JP2000271297A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000271297A JP11077511A JP7751199A JP2000271297A JP 2000271297 A JP2000271297 A JP 2000271297A JP 11077511 A JP11077511 A JP 11077511A JP 7751199 A JP7751199 A JP 7751199A JP 2000271297 A JP2000271297 A JP 2000271297A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 確変モードへの突入が認識できるまで遊技を
自主的に継続させて、遊技機の稼働を上げることのでき
る遊技機を提供する。 【解決手段】 大当り終了後に特図変動の停止がある度
に確変報知遅延カウンタをデクリメントし、確変報知遅
延カウンタ=0になる途中の画面では図8(a)に示す
ように「現在のモード=??」というメッセージで確変
突入を未定の表示とし、確変報知遅延カウンタ=0にな
ると、現在のモード(確変モードあるいは通常モード)
を表示する。これにより、大当りの終了時には確変突入
かどうかが直ちに判明せず、確変突入かどうかを遅延し
て報知し、確変モードへの突入か否か確認できるまで、
遊技を自主的に継続させて遊技者が遊技を止めることを
少なくする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の識別情
報を表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の
表示領域における可変表示ゲームに関連して所定の遊技
価値(例えば、大当り状態)を付与可能であるととも
に、確率変動状態を発生可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の可変表示装置を備えた遊技機とし
ては、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊
技機、スロットマシン等がある。このような遊技機で用
いられる可変表示装置は、複数の識別情報を可変表示可
能な構成であり、例えば始動条件の成立に基づき可変表
示装置における例えば3桁の表示部で数字や図柄等の複
数の識別情報を可変表示させて、その可変表示が停止し
たときの停止態様が所定の態様(例えば「7」、
「7」、「7」等のいわゆるゾロ目)であった場合に大
当り状態として遊技球の獲得しやすい状態が発生してい
る。
【0003】また、可変表示装置に表示する複数の識別
情報(例えば16図柄)のうち、所定数(例えば、3図
柄)を特定図柄に設定して、その特定図柄がゾロ目で停
止した場合には、大当り終了後に次の大当りが発生する
まで、大当りの発生率(ゾロ目の停止の発生率)を高確
率状態にする確率変動状態(確変モードともいう)を発
生可能にした遊技機がある。ここで、確率変動(以下、
適宜、単に確変ということがある)とは、大当り終了後
に次の大当りが発生するまでの間において、大当りの発
生確率を通常(通常モードともいう)とは異なる高い確
率にすることをいう。
【0004】確率変動遊技を発生可能な従来の遊技機で
は、確変突入が決定された場合に限って、大当り終了の
時点で確変に突入し、次回の大当り確率がアップする。
そして、確変に突入しているときは、大当り確率が高確
率になって遊技者に有利な状態である旨を、単にランプ
等で知らせていたに過ぎなかった。そのため、例えばラ
ンプの点灯/消灯により確変突入/非突入を2値的に明
確に遊技者に知らせることになっていた。すなわち、ラ
ンプ点灯=確変、ランプ非点灯=非確変という図式が成
立っていた。この場合、確変モード時の遊技は遊技者に
とって有利なので遊技の意欲がわくが、通常モードの遊
技ではそれほど遊技の意欲がわかないのが普通である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、確率変動遊
技を発生可能な従来の遊技機にあっては、以下のような
問題点があった。 (イ)従来の遊技機において、確変突入時に遊技者にそ
れを報知するということは、報知が無い場合には必然的
に通常モードということであり、そのため、遊技者は折
角大当りを獲得しても、その終了後に通常モードへ移行
すると、遊技意欲を無くしてしまう欠点があった。具体
的に説明すると、従来の遊技機ではランプの点灯/消灯
により確変突入/非突入を明確に遊技者に知らせる構成
であったため、例えば確変突入が明確化されるというこ
とは、確変突入は「次が当たることを保証する」という
意味合いを遊技者に知らしめていることになるので、や
る気がでる。しかし、その反面、非突入は「次の当たり
まで苦労する」という情報を遊技者に教えることになっ
てしまう。すなわち、大当り終了後に、次の当たりを獲
得しようとする「通常の遊技(普段遊技のこと:通常モ
ードではない)」が始まったとたんに、「次の当たりは
苦労する」と遊技機側から示唆されたものと同じであ
り、遊技者がやる気をなくしてしまうことが多いという
問題点があった。
【0006】したがって、遊技者がやる気をなくすこと
により、遊技を止めてしまい、その結果として、遊技機
の稼働が上がらない欠点があった。すなわち、大当りの
終了を待って確変に突入しないと判明した場合には、遊
技をやめてしまう遊技者が多く、そうすると、遊技店に
とっては台(遊技機)の稼働率が下がってしまうという
問題点があった。特に、閉店間近ではそれが顕著であっ
た。それは、閉店間近で確変突入の報知を行った場合、
遊技者の受け止め方として「これから苦労する」という
ことを認識し、閉店間近で時間がないのに無駄なことは
したくないから、遊技を継続する意志がなくなり、結
局、遊技をやめてしまうので、稼働があがらないという
図式が成立つからである。
【0007】(ロ)このように、確変突入を大当り終了
の直後に報知してしまうと、稼働があがらないおそれが
あり、確変突入に対する報知の工夫が望まれていた。そ
こで、本発明者は大当りを終了しても、確変への突入を
すぐに報知しなければ、面白くなるのではないか、つま
り確変突入か否かという遊技者が一番知りたい情報が明
らかになるまでの複雑なプロセスが用意されていれば、
遊技を面白くできるという点に着目した。
【0008】そこで本発明は、確変モードへの突入が認
識できるまで遊技を自主的に継続させて、遊技機の稼働
を上げることのできる遊技機を提供することを目的とし
ている。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、複数種類の識別情報
を表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表
示領域における可変表示ゲームに関連して所定の遊技価
値を付与可能であるとともに、確率変動状態を発生可能
な遊技機であって、前記所定の遊技価値には、遊技者に
とって有利な特別遊技状態を含み、確率変動状態に突入
するかどうかを決定する抽選を行うとともに、該抽選結
果に基づいて特別遊技状態の終了後に確率変動状態を発
生させる確率変動発生手段と、確率変動発生手段によっ
て確率変動状態が発生した場合に、その旨を報知する報
知手段と、備えるとともに、前記報知手段は、特別遊技
状態の終了後に少なくとも1回以上の前記可変表示装置
による識別情報の可変表示が開始された後に、確率変動
状態が発生した旨を報知する報知遅延制御手段を有して
いることを特徴とする。
【0010】請求項1に従属する請求項2記載の発明
は、前記報知遅延制御手段は、特別遊技状態の終了後の
前記可変表示装置による識別情報の可変表示ゲームの回
数が所定の実行回数に到達したことを条件として、確率
変動状態が発生した旨の報知を行うとともに、当該実行
回数をランダムに決定するランダム報知遅延制御手段を
有していることを特徴とする。
【0011】請求項2に従属する請求項3記載の発明
は、前記ランダム報知遅延制御手段は、確率変動状態が
発生した旨のほか、確率変動状態が発生しない旨をも報
知する構成であるとともに、確率変動状態が発生した場
合に決定される前記実行回数の期待値が、確率変動状態
が発生しない場合に決定される前記実行回数の期待値よ
りも小さくなるような処理を行うことを特徴とする。
【0012】請求項1又は2に従属する請求項4記載の
発明は、前記報知遅延制御手段は、確率変動発生手段に
よって確率変動状態が発生した場合にはその旨を報知
し、確率変動状態が発生しない場合にはその旨を報知し
ないことを特徴とする。
【0013】請求項1乃至4の何れかに従属する請求項
5記載の発明は、前記遊技機は、前記可変表示装置の表
示領域によって特別遊技状態に移行するかどうかを決定
する可変表示ゲームの始動条件の成立を所定数記憶可能
な始動条件記憶手段を有し、前記報知遅延制御手段は、
特別遊技状態の終了後に、前記始動条件記憶手段に記憶
されている始動条件の成立している回数を超えて前記可
変表示装置の可変表示ゲームが開始された後に、確率変
