JP2000317131A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

Info

Publication number
JP2000317131A
JP2000317131A JP11134200A JP13420099A JP2000317131A JP 2000317131 A JP2000317131 A JP 2000317131A JP 11134200 A JP11134200 A JP 11134200A JP 13420099 A JP13420099 A JP 13420099A JP 2000317131 A JP2000317131 A JP 2000317131A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
waveform data
address
data
game
sound source
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11134200A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroyuki Hiraishi
博之 平石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP11134200A priority Critical patent/JP2000317131A/ja
Publication of JP2000317131A publication Critical patent/JP2000317131A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤーが自分の好む音声やBGMを自由
に選択できるようにしてゲームの面白さを増し、また、
周囲の雑音状況やプレーヤーの聴覚の状態などに応じ
て、最適な音声やBGMを任意のタイミングで切り替え
ることができるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ゲームの途中でプレーヤーがスイッチ1
10を押すと入力装置111がこれを検知してシーケン
サ112にその旨の指示を出し、シーケンサは変更すべ
き波形データを調べ、かつ、その波形データのアドレス
データを波形データアドレステーブル113bから読み
出す。スイッチ110が押された時点でa組のWAVE
maが再生されていたとすると、シーケンサ112は、
WAVEmaが終わりまで来ると、今度はb組の波形デ
ータWAVE(m+1)bの波形データアドレスの先頭ア
ドレスをPCM音源114にセットする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームのプレー中
に、臨場感を高めるなどの目的で、ゲーム内容に関連す
る効果音やBGMなどの音を流すゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年のゲーム装置、特に自動車レースゲ
ーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロールプレ
イングゲームなどのゲーム装置では、非常にリアルな映
像表現が可能となってきている。リアルな映像が映し出
されるゲーム装置では、映像に合ったリアルな音声も要
求される。このようなゲーム装置の中には、ゲーム開始
前にプレーヤーが自分がプレーしたいコース(自動車レ
ースゲームの場合など)や対戦相手(格闘ゲームの場合
など)などを選択すると、それに合わせて適当な音声や
BGMをゲーム装置側で選択してくれるものがある。
【0003】また、リアルな映像を売り物にするゲーム
だけでなく、たとえば「落ちモノ」と呼ばれるパズルゲ
ームなどでも、登場するキャラクターを特徴づける効果
音やパズルの内容に沿った音声やBGMが流されてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ゲームの製
作者は自らの感覚や判断に基づいて作曲、選曲、作成し
た音声やBGMを使用するが、それらがプレーヤーの好
みと一致しない場合もありうる。このため複数の音声や
BGMを予め用意しておき、プレーヤーが自分の好む音
声やBGMを自由に選択できるようにすると、ゲームの
面白さが増し、リピート性の向上につながる。
【0005】また、これまでのゲーム装置は、いったん
ゲームが開始すると、ゲームの途中ではプレーヤーが音
声やBGMを切り替えることはできなかった。しかし、
ゲームの途中でも、プレーヤーの好みに応じて音声やB
GMを切り替えることが可能になればゲームの面白さは
更に増す。
【0006】さらに、たとえばゲーム装置が置かれた周
囲の環境によっては、予め用意されている音声やBGM
が聞き取りにくい場合がある。たとえば周囲に比較的低
音の雑音源がある場合には、ゲームの音声の低音部分が
聞き取りにくくなる。このような場合に、予め用意され
た高音を主体とする音声やBGMに切り替えることがで
きれば、周囲の雑音状況に影響を受けにくくなる。ま
た、聴覚障害によって高音が聞き取りにくかったり、逆
に低音が聞き取りにくいという人がゲームを行うとき
