JP2000267675A - 音響信号処理装置 - Google Patents

音響信号処理装置

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JP2000267675A
JP2000267675A JP11070123A JP7012399A JP2000267675A JP 2000267675 A JP2000267675 A JP 2000267675A JP 11070123 A JP11070123 A JP 11070123A JP 7012399 A JP7012399 A JP 7012399A JP 2000267675 A JP2000267675 A JP 2000267675A
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signal processing
acoustic
simulation
point
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Toshiyuki Kaji
敏之 梶
Naomi Yamamoto
尚美 山本
Toshihiro Nakane
寿博 中根
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想三次元空間内に形成される音場環境に基
づいて音響信号を生成する音響信号処理装置を提供する
ことを課題とする。特に、音響シミュレーションを簡易
に実現できる音響信号処理装置を提供することを課題と
する。 【解決手段】 本発明の音響信号処理装置は、仮想三次
元空間内にオブジェクトを配置し、所定の発音位置から
発音される音を所定の聴取位置において音響シミュレー
ションをすることで音響信号を生成する。音響シミュレ
ーションの対象となる音場空間を空間オブジェクト(1
1A、11B、11C、11D)を組み合せることで構
成し、音響シミュレーションを行うことを特徴とする。
“空間オブジェクト”とは、音響シミュレーションを簡
易に行うために、音響シミュレーションを行う空間(音
場空間)を単純にモデル化したものであり、所定の音響
パラメータが与えられた仮想的なオブジェクトをいう。
この空間オブジェクトを組み合せることで音場空間が構
成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は仮想三次元空間の様
子を画面に描画するためのオブジェクトデータを基に音
響伝達系を構成し、この音響伝達系に基づいて音響信号
をシミュレーションする技術に係わる。特に、音響シミ
ュレーションの演算を簡易に行う技術に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置においては、画面に表示する
動画とともに場面に対応した曲や音声を出力して臨場感
を高めている。例えば、三次元座標で構成される仮想空
間に種々の物体や仮想上の人物(オブジェクト)を配置
して仮想ゲーム空間を形成し、ゲームの主人公がゲーム
空間を自由に移動してゲームを展開する際にBGMとし
て場面に対応した音楽を流している。また、車両の競争
ゲームでは、エンジン音やスリップ音、衝突音等がゲー
ム展開に対応して発生するように構成されている。この
ため、ゲームストーリーを記述するプログラムに予めゲ
ーム展開に応じて表示すべき画面とこの画面に対応する
音楽、音声、効果音等の音響信号の出力を記述してい
る。このような機能を有する従来のゲーム装置のハード
ウエアブロック図を図20に示す。
【0003】同図に示すゲーム装置は、メインCPU
1、メモリ2、サウンド処理部3、CG描画部4、ディ
スプレイ5、スピーカ6a及び6b、I/Oインタフェ
ース7を備える。I/Oインタフェース7は、CD−R
OM等の記録媒体とのインタフェースであるCD−RO
Mカートリッジインタフェースや、コントローラパッド
等の入力デバイスのインタフェースを含む。CD−RO
M等の媒体から提供されるゲームプログラムデータはI
/Oインタフェース7を介してメモリ2に供給され、オ
ブジェクトデータ(ポリゴンの座標データ、形状データ
等)はCG描画部4に、サウンドデータ(BGMや車の
エンジン音等の音響用として編集された曲データや波形
データ)やMIDI形式などのサウンド制御データはサ
ウンド処理部3に供給される。CG描画部4はフレーム
バッファ、カラーRAM、エンコーダ等を含み、メイン
CPU1から供給されるコマンドデータに基づき、ディ
スプレイ5に表示されるオブジェクトをポリゴン(モデ
ル座標系で定義された頂点と稜線で構成される三次元図
形)で表し、これをワールド座標系へのモデリング変
換、所定のカメラ視点への視野変換、三次元クリッピン
グ処理、陰線処理、テクスチャマッピング処理、シェー
ディング処理、表示優先処理等を行ってディスプレイ5
に表示している。
【0004】サウンド処理部3は、サウンドメモリ、サ
ウンドCPU、2チャンネルの音響信号へ変換するD/
Aコンバータ等を含む。サウンドメモリには音源の種類
に対応した識別情報とサウンドデータとが関連付けられ
て登録される。サウンドCPUは、メインCPU1から
指定される音源の識別情報を基にサウンドデータをサウ
ンドメモリから読み出し、DSP機能に基づくエコー、
リバーブ、コーラス等の特殊音響効果を実現し、音響信
号をスピーカ6a及び6bに出力する。メインCPU1
は、プレイヤ(遊戯者)によるコントローラパッド等の
入力デバイスの入力操作に対応してゲームプログラムの
コマンドを解釈し、所定の画像処理と音響処理を行う。
例えば、仮想三次元空間内の凸凹道を車が走行する場面
を画像表示するとともに音響処理する際には、次に述べ
るような処理を行う。メインCPU1からは、CG描画
部4に対してオブジェクト(車)の描画に関するコマン
ドデータが供給されるとともに、サウンドCPUに対し
て音源の種類(スリップ音やエンジン音等)に応じて予
め定められた識別情報が供給される。この識別情報はゲ
ーム場面に応じて予めプログラムに記述される(例え
ば、車の走行シーンであれば、走行音を生成する音源を
指定する)か、又は、オブジェクトに所定のイベント
(例えば、車の衝突)が生じたときにイベントの種類に
応じたサウンド処理(例えば、車の衝突音を指定する)
に使用されるものである。サウンドCPUは、識別情報
に関連付けられて登録してあるサウンドデータをサウン
ドメモリから読み出してこれをスピーカ6a及び6bに
出力する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来技術
で実現される音響処理は、画面における音源の位置と聴
取位置(受音点)との関係を考慮しておらず、単に、サ
ウンドデータをサウンドメモリから読み出してこれをス
ピーカに出力する構成であるため、音像の定位や音量の
加減等が考慮されてなかった。また、音源から発した音
が仮想三次元空間内に配置される壁やオブジェクト等の
物体から受ける影響、例えば、遮蔽や反射等による影響
や、当該オブジェクトに固有の反射係数等も考慮されて
いないため、実環境に即したいわゆる3Dサウンドを実
現することができなかった。つまり、音源の位置と聴取
位置(受音点)の距離や音の反射等の状況が時間的に連
続変化するにも関わらず、所定の音を数種類もしくは1
種類の代表的な音源を用意することによって表現されて
いた。例えば、車がトンネル内を走行する場合は、車の
種類や走行速度、トンネルの大きさ、形状、長さ等を考
慮せず、同一のサウンドを生成していた。同様に、トン
ネルから反射する反射音や、他の車からの走行音等は全
く考慮されていなかった。また、車の走行音は市街地で
も海岸線でも同じであるという、不自然さが生じてい
た。
【0006】また、仮想三次元空間に音響伝達系を設定
し、音源オブジェクトから発音される音を受音点におい
て厳密にシミュレーションすると複雑で高度な演算を必
要とする。例えば、音響信号には固体、液体、気体を媒
体とする表面弾性波があり、平面波、球面波、定在波、
進行波等をなして放射、透過、吸収、屈折、回折、干
渉、分散、散乱、拡散し、各種の音響現象を起こす。音
場の解析は波動方程式、有限境界要素法等により行われ
るが、一般に多大な演算量を必要とし、複雑な音場に適
用できない。特に、ゲームのようにゲーム展開に応じて
刻一刻と仮想三次元空間内の環境が変化し、音響伝達系
を構成する音の伝播特性がリアルタイムで変化する場
合、例えば、音を発する物体が聴取位置から次第に近づ
いてきて遠ざかるなど、時間的、連続的に場面が変化す
る場合においては、簡易な演算による音響シミュレーシ
ョンが望まれる。
【0007】そこで、本発明は、仮想三次元空間内に形
成される音場環境に基づいて音響信号を生成する音響信
号処理装置及びゲーム装置を提供することを課題とす
る。さらに、音響シミュレーションを簡易に実現できる
音響信号処理装置及びゲーム装置を提供することを課題
とする。また、コンピュータをこれら音響信号処理装置
又はゲーム装置として機能させるプログラムを格納した
