JP2000288254A - ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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- JP2000288254A JP2000288254A JP11097492A JP9749299A JP2000288254A JP 2000288254 A JP2000288254 A JP 2000288254A JP 11097492 A JP11097492 A JP 11097492A JP 9749299 A JP9749299 A JP 9749299A JP 2000288254 A JP2000288254 A JP 2000288254A
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Abstract
奏を楽しむことができるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 グラフィックスや文字を表示する画面を
有するディスプレイと、ディスプレイに表示された指示
に従って演奏するための電子ギターと、ディスプレイ上
に演奏するタイミングと期間を指示する表示を行う演奏
タイミング指示手段と、電子ギターから入力されたタイ
ミングと、ディスプレイで指示したタイミングとの時間
差を各演奏タイミング毎に算出するずれ算出手段と、ず
れ算出手段が算出した時間差を、各演奏したタイミング
毎に、演奏すべきタイミングとのずれが分かるように前
記画面上に表示するタイミングずれ表示手段とを有す
る。
Description
ゲーム装置に関するものである。
譜を見ながら、プレーヤが入力機器を操作して演奏技術
を競うゲーム装置が知られている。
この種の装置では、楽譜を読めない初心者が正しいリズ
ムに従って演奏するのは容易でなく、したがって従来の
装置では、初心者が簡単に演奏を楽しむことはできなか
った。
た楽譜に従って、プレーヤが演奏したときの演奏タイミ
ングが、指示されたタイミングと一致しているか否か
で、その演奏が適切であったかどうかを判断している。
しかしながら、プロの演奏家でも、楽譜通りに演奏する
だけでなく、その時のノリで僅かづつ早いタイミング
で、或いは遅いタイミングで演奏することがある。この
ような演奏をすると、従来の装置では、間違いと表示さ
れたり、技量が低く判定される。このように、従来の装
置は、音楽の持つノリを考慮していないので、楽器の演
奏を楽しむということはできなかった。
であり、楽譜を読めない初心者でも、簡単に楽器の演奏
を楽しむことができるゲーム装置を提供することを目的
とする。
たものであり、演奏する際のノリを適正に評価すること
ができるゲーム装置を提供することを目的とする。
に本発明に係るゲーム装置は、表示手段の画面に表示さ
れた指示に従って演奏するための入力手段を備えたゲー
ム装置において、前記表示手段の画面上に演奏するタイ
ミングを指示する表示を行う演奏タイミング指示手段
と、前記入力手段から入力されたタイミングと、前記画
面で指示したタイミングとの時間差を各演奏タイミング
毎に算出するずれ算出手段と、前記ずれ算出手段が算出
した時間差を、各演奏したタイミング毎に、演奏すべき
タイミングとのずれが分かるように前記画面上に表示す
るタイミングずれ表示手段と、を具備することを特徴と
するものである。
段の画面に表示された指示に従って演奏するための入力
手段を備えたゲーム装置において、前記表示手段の画面
上に演奏するタイミングと期間を指示する表示を行う演
奏タイミング指示手段と、演奏する曲に合わせてリズム
取りを補助するために前記画面上に表示される表示物
と、前記演奏タイミング指示手段が表示するタイミング
に合わせて前記表示物を画面上で指揮棒の動きに似た動
作をするように制御するリズム取り制御手段と、を具備
することを特徴とするものである。
段の画面に表示された指示に従って演奏するための入力
手段を備えたゲーム装置において、前記表示手段の画面
上に演奏するタイミングと期間を指示する表示を行う演
奏タイミング指示手段と、前記入力手段から入力された
タイミングと、前記画面で指示したタイミングとの時間
差を各演奏タイミング毎に算出するずれ算出手段と、一
曲毎に前記時間差のデータを集計して分散が大きいとき
は評価を低くし、分散が小さいときには評価を高くする
得点を与えるノリ評価手段と、を具備することを徴とす
るものである。
可能な記録媒体は、表示手段の画面上に演奏するタイミ
ングと期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機
能と、入力手段から入力されたタイミングと、前記画面
で指示したタイミングとの時間差を各演奏タイミング毎
に算出するずれ算出機能と、前記ずれ算出機能が算出し