に、高音主体の音声と低音主体の音声を相互に切り替え
ることができれば、非常に便利である。
【0007】本発明は、このような技術的背景のもとに
なされたものであり、プレーヤーが自分の好む音声やB
GMを自由に選択できるようにしてゲームの面白さを増
し、また、周囲の雑音状況やプレーヤーの聴覚の状態な
どに応じて、最適な音声やBGMを任意のタイミングで
切り替えることができるゲーム装置を提供することを目
的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
画面の表示内容、プレーヤーの操作、あるいはゲームの
進行状況に応じて、バックに音を流すゲーム装置におい
て、前記音のデータを複数用意しておき、プレーヤーに
よる特定の操作によって、ゲームの途中で前記複数の音
データを相互に切り替えることを特徴とする。
【0009】請求項2記載の発明は、シーケンサと、音
源と、波形データ群が格納された第一の記憶手段と、シ
ーケンスデータが格納された第二の記憶手段とを有する
ゲーム装置において、前記第一の記憶手段は、その単一
のアドレス空間内に前記波形データ群を複数格納し、前
記複数の波形データ群の対応する波形データ同士のアド
レスに関する情報を記憶している第三の記憶手段を有
し、前記複数の波形データ群の対応する波形データは、
データ長及びサンプリング周波数が等しく、前記音源が
第一の記憶手段から波形データを読み出しているとき
に、シーケンサがプレーヤーの指示に基づく波形データ
群の切替指示を受けたときは、前記PCM音源は前記ア
ドレス情報を参照して、異なる波形データ群の波形デー
タを読み出すことを特徴とする。
【0010】請求項3記載の発明は、シーケンサと、音
源と、波形データ群が格納された第一の記憶手段と、シ
ーケンスデータが格納された第二の記憶手段とを有する
ゲーム装置において、第一の記憶手段は、複数の波形デ
ータ群と同数設けられ、各波形データ群は対応する第一
の記憶手段のそれぞれのアドレス空間に配置されて格納
され、複数ある前記第一の記憶手段のいずれかを選択す
る選択手段を有し、前記複数の波形データ群同士の対応
する波形データは、データ長及びサンプリング周波数が
等しく、かつ、複数の波形データ群同士の対応する波形
データのアドレスは、各第一の記憶手段について同一で
あり、前記音源が、任意の第一の記憶手段から波形デー
タを読み出しているときに、プレーヤーの指示に基づい
て前記選択手段が特定の第一の記憶手段を選択したとき
は、選択された第一の記憶手段から、対応する波形デー
タ群の波形データを読み出すことを特徴とする。
【0011】請求項4記載の発明は、シーケンサと、音
源と、波形データ群が格納された第一の記憶手段と、シ
ーケンスデータが格納された第二の記憶手段とを有する
ゲーム装置において、前記第一の記憶手段は、その単一
のアドレス空間内に前記波形データ群を複数格納し、前
記複数の波形データ群の対応する波形データは、データ
長及びサンプリング周波数が等しく、前記音源から与え
られたアドレスデータを、必要に応じて、異なる波形デ
ータ群の波形データを読み出すよう所定の値に変換して
前記第一の記憶手段に供給するアドレス変換手段を有
し、前記音源が第一の記憶手段から波形データを読み出
しているときに、前記アドレス変換手段がプレーヤーの
指示に基づくアドレス変換の指示を受けたときは、変換
後のアドレスデータを前記第一の記憶手段に与えて、異
なる波形データ群の対応する波形データを読み出すこと
を特徴とする。
【0012】請求項5記載の発明は、シーケンサと、音
源と、波形データ群が格納された第一の記憶手段と、シ
ーケンスデータが格納された第二の記憶手段とを有する
ゲーム装置において、前記第一の記憶手段は、その単一
のアドレス空間内に前記波形データ群を複数格納し、前
記複数の波形データ群の対応する波形データ同士のアド
レスに関する情報を記憶している第三の記憶手段を有
し、前記複数の波形データ群の対応する波形データは、
データ量が異なるが再生時間が等しく、前記音源が第一
の記憶手段から波形データを読み出しているときに、現
在読み出しを行っているアドレスが当該波形データの全
アドレスのどの部分かを算出するとともに、異なる波形
データ群の対応する波形データについて、対応するアド
レスがどこかを算出するアドレス算出手段と、前記音源
が第一の記憶手段から波形データを読み出しているとき
に、シーケンサがプレーヤーの指示に基づく波形データ
群の切替指示を受けたときは、前記音源は前記アドレス
情報を参照して、異なる波形データ群の対応する波形デ
ータを、前記アドレス算出手段で算出されたアドレスか
ら前記読み出しを行うことを特徴とする。
【0013】
【発明の実施の形態】以下に図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。なお、以下の各実施形態を
示したそれぞれの図において、装置の各部やデータ等を
指し示す符号のうち、数字の下二桁が同じものは、相互
に同一のものあるいは対応するものを表している。
【0014】〔実施形態1〕図1は、実施形態1に係る
ゲーム装置のうち、音声データを再生する部分だけを示
したブロック図である。
【0015】図1において、ROM113には、シーケ