動状態が発生した旨の報知を行うことを特徴とする。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ遊技機に適用した例として図面を参照して説明す
る。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ遊技を行う遊技機の遊技盤を示す正面図
である。図1において、1は遊技盤であり、前面の略円
形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域
3が形成されている。この遊技領域3には、複数の識別
情報を画像遊技表示領域4a(表示領域)に変動表示す
る特別図柄可変表示装置4(可変表示装置)と、開閉扉
により開閉される大入賞口5aを有する特別変動入賞装
置5と、左右一対の開閉部材を有し特図始動口として機
能する普通変動入賞装置6(いわゆる普電と呼ばれるも
の)と、後述する普通図柄(以下、普図という)を表示
する普通図柄可変表示装置7と、スルーチャッカー形式
の普通図柄始動口8と、一般入賞口9〜11と、風車と
呼ばれる打球方向変換部材12(図面では煩雑になるの
で、1つのみ符号を付けている)と、サイドランプ1
3、14と、アウト穴15などが備えられている。ここ
での複数の識別情報には、特図ゲームを行うための識別
情報(以下、特別図柄あるいは特図という)が含まれ
る。なお、確変モードに突入するかどうかを決定するの
は、あくまでも乱数を使用して遊技制御装置100の内
部で行うだけであり、例えば特別図柄可変表示装置4に
確変突入ゲームの内容が画面として表示されることはな
い。したがって、遊技者には確変突入の乱数抽選や確変
モードに突入したかどうかは分からないようになってい
る。
【0015】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動スイッチ21(図2参照、以下図1に示さ
れていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過
流路には普図始動スイッチ22が、それぞれ設けられて
いる。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5a内にお
ける、継続入賞流路には継続スイッチ23が、一般入賞
流路にはカウントスイッチ24がそれぞれ設けられてい
る。また、特別図柄可変表示装置4の上部側には4個の
特図始動記憶表示器25が設けられている。また、普通
図柄可変表示装置7の周囲には、この場合4個の普図始
動記憶表示器26が設けられている。
【0016】ここで、特別図柄可変表示装置4は、カラ
ーで特図の静止画および変動画が表示可能な、例えば液
晶ディスプレイ(LCD)であり、CRTであってもよ
い。この特別図柄可変表示装置4に表示される画像表示
情報(特図)としては、例えばリールという仮想的な回
転ドラム上に数字および区切りマークからなる識別情報
を表示してもよいし、あるいはその他の図柄を表示して
可変表示ゲームを行うようにしてもよい。普通図柄可変
表示装置7は、例えば、一桁の数字を表示する7セグメ
ントの表示部を有し液晶又はLED等よりなる表示器で
あり、この場合上記普通図柄(普図)は、一桁の数字で
ある。普図始動記憶表示器26は普図の始動記憶の数を
表示する。
【0017】始動記憶表示器25、26は、後述するよ
うにそれぞれ特図および普図の始動記憶の数を表示する
ものである。特図始動スイッチ21は、普通変動入賞装
置6に球が入賞したことを検出し、普図始動スイッチ2
2は、普通図柄始動口8を球が通過したことを検出し、
カウントスイッチ24は、特別変動入賞装置5の大入賞
口5aに入った球のうち一般入賞した球を検出し、継続
スイッチ23は、大入賞口5aに入った球のうちいわゆ
る継続入賞(V入賞)した球を検出する。
【0018】なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので図示省略している。また、同様に
図示省略しているが、遊技盤1には、その他の各種装飾
ランプや、LED等が設けられていてもよい。また本発
明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでも
よく、可変表示装置(ここでは特別図柄可変表示装置
4)を使用して複数の識別情報(例えば、特図)を可変
表示可能であり、可変表示装置の表示領域(画像遊技表
示領域4a)における可変表示ゲームに関連して所定の
遊技価値(例えば、大当り状態)を付与可能であればよ
い。
【0019】例えば、可変表示装置の図柄内容を変化さ
せてゲームを行うもので、可変表示装置の表示態様が予
め定められた特定表示結果になった場合に、変動入賞装
置を開放し内部の権利発生入賞口へ入賞があったときに
大当りの権利が発生する「第3種」に属するパチンコ
機、あるいは可変表示装置の表示態様が予め定められた
特定表示結果になった場合に、所定数の変動入賞装置の
連動動作の開始条件を付与する他種タイプに属するパチ
ンコ機であっても、本発明を適用することができる。な
お、本実施の形態ではいわゆる「第1種」に属するタイ
プのものに、本発明を適用した例を説明する。ここで、
本実施の形態では、確変に突入しているときに大当り確
率が高確率になって遊技者に有利な状態である旨を報知
するランプ等は設けられていない。すなわち、確変モー
ドを直接的に遊技者に報知する構成にはなっていない。
【0020】B.制御系の構成 次に、遊技機における制御系の構成について説明する。
図2は遊技機における制御系の全体構成を示すブロック
図である。図2において、この制御系は大きく分ける
と、遊技制御装置100と、表示制御装置200を初め
とするその他の周辺装置等によって構成される。遊技制
御装置100は、マイクロコンピュータを含む回路で、
例えば遊技盤1の裏面に取付けられたボードユニットに
より実現されている。また、表示制御装置200は、例
えば遊技盤1に設けられた特別図柄可変表示装置4の裏
面側に取付けられた回路基板により実現されている。
【0021】この遊技制御装置100は、パチンコ遊技
等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる
役物用IC111と、水晶の発振周波数を分周して役物
用IC111の基本クロックを得るクロック回路112
と、役物用IC111等に必要な電源を供給する電源回
路113と、各種信号の入出力処理を行うI/Oインタ
ーフェース回路114とによって構成される。なお、役
物用IC111は、演算処理を行うCPU121、役物
制御の制御プログラム等を格納しているROM122お
よびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記
憶等を行うRAM123を内蔵している。
【0022】I/Oインターフェース回路114には、
前述の特図始動スイッチ21、普図始動スイッチ22、
カウントスイッチ24、継続スイッチ23、および排出
制御装置124からの信号が入力されているとともに、
必要に応じてI/Oインターフェース回路114から排
出制御装置124に制御信号が出力される。排出制御装
置124は、球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装置
(図示略)を駆動して遊技球を排出する制御を行うもの
である。また、I/Oインターフェース回路114から
は、特別変動入賞装置5の大入賞口5a(開閉扉)の開
閉動作を駆動するソレノイド、普図始動記憶表示器2
6、普通図柄可変表示装置7、普通変動入賞装置6を駆
動するソレノイド、各種装飾ランプ・LED125(サ
イドランプ13、14、装飾LED等を含む)、音制御
基板126、表示制御装置200、および遊技盤外部情
報端子基板127に制御信号が出力される。
【0023】音制御基板126は、遊技に必要な効果音
を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウン
ドジェネレータ131と、サウンドジェネレータ131
からの音声信号を増幅して遊技機の所定箇所に配設され
たスピーカー132に出力するアンプ133を含んで構
成される。表示制御装置200は、役物用IC111か
らこの場合8ビットの表示用制御信号を受けて特別図柄
可変表示装置4の表示制御(コマンド制御)を行うもの
である。表示制御装置200は画像表示制御用のCP
U、ROM、RAMおよび画像用のVDP、フォントR
OM等を含んで構成される。特別図柄可変表示装置4は
表示制御装置200からの表示制御用の信号に基づいて
複数の識別情報(特図、確率変動決定識別情報)を複数
列で変動表示したり、重ねて表示したり、スクロール表
示したり等の各種の表示処理を行う。なお、表示制御装
置200から特別図柄可変表示装置4に対しては、バッ
クライト用電源や、液晶表示用電源が供給されていると
ともに、グランドラインが接続されている。
【0024】遊技盤外部情報端子基板127は遊技制御
装置100から外部の管理装置134に各種信号(例え
ば、大当り信号等)を出力するもので、外部情報端子1
35を有している。管理装置134はホール全体の遊技
機、島設備等を管理するもので、遊技盤外部情報端子基