た時間差を、各演奏したタイミング毎に、演奏すべきタ
イミングとのずれが分かるように前記画面上に表示する
タイミングずれ表示機能と、をコンピータに実現させる
ためのプログラムを記録したものである。
可能な記録媒体は、表示手段の画面上に演奏するタイミ
ングと期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機
能と、リズム取りを補助するために前記画面上に表示さ
れる表示物を、前記演奏タイミング指示機能が表示する
タイミングに合わせて画面上で指揮棒の動きに似た動作
をするように制御するリズム取り制御機能と、をコンピ
ータに実現させるためのプログラムを記録したものであ
る。
可能な記録媒体は、表示手段の画面上に演奏するタイミ
ングと期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機
能と、入力手段から入力されたタイミングと、前記画面
で指示したタイミングとの時間差を各演奏タイミング毎
に算出するずれ算出機能と、一曲毎に前記時間差のデー
タを集計して分散が大きいときは評価を低くし、分散が
小さいときには評価を高くする得点を与えるノリ評価機
能と、をコンピータに実現させるためのプログラムを記
録したものである。
明の一実施形態について図面を参照して説明する。図1
は、本発明の一実施形態であるゲーム装置の概略構成図
であり、(a)はその正面図、(b)はその右側面図で
ある。本実施形態のゲーム装置は、制御部1等が設けら
れた本体部10と、入力手段である電子ギター20とを
有する。本体部10は、29インチのディスプレイ11
と、高音用及び低音用の2種類のスピーカ12と、各種
の操作用ボタンが配置された操作部13と、上部にある
看板の両側に設けられたスポットライト15とを備えて
いる。
子ギター20は、図2に示すように、感圧センサを用い
た12個のフレットスイッチ21と、1個の弦スイッチ
22と、感圧センサを用いたミュートスイッチ23と、
ボリューム付きアーム24とを有する。フレットスイッ
チ21は実際のギターで弦を押さえる棹状の台板の表面
を区切る突起であるフレットで区切られた部分に対応す
るものであり、弦スイッチ22はギターの弾弦部に対応
するものである。図2に示す電子ギターでは、説明の便
宜上、フレットスイッチに右側から順に1から12番ま
での番号を付することとする。また、5番目のフレット
スイッチは指で触って分かるように、例えば小さな突起
が形成されている。ミュートスイッチ23は、実際のギ
ターのミュート奏法をシミュレートするためのものであ
る。弦スイッチを弾いた後で、右手の手のひらでミュー
トスイッチを押すと音を止めることができ、またミュー
トスイッチを押しながら弦スイッチを弾くことで、実際
のギターと同様のミュート奏法が可能となる。プレーヤ
がこのミュートスイッチを押すことにより、音色の幅が
広がり、電子ギターを弾いているときの感覚をより本物
に近づけることができる。アーム24は、トレモロアー
ムであり、音にビブラートをかけるためのものである。
プレーヤは任意のタイミングでビブラートをかけること
により、本物のギターと同様に自己主張をすることがで
きる。プレーヤがフレットスイッチを押さえて、弦スイ
ッチを弾くと、押さえたフレットスイッチに対応するコ
ードが本体部のスピーカから再生される。すなわち、本
ゲーム装置では、プレーヤがフレットスイッチを押さえ
て、弦スイッチを弾くことにより、実際のギターと同じ
6弦分の音が再生されるので、初心者でもギターの難し
いコードを簡単に弾くことができる。
拡大図である。弦スイッチ22は、図3に示すように回
動自在であり、その動きはアナログボリューム(弦部ボ
リューム)に伝えられ、弾かれて動いた移動量がデジタ
ル値に変換されて制御部1に送られる。中立箇所を0と
すると、制御部1には図4の矢印で示すような変動域の
データが渡される。なお、図4は弦部ボリュームの出力
を説明するための図であり、横軸に時間を取り、縦軸に
は出力値を取っている。制御部1はこのデータを基に、
プレーヤが演奏したタイミングを判断し、音を再生す
る。ところで、本物のギターの弦を弾くことを想定して
みると、図5に示すように、まず、指に弦がかかり張
力を発生させる。次に、指が弦の張力を解放し、音を
発生させる。そして、弦が元に戻る。このように、本
物のギターでは、3つのプロセスを経て音を発してい
る。この3つのプロセスを弦スイッチ22の動作で表す
と、図6(a)に示すようになる。このような弦スイッ
チ22の動作は、弦部ボリュームに伝えられ、弦部ボリ
ュームの出力は、図6(b)に示すように変位する。こ
の変位は、更に1/60秒毎に刻まれた多値データとし
て制御部1に送られる。入力手段としてギターを用いた
従来の装置では、のタイミングで音を発生させてい
た。しかしながら、このような方法では音を発生させる
タイミングが実際のギターにおける音の発音タイミング