ンスデータ113aと、後述の波形データROM116
内に格納されている波形データのアドレステーブル11
3bが格納されている。ここで、シーケンスデータ11
3aは、波形データROM116に格納されている波形
データ(実際の音声をサンプリングしたデータ)を用い
て実際の音声を生成するための設計データのようなもの
であり、具体的には音程、発音のタイミング、音量、ど
の音色を使うか、リバーブ、ビブラート、エコーといっ
た音響効果などに関する情報が含まれている。このシー
ケンスデータのことを「楽譜データ」とも呼ぶ。
【0016】また、波形データのアドレステーブル11
3bに含まれるアドレスデータには、各波形データの先
頭アドレス、終端アドレス、そして音声をループさせて
再生する場合にはどこでループさせるかを示すループア
ドレスがセットされている。
【0017】なお、シーケンスデータ113aとアドレ
ステーブル113bを、別々のメモリに格納することも
もちろん可能である。
【0018】シーケンサ112は、ROM113に格納
されたシーケンスデータ113aを解釈し、その解釈し
た内容に応じてPCM音源114に対し所定の指示デー
タ及び波形データROM116のアドレスデータを送
る。PCM音源114は、シーケンサ112からの指示
データと、ROM113に格納されている波形データア
ドレステーブル113bのデータを受け取ると、まず、
アドレスバス115を介して波形データROM116に
対し必要とする波形データのアドレスを与え、データバ
ス117を介して波形データROM116に格納されて
いる波形データを読み出す。そして、この読み出された
データを前述の指示データに基づいて加工して、実際の
音声データとして出力する。
【0019】波形データROM116には多数の波形デ
ータが格納されている。ここでは、各波形データのこと
をWAVE1a等と表現する。本実施形態では、図1に
示すように、末尾にアルファベット「a」が付く波形デ
ータの組(以下「a組」と呼ぶ)と、末尾にアルファベ
ット「b」が付く波形データの組(以下「b組」と呼
ぶ)が用意されている。a組、b組それぞれは、特許請
求の範囲に記載された「波形データ群」に対応する。すな
わち、波形データWAVE0a、WAVE1a、…の集
合がa組の波形データ群、波形データWAVE0b、W
AVE1b、…の集合がb組の波形データ群であり、a
組の波形データ群の中にも、b組の波形データ群の中に
も、それぞれ多数の波形データが含まれている。これに
ついては、以下の各実施形態においても同様である。そ
して、本実施形態では、この二組の波形データ群が、一
つの波形データROM116内に格納されている。な
お、図1の波形データROM116には便宜上WAVE
0a、WAVE1a、…、WAVE0b、WAVE1
b、…の順に各波形データを示しているが、波形データ
ROM116内に格納されている各波形データのアドレ
スは、必ずしもWAVE0a、WAVE1a、…、WA
VE0b、WAVE1b、…という順番である必要はな
い。
【0020】a組の波形データとb組の波形データで
「WAVE」のあとの数字が同じ波形データ、たとえば
WAVE0aとWAVE0bは対応するデータであり、
両者のデータ量も同じくなるように設定してある。ま
た、たとえばa組のn番目の波形データWAVEna
が、ゲームのある場面で流される車のエンジン音の波形
データであるとすると、b組のn番目の波形データWA
VEnbも同じ場面で流されるエンジン音の波形データ
というように、互いに対応する音声とされている。ただ
し、たとえば一方がスポーツ車のエンジン音で、他方が
ジープのエンジン音というふうに、音の内容は異なる。
【0021】次に、図1に示した装置の動作について説
明する。ここでは、予め、ゲーム装置によって、a組の
波形データに基づく音声を再生するよう設定されていた
とする。ゲームがスタートしたあと、途中でプレーヤー
が音声を切り替えたいと考えたときは、スイッチ110
を押す。スイッチ110が押されると、入力装置111
がこれを検知してシーケンサ112にその旨の指示を出
す。シーケンサは、この指示を受けて、変更すべき波形
データを調べ、かつ、その波形データのアドレスデータ
を波形データアドレステーブル113bから読み出して
くる。
【0022】一般的なPCM音源であるPCM音源11
4は、波形データを途中から再生することはできないの
で、ある波形データの再生途中にスイッチ110が押さ
れても、その波形データの再生が終わるまでは音声の切
り替えは行われない。たとえば、スイッチ110が押さ
れた時点で再生されていた波形データがa組のWAVE
maだったとすると、このWAVEmaの再生が終わる
までは音声の切り替えは行われず、このデータが終了す
るまでWAVEmaの読み出し及び再生が続く。波形デ
ータWAVEmaが終わりまでくると、シーケンサ11
2は、音声の切り替えを行うべく、今度はb組の波形デ
ータWAVE(m+1)bの波形データアドレスの先頭ア
ドレスをPCM音源114にセットする。PCM音源1
14に波形データアドレスの先頭アドレスがセットされ
ると、その時点から、次々と連続するアドレスのアドレ
スデータが生成され、これが順次アドレスの波形データ