板127を介して遊技制御装置100から各種信号(例
えば、大当り信号等)が入力され、入力された各種信号
に基づいて営業上の必要なデータを演算処理し、処理し
たデータを必要に応じてディスプレイに表示したり、印
刷したりする。また、管理装置134は、例えば遊技機
の獲得出球を監視し、打ち止め信号等を遊技機に出力し
たり、店内放送をしたりする。
【0025】ここで、遊技制御装置100および表示制
御装置200は全体として確率変動発生手段、報知手
段、報知遅延制御手段、ランダム報知遅延制御手段およ
び始動条件記憶手段を構成する。特別図柄可変表示装置
4(可変表示装置)の表示領域における可変表示ゲーム
(例えば、特図ゲーム)に関連した所定の遊技価値に
は、特別遊技状態(例えば、大当り、以下同様)が含ま
れる。確率変動発生手段は、確率変動状態に突入するか
どうかを決定する抽選を行うとともに、該抽選結果に基
づいて特別遊技状態の終了後に確率変動状態を発生させ
る。報知手段は、確率変動発生手段によって確率変動状
態が発生した場合に、その旨を報知し、報知遅延制御手
段は、特別遊技状態の終了後に少なくとも1回以上の特
別図柄可変表示装置4(可変表示装置)による識別情報
の可変表示が開始された後に、確率変動状態が発生した
旨(あるいは確率変動状態が発生しない旨)を報知す
る。また、始動条件記憶手段は、特別図柄可変表示装置
4(可変表示装置)の表示領域によって特別遊技状態に
移行するかどうかを決定する可変表示ゲームの始動条件
の成立を所定数記憶可能であるとともに、報知遅延制御
手段は始動条件記憶手段との関係では、特別遊技状態の
終了後に、始動条件記憶手段に記憶されている始動条件
の成立している回数を超えて特別図柄可変表示装置4
(可変表示装置)の可変表示ゲームが開始された後に、
確率変動状態が発生した旨(あるいは確率変動状態が発
生しない旨)の報知を行う。本実施の形態では、確率変
動発生手段は確変獲得決定乱数を用いて遊技制御装置1
00の内部で確率変動状態に突入するかどうかを決定す
る抽選を行う。その抽選のプロセスは外部に表示され
ず、遊技者には分からない。
【0026】大当り(特別遊技状態)に移行するかどう
かを決定するゲームは、後述する本実施の形態のよう
に、大当り判定フラグの値に対応する特図(識別情報)
の組合わせを特別図柄可変表示装置4(可変表示装置)
の表示領域に停止表示させて、表面上、あたかも抽選し
ているかのような表示を行う演出のことであるが(すな
わち、大当り判定フラグによって大当り(特別遊技状
態)への移行の決定が既に成されていて、後から結果を
知らせるような表示を行うだけであるが)、このような
例に限らず、例えば予め結果を決定せずに特図(識別情
報)をランダムなタイミングで停止させることにより、
後発的に結果が決定されるものであってもよい。
【0027】ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、パ
チコン機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、等の弾
球遊技機、及びスロットマシーン、パチスロなどが含ま
れる。識別情報には、数字、文字、記号およびキャラク
ター等の図柄、並びに、色彩など、視覚により識別可能
な標章(識別標章)等が含まれる。また、識別情報は単
数であると複数であるとを問わない。識別情報を可変表
示可能な可変表示装置は、7セグメント型のLED、液
晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の
装置であっても、また、これらの装置と多数の発光素子
を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表
示装置などとの組み合わせでもよく、識別情報を可変表
示可能な領域を含んでいればよい。例えば、第1種のパ
チンコ遊技機における、特別図柄の可変表示装置及び普
通図柄の可変表示装置などである。遊技者にとって有利
な特別遊技状態とは、例えば、第1種のパチンコ遊技機
における特図の可変表示遊技の大当たり状態、普図の可
変表示遊技の当たり状態などである。また、第3種のパ
チンコ遊技機における権利発生の状態、或いは電動役物
を複数備えた一般電役機における電動役物を連続して開
放させる状態、スロットマシーンでのボーナスゲームな
ども含まれる。
【0028】さらに、確率変動状態は、別な概念でいう
と特定の遊技状態と称することもあり、それは、特別遊
技状態および特殊の遊技状態とは別に遊技者にとって有
利な状態(特別遊技状態の発生が容易な状態)をいい、
その形態として、例えば、第1種のパチンコ遊技機にお
いては、特図の可変表示遊技の確率変動状態がある。た
だし、本実施の形態では、始動口(始動ゲート)への入
賞率を高めるような普図の確率変動状態は含めていな
い。それは、確率変動状態に普図の当たり確率がアップ
するものまで含めてしまうと、普通変動入賞装置6が頻
繁に開放してしまって遊技者は確変突入を認識可能にな
り、また、普通変動入賞装置6が頻繁に開放しなけれ
ば、間接的に通常モードと分かってしまってがっかりし
てしまうので、確率変動状態に普図の当たり確率アップ
を含めていないからである。なお、第2種や第3種のパ
チンコ遊技機における確率変動状態には、例えば、V誘
導装置を備え、その動作によりV入賞口(特別入賞口)
への入賞率を高めた状態も含まれる。
【0029】C.遊技の概要 次に、遊技制御装置100の制御フローを説明する前
に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要につい
て説明する。ガイドレール2を介して遊技領域中に打込
まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞
装置6に入賞すると、特別図柄可変表示装置4の変動表
示部4aの複数の領域において多数の識別図柄(数字、
文字、記号、図柄等よりなるもの)が移動(スクロー
ル)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表
示ゲーム(特図ゲーム)が行われる。そして、この変動
表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例
えば、「7、7、7」などのゾロ目の特定表示結果)で
あれば、大当りと呼ばれる特別遊技状態が発生する。
【0030】この特別遊技状態(大当り)が発生する
と、特別変動入賞装置5の開閉扉が、例えば30秒程度
(或いは、例えば最大で10個入賞までの期間)開放さ
れる特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクルは、
各サイクル中、大入賞口5a内の継続入賞領域を遊技球
が通過することを条件に、例えば、最大で16サイクル
まで継続して行われる。ここで、本実施の形態では、確
変獲得決定乱数を用いて遊技制御装置100の内部で確
率変動状態に突入するかどうかを決定する抽選が行われ
る。また、確変獲得抽選のプロセスは外部に表示され
ず、遊技者には見えない。
【0031】そして、確率変動状態に突入するかどうか
を決定する抽選の結果、少なくとも1回以上特別図柄可
変表示装置4による特図の可変表示が開始された後に、
確率変動状態が発生したか否かのモード情報が報知され
る。報知は、例えば確変モード、あるいは通常モードと
いうようなモード情報により、モードを知らせて行い、
例えば確変モードになった場合には、大当り確率を高め
て次回の大当りを当りやすくする遊技(確率変動遊技)
を行い、所定期間だけその後の大当りの確率のみが通常
よりも高確率とする(普図確率はアップしない)。さら
に、上記特図の変動表示ゲーム中又は特別遊技中に、普
通変動入賞装置6にさらに遊技球が入賞したときには、
特図始動記憶表示器25が点灯して例えば4個まで記憶
され、特図の変動表示ゲーム又は特別遊技の終了後に、
その記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返さ
れる。
【0032】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
8に入賞(通過)したときは、普通図柄可変表示装置7
の識別情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による
普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表
示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例え
ば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が
発生する。この遊技価値(普図当り)が発生すると、普
通変動入賞装置6の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた
開放状態に、例えば0.5秒程度保持される特定遊技が
行われる。これにより、普通変動入賞装置6に遊技球が
入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施