と異なるので、プレーヤに違和感を与える。これに対し
て、本実施形態では、制御部1が、送られてきた多値デ
ータについて、各データ毎に直近のデータとの差分を取
りその差がマイナスになったときに、音を再生する。す
なわち、本実施形態では、実際のギターのタイミングに
近いのタイミングで音を再生するので、実際にギター
を演奏しているときと、同様の感覚をプレーヤに与える
ことができる。
弾いたときと、下から上に引いたときでは、音の出方が
異なるので、弦スイッチを上から下に弾いたときと、下
から上に弾いたときとで、異なった音を再生するように
してもよい。尚、本実施形態では、この奏法は得点には
影響しないし、またその旨の演奏の指示も行わない。勿
論、この奏法の表示を行って、得点に加点するようにし
てもよい。
る。電子ギター20は、フレットスイッチに設けられた
感圧センサ21aと、感圧センサの出力値を所定の閾値
で2値化するアナログデジタル変換器21bと、各アナ
ログデジタル変換器からの信号を4ビットのデータに変
換するエンコード変換器21cと、弦スイッチ22と連
動して動く弦部ボリューム22aと、アーム部24と連
動して動くアームボリューム24aと、ミュートスイッ
チ23に設けられた感圧センサ23aからの信号を所定
の閾値でアナログからデジタルに変換するアナログデジ
タル変換器23bとを有する。フレットスイッチは、2
個所以上押さえても、意味がない。プレーヤがフレット
スイッチを2個所以上押えたときには、根元側に近いフ
レットスイッチの音を再生すれば足りる。したがって、
フレットスイッチを押していない状態である0からいず
れかのフレットスイッチを押している12の状態を示す
ために、0〜12までを識別できればよいので、エンコ
ード変換器21cの出力のデータ幅は4ビットあればよ
い。
と、ディスプレイ29等を備えている。制御部1は、ゲ
ームの制御プログラムが格納されたROM1cと、各種
の入力データや演算結果等を一時的に記憶するRAM1
bと、ROM1cに格納された制御プログラムを読み出
して実行することにより本ゲーム全体の制御を行うCP
U1aと、音源1dとを有するシステム基板2と、入出
力基板3とを備えている。弦部ボリューム22aとアー
ムボリューム24aからのデータは多値データとして入
出力基板に送られ、エンコード変換器21cとアナログ
デジタル変換器23bからのデータは2値データとして
入出力基板に送られる。CPU1aは、ROM1cに記
録された制御プログラムを読み出し、電子ギターから送
られる各種のデータに基づいて、ディスプレイに表示す
る画面を生成する。本実施形態では、後述する楽譜オブ
ジェクトやゴムまりが跳ねているようなキャラクタ(以
下、単に鞠のキャラクタとも称する。)を画面に表示す
る。またCPU1aは、音源1dにデータを送って、音
の再生を命令する。音源1dは、予め実際のギターのコ
ードを演奏したときの音をサンプリングして記憶してお
り、CPU1aの命令に従って、対応するギターの音を
再生する。したがって、プレーヤは電子ギター20のフ
レットスイッチ21と、弦スイッチ22を操作すること
により、ギターのコードを演奏し、ギターの再生音を楽
しむことができる。
ためのフローチャートである。ステップS1では、弦ボ
リュームの値と変化の速度を監視する。弦ボリュームを
監視しているときに、弦ボリュームの絶対値が基準値以
上であるか否かを判断する(ステップS2)。基準値以
下の場合は、音を出す必要がないのでステップS1に戻
る。基準値以上であれば、ステップS3に移行して、弦
ボリュームの変化の速度が基準値以上あるか否かを判断
する。変化の速度が基準値以下である場合、例えば、ゆ
っくり弦を変化させた場合には、実際のギターでも音は
出ないので、本実施形態でも、音を再生せずに、ステッ
プS1に戻って監視を続ける。ステップS3の判断で、
基準値以上の速さで弦ボリュームの値が変化したときに
は、ステップS4に移行して、弦ボリュームの値の変化
が増加から減少に反転したか否かを判断する。反転して
いなければ、ステップS1に戻り、反転していれば、押
さえていたフレットに対応する音を再生するよう音源1
dに要求する。
ターを用いて演奏する方法について説明する。操作部1
3に設けられた選択ボタンにより、一人でプレイするか
二人でプレイするかを選択し、ゲーム開始ボタンを押
す。一人でのプレイを選択したときには、図9に示す画
面が、二人でのプレイを選択したときには、図10に示
す画面がディスプレイに表示される。以下では、説明を
簡略化するために、一人でプレイとするときの画面を参
照して説明するが、二人でプレイするときも同様の方法
で演奏することができる。
クト30とタイミング線31と鞠のキャラクタ32が、
中央部に電子ギターの画33が、下部に体力メータ34
が表示されている。楽譜オブジェクト30は、ギターの
棹状の台板表面に似せて描かれており、幅の狭い部分3
