JP2000296220A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
であっても、遊技者が特典を期待する期待感を維持でき
るようにする。 【解決手段】 遊技機に関し、所要の条件が成立すると
図柄等の映像を表示すべく表示指令を出力する遊技制御
部2と、当該表示指令を受けて画像編集を行なって画像
信号を表示部8に出力する表示制御部4とを有する。第
2領域群G2の変動領域6bに図柄を視認可能な状態で
表示するとき以後に第1図柄を変更し、その変更後に上
記変動領域6bで図柄群を変動させる。これらの変更と
変動を、第1領域群G1の変動領域6a,6cに第1図
柄が所定図柄で停止してから、変動領域6bに第2図柄
が最終的に停止するまでの間に少なくとも1回行う。こ
うして最終的に停止して表示された第2図柄と既に停止
した第1図柄との組み合わせが特定図柄の組み合わせに
なれば、遊技者は特典を得る可能性がある。
Description
は停止して表示する複数の変動領域を有する表示部を備
えた遊技機に関する。
な遊技機の多くは、遊技球が所定領域に入賞したり通過
すると、表示部に相当する図柄表示器において複数の変
動領域で図柄群を変動させ始める。例えば三つの変動領
域の場合では、左側,中側,右側の変動領域にそれぞれ
図柄群を特別図柄(以下「左図柄」,「中特柄」,「右
図柄」と呼ぶ。)として変動させ始める。当該図柄群の
変動状態を「図柄変動」と呼ぶ。なお上記所定領域とし
ては、例えばゲートや始動口等が該当する。
た後、例えば左図柄と右図柄を停止し、中図柄を変動し
続ける。もし、停止した左図柄と右図柄とが同じ図柄な
らば、「リーチ」としてアニメーションを表示したり、
中図柄の変動速度を変化させる等のような表示を行う。
このようにリーチに達したときの左図柄と右図柄を「リ
ーチ図柄」と呼び、当該リーチに達してから図柄表示器
で行う図柄変動等の表示パターンを「リーチパターン」
と呼ぶ。なお、当該リーチパターンは、大当たりが確定
した後に行われるリーチパターンを除くものとする。一
台の遊技機ではリーチパターンを複数用意しており、リ
ーチに達するといずれかのリーチパターンを行う。当該
リーチパターンを終えると変動し続けている図柄(上述
した例では中図柄)を停止させ、図柄表示器には全ての
特別図柄を停止する。最終的に停止して表示された特別
図柄の組み合わせによって、遊技者は「大当たり」か
「はずれ」かが分かり、さらにはどの特別図柄の組み合
わせによって「大当たり」になったかによって大当たり
遊技で得られるであろう特典を予測することができる。
チパターンを有するものがある。第1に、中図柄を変動
し続けた状態でリーチ図柄を少なくとも1回変更し、最
終的に中図柄を停止させるリーチパターンがある。当該
リーチパターンでは、リーチに達したときのリーチ図柄
から得られると予測される特典と、最終的に停止して表
示される特別図柄の組み合わせによって得られると予測
される特典とが異なることが多い。第2に、リーチ図柄
を変更せずに中図柄を複数回だけ一時的に停止させ、そ
の後に中図柄を停止させるリーチパターンがある。当該
リーチパターンでは、最終的に停止して表示される特別
図柄の組み合わせによって得られる特典を予測すること
ができ、当該特典を得るチャンスが複数回あることにな
る。
におけるリーチパターンでは全ての特別図柄が一度停止
すると確定し、その後に図柄を変動させない。そのた
め、停止したときの特別図柄の組み合わせによって「大
当たり」になるか否かが分かるので、遊技者が特典を期
待する期待感を持てるのは全ての特別図柄が一度停止す
るまでに限られていた。このことは、全ての特別図柄が
一度停止する前であっても同様である。本発明はこのよ
うな点に鑑みてなされたものであり、少なくとも全ての
特別図柄が一度停止した後であっても、遊技者が特典を
期待する期待感を維持できるようにすることである。
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。これらの解釈は他の請求項および発明の詳細な説明
についても同様である。 (1)「表示部」は一つの図柄表示器のみならず、複数
の図柄表示器をも含む。そのため、「複数の変動領域を
有する」という場合には、一つの図柄表示器で複数の変
動領域を有する態様と、複数の図柄表示器について複数
の変動領域を任意に振り分ける態様とがある。 (2)複数の変動領域を区分した結果として、「第1グ
ループ」と「第2グループ」にはそれぞれ少なくとも一
つの変動領域を有する。「複数の変動領域」を三つの変
動領域とする例では、二つの変動領域を第1グループに
区分し、残りの一つの変動領域を第2グループに区分す
るか、あるいはその逆の態様で区分する。また、いずれ
かのグループに区分した変動領域は固定してもよく、遊
技機の種類や遊技状態等に応じて変えてもよい。また、
複数の変動領域を常に表示部に表示する必要はなく、任
意の変動領域について任意のタイミングで表示したりあ
るいは表示しなくてもよい。 (3)「停止」には完全に停止する場合のみならず、基
準位置を中心に任意の方向に任意の距離範囲で動かす場
合をも含む。 (4)「第2グループの変動領域に図柄を視認可能な状
態で表示」には当該図柄を停止させる態様のみならず、
当該図柄の内容を目で視認できる速度(以下「視認速
度」と呼ぶが、一般には低速やスローモーションが該当
する)で図柄群を変動させる態様をも含む。 (5)「第1図柄を変更」する態様には、第1図柄を他
の所定図柄に変更する態様に限らず、第1図柄を所定図
柄に変更する態様をも含む。 (6)「その変更後に前記第2グループの変動領域で図
柄群を変動させる」とは、当該変更前に停止していた場
合には任意の速度で図柄群を変動させ、当該変更前に視
認速度で図柄群を変動させていた場合には変速または同
一速度で図柄群を変動させることを意味する。
領域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後に第1
図柄を変更し、その変更後に第2グループの変動領域で
図柄群を変動させる。これらの変更と変動を、第1グル
ープの変動領域に第1図柄が所定図柄で停止してから、
第2グループの変動領域に第2図柄が最終的に停止する
までの間に少なくとも1回行う。こうして最終的に停止
して表示された第2図柄と既に停止した第1図柄との組
み合わせが特定図柄の組み合わせになれば、遊技者は特
典を得る可能性がある。したがって、第2グループの変
動領域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後であ
っても、遊技者は特典を期待する期待感を維持すること
ができる。
手段2は、請求項2に記載した通りである。ここで、請
求項2に記載した用語の「変動して表示する際に出現す
る図柄」は、第1グループの変動領域に変動して表示す
る図柄群であってもよく、第2グループの変動領域に変
動して表示する図柄群であってもよい。この解釈は他の
請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
うとする変更図柄は、いずれかの変動領域に変動して表
示する際に出現する図柄の順番に沿って決定する。遊技
者はいずれかの変動領域に表示される図柄を見れば、変
更図柄をある程度予測できる。したがって、遊技者は特
