JPH11299985A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11299985A
JPH11299985A JP10129515A JP12951598A JPH11299985A JP H11299985 A JPH11299985 A JP H11299985A JP 10129515 A JP10129515 A JP 10129515A JP 12951598 A JP12951598 A JP 12951598A JP H11299985 A JPH11299985 A JP H11299985A
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JP
Japan
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probability
value
game
gaming machine
symbol
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Withdrawn
Application number
JP10129515A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技機では大当り発生確率が一定であ
るために、大当りの発生に関する遊技者の期待感が薄れ
るとともに遊技の面白味に欠ける。 【解決手段】 低確率時には例えばその値が3である場
合に大当りと決定し、それ以外の値である場合にはずれ
と決定する。高確率時には例えばその値が3,7,7
9,103,107のいずれかである場合に大当りと決
定し、それ以外の値である場合にはずれと決定する。確
率変化カウンタの値が1の場合には、抽出されている大
当り判定用乱数の値が3,103であるときに大当りと
決定する。また、確率変化カウンタの値が2の場合に
は、抽出されている大当り判定用乱数の値が3,10
3,107であるときに大当りと決定する。そして、確
率変化カウンタの値が3の場合には、抽出されている大
当り判定用乱数の値が3,79,103,107である
ときに大当りと決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成
されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部
があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異
ならせて表示するように構成されている。可変表示部に
は、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示され
る。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることであ
る。
【0003】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0004】そのような遊技機は、大当りが発生する確
率が一定値になるように設計されている。所定の条件が
成立すると大当りが発生する確率が上げられる確率変動
機能を備えた遊技機(確変機)もあるが、確変機であっ
ても、通常の低確率状態では大当りが発生する確率は一
定である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では大当り発生確率が一定であるために、大当り
の発生に関する遊技者の期待感が薄れるとともに遊技の
面白味に欠けるという課題がある。
【0006】本発明は、そのような課題を解決するため
になされたものであって、識別情報の表示結果があらか
じめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊
技価値が付与可能となる場合において、遊技者の期待感
をより向上させてより面白味のある遊技を行うことがで
きる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示部を含み、変動開始の条
件の成立に応じて可変表示部に表示される識別情報の変
動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められ
た特定の表示態様となったことを条件として所定の遊技
価値が付与可能となる遊技機であって、遊技状態に応じ
て特定の表示態様の発生確率を変化させる確率変化手段
を備えたものである。ここで、特定の表示態様の発生確
率を変化させる条件は、特定の表示態様のうちで特定の
表示態様を発生しやすくする条件となる特別の識別情報
が決められている場合には、特別の識別情報の発生とい
う条件を除く条件である。
【0008】確率変化手段は、識別情報の表示結果が、
特定のリーチ等のあらかじめ定められた所定の表示結果
(特別の識別情報を除く)になる場合に特定の表示態様
の発生確率を変化させるように構成されていてもよい。
確率変化手段は、変動開始の条件の成立毎に特定の表示
態様の発生確率を変化させるように構成されていてもよ
い。確率変化手段は、遊技機の稼働状況に応じて特定の
表示態様の発生確率を変化させるように構成されていて
もよい。確率変化手段は、遊技領域に設けられている特
定の通過口や入賞口への遊技媒体の通過に応じて特定の
表示態様の発生確率を変化させるように構成されていて
もよい。そして、確率変化手段は、所定の条件が成立す
ると有効化される遊技領域に設けられている特定の入賞
口に遊技媒体が入賞すると特定の表示態様の発生確率を
変化させるように構成されていてもよい。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。ここでは、遊