情報記録媒体を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の音響信号処理装
置は、仮想三次元空間内にオブジェクトを配置し、所定
の発音位置から発音される音を所定の聴取位置において
音響シミュレーションをすることで音響信号を生成す
る。そして、音響シミュレーションの対象となる音場空
間を空間オブジェクトを組み合せることで構成し、音響
シミュレーションを行う音響信号処理手段を備えること
を特徴とする。
【0009】ここで、“空間オブジェクト”とは、音響
シミュレーションを簡易に行うために、音響シミュレー
ションを行う空間(音場空間)を単純にモデル化したも
のであり、所定の音響パラメータが与えられた仮想的な
オブジェクトをいう。この空間オブジェクトを組み合せ
ることで音場空間が構成される。
【0010】好ましくは、音響信号処理手段は、空間オ
ブジェクトに固有の音響パラメータを設定し、音響シミ
ュレーションを行う。この音響パラメータは、空間オブ
ジェクトの媒質パラメータ、又は、空間オブジェクトを
構成する面の反射パラメータである。“媒質パラメー
タ”とは、空間オブジェクト内に設定された媒質の種類
(空気、水、土等)毎に定められた音の減衰率、湿度、
温度等のパラメータをいい、“反射パラメータ”とは、
空間オブジェクトを構成する面に入射する音の反射率、
透過率又は屈折率をいう。
【0011】音響シミュレーションを簡易にし、演算負
荷を低減するために、空間オブジェクトの形状は直方体
であることが好ましい。空間オブジェクトを直方体で構
成する場合、それぞれの面に対して異なる反射パラメー
タを設定し、実空間に即した音場空間を実現することも
できる。このような構成により、音響シミュレーション
を簡易化できるとともに、より現実的な音響シミュレー
ションを可能にできる。
【0012】好ましくは、音響信号処理手段は、音響シ
ミュレーションを直接音、1次反射音、高次反射音に分
けてそれぞれシミュレーションする。
【0013】例えば、直接音の音響信号を生成する場合
は、発音位置と聴取位置間の距離データと、媒質パラメ
ータとに基づいて音響シミュレーションをする。複数の
空間オブジェクトが連接して構成される音場空間内を、
聴取位置に対して発音位置が相対的に移動している場合
は、音場空間を3つの領域に区切る2つの面を設定す
る。当該2つの面のうち、聴取位置に対して近方の面を
面R、聴取位置に対して遠方の面を面Gとする。さら
に、聴取位置を含み、面Rで区画される領域を領域X
(リアル領域)、面Rと面Gで区画される領域を領域Y
(トランジェント領域)、その他の領域を領域Z(ギミ
ック領域)とし、発音位置の移動軌跡と面R及び面Gと
の交点をそれぞれ点B及び点Eとし、面G上に予め設定
された所定の点を点Dとする。発音位置が領域Zに位置
する場合は、発音位置から面Gに降ろした垂線の長さ
と、聴取位置と点Dの間の距離との和を直接音の伝播距
離として直接音の音響信号を生成する。発音位置が領域
Yに位置する場合は、発音位置を点Aとしたとき、線分
BDをBA対AEに内分する点Cを求め、聴取位置と点
C間の距離を直接音の伝播距離として直接音の音響信号
を生成する。発音位置が領域Xに存在する場合には、聴
取位置と発音位置間の距離を直接音の伝播距離として直
接音の音響信号を生成する。
【0014】発音位置が移動している場合に上記のよう
にして直接音を演算することで、空間オブジェクトが非
直線的に接続している場合であっても、聴取位置と発音
位置間の距離と、聴取位置から見た発音位置(虚像位
置)の方向は連続的に変化する。従がって、直接音信号
の演算を簡略化できるとともに、実際の音場空間におけ
る音響シミュレーションをできるだけ忠実に再現するこ
とができる。
【0015】面R,面Gは空間オブジェクトの形状や空
間オブジェクト間の接続態様を考慮して設定すればよ
い。また、点Dは面Gの中心点であることが好ましい。
点Dを面Gの中心点とすることで、実際の発音位置と虚
像の位置の誤差を平均的に最小にできる。
【0016】1次反射音の音響信号を生成する場合は、
発音位置と聴取位置を基に、空間オブジェクトを構成す
る面で反射する音の入射角と反射角とが等しくなるよう
な1次反射音の伝播経路を設定し、各伝播経路について
の伝播距離と、媒質パラメータとに基づいて音響シミュ
レーションをする。
【0017】高次反射音の音響信号を生成する場合は、
空間オブジェクトの大きさと、媒質パラメータとに基づ
いて音響シミュレーションをする。
【0018】また、音響シミュレーションを簡易化する
ために、音響信号処理手段は、発音位置から発音される
音の出力レベルが聴取位置において一定の減衰量を超え
る場合に、音響シミュレーションを中止する。このよう
に処理することで、無駄な演算を省略することができ、
音響シミュレーションのための演算負荷を低減すること
ができる。また、音響信号処理手段は、空間オブジェク
ト内に音響伝達系を構成するオブジェクトが存在する場
合に、当該オブジェクトを、音響パラメータを有する点
又は面として扱い、音響シミュレーションを行う。この
ように処理することで、空間オブジェクト内に音を反射
或いは透過するオブジェクトが存在する場合であって
も、音響シミュレーションの演算負荷を低減することが
できる。
【0019】本発明のゲーム装置は、仮想三次元空間内
に配置されたオブジェクトの映像を画面に表示するとと
もに、所定の発音位置から発音された音を所定の聴取位
置において音響シミュレーションし、音響信号を出力す
るゲーム装置であって、画面にオブジェクトの映像を表
示する画像表示手段と、オブジェクトの映像を画面に表
示するためのオブジェクトデータを前記画像表示手段に
供給する制御部と、音響シミュレーションを行う音響信
号処理部とを備え、音響信号処理手段は、制御部からオ
ブジェクトデータを受け取り、このオブジェクトデータ
を基に音響伝達系を構成するとともに、音響シミュレー
ションの対象となる音場空間を空間オブジェクトを組み
合せることで構成し、音響シミュレーションを行うこと
を特徴とする。
【0020】ここで、オブジェクトデータとは、当該オ
ブジェクトを構成するポリゴンの座標データ、形状デー
タ等をいう。ゲーム装置をこのように構成することで、
ゲーム画面に表示されるオブジェクトの位置、形状、向
き、大きさ等を考慮した音響シミュレーションを実現す
ることができる。さらに、音響シミュレーションの対象
となる音場空間を空間オブジェクトで構成するため、音
響シミュレーション上の演算負荷を大幅に低減すること
ができる。
【0021】本発明の情報記録媒体は、コンピュータを
本発明に係わる音響信号処理装置、又は、本発明に係わ
るゲーム装置として機能させるプログラムが記録された
コンピュータ読取可能な情報記録媒体である。ここで、
情報記録媒体とは、何らかの物理的手段により情報、主
に、デジタルデータ、プログラム等が記録されているも
のであって、コンピュータ、専用プロセッサ等に所望の
機能を実現させることができるものをいう。従がって、
何らかの手段でコンピュータにダウンロードし、所望の
機能を実現させるものであればよい。例えば、フレキシ
ブルディスク(FD)、ハードディスク(HD)、CD
−ROM、CD−R、DVD−ROM、DVD−RA
M、DVD−R、PDディスク、MDディスク、MOデ
ィスク等を含む。また、有線又は無線の通信回線(公衆
回線、データ専用線、衛星回線等)を介してホストコン
ピュータからデータの転送を受ける場合を含む。例え
ば、インターネット経由でサーバのデータベースからデ
ータを転送する場合も含む。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、各図を参照して本実施の形
態について説明する。
【0023】(音響信号処理装置の構成)図1を参照し
て本実施の形態の音響信号処理装置の構成について説明
する。音響信号処理装置は、メインCPU1、メモリ
2、サウンド処理部3、CG描画部4、ディスプレイ
5、スピーカ6a及び6b、I/Oインタフェース7を
備える。I/Oインタフェース7は、ゲームプログラム
が記録されたCD−ROM等の記録メディアのインタフ
ェースであるCD−ROMカートリッジインタフェース
や、プレイヤが操作するコントローラパッド等の入力デ
バイスのインタフェースを含む。CD−ROM等の媒体
から提供されるゲームプログラムデータはI/Oインタ
フェース7を介してメモリ2に供給され、オブジェクト
データはCG描画部4に、サウンドデータ(BGMや車
のエンジン音等の音響用として編集された曲データや波
形データ)やMIDI形式などのサウンド制御データは
サウンド処理部3に供給される。
【0024】プレイヤによるコントローラパッドの操作
により仮想三次元空間に画像を形成するとともに、音源
オブジェクトから発する音を所定の受音点で聞こえる音
に音響処理するステップは、以下のように行われる。ま
ず、メインCPU1からCG描画部4に画像を形成する
ためのオブジェクトデータが供給される。具体的には、
各種オブジェクトの形状、位置(ポリゴンの各頂点座
標)、向き等を表すデータや、テクスチャデータ等が供