典が得られる変更図柄を期待する緊迫感(ないしは期待
感)を持って遊技することができる。
手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3
によれば、抽選によって決定する変更回数は、1回のと
きもあれば、2回以上の複数回のときもある。変更回数
が多ければ特定図柄の組み合わせが変動後に停止して表
示されるチャンスも増えるので、遊技者は期待感をより
高めることができる。
手段4は、請求項4に記載した通りである。当該手段4
によれば、変更回数および/または変更図柄が報知され
る。変更回数および/または変更図柄は、一のときもあ
り、複数のときもある。複数のときは当該一部を報知し
てもよく、その全部を報知してもよい。よって変更回数
および/または変更図柄が報知されると、遊技者はどの
図柄で所定図柄と一致するのかが分かる。そのため、報
知された図柄によって、遊技者は特定図柄の組み合わせ
になると得られる特典をより確実に予測することができ
る。
を図面に基づいて説明する。本実施の形態は、図柄を変
動して表示する三つの変動領域を有する表示部を備えた
遊技機に適用した形態であって、図1〜図14を参照し
ながら説明する。
照しながら説明する。図1に示す本発明の遊技機は、所
要の条件が成立すると図柄等の映像を表示すべく表示指
令を出力する遊技制御部2と、当該表示指令を受けて画
像編集を行なって画像信号を表示部8に出力する表示制
御部4とを有する。所要の条件としては、特定位置に設
けた検出器が遊技球を検出したときや、大当たり遊技期
間等がある。表示部8には図柄を変動して表示する三つ
の変動領域6a,6b,6cを備える。変動領域6a,
6b,6cは、例えば変動領域6a,6cが第1領域群
G1に区分され、変動領域6bが第2領域群G2に区分
される。ここで、第1領域群G1は第1グループに相当
し、第2領域群G2は第2グループに相当する。表示制
御部4が行う画像編集によって表示部8に表示される画
像は、例えば次のようになる。すなわち、全グループの
図柄変動後において第1領域群G1に属する変動領域6
a,6cに第1図柄が所定図柄で停止すると、第2領域
群G2に属する変動領域6bでは図柄を視認可能な状態
で表示する。図1の例では第1図柄が所定図柄としての
図柄「77」で停止し、第2図柄として図柄「3」を停
止している。そして、当該変動領域6bに図柄を視認可
能な状態で表示するとき以後、変動領域6a,6cに停
止している第1図柄を変更する。図1の例では、図柄
「77」(所定図柄)を図柄「55」(他の所定図柄)
に変更している。そして変動領域6bで図柄群を変動
し、最終的に変動領域6bに第2図柄を停止する。図1
の例では最終的に図柄「555」(特定図柄の組み合わ
せ)で停止し、大当たりになっている。なお、一般の遊
技機では、変動領域6bで再び図柄変動を行えば必ず
「大当たり」になることは少なく、むしろ「はずれ」に
なることが比較的多い。
2領域群G2の変動領域6bに図柄を視認可能な状態で
表示するとき以後に第1図柄を変更し、その変更後に上
記変動領域6bで図柄群を変動させる。これらの変更と
変動を、第1領域群G1の変動領域6a,6cに第1図
柄が所定図柄で停止してから、変動領域6bに第2図柄
が最終的に停止するまでの間に少なくとも1回行う。こ
うして最終的に停止して表示された第2図柄と既に停止
した第1図柄との組み合わせが特定図柄の組み合わせに
なれば、遊技者は特典を得る可能性がある。したがっ
て、第2領域群G2の変動領域6bに図柄を視認可能な
状態で表示するとき以後であっても、遊技者は特典を期
待する期待感を維持することができる。なお、図1の例
では表示部8には三つの変動領域6a,6b,6cを備
えたが、二つの変動領域や、四つ以上の複数の変動領域
を備える場合でも同様である。すなわち、これらの複数
の変動領域を任意に第1領域群G1または第2領域群G
2に区分すると上述した作用が実現され、上述した効果
を得ることができる。
機に本発明を適用した例について説明する。まず図2は
パチンコ機10の外観を示す正面図であり、図3は複合
装置の外観を示す正面図である。図2において、パチン
コ機10の遊技盤面12上には、第1種始動口26,大
入賞口28,複合装置14,一般の入賞口等を適宜に配
置している。
る可動翼片(いわゆるチューリップ)や、パチンコ球の
入賞を検出する始動口センサ50などを有する。この第
1種始動口26にパチンコ球が入賞すると、通常の入賞
口と同様に賞球(「賞品球」とも呼ぶ。)を払い出す。
可動翼片はソレノイド52によって開閉される。大入賞
口28は図面前後方向に開閉する蓋58や、特別領域と
してのVゾーン48、一般領域としての入賞口などを有
する。蓋58はソレノイド46によって開閉され、Vゾ
ーン48にはVゾーンセンサ44を設け、入賞口には入
賞センサ56を設ける。大当たり遊技の際には蓋58を
開けて、パチンコ球が大入賞口28に入賞しやすい状態
にする。当該蓋58が開いている間にパチンコ球がVゾ
ーン48に入賞すると、所要回数(例えば15回)内で
大当たり遊技を継続することができる。蓋58を開けて
いる期間(以下「大入賞口開放期間」と呼ぶ。)は、例
えば大入賞口28にパチンコ球が10個入賞するか、開
けてから30秒間を経過するまでのいずれか早いほうが
該当する。なお、始動口センサ50やVゾーンセンサ4
4には、例えば近接センサやマイクロスイッチ,光セン
サ等のセンサを用いる。
4や、普通図柄を表示する普通図柄表示器20、特別図
柄,チャンス図柄,背景図柄などの画像を表示する特別
図柄表示器24、普通図柄の変動中にゲート22,54
を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ6
4、特別図柄の変動中に第1種始動口26に入賞したパ
チンコ球の個数を表示する保留球ランプ68などを有す
る。ゲート22にはゲートセンサ72を、ゲート54に
はゲートセンサ60をそれぞれ備える。パチンコ球がゲ
ート22,54を通過すると普通図柄表示器20で普通
図柄の変動を始めるが、第1種始動口26の場合とは異
なり賞球を払い出さない。保留球ランプ64,68は、
それぞれ普通図柄表示器20を囲むようにほぼ円周状に
配置した複数個の発光体(例えば4個のLED)からな
る。
トLEDを用いる。当該普通図柄表示器20に表示する
普通図柄は当たりか否かを判別するために用い、例えば
英数字や記号等を用いる。この普通図柄はゲート22,
54にパチンコ球が通過すると変動し始め、その後に停
止する。そして、停止して表示された普通図柄が当たり
図柄と一致すると、第1種始動口26の可動翼片を一定
期間(例えば0.5秒間)だけ開ける。普通図柄の変動
中にパチンコ球がゲート22,54を通過すると、その
個数に応じて保留球ランプ64のLEDを点灯する。な
お、普通図柄表示器20には7セグメントLED以外
に、液晶表示器,CRT,LED表示器,プラズマ表示
器等のように普通図柄が表示可能な他の表示器を用いて
もよい。特別図柄表示器24は表示部8に相当し、例え
ば液晶表示器を用いる。当該特別図柄表示器24に表示
する特別図柄は大当たりか否かを判別するために用い、
チャンス図柄(「第4図柄」とも呼ぶ。)は大当たりに
よる特典以外の付加特典を決定するために用い、背景図
柄は特別図柄,チャンス図柄の背景として表示する図柄