技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパ
チンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であっ
てもよく、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する
ためのCRTやLCDまたはリール式による可変表示装
置を有し可変表示装置の表示結果があらかじめ定められ
た特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与
可能になる全ての遊技機に適用可能である。
【0010】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0011】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがあり、これらの図柄表
示エリアは各可変表示部を構成する。可変表示装置8の
側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートセンサ12がある。また、始動入
賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、
始動口センサ17によって検出される。また、始動入賞
口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が
設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド1
6によって開状態とされる。
【0012】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントセン
サ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球は
カウントセンサ23で検出される。可変表示装置8の下
部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4
個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられ
ている。この例では、4個を上限として、始動入賞があ
る毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部
を1つずつ増やす。そして、画像表示部9の可変表示が
開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0013】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられてい
る。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍
に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けら
れ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたとき
に点灯する玉切れランプ52が設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
【0014】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、図柄の変
動を開始できる状態であれば、画像表示部9内の図柄が
回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけれ
ば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶につ
いては、後で詳しく説明する。画像表示部9内の画像の
回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の
画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、
大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、
一定時間の経過と、所定個数(例えば10個)の打球の
入賞とのうちのいずれかの条件が成立するまで開放す
る。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域
に入賞しVカウントセンサ22で検出されると、継続権
が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権
の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容され
る。
【0015】停止時の画像表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0016】図2は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図2には、賞球基板37、電飾基板35、表示制御
基板80および発射制御基板91も示されている。メイ
ン基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートセンサ12、始動口
センサ17、Vカウントセンサ22およびカウントセン
サ23からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路
58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16
および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59