回数が増えて大当り発生の可能性が増す。また、上記普
図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口8にさらに遊
技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器26が点
灯して例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲーム
の終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲ
ームが繰返される。
【0033】大当り確率を高めて次回の大当りを当りや
すくする遊技(確率変動遊技)と、普図の変動表示ゲー
ムの他には、さらに所定の特殊遊技が行われたりする。
その他の特殊遊技は、例えば特図の変動表示ゲームが5
0回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変
動時間を短縮するなどの、いわゆる普図時短制御又は普
図即止め制御(或いは両者の併用)による遊技状態があ
る。なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表示ゲ
ームの変動時間が通常は、例えば60秒程度であるとこ
ろを6秒程度に短縮する制御であり、また普図即止め制
御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲームを行
う際に、始動記憶の発生から所定時間(例えば6秒)経
過したものに対しては、変動時間を短縮(例えば2秒)
して即時に普図を停止させる制御である。
【0034】また、この特殊遊技中には、普図当りの際
の普通変動入賞装置6の開放時間を例えば3秒程度に増
やす処理や、普図当りの際の普通変動入賞装置6の開放
回数を通常の1回から3回に増やす等の処理が行われる
こともある。なお、このような特殊遊技を行うことによ
り、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普図の
当る回数が増える(通常普図の当り確率は1/4程度で
あるため)。このため、結果的に特図の変動回数が増え
て有利な状態になる。またさらに、通常この特殊遊技状
態中には、特図の変動についても即止め制御が行われ、
さらに有利となる。
【0035】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われる遊技機の制御につ
いて、図3、図5〜図7に示すフローチャートにより説
明する。 (a)遊技制御シーケンス 図3は、遊技制御装置100(役物用IC111)によ
り行われる遊技制御シーケンスのフローチャートを示す
図である。遊技制御シーケンスが開始されると、ステッ
プS1において初期化処理を行う。初期化処理では、例
えばROM122の正常判定処理、RAM123におけ
るワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設
定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニ
シャライズ等が行われる。ここで、RAM123には図
4に示すようなワークエリアが設けられている。図4
(a)に示すエリアには、以下のデータが格納される。
【0036】・大当り乱数カウンタ 大当り確率は1/311であり、大当り乱数として0〜
310のうちの何れか1つ(例えば、始動入賞にて抽出
された乱数)がここに格納される。 ・確変獲得決定乱数カウンタ 確変獲得決定乱数として0〜11が設定され、そのうち
0〜5は通常モード(確変獲得の確率は6/12=1/
2)、6〜11が確変モード(確変獲得の確率は6/1
2=1/2)となる乱数であり、0〜11のうちの何れ
か1つが確変獲得決定乱数カウンタの値として、ここに
格納される。 ・変動演出乱数カウンタ 変動演出乱数として0〜24の25種類があり、そのう
ちの何れか1つがここに格納されるが、本発明とは直接
の関係がない。 ・入賞記憶数 0〜4の範囲で始動入賞球が格納される。 ・大当り判定フラグ 大当り乱数の判定結果である外れ(00H)、あるいは
大当り(55H)の何れであるかを示すフラグが格納さ
れる。
【0037】・確変獲得判定フラグ 確変獲得決定用乱数の判定結果である通常(確変無し)
(00H)、あるいは確変(AAH)の何れであるかを
示すフラグが格納される。 ・確変状態フラグ 確変状態であるか否かを示すフラグが格納される。セッ
トで特図、普図の双方が確率アップする。一方、クリア
で双方が確率ダウン(通常状態)する。 ・確変報知遅延カウンタ 確率変動状態に突入するか否かの情報を、n回以上特図
変動が開始された後に遅延させるために、その遅延させ
るための特図変動回数をカウンタするためのものであ
る。0〜1000の値を格納可能になっている。 ・確変報知許可フラグ 確変の報知を許可するフラグが格納される。セットで確
変許可、クリアで確変不許可である。
【0038】図4(b)に示すエリアには、以下のデー
タが格納される。 ・変動対象記憶(大当り乱数カウンタ) 今回の図柄変動の対象となる大当り乱数(0〜310の
うちの何れか1つ)が格納される。通常時(確変でない
とき)には「7」が大当り、確変時は「7、17、2
7、37、47」が大当りとなって大当り確変がアップ
する。 ・変動対象記憶(確変獲得決定乱数カウンタ)今回の確
変獲得遊技に用いられる確変獲得決定乱数(0〜11)
のうちの何れか1つがここに格納される。確変するのは
「6〜11」の6つである。 ・変動対象記憶(変動演出乱数カウンタ) 今回の変動演出乱数(0〜24)のうちの何れか1つが
ここに格納されるが、本発明とは直接の関係がない。
【0039】・第1保留記憶(大当り乱数カウンタ) 入賞記憶数が1であるときの大当り乱数の格納領域であ
る。 ・第1保留記憶(確変獲得決定乱数カウンタ) 入賞記憶数が1であるときの確変獲得決定乱数の格納領
域である。 ・第1保留記憶(変動演出乱数カウンタ) 入賞記憶数が1であるときの変動演出乱数の格納領域で
ある。 以下同様に、第2〜第4保留記憶(大当り乱数カウン
タ)、第2〜第4保留記憶(確変獲得決定乱数カウン
タ)およびが第2〜第4保留記憶(変動演出乱数カウン
タ)それぞれ大当り乱数、確変獲得決定乱数および変動
演出乱数カウンタを格納する各カウンタ毎に対になって
設けられており、それぞれ入賞記憶数が2〜4であると
きの各格納領域になっている。第1〜第4保留記憶の内
容は遊技の進行に伴い、第4→第3→第2→第1→変動
対象記憶という流れで順次シフト処理が行われるように
なっている(ただし、4未満のときはそれ以下の範囲で
シフトする)。
【0040】フローに戻り、ステップS2では入賞記憶
数=最大値(4個)であるか否かを判別する。NOのと
きはステップS3に進んで特図始動SW(特図始動スイ
ッチ21)にて球を検出したか(始動入賞があるか)否
かを判別し、検出していなければステップS8にジャン
プする。ステップS3で球を検出していたら、ステップ
S4に進む。始動入賞とは、普通変動入賞装置6への入
賞をいう。ただし、全ての始動入賞が特図の変動を開始
できるような有効な状態になるものではない(4個の上
限がある)。
【0041】始動入賞があると、ステップS4で始動記
憶を「+1」だけ更新(インクリメント)し、遊技者に
新たに始動入賞があって記憶されたことを報知する。次
いで、ステップS5で入賞記憶領域(図4(b)参照)
の該当箇所へ大当り乱数カウンタのデータを格納する。
ここでの大当り乱数カウンタは図4(a)に示すように
0〜310の間で一定時間毎に更新されており、今回の
大当り乱数カウンタのデータを始動入賞のタイミングで
抽出して取り出すことで、大当りあるいは外れの判定を
行うものである。したがって、図4(a)に示す大当り
乱数カウンタに格納されているデータが、入賞記憶領域
(図4(b)参照)の該当箇所へ格納されることにな
る。例えば、今回の始動入賞により入賞記憶数が1にな
れば第1保留記憶領域に大当り乱数カウンタの値を格納
し、今回の始動入賞により入賞記憶数が4になれば第4
保留記憶領域に大当り乱数カウンタの値を格納するとい
うように、そのときの入賞記憶数の状態に応じて該当す
る保留記憶領域に大当り乱数カウンタの値を格納する。
【0042】同様に、ステップS6では入賞記憶領域
(図4(b)参照)の該当箇所へ確変獲得決定乱数カウ
ンタのデータを格納する。ここでの確変獲得決定乱数カ
ウンタは図4(a)に示すように0〜11の間で一定時
間毎に更新されており、今回の確変獲得決定乱数カウン
タのデータを始動入賞のタイミングで抽出して取り出す
ことで、確変あるいは通常の判定を行うものである。し
たがって、図4(a)に示す確変獲得決定乱数カウンタ
に格納されているデータが、入賞記憶領域(図4(b)
参照)の該当箇所へ格納されることになる。例えば、今
回の始動入賞により入賞記憶数が1になれば第1保留記
憶領域に確変獲得決定乱数カウンタの値を格納し、今回
の始動入賞により入賞記憶数が4になれば第4保留記憶
領域に確変獲得決定乱数カウンタの値を格納するという
ように、そのときの入賞記憶数の状態に応じて該当する