0aは音の始まりを示す部分であり、領域30bはプレ
ーヤに押さえてほしいフレットスイッチを表示する部分
である。説明の便宜上、この幅の狭い部分30aをフレ
ット画部と称する。フレット画部に付されている数値
は、電子ギターのフレットスイッチの番号に対応する。
また各領域30bはギターのコードに対応する。楽譜オ
ブジェクトは、CPUにより、画面の左側から右側に向
かってスクロール表示される。電子ギター画33に表示
されている12個の各フレットスイッチは、実際には、
見やすいように、異なる色で色分けされている。体力メ
ータ34は、間違った演奏を行うと、順次減り、体力メ
ータがゼロになると、ゲームオーバとなる。
楽譜オブジェクトの拡大図である。プレーヤは、画面上
で右側から左側にスクロール表示される楽譜オブジェク
トで指定されたフレットスイッチを押さえて、楽譜オブ
ジェクトの各領域のフレット画部がタイミング線と重な
った瞬間に弦スイッチを弾く。図11(a)の状態で
は、フレット画部に数字5が付され、その5番目の領域
がフレットに対応した色で(図11では、網かけハッチ
ングで)表示されているので、プレーヤは5番目のフレ
ットスイッチを指で押さえる。画面がスクロールされて
同図(b)に示すように、5番目のフレット画部がタイ
ミング線と重なった瞬間に弦スイッチを弾く。間違った
フレットスイッチを押さえたり、弾くタイミングが違う
と、体力メータが減っていき、体力メータがなくなると
その瞬間にゲームオーバーとなる。体力メータがなくな
る前に曲を演奏しきればステージクリアとなり、次の曲
を演奏することが可能となる。また、本実施形態では、
押さえるフレットは、楽譜オブジェクトで指示するだけ
でなく、図9に示すように、画面の電子ギター画33の
対応するフレットの近傍に三角印を付することによって
も指示される。これにより、初心者でも、難しいギター
のコードを、容易に演奏することができる。なお、本実
施形態では、プレーヤが間違ったフレットスイッチを押
して弦スイッチを弾いたときには、間違った音がでる。
たフレットに対応した色のオブジェクトを表示するよう
にしてもよい。これにより、プレーヤは自分の押さえた
フレットが正しいか否かを容易に確認することができ
る。
ブジェクトの拡大図である。本ゲーム装置では、「音の
長さ」という概念を導入している。押さえていたフレッ
トスイッチを離すか、押さえているフレットスイッチよ
り内側のフレットスイッチを新たに押さえるか、又はミ
ュートボタンを押すことにより、のびていた音を切るこ
とができる。図12(a)は、フレット画部とタイミン
グ線とが重なった状態を示しており、この状態でプレー
ヤは弦スイッチを弾く。これにより音が再生される。
(b)の状態まで、指でフレットスイッチを押さえてい
ると、再生が継続される。そして、(c)に示すように
タイミング線が領域の端部に位置したときに、フレット
スイッチを離すと、再生が終わる。このリリースの上手
下手を体力メータに反映させるようにしてもよい。
ズムを教える手法について説明する。従来の演奏を行う
ゲーム装置では、リズムの取れないプレーヤに対して間
違えたことを伝えるだけであった。このため、プレーヤ
はどうすれば上達するのかが分からなかった。そこで、
本実施形態では、プレーヤがリズムを取り易い表示を行
うと共に、プレーヤに間違いの内容を伝えることによ
り、上達しようという向上心を起こさせる工夫を凝らし
ている。
取り易くするために、画面上で、プレーヤの視界に入り
やすい場所、図9に示す例では、楽譜オブジェクトの左
隅に、跳ねる鞠のような画を表示する。この跳ねる鞠は
自然法則に則って、図13に示すように放物線を描いて
上下に動くようにプログラミングしておくと、プレーヤ
がリズムを取りやすくなる。尚、図13において、横軸
には時間を、縦軸には鞠のキャラクタの位置をとってい
る。この鞠の動作は、オーケストラの指揮における指揮
法に照らし合わせても納得のいく動きである。この鞠の
キャラクタは、y=−at2+bt(a>0,0<t<b
/a)の式に従って上下運動を繰り返す。プレーヤはこ
の鞠のキャラクタを見ながら、この鞠のキャラクタが一
番下に位置したタイミングで弦スイッチを弾けば、タイ
ミングよく弦スイッチを弾くことができる。これによ
り、初心者でも、容易にリズムに合ったギター演奏を行
うことができる。
せる手法について説明する。図14はプレーヤにリズム
の間違いを伝える方法を説明するための図である。プレ
ーヤが5番目のフレットスイッチを押して、弦スイッチ
を弾いたときに、そのタイミングが正しいタイミングよ
り早い場合には、「fast」の文字を5番目の領域の
近傍に表示し、更にプレーヤが弾いたタイミングを三角
印でフレット画部の左側に、早かった程度に応じてその
フレット画部から離して表示する。弾いたタイミングが
正しいタイミングより遅い場合には、「late」の文
字を表示し、更にプレーヤが弾いたタイミングを三角印
