JP2000317131A - Game equipment - Google Patents
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレーヤーが自分の好む音声やBGMを自由
に選択できるようにしてゲームの面白さを増し、また、
周囲の雑音状況やプレーヤーの聴覚の状態などに応じ
て、最適な音声やBGMを任意のタイミングで切り替え
ることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームの途中でプレーヤーがスイッチ1
10を押すと入力装置111がこれを検知してシーケン
サ112にその旨の指示を出し、シーケンサは変更すべ
き波形データを調べ、かつ、その波形データのアドレス
データを波形データアドレステーブル113bから読み
出す。スイッチ110が押された時点でa組のWAVE
maが再生されていたとすると、シーケンサ112は、
WAVEmaが終わりまで来ると、今度はb組の波形デ
ータWAVE(m+1)bの波形データアドレスの先頭ア
ドレスをPCM音源114にセットする。
(57) [Summary] [Problem] To increase the fun of the game by allowing players to freely select their preferred voice and BGM,
Provided is a game device capable of switching optimal sound and BGM at an arbitrary timing according to a surrounding noise situation, a hearing state of a player, and the like. A player switches a switch 1 during a game.
When the user presses 10, the input device 111 detects this and issues an instruction to that effect to the sequencer 112. The sequencer checks the waveform data to be changed, and reads the address data of the waveform data from the waveform data address table 113b. When switch 110 is pressed, a set of WAVE
Assuming that ma has been reproduced, the sequencer 112
When WAVEma reaches the end, the head address of the waveform data address of b sets of waveform data WAVE (m + 1) b is set in the PCM tone generator 114.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームのプレー中
に、臨場感を高めるなどの目的で、ゲーム内容に関連す
る効果音やBGMなどの音を流すゲーム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device that plays sound such as sound effects or BGM related to the contents of a game for the purpose of enhancing the sense of reality during the game.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年のゲーム装置、特に自動車レースゲ
ーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロールプレ
イングゲームなどのゲーム装置では、非常にリアルな映
像表現が可能となってきている。リアルな映像が映し出
されるゲーム装置では、映像に合ったリアルな音声も要
求される。このようなゲーム装置の中には、ゲーム開始
前にプレーヤーが自分がプレーしたいコース(自動車レ
ースゲームの場合など)や対戦相手(格闘ゲームの場合
など)などを選択すると、それに合わせて適当な音声や
BGMをゲーム装置側で選択してくれるものがある。2. Description of the Related Art In recent game machines, particularly game machines such as a car racing game, a fighting game, a shooting game, and a role playing game, a very realistic image expression has become possible. In a game device that displays a real image, a real sound that matches the image is also required. In such a game device, when a player selects a course (eg, in a car racing game) or an opponent (eg, in a fighting game) that the player wants to play before starting the game, an appropriate sound is selected in accordance with the selection. And BGM are selected on the game device side.
【0003】また、リアルな映像を売り物にするゲーム
だけでなく、たとえば「落ちモノ」と呼ばれるパズルゲ
ームなどでも、登場するキャラクターを特徴づける効果
音やパズルの内容に沿った音声やBGMが流されてい
る。[0003] In addition to games that sell real images, for example, in puzzle games called “falling things,” sound effects and sound and BGM along with the contents of the puzzle that characterize the characters appearing are played. ing.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】ところで、ゲームの製
作者は自らの感覚や判断に基づいて作曲、選曲、作成し
た音声やBGMを使用するが、それらがプレーヤーの好
みと一致しない場合もありうる。このため複数の音声や
BGMを予め用意しておき、プレーヤーが自分の好む音
声やBGMを自由に選択できるようにすると、ゲームの
面白さが増し、リピート性の向上につながる。By the way, the creator of a game uses a composition, a selection of music, and a created voice or BGM based on his own feelings and judgments, but these may not match the player's preference. . For this reason, if a plurality of voices and BGM are prepared in advance, and the player can freely select his or her favorite voice or BGM, the fun of the game is increased and the repeatability is improved.
【0005】また、これまでのゲーム装置は、いったん
ゲームが開始すると、ゲームの途中ではプレーヤーが音
声やBGMを切り替えることはできなかった。しかし、
ゲームの途中でも、プレーヤーの好みに応じて音声やB
GMを切り替えることが可能になればゲームの面白さは
更に増す。[0005] Further, in the conventional game apparatus, once the game is started, the player cannot switch between voice and BGM during the game. But,
Even in the middle of the game, voice or B
If the GM can be switched, the fun of the game is further increased.
【0006】さらに、たとえばゲーム装置が置かれた周
囲の環境によっては、予め用意されている音声やBGM
が聞き取りにくい場合がある。たとえば周囲に比較的低
音の雑音源がある場合には、ゲームの音声の低音部分が
聞き取りにくくなる。このような場合に、予め用意され
た高音を主体とする音声やBGMに切り替えることがで
きれば、周囲の雑音状況に影響を受けにくくなる。ま
た、聴覚障害によって高音が聞き取りにくかったり、逆
に低音が聞き取りにくいという人がゲームを行うとき
に、高音主体の音声と低音主体の音声を相互に切り替え
ることができれば、非常に便利である。Further, for example, depending on the surrounding environment in which the game device is placed, voices or BGM prepared in advance may be used.
May be difficult to hear. For example, when there is a relatively low-pitched noise source in the surroundings, it is difficult to hear the low-pitched portion of the game sound. In such a case, if it is possible to switch to a predominantly prepared treble-based sound or BGM, it is less likely to be affected by the surrounding noise situation. In addition, when a person who has difficulty hearing high sounds due to hearing impairment or who has difficulty hearing low sounds plays a game, if it is possible to switch between sounds mainly composed of high sounds and sounds mainly composed of low sounds, it is very convenient.
【0007】本発明は、このような技術的背景のもとに
なされたものであり、プレーヤーが自分の好む音声やB
GMを自由に選択できるようにしてゲームの面白さを増
し、また、周囲の雑音状況やプレーヤーの聴覚の状態な
どに応じて、最適な音声やBGMを任意のタイミングで
切り替えることができるゲーム装置を提供することを目
的とする。[0007] The present invention has been made in view of such a technical background, and the player can select his preferred voice and B
A game device that allows the user to freely select a GM to increase the fun of the game, and that can switch the optimal voice or BGM at any timing according to the surrounding noise situation or the state of the hearing of the player. The purpose is to provide.
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
画面の表示内容、プレーヤーの操作、あるいはゲームの
進行状況に応じて、バックに音を流すゲーム装置におい
て、前記音のデータを複数用意しておき、プレーヤーに
よる特定の操作によって、ゲームの途中で前記複数の音
データを相互に切り替えることを特徴とする。According to the first aspect of the present invention,
In a game device that outputs a sound to the back in accordance with the display content of the screen, the operation of the player, or the progress of the game, a plurality of the sound data are prepared, and the specific operation by the player causes the sound to be generated in the middle of the game. It is characterized in that a plurality of sound data are switched mutually.