保留記憶領域に確変獲得決定乱数カウンタの値を格納す
る。
【0043】次いで、ステップS7で入賞記憶領域(図
4(b)参照)の該当箇所へ変動演出乱数カウンタのデ
ータを格納する。ここでの変動演出乱数カウンタは図4
(a)に示すように0〜24の間で一定時間毎に更新さ
れており、今回の変動演出乱数カウンタのデータを始動
入賞のタイミングで抽出して取り出すことで、確変モー
ドへの突入可能性度合いを表示する演出を行うことを可
能にするものである。したがって、図4(a)に示す変
動演出乱数カウンタに格納されているデータが、入賞記
憶領域(図4(b)参照)の該当箇所へ格納されること
になる。例えば、今回の始動入賞により入賞記憶数が1
になれば第1保留記憶領域に変動演出乱数カウンタの値
を格納し、今回の始動入賞により入賞記憶数が4になれ
ば第4保留記憶領域に変動演出乱数カウンタの値を格納
するというように、そのときの入賞記憶数の状態に応じ
て該当する保留記憶領域に変動演出乱数カウンタの値を
格納する。
【0044】次いで、ステップS8で大当り乱数カウン
タ更新処理を行う。これは、大当り乱数カウンタを「+
1」だけ更新(インクリメント)していき、大当り乱数
カウンタが最大値(310)になるまで更新し、最大値
(310)になると、再び大当り乱数カウンタを「0」
に戻して更新を繰り返すことによって大当り乱数を生成
する構成であることから、ステップS8では大当り乱数
カウンタを本シーケンスの実行毎に1ずつインクリメン
トしていくことで、0〜310の範囲で大当り乱数の更
新を行うものである。次いで、ステップS9で確変獲得
決定乱数カウンタ更新処理を行い、確変獲得決定乱数カ
ウンタを本シーケンスの実行毎に1ずつインクリメント
していくことで、0〜11の範囲で確変獲得決定乱数の
更新を行う。次いで、ステップS10で変動演出乱数カ
ウンタ更新処理を行い、変動演出乱数カウンタを本シー
ケンスの実行毎に1ずつインクリメントしていくこと
で、0〜24の範囲で変動演出乱数の更新を行う。
【0045】次いで、ステップS11でシーケンス単位
での遊技制御処理を行う。ここでは、上述した各乱数以
外の遊技制御を行う。例えば、後述の特図ゲームとか賞
球制御処理等である。次いで、ステップステップS12
で遊技価値に関連しない乱数の更新を行う。例えば、特
図の停止図柄を決定するための乱数(ただし、確変ゲー
ムの結果は画面に表示せず、確変獲得決定図柄の停止図
柄を決めるための乱数のようなものはない)等がある。
次いで、ステップS13で割込信号を検出したか否かを
判別する。割込信号とは、図2のクロック回路112に
より作り出される基準時間(例えば2ms)毎に発生す
るものである。割込信号を検出していなければステップ
S12に戻り、割込信号を検出するとステップS2に戻
ってループを繰り返す。したがって、遊技制御シーケン
スは2ms毎に1シーケンスずつ行われ、それに応じて
上記各乱数が更新されることになる。すなわち、後述の
特図ゲームの進行にかかわらず、2ms毎に毎回本シー
ケンスがループして繰り返される。
【0046】(b)特図ゲームの進行処理 図5は、特図ゲームの進行処理を示すフローチャートで
ある。この処理が開始されると、まずステップS21で
特図ゲームの初期化処理を行う。初期化処理では、例え
ば大当り乱数カウンタ、確変獲得決定乱数カウンタ、変
動演出乱数カウンタ、確変状態フラグ、確変報知遅延カ
ウンタ、確変開始許可フラグ等を初期値に戻す等の必要
な初期化を行う。次いで、ステップS22で図柄変動開
始処理を行う。これは、始動入賞に伴って抽出した乱数
に応じて大当りを判定したり、特図の図柄を決定したり
するもので、詳細はサブルーチンで後述する。次いで、
ステップS23で図柄変動停止処理を行う。これは、後
述するステップS39若しくはステップS45で設定さ
れた特図の停止図柄の態様にて、特図の各図柄の変動を
停止させる制御を行い、最終的に全図柄を停止させるも
のである。
【0047】ここで、本実施の形態ではステップS23
の図柄変動停止処理で、後述の図柄変動開始処理のサブ
ルーチンにおいて設定された確変報知開始許可フラグの
値と、確変状態フラグの値に基づいて後述の図8(a)
〜(c)に示すように、大当りの終了後に少なくとも1
回以上の特図変動が開始された後に、現在のモード(確
変モードあるいは通常モード:つまり確率変動状態が発
生したか否かの情報)を報知(表示)する処理を行う。
すなわち、確変報知開始許可フラグがセットされた状態
になると、確変状態フラグを参照して確変モードか通常
モードかを示す表示を行う。ただし、この表示は確変報
知開始許可フラグがセットされた状態になるまで、遅延
され、セットされないと表示を行わない(図8(a)参
照)ようになっている。なお、大当りの終了後に少なく
とも1回以上の特図変動が開始された後に、現在のモー
ドを報知する(現在のモードを遅延させて報知する)処
理は、ステップS23の図柄変動停止処理で行ってもよ
いが、例えばステップS24の大当り判定処理で行うよ
うにしてもよい。大当り判定処理で行うと、特図が完全
に停止してから、現在のモード(確変モードあるいは通
常モード)が表示されて遊技者に報知される。
【0048】次いで、全図柄が停止すると、ステップS
24で大当り判定処理を行い、後述するステップS38
若しくはステップS44で設定された大当り判定フラグ
の値を基に当たり/外れを判定する。そして、外れのと
きはステップS22に戻ってループを繰り返す。一方、
当たりのときは確変状態フラグをクリアしてステップS
25に進み、大当り遊技制御処理を行う。大当り遊技制
御処理は大当りゲームを行うもので、例えば大当り報知
画面を3秒間表示した後、画面には表示しないが、確変
獲得決定乱数を用いて確変を獲得できるかどうかの判定
を行い(あくまで内部処理)、次いで、大当りのラウン
ドを開始して特別変動入賞装置5の大入賞口5aを開放
し、継続SW(継続スイッチ23)で球を検出すること
を条件に16ラウンドまで大当り遊技を行う。
【0049】次いで、ステップS26で大当り終了処理
を行う。これは、大当りの終了に伴う処理を行うもの
で、詳細はサブルーチンで後述する。ステップS26を
経ると、ステップS22に戻ってループを繰り返す。こ
のように、特図ゲームの進行は前述した遊技制御シーケ
ンスが2ms毎に1シーケンスずつ行われることに基づ
いて、始動入賞に伴う特図の変動から停止までの処理
や、それに伴う大当りあるいは外れの状態を切り替える
処理を主体に説明している。したがって、遊技制御シー
ケンスが2ms毎の短い時間単位で表現されているのに
対して、特図ゲームの進行は2msの時間単位にとらわ
れずに表現しており、あたかもこれら2つの処理が互い
に同時進行しているものとして、以降の説明を続ける。
【0050】(c)図柄変動開始処理 図6は、特図ゲームの進行処理における図柄変動開始処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、まずステップS31で入賞
記憶数が「0」より大きいか否かを判別し、NOのとき
は前述した図3に示す遊技制御シーケンスにおけるステ
ップS3〜ステップS6の球検出による各乱数カウンタ
の格納が行われるまでステップS31に待機する。入賞
記憶数が「0」より大きくなると、ステップS32に進
んで入賞記憶数を「1」だけ減算し、ステップS33で
入賞記憶領域のシフト処理を行う。これにより、図4
(b)に示すように、大当り乱数カウンタ、確変獲得決
定乱数カウンタおよび変動演出乱数カウンタの値が、そ
のときの始動記憶の保留領域から1つずつ変動対象記憶
領域側に移動していく。
【0051】次いで、ステップS34で確変状態フラグ
はセットされているか否かを判別し、セットされている
と、ステップS35で確変モード時大当り判定処理を行
う。確変モード時大当り判定処理では、大当り確率がア
ップしている状態(すなわち、確変モード)で大当りの
判定を行う。具体的には、変動対象記憶に格納されてい
る大当り乱数カウンタの値と、「7、17、27、3
7、47」との一致を判定する。この場合、通常状態
(確変モードで無いとき)には、大当りになる乱数は
「7」の1つであるが、確変モードでは「7、17、2
7、37、47」という5つの乱数で大当りが発生する
から、大当り確率が5倍にアップしていることになる。
一方、ステップS34で確変状態フラグがセットされて
いないときは、ステップS36に分岐して通常モード時
大当り判定処理を行う。通常モード時大当り判定処理は
大当り確率がアップしていない状態で大当りの判定を行
うもので、具体的には、変動対象記憶に格納されている
大当り乱数カウンタの値と、「7」との一致を判定す
る。通常状態では大当りになる乱数は「7」の1つであ
り、大当り確率はアップしていない。
【0052】ステップS35あるいはステップS36を
経ると、ステップS37に進み、判定結果は大当りか否
かを判別する。 大当りのとき 判定結果が大当りのときはステップS38に進み、大当
り判定フラグに「55H」を設定する。次いで、ステッ
プS39で特図の停止図柄に大当り図柄を設定する。こ
のとき、前述した遊技制御シーケンスのステップS12