でフレット画部の右側に、遅れの程度に応じてそのフレ
ット画部から離して表示する。図14に示す場合は、5
番目のフレットスイッチを押したときのタイミングが早
かったので、5番目のフレット画部の左側に三角印が表
示されている。このように、プレーヤの演奏したリズム
が早いのか遅いのかをプレーヤが認識できれば、プレー
ヤは次の音で容易にその修正を行うことができる。ま
た、プレーヤにリズムが早いか遅いかを伝えることによ
り、プレーヤにとっては上達の道を提示されることにな
るので、向上心が生まれる。更に、プレーヤが「どれぐ
らい早いのか或いは遅いのか」を知ることができるの
で、その修正幅も知ることができ、更に向上心を刺激す
ることができる。
いて説明する。従来技術では、リズム感の良さを評価す
るときに、絶対的な時間軸に対してどれだけその時間軸
とずれが少ないか、ということだけを評価していた。し
かしながら、音楽には「ノリ」というものがあり、従来
の評価方法でプレーヤのリズム感を評価することには限
界があった。例えば、基準となる絶対的なリズムに対し
て、3人のプレーヤが図15に示すように演奏した場
合、従来の評価方法では、(プレーヤ1)=(プレーヤ
2)<(プレーヤ3)という評価になる。しかしなが
ら、プレーヤ2は、安定したリズムを刻んでおり、単に
与えられた絶対的なリズムに対してずれがあるだけで
(こういう演奏を「後ノリ」という。)、より音楽的な
評価をするならば、(プレーヤ1)<(プレーヤ2)=
(プレーヤ3)という評価をすべきである。本実施形態
では、この「ノリ」の部分を評価するために、絶対的な
リズムに対して、「どれだけずれているか」の統計をと
る。それらの分散が小さければ小さい程、高得点となる
ようにボーナス得点を与えることにより、「ノリ」を評
価する。図16は、ある曲について、どれだけずれてい
るかの統計を取り、その結果を示す図である。図16の
横軸はタイミングのずれを、縦軸は回数を示す。同図
(a)に示す場合は、いわゆる前ノリといわれている演
奏であり、このようなプレーヤに対しては、高得点を与
える。同図(b)に示す場合は、正しいタイミングでリ
ズムを取っており、従来と同様に高得点を与える。同図
(c)に示す場合は、いわゆる後ノリといわれいて演奏
であり、この場合も高得点を与える。同図(d)に示す
場合は、リズム取りがばらばらであるので、このような
演奏を行ったプレーヤに対しては、低得点を与える。
明する。本実施形態のゲームでは、60分の1秒で画面
が切り替わり、その画面の切り替わる60分の1秒刻み
で入力を感知することができる。また、音楽のリズムに
乗っていると思われるのは、曲のテンポにもよるが、経
験上だいたい+1/60秒から−1/60秒である。こ
れ以上ずれていると、音を聞いていてタイミングがずれ
ていることが分かる。そこで、本実施形態では、A:リ
ズムが1/60秒早い場合、B:リズムがちょうど合っ
ている場合、及びC:リズムが1/60秒遅い場合、を
リズムに乗った演奏であると判断することとする。そし
て、それぞれのタイミングで演奏された音の数をそれぞ
れ、NA,NB,NCとして ( MAX(NA,NB,NC)−MIN(NA,NB,N
C))×(定数) の式に従ってボーナス点を算出する。NA,NB,NCの
うちの最大値からNA,NB,NCの最小値を引いた値に
定数をかけることによりボーナス点を算出し、算出した
ボーナス点は得点に加点される。このような計算式とす
ることにより、全ての入力がA,B,Cのいずれかのタ
イミングのときに最高得点となり、また全てのタイミン
グに平均して分散しているときに最低点となる。尚、分
散を求めるのには時間がかかるので、本実施形態では、
通常行われている演奏を、高速で評価するために、簡易
な上記の方法を用いている。本実施形態のように、ノリ
を評価することにより、「前ノリ」、「後ノリ」の演奏
も安定したリズムとして評価することができる。
る。プレーヤによって音が演奏されると(ステップS
1)、ステップS2で正確なタイミング(指示されたタ
イミングに対して±1/60秒以内)で正確な音が演奏
されたか否かを確認する。正確なタイミングで正確な音
が演奏されていれば、ステップS3に移行して、タイミ
ングずれが早いか否かを判断する。タイミングが早くな
いときは、ステップS4に移行してタイミングが遅いか
否かを判断する。タイミングが遅くないときには、ステ
ップS5に移行して、リズムがちょうど合っている場合
用のカウンタNBの値を一つ増やす。ステップS6で
は、演奏が終わったか否かを判断する。演奏が終わって
いなければ、ステップS1に戻り、次の入力の処理を行
う。演奏が終わっていれば、ステップS7に移行して、
ノリ評価のボーナス計算を行う。ステップS3の判断
で、タイミングが早いと判断したときには、ステップS
8に移行して、リズムが1/60秒早い場合用のカウン
タNAの値を一つ増やしてステップS6に移行する。そ