である。これらの特別図柄,チャンス図柄,背景図柄に
は、例えば英数字,漢字,仮名,記号,符号,図形,動
画(映像やアニメーション等),静止画などを用いる。
図3に示す例では特別図柄表示器24の画面に三つの変
動領域74,78,82を設け、順番にそれぞれ左図柄
76,中図柄80,右図柄84を変動または停止して表
示する。変動領域74,82は第1領域群G1に属し、
変動領域78は第2領域群G2に属するように区分して
いる。なお、特別図柄表示器24は液晶表示器以外に、
CRT,LED表示器,プラズマ表示器等のように特別
図柄等が表示可能な表示器を用いてもよい。また、普通
図柄表示器20と特別図柄表示器24とを別個に用いて
構成したが、同一の表示器で双方を兼用するものとして
もよい。その他、複合装置14にはランプ等の発光体や
装飾板等を有し、装飾効果を発揮させて遊技者の目を楽
しませる。
を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿38や、タバ
コの吸い殻等を入れる灰皿40、効果音や音楽等を出す
スピーカ42、遊技者の手がハンドル34に触れている
か否かを検出するタッチセンサ36、ガラス枠18の開
放を検出する金枠センサ30等を備える。スピーカ42
は賞球の受皿である上皿32の内部に設け、タッチセン
サ36や金枠センサ30はそれぞれ所要の位置に設け
る。また、ランプ類16は電球やLED等の発光体を用
いており、図示した位置には限らずパチンコ機10の種
類や遊技内容等に合わせて適切な位置に配置する。
板200とにかかる具体的な構成例について、図4を参
照して説明する。図4には、メイン制御基板100と表
示制御基板200の構成をブロック図で示す。これらの
メイン制御基板100と表示制御基板200は、いずれ
もパチンコ機10の背面側に設ける。図4において、遊
技制御部2に相当するメイン制御基板100はCPU
(プロセッサ)110を中心に構成し、パチンコ機10
で行われるパチンコ遊技を制御する。当該メイン制御基
板100は、遊技制御プログラムや大当たり値などのデ
ータを格納するROM112、各種乱数等のデータや検
出信号などを一時的に格納するRAM114、ゲートセ
ンサ60,72やVゾーンセンサ44等の入賞センサか
ら出力された検出信号を入力する入力処理回路102、
ソレノイド46,52等を駆動させる駆動信号を出力す
る出力処理回路104、ランプ類16や普通図柄表示器
20等の表示制御を行う表示制御回路106、表示制御
基板200との間で通信を行う通信制御回路116など
を備える。これらのCPU110やROM112,RA
M114,入力処理回路102,通信制御回路116は
バス118により相互に接続される。なお、図示しない
がフラッシュメモリやバッテリによって記憶されたデー
タ等がバックアップされるバックアップメモリを別個に
備えてもよい。
板200はCPU210を中心に構成し、メイン制御基
板100から送られる表示指令を受けて、表示すべき文
字,図柄等を適切に加工して特別図柄表示器24に表示
する処理を行う。当該表示制御基板200は、表示制御
プログラムや表示情報などのデータを格納するROM2
02、指令信号などのデータを一時的に格納するRAM
204、メイン制御基板100との間で通信を行う通信
制御回路206、文字,図柄,背景等のデータを生成す
るキャラクタジェネレータ212、配色指定やスプライ
ト処理等の画像編集を行なって最終的には画像信号(映
像信号や同期信号等)を出力するVDP(Video Displa
y Prosessor)214などを備える。これらのCPU2
10やROM202,RAM204,通信制御回路20
6,VDP214はバス208により相互に接続され
る。なお、図示しないがメイン制御基板100の場合と
同様にフラッシュメモリやバックアップメモリを別個に
備えてもよい。CPU210はメイン制御基板100か
ら出力された表示指令を受けると、当該表示指令に対応
する表示情報をROM202から読み込み、バス208
を介してVDP214に出力する。VDP214はVR
AMやパレットRAM等を備えており、CPU210か
ら送られた表示情報を受けて、当該表示情報に対応する
データをキャラクタジェネレータ212から読み込み、
配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってV
RAMやパレットRAM上にデータ展開し、最終的には
画像信号を特別図柄表示器24に出力する。その他、メ
イン制御基板100や表示制御基板200に備えるRO
MにはEPROMを用いるが、EEPROMやフラッシ
ュメモリを用いてもよい。同様にRAMにはDRAMを
用いるが、SRAMやフラッシュメモリ等を用いてもよ
い。
おいて、本発明を実現するためにメイン制御基板100
や表示制御基板200で行う処理手順について図5から
図10までを参照して説明する。ここで、図5には第1
種始動口処理の内容を、図6には図柄変動処理の内容
を、図7には変動表示処理の内容を、図8にはリーチ処
理の内容を、図9にはリーチパターン処理の内容を、図
10には画像表示処理の内容をそれぞれフローチャート
で示す。これらの処理手順のうち、第1種始動口処理,
図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理,リーチパタ
ーン処理は、いずれも図4に示すメイン制御基板100
においてROM112に格納されている遊技制御プログ
ラムをCPU110が適当なタイミング(例えば4ミリ
秒ごとの周期)で実行することによって実現される。ま
た、表示処理は表示制御基板200においてCPU21
0とVDP214が適当なタイミングでプログラムを実
行することによって実現される。なお、以下の説明にお
いて「保留球数」という場合には、特別図柄表示器24
に特別図柄が変動して表示されている間に第1種始動口
26に入賞したパチンコ球の個数を意味する。また、
「加算する」という場合には、通常は1だけ保留球数を
増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2
以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算する」
という場合には、保留球数を減らす点を除いては加算す
る場合と同様である。
第1種始動口26に対するパチンコ球の入賞判別を行
う。具体的には、最初に第1種始動口26にパチンコ球
が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。具体
的には、図3において始動口センサ50から検出信号が
出力された場合には入賞した(YES)と判別し、検出
信号が出力されなければ入賞しない(NO)と判別す
る。そして、第1種始動口26にパチンコ球が入賞した
ときには、保留球数が上限値(例えば4)に達している
か否かを判別する〔ステップS12〕。保留球数が上限
値に達していなければ(NO)、その保留球数を加算す
る〔ステップS14〕。加算された保留球数に応じて保
留球ランプ68のLEDを点灯する。その後、各種乱数
の読み込みと記憶を行い〔ステップS16〕、第1種始
動口処理を終了する。なお、第1種始動口26にパチン
コ球が入賞していない場合(ステップS10のNO)