にて生成(更新)した特図の停止図柄を決定するための
乱数が使用されて、大当り時の停止図柄が決定される。
次いで、ステップS40で確変獲得の判定処理を行う。
確変獲得の判定処理は確変に移行するかどうかの判定を
行うもので、変動対象記憶に格納されている確変獲得決
定乱数カウンタの値(0〜11の何れかの値)と、「0
〜5」あるいは「6〜11」との一致を判定する。この
場合、「0〜5」は通常状態、「6〜11」は確変にな
る乱数である。確率は共に6/12=1/2である。
【0053】次いで、ステップS41で判定結果は確変
獲得か否かを判別し、確変獲得のときはステップS42
に進んで確変獲得判定フラグに「AAH」を設定する。
一方、ステップS41の判定結果で確変獲得でないとき
には、ステップS43に分岐して確変獲得判定フラグに
「00H」を設定する。ステップS42あるいはステッ
プS43を経ると、ステップS46に進み、特図の変動
パターン情報を設定する。特図の変動パターンとして
は、例えばリーチの発生/リーチ発生無し、リーチの種
類等の特図が変動する各種状態があり、何れかの変動パ
ターンをこのステップで決定する。 外れのとき ステップS37の判定結果が外れのときはステップS4
4に分岐し、大当り判定フラグに「00H」を設定す
る。次いで、ステップS45で外れ(図面では、”はず
れ”)図柄設定処理を行う。外れ図柄設定処理は、外れ
となるように特図の停止図柄を決定するものである。な
お、特図が外れのときは、確変獲得決定乱数の判定はな
い。次いで、ステップS43に進み、その後、ステップ
S46に進む。
【0054】ステップS46を経ると、次いで、ステッ
プS47で確変報知遅延カウンタが「0」より大きいか
否かを判別する。ここで、本実施の形態では後述の大当
り終了処理のサブルーチンにおいて確変報知遅延カウン
タ=nが設定される。これは、確率変動状態に突入する
かどうかを決定する抽選結果に基づき、大当りの終了後
の特図変動が所定の実行回数(例えば、n回(nは1を
超える数))に到達したことを条件として確率変動状態
が発生したか否かの報知を行うとともに、当該実行回数
をランダムに決定するために、確変報知遅延カウンタ=
nを設定するものである。ステップS47で確変報知遅
延カウンタが「0」より大きいときは、ステップS48
に進んで確変報知遅延カウンタを「−1」だけ更新(デ
クリメント)し、特図の可変表示回数をカウントアップ
する。次いで、ステップS49で確変報知遅延カウンタ
=0であるか否かを判別し、確変報知遅延カウンタ=0
でなければステップS50に進んで全図柄の変動を開始
して特図ゲームの進行処理に戻る。以後、本ルーチンを
繰り返すことにより、ステップS49の判別結果がYE
S(確変報知遅延カウンタ=0)になると、ステップS
49からステップS51に分岐して確変報知開始許可フ
ラグをセットし、その後、ステップS50を経て特図ゲ
ームの進行処理に戻る。確変報知開始許可フラグがセッ
トされると、特図ゲームの進行処理では前述したように
ステップS23の図柄変動停止処理で確変報知開始許可
フラグの値と、確変状態フラグの値に基づいて後述の図
8(a)〜(c)に示すように現在のモード(確変モー
ドあるいは通常モード)を表示する処理が行われて遊技
者に報知されることになる。
【0055】(d)大当り終了処理 図7は、特図ゲームの進行処理における大当り終了処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブ
ルーチンが開始されると、まずステップS61で大当り
の終了を知らせる画面(大当り終了画面)を一定期間、
例えば15秒間表示させた後、ステップS62で確変獲
得判定フラグを読み出し、確変獲得判定フラグ=「AA
H」であるか否かを判別る。確変獲得判定フラグには前
述したステップS42で「AAH」とデータが設定され
ているか、あるいはステップS43で「00H」という
データが設定されているかのどちらかであり、何れかの
ステップS42又は43で確変獲得判定フラグのデータ
を格納した後は、このステップS62に至るまでの途中
の実行ステップでは当該データの読み出し/書き込みは
一切行われていない。
【0056】確変獲得判定フラグ=「AAH」であると
きは通常モードから確変モードへ変ったと判断してステ
ップS63に進み、確変状態フラグをセットする。これ
により、確変モードに移行する(ただし、その報知は遅
延して表示される)。次いで、ステップS64で確変獲
得判定フラグに「00H」を設定する。確変獲得判定フ
ラグに「00H」を設定するのは、今回のルーチンで確
変獲得判定フラグを判定して、モードを変更したので、
確変獲得判定フラグの参照が終了したことから確変獲得
判定フラグをクリアしておくためである。次いで、ステ
ップS65で確変報知遅延カウンタを設定する。ここで
は、確変報知遅延カウンタ=n(n=1以上)に設定
し、nはランダムに決定する。ランダムに決定する際に
は、例えば簡単な乱数生成カウンタを用いてもよい。n
は、特図の可変表示が開始された後に、確率変動状態に
突入するか否かの情報を遅延して報知するための特図の
停止回数に相当する。
【0057】いま、ランダムな乱数生成カウンタを用
い、例えばn=5に設定したとする。n=5とは、始動
入賞に伴って開始された特図の変動回数が5回行われた
ことに相当する。次いで、ステップS66で確変報知開
始許可フラグをクリアする。確変報知開始許可フラグを
クリアするのは、今回の大当りゲームが終了したので、
すぐに確変あるいは通常モードの報知が行われないよう
に、一旦、確変報知許可フラグをクリアして報知を不許
可状態にするためである。ステップS66を経ると、特
図ゲームの進行処理のステップS22に戻ってルーチン
を繰り返す。このように、大当りが終了する度に、確変
報知遅延カウンタにnが設定されるとともに、確変報知
許可フラグがクリアされてモード報知が不許可状態にな
る。
【0058】なお、確変報知遅延カウンタに設定するn
の値は、固定値にしてもよい。ただし、できれば始動記
憶メモリ数(4個)より大きい値が好ましい。そうする
と、大当り終了後にメモリが全て自動的に消化されて
も、その時点では確変変動状態への突入の報知が行われ
ないので、報知結果が知りたい遊技者に対して遊技を続
行するよう促すことができる。その結果、遊技機1の稼
働を上げることができる。ところで、確変報知遅延カウ
ンタにランダムに設定される値は、確変モードの場合と
通常モードの場合とで、その期待値を異ならせて設定す
るようにしてもよい。この場合、好ましくは、通常モー
ドの場合に設定される値の期待値が、確変モードの場合
に設定される値の期待値よりも大きくなるように設定す
るのが適切である。例えば、確変モード突入決定の場合
はn=5〜44から選択し、通常モード突入決定の場合
はn=15〜54から選択するようにする。このような
構成にすると、遊技者にとって喜ばしい確変モード突入
の報知を早めることになり、確変モード突入の報知より
も先に大当りが発生してしまって遊技者に確変モード突
入の感動を与える機会をなくしてしまうというケースを
なるべくなくすことができる。すなわち、確変モード突
入という感動をなるべく早く多くの遊技者に与えること
が可能になる。一方、遊技者にとって好ましくない通常
モード突入は、その報知を遅らせることができるので、
通常モード突入による遊技者の脱力感を遊技時間の経過
に伴って弱めることができる。すなわち、通常モード突
入の場合には、大当り直後にそれが分からなくても、遊
技を続けていくうちに大当りが当たらない状態が継続す
れば通常モードであることの疑念が増してくるので、遊
技時間が十分に経過していれば、通常モード突入の報知
が行われたときの脱力感を非常に弱めることができる。
例えば、遊技者が感じるニュアンスとしては、「やっぱ
りな」という感じで脱力感を弱めることができる。した
がって、通常モード突入が判明したときの遊技者の脱力
感を払拭すると同時に、確変モード突入判明時の感動を
強く遊技者に与えれるという2つの効果を同時に奏する
ことができる。
【0059】E.確変報知遅延の具体例 次に、確率モードに突入するか否かの情報を遅延させて
報知する具体例について説明する。まず、特図の停止状
態(例えば、「1、2、3」)から始動入賞があると、
特図の変動が開始する。次いで、例えば「7、7、7」
で大当りが発生したとすると、その直後、「7、7、
7」の停止特図を点滅させる演出が行われる。そして、
確変獲得の抽選プロセスは見えないままで、確変獲得の
判定が確変獲得決定乱数を用いて行われる。確変獲得決
定乱数0〜11のうち、今回の確変獲得決定乱数カウン
タに格納されていた確変獲得決定乱数が0〜5であれば
通常モード、6〜11(以下、確変獲得決定乱数が当た
り)であれば確変モードに移行することになる。確変獲
得決定乱数が当たりになると、確変モードになり、次回
の大当り確率がアップする。一方、確変獲得決定乱数が
外れであると、通常モードのままで、大当り確率はアッ
プしない。このように本実施の形態では大当りになった
場合に、遊技者には分からないように確変獲得の抽選が
行われる。
【0060】次いで、大当りの1ラウンド目に突入し、
球が大入賞口5aに入るに従ってカウント数が多くな