と、始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うととも
に7セグメントLEDによる可変表示器10を駆動し、
また、装飾ランプ25を点滅させるランプ・LED回路
60と、賞球基板37に基本回路53からのコマンドを
送信するとともに賞球基板37からの入賞データ信号を
基本回路53に入力する賞球基板入出力回路61と、電
飾基板35に基本回路53からのコマンドを送信する電
飾基板コマンド出力回路62と、CRTによる画像表示
部9を制御する表示制御基板80に基本回路53からの
コマンドやストローブ信号を与える表示装置回路63
と、基本回路53から与えられるデータに従って、大当
りの発生を示す大当り情報、画像表示部9の画像表示開
始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、
確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コ
ンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情
報出力回路64とを含む。
【0017】遊技玉を打撃して発射する打球発射装置3
4は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動
モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。操作
ノブ5にはタッチセンサ93が設けられ、遊技者が操作
ノブ5に触れると、電流が流れて操作者の接触が検出さ
れる。その状態で、発射制御基板91上の回路によっ
て、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射され
るように制御される。
【0018】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0019】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
【0020】図3は、始動入賞口14に打球が入賞した
ことに応じて可変表示装置8の画像表示部9に順次表示
される15種類の図柄を示す説明図である。画像表示部
9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリ
アがあり、それぞれに、図3に示すように、名称「0」
で示される図柄から名称「ん」で示される図柄を順次表
示し、名称「ん」で示される図柄の次には名称「0」で
示される図柄を表示する。
【0021】可変表示開始後所定時間が経過すると3つ
の図柄が停止するが、停止図柄の組合せが、各図柄揃っ
たものである場合には、大当りが発生する。また、停止
図柄の組合せが特定図柄の揃ったものである場合には、
大当りが発生するとともに高確率の状態となる。なお、
この実施の形態では、中図柄が最後に確定する。高確率
の状態では、次に大当りが発生する確率が高められると
ともに、可変表示器10が可変表示開始後図柄が確定す
るまでの時間が短縮されるとともに、可変表示器10に
よる当り発生時に可変入賞球装置15の開放状態が長く
設定される。すなわち、高確率時には、遊技者にとって
極めて有利な状態となる。
【0022】次に動作について説明する。図4は、メイ
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、表示制御基板80に送出されるコマンドコード
をRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行
う(ステップS4)。
【0023】次いで、電飾基板コマンド出力回路62を
介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生や
LED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処
理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール
管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを送信するための処理を行う(データ
出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS6)。
【0024】次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS7)。以下、カウンタの
更新を乱数のカウントアップまたは加算と表現する。こ
の実施の形態では、図5に示すように乱数として例えば
以下のようなものがある。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用) なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の
乱数以外の乱数も用いられている。
【0025】ステップS7では、基本回路53は、
(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄決
定用乱数のカウントアップ(1加算)を行う。すなわ
ち、それらが判定用乱数である。
【0026】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17およびカウントセンサ
23の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞
があったか否か判定する(ステップS10)。
【0027】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS11)。すなわち、