【0009】請求項2記載の発明は、シーケンサと、音
源と、波形データ群が格納された第一の記憶手段と、シ
ーケンスデータが格納された第二の記憶手段とを有する
ゲーム装置において、前記第一の記憶手段は、その単一
のアドレス空間内に前記波形データ群を複数格納し、前
記複数の波形データ群の対応する波形データ同士のアド
レスに関する情報を記憶している第三の記憶手段を有
し、前記複数の波形データ群の対応する波形データは、
データ長及びサンプリング周波数が等しく、前記音源が
第一の記憶手段から波形データを読み出しているとき
に、シーケンサがプレーヤーの指示に基づく波形データ
群の切替指示を受けたときは、前記PCM音源は前記ア
ドレス情報を参照して、異なる波形データ群の波形デー
タを読み出すことを特徴とする。According to a second aspect of the present invention, there is provided a game apparatus comprising a sequencer, a sound source, first storage means for storing a group of waveform data, and second storage means for storing sequence data. The first storage means stores a plurality of the waveform data groups in the single address space, and stores information relating to addresses of corresponding waveform data of the plurality of waveform data groups. And corresponding waveform data of the plurality of waveform data groups is
When the sequencer receives an instruction to switch the waveform data group based on the player's instruction while the data length and the sampling frequency are equal and the sound source is reading the waveform data from the first storage means, the PCM sound source is It is characterized by reading out waveform data of different waveform data groups with reference to the address information.
【0010】請求項3記載の発明は、シーケンサと、音
源と、波形データ群が格納された第一の記憶手段と、シ
ーケンスデータが格納された第二の記憶手段とを有する
ゲーム装置において、第一の記憶手段は、複数の波形デ
ータ群と同数設けられ、各波形データ群は対応する第一
の記憶手段のそれぞれのアドレス空間に配置されて格納
され、複数ある前記第一の記憶手段のいずれかを選択す
る選択手段を有し、前記複数の波形データ群同士の対応
する波形データは、データ長及びサンプリング周波数が
等しく、かつ、複数の波形データ群同士の対応する波形
データのアドレスは、各第一の記憶手段について同一で
あり、前記音源が、任意の第一の記憶手段から波形デー
タを読み出しているときに、プレーヤーの指示に基づい
て前記選択手段が特定の第一の記憶手段を選択したとき
は、選択された第一の記憶手段から、対応する波形デー
タ群の波形データを読み出すことを特徴とする。According to a third aspect of the present invention, there is provided a game apparatus having a sequencer, a sound source, first storage means for storing a waveform data group, and second storage means for storing sequence data. One storage means is provided in the same number as the plurality of waveform data groups, and each waveform data group is arranged and stored in the corresponding address space of the corresponding first storage means, and any one of the plurality of first storage means is provided. The corresponding waveform data of the plurality of waveform data groups have the same data length and sampling frequency, and the address of the corresponding waveform data of the plurality of waveform data groups is The same is true for the first storage means, and when the sound source is reading waveform data from any first storage means, the selection means When selecting the first storage means of the constant is the first storage means selected, characterized in that reading the waveform data of the corresponding waveform data group.
【0011】請求項4記載の発明は、シーケンサと、音
源と、波形データ群が格納された第一の記憶手段と、シ
ーケンスデータが格納された第二の記憶手段とを有する
ゲーム装置において、前記第一の記憶手段は、その単一
のアドレス空間内に前記波形データ群を複数格納し、前
記複数の波形データ群の対応する波形データは、データ
長及びサンプリング周波数が等しく、前記音源から与え
られたアドレスデータを、必要に応じて、異なる波形デ
ータ群の波形データを読み出すよう所定の値に変換して
前記第一の記憶手段に供給するアドレス変換手段を有
し、前記音源が第一の記憶手段から波形データを読み出
しているときに、前記アドレス変換手段がプレーヤーの
指示に基づくアドレス変換の指示を受けたときは、変換
後のアドレスデータを前記第一の記憶手段に与えて、異
なる波形データ群の対応する波形データを読み出すこと
を特徴とする。According to a fourth aspect of the present invention, in the game apparatus having a sequencer, a sound source, first storage means for storing a waveform data group, and second storage means for storing sequence data, The first storage means stores a plurality of the waveform data groups in the single address space, and the corresponding waveform data of the plurality of waveform data groups have the same data length and sampling frequency, and are provided from the sound source. Address data, if necessary, converts the waveform data of a different waveform data group into a predetermined value so as to read the waveform data, and supplies the converted value to the first storage means. While reading the waveform data from the means, if the address conversion means receives an address conversion instruction based on the player's instruction, the converted address data Given to the first storage means and to read the corresponding waveform data of different waveform data groups.
【0012】請求項5記載の発明は、シーケンサと、音
源と、波形データ群が格納された第一の記憶手段と、シ
ーケンスデータが格納された第二の記憶手段とを有する
ゲーム装置において、前記第一の記憶手段は、その単一
のアドレス空間内に前記波形データ群を複数格納し、前
記複数の波形データ群の対応する波形データ同士のアド
レスに関する情報を記憶している第三の記憶手段を有
し、前記複数の波形データ群の対応する波形データは、
データ量が異なるが再生時間が等しく、前記音源が第一
の記憶手段から波形データを読み出しているときに、現
在読み出しを行っているアドレスが当該波形データの全
アドレスのどの部分かを算出するとともに、異なる波形
データ群の対応する波形データについて、対応するアド
レスがどこかを算出するアドレス算出手段と、前記音源
が第一の記憶手段から波形データを読み出しているとき
に、シーケンサがプレーヤーの指示に基づく波形データ
群の切替指示を受けたときは、前記音源は前記アドレス
情報を参照して、異なる波形データ群の対応する波形デ
ータを、前記アドレス算出手段で算出されたアドレスか
ら前記読み出しを行うことを特徴とする。According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus comprising: a sequencer; a sound source; first storage means for storing a waveform data group; and second storage means for storing sequence data. The first storage means stores a plurality of the waveform data groups in the single address space, and stores information relating to addresses of corresponding waveform data of the plurality of waveform data groups. And corresponding waveform data of the plurality of waveform data groups is
While the data amount is different but the reproduction time is equal, and when the sound source is reading the waveform data from the first storage means, it is possible to calculate which part of the address of the current readout is the entire address of the waveform data. Address calculation means for calculating where the corresponding address is for the corresponding waveform data of the different waveform data groups; and when the sound source is reading the waveform data from the first storage means, the sequencer responds to the instruction of the player. When receiving an instruction to switch the waveform data group based on the sound source, the sound source refers to the address information and reads the corresponding waveform data of a different waveform data group from the address calculated by the address calculating means. It is characterized by.
【0013】[0013]
【発明の実施の形態】以下に図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。なお、以下の各実施形態を
示したそれぞれの図において、装置の各部やデータ等を
指し示す符号のうち、数字の下二桁が同じものは、相互
に同一のものあるいは対応するものを表している。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In each of the drawings showing each of the following embodiments, among the reference numerals indicating the respective units and data of the device, those having the same last two digits of the numbers represent the same or corresponding ones. .
【0014】〔実施形態1〕図1は、実施形態1に係る
ゲーム装置のうち、音声データを再生する部分だけを示
したブロック図である。[Embodiment 1] FIG. 1 is a block diagram showing only a portion for reproducing audio data in a game device according to Embodiment 1.
【0015】図1において、ROM113には、シーケ
ンスデータ113aと、後述の波形データROM116
内に格納されている波形データのアドレステーブル11
3bが格納されている。ここで、シーケンスデータ11
3aは、波形データROM116に格納されている波形
データ(実際の音声をサンプリングしたデータ)を用い
て実際の音声を生成するための設計データのようなもの
であり、具体的には音程、発音のタイミング、音量、ど
の音色を使うか、リバーブ、ビブラート、エコーといっ
た音響効果などに関する情報が含まれている。このシー
ケンスデータのことを「楽譜データ」とも呼ぶ。In FIG. 1, a ROM 113 stores a sequence data 113a and a waveform data ROM 116 to be described later.