り、V入賞を条件に、以後、最終ラウンド(16R)ま
で大当りゲームが継続可能である。一方、途中で、V入
賞が無くなると、「パンク」する。そして、最終ラウン
ドの終了若しくは「パンク」に伴って、大当りが終了す
ると、再び特図の可変遊技が開始されるが、このとき、
大当り終了の時点で確変報知遅延カウンタがn(例え
ば、n=5)に設定され、大当り終了後に特図変動の停
止がある度に確変報知遅延カウンタがデクリメントされ
ていく。そして、確変報知遅延カウンタ=0になる途中
の画面(特図変動画面)では、図8(a)に示すように
「現在のモード=??」という表示が行われる。すなわ
ち、この時点で確変に突入しているかどうかは未定の表
示であり、遊技者には分からない。次いで、特図変動の
停止が5回行われて、確変報知遅延カウンタ=0になる
と、現在のモード(確変モードあるいは通常モード)を
表示して遊技者に報知することが行われる。例えば、現
在のモードが確変モードである場合には、図8(b)に
示すように画面(特図変動画面)に「現在のモード=確
変」という表示が行われ、現在のモードが通常モードで
ある場合には、図8(c)に示すように画面(特図変動
画面)に「現在のモード=通常」という表示が行われ
る。これにより、遊技者は現在のモードを確実に認識す
ることができる。
【0061】このように本実施の形態では、確率変動状
態に突入するかどうかを決定する抽選結果(ただし、遊
技者には見えない)に基づき、ランダムな回数であるn
回以上特図変動が行われたことを条件として、確率変動
状態に突入するか否かの情報を報知することが行われ
る。したがって、以下の効果を得ることができる。 大当りの終了時には確変突入かどうかが直ちに判明せ
ず、確変突入かどうかを遅延して報知するので、確変モ
ードへの突入か否かが確認できるまで、遊技を自主的に
継続させて遊技者が遊技を止めることを少なくすること
ができる。 確変報知遅延カウンタをランダムに設定することによ
り、確変モード突入の報知時期が変則になるので、確変
モードか否かを探求する楽しみを持たせながらも、報知
のタイミングを利用して、遊技者に対して様々な印象を
与えることができる。例えば、あまりにも早いタイミン
グでのモード報知による驚愕感や、中々モード報知が行
われない焦燥感などを遊技者に与えて遊技を面白くする
ことができる。 遊技者を楽しませながら、遊技店の台稼働率を上げる
ことができる。特に、閉店間近ではあっても、大当りの
終了時に遊技者がすぐに遊技を止める状態を少なくする
ことができる。
【0062】確変報知遅延カウンタを少なくともn=
5(つまり、メモリ数よりも大きい数)以上に設定する
ことにより、以下の効果がある。すなわち、少なくとも
大当り終了後に自動的に消化される始動入賞のメモリ数
(4個)を超える回数の特図変動が開始された後に、確
変モード突入に関する情報を報知し、大当り終了後に自
動的に消化される保留メモリによる図柄変動の最中に
は、確変モード突入の報知ができない。したがって、新
たに図柄変動をさせるように遊技者を動機付けさせるこ
とができ、大当り終了後の保留メモリによる図柄変動以
後も遊技を継続させることができる。言い換えれば、新
たに図柄変動をさせるべく、遊技者は遊技球を発射する
こととなり、その結果、遊技機の稼働を高めることがで
きる。
【0063】なお、本実施の形態では遊技機1に、確変
突入時に遊技者にそれを直接的に報知するランプを設け
ていない(すなわち、直接的に報知していない)構成に
なっている。ただし、直接的に報知してない構成は報知
ランプを設けないのが典型的な例であるが、遊技者に直
接的には認識できないような報知を行っている場合で
も、「確変を報知しない」(すなおに、そのまま報知し
ないという意味)構成であると看做している。例えば、
遊技店側のみが確変を把握できるように、目に見えない
電気的な信号(遊技機への外部情報など)により従業員
だけに報知している構成や、遊技機の目立たない位置で
ランプを点灯(例えば、確変のランプか、装飾のランプ
の点灯かが分からないような場合)している報知してい
る場合、確変と通常との報知が紛らわしくて識別できな
いようなものなどは、報知しているとは看做さないもの
とする。そのような場合には、本実施の形態の効果が有
効に発揮される。
【0064】次に、本発明の他の実施の形態について説
明する。 「第2の実施の形態」図8(d)、(e)は本発明の第
2の実施の形態を説明する図である。第2の実施の形態
では、遊技制御装置100および表示制御装置200は
全体として報知遅延制御手段を構成し、報知遅延制御手
段は確率変動発生手段によって確率変動状態が発生した
場合にはその旨を報知し、確率変動状態が発生しない場
合にはその旨を報知しない構成になっている。つまり、
通常モードの場合には図8(d)に示すように特図の図
柄変動中であっても、いつまでたっても確変モード/通
常モードの表示を行わない。一方、確変モードの場合に
は図8(e)に示すように、大当り終了から所定のタイ
ミングにて「ただいま確変中!」という表示を特図の図
柄変動中に行う。このように第2の実施の形態では、通
常モードの場合にはその報知を行わず、確変モードのと
きのみモードを報知する構成であるので、通常モード突
入の報知により遊技を止めてしまう遊技者に対して、遊
技の中止を抑制させる効果がある。したがって、より一
層遊技機の稼働を高めることができる。
【0065】「第3の実施の形態」本発明の第3の実施
の形態は、第1の実施の形態の構成と組み合わせたもの
とし、大当り終了処理(図6に示すもの)のステップS
61において、例えば図9(a)に示すように大当り終
了画面で「大当り終了です」、「確変に25%の確率で
突入します」というようなメッセージを表示する演出を
行い、確変突入の可能性を割合で「曖昧な報知」として
表示する設定にする。ここでの設定は、図9(b)に示
す確変獲得決定乱数カウンタと突入可能性表示との関係
を示す図のように行われる。すなわち、変動対象記憶の
確変獲得決定乱数カウンタの値が0〜5の通常モードの
場合には、確変突入を0%〜75%の区分で6段階に分
けるとともに、かつそれに対応した画面をBからEまで
4種類を用意しておいて対応付けるようにする。この場
合には、確変突入25%の表示割合が多く、遊技者にあ
まり期待できないことを示唆する。因みに、図9(a)
の例は画面Dを表示した例に相当している。
【0066】一方、確変獲得決定乱数カウンタの値が6
〜11の確変モードの場合には、確変突入を25%〜1
00%の区分で6段階に分けるとともに、かつそれに対
応した画面をAからDまで4種類を用意しておいて対応
付けるようにする。この場合には、確変突入75%の表
示割合が多く、遊技者にかなり期待できることを示唆す
る。そして、確変報知遅延カウンタ=0になると、確変
モードあるいは通常モードかが明確に表示される。
【0067】このように第3の実施の形態では、第1の
実施の形態の構成と組み合わせ、大当り終了時に確変突
入の可能性を割合で「曖昧な報知」として表示するの
で、遊技者にある程度の推測を持たせながらも通常モー
ドという断定的な情報を与えていないので、同様に通常
モード突入の報知により遊技を止めてしまう遊技者に対
して、遊技の中止を抑制させる効果がある。また、大当
り終了時点で、遊技者が確変モード突入の推理を働かせ
て遊技が面白くなるという利点もある。
【0068】なお、以下のような変形態様にしてもよ
い。 可能性度合いは数字でなく、例えば等級の付いた複数
のレベルから1つを選択するものでもよい。 図9(b)にあるような画面Eでは「確変に0%の確
率で突入します」というようなメッセージは確変への突
入可能性を完全に否定することになるので、遊技者がが
っかりすることもある。そのため、このような突入可能
性を完全に否定する表示はしないようにしてもよい。例
えば、図9(b)で画面Dの表示を「25%」から「2
0%」に改め、確変獲得決定カウンタが0の場合でも、
画面Dを表示するようにしてもよい。そのようにする
と、遊技者の期待感を完全に否定することがなく、確変
突入の望みが少ないながらも、遊技者に遊技を楽しませ
ることができる。 画面A〜画面Eを「○○%」といった表示にするので
はなく、例えば「大吉」、「中吉」、「小吉」、「末
吉」、「凶」といった等級や序列を示すメッセージで表
示するようにしてもよい。そのようにすると、日常の生
活で見掛ける慣れた概念で遊技者に確変への突入可能性
を認識させることができる。
【0069】本発明の実施の形態は、上記のような実施
の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が
可能である。 (a)本発明は複数種類の識別情報を表示可能な可変表
示装置を有し、該可変表示装置の表示領域における可変
表示ゲームに関連して所定の遊技価値を付与可能である
とともに、確率変動状態を発生可能な遊技機であれば、
いかなる機種の遊技機であってもよいこともいうまでも
ない。例えば、他の機種タイプのパチンコ機、アレンジ
ボール機、雀球遊技機、スロットマシン等にも適用する
ことができる。また、本発明はパチンコ遊技機でなく、
例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。