(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定
用の乱数および(5)のリーチ動作用の乱数の乱数のカ
ウントアップ(1加算)を行う。ただし、ランダム2−
2は、ランダム2−1の桁上げが生ずるときにカウント
アップされる。また、ランダム2−3は、ランダム2−
2の桁上げが生ずるときにカウントアップされる。
【0028】また、基本回路53は、賞球基板37との
間の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、賞
球基板37から入賞データ信号が出力されているか否か
確認するとともに、所定の条件が成立すると賞球基板3
7に賞球個数信号を出力する。賞球基板37に搭載され
ている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信
号に応じて玉払出装置97を駆動する。
【0029】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各乱数の値の1加算を行う。なお、ここで加算され
るのは、図5に示されているように、上記(1)〜
(5)の乱数のうち(2)のはずれ図柄決定用の乱数、
(4)のリーチ判定用の乱数および(5)のリーチ動作
決定用の乱数である。ここでも、ランダム2−2は、ラ
ンダム2−1の桁上げが生ずるときにカウントアップさ
れ、ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生ず
るときにカウントアップされる。
【0030】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづいて画像表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図6〜図8のフローチャートを参照し
て説明する。図6は打球が始動入賞口14に入賞したこ
とを判定する処理を示し、図7は画像表示装置9におけ
る可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。また、図
8は、大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【0031】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、基本回路53
は、スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオン
したことを判定する(ステップS41)。オンしたこと
を検出した場合には、始動入賞記憶数が始動記憶上限値
である4に達しているかどうか確認する(ステップS4
2)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなけ
れば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、
大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、各始動入賞
記憶数n(n=1,2,3,4)に対応して設けられて
いる乱数値格納エリアに抽出した乱数を格納する(ステ
ップS44)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達し
ている場合には、ステップS43,S44の処理を行わ
ない。
【0032】基本回路53は、画像表示部9の可変表示
を開始できる状態になると図7のフローチャートに示す
処理を行う。まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ス
テップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動
入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納され
ている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリア
の値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動
入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−
1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0033】そして、基本回路53は、ステップS51
で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用
乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステ
ップS53)。この実施の形態では、大当り判定用乱数
は0〜249の範囲の値をとることにする。そして、図
8に示すように、低確率時には例えばその値が3である
場合に大当りと決定し、それ以外の値である場合にはず
れと決定する。高確率時には例えばその値が3,7,7
9,103,107のいずれかである場合に大当りと決
定し、それ以外の値である場合にはずれと決定する。ま
た、後述する確率変化中フラグがセットされているとき
には、抽出されている大当り判定用乱数の値が3,7,
103である場合に大当りと決定し、それ以外の値であ
る場合にはずれと決定する。なお、この実施の形態で
は、確率変化中フラグがセットされているときには、大
当り判定値を変化(1種類から3種類に)させるが、確
率変化中フラグがセットされているときに大当り判定用
乱数を発生させるためのカウンタ(ランダム1)の更新
範囲を0〜249と異ならせるようにして(例えば0〜
99)大当り発生確率を変えるようにしてもよい。その
場合には、変化させる確率をより細かく制御することが
