JP2000512871A - 即時リプレー機能付きボウリングスコアシステム - Google Patents

即時リプレー機能付きボウリングスコアシステム

Info

Publication number
JP2000512871A
JP2000512871A JP10503023A JP50302398A JP2000512871A JP 2000512871 A JP2000512871 A JP 2000512871A JP 10503023 A JP10503023 A JP 10503023A JP 50302398 A JP50302398 A JP 50302398A JP 2000512871 A JP2000512871 A JP 2000512871A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
video
bowling
video clip
area
controller
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10503023A
Other languages
English (en)
Inventor
エリック アール ムーデイ
ウイリアム シアス
ディヴイッド マクファースン
トーマス ジイ フイー
Original Assignee
ブラウンズウイック ボウリング アンド ビリヤーズ コーポレイション
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by ブラウンズウイック ボウリング アンド ビリヤーズ コーポレイション filed Critical ブラウンズウイック ボウリング アンド ビリヤーズ コーポレイション
Publication of JP2000512871A publication Critical patent/JP2000512871A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63DBOWLING GAMES, e.g. SKITTLES, BOCCE OR BOWLS; INSTALLATIONS THEREFOR; BAGATELLE OR SIMILAR GAMES; BILLIARDS
    • A63D5/00Accessories for bowling-alleys or table alleys
    • A63D5/04Indicating devices

Landscapes

  • Television Signal Processing For Recording (AREA)
  • Studio Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 ボウリングスコアシステム(24)のための即時リプレーシステムが開示されている。ボウラーのアプローチ及び投球の映像チップ、並びにその後、ピン倒れ領域に入ったボールの映像チップが撮影、圧縮され、記憶装置(400l,400r)に記憶される。