や、保留球数が上限値に達している場合(ステップS1
2のNO)には、何もせずにそのまま第1種始動口処理
を終了する。
は、大当たり判定用乱数RA,大当たり図柄用乱数R
B,リーチパターン乱数RC,確率変動用乱数RD,再
リーチ回数用乱数REなどがある。大当たり判定用乱数
RAは、大当たりか否かを判別するための乱数である。
大当たり図柄用乱数RBは、大当たり判定用乱数RAに
よって大当たりと判別された場合において、特別図柄表
示器24に停止して表示する特別図柄を特定するための
乱数である。リーチパターン乱数RCは、特別図柄表示
器24に表示されている特別図柄によってリーチになっ
た後、残りの特別図柄が停止するまでの表示パターンを
特定するための乱数である。「リーチ状態」とは、未だ
に変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄が
大当たり図柄と一致している状態を意味する。確率変動
用乱数RDは大当たりになった後に大当たりになる確率
を変更するか否かを判別するための乱数である。再リー
チ回数用乱数REはリーチに達した後に行うリーチを行
う回数を決定するための乱数である。
図柄表示器24に特別図柄を変動して表示する処理を行
う。まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満た
す)か否かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が
正数ならば(YES)、上記ステップS16で記憶した
大当たり判定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップ
S22〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ス
テップS24〕。そして、変動表示処理を行う〔ステッ
プS26〕。変動表示処理の具体的な内容について、図
7を参照しながら説明する。
たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的に
は、上記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱
数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別す
る。大当たり値は通常は1個であるが、遊技状態(例え
ば確率変動時)等によっては複数個としてもよい。も
し、「大当たり」ならば(YES)、図5のステップS
16で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み込み〔ス
テップS42〕、特別図柄を変動させ始めるべくステッ
プS44に進む。当該大当たり図柄用乱数RBによっ
て、最終的に停止して確定する予定の図柄(以下「停止
予定図柄」と呼ぶ。)を決定する。一方、ステップS4
0で「はずれ」と判別されたならば(NO)、はずれ図
柄を特別図柄表示器24に表示するため、はずれ図柄デ
ータをRAM114から読み込む〔ステップS60〕。
その後、当該はずれ図柄データにリーチ図柄を含むか否
かを判別する〔ステップS62〕。もし、はずれ図柄デ
ータにリーチ図柄を含むならば(YES)、最終的には
「はずれ」になるが途中でリーチに達する態様であり後
述するステップS44に進む。一方、はずれ図柄データ
にリーチ図柄を含まなければ(NO)、後述するステッ
プS64に進む。
別図柄を変動し始めると〔ステップS44〕、リーチ処
理を行う〔ステップS46〕。表示制御基板200で行
われる処理については、後述する。ここでは、リーチ処
理の具体的な内容について図8を参照しながら説明す
る。図8に示すリーチ処理では、まず図5のステップS
16で記憶したリーチパターン乱数RCを読み込み〔ス
テップS70〕、リーチパターンを決定する〔ステップ
S72〕。すなわち、図7のステップS42またはステ
ップS60で決定した停止予定図柄と、図8のステップ
S70で読み込んだリーチパターン乱数RCとに基づい
て以下に示す表1に従ってリーチパターンを決定する。
リーチ図柄として表示する特別図柄は第1領域群G1に
属する図柄であり、例えば左図柄76と右図柄84であ
る。通常のパチンコ機10では、左図柄76と右図柄8
4は同じ図柄になる。そして、当該リーチ図柄からみて
中図柄80の図柄のずれ(以下「図柄の関係」と呼
ぶ。)によって、2図柄前,1図柄前,同一図柄,1図
柄後,2図柄後,他の図柄(例えば3図柄前,3図柄後
等)がある。例えば、リーチ図柄が図柄「7」であると
きに中図柄80が図柄「6」であれば、リーチ図柄から
みて中図柄80は「1図柄前」となる。表1には図柄の
関係と、0から10までのいずれかの数値を取り得るリ
ーチパターン乱数RCとの設定例を示す。
β,γ,δ,ε,ζが設定されている。例えば、リーチ
に達した後に中図柄80を視認可能な状態で表示する以
後に行うものであり、左図柄76および右図柄84を別
の図柄に変更し、その変更後に中図柄80を変動させる
態様(以下、単に「再リーチ変動」と呼ぶ。)を行うリ
ーチパターンをリーチパターンβとする。ここで、リー
チパターンα,β,γ,δ,ε,ζについて各表示内容
の概要を表2に例示する。なお、表2に示す「アクショ
ン」とは、アニメーション等を行うことである。「正逆
変動」とは、特別図柄表示器24の所定位置(例えば画
面中央を通る水平線)を中心に特別図柄(左図柄76,
中図柄80,右図柄84)を所定方向に所定範囲(例え
ば上下方向に半図柄分)だけ揺れ動かす態様の変動であ
る。「移動位置」とは、上記所定位置とは別個の画面上
の位置である。
におけるリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζの位置
や個数を変更して(変化させて)もよい。所定の条件と
しては、例えば特別図柄が特定の図柄(例えば「33
3」)で停止した場合等である。こうすれば、遊技者は
大当たりになる期待感を特別図柄の全てが停止するまで
維持することができる。同様に所定の条件が成立する
と、再リーチ変動の期間(開始時期や終了時期),再リ
ーチ変動の方向,再リーチ変動を行う図柄等を変更して
(変化させて)もよい。こうすれば再リーチ変動の態様
が変化してゆくので、遊技者は再リーチ変動が行われた
ことによって大当たりになるか否かが分からなくなる。
したがって、遊技者は再リーチ変動による表示態様の変
化を楽しめ、大当たりになる期待感を持って遊技するこ
とができる。
ターンに基づいて、表示制御基板200に表示指令を送
って特別図柄表示器24にリーチ図柄を表示する〔ステ
ップS74〕。なお、リーチ図柄を表示する際には、遊
技者にリーチに達したことを認識させる報知をあわせて
行なってもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」
の文字や所定のアニメーションなどを表示したり、音声
や特定の効果音をスピーカ42から出したり、遊技者が
触れるハンドル34や遊技者が座る椅子を振動させたり
する態様がある。こうすれば、遊技者はリーチに達した
ことをより確実に認識することができる。
パターン)か否かによって〔ステップS76〕、変動表
示処理を分ける。もし、リーチパターンβを除くリーチ
パターンならば(NO)、表示制御基板200に表示指