給される。CG描画部4はこれらの情報を基に仮想三次
元空間に各種オブジェクトを配置し、これをワールド座
標系へのモデリング変換、所定のカメラ視点への視野変
換、三次元クリッピング処理、陰線処理、テクスチャマ
ッピング処理、シェーディング処理、表示優先処理等を
行ってディスプレイ5に表示している。サウンド処理部
3は、CG描画部4に供給される上記オブジェクトデー
タを基に音響信号を生成する。具体的には、仮想三次元
空間内に配置される各種オブジェクトの形状、位置、向
き等のデータや、当該オブジェクトを取り巻く環境(例
えば、屋内、市街地、森林、砂漠、海中等のゲーム場面
毎に設定された環境)を基に、音源オブジェクトから発
音される音を所定の受音点で聞こえる音に音響処理(音
響シミュレーション)をする。サウンド処理部3は、サ
ウンドメモリ、サウンドCPU、2チャンネルの音響信
号へ変換するD/Aコンバータ等を含み、上記音響処理
の結果をスピーカ6a及び6bに出力する。サウンド処
理部3の具体的な構成については後述する。
【0025】(空間オブジェクトによる音場空間の実
現)上記の通り、サウンド処理部3は仮想三次元空間内
に配置される各種オブジェクトの形状、位置、向き等の
データや、当該オブジェクトを取り巻く環境を基に音響
シミュレーションをするが、シミュレーション演算を簡
易にするために、音場空間を直方体、円柱、球等の形状
を有する空間にモデル化する。図11(A)に音場空間
を直方体にモデル化した空間オブジェクト11を示す。
音場空間はゲーム場面毎に設定された仮想空間の環境
(例えば、屋内、市街地、森林、砂漠、海中等のゲーム
場面毎に設定された環境)に応じて任意の空間オブジェ
クトを組み合せることで実現される。この空間オブジェ
クトはゲーム画面には表示されず、音響シミュレーショ
ンの演算に使用される不可視オブジェクトである。
【0026】同図に示す直方体の空間オブジェクト11
は6枚の平面11a〜11fを備える。各平面は固有の
反射率(固有音響インピーダンス)γa〜γfを有する。
各平面の反射率を任意に設定することで様々な音場空間
を形成することができる。例えば、広い野原のように周
囲に建物や障害物が無く、地面だけの音場空間(自由空
間)を実現する場合には、地面を表わす平面11dの反
射率を例えば0.5乃至0.7程度とし、その他の平面
11a〜11c、11e、11fの反射率を0とする。
このように反射率を設定することで、例えば、平面11
aに入射した音は反射することなくそのまま進み、平面
11dに入射した音は適当な反射率で反射するため、広
い野原のように周囲に建物や障害物が無く、地面だけの
音場空間を実現することができる。また、トンネルのよ
うな空間的に一部閉鎖的な音場空間を実現する場合に
は、例えば、平面11a〜11dの反射率を0.8程度
とし、平面11e、11fの反射率を0とする。このよ
うに各平面の反射率を設定することで、平面11a、1
1b等に入射した音は反射され、平面11e、11fに
入射した音はそのまま進むため、平面11e、11fを
トンネルの入り口(又は出口)とした音場空間を実現す
ることができる。また、室内のような完全に閉鎖された
音場空間を実現するためには、全ての6面11a〜11
fについて所定の反射率(例えば、0.9)を与えれば
よい。このように設定することで全ての面において音が
反射し、室内における音場空間を実現することができ
る。
【0027】また、空間オブジェクト11は、図11
(B)に示すような円柱状のものでもよい。この他、球
状、円錐状、角錐状、角柱状、4面体、12面体、20
面体等でもよい。但し、音響シミュレーションの演算負
荷を軽減するためには、直方体(又は立方体)の空間オ
ブジェクトが好ましい。また、図11(C)に示すよう
に、仮想空間内に実現される音場空間はこれらの空間オ
ブジェクトを適宜組み合わせて構成してもよい。同図で
は、円柱状の空間オブジェクト11Aに直方体の空間オ
ブジェクト11B〜11Dを組み合わせている。このよ
うに、適当な大きさの空間オブジェクトを用意すること
で、任意形状の音場空間を実現することができる。特
に、音場空間を室内に設定する場合、音響シミュレーシ
ョンを正確に行うには室内の形状を忠実に再現する必要
があるため、このような空間オブジェクトの組み合わせ
により、音場空間を容易に実現することができる。ま
た、複雑な形状の音場空間でそのまま音響シミュレーシ
ョンするよりも、個々の単純化された空間オブジェクト
での音響シミュレーション結果を組み合せて音場空間全
体での音場シミュレーションを実現することができ、複
雑な演算をより簡便化することができる。
【0028】(音響シミュレーションの概要)音響シミ
ュレーションの演算対象として音の減衰がある。音の減
衰は距離に起因するものの他、音響エネルギーの吸収や
反射、屈折による減衰がある。例えば、反射面の材質に
よっては反射だけでなく、音響エネルギーが吸収され
る。音場空間が空気である場合は、音響エネルギーの吸
収率(音の減衰率)は空気の湿度、温度、音の周波数で
定められる。また、音の減衰には多くの要因がある。こ
のため、サウンド処理部3が行う音響シミュレーション
は、直接音、1次反射音、高次反射音に分けてそれぞれ
独立に演算を行う。直接音とは、図12(A)に示すよ
うに、音源オブジェクト12から発音された音が空間オ
ブジェクト11に反射せずに受音点13に直接到達する
音をいう。直接音における音響シミュレーションは主に
伝播距離rに基づいて演算されるが、空間オブジェクト
の媒質による影響(例えば、音場空間の温度、湿度、材
質等の音の周波数毎に定められた減衰率)による音の減
衰も考慮される。また、音源オブジェクト12と受音点
13とが同一の空間オブジェクト内に存在しない場合で
あって、両者を直線で結ぶことができない場合には、後
述するように、空間オブジェクトの接合面に中継点を設
け、この中継点を介して音源オブジェクト12と受音点
13を結ぶ伝播経路から直接音を算出する。具体的な直
接音の音響シミュレーションについては後述する。1次
反射音とは、図12(B)に示すように、音源オブジェ
クト12から発音された音が空間オブジェクト11に1
回反射して受音点13に到達する音をいう。1次反射音
における音響シミュレーションは伝播距離r1+r2によ
る減衰、空間オブジェクトの媒質による影響の他、反射
による減衰がある。反射による減衰は空間オブジェクト
を構成する各面毎に予め設定された反射率に基づいて演
算する。具体的な1次反射音の音響シミュレーションに
ついては後述する。高次反射音とは、図12(C)に示
すように、音源オブジェクト12から発音された音が空
間オブジェクト11に2回以上反射して受音点13に到
達する音をいう。このような高次反射音(残響音)の音
響シミュレーションは音響工学上従来から鋭意検討が重
ねられており、例えば、特開昭63−40199号に開
示されているような、ディジタルミュージックシンセサ
イザに応用される信号処理技術を用いることができる。
具体的な高次反射音の音響シミュレーションについては
後述する。
【0029】(直接音の音響シミュレーション)図13
(A)、図14を参照して直接音の音響シミュレーショ
ンの手法について説明する。直接音における音の減衰原
因として、上述したように、音の伝播距離による減衰と
空間オブジェクトの媒質による影響を考慮する。音の伝
播距離による減衰は以下のように考察する。図13
(A)に示すように、有限の大きさを持つ音源オブジェ
クトは、音源オブジェクト12と受音点13の間の距離
xに応じて、それぞれ面音源、線音源、点音源として扱
うことができる。例えば、受音点13が音源オブジェク
ト12に対して0<x≦x1の距離にあるときは面音源
として扱い、x1<x≦x2の距離にあるときは線音源と
して扱い、x2<xの距離にあるときは点音源として扱
う。面音源とは距離による減衰がない音源のことをい
い、線音源、点音源では下式に示す減衰率を有する音源
とする。
【0030】10log10(r2/r1)…(1) 20log10(r2/r1)…(2) 上式において線音源では受音点との間の距離がr1から
2へ変化したときの音の減衰率を(1)式で演算し、
点音源では受音点との間の距離がr1からr2へ変化した
ときの音の減衰率を(2)式で演算する。但し、上記x
1、x2は音源オブジェクトの大きさで定まる定数とす
る。以上述べたように、音源オブジェクトの大きさ、音
源オブジェクトと受音点間の距離が分かれば音の伝播距
離による減衰を演算することができる。具体的には、音
源オブジェクトの座標データ、形状データ、受音点の座
標データを基に上記演算をすればよい。例えば、音源オ
ブジェクトの大きさが上記伝播距離に比較して充分に小
さければ、音源オブジェクトを点音源として扱うことが
できる。
【0031】次に、音が伝わる空間オブジェクトの媒質
による減衰を考察する。一般に、ある基準点の音圧をP
0、その点からrの伝播距離を隔てた点での音圧をPと
すると、下式に示す関係がある。
【0032】P=P0exp(−mr)…(3) ここで、mは減衰率であり、空間オブジェクト内に設定