ROM116に与えられて次々と波形データが読み出さ
れ、リアルタイムで再生が行われる。
【0023】波形データを用意するときは、ひと続きの
音のまとまりを一つの波形データとすることが普通なの
で、上記のように波形データの再生途中から別の波形デ
ータが再生されないということは、区切りの悪いところ
で音声が切り替わらないということでもあり、音声が自
然に切り替わるという利点ともなる。もっとも、波形デ
ータの時間的な長さは、波形データを用意するときに自
由に設定できるので、短い時間の波形データを多数用意
しておけば、スイッチ110を押してから音声が切り替
わるまでの時間を短くすることができる。
【0024】ゲームがスタートしたあとでプレーヤーが
途中で音声を切り替えたいと考える場合としては、予め
用意された音声がプレーヤーの好みに合わない場合、周
囲の雑音によって、あるいはプレーヤーの聴覚特性によ
って予め用意された音声が聞き取りにくい場合などが考
えられる。また、同じ内容のゲームであっても、音声が
異なるとゲームの雰囲気も変わるので、多数の音声が用
意されていれば、同じプレーヤーが繰り返しプレーする
可能性も高くなり、リピート性が向上する。
【0025】なお、本実施形態では、波形データ群をa
組とb組の二組としたが、波形データ群の数はこれには
限られず、三組以上でもよい。その場合には、たとえば
プレーヤーがスイッチ110を押すたびに次の組に順次
切り替わるようにしてもよいし、あるいは用意した組と
同数の押しボタン等を設け、どれを押すかで希望する波
形データの組を選択するようにしてもよい。
【0026】〔実施形態2〕図2は、実施形態2に係る
ゲーム装置のうち、音声データを再生する部分だけを示
したブロック図である。図2では、各部を200番台の
符号で示すが、その数字の下二桁が実施形態1に関連す
る図1中の符号の下二桁と同じものは、相互に対応する
ものを表す。ここでは主として実施形態2に係るゲーム
装置特有の構成・機能について説明することとし、実施
形態1と同様の構成・機能を有する部分に関する説明は
ここでは省略する。
【0027】図1の装置では、波形データROM116
が一つだけ設けられていたのに対し、図2に示す装置で
は、それぞれが独自のアドレス空間を有する二つの波形
データROM216a、216bが設けられている。入
力装置211の後に設けられているセレクタ220は、
この二つの波形データROM216a、216bのいず
れかにセレクト信号を発してアクティブ状態にする。P
CM音源214から与えられるアドレスデータは、デー
タバス215a、215bを介して各波形データROM
216a、216bに対し同一のアドレスデータが与え
られる。一方、アドレスデータが与えられても、セレク
タ220からセレクト信号が与えられなければ、波形デ
ータROM216a、216bは波形データの読み出し
を行わない。すなわち、アドレスデータを与えられ、か
つ、セレクト信号を与えられた波形データROMのみが
波形データを読み出し、データバス217a又は217
bを介してPCM音源214にこれを与える。
【0028】波形データROM216a、216bへの
データの格納の仕方には次のような規則がある。すなわ
ち、例えば波形データROM216aの0番地から10
00番地の間にはある自動車のエンジン音の波形データ
WAVE0aが格納されているときに、波形データRO
M216bの0番地から1000番地の間には別の自動
車のエンジン音の波形データWAVE0bが格納されて
いるというように、波形データROM216aと216
bの同じアドレスには、対応する音声の波形データが、
データ長、サンプリング周波数とも同じになるようにし
て格納されている。
【0029】実施形態1では、a組とb組の波形データ
は、互いに対応するもの同士であっても同じ一つの波形
データROMの異なるアドレスに格納されていた。PC
M音源114が生成できるアドレスデータは、ある一つ
の波形データの読み出し及び再生が完了するまでは変更
することはできないので、一方の組のある波形データの
読み出し及び再生が終わるまでは、他方の組の波形デー
タの読み出し及び再生を行うことはできなかった。
【0030】これに対し、本実施形態では、同じアドレ
ス空間を有する波形データROMを二つ設け(216a
と216b)、そしてそれぞれのアドレスバス215
a、215bを用いて共通のアドレスデータを常時与え
ているので、ある一つの波形データの読み出し及び再生
が行われている途中であっても、セレクタ220から、
どちらの波形データROMを選択するかというセレクト
信号を発することで、アクティブな波形データROMを
一方から他方に簡単に切り換えることができる。したが
って、プレーヤーがスイッチ210を押した時点で即座
に、a組(b組)のある波形データの音声から、b組(a
組)の対応する波形データの音声へ簡単に切り替えるこ
とができる。
【0031】上記のように、本実施形態2に係るゲーム
装置によれば、ゲームがスタートしたあとでプレーヤー
が自分の好みに合わせて音声を切り替えることができる
点、周囲の雑音によって、あるいはプレーヤーの聴覚特
性によって予め用意された音声が聞き取りにくい場合な
どに聞き取りやすい音声に切り替えられる点、同じ内容