Description

【発明の詳細な説明】 即時リプレー機能付きボウリングスコアシステム 発明の背景技術 ボウリングスコアシステムに何らかの形の自動即時リプレー(再生)システム を併用したものが知られている。こうした再生システムは、再生映像をボウリン グスコアシステムのスコアモニタへ出力する分離した独立の再生システムから構 成されている。共通表示モニタを共用する点を除けば、ボウリングスコアシステ ムと即時リプレーシステムのハードウェアとユーザーインターフェースは互いに 分離し独立している。また、こうした従来の即時リプレーシステムでは、ボウラ ーのアプローチや投球のシーンだけを記録再生するようになっており、ピンの転 倒シーンは記録されない。 従来の即時リプレーシステムでは、アプローチ部に設けられたカメラで撮影し たデジタル画像を記憶する唯一の手段としてランダムアクセスメモリ(RAM) を使用している。デジタル画像は多量の記憶容量を消費するし、RAMが高価な ため、従来の即時リプレーシステムでは、最も新しい投球時に撮影された映像だ けを記憶するのが一般的である。したがって、ユーザーは前回のフレームまたは ゲームで投球したボールの映像を取り出すことができなかった。また、従来の即 時リプレーシステムでは映像クリップ(映像の一部)をスローモーションやコマ 送りで再生できず、ビデオセグメントを早送りしたり巻き戻しできなかった。そ のため、ボウラーはビデオセグメント(1区画の映像)を最初から最後まで見る 必要があった。 さらに、従来の即時リプレーシステムは、ユーザーがスコアコンソールの入力 部からコマンドを入力するようには構成されていない。このため、スコアコンソ ールのキーの他に即時リプレーシステム用入力装置を別途設けることになるが、 こうした入力装置ではユーザーが映像を操作したり、表示モニタに出力される映 像のパラメータ、 すなわち輝度、色調、コントラストなどを調整することができない。通常、こう したパラメータを調整するにはモニタを調整するしかなかった。しかし、表示モ ニタが天井から吊り下げられボウラーの手が届かないような場合は、問題は一層 大きなものとなる。 前述の即時リプレーシステムでは前回のフレームで記録された映像を再生する ことができないため、完璧なゲームを行ったボウラーがゲーム全体の録画を再生 したりビデオテープにダビングすることができなかった。また、従来の装置では 録画から写真を印刷することもできなかった。 発明の概要 従って、本発明の目的は、上記問題点を解決する即時リプレー機能付き改良型 ボウリングスコアシステムを提供することにある。本発明の1つの様相によれば 、選択したビデオセグメントの即時リプレーをユーザーがスコアシステムの一部 を構成するスコアコンソールを用いて要求できるボウリングスコアシステムが提 供される。本発明の別の様相によれば、ユーザー入力端末、例えばボウリングス コアシステムのスコアコンソールの等に設けられているソフトキーを操作して早 送り、巻き戻し、一時停止、停止、ノーマル再生、スロー再生、静止画、様々な 速度でのコマ送りといったコマンドで、ユーザーがスコアシステムに指示して即 時リプレーを制御できるようにした、ボウリングセンタ用即時リプレーシステム が提供される。このため、本発明の即時リプレーシステムは、レーンを転がって いくボウリング玉の少なくとも一部が撮影された映像クリップの映像信号を生成 するビデオカメラと、該映像信号が入力され、該映像クリップを記憶する記憶手 段と、ボウリングスコアシステムのユーザー入力端末に接続され、ユーザーから の映像クリップ再生要求が入力され、前記ボウリングスコアシステムの前記ユー ザー入力端末からユーザーが入力した要求に対して前記記憶手段から表示モニタ へ前記映像クリップを転送して該表示モニタ上に前記映像クリップを 再生するコントローラーとから構成されている。 さらに本発明の別の様相によれば、複数の映像クリップを記憶し、記憶された ビデオをクリップを選択的に再生できるよう、メモリへ再生映像クリップを記憶 させる前に該映像クリップを圧縮する即時リプレーシステムが提供される。この ため、本発明の即時リプレーシステムは、レーンを転がっていくボウリング玉の 少なくとも一部が撮影された映像クリップの映像信号を生成するビデオカメラと 、該映像信号が入力され、該映像クリップを圧縮する圧縮手段と、圧縮映像クリ ップを記憶する記憶手段と、該記憶手段から前記圧縮映像クリップを読み出し、 該圧縮映像クリップを解凍し、解凍された映像クリップを表示モニタへ出力する 解凍手段[decompression means]と、該解凍手段と前記ユーザー入力端末にそ れぞれ接続され、ユーザーからの映像クリップ再生要求が入力され、ユーザーか らの該要求に応じて前記解凍手段を制御して前記表示モニタ上にて前記映像クリ ップを読み出し、解凍、再生するコントローラーとから構成されている。 さらに本発明の別の様相によれば、前回のフレームまたはゲームで投球したボ ールのビデオセグメントをユーザーが呼出・再生できる即時リプレーシステムが 提供される。