された媒質の種類、湿度、温度等の媒質パラメータ、音
源オブジェクトから発音される音の周波数によって定ま
る定数である。図14は、音源オブジェクトから発音さ
れる音の各周波数(500Hz、1000Hz、200
0Hz、4000Hz、5940Hz)における、空間
オブジェクト内に設定された各温度(−10℃、0℃、
10℃、20℃)、及び各湿度(30%、50%、70
%、90%)における音の減衰率を[dB/100m]
単位で表にまとめたものである。このような表を音源オ
ブジェクトから発せられる音の周波数、空間オブジェク
トに設定され得る温度、湿度を基に、所定の単位距離当
たりの音の減衰率を予め定めサウンドメモリに登録して
おけば、伝播距離rから媒質による減衰を(3)式で求
めることができる。尚、空間オブジェクトの媒質とし
て、空気の他に、水、土、砂、粘土等の任意の音の伝達
媒体を設定することができ、この場合はそれぞれの媒質
毎に上記各種の条件(温度、湿度、音の周波数等)を適
宜設定して音の減衰率を定めればよい。
【0033】(1次反射音の音響シミュレーション)次
に、図13(B)を参照して1次反射音の音響シミュレ
ーションの手法について説明する。1次反射音における
音の減衰原因として、上述したように、音の伝播距離に
よる減衰、空間オブジェクトの媒質による影響、反射に
よる減衰を考慮する。音の伝播距離による減衰、空間オ
ブジェクトの媒質による影響は直接音と同様に演算すれ
ばよい。ここでは、音の反射による減衰を考察する。1
次反射による音の伝播経路は、同図に示すように、音源
オブジェクト12の座標、受音点13の座標、空間オブ
ジェクトを構成する各面の向き、位置等から入射角と反
射角とが等しくなるように伝播経路を幾何的に算出す
る。また、入射角と反射角をθ、屈折角をθt、反射面
における反射率をγとすると下式を満たすことが知られ
ている。
【0034】γ=(δ1/δ22 …(4) δ1=ρttcosθ―ρIIcosθt …(5) δ2=ρIIcosθt+ρttcosθ …(6) 但し、cI、ctはそれぞれ入射音速度、屈折音速度、
θ、θtはそれぞれ入射角(=反射角)、屈折角、ρI
ρtはそれぞれ入射音域の媒質密度、屈折音域の媒質密
度である。上式より、入射音域と屈折音域の音速、媒質
密度により反射率γを算出することができる。この反射
面は相異なる2種類以上の媒質の境界面であり、具体的
には、空気と水の境界面、空気と壁等の境界面である。
この反射率の大きさにより、入射音の反射、透過、屈折
等が決定される。尚、伝播距離による音の減衰は距離r
1+r2から求めることができ、媒質による減衰は空間オ
ブジェクト毎に設定された媒質パラメータ、音の周波数
から求めることができる。
【0035】(高次反射音の音響シミュレーション)次
に、高次反射音の音響シミュレーションの手法について
説明する。上述したように、高次反射音(残響音成分)
を正確にシミュレーションするためには、膨大な演算を
必要とする。そこで、高次反射音においても、音の減衰
を伝播距離による減衰、媒質による減衰、反射による減
衰に分けて考察する。距離による減衰はモデル化された
空間オブジェクトの大きさに依存し、媒質による減衰は
媒質パラメータ、音の周波数に依存し、反射による減衰
は反射係数に依存する。これらの減衰は上述の手法で演
算可能であるが、演算をさらに簡素化するために、下記
の手法を採る。空間オブジェクトが直方体であるとき、
当該直方体を構成する稜線を仮想三次元空間内で定義さ
れたxyz軸方向に分解することができる。そこで、高
次反射音の成分をx軸方向、y軸方向、z軸方向に分解
し、それぞれの成分毎に高次反射音のシミュレーション
を行い、最後にこれを合成する。具体的には、特開昭6
3−40199号に開示されているような、ディジタル
ミュージックシンセサイザに応用される信号処理技術
や、コンサートホールを音場再生する技術として利用さ
れている、インパルス応答により計算された音響伝達系
の伝達関数から音響シミュレーションする技術、或い
は、一般的に音響工学上利用されているリバーブ(残
響)信号処理技術を利用することができる。
【0036】(サウンド処理部の構成)図2にサウンド
処理部3の構成を示す。サウンド処理部3はサウンドC
PU31、サウンドメモリ32、D/Aコンバータ3
3、アンプ34a、34b、スピーカ6a及び6bを備
える。上述したように、サウンドCPU31には、メイ
ンCPU1からオブジェクトデータ(仮想三次元空間の
様子を画面に描画するために必要となる各オブジェクト
の位置、大きさ、向き、形状等の情報)が供給される。
サウンドCPU31はこのオブジェクトデータを基に音
響シミュレーションの対象となる音場空間の音響伝達系
を構成する。具体的には、オブジェクトデータに基づい
て仮想三次元空間内に設定される音源オブジェクトの位
置、大きさ、向き、音の種類、受音点の位置や向き、こ
れら音源オブジェクトと受音点を取り巻く環境(両者の
間に位置するビルや、木、他のオブジェクト等の情報)
を基に音響シミュレーションをする。この音響シミュレ
ーションは直接音、1次反射音、高次反射音について行
い、最後に合成する。サウンドメモリ32には、音場空
間を構成する空間オブジェクトの座標、媒質パラメー
タ、音源オブジェクトの位置、受音点の位置等の情報が
書き込まれ、音響シミュレーションの際のワークエリア
として機能する。また、サウンドメモリ32には音源オ
ブジェクト毎に設定された波形データ(PCM符号化さ
れた音響信号)などが予め登録されている。
【0037】(音響信号生成部における音響信号処理)
サウンドCPU31、サウンドメモリ32で構成される
ブロックを音響信号生成部300とし、以下、音響信号
生成部300で行われる音響シミュレーションの処理ス
テップについて説明する。図7は音響シミュレーション
で行われる音響信号生成ルーチンをフローチャートにし
たものである。まず、オブジェクトデータを基に音響シ
ミュレーションの対象となる音源オブジェクトを指定す
る(ステップA1)。音源オブジェクトが複数存在する
場合には、音源オブジェクトを1つずつ指定し、それぞ
れの音源オブジェクトについて本ルーチンを実行する。
音源オブジェクトの指定の仕方は任意であるが、音源オ
ブジェクトから発音される音が受音点において一定レベ
ルの出力低下がある場合や、他の音源オブジェクトから
発音される音よりも一定レベルの出力差がある場合に
は、当該音源オブジェクトの指定は行わず、音響信号生
成ルーチンを実行しない。このため、不要な演算を省略
することで、音響シミュレーションの演算負荷を低減す
ることができる。この点についての詳細は後述する。
【0038】次いで、音源オブジェクトと受音点間の距
離が算出済か否かを判定する(ステップA2)。一般に
音源オブジェクト又は受音点は仮想三次元空間内に固定
されているとは限らず、移動している場合もある。これ
らの事情を考慮し、音源オブジェクトと受音点間の距離
に変化がなければ、以前の音響信号生成ルーチンにおい
て使用した距離の値を利用することができる。一方、音
源オブジェクトと受音点間の距離を算出していない場
合、又は、音源オブジェクトと受音点間の距離に変化が
ある場合には、その距離を新たに計算する必要がある。
そこで、音源オブジェクトと受音点間の距離を算出して
いない場合(ステップA2:NO)、又は、当該距離に
変化がある場合(ステップA3:YES)については、
音源オブジェクトと受音点間の距離を算出する(ステッ
プA4)。この距離は直接音の音響シミュレーションに
直接利用される。同時に本ステップにおいて、1次反射
音の経路を演算し、1次反射音の伝播距離を算出する。
【0039】(メモリ操作による音源周波数の修正)次
いで、ステップA4の処理の後、ステップA5及びステ
ップA6に移行するが、ステップA5及びステップA6
においては、音源オブジェクト又は受音点の移動による
ドップラー効果の影響を考慮して、音源オブジェクトか
ら発音される音の周波数(音源周波数)を修正するた
め、メモリ操作を行う。メモリ操作とは音源から発する
音の波形データの遅延メモリ上への書き込みアドレスを
音源オブジェクトと聴取位置の距離から求めてドップラ
ー効果による音源周波数を修正する手法である。ドップ
ラー効果は周知の通り、図15(A)に示すように、音
源オブジェクトの座標をP1(x1,y1,z1)、移動速
度をV1、受音点の座標をP2(x2,y2,z2)、移動
速度をV2とし、速度V1のP12への投影成分を
1sd、速度V2のP12への投影成分をV2sdとする
と、受音点P2において聴取される音の周波数f´は、
下式で表すことができる。
【0040】 f´/f=(c+V2sd)/(c−V1sd)…(7) ここで、cは空間オブジェクトの媒質に固有の音速であ
り、fは音源周波数である。(7)式から周波数f´を
求めることもできるが、ここでは物理的な解析に基づく
メモリ操作で周波数f´を求める場合を説明する。サウ
ンドCPU31は、ステップA4において求めた音源オ
ブジェクトと聴取位置間の距離を基に、サウンドメモリ
32aに書き込む波形データのアドレスを決定する。例