のゲームを異なる音声で楽しむことができる点などは、
実施形態1と同じであるが、さらに、プレーヤーが音声
を切り替えたいと思ったその瞬間に切りかえることがで
きるという特長が加わる。
【0032】なお、本実施形態では、二つの波形データ
ROMを設けたが、三つ以上の波形データROMを設け
て、それぞれに対応する波形データ群を用意することも
可能である点は、実施形態1と同様である。
【0033】〔実施形態3〕図3は、実施形態3に係る
ゲーム装置のうち、音声データを再生する部分だけを示
したブロック図である。図3では、各部を300番台の
符号で示すが、その数字の下二桁が実施形態1又は実施
形態2に関連する図中の符号の下二桁と同じものは、相
互に対応するものを表す。ここでは主として実施形態3
に係るゲーム装置に特有の構成・機能について説明する
こととし、実施形態1、実施形態2と同様の構成・機能
を有する部分に関する説明はここでは省略する。
【0034】図3に示すように、本実施形態では、PC
M音源314から波形データROM316へ向かうアド
レスバス315の途中に、アドレス変換回路330を設
けた点を特徴とする。本実施形態でも、スイッチ310
が押されてもPCM音源314の出力するアドレスデー
タが変化しない点は、実施形態2と同じである。ただ
し、本実施形態では、スイッチ310が押されると、入
力装置311からその旨の信号がアドレス変換回路33
0に与えられる。アドレス変換回路330は、この信号
を受け取ると、PCM音源314から与えられたアドレ
スデータを所定の値に変換して波形データROM316
に与える。
【0035】一つの波形データROM316に二つの波
形データ群(a組とb組)が格納されている点は、実施形
態1と同様である。そして、各組の対応する波形データ
が同じデータ長、サンプリング周波数である点は実施形
態1、実施形態2と同じである。
【0036】これに加え、図3の波形データROM31
6に格納されている各組の対応する波形データは、その
アドレス値に一定のオフセットが設けられている。たと
えば、a組の波形データWAVE0aの先頭番地が「0
番地」のときにb組の対応する波形データWAVE0b
の先頭番地が「10000番地」、a組の波形データW
AVE1aの先頭番地が「1000番地」のときにb組
の波形データWAVE1bの先頭番地が「11000番
地」というように、b組の波形データのアドレス値は、
a組の対応する波形データのアドレス値に対し、「10
000」というオフセットを有している。
【0037】このオフセットの値は、アドレス変換回路
330が変換するアドレス値の大きさに対応している。
すなわち、最初にa組の波形データの読み出し及び再生
が行われているとして、このときプレーヤーがスイッチ
310を押し、入力装置311からその旨の切替信号が
アドレス変換回路310に与えられると、アドレス変換
回路310は、PCM音源314から与えられているア
ドレスデータに対して「10000」のオフセット値を
加算したものを新たなアドレスデータとして波形データ
ROM316に与える。すると、その時点から、波形デ
ータROM316から読み出される波形データは、a組
の波形データからb組の波形データに切り替わり、した
がって再生される音声も切り替わる。
【0038】本実施形態の装置も、実施形態2の装置と
同様に、ある一つの波形データの読み出し及び再生が行
われている途中であっても、入力装置311からアドレ
ス変換回路330へ切替信号を発することで、プレーヤ
ーがスイッチ310を押した時点で即座に、a組(b組)
のある波形データの音声から、b組(a組)の対応する波
形データの音声へ簡単に切り替えることができる。
【0039】これに加え、本実施形態のようにアドレス
変換回路330を設けると、実施形態2のように複数の
波形データROMを必要としない。ROMは、総容量が
同じであれば、ROMの数を少なくした方が低コストで
済む。したがって、本実施形態のような構成とすれば、
実施形態2の場合よりもコスト的に有利である。また、
アドレス変換回路330は、PCM音源314と同じ集
積回路に内蔵することも可能であり、そのようにすれば
余分な集積回路を設けなくて済むので、アドレス変換回
路330を設けることが大幅なコスト増の原因ともなら
ない。
【0040】なお、アドレス変換回路330のアドレス
変換動作の別の態様として、各組の対応する波形データ
のアドレスデータにオフセットといった規則性を与えな
い代わりに、各組の対応する波形データのアドレスを互
いに結びつけたテーブル(以下「アドレス対応テーブ
ル」という)を用意し、入力装置311からアドレス変
換回路310に切替信号が与えられたときに、アドレス
変換回路310がこのアドレス対応テーブルを参照して
所望のアドレスを調べ、それを波形データROM316
に与えるようにすることもできる。
【0041】このようにアドレス対応テーブルを用いた
アドレス変換動作を採用すると、たとえば、二つの組の
波形データがほとんど同じであるが、その一部だけが異
なるといった場合に非常に有利である。すなわち、二つ
の組に共通する波形データは一つだけ用意し、異なる波
形データだけ各組ごとに別々に用意しておけば、あとは
アドレス対応テーブルにその旨を記載しておけばよく、