Table 11 of waveform data stored in the memory
3b is stored. Here, the sequence data 11
3a is like design data for generating an actual sound using the waveform data (data obtained by sampling the actual sound) stored in the waveform data ROM 116. It contains information about timing, volume, which tone to use, and sound effects such as reverb, vibrato, and echo. This sequence data is also called "score data".
【0016】また、波形データのアドレステーブル11
3bに含まれるアドレスデータには、各波形データの先
頭アドレス、終端アドレス、そして音声をループさせて
再生する場合にはどこでループさせるかを示すループア
ドレスがセットされている。An address table 11 for the waveform data
In the address data included in 3b, a starting address, an ending address of each waveform data, and a loop address indicating where to loop when audio is looped and reproduced are set.
【0017】なお、シーケンスデータ113aとアドレ
ステーブル113bを、別々のメモリに格納することも
もちろん可能である。It is of course possible to store the sequence data 113a and the address table 113b in separate memories.
【0018】シーケンサ112は、ROM113に格納
されたシーケンスデータ113aを解釈し、その解釈し
た内容に応じてPCM音源114に対し所定の指示デー
タ及び波形データROM116のアドレスデータを送
る。PCM音源114は、シーケンサ112からの指示
データと、ROM113に格納されている波形データア
ドレステーブル113bのデータを受け取ると、まず、
アドレスバス115を介して波形データROM116に
対し必要とする波形データのアドレスを与え、データバ
ス117を介して波形データROM116に格納されて
いる波形データを読み出す。そして、この読み出された
データを前述の指示データに基づいて加工して、実際の
音声データとして出力する。Sequencer 112 interprets sequence data 113a stored in ROM 113, and sends predetermined instruction data and address data of waveform data ROM 116 to PCM tone generator 114 in accordance with the interpreted contents. When receiving the instruction data from the sequencer 112 and the data of the waveform data address table 113b stored in the ROM 113, the PCM sound source 114 first receives
The address of the required waveform data is given to the waveform data ROM 116 via the address bus 115, and the waveform data stored in the waveform data ROM 116 is read via the data bus 117. Then, the read data is processed based on the above-mentioned instruction data, and is output as actual audio data.
【0019】波形データROM116には多数の波形デ
ータが格納されている。ここでは、各波形データのこと
をWAVE1a等と表現する。本実施形態では、図1に
示すように、末尾にアルファベット「a」が付く波形デ
ータの組(以下「a組」と呼ぶ)と、末尾にアルファベ
ット「b」が付く波形データの組(以下「b組」と呼
ぶ)が用意されている。a組、b組それぞれは、特許請
求の範囲に記載された「波形データ群」に対応する。すな
わち、波形データWAVE0a、WAVE1a、…の集
合がa組の波形データ群、波形データWAVE0b、W
AVE1b、…の集合がb組の波形データ群であり、a
組の波形データ群の中にも、b組の波形データ群の中に
も、それぞれ多数の波形データが含まれている。これに
ついては、以下の各実施形態においても同様である。そ
して、本実施形態では、この二組の波形データ群が、一
つの波形データROM116内に格納されている。な
お、図1の波形データROM116には便宜上WAVE
0a、WAVE1a、…、WAVE0b、WAVE1
b、…の順に各波形データを示しているが、波形データ
ROM116内に格納されている各波形データのアドレ
スは、必ずしもWAVE0a、WAVE1a、…、WA
VE0b、WAVE1b、…という順番である必要はな
い。The waveform data ROM 116 stores a large number of waveform data. Here, each waveform data is expressed as WAVE1a or the like. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a set of waveform data suffixed with an alphabet “a” (hereinafter referred to as “a set”) and a set of waveform data suffixed with an alphabet “b” (hereinafter “a set”) b) is prepared. Each of the sets a and b corresponds to the “waveform data group” described in the claims. That is, a set of waveform data WAVE0a, WAVE1a,...
The set of AVE1b,... Is a set of b waveform data sets,
A large number of waveform data are included in each of the group of waveform data and the group b of waveform data. This is the same in the following embodiments. In the present embodiment, the two sets of waveform data are stored in one waveform data ROM 116. The waveform data ROM 116 shown in FIG.
0a, WAVE1a,..., WAVE0b, WAVE1
The waveform data are shown in the order of b,..., but the addresses of the waveform data stored in the waveform data ROM 116 are not necessarily WAVE0a, WAVE1a,.
It is not necessary that the order is VE0b, WAVE1b,...
【0020】a組の波形データとb組の波形データで
「WAVE」のあとの数字が同じ波形データ、たとえば
WAVE0aとWAVE0bは対応するデータであり、
両者のデータ量も同じくなるように設定してある。ま
た、たとえばa組のn番目の波形データWAVEna
が、ゲームのある場面で流される車のエンジン音の波形
データであるとすると、b組のn番目の波形データWA
VEnbも同じ場面で流されるエンジン音の波形データ
というように、互いに対応する音声とされている。ただ
し、たとえば一方がスポーツ車のエンジン音で、他方が
ジープのエンジン音というふうに、音の内容は異なる。In the waveform data of group a and the waveform data of group b, the waveform data having the same number after "WAVE", for example, WAVE0a and WAVE0b are corresponding data.
The data amounts of both are set to be the same. Also, for example, a set of n-th waveform data WAVEna
Is the waveform data of the engine sound of the car played in a certain scene of the game, and the b-th set of the n-th waveform data WA
VEnb is also sound corresponding to each other, such as waveform data of an engine sound played in the same scene. However, the contents of the sounds are different, for example, one is a sports car engine sound and the other is a jeep engine sound.
【0021】次に、図1に示した装置の動作について説
明する。ここでは、予め、ゲーム装置によって、a組の
波形データに基づく音声を再生するよう設定されていた
とする。ゲームがスタートしたあと、途中でプレーヤー
が音声を切り替えたいと考えたときは、スイッチ110
を押す。スイッチ110が押されると、入力装置111
がこれを検知してシーケンサ112にその旨の指示を出
す。シーケンサは、この指示を受けて、変更すべき波形
データを調べ、かつ、その波形データのアドレスデータ
を波形データアドレステーブル113bから読み出して
くる。Next, the operation of the apparatus shown in FIG. 1 will be described. Here, it is assumed that the game device has been set in advance to reproduce the sound based on the waveform data of group a. If the player wants to switch the audio after the game starts, switch 110
push. When the switch 110 is pressed, the input device 111
Detects this, and issues an instruction to that effect to the sequencer 112. In response to this instruction, the sequencer checks the waveform data to be changed, and reads the address data of the waveform data from the waveform data address table 113b.
【0022】一般的なPCM音源であるPCM音源11
4は、波形データを途中から再生することはできないの
で、ある波形データの再生途中にスイッチ110が押さ
れても、その波形データの再生が終わるまでは音声の切
り替えは行われない。たとえば、スイッチ110が押さ
れた時点で再生されていた波形データがa組のWAVE
maだったとすると、このWAVEmaの再生が終わる
までは音声の切り替えは行われず、このデータが終了す
るまでWAVEmaの読み出し及び再生が続く。波形デ
ータWAVEmaが終わりまでくると、シーケンサ11
2は、音声の切り替えを行うべく、今度はb組の波形デ
ータWAVE(m+1)bの波形データアドレスの先頭ア
ドレスをPCM音源114にセットする。PCM音源1
14に波形データアドレスの先頭アドレスがセットされ
ると、その時点から、次々と連続するアドレスのアドレ
スデータが生成され、これが順次アドレスの波形データ
ROM116に与えられて次々と波形データが読み出さ
れ、リアルタイムで再生が行われる。PCM sound source 11 which is a general PCM sound source
In No. 4, since the waveform data cannot be reproduced from the middle, even if the switch 110 is pressed during the reproduction of a certain waveform data, the sound is not switched until the reproduction of the waveform data is completed. For example, the waveform data being reproduced at the time when the switch 110 is pressed is set to WAVE of a set.