して、上述と同様の処理を行う。また、ステップS4の
判断で、タイミングが遅いと判断したときには、ステッ
プS9に移行して、1/60遅い場合用のカウンタNC
の値を一つ増やしてステップS6に移行する。そして、
上述と同様の処理を行う。このようにして、一曲演奏し
終わったときの、NA,NB,NCの値を求め、上記の式
を用いてノリ評価のボーナス点を計算する。
ングシミュレートについて説明する。実際のギターで
は、タッピング(ライトハンド)という奏法がある。こ
の奏法は、ハンマリング・プリングという奏法を右手も
交えて行う奏法で、基本的にはハンマリング・プリング
である。ここで、ハンマリングとは、始めの音はピッキ
ングし、次の音は同じ弦上の別のポジションを指でたた
くようにして押さえて音を出すテクニックのことをい
う。また、プリングとは、押さえていた指を弦から離す
ときに「引っかける」ようにして離して音を出すテクニ
ックのことをいう。
を疑似的に行うことができるようにしている。これによ
り、初心者でも、難しいタッピング奏法を簡単に行うこ
とができるようになる。本実施形態では、通常奏法とタ
ッピング奏法とを区別して、演奏することとする。タッ
ピング奏法に移るときには、その旨の表示(タッピング
モードに移行したことを示す表示)を画面上で行う。タ
ッピング奏法の指示は、文字で表示することにより、或
いは、画面上の楽譜オブジェクトの該当する領域の色を
違えることなどにより行う。タッピングモードの表示が
なされていないときに、プレーヤがタッピングを行って
も、無効な演奏となる。
きのフローチャートである。ステップS1では、画面に
タッピングモードであることを表示してタッピングモー
ドに移行する。ステップS2では、何らかの音が弾かれ
ているか否かを判断する。タッピングモードに移行して
も、プレーヤが弦スイッチを弾いたら、ステップS3に
移行して、対応する音を再生して、ステップS1に戻
る。本実施形態では、タッピングモードに移行しても、
プレーヤは弦スイッチを弾くことにより通常の音を再生
することができる。ステップS2の判断で、弦スイッチ
が弾かれていないときは、ステップS4に移行して、ハ
ンマリングであるか否かを判断する。すなわち、今押さ
れているフレットスイッチから指が離れることなく、よ
り高音のフレットスイッチが押されたことを感知した場
合、ステップS5に移行して、その押されたフレットス
イッチのハンマリング用にサンプリングされた音を再生
する。そして、ステップS1に戻る。ステップS4の判
断で、ハンマリングでなければ、ステップS6に移行し
てプリングであるか否かを判断する。すなわち、今押さ
れているフレットスイッチより低音のフレットスイッチ
が押された状態で、今押されているフレットスイッチか
ら指が離れた場合、プリングあると判断して、ステップ
S7に移行し、その低音のフレットスイッチのプリング
用にサンプリングされた音を再生する。ステップS6の
判断で、プリングでないと判断したときには、ステップ
S8に移行してミュートスイッチを触ったか否かを判断
する。ミュートスイッチを触っていれば、ステップS9
に移行して、音を停止する。ミュートスイッチに触って
いなければ、ステップS1に戻って、上述の処理を繰り
返す。この処理は、予め定めた、所定の期間だけ行わ
れ、その期間が終了した後は、画面上のタッピングモー
ドの表示を消し、通常のモードに戻ってゲームの制御を
行う。
略の動作について図19を参照して説明する。図19は
本実施形態の概略のフローチャートである。所定枚数の
コインが投入され、操作部のスタートボタンが押される
と、このフローが実行される。尚、プレーヤが入力する
のは、楽曲の一部のパートであるベースやリードギター
等の音であり、他のパートの音は制御部10により再生
される。ステップS1では、初級と上級のどちらの難易
度が選択されたかを判断する。初級が選択されたときに
は、ステップS2に移行して、初級用の第1曲目で、ど
の曲を選択したかを判断する。プレーヤは、予め用意さ
れている20から30曲の中から、自分の演奏したい曲
を選択する。ステップS3では、プレーヤが選択した曲
を演奏する。ディスプレイの画面に図9の画が表示さ
れ、楽譜オブジェクトがスクロール表示される。プレー
ヤの演奏が上手であれば、すなわち、第1曲を演奏し終
わるまでに、上手に演奏できて体力メータが残っていれ
ば、ステップS4に移行して、第2曲目を選択したか否
かを判断する。ステップS5では、第1曲目と同様にし
て第2曲目の演奏を行う。第2曲目も上手に演奏される
と、ステップS6に移行して評価とランキングとエンデ
ィングの表示が行われる。評価は、例えば100満点で
行われる。このとき、ノリの評価に基づくボーナス点が
加点される。また、この演奏を過去に行われた演奏と比
較して、そのプレーヤの順位を表示する。そして、ゲー
ムが終了したことを画面に表示する。一方、ステップS
3やステップS5の演奏中に演奏を間違えて、体力メー