令を送って対応するリーチパターンで図柄変動を行う
〔ステップS80〕。一方、リーチパターンβならば
(YES)、リーチパターン表示処理を行う〔ステップ
S78〕。ここで、リーチパターン表示処理の具体的な
内容について、図9を参照しながら説明する。
まず図5のステップS16で記憶した再リーチ回数用乱
数REを読み込み〔ステップS90〕、当該再リーチ回
数用乱数REの値に応じてリーチの回数を示す再リーチ
回数を決定して報知する〔ステップS92〕。再リーチ
回数は「第1図柄を変更する変更回数」に相当し、0回
から上限回数(例えば5回)までの範囲内で決定する。
再リーチ回数の具体的な決定方法としては、例えば再リ
ーチ回数用乱数REと再リーチ回数との関係を規定しR
OM112等に記憶したテーブルを参照して決定した
り、再リーチ回数用乱数REの値を6で割った余り(す
なわち0〜5)に対応して決定するなどの方法が該当す
る。再リーチ回数が多ければ「大当たり」になるチャン
スも増えるので、遊技者の期待感をより高めることがで
きる。一方、再リーチ回数が0回のときは他のリーチパ
ターンと同じ状態になるだけであり、遊技者が不利にな
ることはない。また、再リーチ回数の報知は、例えば再
リーチ回数に対応する表示窓を所定形状(具体的には円
形や多角形等)で表示したり、文字や図形等で表示した
り、音声や効果音で知らせるなど任意の態様がある。こ
の報知によって、少なくとも「大当たり」のチャンスが
何回あるのかが分かるので、遊技者は「大当たり」を期
待しながら遊技を続けることができる。
送って、未だに変動している中図柄80の変動速度を変
化(例えば減速)させて〔ステップS94〕、変動領域
78内で変動のために移動する中図柄80を遊技者の目
が追跡できるようにする。すなわち、遊技者の目が視認
可能な状態で中図柄80を変動して表示する。この態様
の表示は、リーチに達してから最終的に中図柄80を停
止させるまでの間で任意(全部の期間または一部の期
間)である。こうすれば、目で中図柄80を追跡できる
ことから、「大当たり」になる図柄で中図柄80が停止
する期待感を遊技者に持たせることができる。
って変動速度を変化させ、停止した中図柄80またはゆ
っくりと移動する中図柄80によって「大当たり」か否
かを判別する〔ステップS96〕。もし「大当たり」な
らば(YES)、リーチパターン表示処理を終了する。
一方「はずれ」ならば(NO)、ループの繰り返し回数
がステップS92で決定した再リーチ回数に達したか否
かを判別する〔ステップS98〕。もし繰り返し回数が
再リーチ回数に達したならば(YES)、「はずれ」と
してリーチパターン表示処理を終了する。
ていなければ(NO)、表示制御基板200に表示指令
を送って、左図柄76と右図柄84として表示していた
リーチ図柄(以下、単に「旧リーチ図柄」と呼ぶ。)を
他のリーチ図柄に変更する〔ステップS100〕。ここ
で、変更する他のリーチ図柄(以下、単に「新リーチ図
柄」と呼ぶ。)は、変動領域74に変動して表示する際
に出現する左図柄76、および/または、変動領域82
に変動して表示する際に出現する右図柄84の順番に沿
って決定するのが望ましい。こうすれば、遊技者は旧リ
ーチ図柄から変更される新リーチ図柄をある程度予測で
きるので、新リーチ図柄に対する期待感を持って遊技す
ることができる。
し〔ステップS102〕、再び中図柄80を勢いよく変
動させ始めて〔ステップS104〕、ステップS94に
戻る。こうしてステップS92で決定した再リーチ回数
の範囲内で、旧リーチ図柄を新リーチ図柄に変更した後
に、中図柄80を変動させる態様が実現される。なお、
最終的にはステップS96において「大当たり」になる
か、あるいはステップS98において「はずれ」のまま
でリーチパターン表示処理を終了し、図8のリーチ処理
に戻る。
た後にリーチ処理を終えて図7に戻り、全ての特別図柄
を停止させる〔ステップS48〕。具体的には中図柄8
0を停止して表示する。ここで、ステップS62でリー
チ図柄でないときは(NO)、ステップS44と同様に
特別図柄を変動し始め〔ステップS64〕、はずれ図柄
の表示パターンに基づいて変動表示し〔ステップS6
6〕、その後に特別図柄を停止させる〔ステップS4
8〕。上記ステップS64,S66,S48ではそれぞ
れ対応する表示指令を表示制御基板200に送って実現
する。そして、確率変動か否かを判別し〔ステップS5
0〕、確率変動ならば確率変動処理を行なった後〔ステ
ップS52〕、変動表示処理を終了する。確率変動か否
かは、図5のステップS16で記憶した確率変動用乱数
RDが所定値と一致しているか否か、あるいは特別図柄
表示器24に実際に停止して表示された特別図柄とチャ
ンス図柄とが所定の組み合わせで表示されたか否か等に
よって行う。所定の組み合わせとしては、例えば特別図
柄が「777」であり、チャンス図柄が青色という場合
である。確率変動処理の具体的な内容については、既に
周知の処理と同様であるので説明を省略する。なお、確
率変動処理が実行されると、今回の大当たり遊技終了後
から次回の大当たりになるまで、特別図柄による大当た
りおよび/または普通図柄による当たりになる確率が高
まるとともに、特別図柄および/または普通図柄の変動
期間が短縮される。一方、確率変動でなければ(ステッ
プS50のNO)、何もせずにそのまま変動表示処理を
終了する。
6に戻り、最終的に確定して特別図柄表示器24に表示
された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かを判別
する〔ステップS28〕。図7に示すステップS40で
も大当たりか否かを判別しているが、この判別はステッ
プS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RAに基づい
て行なっている。しかし、ステップS26の変動表示処
理を実行している際などで外来ノイズ等の影響を受け、
予定していた大当たり表示となるものがはずれ表示にな
ることもある。したがって、パチンコ遊技の混乱を防止
するため、画面22aに表示された特別図柄を優先して
大当たりか否かの判別を行うものである。なお、外来ノ
イズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10
では、大当たり判定用乱数RAのみに基づいて「大当た
り」か否かをステップS28で判別してもよい。こうす
れば処理速度が向上する。もし、特別図柄が大当たり図
柄と一致するならば(YES)、「大当たり」として大
当たり処理を行い〔ステップS30〕、図柄変動処理を
終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口28の蓋5
8を一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞した
パチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の処理であ
る。一方、特別図柄が大当たり図柄と一致しないならば
(NO)、「はずれ」としてはずれ処理を行い〔ステッ
プS32〕、図柄変動処理を終了する。なお、はずれ処
理の具体的な内容については、既に周知の処理と同様で
あるので説明を省略する。
れた表示指令を受けた表示制御基板200が対応する画