えば、図16(A)に示すように、波形データの書き込
み開始アドレスをAnとする。一方、波形データの読み
込み開始アドレスをA0とする。ここで、読み込みアド
レスと書き込みアドレスの差(An−A0)が音源オブジ
ェクトと聴取位置間の距離に相当する。サウンドCPU
31はアドレスA0、A1、…の順に既定単位時間(予め
定められた固定値)ごとに波形データを読み込む。換言
すれば、当該メモリからアドレスA0、A1、…の順に波
形データが出力される。一方、音源オブジェクトと聴取
位置間の距離に対応するアドレスAnに波形データを書
き込む。
【0041】波形データの書き込みアドレスと読み込み
開始アドレスを上記のように設定することで、同図
(B)に示す音源周波数fの波形データは、同図(C)
に示す周波数f´の波形データとして読み出される。
【0042】例えば、音源オブジェクトが聴取位置に対
して遠ざかる方向に移動している場合、書き込みアドレ
スAn’はアドレスAnよりも大きな値となる。このとき
アドレスAnの波形データは過去の波形データ(例え
ば、直前のアドレスAn-1の波形データ)と当該アドレ
スAn’の各波形データより既定の補間演算により算出
された波形データを書き込む。従がって、既定単位時間
毎に読み出される波形は同図(C)に示されるような波
形となる。また、音源オブジェクトと聴取位置間の距離
に変化がない場合は、読み出しアドレスA0、A1、A2
…に対して、書き込みアドレスはAn、An+1、An+2
となるため、ドップラー効果は生じない。
【0043】尚、音源オブジェクト又は受音点が相対的
に移動していても、図15(B)に示すように、両者を
直線で結ぶことができない場合には、同図に示すよう
に、中継点Pb1、Pb2を適当に設定し、音源オブジェク
トと聴取位置間の距離を求める。そして、この値を基に
波形データの書き込みアドレスを設定して音源周波数を
修正する。
【0044】この音源周波数の修正は、ステップA5の
直接音信号生成及びステップA6の1次反射音信号生成
において処理される。
【0045】(直接音信号の生成ステップ)ステップA
5における直接音信号の生成ステップを図8を参照して
説明する。まず、サウンドメモリ32から音源オブジェ
クト毎に割り当てられている波形データを読み込む(ス
テップB1)。次いで、ステップA4で算出した距離デ
ータを読み込む(ステップB2)。本ステップで読み込
む距離データは音源オブジェクトと受音点間の距離であ
る。次に、サウンドメモリ32から空間オブジェクトの
音響パラメータを読み込み(ステップB3)、(1)式
〜(3)式を用いて直接音の減衰率を演算する(ステッ
プB4)。また、本ステップにおいて、直接音の伝播遅
延時間を演算する。伝播遅延時間tは、空間オブジェク
トの音速をc、音の伝播距離をdとすると、下式で表す
ことができる。
【0046】t=d/c…(8) これらの処理ステップの演算結果を基に、音源オブジェ
クトの波形データを減衰処理し、そして遅延処理(前述
のメモリ操作による音源周波数の修正処理)をして直接
音信号を生成する(ステップB5)。
【0047】尚、上述の直接音信号の生成ステップにお
いては、1つの空間オブジェクト内に音源オブジェクト
と受音点が存在する場合を説明したが、図17に示すよ
うに、2ケ以上の空間オブジェクトにまたがって音源オ
ブジェクトP1と受音点P2が存在する場合には以下に説
明するような処理をする。
【0048】同図(A)に示すように、音源オブジェク
トP1と受音点P2が複数の空間オブジェクトにまたがっ
て存在する場合、P1とP2の間の距離P12は式(9)
によって近似できる。
【0049】P12=Lr+Ls+ΣLx …(9) ここでLrは受音点P2と隣接する空間オブジェクトとの
接合面Sr上の適当な点(例えば中点)との距離、Lsは
音源オブジェクトP1から隣接する空間オブジェクトと
の接合面Ssへの最短距離、そしてLxはP1およびP2
存在する空間オブジェクトに挟まれた複数の空間オブジ
ェクトに固有の音響伝達距離であり、図(A)の場合、
1、L2、L3である。これにより、図19のように複数
の空間オブジェクトが複雑に配置されていても、簡単な
演算によってその距離が算出できる。さらに音源オブジ
ェクトが他の空間オブジェクトへ移動しても、その距離
および受音点から見た音源オブジェクトの方向の変化は
連続的となる。
【0050】一方、音源オブジェクトP1と受音点P2
互いに充分近い距離に存在するとき、その距離は式
(9)で近似できない。このような場合の演算手法を以
下に述べる。同図(B)において音源オブジェクトP1
は点E,点A,点Bへと向かって移動するものとする。
ここで音源オブジェクトP1と受音点P2との距離P12
が式(9)によって表わすことのできる領域をギミック
領域、幾何的な2点間の距離によって表わすことのでき
る領域をリアル領域、そしてその中間に当たる領域をト
ランジェント領域とする。そしてギミック領域とトラン
ジェント領域の境界面をGT面、リアル領域とトランジ
ェント領域の境界面をRT面とする。いま音源オブジェ
クトP1がギミックな領域に存在するとき音源オブジェ
クトP1と受音点P2との距離P12は式(9)より P12=Lr+Ls…(10) である。また音源オブジェクトP1がリアル領域に存在
するときP12は2点間の距離によって表わされる。そ
して音源オブジェクトP1がトランジェント領域である
点Aに存在する場合、P12は以下のように求める。
【0051】点AからGT面への垂線の長さAEと、点
AからRT面への垂線の長さABとの比と同じ比になる
ように線分DBを内分する点Cを求める。ここで点Dは
GT面上の適当な点(例えば、中点)である。このよう
な対応により音源オブジェクトP1がギミック領域から
トランジェント領域を経由してリアル領域へ移動して
も、受音点P2との距離P12の変化は連続的となる。
音源オブジェクトP1がリアル領域からトランジェント
領域を経由してギミック領域へと移動しても同様であ
る。この手法によれば、同図(C)のように空間オブジ
ェクトが非直線的に接続されている場合においても音源
オブジェクトと聴取点間の距離および受音点から見た音
源オブジェクトの方向は連続的に変化する。即ち、音源
オブジェクトP1が図中の点線のごとく移動した場合、
演算される音源オブジェクトと聴取点間の距離は、音源
オブジェクトP1があたかも実線のような経路をたどる
ことと同等である。
【0052】一方、複数の空間オブジェクトを音が伝播
する場合の音の減衰は、受音点と音源オブジェクトの距
離、空間オブジェクトの形状(市街地、トンネル等)お
よびその接続の状況等により、個々に対応する必要があ
る。
【0053】(1次反射音信号の生成ステップ)ステッ
プA6における、1次反射音信号の生成ステップを図9
を参照して詳細に説明する。まず、サウンドCPU31
はサウンドメモリ32から音源オブジェクト毎に割り当
てられている波形データを読み込む(ステップC1)。
そして、空間オブジェクトに存在する複数の1次反射経
路のうち、任意の1次反射経路を指定する(ステップC
2)。例えば、空間オブジェクトに反射面が4つある場
合は、1次反射経路も4つ存在するため、それぞれの1
次反射経路を順次指定し、以下の処理ステップを実行す
る。そして、本ステップで指定された1次反射経路の距
離データを読み込む(ステップC3)。この距離データ
は図13(B)におけるr1+r2に相当するものであ
る。次に、空間オブジェクトの音響パラメータ(媒質パ
ラメータ、反射パラメータ)を読み込む(ステップC
4)。以上の処理ステップを残りの1次反射経路につい
て実行し(ステップC5)、全ての1次反射経路につい
ての伝播距離、媒質パラメータ、反射パラメータから減
衰・遅延処理をし、1次反射音を生成する。
【0054】(高次反射音信号の生成ステップ)次に、
ステップA7における高次反射音信号の生成ステップを
説明する。高次反射音は図4に示すFIRフィルタ(高
次反射音生成フィルタ)で生成することができる。ステ
ップA7においては、この高次反射音生成フィルタのフ
ィルタ係数を決定し、このフィルタで波形データを加工
することで高次反射音を生成する。フィルタ係数とは、
高次反射音生成フィルタの各遅延時間D1、D2、…DN
及びタップ係数a1、a2、…aNをいう。遅延時間D1
2、…DNは高次反射音の伝播距離と空間オブジェクト
の媒質パラメータから求めることができ、タップ係数a
1、a2、…aNは伝播距離による減衰、反射による減
衰、媒質による減衰を考慮して高次反射音の総合的な減
衰率として設定され、高次反射音の伝播距離、空間オブ
ジェクトの媒質パラメータ、反射面における反射率から
求めることができる。同図中、X(n)はフィルタの入
力信号であり、具体的にはサウンドメモリ32から読み
込まれた波形データに相当する。Y(n)は高次反射音
生成フィルタの出力信号であり、高次反射音の波形デー
タに相当する。また、Nは、音場空間に存在する高次反
射音の経路の数である。
【0055】高次反射音の生成ステップを図10を参照
して説明する。まず、サウンドCPU31はステップA