このようにすると、波形データROM316の容量を無
駄なく、効率的に利用することが可能となる。
【0042】上記のように、本実施形態に係るゲーム装
置は、ゲームがスタートしたあとでプレーヤーが自分の
好みに合わせて音声を切り替えることができる点、周囲
の雑音によって、あるいはプレーヤーの聴覚特性によっ
て予め用意された音声が聞き取りにくい場合などに聞き
取りやすい音声に切り替えられる点、同じ内容のゲーム
を異なる音声で楽しむことができる点、プレーヤーが音
声を切り替えたいと思ったその瞬間に切りかえることが
できるという点については、実施形態1又は実施形態2
と同様である。本実施形態では、さらに、必要な波形デ
ータROMの容量を少なくできる、波形データROMの
容量を無駄なく、効率的に使うことができるという効果
が加わる。
【0043】なお、本実施形態では、波形データ群を二
組だけ設けたが、三つ以上の波形データ群を設けること
ができる点は、前述の各実施形態と同様である。
【0044】〔実施形態4〕図4は、実施形態4に係る
ゲーム装置が今読み出している波形データについて読み
出しが終わった部分の割合を算出し、それに基づいて、
切り替え後に対応する波形データのどのアドレスを読み
出せばよいかを求める方法を図示したものである。本実
施形態のハードウェア構成は、図1に示した実施形態1
のハードウェア構成と略同じなのでここでは図示を省略
し、ハードウェアについて言及する場合は図1を参照す
る。実施形態1と異なるのは、本実施形態のPCM音源
には、図1のPCM音源114に後述の特定の機能が付
加されている点である。
【0045】上記の各実施形態では、二つの組の対応す
る波形データは、データ長及びサンプリング周波数がす
べて等しい場合であった。これに対し、本実施形態で
は、二つの組の対応する波形データのデータ長が異なる
場合を取り扱う。ただし、再生時間については、互いに
対応するデータ同士で等しいものとする。再生時間が同
じでデータ長が異なる形態としては、対応する波形デー
タのサンプリング周波数が異なる場合、データ幅(8ビ
ットか、16ビットか等)が異なる場合が考えられる。
たとえば、二つ波形データ群のうち、一方の波形データ
群が高音(周波数が高い)を主体とし、他方の波形データ
群が低音(周波数が低い)を主体とするものであった場合
には、再生時間が同じであっても、後者の波形データは
サンプリング周波数を小さくすることができ、その分デ
ータ量を少なくすることができる。
【0046】本実施形態の装置はこのような場合であっ
ても、任意のタイミングで、異なる組の対応する波形デ
ータの間で音声を切り替えることを可能にする。前述の
ように、実施形態1では一般的なPCM音源を用いてい
るため、ある波形データが読み出されている途中に、組
を切り替えて別の組の対応する波形データを途中から再
生することはできなかった。しかし、PCM音源はそれ
自身で波形データROMのアドレスを生成しているの
で、PCM音源からそのアドレスデータを取り出す簡単
な回路を付加すれば、取り出したアドレスデータに基づ
いて、別の組の対応する波形データをどのアドレスから
再生すればよいかを算出することは可能である。
【0047】そこで、本実施形態では、ある一方の組の
ある波形データを読み出しているときには、常に現時点
で全体の何%の波形データの読み出しが終了したかを算
出するようにする。そして、他方の組の対応する波形デ
ータについて、これと同じパーセンテージのアドレスを
ポインタで指し示しておくようにする。
【0048】例えば、図4で、現在a組の波形データW
AVE0aを読み出していて、現時点で75%の読み出
しが終了しているとすると、b組の対応する波形データ
WAVE0bについて、ポインタ401が全アドレスの
75%のところを指し示している。逆に、現在b組の波
形データWAVE0bを読み出していて、現時点で75
%の読み出しが終了しているとすると、a組の対応する
波形データWAVE0aについて、ポインタ400が全
アドレスの75%のところを指し示している。そして、
一方の組の波形データが読み出されている途中で、プレ
ーヤーによってスイッチ110が押されたら、他方の組
の対応する波形データを、前述のポインタが指し示して
いるアドレスから読み出しを開始するようにする。この
ようにすれば、互いに対応する波形データのサンプリン
グ周波数が異なっている場合でも、不自然な感じを与え
ることなく、スムーズに音声を切り替えることが可能と
なる。
【0049】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲームの実行中の任意のタイミングでプレーヤーが自分
の好みに応じて効果音やBGMなどの音声を自由に切り
替えることができるのでゲームの面白さが増し、また、
予め用意された効果音などが周囲の雑音状況やプレーヤ
ーの聴覚の状態などによって聞き取りにくい場合など
に、聞き取りやすい最適な効果音やBGMに任意のタイ
ミングで切り替えることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態1に係るゲーム装置のうち、音声デー
タを再生する部分だけを示したブロック図である。