像を編集して特別図柄表示器24に表示する処理につい
て、図10を参照しながら説明する。なお、メイン制御
基板100から出力された表示指令は、受信割り込みに
よって実行される別個の処理プログラムによって図4に
示すRAM204内の受信バッファに記憶されているも
のとする。図10に示す画像表示処理では、まずCPU
210が受信バッファに記憶した表示指令を読み込み
〔ステップS110〕、読み込んだ表示指令に基づいて
表示データを取得しRAM204に記憶する〔ステップ
S112〕。より具体的には、表示指令と表示データと
の関係を規定しROM202等に記憶したテーブルを参
照して表示データを取得する。この表示データは画像編
集を行うためのデータ要素(パラメータ)であり、例え
ばステータス番号,左図柄番号,左位置座標,中図柄番
号,中位置座標,右図柄番号,右位置座標,アニメーシ
ョン番号,ステータスフラグ,アニメーションタイマ等
を有する。こうして取得した表示データを取得した21
0は、当該表示データをVDP214に伝達する。
P214は、当該表示データに基づいて文字,図柄,背
景等のデータをキャラクタジェネレータ212から抽出
し〔ステップS114〕、配色指定及びスプライト処理
等の画像編集を行った後〔ステップS116〕、VRA
MやパレットRAM上にデータを展開する〔ステップS
118〕。そして、展開したデータを画像信号に変換し
て特別図柄表示器24に出力する〔ステップS12
0〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を
特別図柄表示器24に表示させることができる。また、
画像編集をハードウェアとしてVDP214で行うの
で、画像を高速に表示することができる。
して特別図柄表示器24に表示する態様例について、図
11〜図14を参照しながら説明する。これらの図には
いずれも特別図柄表示器24の画面に表示された特別図
柄の一例を示す。
テップS44,S64)、図11(A)に示すように左
図柄76,中図柄80,右図柄84をほぼ一斉に変動さ
せ始める。その後にリーチに達するとリーチ図柄の表示
(図8に示すステップS74)が行われ、図11(B)
に示すように第1領域群G1に属する変動領域74と変
動領域82にはそれぞれ左図柄76と右図柄84を同じ
図柄(この例では図柄「7」)で停止して表示する。こ
の停止表示によって、遊技者はリーチに達したことを知
ることができる。そして、リーチパターン表示処理にお
いて再リーチ回数を決定すると(図9に示すステップS
92)、図11(C)に示す例では変動領域74と変動
領域82には円形状の表示窓が決定した再リーチ回数に
対応して現れて報知する。この例では再リーチ回数は4
回であり、リーチ時におけるリーチ図柄を最上段の表示
窓内に表示するとともに、2段目から5段目に再リーチ
回数に対応するリーチ図柄を表示するが秘密状態を保つ
ために文字「?」を表示窓内に表示している。ここで、
「再リーチ」とはリーチパターンに従って特別図柄表示
器24に表示する見かけ上のリーチであって、乱数等に
よって「大当たり」か否かを抽選した結果としてのリー
チを意味するものではない。その後、中図柄80の変動
速度を変化させ(図9に示すステップS94)、図12
(A)に示すように遊技者等が当該図柄の内容を目で視
認できる速度(視認速度)、すなわち低速やスローモー
ション,ストップモーション等で中図柄80を変動させ
る。なお他の態様として、中図柄80を一旦停止させて
もよい。
(図9に示すステップS96)、図12(B)に示すよ
うに中図柄80を一旦停止して特別図柄のみを表示する
態様と、図12(C)に示すように中図柄80がそのま
ま変動する態様がある。図12(B)の例では図柄「7
87」で、図12(C)の例では図柄「777」を通過
して図柄「767」に達している。これらの例ではいず
れも「はずれ」であり、また繰り返し回数も再リーチ回
数に達していないので、図13(A)に示すようにリー
チ図柄を新リーチ図柄に変更するとともに(図9に示す
ステップS100)、旧リーチ図柄を黒塗りする(図9
に示すステップS102)。この例では、新リーチ図柄
は左図柄76と右図柄84でともに図柄「5」になって
おり2段目の表示窓内に表示され、最上段の表示窓が黒
塗りされている。中図柄80が停止した場合には、中図
柄80は再び視認速度で変動を始める(図9に示すステ
ップS104)。
ステップS104までの処理を繰り返すと、次々にリー
チ図柄が新しくなり、「はずれ」が確定した旧リーチ図
柄の表示窓は黒塗りされる。すなわち、3回目のリーチ
では図13(B)のように表示され、4回目のリーチで
は図13(C)のように表示され、5回目のリーチでは
図14(A)のように表示される。そして、5回目のリ
ーチで「大当たり」のときは、図14(B)に示すよう
に中図柄80が図柄「7」で表示され、最終的に「大当
たり」で確定した特別図柄のみが図14(C)に示すよ
うに表示される。なお、最終的に「はずれ」で確定した
場合にも(図9に示すステップS98のNO)、例えば
図12(B)に示すように「はずれ」を示す特別図柄の
みで表示する。このように、再リーチ回数に対応する表
示窓を特別図柄表示器24に表示したので、再リーチ回
数に相当するライン数で「大当たり」になる態様が実現
される。遊技者にとっては「大当たり」になるチャンス
が増えるので、「大当たり」を狙って遊技する期待感を
持たせることができる。
し、第1領域群G1(第1グループ)の変動領域74,
82に図柄を視認可能な状態で表示した後に第1図柄を
変更し(図9に示すステップS96,図12(B),図
12(C)等参照)、その変更後に第2グループの変動
領域で図柄群を変動させる(図9に示すステップS10
4)。これらの変更と変動を、第1領域群G1の変動領
域74,82に左図柄76と右図柄84(第1図柄)が
所定図柄で停止してから、第2領域群G2の変動領域7
8に中図柄80(第2図柄)が最終的に停止するまでの
間に少なくとも1回行う。こうして最終的に停止して表
示された中図柄80と既に停止した左図柄76,右図柄
84との組み合わせが特定図柄の組み合わせになれば、
遊技者は特典を得る可能性がある。したがって、第2グ
ループの変動領域78に図柄を視認可能な状態で表示し
た後であっても、遊技者は特典を期待する期待感を維持
することができる。このことは変動領域74,78,8
2を第1領域群G1と第2領域群G2に区分する上記以
外の他の態様や、二つの変動領域あるいは四つ以上の変
動領域であっても同様である。さらには、変動領域7
4,82に図柄を視認可能な状態で表示すると同時に第
1図柄を変更し、その変更と同時またはその後に変動領
域78で図柄群を変動させてもよい。これらの場合であ
っても、上記作用および効果を得ることができる。
た左図柄76および右図柄84を変更しようとする変更
図柄は、いずれかの変動領域に変動して表示する際に出
現する図柄の順番に沿って決定する(図9に示すステッ
プS100)。遊技者はいずれかの変動領域に変動して
表示される図柄を見れば、変更図柄をある程度予測でき
る。したがって、遊技者は特典が得られる変更図柄を期
待する期待感を持って遊技することができる。特に変動
領域78に変動して表示する際に出現する図柄の順番に
沿って決定するときは、表示窓に表示するリーチ図柄が
比較的集中しやすくなる。そのため、「大当たり」にな