6で生成した1次反射音信号X(n)を読み込む(ステ
ップD1)。次に、サウンドメモリ32から空間オブジ
ェクトのデータ(座標、媒質パラメータ等)を読み込む
(ステップD2)。この空間オブジェクトのデータから
空間オブジェクトの大きさ、媒質等に依存する遅延時間
や減衰率等を決定し、高次反射音生成フィルタのフィル
タ係数を求める(ステップD3)。最後に、ステップD
1で読み込んだ信号X(n)を入力信号として、高次反
射音生成フィルタに通し、高次反射音信号Y(n)を生
成する(ステップD4)。
【0056】尚、高次反射音生成フィルタは、図5に示
すように構成することもできる。このフィルタは、並列
接続されたn個のコムフィルタ(CF1〜CFn)と、カ
スケード接続されたm個のオールパスフィルタ(APF
1〜APFm)とから構成される。このフィルタの入力信
号はX(n)であり、上述の1次反射音信号の生成ステ
ップで得られた波形データである。出力信号はY(n)
であり、高次反射音の波形データである。コムフィルタ
は図6(A)に示す構成となっており、オールパスフィ
ルタは図6(B)に示す構成となっている。この結果、
コムフィルタの遅延時間τ’、帰還利得g’及びオール
パスフィルタの遅延時間τ、帰還利得gを調整すること
でその周波数特性や残響時間等を調整することができ
る。例えば、コムフィルタ及びオールパスフィルタの場
合、残響時間Tと遅延時間τ、帰還利得gとの関係は、
下式で表すことができる。
【0057】T=3τ/log│g-1│…(11) そこで、音源オブジェクトと受音点との距離が小さい場
合は遅延時間τを小さくし、帰還利得gを大きく設定す
る。音源オブジェクトと受音点との距離が大きい場合は
遅延時間τを大きく設定する。帰還利得gは音場空間に
応じて大小を設定すればよい。このように、高次反射音
信号の生成ステップにおいては、これらn個のコムフィ
ルタのフィルタ係数(τ1’、g1’)、…、(τn’、
n’)とm個のオールパスフィルタのフィルタ係数
(τ1、g1)、…、(τm、gm)を決定することで高次
反射音を生成する。尚、波形データの演算時間を考慮す
ると、n=3、m=5程度が好ましい。
【0058】(反射による周波数特性の表現)上述の1
次反射音生成ステップ又は高次反射音生成ステップにお
いては、各種オブジェクトに対する反射による周波数特
性の変化を表現するため、ローパスフィルタやハイパス
フィルタを使用する。例えば、カーテン等の高周波数成
分を吸収する材質に対して音が反射する場合は、反射音
は低周波数成分のみであるから、ローパスフィルタを利
用する。また、低周波数成分を吸収する材質に音が反射
する場合は、ハイパスフィルタを使用し、反射音成分に
高周波数成分が含まれるように設定する。更に、バンド
パスフィルタ等の特定の周波数成分に対するフィルタを
合わせて利用することにより、様々な材質の反射による
周波数特性の変化を表現できる。
【0059】(音響信号の合成)図7の音響信号生成ル
ーチンに話を戻す。ステップA5〜ステップA7で直接
音信号、1次反射音信号、高次反射音信号を生成した
後、これらの信号を合成して出力する(ステップA
8)。また、他に音源オブジェクトが存在する場合は、
他の音源オブジェクトに対しても同様にこれら一連のス
テップ(ステップA1〜ステップA8)を実行する(ス
テップA9:YES)。他の音源オブジェクトが存在し
ない場合は(ステップA9:NO)、音響信号生成ルー
チンを終了する。
【0060】(音響信号生成部の論理的構成)図3を参
照して音響信号生成部300の論理的構成について説明
する。音響信号生成部300は図2に示すように、物理
的なハードウエア資源として、サウンドCPU31、サ
ウンドメモリ32を備える。これらハードウエア資源で
実現される音響信号生成部300の論理的機能は、図3
に示すように、サウンドメモリ32a(サウンドメモリ
32のワークエリアの一部)、合成部41、1次反射音
生成部42、音像位置決定部43、高次反射音生成部4
4、直接音生成部45、距離・減衰データ演算・記憶部
46、フィルタ係数演算部47、方向データ記憶部4
8、LPF演算部49に分けることができる。
【0061】本明細書における「…部」、「…手段」は
音響シミュレーションにおいて実現される概念であり、
必ずしも特定のハードウエアやソフトウエアルーチンに
1対1には対応してはいない。同一のハードウエア要素
が複数の「…部」、「…手段」を実現する場合もあれ
ば、複数のハードウエア要素の関連で1つの「…部」、
「…手段」を実現する場合もある。
【0062】サウンドメモリ32aには、受音点の座標
データと聴取者の向きのデータ、音源オブジェクトの座
標データ、空間オブジェクトの座標データ、空間オブジ
ェクトの音響パラメータ、音源オブジェクトの波形デー
タが格納されている。距離・減衰データ演算・記憶部4
6は受音点の座標データ、音源オブジェクトの座標デー
タ、空間オブジェクトの座標データから直接音の経路長
(音の伝播距離)とその方向、および全ての1次反射音
の経路長(音の伝播距離)とその方向を演算し、記憶す
る。また、この経路長と空間オブジェクトの音響パラメ
ータから距離および媒質等に起因する減衰を演算する。
この演算結果は、直接音生成部45、1次反射音生成部
42、及びLPF部49に供給される。
【0063】LPF部49は空間オブジェクトの音響パ
ラメータと、距離・減衰データ演算・記憶部46からの
伝播距離より波形データに対して音の周波数減衰を施
し、処理結果を直接音生成部45及び1次反射音生成部
42に供給する。
【0064】直接音信号は直接音生成部45で波形デー
タを減衰・遅延処理して(ステップA5)、生成され
る。1次反射音は1次反射音生成部42で波形データを
減衰・遅延処理して(ステップA6)生成される。
【0065】音像位置決定部43では音像の定位が行わ
れる。例えば、音響信号を出力するスピーカが2チャン
ネルである場合は、そのスピーカに出力される音の遅延
時間、出力レベルを調整し、音像の定位を行う。音像位
置決定部43には方向データ記憶部48が接続されてお
り、仮想三次元空間内の音源の位置・方向から音像を定
位させるべき情報を得る。音像位置決定部43の出力信
号は合成部50に供給される。高次反射音生成部44は
フィルタ係数演算部47から高次反射音生成フィルタの
遅延時間、タップ係数が指定されるとともに、1次反射
音生成部42の出力信号が供給され、減衰・遅延処理が
なされて(ステップA7)、高次反射音が生成される。
これら直接音及び高次反射音は合成部41で合成され、
音像・方向をシミュレーションする場合は、2個以上の
出力をもち、各々に対するD/Aコンバータ33(図
2)に供給される。
【0066】(音響伝達系を構成するオブジェクトのモ
デル化)図18を参照して音響伝達系を構成するオブジ
ェクトのモデル化について説明する。図18(A)に示
すように、空間オブジェクト11内に音源オブジェクト
12、受音点13、音を反射、吸収又は透過する性質を
もつオブジェクト14が存在する場合、空間オブジェク
ト11、オブジェクト14によって音響伝達系が構成さ
れる。このため、オブジェクト14も音響シミュレーシ
ョンの対象になるが、オブジェクト14の位置、形状、
大きさ等を考慮して1次反射音、高次反射音を生成する
と演算量が膨大に増大する。そこで、同図(B)に示す
ように、音響シミュレーションの際には、音響伝達系を
構成するオブジェクト14を、音を反射、吸収又は透過
する性質を持ち、大きさをもたない点14aとして扱う
(モデル化する)ことで演算量を減らす。例えば、オブ
ジェクト14が音を吸収する物体であれば、オブジェク
ト14を音を吸収し、且つ、大きさをもたない点14a
としてモデル化することで音響シミュレーションをす
る。また、点に限らず、面としてモデル化することで音
響シミュレーションを行うこともできる。点又は面とし
てモデル化する場合は音響伝達系を構成するオブジェク
ト14のもつ位置、面の方向、反射率、透過率等の材質
の情報をもたせることで音の減衰だけでなく、周波数特
性をもシミュレーションすることが可能である。また、
音響伝達系を構成するオブジェクトのモデル化は空間オ
ブジェクト内の複数のオブジェクトについて行うことも
可能である。
【0067】(音響シミュレーションの簡易化)図19
を参照して音響シミュレーションの簡易化について説明
する。複数の音源オブジェクトから発音された音が複数
の空間オブジェクトを経由して受音点に到達する場合、
その減衰量が大きすぎて受音点では聴取不可能である場
合がある。このような場合においてもサウンドCPUが
全ての音源オブジェクトについて音響シミュレーション
をすると、演算負荷が大きい割には効果が得られず効率
が悪い。そこで、ある音源オブジェクトから発音される
音の減衰量が、音源オブジェクトの出力レベルと比較し
て一定のレベル(例えば、60dB)を超えた場合に
は、受音点において聴取不可能な音と判断して、サウン
ドCPUは当該オブジェクトに対する音響シミュレーシ
ョンを行わないで、全体の演算効率の向上を図る。
【0068】例えば、図19(A)に示すように、複数