できる。
【0034】大当りと判定されたときには、基本回路5
3は、大当り図柄判定用乱数(ランダム3)の値にもと
づいて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動し
ている場合には、高確率状態を引き起こす特別図柄(確
変図柄)を含まないテーブルから停止図柄を決定する
(ステップS54,S56)。リミッタは、連続して確
変図柄による大当りが発生すること、すなわち連続して
高確率状態が継続することを制限するためのものであ
る。例えば、4回連続して高確率状態が継続するとリミ
ッタが作動状態になる。従って、リミッタ作動状態で
は、確率変動が行われる特別図柄を含まないテーブルか
ら停止図柄が決定される。
【0035】リミッタが作動中でないならば、全図柄を
含むテーブルから停止図柄を決定する(ステップS5
4,S55)。この実施の形態では、確変図柄は、図9
に示すように、「三」,「三」,「三」、「五」,
「五」,「五」、「七」,「七」,「七」、「ん」,
「ん」,「ん」の4種類であるとする。従って、リミッ
タ作動状態では、そのような4種類の確変図柄を含まな
い停止図柄の組み合わせが決定される。
【0036】さらに、基本回路53は、ランダム5の値
に従ってリーチ種類を決定し(ステップS74)、大当
りとするか否か、大当りの場合の図柄、およびリーチ種
類を所定の格納エリアに設定する(ステップS75)。
なお、格納エリアは、基本回路53におけるRAM55
に設けられる。
【0037】ステップS53においてはずれと判定され
ていた場合には、基本回路53は、リーチとするか否か
判定する(ステップS59)。例えば、図5に示すリー
チ判定用乱数の値が0〜104のいずれかである場合に
はリーチすることに決定する。リーチすることに決定し
たときには、基本回路は、停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄
を決定する(ステップS60)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS61)。こ
こで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合に
は、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応す
る図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致し
ないようにする。
【0038】さらに、基本回路は、ランダム5の値に従
ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そし
て、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およ
びリーチ種類を設定する(ステップS63)。そして、
確率変化中フラグがセットされているか否か確認する
(ステップS81)。確率変化中フラグがセットされて
いないときには、リーチ図柄が特定の図柄となっている
か否か確認する(ステップS82)。特定の図柄は、こ
の実施の形態では、図10に示す図柄とする。図10に
おいて、中図柄は、左右図柄に一致しない任意の図柄で
ある。ステップS59における抽選結果がはずれである
場合には、所定の格納エリアにはずれであることを設定
する(ステップS64)。
【0039】以上のような処理によって、特定のリーチ
が発生した場合には、大当りの発生確率が上げられる。
この実施の形態では、通常時(低確率時)の3倍に上げ
られる。
【0040】なお、確率変化中フラグは、例えば、所定
時間経過後、所定回数変動後、所定の停止図柄が発生し
たとき、次にリーチが発生したときなどにリセットされ
る。所定時間経過後にリセットする場合には、確率変化
中フラグをセットするときにタイマを起動し、タイムア
ップ時に確率変化中フラグをリセットすればよい。所定
回数変動後にリセットする場合には、確率変化中フラグ
がセットされているときには図柄変動回数をカウントし
カウント値が所定値になったときに確率変化中フラグを
リセットすればよい。所定の停止図柄が発生したときに
リセットする場合には、確率変化中フラグがセットされ
ているときには停止図柄決定時に停止図柄が所定の図柄
と一致したか否か判定すればよい。そして、リーチが発
生したときにリセットする場合には、確率変化中フラグ
がセットされているときには、抽選(ステップS53,
S59)の結果リーチすることに決定されたとき、また
は、画像表示部9において左右図柄が停止しリーチ状態
になったときに確率変化中フラグをリセットすればよ
い。
【0041】上記の実施の形態では特定リーチが生ずる
と大当り発生確率を変化させたが、始動入賞毎に変化さ
せてもよい。図11は、そのような実施の形態の処理を
示すフローチャートである。この場合には、始動入賞口
14への有効な入賞があると(ステップS41,S4
2)、始動入賞記憶数を1増やすとともに、確率変化カ
ウンタの値を1増やす(ステップS43)。なお、確率
変化カウンタの値が4になったら0に戻す。そして、ス
テップS44の処理を行う。
【0042】図12は、この実施の形態における大当り
判定の処理を示すフローチャートである。この場合に
は、低確率時には例えばその値が3である場合に大当り
と決定し、それ以外の値である場合にはずれと決定す
る。ここでの低確率時は、確変中でなく、かつ、確率変
化カウンタの値が0のときである。高確率時には例えば
その値が3,7,79,103,107のいずれかであ
る場合に大当りと決定し、それ以外の値である場合には
ずれと決定する。確率変化カウンタの値が1の場合に
は、抽出されている大当り判定用乱数の値が3,103
であるときに大当りと決定し、それ以外の値である場合