Assuming that it is ma, the sound switching is not performed until the reproduction of the WAVEma ends, and reading and reproduction of the WAVEma continue until this data ends. When the waveform data WAVEma reaches the end, the sequencer 11
2 sets the start address of the waveform data address of the b sets of waveform data WAVE (m + 1) b in the PCM tone generator 114 in order to switch the voice. PCM sound source 1
When the head address of the waveform data address is set to 14, address data of successive addresses are generated from that point on, and this is sequentially applied to the waveform data ROM 116 of the address to read out the waveform data one after another. Playback is performed in real time.
【0023】波形データを用意するときは、ひと続きの
音のまとまりを一つの波形データとすることが普通なの
で、上記のように波形データの再生途中から別の波形デ
ータが再生されないということは、区切りの悪いところ
で音声が切り替わらないということでもあり、音声が自
然に切り替わるという利点ともなる。もっとも、波形デ
ータの時間的な長さは、波形データを用意するときに自
由に設定できるので、短い時間の波形データを多数用意
しておけば、スイッチ110を押してから音声が切り替
わるまでの時間を短くすることができる。When preparing waveform data, it is common to use a series of sounds as one waveform data. Therefore, as described above, the fact that another waveform data is not reproduced during the reproduction of waveform data is as follows. This also means that the sound is not switched where the separation is bad, which is an advantage that the sound is switched naturally. However, the time length of the waveform data can be freely set when preparing the waveform data. Therefore, if a large number of short-time waveform data are prepared, the time from when the switch 110 is pressed to when the sound is switched is reduced. Can be shorter.
【0024】ゲームがスタートしたあとでプレーヤーが
途中で音声を切り替えたいと考える場合としては、予め
用意された音声がプレーヤーの好みに合わない場合、周
囲の雑音によって、あるいはプレーヤーの聴覚特性によ
って予め用意された音声が聞き取りにくい場合などが考
えられる。また、同じ内容のゲームであっても、音声が
異なるとゲームの雰囲気も変わるので、多数の音声が用
意されていれば、同じプレーヤーが繰り返しプレーする
可能性も高くなり、リピート性が向上する。When the player wants to switch the sound on the way after the game starts, the sound prepared in advance does not match the player's taste, the noise is set in advance, or the sound is prepared in advance by the auditory characteristics of the player. There may be a case where the reproduced voice is difficult to hear. Further, even if the games have the same content, different sounds change the atmosphere of the game. Therefore, if a large number of sounds are prepared, the likelihood of the same player playing repeatedly increases, and the repeatability is improved.
【0025】なお、本実施形態では、波形データ群をa
組とb組の二組としたが、波形データ群の数はこれには
限られず、三組以上でもよい。その場合には、たとえば
プレーヤーがスイッチ110を押すたびに次の組に順次
切り替わるようにしてもよいし、あるいは用意した組と
同数の押しボタン等を設け、どれを押すかで希望する波
形データの組を選択するようにしてもよい。In this embodiment, the waveform data group is represented by a
Although there are two sets of the set and the b set, the number of waveform data groups is not limited to this, and may be three or more sets. In this case, for example, each time the player presses the switch 110, the set may be sequentially switched to the next set, or the same number of push buttons as the prepared set may be provided, and the desired waveform data of the desired set may be determined depending on which one is pressed. A set may be selected.
【0026】〔実施形態2〕図2は、実施形態2に係る
ゲーム装置のうち、音声データを再生する部分だけを示
したブロック図である。図2では、各部を200番台の
符号で示すが、その数字の下二桁が実施形態1に関連す
る図1中の符号の下二桁と同じものは、相互に対応する
ものを表す。ここでは主として実施形態2に係るゲーム
装置特有の構成・機能について説明することとし、実施
形態1と同様の構成・機能を有する部分に関する説明は
ここでは省略する。[Second Embodiment] FIG. 2 is a block diagram showing only a portion for reproducing audio data in a game device according to a second embodiment. In FIG. 2, each part is indicated by reference numerals in the 200's, and the last two digits of the numerals are the same as the last two digits of the reference numerals in FIG. 1 related to the first embodiment. Here, the configuration and function unique to the game device according to the second embodiment will be mainly described, and the description of the portion having the same configuration and function as the first embodiment will be omitted.
【0027】図1の装置では、波形データROM116
が一つだけ設けられていたのに対し、図2に示す装置で
は、それぞれが独自のアドレス空間を有する二つの波形
データROM216a、216bが設けられている。入
力装置211の後に設けられているセレクタ220は、
この二つの波形データROM216a、216bのいず
れかにセレクト信号を発してアクティブ状態にする。P
CM音源214から与えられるアドレスデータは、デー
タバス215a、215bを介して各波形データROM
216a、216bに対し同一のアドレスデータが与え
られる。一方、アドレスデータが与えられても、セレク
タ220からセレクト信号が与えられなければ、波形デ
ータROM216a、216bは波形データの読み出し
を行わない。すなわち、アドレスデータを与えられ、か
つ、セレクト信号を与えられた波形データROMのみが
波形データを読み出し、データバス217a又は217
bを介してPCM音源214にこれを与える。In the apparatus shown in FIG.
Whereas the apparatus shown in FIG. 2 is provided with two waveform data ROMs 216a and 216b each having its own address space. The selector 220 provided after the input device 211
A select signal is issued to one of these two waveform data ROMs 216a and 216b to make them active. P
Address data given from the CM tone generator 214 is supplied to each waveform data ROM via data buses 215a and 215b.
The same address data is provided to 216a and 216b. On the other hand, even if the address data is supplied, the waveform data ROMs 216a and 216b do not read the waveform data unless the selector 220 receives the select signal. That is, only the waveform data ROM to which the address data is supplied and to which the select signal is supplied reads the waveform data, and the data bus 217a or 217
This is given to the PCM sound source 214 via b.
【0028】波形データROM216a、216bへの
データの格納の仕方には次のような規則がある。すなわ
ち、例えば波形データROM216aの0番地から10
00番地の間にはある自動車のエンジン音の波形データ
WAVE0aが格納されているときに、波形データRO
M216bの0番地から1000番地の間には別の自動
車のエンジン音の波形データWAVE0bが格納されて
いるというように、波形データROM216aと216
bの同じアドレスには、対応する音声の波形データが、
データ長、サンプリング周波数とも同じになるようにし
て格納されている。There are the following rules for storing data in the waveform data ROMs 216a and 216b. That is, for example, from address 0 of the waveform data ROM 216a to 10
When the waveform data WAVE0a of the engine sound of a certain car is stored between addresses 00, the waveform data RO
The waveform data ROMs 216a and 216 store the waveform data WAVE0b of the engine sound of another automobile between addresses 0 and 1000 of M216b.
At the same address of b, the corresponding audio waveform data is
The data length and the sampling frequency are stored in the same manner.