の空間オブジェクトから構成される音場空間内にP1a
1bの2つの音源オブジェクトが存在し、受音点P2
の音響シミュレーションを実行する場合を考える。同図
中、12dBとあるのは、音の減衰(直接音、1次反射
音、高次反射音の総合的な減衰)が12dBであること
を意味し、(10dB)とあるのは、直接音のみの減衰
量が10dBであることを意味する。音源オブジェクト
1aから発音される音は受音点P2において34dBの
減衰量がある(12dB+8dB+10dB+4dB=
34dB)。このため、サウンドCPU31は音源オブ
ジェクトP1aに対する音響シミュレーションを実行す
る。一方、音源オブジェクトP1bから発音される音は中
継点P3において61dBの減衰量がある(7dB+3
0dB+9dB+15d=61dB)。この場合、中継
点P3において減衰量がすでに一定のレベル(60d
B)を超えているため、サウンドCPU31は音源オブ
ジェクトP1bに対する音響シミュレーションを中止す
る。具体的には、図7に示すステップA1における、
“音源オブジェクトの指定”において、音の減衰量が一
定レベルを超えるような音源オブジェクトについては指
定を行わず、後続するステップ(ステップA2〜ステッ
プA8)の実行を中止する。このように、音響シミュレ
ーション上有効でない音源に対する演算を省略すること
でサウンドCPUの演算負荷を軽減することができ、音
響シミュレーションを簡易化することができる。また、
音響シミュレーションの高速な演算を可能にできる結
果、リアルタイムで変化する音場空間に対応することが
できる。
【0069】また、音源オブジェクトの出力レベルの低
下を判断する際に、直接音、1次反射音、高次反射音の
全てを算出してから基準減衰量(例えば、60dB)を
判定するのではなく、直接音のみの減衰量で上記基準減
衰量を判定することが好ましい。これは、音の減衰が一
般的に距離に起因するものが大きなウエイトを占めてい
る点を考慮したものである。例えば、同図において音源
オブジェクトP1bから発音される直接音の中継点P4
おける減衰量は61dB(5dB+28dB+7dB+
13dB+8dB=61dB)であるから、音源オブジ
ェクトP1bによる音響シミュレーションは行わない。
【0070】また、音源オブジェクトから発音される音
の音量、音色、音程等はさまざまであり、大きな音量で
発音しているものもあれば小さな音量で発音しているも
のもある。そこで、音場空間に複数の音源オブジェクト
が存在する場合には、ステップA1における、音響シミ
ュレーションの対象となる音源オブジェクトの指定の際
に、他の音源オブジェクトの出力レベルと当該音源オブ
ジェクトの出力レベルとを比較して当該音源オブジェク
トを指定するか否かを判断する。例えば、同図におい
て、音源オブジェクトP1aの直接音の出力レベルが音源
オブジェクトP1bの直接音の出力レベルと比較して35
dB小さいと仮定する。この条件下において、音源オブ
ジェクトP1aの受音点P2に対する出力レベルの低下を
音源オブジェクトP1bの受音点P2に対する出力レベル
の低下に換算すると、35dB+10dB+6dB+8
dB+2dB=61dBとなる。この結果、音源オブジ
ェクトP1aの音響シミュレーションを省略することがで
きる。
【0071】また、図19(B)に示すように、音場空
間内に2つの音源オブジェクトP1a、P1bが存在し、こ
れら音源オブジェクトから発音される音の伝播経路が一
部重複している場合は、共通する中継点P5における音
の減衰量を算出することで、個々の音源オブジェクトか
らの減衰量を算出するよりも演算負荷が少なくなる。即
ち、共通する中継点P5から受音点P2までの音の減衰量
は、各音源オブジェクトから発音された音のそれぞれに
対して共通することを利用したものである。例えば、中
継点P5から受音点P2までの音の減衰量は、6dB+8
dB+13dB+23dB=50dBである。従がっ
て、音源オブジェクトP1bから受音点P2までの音の減
衰量は、1dB+5dB+2dB+50dB=58dB
である。また、音源オブジェクトP1aから受音点P2
での音の減衰量は、10dB+3dB+9dB+2dB
+50dB=74dBとなり、基準減衰量(60dB)
を超えることがわかる。この結果、音源オブジェクトP
1bに対する音響シミュレーションを実行し、音源オブジ
ェクトP1aに対する音響シミュレーションを中止する。
このように、音の伝播経路が共通している場合は共通す
る中継点から受音点までの経路の音の減衰量を予め算出
しておくことで個々の音源に対して音の減衰量を演算す
るよりも演算負荷を低減することができる。
【0072】
【発明の効果】本発明の音響信号処理装置によれば、音
場空間を空間オブジェクトで構成し、音響シミュレーシ
ョンを行う構成であるため、音響シミュレーション上の
演算負荷を低減できるとともに、空間オブジェクトに音
響パラメータを与えることで、現実的な音響シミュレー
ションを可能にできる。また、複雑な形状の音場空間で
あっても、空間オブジェクトを組み合せることで実現で
きるため、実空間に即した音響シミュレーションを可能
にできる。また、刻一刻と音場空間内の環境が変化し、
音響伝達系を構成する音の伝播特性がリアルタイムで変
化する場合であっても、より現実的な音響シミュレーシ
ョンを簡易に実現することができる。
【0073】本発明のゲーム装置によれば、画面に表示
されるオブジェクトの位置情報等を基に音響シミュレー
ションをする構成であるため、画面に表示されるオブジ
ェクトの位置、形状、向き、大きさ等を考慮した音響シ
ミュレーションを実現することができる。
【0074】本発明の情報記録媒体によれば、コンピュ
ータを本発明に係わる音響信号処理装置又はゲーム装置
として機能させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態の音響信号処理装置のハードウエ
アブロック図である。
【図2】サウンド処理部のハードウエアブロック図であ
る。
【図3】音響信号生成部の論理的構成図である。
【図4】高次反射音生成フィルタである。
【図5】高次反射音生成フィルタである。
【図6】コムフィルタ及びオールパスフィルタの図であ
る。
【図7】音響信号生成ルーチンのフローチャートであ
る。
【図8】直接音信号生成ステップのフローチャートであ
る。
【図9】1次反射音信号生成ステップのフローチャート
である。
【図10】高次反射音信号生成ステップのフローチャー
トである。
【図11】空間オブジェクトの説明図である。
【図12】音響シミュレーションの説明図である。
【図13】音響シミュレーションの説明図である。
【図14】媒質パラメータ毎の音の減衰率をまとめた表
である。
【図15】ドップラー効果の説明図である。
【図16】メモリ操作の説明図である。
【図17】音響シミュレーションの説明図である。
【図18】オブジェクトのモデル化の説明図である。
【図19】伝播距離による音の出力レベルの低下の様子
を説明する図である。
【図20】従来のゲーム装置のハードウエアブロック図
である。
【符号の説明】
1 メインCPU 2 メモリ 3 サウンド処理部 4 CG描画部 5 ディスプレイ 31 サウンドCPU 32 サウンドメモリ 33 D/Aコンバータ 300 音響信号生成部 11 空間オブジェクト 12 音源オブジェクト 13 受音点
フロントページの続き (72)発明者 中根 寿博 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA07 BC00 BC09 BC10 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08 5D062 AA02

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想三次元空間内にオブジェクトを配置
    し、所定の発音位置から発音される音を所定の聴取位置
    において音響シミュレーションをすることで音響信号を
    生成する音響信号処理装置であって、 前記音響シミュレーションの対象となる音場空間を空間
    オブジェクトを組み合せることで構成し、前記音響シミ
    ュレーションを行う音響信号処理手段を備えることを特
    徴とする音響信号処理装置。
  2. 【請求項2】 前記音響信号処理手段は、前記空間オブ
    ジェクトに固有の音響パラメータを設定し、前記音響シ
    ミュレーションを行うことを特徴とする請求項1に記載
    の音響信号処理装置。
  3. 【請求項3】 前記音響パラメータは、空間オブジェク
    トの媒質パラメータ、又は、空間オブジェクトを構成す
    る面の反射パラメータであることを特徴とする請求項2
    に記載の音響信号処理装置。
  4. 【請求項4】 前記空間オブジェクトの形状は直方体で
    あることを特徴とする請求項1乃至請求項3のうち何れ
    か1項に記載の音響信号処理装置。
  5. 【請求項5】 前記音響信号処理手段は、前記音響シミ