【図2】実施形態2に係るゲーム装置のうち、音声デー
タを再生する部分だけを示したブロック図である。
【図3】実施形態3に係るゲーム装置のうち、音声デー
タを再生する部分だけを示したブロック図である。
【図4】実施形態4に係るゲーム装置が今読み出してい
る波形データについて読み出しが終わった部分の割合を
算出し、それに基づいて、切り替え後に対応する波形デ
ータのどのアドレスを読み出せばよいかを求める方法を
図示したものである。
【符号の説明】
110,210,310 スイッチ 111,211,311 入力装置 112,212,312 シーケンサ 113,213,313 ROM 114,214,314 PCM音源 116,216a,216b,316 波形データR
OM 220 セレクタ 330 アドレス変換回路 400,401 ポインタ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面の表示内容、プレーヤーの操作、あ
    るいはゲームの進行状況に応じて、バックに音を流すゲ
    ーム装置において、 前記音のデータを複数用意しておき、プレーヤーによる
    特定の操作によって、ゲームの途中で前記複数の音デー
    タを相互に切り替えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 シーケンサと、音源と、波形データ群が
    格納された第一の記憶手段と、シーケンスデータが格納
    された第二の記憶手段とを有するゲーム装置において、 前記第一の記憶手段は、その単一のアドレス空間内に前
    記波形データ群を複数格納し、 前記複数の波形データ群の対応する波形データ同士のア
    ドレスに関する情報を記憶している第三の記憶手段を有
    し、 前記複数の波形データ群の対応する波形データは、デー
    タ長及びサンプリング周波数が等しく、 前記音源が第一の記憶手段から波形データを読み出して
    いるときに、シーケンサがプレーヤーの指示に基づく波
    形データ群の切替指示を受けたときは、前記音源は前記
    アドレス情報を参照して、異なる波形データ群の波形デ
    ータを読み出すことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 シーケンサと、音源と、波形データ群が
    格納された第一の記憶手段と、シーケンスデータが格納
    された第二の記憶手段とを有するゲーム装置において、 第一の記憶手段は、複数の波形データ群と同数設けら
    れ、各波形データ群は対応する第一の記憶手段のそれぞ
    れのアドレス空間に配置されて格納され、 複数ある前記第一の記憶手段のいずれかを選択する選択
    手段を有し、 前記複数の波形データ群同士の対応する波形データは、
    データ長及びサンプリング周波数が等しく、かつ、複数
    の波形データ群同士の対応する波形データのアドレス
    は、各第一の記憶手段について同一であり、 前記音源が、任意の第一の記憶手段から波形データを読
    み出しているときに、プレーヤーの指示に基づいて前記
    選択手段が特定の第一の記憶手段を選択したときは、選
    択された第一の記憶手段から、対応する波形データ群の
    波形データを読み出すことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 シーケンサと、音源と、波形データ群が
    格納された第一の記憶手段と、シーケンスデータが格納
    された第二の記憶手段とを有するゲーム装置において、 前記第一の記憶手段は、その単一のアドレス空間内に前
    記波形データ群を複数格納し、 前記複数の波形データ群の対応する波形データは、デー
    タ長及びサンプリング周波数が等しく、 前記音源から与えられたアドレスデータを、必要に応じ
    て、異なる波形データ群の波形データを読み出すよう所
    定の値に変換して前記第一の記憶手段に供給するアドレ
    ス変換手段を有し、 前記音源が第一の記憶手段から波形データを読み出して
    いるときに、前記アドレス変換手段がプレーヤーの指示
    に基づくアドレス変換の指示を受けたときは、変換後の
    アドレスデータを前記第一の記憶手段に与えて、異なる
    波形データ群の対応する波形データを読み出すことを特
    徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 シーケンサと、音源と、波形データ群が
    格納された第一の記憶手段と、シーケンスデータが格納
    された第二の記憶手段とを有するゲーム装置において、 前記第一の記憶手段は、その単一のアドレス空間内に前
    記波形データ群を複数格納し、 前記複数の波形データ群の対応する波形データ同士のア
    ドレスに関する情報を記憶している第三の記憶手段を有
    し、 前記複数の波形データ群の対応する波形データは、デー
    タ量が異なるが再生時間が等しく、 前記音源が第一の記憶手段から波形データを読み出して
    いるときに、現在読み出しを行っているアドレスが当該
    波形データの全アドレスのどの部分かを算出するととも