【0029】実施形態1では、a組とb組の波形データ
は、互いに対応するもの同士であっても同じ一つの波形
データROMの異なるアドレスに格納されていた。PC
M音源114が生成できるアドレスデータは、ある一つ
の波形データの読み出し及び再生が完了するまでは変更
することはできないので、一方の組のある波形データの
読み出し及び再生が終わるまでは、他方の組の波形デー
タの読み出し及び再生を行うことはできなかった。In the first embodiment, the sets of waveform data a and b are stored at different addresses of the same waveform data ROM even if they correspond to each other. PC
Since the address data that can be generated by the M tone generator 114 cannot be changed until reading and reproduction of one waveform data is completed, one set of the other data is not read until the reading and reproduction of certain waveform data is completed. Could not be read and reproduced.
【0030】これに対し、本実施形態では、同じアドレ
ス空間を有する波形データROMを二つ設け(216a
と216b)、そしてそれぞれのアドレスバス215
a、215bを用いて共通のアドレスデータを常時与え
ているので、ある一つの波形データの読み出し及び再生
が行われている途中であっても、セレクタ220から、
どちらの波形データROMを選択するかというセレクト
信号を発することで、アクティブな波形データROMを
一方から他方に簡単に切り換えることができる。したが
って、プレーヤーがスイッチ210を押した時点で即座
に、a組(b組)のある波形データの音声から、b組(a
組)の対応する波形データの音声へ簡単に切り替えるこ
とができる。On the other hand, in this embodiment, two waveform data ROMs having the same address space are provided (216a
216b) and the respective address buses 215
Since the common address data is always given using a and 215b, even while reading and reproduction of one waveform data is being performed, the selector 220 outputs
By issuing a select signal indicating which waveform data ROM is to be selected, the active waveform data ROM can be easily switched from one to the other. Therefore, immediately after the player presses the switch 210, the sound of the waveform data of the group a (group b) is changed to the group b (a).
Set) can be easily switched to the sound of the corresponding waveform data.
【0031】上記のように、本実施形態2に係るゲーム
装置によれば、ゲームがスタートしたあとでプレーヤー
が自分の好みに合わせて音声を切り替えることができる
点、周囲の雑音によって、あるいはプレーヤーの聴覚特
性によって予め用意された音声が聞き取りにくい場合な
どに聞き取りやすい音声に切り替えられる点、同じ内容
のゲームを異なる音声で楽しむことができる点などは、
実施形態1と同じであるが、さらに、プレーヤーが音声
を切り替えたいと思ったその瞬間に切りかえることがで
きるという特長が加わる。As described above, according to the game apparatus according to the second embodiment, after the game has started, the player can switch the voice according to his / her preference, the surrounding noise, or the player's noise. The point that you can switch to sounds that are easy to hear when the sounds prepared in advance are difficult to hear due to hearing characteristics, and that you can enjoy the same game with different sounds, etc.
Same as the first embodiment, but further has a feature that the player can switch at the moment when he wants to switch the sound.
【0032】なお、本実施形態では、二つの波形データ
ROMを設けたが、三つ以上の波形データROMを設け
て、それぞれに対応する波形データ群を用意することも
可能である点は、実施形態1と同様である。Although two waveform data ROMs are provided in the present embodiment, three or more waveform data ROMs may be provided to prepare corresponding waveform data groups. Same as in the first embodiment.
【0033】〔実施形態3〕図3は、実施形態3に係る
ゲーム装置のうち、音声データを再生する部分だけを示
したブロック図である。図3では、各部を300番台の
符号で示すが、その数字の下二桁が実施形態1又は実施
形態2に関連する図中の符号の下二桁と同じものは、相
互に対応するものを表す。ここでは主として実施形態3
に係るゲーム装置に特有の構成・機能について説明する
こととし、実施形態1、実施形態2と同様の構成・機能
を有する部分に関する説明はここでは省略する。[Third Embodiment] FIG. 3 is a block diagram showing only a portion for reproducing audio data in a game device according to a third embodiment. In FIG. 3, each part is indicated by reference numerals in the 300's, and those whose lower two digits are the same as the lower two digits in the figures related to Embodiment 1 or Embodiment 2 are those corresponding to each other. Represent. Here, mainly the third embodiment
Of the game apparatus according to the present invention, and description of portions having the same structure and function as those of the first and second embodiments will be omitted.
【0034】図3に示すように、本実施形態では、PC
M音源314から波形データROM316へ向かうアド
レスバス315の途中に、アドレス変換回路330を設
けた点を特徴とする。本実施形態でも、スイッチ310
が押されてもPCM音源314の出力するアドレスデー
タが変化しない点は、実施形態2と同じである。ただ
し、本実施形態では、スイッチ310が押されると、入
力装置311からその旨の信号がアドレス変換回路33
0に与えられる。アドレス変換回路330は、この信号
を受け取ると、PCM音源314から与えられたアドレ
スデータを所定の値に変換して波形データROM316
に与える。As shown in FIG. 3, in this embodiment, the PC
It is characterized in that an address conversion circuit 330 is provided in the middle of an address bus 315 from the M sound source 314 to the waveform data ROM 316. Also in the present embodiment, the switch 310
Is the same as the second embodiment in that the address data output from the PCM sound source 314 does not change even if is pressed. However, in this embodiment, when the switch 310 is pressed, a signal to that effect is sent from the input device 311 to the address conversion circuit 33.
0 is given. Upon receiving this signal, the address conversion circuit 330 converts the address data provided from the PCM sound source 314 into a predetermined value and converts the address data into a predetermined value.
Give to.
【0035】一つの波形データROM316に二つの波
形データ群(a組とb組)が格納されている点は、実施形
態1と同様である。そして、各組の対応する波形データ
が同じデータ長、サンプリング周波数である点は実施形
態1、実施形態2と同じである。As in the first embodiment, two waveform data groups (set a and set b) are stored in one waveform data ROM 316. The point that the corresponding waveform data of each set has the same data length and sampling frequency is the same as the first and second embodiments.
【0036】これに加え、図3の波形データROM31
6に格納されている各組の対応する波形データは、その
アドレス値に一定のオフセットが設けられている。たと
えば、a組の波形データWAVE0aの先頭番地が「0
番地」のときにb組の対応する波形データWAVE0b
の先頭番地が「10000番地」、a組の波形データW
AVE1aの先頭番地が「1000番地」のときにb組
の波形データWAVE1bの先頭番地が「11000番
地」というように、b組の波形データのアドレス値は、
a組の対応する波形データのアドレス値に対し、「10
000」というオフセットを有している。In addition, the waveform data ROM 31 shown in FIG.
6 has a certain offset in the address value of the corresponding waveform data of each set. For example, the start address of waveform data WAVE0a of group a is “0”.
Address ", b sets of corresponding waveform data WAVE0b
Is "10000", and waveform data W of group a is
When the head address of the AVE1a is "1000", the address value of the waveform data of the b group is "11000", such that the head address of the b group of waveform data WAVE1b is "11000".
For the address value of the corresponding waveform data of group a, “10
000 ".
【0037】このオフセットの値は、アドレス変換回路
330が変換するアドレス値の大きさに対応している。
すなわち、最初にa組の波形データの読み出し及び再生
が行われているとして、このときプレーヤーがスイッチ
310を押し、入力装置311からその旨の切替信号が
アドレス変換回路310に与えられると、アドレス変換
回路310は、PCM音源314から与えられているア
ドレスデータに対して「10000」のオフセット値を
加算したものを新たなアドレスデータとして波形データ
ROM316に与える。すると、その時点から、波形デ
ータROM316から読み出される波形データは、a組
の波形データからb組の波形データに切り替わり、した
がって再生される音声も切り替わる。The value of the offset corresponds to the size of the address value converted by the address conversion circuit 330.