る緊迫感(ないしは期待感)をより高めることができ
る。このことは第1領域群G1に属する変動領域74,
82に変動して表示する際に出現する図柄の順番に沿っ
て決定する場合も同様である。
決定する変更回数は、1回のときもあれば、2回以上の
複数回のときもある(図9に示すステップS92)。も
し変更回数が多ければ「大当たり」になるチャンスも増
えるので、遊技者は期待感をより高めることができる。
び変更図柄が報知される(図9に示すステップS92,
図11(C)参照)。変更回数が報知されれば、遊技者
は遊技の進行を予測することができる。変更図柄が報知
されれば、遊技者はどの図柄で大当たりとなるのかが分
かる。そのため、報知された図柄によって、遊技者は
「大当たり」になると得られる特典をより確実に予測す
ることができる。これらは、変更回数または変更図柄の
いずれか一方を報知した場合でも同様である。
0(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上記実施
の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形
態を応用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記実施の形態では、パチンコ機10に本発明を
適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の遊技機
(例えばスロットマシン機,アレンジボール機,テレビ
ゲーム機等)についても同様に本発明を適用することが
できる。こうした遊技機であっても、少なくとも全ての
特別図柄が一度停止した後であっても第2図柄を再び変
動させるので、遊技者は特典を期待する期待感を維持す
ることができる。 (2)上記実施の形態では、リーチに達した後に1回の
みの抽選によってリーチ回数を決定した(図9のステッ
プS92)。この形態に代えて(あるいは加えて)、再
リーチ回数を2回以上の複数回にわたる抽選によって決
定してもよい。こうすれば、抽選を複数回行うことによ
って再リーチ回数が増えてゆく場合もある。そのため、
遊技者は再リーチ回数が増えてゆくことにより「大当た
り」(特定図柄の組み合わせ)になる期待感を持つこと
ができる。また、抽選によらず他の方法によって再リー
チ回数を決定してもよい。他の方法としては、例えばリ
ーチに達した後にゲート22,54を通過したり第1種
始動口26に入賞したパチンコ球の個数や、視認速度で
変動しているときの中図柄80によって決定する方法な
どがある。こうすれば、抽選以外の方法によって再リー
チ回数が増えてゆく場合もあるので、遊技者は「大当た
り」になる期待感を持つことができる。さらに、再リー
チ回数を決定するタイミングはリーチに達した直後に限
らず、リーチに達する前であってもよく、リーチ図柄を
変更するときであってもよく、パチンコ機10の種類や
遊技状態等に応じて任意に設定してもよい。こうすれ
ば、再リーチ回数を決定する時期が広がるので、遊技者
は再リーチ回数の決定を期待する期待感を持って遊技す
ることができる。なお、上記再リーチ回数の応用例は、
左図柄76および右図柄84を変更しようとする変更図
柄(リーチ図柄)についても同様に適用することができ
る。この場合には、変更図柄が多様化するので、遊技者
はどの変更図柄になるかを期待しながら遊技することが
できる。
び変更図柄をリーチに達した後から報知した(図9に示
すステップS92,図11(C),図12参照)。この
形態に代えて(あるいは加えて)、変更回数および/ま
たは変更図柄をリーチに達する前に報知してもよく、中
図柄80を少なくとも1回変更するとき以後に報知して
もよい。リーチに達する前に報知すれば、遊技者はリー
チになる期待感を持って遊技することができる。また中
図柄80を少なくとも1回変更するとき以後に報知すれ
ば、中図柄80の変更がないと思った遊技者に意外性を
与え、一度失った「大当たり」を期待する期待感を再び
持たせることができる。 (4)上記実施の形態では、リーチ図柄の変更回数と、
信頼度(すなわち「大当たり」になりやすさ)との間に
は何らの関係を持たせていない。この形態に代えて、リ
ーチ図柄の変更回数と信頼度との間に一定の関係を持た
せるようにしてもよい。例えば、リーチ図柄の変更回数
が多くなるにつれて信頼度を高くする。こうすれば、リ
ーチ図柄の変更回数が多いほど「大当たり」になりやす
くなるので、遊技者は「大当たり」を期待する期待感を
高めて遊技することができる。逆に、リーチ図柄の変更
回数が多くなるにつれて信頼度を低くする。こうすれ
ば、少ない変更回数で「大当たり」になるので、単位時
間当たりに得られる特典の回数を多くすることができ
る。さらには、リーチ図柄の変更回数と信頼度との関係
を、パチンコ機10の種類や遊技状態等に応じて変化さ
せてもよい。こうすれば、どの変更回数になっても、遊
技状態等に応じて遊技者は「大当たり」に対する期待感
を持って遊技することができる。
うとする変更図柄のみを報知した(図9に示すステップ
S92,図11(C),図12参照)。この形態に代え
て、再リーチ回数に対応する全ての変更図柄(リーチ図
柄)を報知してもよく、2回分以上の変更図柄のみを報
知してもよい。こうすれば、次回だけでなく次回以降に
変更される変更図柄がわかるので、「大当たり」になる
チャンスが高まる。よって、遊技者は「大当たり」を期
待しながら遊技を続けることができる。 (6)上記実施の形態では、第1グループとしての左図
柄76および右図柄84を、第2グループとしての中図
柄80をそれぞれ特別図柄表示器24に表示した。この
形態に代えて、通常の遊技状態では左図柄,中図柄,右
図柄をそれぞれ別個の表示器に表示してもよい。例えば
図3に示すように、左図柄62aのみを特別図柄表示器
24の図面左側であって複合装置14に設けた特別図柄
表示器62に、中図柄80を特別図柄表示器24に、右
図柄70aのみを特別図柄表示器24の図面右側であっ
て複合装置14に設けた特別図柄表示器70にそれぞれ
表示する。これらの特別図柄表示器62,70には例え
ば7セグメント表示器を用いる。なお、特別図柄表示器
24には中図柄80の他に必要に応じて背景図柄や装飾
図柄(例えばキャラクタ)を表示してもよい。そして、
通常の遊技状態では上述した通りに左図柄62a,中図
柄80,右図柄70aをそれぞれ別個の表示器に表示す
る。しかし、所要の条件を満たす間は、左図柄62aを
特別図柄表示器62および特別図柄表示器24に表示
し、右図柄70aを特別図柄表示器70および特別図柄
表示器24に表示する。このとき、特別図柄表示器24
では図11(C)等に示すように変動領域74の表示窓
には左図柄76に代わる左図柄62aを、変動領域78
には中図柄80を、変動領域82の表示窓に右図柄84
に代わる右図柄70aをそれぞれ表示する。ここで図9
に示すステップS100を実行すると、特別図柄表示器
62および特別図柄表示器24に表示する左図柄62a
と、特別図柄表示器70および特別図柄表示器24に表
示する右図柄70aとをほぼ同時に変更する。なお、上
記所要の条件を満たす間としては、例えばリーチに達し
てリーチパターンβが決定されてから当該リーチパター
ンβの変動表示を終わるまでの間などがある。このよう
に通常の遊技状態と所要の条件を満たす間とで、左図柄