にはずれと決定する。また、確率変化カウンタの値が2
の場合には、抽出されている大当り判定用乱数の値が
3,103,107であるときに大当りと決定し、それ
以外の値である場合にはずれと決定する。そして、確率
変化カウンタの値が3の場合には、抽出されている大当
り判定用乱数の値が3,79,103,107であると
きに大当りと決定し、それ以外の値である場合にはずれ
と決定する。この場合にも、確率変化カウンタの値に応
じて大当り判定用乱数を発生させるためのカウンタ(ラ
ンダム1)の更新範囲を0〜249から異ならせるよう
にして大当り発生確率を変えるようにしてもよい。その
場合には、変化させる確率をより細かく制御することが
できる。
【0043】以上のような処理によれば、始動入賞があ
る度に、大当り発生確率が変化する。この実施の形態で
は、確率変化カウンタの値が増えると大当り発生確率が
上がるので、始動入賞がある度に、大当り発生確率が徐
々に上げられる。
【0044】上記の実施の形態では、始動入賞があると
大当り発生確率が徐々に上げられたが、前回のはずれ図
柄が特定の図柄である場合に、大当り発生確率を変化さ
せるようにしてもよい。図13は、そのような実施の形
態の処理を示すフローチャートである。この場合には、
ステップS41〜S44の処理が実行された後に、画像
表示部9に表示されている前回のはずれ図柄をチェック
する。
【0045】この例では、前回のはずれ図柄が「三」、
「*」、「三」の組み合わせであった場合に確率変化カ
ウンタに1を設定する(ステップS91,S92)。ま
た、前回のはずれ図柄が「七」、「*」、「七」の組み
合わせであった場合に確率変化カウンタに2を設定する
(ステップS93,S94)。そして、前回のはずれ図
柄が「ん」、「*」、「ん」の組み合わせであった場合
に確率変化カウンタに3を設定する(ステップS95,
S96)。ここで、「*」は、中図柄が左右図柄に一致
しない任意の図柄であることを示す。なお、前回のはず
れ図柄における中図柄が、「三」、「七」または「ん」
であったときには、確率変化カウンタに0を設定する
(ステップS95,S96)。
【0046】この実施の形態でも、大当りとするか否か
の判定を、図12に示された処理によって行う。よっ
て、ここでは、有効な始動入賞があり、前回のはずれ図
柄が特定の図柄であった場合に、その図柄に応じた確率
で大当りが発生する状態になる。また、前回のはずれ図
柄が別の特定の図柄であった場合に、大当り発生確率は
通常時の確率に戻される。なお、通常時の確率への戻し
かたとして、所定時間経過後、所定回数変動後、次にリ
ーチが発生したときなどとしてもよい。
【0047】上記の各実施の形態では、大当り発生確率
を変化させる条件として、特定リーチの発生や始動入賞
を条件としたが、遊技の進行期間に応じて大当り発生確
率を変化させてもよい。図14は、遊技の進行期間に応
じて大当り発生確率を変化させる処理例を示すフローチ
ャートである。
【0048】発射制御基板91上の回路は打球発射装置
34に駆動信号(発射許可信号等)を与えているので、
その信号をメイン基板31に導入すれば、基本回路53
は、各打球の発射を検出できる。あるいは、遊技盤面に
打球発射を検出するセンサを設け、そのセンサからの情
報をメイン基板31に導入しても、基本回路53は、各
打球の発射を検出できる。
【0049】何らかの方法で各打球の発射を検出できれ
ばよいのであるが、図14に示された例では、基本回路
53は、発射許可信号のONによって遊技領域に打ち込
まれた打球を検知する(ステップS101)。遊技領域
に打ち込まれた打球を検出したら、打玉カウンタの値を
1増やす(ステップS102)。そして、打玉カウンタ
の値が所定値(この例では300)に達したら(ステッ
プS103)、確率変化カウンタの値を1増やすととも
に(ステップS104)、打玉カウンタの値を0に戻す
(ステップS105)。なお、確率変化カウンタの値が
4になったら0に戻す。
【0050】この実施の形態でも、大当りとするか否か
の判定を、図12に示された処理によって行う。よっ
て、ここでは、遊技領域に打ち込まれた打球数が所定数
に達する度に、大当り発生確率が変化する。
【0051】上記の例では、遊技領域に打ち込まれた打
球数に応じて大当り発生確率を変化させたが、遊技機の
稼働時間に応じて大当り発生確率を変化させてもよい。
図15は、そのような例を示すフローチャートである。
この場合には、確率変化処理が起動される度に、タイマ
値を1増やす(ステップS110)。なお、確率変化処
理は、例えば図4に示されたメイン処理に追加され、メ
イン処理の一部として実行されるので、2ms毎に起動
される。タイマ値が所定値(この例では180秒に相当
する値)に達したら(ステップS111)、確率変化カ
ウンタの値を1増やすとともに(ステップS112)、
タイマ値を0に戻す(ステップS113)。なお、確率
変化カウンタの値が4になったら0に戻す。
【0052】この実施の形態でも、大当りとするか否か
の判定を、図12に示された処理によって行う。よっ
て、ここでは、遊技機の稼働時間に応じて大当り発生確
率が変化する。なお、遊技機が使用されていないときに
は確率変化処理が実行されないように、例えば、発射制
御基板91上の回路から打球発射装置34を駆動する信
号を導入し、その信号が出力されていない状態では確率
変化処理を実行しない。
【0053】上記の各実施の形態では、始動入賞を条件
として、または、内部処理によって大当り発生確率を変
化させるようにしたが、特定の通過口を打球が通過した
り特定の入賞口に打球が入賞することを条件として大当
り発生確率を変化させるようにしてもよい。
【0054】例えば、図16は、遊技領域に設けられる
特定の入賞口44の一例であり、この入賞口44の上側
には開いたり閉じたりする可動部材43が設けられ、入