    ュレーションを直接音、1次反射音、高次反射音に分け
    てそれぞれシミュレーションし、前記音響信号を生成す
    ることを特徴とする請求項1乃至請求項4のうち何れか
    1項に記載の音響信号処理装置
  6. 【請求項6】 前記音響信号処理手段は、前記発音位置
    と聴取位置間の距離データと、前記媒質パラメータとに
    基づいて前記直接音の音響信号を生成することを特徴と
    する請求項5に記載の音響信号処理装置。
  7. 【請求項7】 複数の空間オブジェクトが連接して構成
    される音場空間内を、聴取位置に対して発音位置が相対
    的に移動する場合において、 前記音響信号処理手段は、 前記音場空間を3つの領域に区切る2つの面を設定し、
    当該2つの面のうち、聴取位置に対して近方の面を面
    R、聴取位置に対して遠方の面を面Gとし、 さらに、聴取位置を含み、面Rで区画される領域を領域
    X、面Rと面Gで区画される領域を領域Y、その他の領
    域を領域Zとし、 発音位置の移動軌跡と面R及び面Gとの交点をそれぞれ
    点B及び点Eとし、面G上に予め設定された所定の点を
    点Dとしたとき、 発音位置が領域Zに位置する場合は、発音位置から面G
    に降ろした垂線の長さと、聴取位置と点Dの間の距離と
    の和を直接音の伝播距離とし、 発音位置が領域Yに位置する場合は、発音位置を点Aと
    したとき、線分BDをBA対AEに内分する点Cを求
    め、聴取位置と点C間の距離を直接音の伝播距離とし、 発音位置が領域Xに存在する場合には、聴取位置と発音
    位置間の距離を直接音の伝播距離として、 前記直接音の音響信号を生成することを特徴とする請求
    項6に記載の音響信号処理装置。
  8. 【請求項8】 前記点Dは面Gの中心点であることを特
    徴とする請求項7に記載の音響信号処理装置。
  9. 【請求項9】 前記音響信号処理手段は、前記発音位置
    と聴取位置を基に、空間オブジェクトを構成する面で反
    射する音の入射角と反射角とが等しくなるような1次反
    射音の伝播経路を設定し、各伝播経路についての伝播距
    離と、前記媒質パラメータとに基づいて前記1次反射音
    の音響信号を生成することを特徴とする請求項5に記載
    の音響信号処理装置。
  10. 【請求項10】 前記音響信号処理手段は、前記空間オ
    ブジェクトを構成する各面の位置及び大きさと、前記媒
    質パラメータとに基づいて前記高次反射音の音響信号を
    生成することを特徴とする請求項5に記載の音響信号処
    理装置。
  11. 【請求項11】 前記音響信号処理手段は、前記発音位
    置から発音される音の出力レベルが前記聴取位置におい
    て一定の減衰量を超える場合に、前記音響シミュレーシ
    ョンを中止することを特徴とする請求項1乃至請求項1
    0のうち何れか1項に記載の音響信号処理装置。
  12. 【請求項12】 前記音響信号処理手段は、前記空間オ
    ブジェクト内に音響伝達系を構成するオブジェクトが存
    在する場合に、当該オブジェクトを、前記音響パラメー
    タを有する点又は面として扱い、前記音響シミュレーシ
    ョンを行うことを特徴とする請求項2乃至請求項11の
    うち何れか1項に記載の音響信号処理装置。
  13. 【請求項13】 仮想三次元空間内に配置されたオブジ
    ェクトの映像を画面に表示するとともに、所定の発音位
    置から発音された音を所定の聴取位置において音響シミ
    ュレーションし、音響信号を出力するゲーム装置であっ
    て、 前記画面にオブジェクトの映像を表示する画像表示手段
    と、 前記オブジェクトの映像を画面に表示するためのオブジ
    ェクトデータを前記画像表示手段に供給する制御部と、 前記音響シミュレーションを行う音響信号処理部とを備
    え、 前記音響信号処理手段は、前記制御部から前記オブジェ
    クトデータを受け取り、当該オブジェクトデータを基に
    音響伝達系を構成するとともに、前記音響シミュレーシ
    ョンの対象となる音場空間を空間オブジェクトを組み合
    せることで構成し、前記音響シミュレーションを行うこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】 前記音響信号処理手段は、前記空間オ
    ブジェクトに固有の音響パラメータを設定し、前記音響
    シミュレーションを行うことを特徴とする請求項13に
    記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 前記音響パラメータは、空間オブジェ
    クトの媒質パラメータ、又は、空間オブジェクトを構成
    する面の反射パラメータであることを特徴とする請求項
    14に記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】 前記空間オブジェクトの形状は直方体
    であることを特徴とする請求項13乃至請求項15のう
    ち何れか1項に記載のゲーム装置。
  17. 【請求項17】 前記音響信号処理手段は、前記音響シ
    ミュレーションを直接音、1次反射音、高次反射音に分
    けてそれぞれシミュレーションし、前記音響信号を生成
    することを特徴とする請求項13乃至請求項16のうち
    何れか1項に記載のゲーム装置。
  18. 【請求項18】 前記音響信号処理手段は、前記発音位
    置と聴取位置間の距離データと、前記媒質パラメータと
    に基づいて前記直接音の音響信号を生成することを特徴
    とする請求項17に記載のゲーム装置。
  19. 【請求項19】 複数の空間オブジェクトが連接して構
    成される音場空間内を、聴取位置に対して発音位置が相
    対的に移動する場合において、 前記音響信号処理手段は、 前記音場空間を3つの領域に区切る2つの面を設定し、
    当該2つの面のうち、聴取位置に対して近方の面を面
    R、聴取位置に対して遠方の面を面Gとし、 さらに、聴取位置を含み、面Rで区画される領域を領域
    X、面Rと面Gで区画される領域を領域Y、その他の領
    域を領域Zとし、 発音位置の移動軌跡と面R及び面Gとの交点をそれぞれ
    点B及び点Eとし、面G上に予め設定された所定の点を
    点Dとしたとき、 発音位置が領域Zに位置する場合は、発音位置から面G
    に降ろした垂線の長さと、聴取位置と点Dの間の距離と
    の和を直接音の伝播距離とし、 発音位置が領域Yに位置する場合は、発音位置を点Aと
    したとき、線分BDをBA対AEに内分する点Cを求
    め、聴取位置と点C間の距離を直接音の伝播距離とし、 発音位置が領域Xに存在する場合には、聴取位置と発音
    位置間の距離を直接音の伝播距離として、 前記直接音の音響信号を生成することを特徴とする請求
    項18に記載のゲーム装置。
  20. 【請求項20】 前記点Dは面Gの中心点であることを
    特徴とする請求項19に記載のゲーム装置。
  21. 【請求項21】 前記音響信号処理手段は、前記発音位
    置と聴取位置を基に、空間オブジェクトを構成する面で
    反射する音の入射角と反射角とが等しくなるような1次
    反射音の伝播経路を設定し、各伝播経路についての伝播
    距離と、前記媒質パラメータとに基づいて前記1次反射
    音の音響信号を生成することを特徴とする請求項17に
    記載のゲーム装置。
  22. 【請求項22】 前記音響信号処理手段は、前記空間オ
    ブジェクトを構成する各面の位置及び大きさと、前記媒
    質パラメータとに基づいて前記高次反射音の音響信号を
    生成することを特徴とする請求項17に記載のゲーム装
    置。
  23. 【請求項23】 前記音響信号処理手段は、前記発音位
    置から発音される音の出力レベルが前記聴取位置におい
    て一定の減衰量を超える場合に、前記音響シミュレーシ
    ョンを中止することを特徴とする請求項13乃至請求項
    22のうち何れか1項に記載のゲーム装置。
  24. 【請求項24】 前記音響信号処理手段は、前記空間オ
    ブジェクト内に音響伝達系を構成するオブジェクトが存
    在する場合に、当該オブジェクトを、前記音響パラメー
    タを有する点又は面として扱い、前記音響シミュレーシ
    ョンを行うことを特徴とする請求項14乃至請求項23
    のうち何れか1項に記載のゲーム装置。
  25. 【請求項25】 コンピュータを請求項1乃至請求項1
    2のうち何れか1項に記載の音響信号処理装置、又は、
    請求項13乃至請求項24のうち何れか1項に記載のゲ
    ーム装置として機能させるプログラムが記録されたコン
    ピュータ読取可能な情報記録媒体。
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