    に、異なる波形データ群の対応する波形データについ
    て、対応するアドレスがどこかを算出するアドレス算出
    手段と、 前記音源が第一の記憶手段から波形データを読み出して
    いるときに、シーケンサがプレーヤーの指示に基づく波
    形データ群の切替指示を受けたときは、前記音源は前記
    アドレス情報を参照して、異なる波形データ群の対応す
    る波形データを、前記アドレス算出手段で算出されたア
    ドレスから前記読み出しを行うことを特徴とするゲーム
    装置。
JP11134200A 1999-05-14 1999-05-14 ゲーム装置 Pending JP2000317131A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11134200A JP2000317131A (ja) 1999-05-14 1999-05-14 ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11134200A JP2000317131A (ja) 1999-05-14 1999-05-14 ゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000317131A true JP2000317131A (ja) 2000-11-21

Family

ID=15122780

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11134200A Pending JP2000317131A (ja) 1999-05-14 1999-05-14 ゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000317131A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2017047908A1 (ko) * 2015-09-16 2017-03-23 (주) 티엔지 소프트 사운드 스킨 제공 시스템 및 방법과 이를 수행하기 위한 사운드 서버
JP2020018687A (ja) * 2018-08-02 2020-02-06 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2017047908A1 (ko) * 2015-09-16 2017-03-23 (주) 티엔지 소프트 사운드 스킨 제공 시스템 및 방법과 이를 수행하기 위한 사운드 서버
JP2020018687A (ja) * 2018-08-02 2020-02-06 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH08263077A (ja) 音声変換機能付カラオケ装置
JP2001190835A (ja) ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US5956459A (en) Karaoke apparatus having video mixer of main and insert pictures
KR100829295B1 (ko) 기억매체, 음악 게임 처리 방법, 음악 게임용 처리 프로그램을 기억하기 위한 컴퓨터로 독출가능한 기억매체, 음악 게임 장치 및 휴대통신단말
JP3746875B2 (ja) 情報記憶媒体及びゲーム装置
JPH09244666A (ja) カラオケ装置
WO2010110124A1 (ja) ゲーム装置、テンポ報知方法、情報記録媒体、及び、プログラム
JP2000317131A (ja) ゲーム装置
JPH113077A (ja) カラオケ装置
JPH07306687A (ja) 音響再生処理装置およびそのシステム
JP3819916B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JPH10319957A (ja) キャラクタ舞踏動作表示装置、方法および記録媒体
JP3942720B2 (ja) 楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP5210908B2 (ja) 動画像生成装置、ゲーム装置、動画像生成方法、ならびに、プログラム
JP3824438B2 (ja) カラオケ装置
JP2004313767A (ja) プログラム、記憶媒体及びゲーム装置
JP3863545B2 (ja) 情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3290903B2 (ja) カラオケ採点ゲーム装置
JP5121770B2 (ja) ゲーム装置、楽曲再構成方法、および、プログラム
JPH0981165A (ja) カラオケ装置
JPH09265293A (ja) カラオケ装置
JP3467147B2 (ja) カラオケ装置
JP3404594B2 (ja) 記録媒体及び音楽ゲーム装置
JP2978745B2 (ja) カラオケ装置
JP2002041070A (ja) イントロ当てゲーム機能付きカラオケ装置