賞口44の下側には上下に運動する可動部材45が設け
られている。可動部材43は、例えば特定の通過ゲート
46の打球の通過を基本回路53がセンサを介して検出
し可動部材43に駆動指令を与えることによって、一定
期間開状態になる。また、可動部材45は、例えば上下
運動を繰り返す。すると、可動部材43が開状態では打
球が入賞口が存在する領域に進入できるが、可動部材4
5が下側に位置するときにのみ打球は入賞口44に入賞
可能になる。
【0055】図17のフローチャートに示すように、打
球が入賞口44に入賞すると(ステップS120)、確
率変化カウンタの値を1増やすとともに(ステップS1
21)、タイマを起動する(ステップS122)。な
お、この実施の形態では、確率変化カウンタの値が3に
なると、それ以上値を増やさない。そして、タイマが動
作中であれば(ステップS123)、タイムアップした
かどうか確認し(ステップS124)、タイムアップし
ていれば、確率変化カウンタの値を0に戻す(ステップ
S125)。
【0056】この実施の形態では、入賞口44への入賞
があってタイマが起動され、タイムアップする前に再度
の入賞があると確率変化カウンタの値が、最大3まで増
えていく。そして、その状態は、タイマがタイムアップ
するまで継続する。この実施の形態でも、大当りとする
か否かの判定を、図12に示された処理によって行う。
よって、可動部材43が開状態になり、入賞口44に多
数の打球を入賞させることができれば、大当り発生確率
はより高くなる。従って、遊技者は、可動部材43への
打球進入や可動部材43を開くための通過ゲート46の
打球通過にも注目することになり、遊技の興趣をより向
上させることができる。なお、ここでは、比較的複雑な
役物を例示したが、単に特定の通過ゲートの打球通過や
特定の入賞口への入賞を条件として大当り発生確率を変
化させてもよい。
【0057】また、所定条件の成立に応じて、始動入賞
口14とは別に設けられる高確率始動入賞口を有効にし
て、高確率始動入賞口への入賞があると、その入賞につ
いては通常とは異なる大当り発生確率を適用してもよ
い。例えば、図18は、所定条件を成立させるものの一
例である通過ゲート46と高確率始動入賞口47とが設
けられた遊技盤面の部分を示す説明図である。
【0058】図19は、この実施の形態における打球が
始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示すフ
ローチャートである。ステップS41〜S44までの処
理は既に説明した実施の形態と同じであるが、ここで
は、ゲート46を打球が通過したか否かも判定される
(ステップS130)。ゲート46を打球が通過した
ら、タイマを起動する(ステップS131)。ゲート4
6を打球が通過したら、所定期間だけ高確率始動入賞口
47が有効になるのであるが、タイマはその所定期間を
計測するためのものである。
【0059】よって、タイマが動作中であってタイマが
タイムアップするまで(ステップS131,S13
3)、高確率始動入賞口47への入賞が判定される(ス
テップS134)。高確率始動入賞口47への入賞があ
ったときには、ステップS44と同様の処理を行うとと
もに、確率変化カウンタの値を1増やして、その値も格
納しておく(ステップS136)。なお、確率変化カウ
ンタの値は4になったら0に戻される。
【0060】この実施の形態でも、大当りとするか否か
の判定を、図12に示された処理によって行う。ただ
し、図12に示された処理において、確率変化カウンタ
の値は、そのときの値を用いるのではなく、ステップS
136において格納された値を用いる。
【0061】この実施の形態でも、通過ゲート46を打
球が通過した後に高確率始動入賞口47に打球を入賞さ
せることができれば、大当り発生確率はより高くなる。
従って、遊技者は、通過ゲート46や高確率始動入賞口
47にも注目することになり、遊技の興趣をより向上さ
せることができる。なお、ここでは、高確率始動入賞口
47を有効化する所定の条件として通過ゲート46の打
球通過を例示したが、その他種々の条件を採用できる。
【0062】以上のように、上記の各実施の形態では、
遊技状態に応じて大当り発生確率が変化するので、より
面白味のある遊技を行うことができる。すなわち、図1
6〜図19に示された実施の形態では、遊技領域に設け
られた確率変化を引き起こす役物によって遊技者に与え
られる興趣は向上し、そのような役物がない場合であっ
ても、遊技者は遊技中に大当り発生確率の変化を実感で
きるので、本発明による遊技機は、遊技者をより惹きつ
ける遊技機となる。
【0063】なお、上記の実施の形態は、始動入賞にも
とづいて画像表示部9に可変表示される特別図柄の停止
図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値
が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であっ
たが、始動条件の成立にもとづいて可変表示される図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する
所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生また
は継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を
適用して、所定の電動役物開放開始の条件となる所定の
図柄の発生確率を変化させることができる。また、上記
の各実施の形態では、複数種類の図柄を可変表示するた
めのCRTによる画像表示部9を用いた場合について説
明したが、LCDによる可変表示装置を用いた場合であ
ってもよい。さらに、盤面が全て映像で構成される映像
式のパチンコ遊技機に適用することもできる。