That is, assuming that the reading and reproducing of the waveform data of the set a are performed first, the player presses the switch 310 at this time, and when a switching signal to that effect is given from the input device 311 to the address conversion circuit 310, the address conversion The circuit 310 provides the waveform data ROM 316 with new address data obtained by adding an offset value of “10000” to the address data supplied from the PCM sound source 314. Then, from that point on, the waveform data read from the waveform data ROM 316 is switched from the set of waveform data a to the set of waveform data b, and thus the reproduced voice is also switched.
【0038】本実施形態の装置も、実施形態2の装置と
同様に、ある一つの波形データの読み出し及び再生が行
われている途中であっても、入力装置311からアドレ
ス変換回路330へ切替信号を発することで、プレーヤ
ーがスイッチ310を押した時点で即座に、a組(b組)
のある波形データの音声から、b組(a組)の対応する波
形データの音声へ簡単に切り替えることができる。In the device of the present embodiment, similarly to the device of the second embodiment, the switching signal is sent from the input device 311 to the address conversion circuit 330 even during the reading and reproduction of one waveform data. Immediately after the player presses the switch 310, group a (group b)
It is possible to easily switch from the sound of the waveform data having a waveform to the sound of the corresponding waveform data of group b (group a).
【0039】これに加え、本実施形態のようにアドレス
変換回路330を設けると、実施形態2のように複数の
波形データROMを必要としない。ROMは、総容量が
同じであれば、ROMの数を少なくした方が低コストで
済む。したがって、本実施形態のような構成とすれば、
実施形態2の場合よりもコスト的に有利である。また、
アドレス変換回路330は、PCM音源314と同じ集
積回路に内蔵することも可能であり、そのようにすれば
余分な集積回路を設けなくて済むので、アドレス変換回
路330を設けることが大幅なコスト増の原因ともなら
ない。In addition, when the address conversion circuit 330 is provided as in the present embodiment, a plurality of waveform data ROMs are not required unlike the second embodiment. As long as the total capacity of the ROMs is the same, the cost can be reduced by reducing the number of ROMs. Therefore, with the configuration as in the present embodiment,
This is more cost effective than the second embodiment. Also,
The address conversion circuit 330 can be built in the same integrated circuit as the PCM tone generator 314. In such a case, it is not necessary to provide an extra integrated circuit. Does not cause
【0040】なお、アドレス変換回路330のアドレス
変換動作の別の態様として、各組の対応する波形データ
のアドレスデータにオフセットといった規則性を与えな
い代わりに、各組の対応する波形データのアドレスを互
いに結びつけたテーブル(以下「アドレス対応テーブ
ル」という)を用意し、入力装置311からアドレス変
換回路310に切替信号が与えられたときに、アドレス
変換回路310がこのアドレス対応テーブルを参照して
所望のアドレスを調べ、それを波形データROM316
に与えるようにすることもできる。As another mode of the address conversion operation of the address conversion circuit 330, instead of giving a regularity such as an offset to the address data of the corresponding waveform data of each set, the address of the corresponding waveform data of each set is assigned. A table linked to each other (hereinafter referred to as an “address correspondence table”) is prepared, and when a switching signal is given from the input device 311 to the address conversion circuit 310, the address conversion circuit 310 refers to the address correspondence table and Look up the address and store it in the waveform data ROM 316.
You can also give to.
【0041】このようにアドレス対応テーブルを用いた
アドレス変換動作を採用すると、たとえば、二つの組の
波形データがほとんど同じであるが、その一部だけが異
なるといった場合に非常に有利である。すなわち、二つ
の組に共通する波形データは一つだけ用意し、異なる波
形データだけ各組ごとに別々に用意しておけば、あとは
アドレス対応テーブルにその旨を記載しておけばよく、
このようにすると、波形データROM316の容量を無
駄なく、効率的に利用することが可能となる。The adoption of the address conversion operation using the address correspondence table as described above is very advantageous when, for example, two sets of waveform data are almost the same, but only some of them are different. In other words, if only one waveform data common to the two sets is prepared, and only different waveform data is separately prepared for each set, the effect may be described in the address correspondence table,
In this way, the capacity of the waveform data ROM 316 can be efficiently used without waste.
【0042】上記のように、本実施形態に係るゲーム装
置は、ゲームがスタートしたあとでプレーヤーが自分の
好みに合わせて音声を切り替えることができる点、周囲
の雑音によって、あるいはプレーヤーの聴覚特性によっ
て予め用意された音声が聞き取りにくい場合などに聞き
取りやすい音声に切り替えられる点、同じ内容のゲーム
を異なる音声で楽しむことができる点、プレーヤーが音
声を切り替えたいと思ったその瞬間に切りかえることが
できるという点については、実施形態1又は実施形態2
と同様である。本実施形態では、さらに、必要な波形デ
ータROMの容量を少なくできる、波形データROMの
容量を無駄なく、効率的に使うことができるという効果
が加わる。As described above, the game device according to the present embodiment is characterized in that the player can switch the voice according to his / her preference after the game starts, due to ambient noise, or due to the auditory characteristics of the player. It is said that you can switch to sounds that are easy to hear when the prepared sounds are difficult to hear, you can enjoy the same game with different sounds, and you can switch to the moment the player wants to switch sounds Regarding the point, Embodiment 1 or Embodiment 2
Is the same as In the present embodiment, there is an additional effect that the required capacity of the waveform data ROM can be reduced and the capacity of the waveform data ROM can be efficiently used without waste.
【0043】なお、本実施形態では、波形データ群を二
組だけ設けたが、三つ以上の波形データ群を設けること
ができる点は、前述の各実施形態と同様である。In this embodiment, only two sets of waveform data groups are provided. However, three or more waveform data groups can be provided as in the above-described embodiments.
【0044】〔実施形態4〕図4は、実施形態4に係る
ゲーム装置が今読み出している波形データについて読み
出しが終わった部分の割合を算出し、それに基づいて、
切り替え後に対応する波形データのどのアドレスを読み
出せばよいかを求める方法を図示したものである。本実
施形態のハードウェア構成は、図1に示した実施形態1
のハードウェア構成と略同じなのでここでは図示を省略
し、ハードウェアについて言及する場合は図1を参照す
る。実施形態1と異なるのは、本実施形態のPCM音源
には、図1のPCM音源114に後述の特定の機能が付
加されている点である。[Fourth Embodiment] FIG. 4 shows the calculation of the proportion of the waveform data currently read out by the game device according to the fourth embodiment, of the portion that has been read out.
9 illustrates a method of determining which address of the corresponding waveform data should be read after the switching. The hardware configuration of the present embodiment is the same as that of the first embodiment shown in FIG.
Since the hardware configuration is substantially the same as that of FIG. 1, the illustration is omitted here, and when referring to the hardware, FIG. 1 is referred to. The difference from the first embodiment is that the PCM sound source of the present embodiment has a specific function described later added to the PCM sound source 114 of FIG.