【0070】(b)本発明は上記実施の形態のような制
御内容に限定されるものではなく、本発明の目的の範囲
内において、以下のような各種の変形実施が可能であ
る。 例えば、大当り終了後に特定のキャラクタを登場さ
せ、そのキャラクタにより確変モードに入っているか否
かの兆候を曖昧にしながら、モード報知を遅延させる処
理にしてもよい。 確率変動状態に突入するかどうかを決定するゲームの
開始タイミングは、大当り開始前や大当り中でなく、他
のタイミングであってもよい。例えば、他の機種タイプ
のパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロッ
トマシン等では、それらの遊技の適切なタイミングで確
率変動状態に突入するかどうかを決定するゲームを行う
ようにしてもよい。
【0071】確変突入するかしないかの抽選は、上記
実施の形態のような始動口への入賞タイミングで必ずし
も行う必要はなく、どのタイミングで行ってもよい。例
えば、特別遊技状態が開始されるタイミングや、終了す
るタイミング、あるいは特別遊技状態における所定のタ
イミング(カウントスイッチでの入賞球検出タイミング
等)を利用して抽選を行ってもよい。ただし、何れの場
合も確率変動状態に突入するかどうかを決定するゲーム
の内容、結果は遊技者にマスクして行い、遊技者に見え
ないようにする。
【0072】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、以下の効
果を得ることができる。 特別遊技状態(以下、大当り)の終了時には確率変動
状態に突入(以下、確変突入)かどうかが直ちに判明せ
ず、確変突入かどうかを遅延して報知するので、確変モ
ードへの突入か否かが確認できるまで、遊技を自主的に
継続させて遊技者が遊技を止めることを少なくすること
ができる。 遊技者を楽しませながら、遊技店の台稼働率を上げる
ことができる。特に、閉店間近ではあっても、大当りの
終了時に遊技者がすぐに遊技を止める状態を少なくする
ことができる。 また、例えば大当り終了時に確変突入の可能性を割合
で「曖昧な報知」として表示する構成と組み合わせれ
ば、遊技者にある程度の推測を持たせながらも通常モー
ドという断定的な情報を与えないので、通常モード突入
の報知により遊技を止めてしまう遊技者に対して、遊技
の中止を抑制させる効果がある。また、大当り終了時点
で、遊技者が確変モード突入の推理を働かせて遊技が面
白くなるという利点もある。
【0073】請求項2記載の発明によれば、確変モード
突入の報知時期が変則になるので、確変モードか否かを
探求する楽しみを持たせながらも、報知のタイミングを
利用して、遊技者に対して様々な印象を与えることがで
きる。例えば、あまりにも早いタイミングでのモード報
知による驚愕感や、中々モード報知が行われない焦燥感
などを遊技者に与えて遊技を面白くすることができる。
【0074】請求項3記載の発明によれば、遊技者にと
って喜ばしい確変モード突入の報知を早めることにな
り、確変モード突入の報知よりも先に大当りが発生して
しまって遊技者に確変モード突入の感動を与える機会を
なくしてしまうというケースをなるべくなくすことがで
きる。すなわち、確変モード突入という感動をなるべく
早く多くの遊技者に与えることが可能になる。また、遊
技者にとって好ましくない通常モード突入は、その報知
を遅らせることができるので、通常モード突入による遊
技者の脱力感を遊技時間の経過に伴って弱めることがで
きる。すなわち、通常モード突入の場合には、大当り直
後にそれが分からなくても、遊技を続けていくうちに大
当りが当たらない状態が継続すれば通常モードであるこ
との疑念が増してくるので、遊技時間が十分に経過して
いれば、通常モード突入の報知が行われたときの脱力感
を非常に弱めることができる。したがって、通常モード
突入が判明したときの遊技者の脱力感を払拭すると同時
に、確変モード突入判明時の感動を強く遊技者に与えれ
るという2つの効果を同時に奏することができる。
【0075】請求項4記載の発明によれば、通常モード
の場合にはその報知を行わず、確変モードのときのみモ
ードを報知する構成であるので、通常モード突入の報知
により遊技を止めてしまう遊技者に対して、遊技の中止
を抑制させる効果がある。したがって、より一層遊技機
の稼働を高めることができる。
【0076】請求項5記載の発明によれば、少なくとも
大当り終了後に自動的に消化される始動条件の成立の記
憶数(例えば、始動入賞のメモリ数:例えば、4個)を
超える回数の特図変動が開始された後に、確変モード突
入に関する情報を報知し、大当り終了後に自動的に消化
される始動条件の成立の記憶内による図柄変動の最中に
は、確変モード突入の報知をしない。したがって、新た
に図柄変動をさせるように遊技者を動機付けさせること
ができ、大当り終了後の始動条件の成立の記憶内による
図柄変動以後も遊技を継続させることができる。言い換
えれば、新たに図柄変動をさせるべく、遊技者は遊技球
を発射することとなり、その結果、遊技機の稼働を高め
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態である遊技機における遊
技盤の構成を示す図である。
【図2】遊技機の制御系の構成を示すブロック図であ
る。
【図3】遊技制御シーケンスのフローチャートである。
【図4】RAMのワークエリアを説明する図である。
【図5】特図ゲームの進行処理を示すフローチャートで
ある。
【図6】図柄変動開始処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図7】大当り終了処理を説明する図である。
【図8】モード報知の具体例を説明する図である。
【図9】他の実施の形態のモード報知の具体例を説明す
る図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 特別図柄可変表示装置(可変表示装置) 5 特別変動入賞装置 100 遊技制御装置 111 役物用IC 200 表示制御装置

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を表示可能な可変表
    示装置を有し、該可変表示装置の表示領域における可変
    表示ゲームに関連して所定の遊技価値を付与可能である
    とともに、確率変動状態を発生可能な遊技機であって、 前記所定の遊技価値には、遊技者にとって有利な特別遊
    技状態を含み、 確率変動状態に突入するかどうかを決定する抽選を行う
    とともに、該抽選結果に基づいて特別遊技状態の終了後
    に確率変動状態を発生させる確率変動発生手段と、 確率変動発生手段によって確率変動状態が発生した場合
    に、その旨を報知する報知手段と、備えるとともに、 前記報知手段は、特別遊技状態の終了後に少なくとも1
    回以上の前記可変表示装置による識別情報の可変表示が
    開始された後に、確率変動状態が発生した旨を報知する
    報知遅延制御手段を有していることを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記報知遅延制御手段は、 特別遊技状態の終了後の前記可変表示装置による識別情
    報の可変表示ゲームの回数が所定の実行回数に到達した
    ことを条件として、確率変動状態が発生した旨の報知を
    行うとともに、当該実行回数をランダムに決定するラン
    ダム報知遅延制御手段を有していることを特徴とする請
    求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記ランダム報知遅延制御手段は、 確率変動状態が発生した旨のほか、確率変動状態が発生
    しない旨をも報知する構成であるとともに、確率変動状
    態が発生した場合に決定される前記実行回数の期待値
    が、確率変動状態が発生しない場合に決定される前記実
    行回数の期待値よりも小さくなるような処理を行うこと
    を特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記報知遅延制御手段は、 確率変動発生手段によって確率変動状態が発生した場合
    にはその旨を報知し、確率変動状態が発生しない場合に
    はその旨を報知しないことを特徴とする請求項1又は2
    記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技機は、前記可変表示装置の表示
    領域によって特別遊技状態に移行するかどうかを決定 する可変表示ゲームの始動条件の成立を所定数記憶可能
    な始動条件記憶手段を有し、 前記報知遅延制御手段は、 特別遊技状態の終了後に、前記始動条件記憶手段に記憶
    されている始動条件の成立している回数を超えて前記可
    変表示装置の可変表示ゲームが開始された後に、確率変
    動状態が発生した旨の報知を行うことを特徴とする請求
    項1乃至4の何れかに記載の遊技機。
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