【0064】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技状態に応じて特定の表示態様の発生確率を変化
させる(いわゆる確変を除く)確率変化手段を備えた構
成としたので、遊技者の期待感をより向上させてより面
白味のある遊技を行うことができる効果がある。
【0065】識別情報の表示結果があらかじめ定められ
た所定の表示結果になると特定の表示態様の発生確率を
変化させるように構成した場合には、遊技者は、特定の
表示態様の発生に加えて所定の表示結果が発生すること
を期待するので、遊技者に与えられる興趣が向上する。
変動開始の条件の成立毎に特定の表示態様の発生確率を
変化させるように構成した場合には、始動入賞への期待
感をより向上させることにより遊技者に与えられる興趣
が向上する。遊技機の稼働状況に応じて特定の表示態様
の発生確率を変化させるように構成した場合には、遊技
の技量によらず、大当り発生確率の上昇を遊技者に提供
できる。遊技領域に設けられている特定の通過口や入賞
口への遊技媒体の通過に応じて特定の表示態様の発生確
率を変化させるように構成した場合には、遊技者が特定
の通過口や入賞口への遊技媒体通過にも注目するので、
遊技者の期待感をより向上させて遊技者に与えられる興
趣が向上する。そして、所定の条件が成立すると有効化
される遊技領域に設けられている特定の入賞口に遊技媒
体が入賞すると特定の表示態様の発生確率を変化させる
ように構成した場合にも、遊技者が所定の条件の成立お
よび特定の入賞口への入賞にも注目するので、遊技者の
期待感をより向上させて遊技者に与えられる興趣が向上
する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
【図3】 画像表示部に表示される15種類の図柄(特
別図柄)を示す説明図である。
【図4】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図5】 各乱数を示す説明図である。
【図6】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
【図7】 可変表示の停止図柄を決定する処理を示すフ
ローチャートである。
【図8】 大当り判定の処理を示すフローチャートであ
る。
【図9】 確変図柄の例を示す説明図である。
【図10】 リーチ図柄のうちの特定の図柄の例を示す
説明図である。
【図11】 他の実施の形態における打球が始動入賞口
に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートで
ある。
【図12】 他の実施の形態における大当り判定の処理
を示すフローチャートである。
【図13】 さらに他の実施の形態における打球が始動
入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャ
ートである。
【図14】 確率変化処理の一例を示すフローチャート
である。
【図15】 確率変化処理の他の例を示すフローチャー
トである。
【図16】 さらに他の実施の形態における遊技盤面の
一部を示す説明図である。
【図17】 さらに他の実施の形態における確率変化処
理を示すフローチャートである。
【図18】 さらに他の実施の形態における遊技盤面の
一部を示す説明図である。
【図19】 さらに他の実施の形態における確率変化処
理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
9 画像表示部 14 始動入賞口 31 遊技制御基板 53 基本回路

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を含
    み、変動開始の条件の成立に応じて前記可変表示部に表
    示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果
    があらかじめ定められた特定の表示態様となったことを
    条件として所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であ
    って、 遊技状態に応じて、前記特定の表示態様のうちで特定の
    表示態様を発生しやすくする条件となる特別の識別情報
    の発生以外の条件で、前記特定の表示態様の発生確率を
    変化させる確率変化手段を備えたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 確率変化手段は、識別情報の表示結果
    が、特別の識別情報以外のあらかじめ定められた所定の
    表示結果になる場合に、特定の表示態様の発生確率を変
    化させる請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 確率変化手段は、変動開始の条件の成立
    毎に特定の表示態様の発生確率を変化させる請求項1記
    載の遊技機。
  4. 【請求項4】 確率変化手段は、遊技機の稼働状況に応
    じて特定の表示態様の発生確率を変化させる請求項1記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】 確率変化手段は、遊技領域に設けられて
    いる特定の通過口や入賞口への遊技媒体の通過に応じ
    て、特定の表示態様の発生確率を変化させる請求項1記
    載の遊技機。
  6. 【請求項6】 確率変化手段は、所定の条件が成立する
    と有効化される遊技領域に設けられている特定の入賞口
    に遊技媒体が入賞すると、特定の表示態様の発生確率を
    変化させる請求項1記載の遊技機。
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