62a,中図柄80,右図柄70aを表示する表示器の
態様を異ならせた。こうすれば、通常の遊技状態では特
別図柄(特に中図柄80)の変動範囲が広がるので、変
動態様を多彩にすることができる。また、所要の条件を
満たす間では一つの特別図柄表示器24に特別図柄が集
中して表示されるので、遊技者がリーチ図柄等を把握し
やすくなる。
4,78,82(複数の変動領域)を第1領域群G1
(第1グループ)と第2領域群G2(第2グループ)と
に区分した。そして、第1領域群G1の変動領域には第
1図柄を、第2領域群G2には第2図柄をそれぞれ表示
した。この形態に代えて、特別図柄表示器24(表示
部)に表示される変動領域74,78,82(複数の変
動領域)を三以上の領域群(三以上のグループ)に区分
し、このうち一部の領域群に第1図柄を表示し、他の領
域群に第2図柄を表示してもよい。さらには、所要の条
件が成立する間は一部の領域群に第2図柄を表示し、他
の領域群に第1図柄を表示してもよい。所要の条件とし
ては、例えば大当たり遊技期間中などが該当する。こう
したグループ区分としても、最終的に停止して表示され
た第2図柄によって「大当たり」になれば遊技者は特典
を得る可能性があるので、上記実施の形態と同様の効果
を得ることができる。 (8)上記実施の形態では、左図柄76および右図柄8
4が所定図柄と一致したこと、すなわちリーチに達した
ことを条件として(図8に示すステップS76)、中図
柄80の変動速度を変化させ(図9に示すステップS9
4)、その後に中図柄80を変動させた(図9に示すス
テップS104)。この形態に代えて、他の条件が成立
すると上記態様を行うようにしてもよい。他の条件とし
ては、左図柄76または右図柄84が特定図柄になった
ことや、特定のセンサ(ゲートセンサや入賞センサ)が
パチンコ球を検出したことなどがある。こうすれば他の
条件が成立した後に中図柄80を再変動させるので、上
記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後であって
も、遊技者は特典を期待する期待感を維持することがで
きる。
ロック図である。
る。
である。
ある。
ある。
ある。
ある。
Claims (4)
- 【請求項1】 複数の図柄からなる図柄群を変動または
停止して表示する複数の変動領域を有する表示部を備
え、変動後に特定図柄の組み合わせで停止すると遊技者
に特典を与える遊技機において、 前記複数の変動領域を第1グループと第2グループとに
区分し、 前記第1グループの変動領域に第1図柄が所定図柄で停
止してから、前記第2グループの変動領域に第2図柄が
最終的に停止するまでの間には、前記第2グループの変
動領域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後に前
記第1図柄を変更し、その変更後に前記第2グループの
変動領域で図柄群を変動させる態様を有する遊技機。 - 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 第1図柄を変更しようとする変更図柄を、いずれかの変
動領域に変動して表示する際に出現する図柄の順番に沿
って決定する態様を有する遊技機。 - 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
いて、 第1図柄を変更する変更回数を抽選によって決定する態
様を有する遊技機。 - 【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載し
た遊技機において、 第1図柄を変更する変更回数および/または第1図柄を
変更しようとする変更図柄を報知する態様を有する遊技
機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10573199A JP4371253B2 (ja) | 1999-04-13 | 1999-04-13 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10573199A JP4371253B2 (ja) | 1999-04-13 | 1999-04-13 | 遊技機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000296220A true JP2000296220A (ja) | 2000-10-24 |
| JP4371253B2 JP4371253B2 (ja) | 2009-11-25 |
Family
ID=14415446
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10573199A Expired - Fee Related JP4371253B2 (ja) | 1999-04-13 | 1999-04-13 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4371253B2 (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002165972A (ja) * | 2000-12-04 | 2002-06-11 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
| JP2002336467A (ja) * | 2001-05-17 | 2002-11-26 | Heiwa Corp | 遊技機 |
| JP2015157179A (ja) * | 2015-06-09 | 2015-09-03 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
1999
- 1999-04-13 JP JP10573199A patent/JP4371253B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002165972A (ja) * | 2000-12-04 | 2002-06-11 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
| JP2002336467A (ja) * | 2001-05-17 | 2002-11-26 | Heiwa Corp | 遊技機 |
| JP2015157179A (ja) * | 2015-06-09 | 2015-09-03 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
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| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP4371253B2 (ja) | 2009-11-25 |
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| JP2010099487A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
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