【0045】上記の各実施形態では、二つの組の対応す
る波形データは、データ長及びサンプリング周波数がす
べて等しい場合であった。これに対し、本実施形態で
は、二つの組の対応する波形データのデータ長が異なる
場合を取り扱う。ただし、再生時間については、互いに
対応するデータ同士で等しいものとする。再生時間が同
じでデータ長が異なる形態としては、対応する波形デー
タのサンプリング周波数が異なる場合、データ幅(8ビ
ットか、16ビットか等)が異なる場合が考えられる。
たとえば、二つ波形データ群のうち、一方の波形データ
群が高音(周波数が高い)を主体とし、他方の波形データ
群が低音(周波数が低い)を主体とするものであった場合
には、再生時間が同じであっても、後者の波形データは
サンプリング周波数を小さくすることができ、その分デ
ータ量を少なくすることができる。In each of the above embodiments, two sets of corresponding waveform data have the same data length and the same sampling frequency. On the other hand, in the present embodiment, a case where the data lengths of two sets of corresponding waveform data are different is handled. However, it is assumed that the data corresponding to each other has the same reproduction time. As the form in which the reproduction time is the same and the data length is different, it is conceivable that the sampling frequency of the corresponding waveform data is different or the data width (8 bits, 16 bits, etc.) is different.
For example, if one of the two waveform data groups is mainly composed of a high tone (high frequency) and the other waveform data group is mainly composed of a low tone (low frequency), Even if the reproduction time is the same, the latter waveform data can reduce the sampling frequency, and the data amount can be reduced accordingly.
【0046】本実施形態の装置はこのような場合であっ
ても、任意のタイミングで、異なる組の対応する波形デ
ータの間で音声を切り替えることを可能にする。前述の
ように、実施形態1では一般的なPCM音源を用いてい
るため、ある波形データが読み出されている途中に、組
を切り替えて別の組の対応する波形データを途中から再
生することはできなかった。しかし、PCM音源はそれ
自身で波形データROMのアドレスを生成しているの
で、PCM音源からそのアドレスデータを取り出す簡単
な回路を付加すれば、取り出したアドレスデータに基づ
いて、別の組の対応する波形データをどのアドレスから
再生すればよいかを算出することは可能である。Even in such a case, the apparatus of the present embodiment can switch the sound between different sets of corresponding waveform data at an arbitrary timing. As described above, since a general PCM sound source is used in the first embodiment, it is necessary to switch a set and reproduce another set of corresponding waveform data from the middle while certain waveform data is being read. Could not. However, since the PCM tone generator generates the address of the waveform data ROM by itself, if a simple circuit for extracting the address data from the PCM tone generator is added, another set of corresponding sets based on the extracted address data is provided. It is possible to calculate from which address the waveform data should be reproduced.
【0047】そこで、本実施形態では、ある一方の組の
ある波形データを読み出しているときには、常に現時点
で全体の何%の波形データの読み出しが終了したかを算
出するようにする。そして、他方の組の対応する波形デ
ータについて、これと同じパーセンテージのアドレスを
ポインタで指し示しておくようにする。Therefore, in the present embodiment, when reading a certain set of waveform data, it is always calculated what percentage of the entire waveform data has been read at the present time. Then, with respect to the other set of corresponding waveform data, the same percentage of the address is indicated by a pointer.
【0048】例えば、図4で、現在a組の波形データW
AVE0aを読み出していて、現時点で75%の読み出
しが終了しているとすると、b組の対応する波形データ
WAVE0bについて、ポインタ401が全アドレスの
75%のところを指し示している。逆に、現在b組の波
形データWAVE0bを読み出していて、現時点で75
%の読み出しが終了しているとすると、a組の対応する
波形データWAVE0aについて、ポインタ400が全
アドレスの75%のところを指し示している。そして、
一方の組の波形データが読み出されている途中で、プレ
ーヤーによってスイッチ110が押されたら、他方の組
の対応する波形データを、前述のポインタが指し示して
いるアドレスから読み出しを開始するようにする。この
ようにすれば、互いに対応する波形データのサンプリン
グ周波数が異なっている場合でも、不自然な感じを与え
ることなく、スムーズに音声を切り替えることが可能と
なる。For example, in FIG. 4, a set of waveform data W
Assuming that AVE0a has been read and 75% of the data has been read at the present time, the pointer 401 points to 75% of all addresses of the b sets of corresponding waveform data WAVE0b. Conversely, b sets of waveform data WAVE0b are currently being read, and
Assuming that the reading of% has been completed, the pointer 400 points to 75% of all the addresses with respect to the set of corresponding waveform data WAVE0a. And
When the switch 110 is pressed by the player while one set of waveform data is being read, reading of the corresponding set of waveform data from the other set is started from the address pointed to by the pointer. . In this way, even when the sampling frequencies of the corresponding waveform data are different from each other, it is possible to smoothly switch the sound without giving an unnatural feeling.
【0049】[0049]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲームの実行中の任意のタイミングでプレーヤーが自分
の好みに応じて効果音やBGMなどの音声を自由に切り
替えることができるのでゲームの面白さが増し、また、
予め用意された効果音などが周囲の雑音状況やプレーヤ
ーの聴覚の状態などによって聞き取りにくい場合など
に、聞き取りやすい最適な効果音やBGMに任意のタイ
ミングで切り替えることができるようになる。As described above, according to the present invention,
At any time during the execution of the game, the player can freely switch sounds such as sound effects and BGM according to his / her own preference, thereby increasing the fun of the game.
When it is difficult to hear a prepared sound effect or the like due to the surrounding noise situation or the state of hearing of the player, it is possible to switch to an optimum sound effect or BGM that is easy to hear at an arbitrary timing.
【図1】実施形態1に係るゲーム装置のうち、音声デー
タを再生する部分だけを示したブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing only a portion for reproducing audio data in a game device according to a first embodiment.
【図2】実施形態2に係るゲーム装置のうち、音声デー
タを再生する部分だけを示したブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing only a portion for reproducing audio data in the game device according to the second embodiment.
【図3】実施形態3に係るゲーム装置のうち、音声デー
タを再生する部分だけを示したブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing only a portion for reproducing audio data in a game device according to a third embodiment.
【図4】実施形態4に係るゲーム装置が今読み出してい
る波形データについて読み出しが終わった部分の割合を
算出し、それに基づいて、切り替え後に対応する波形デ
ータのどのアドレスを読み出せばよいかを求める方法を
図示したものである。FIG. 4 calculates the ratio of the portion of the waveform data that is currently read out by the game device according to the fourth embodiment, and determines which address of the corresponding waveform data should be read after switching based on the calculated ratio. 7 illustrates a method for obtaining the value.
110,210,310 スイッチ 111,211,311 入力装置 112,212,312 シーケンサ 113,213,313 ROM 114,214,314 PCM音源 116,216a,216b,316 波形データR
OM 220 セレクタ 330 アドレス変換回路 400,401 ポインタ110, 210, 310 Switch 111, 211, 311 Input device 112, 212, 312 Sequencer 113, 213, 313 ROM 114, 214, 314 PCM sound source 116, 216a, 216b, 316 Waveform data R
OM 220 selector 330 address conversion circuit 400, 401 pointer
Claims (5)
るいはゲームの進行状況に応じて、バックに音を流すゲ
ーム装置において、 前記音のデータを複数用意しておき、プレーヤーによる
特定の操作によって、ゲームの途中で前記複数の音デー
タを相互に切り替えることを特徴とするゲーム装置。1. A game device which plays back sound according to display contents of a screen, operation of a player, or progress of a game, wherein a plurality of data of the sound are prepared, and a specific operation by the player is performed. A game device, wherein the plurality of sound data are mutually switched during a game.