タがゼロになったときには、ステップS6に移行して、
上記と同様の処理を行い、ゲームの終了を表示する。
級を選択したときには、ステップS7に移行して、第1
曲目の曲を選択する。ステップS8では、第1曲目の演
奏を行い。上手に演奏できて体力メータが残っていれ
ば、ステップS9に移行して、第2曲目の曲を選択す
る。ステップS10では、選択された第2曲目の曲を演
奏する。第2曲目の演奏も、上手に演奏できれば、ステ
ップS11に移行して第3曲目の曲を選択する。ステッ
プS12では第3曲目の演奏を行う。第3曲目の演奏も
上手にできれば、ステップS6に移行して、評価とラン
キングとエンディングの表示を行う。また、ステップS
12で第3曲目の演奏を終わったときに、成績優秀者で
あるか否かを判断し、成績優秀なプレーヤには、更にエ
クストラ演奏を行う機会を与える。成績優秀であれば、
ステップS13でエクストラ演奏用の曲を選択する。ス
テップS14では、そのエクストラ演奏を行い、ステッ
プS6に移行して、評価とランキングとエンディングの
表示を行う。尚、本ゲームは一曲あたり約90秒かかる
ので、1ゲームのだいたいの所要時間は約5分となる。
ーム装置によれば、楽譜を読めなくても、また難しいギ
ターのコードを知らなくても、更にリズム感が悪くて
も、画面に表示された楽譜オブジェクトや鞠のキャラク
タを見て演奏することにより、リズムに合ったギターの
演奏を行うことができる。また、本ゲーム装置によれ
ば、プレーヤが演奏したときのタイミングのずれが表示
されるので、プレーヤは自分の演奏タイミングが早すぎ
るのか、或いは遅すぎるのかを知ることができ、したが
って、初心者でも容易にリズムに合った演奏を行うこと
ができ、更に演奏技術の向上を図ることができる。
れば、所謂「前ノリ」や「後ノリ」も、適正な演奏とし
て評価されるので、より実際の演奏に近い形で、ゲーム
を楽しむことができる。
態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内におい
て種々の変形が可能である。例えば、上記の実施形態で
は、電子ギターを演奏するゲーム装置について説明した
が、本発明のゲーム装置は、ピアノなどの他の楽器を演
奏するゲーム装置であってもよいし、またゲームではな
く、ギターやピアノの練習用、或いは音楽教育用の装置
などであってもよい。
行う際に、簡易な計算式を用いて行ったが、ノリの評価
は、ずれの分散を求めて行うようにしてもよい。これに
より、より正確なノリの評価を行うことができる。
クトを横方向にスクロール表示する場合について説明し
たが、楽譜オブジェクトは上下方向にスクロール表示す
るようにしてもよい。
ターを演奏するゲーム装置の形態で構成したが、本発明
はこれに限らず、電子的入力手段とパーソナルコンピュ
ータとアプリケーションの形態で構成するようにしても
よい。
を実現するプログラムを記録媒体に格納し、コンピュー
タを用いてその記録媒体に格納されたプログラムを読み
出して実行するようにしてもよい。記録媒体としては、
フロッピーディスク、ハードディスク、光ディスク、光
磁気ディスク、CD−ROM等を用いることができる。
奏したときのタイミングのずれが表示されるので、初心
者でもリズムに合った演奏を容易に行うことができる。
するための表示物を画面上に表示することにより、リズ
ム取りが容易になるので、初心者でも、リズムに合った
楽器の演奏を楽しむことができる。
とにより、指示されたタイミングより、若干早くても、
或いは若干遅くても、評価が高いので、実際の演奏に近
い形で、楽器の演奏を楽しむことができる。
構成図であり、(a)はその正面図、(b)はその右側
面図である。
である。
ある。
子を示す図である。
図である。(b)は弦部ボリュームの出力を説明するた
めの図である。
ローチャートである。
される画面である。
示される画面である。
ジェクトの拡大図である。
トの拡大図である。
である。
説明するための図である。
統計を取り、その結果を示す図である。
ャートである。
る。
Claims (10)
- 【請求項1】 表示手段の画面に表示された指示に従っ
て演奏するための入力手段を備えたゲーム装置におい
て、 前記表示手段の画面上に演奏するタイミングを指示する
表示を行う演奏タイミング指示手段と、 前記入力手段から入力されたタイミングと、前記画面で
指示したタイミングとの時間差を各演奏タイミング毎に
算出するずれ算出手段と、 前記ずれ算出手段が算出した時間差を、各演奏したタイ
ミング毎に、演奏すべきタイミングとのずれが分かるよ
うに前記画面上に表示するタイミングずれ表示手段と、 を具備することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 表示手段の画面に表示された指示に従っ
て演奏するための入力手段を備えたゲーム装置におい
て、 前記表示手段の画面上に演奏するタイミングと期間を指
示する表示を行う演奏タイミング指示手段と、 演奏する曲に合わせてリズム取りを補助するために前記
画面上に表示される表示物と、 前記演奏タイミング指示手段が表示するタイミングに合
わせて前記表示物を画面上で指揮棒の動きに似た動作を
するように制御するリズム取り制御手段と、 を具備することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 前記表示物は略球状であり、前記リズム
取り制御手段は、演奏する曲のリズムに合わせて、前記
表示物を上下方向に往復運動させるものであることを特
徴とする請求項2記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 表示手段の画面に表示された指示に従っ
て演奏するための入力手段を備えたゲーム装置におい
て、 前記表示手段の画面上に演奏するタイミングと期間を指
示する表示を行う演奏タイミング指示手段と、 前記入力手段から入力されたタイミングと、前記画面で
指示したタイミングとの時間差を各演奏タイミング毎に
算出するずれ算出手段と、 一曲毎に前記時間差のデータを集計して分散が大きいと
きは評価を低くし、分散が小さいときには評価を高くす
る得点を与えるノリ評価手段と、 を具備することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 前記入力手段はギターの形状をしてお
り、前記演奏タイミング指示手段は、ギターのフレット
が形成された棹状の台板に似た表示物をスクロール表示
するものであることを特徴とする請求項1、2、3又は
4記載のゲーム装置。 - 【請求項6】 予めギターの各コードを演奏したときの
音を記憶する記憶手段を備え、前記入力手段はギターの
フレットに対応するフレットスイッチと、ギターの弾弦
部に対応する弦スイッチとを備え、且つ前記フレットス
イッチが押さえられて前記弦スイッチが弾かれたとき
に、対応するギターの音を前記記憶手段から読み出して
再生する再生手段を備えることを特徴とする請求項5記
載のゲーム装置。 - 【請求項7】 タッピング奏法で演奏するモードである
ことを前記画面上に指示するタッピング奏法指示手段
と、 前記モードにおいて、あるフレットが押されているとき
に、そのフレットを押したままで、そのフレットより高
音側のフレットを押したときにハンマリングであると判
断し、押されているフレットが離されて、その押されて
いたフレットより低音側のフレットが押されたときにプ
リングと判断する判断手段と、 前記判断手段が、ハンマリングと判断したときには、新
たに押されたフレットのハンマリング用にサンプリング
された音を再生し、プリングと判断したときには、前記
新たに押されたフレットのプリング用にサンプリングさ
れた音を再生するタッピング奏法制御手段と、 を備えることを特徴とする請求項5記載のゲーム装置 - 【請求項8】 表示手段の画面上に演奏するタイミング
と期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機能
と、 入力手段から入力されたタイミングと、前記画面で指示
したタイミングとの時間差を各演奏タイミング毎に算出
するずれ算出機能と、 前記ずれ算出機能が算出した時間差を、各演奏したタイ
ミング毎に、演奏すべきタイミングとのずれが分かるよ
うに前記画面上に表示するタイミングずれ表示機能と、 をコンピータに実現させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項9】 表示手段の画面上に演奏するタイミング
と期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機能
と、 リズム取りを補助するために前記画面上に表示される表
示物を、前記演奏タイミング指示機能が表示するタイミ
ングに合わせて画面上で指揮棒の動きに似た動作をする
ように制御するリズム取り制御機能と、 をコンピータに実現させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項10】 表示手段の画面上に演奏するタイミン
グと期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機能
と、 入力手段から入力されたタイミングと、前記画面で指示
したタイミングとの時間差を各演奏タイミング毎に算出
するずれ算出機能と、 一曲毎に前記時間差のデータを集計して分散が大きいと
きは評価を低くし、分散が小さいときには評価を高くす
る得点を与えるノリ評価機能と、 をコンピータに実現させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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