格納された第一の記憶手段と、シーケンスデータが格納
された第二の記憶手段とを有するゲーム装置において、 前記第一の記憶手段は、その単一のアドレス空間内に前
記波形データ群を複数格納し、 前記複数の波形データ群の対応する波形データ同士のア
ドレスに関する情報を記憶している第三の記憶手段を有
し、 前記複数の波形データ群の対応する波形データは、デー
タ長及びサンプリング周波数が等しく、 前記音源が第一の記憶手段から波形データを読み出して
いるときに、シーケンサがプレーヤーの指示に基づく波
形データ群の切替指示を受けたときは、前記音源は前記
アドレス情報を参照して、異なる波形データ群の波形デ
ータを読み出すことを特徴とするゲーム装置。2. A game device having a sequencer, a sound source, a first storage unit storing a waveform data group, and a second storage unit storing sequence data, wherein the first storage unit is And a third storage unit that stores a plurality of the waveform data groups in the single address space and stores information regarding addresses of corresponding waveform data of the plurality of waveform data groups. The corresponding waveform data of the waveform data group has the same data length and sampling frequency, and when the sound source is reading the waveform data from the first storage means, the sequencer issues a waveform data group switching instruction based on the player's instruction. When receiving a sound signal, the sound source reads out waveform data of a different waveform data group with reference to the address information.
格納された第一の記憶手段と、シーケンスデータが格納
された第二の記憶手段とを有するゲーム装置において、 第一の記憶手段は、複数の波形データ群と同数設けら
れ、各波形データ群は対応する第一の記憶手段のそれぞ
れのアドレス空間に配置されて格納され、 複数ある前記第一の記憶手段のいずれかを選択する選択
手段を有し、 前記複数の波形データ群同士の対応する波形データは、
データ長及びサンプリング周波数が等しく、かつ、複数
の波形データ群同士の対応する波形データのアドレス
は、各第一の記憶手段について同一であり、 前記音源が、任意の第一の記憶手段から波形データを読
み出しているときに、プレーヤーの指示に基づいて前記
選択手段が特定の第一の記憶手段を選択したときは、選
択された第一の記憶手段から、対応する波形データ群の
波形データを読み出すことを特徴とするゲーム装置。3. A game device comprising a sequencer, a sound source, first storage means for storing a waveform data group, and second storage means for storing sequence data, wherein the first storage means comprises: A plurality of waveform data groups are provided in the same number, and each waveform data group is arranged and stored in the corresponding address space of the corresponding first storage means, and selecting means for selecting any of the plurality of first storage means And the corresponding waveform data of the plurality of waveform data groups is
The data length and the sampling frequency are equal, and the addresses of the corresponding waveform data of the plurality of waveform data groups are the same for each of the first storage means. When the selection means selects a specific first storage means based on an instruction of the player while reading the data, the waveform data of the corresponding waveform data group is read from the selected first storage means. A game device characterized by the above-mentioned.
格納された第一の記憶手段と、シーケンスデータが格納
された第二の記憶手段とを有するゲーム装置において、 前記第一の記憶手段は、その単一のアドレス空間内に前
記波形データ群を複数格納し、 前記複数の波形データ群の対応する波形データは、デー
タ長及びサンプリング周波数が等しく、 前記音源から与えられたアドレスデータを、必要に応じ
て、異なる波形データ群の波形データを読み出すよう所
定の値に変換して前記第一の記憶手段に供給するアドレ
ス変換手段を有し、 前記音源が第一の記憶手段から波形データを読み出して
いるときに、前記アドレス変換手段がプレーヤーの指示
に基づくアドレス変換の指示を受けたときは、変換後の
アドレスデータを前記第一の記憶手段に与えて、異なる
波形データ群の対応する波形データを読み出すことを特
徴とするゲーム装置。4. A game device comprising a sequencer, a sound source, a first storage unit storing a waveform data group, and a second storage unit storing sequence data, wherein the first storage unit is The plurality of waveform data groups are stored in the single address space, and the corresponding waveform data of the plurality of waveform data groups have the same data length and sampling frequency, and require the address data given from the sound source. And an address conversion unit that converts the waveform data of a different waveform data group into a predetermined value so as to read the waveform data and supplies the converted value to the first storage unit, wherein the sound source reads the waveform data from the first storage unit When the address conversion means receives an address conversion instruction based on the player's instruction, the converted address data is stored in the first storage device. It is given to the game apparatus characterized by reading a corresponding waveform data of different waveform data groups.
格納された第一の記憶手段と、シーケンスデータが格納
された第二の記憶手段とを有するゲーム装置において、 前記第一の記憶手段は、その単一のアドレス空間内に前
記波形データ群を複数格納し、 前記複数の波形データ群の対応する波形データ同士のア
ドレスに関する情報を記憶している第三の記憶手段を有
し、 前記複数の波形データ群の対応する波形データは、デー
タ量が異なるが再生時間が等しく、 前記音源が第一の記憶手段から波形データを読み出して
いるときに、現在読み出しを行っているアドレスが当該
波形データの全アドレスのどの部分かを算出するととも
に、異なる波形データ群の対応する波形データについ
て、対応するアドレスがどこかを算出するアドレス算出
手段と、 前記音源が第一の記憶手段から波形データを読み出して
いるときに、シーケンサがプレーヤーの指示に基づく波
形データ群の切替指示を受けたときは、前記音源は前記
アドレス情報を参照して、異なる波形データ群の対応す
る波形データを、前記アドレス算出手段で算出されたア
ドレスから前記読み出しを行うことを特徴とするゲーム
装置。5. A game device comprising a sequencer, a sound source, a first storage unit storing a waveform data group, and a second storage unit storing sequence data, wherein the first storage unit is And a third storage unit that stores a plurality of the waveform data groups in the single address space and stores information regarding addresses of corresponding waveform data of the plurality of waveform data groups. Corresponding waveform data of the waveform data group has a different data amount but the same reproduction time, and when the sound source is reading the waveform data from the first storage means, the address currently being read is the waveform data. Address calculation method for calculating which part of all addresses of the corresponding waveform data, and calculating where the corresponding address is for the corresponding waveform data of different waveform data groups. And, when the sound source is reading the waveform data from the first storage means, when the sequencer receives an instruction to switch the waveform data group based on the player's instruction, the sound source refers to the address information, A game apparatus, wherein the waveform data corresponding to different waveform data groups is read from the address calculated by the address calculation means.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11134200A JP2000317131A (en) | 1999-05-14 | 1999-05-14 | Game equipment |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11134200A JP2000317131A (en) | 1999-05-14 | 1999-05-14 | Game equipment |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000317131A true JP2000317131A (en) | 2000-11-21 |
Family
ID=15122780
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11134200A Pending JP2000317131A (en) | 1999-05-14 | 1999-05-14 | Game equipment |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000317131A (en) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2017047908A1 (en) * | 2015-09-16 | 2017-03-23 | (주) 티엔지 소프트 | Audio file providing system and method, and audio server for implementing same |
| JP2020018687A (en) * | 2018-08-02 | 2020-02-06 | 株式会社コナミアミューズメント | Game system and computer program to be used in the same |
-
1999
- 1999-05-14 JP JP11134200A patent/JP2000317131A/en active Pending
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2017047908A1 (en) * | 2015-09-16 | 2017-03-23 | (주) 티엔지 소프트 | Audio file providing system and method, and audio server for implementing same |
| JP2020018687A (en) * | 2018-08-02 | 2020-02-06 | 株式会社コナミアミューズメント | Game system and computer program to be used in the same |
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