このため、本発明の即時リプレーシステムは、レーンを転がってい くボウリング玉の少なくとも一部がそれぞれ撮影された複数の映像クリップの映 像信号を生成するビデオカメラと、該映像信号が入力され、独立にアドレス指定 可能な各メモリ領域に各映像クリップを格納する記憶手段と、格納されている映 像クリップのうち選択された映像クリップに対するユーザーからの再生要求が入 力されるユーザー入力端末と、選択された映像クリップを表示する表示モニタと 、該表示モニタ、前記記憶手段、前記ユーザー入力端末のそれぞれに接続され、 ユーザーからの選択映像クリップ再生要求が入力され、該選択映像クリップに対 応する前記記憶手段内のアドレス指定可能メモリ領域を判別し、前 記ユーザー要求に応じて選択映像クリップを前記記憶手段から前記表示モニタへ 転送して該表示モニタ上に選択映像クリップを表示するコントローラーとから構 成されている。 さらに本発明の別の様相によれば、ピンの転倒シーンを記録する即時リプレー システムが提供される。このため、本発明の即時リプレーシステムは、レーン上 のピン転倒領域へ向けて配置され、ボウリングの玉が該ピン転倒領域を通過する 際の該ピン転倒領域の映像クリップの映像信号を生成するピン転倒領域ビデオカ メラと、該映像信号が入力され、前記映像クリップを格納する記憶手段と、前記 映像クリップを表示する表示モニタと、該表示モニタと前記記憶手段のそれぞれ に接続され、前記記憶手段から前記表示モニタへ映像クリップを転送して表示モ ニタ上で映像クリップを再生する制御回路とから構成される。 さらに本発明の別の様相によれば、ユーザーからの要求に応じて記録した再生 用のビデオセグメントあるいは複数のビデオセグメントの組み合わせを、ビデオ カセットレコーダ(VCR)内のビデオテープやその他の携帯記憶媒体へ転送で きる即時リプレーシステムが提供される。このため、本発明の即時リプレーシス テムは、レーン上を転がっていくボウリング玉の少なくとも一部が撮影された映 像クリップの映像信号を生成するビデオカメラと、該映像信号が入力され、該映 像クリップが格納される記憶手段と、オペレータからの要求が入力される入力端 末と、入力された映像クリップを携帯記憶媒体へ転送する転送手段と、前記記憶 手段、該転送手段、前記入力端末のそれぞれに接続され、オペレータ要求に応じ て前記記憶手段から前記転送手段へ映像クリップを転送し、さらに携帯記憶媒体 へと転送する制御回路とから構成されている。 さらに本発明の別の様相によれば、要求に応じて録画ビデオセグメントから静 止フレームのカラー画像を印刷できる即時リプレーシステムが提供される。この ため、本発明の即時リプレーシステムは、レーン上を転がっていくボウリ ング玉の少なくとも一部が撮影された映像クリップの映像信号を生成するビデオ カメラと、該映像信号が入力され、該映像クリップが格納される記憶手段と、オ ペレータからの要求が入力される入力端末と、入力された映像フレームを紙に印 字するプリンタと、前記記憶手段、該プリンタ、前記入力端末のそれぞれに接続 され、オペレータ要求に応じて前記記憶手段から前記プリンタへ記憶されている 映像クリップの映像フレームを転送する制御回路とから構成されている。 さらに本発明の別の様相によれば、映像クリップと映像フレームを即時リプレ ーシステムの間で相互に交換したり、ネットワークに接続されたビデオサーバー へ転送することが可能な即時リプレーシステムのネットワークを提供することに ある。このため、本発明の即時リプレーシステムは、ネットワーク通信ラインと 、それぞれが少なくとも1台のボウリングレーンに対応している複数の即時リプ レーシステムとから構成されている。各即時リプレーシステムは、前記ネットワ ーク通信ラインに接続され、前記即時リプレーシステムからの信号をネットワー ク通信ラインを介して転送するネットワークインターフェースと、対応するボウ リングレーン上を転がるボウリング玉の少なくとも一部が撮影されている映像ク リップの映像信号を生成するビデオカメラと、該ビデオカメラに接続され、ビデ オカメラからの該映像信号が入力され、該映像クリップを記憶するメモリ装置と 、前記映像クリップを表示する表示モニタと、前記メモリ装置、前記表示モニタ 、前記ネットワークインターフェースのそれぞれに接続され、前記記憶手段から 前記表示モニタへ映像クリップを転送して表示モニタ上に表示するコントローラ とから構成されている。 添付図面を参照しながら下記の明細書と特許請求の範囲を一読することで、本 発明を実施する者及び当業者には本発明の上記の、及びその他の特徴、目的及び 利点が分かるであろう。図面の簡単な説明 図面において、 第1図は本発明のボウリングスコアシステムを備えたボウリングセンタの斜視 図であり、 第2図は本発明のボウリングスコアコンソールの略正面側から見た斜視図であ り、 第3図は第1図のボウリングスコアシステムの電子ブロック図であり、 第4図は前記ボウリングスコアシステム内の内部通話装置の電子ブロック図で あり、 第5図は本発明のソフトキー入力装置を示すものであり、 第6図は第5図と同様の図で、その他の実施例を示すものであり、 第7図は本発明の即時リプレーシステムの電子回路図をブロック形式で示した 図であり、 第8図は本発明の即時リプレーシステムを組み込んだボウリングレーンの透視 側面図であり、 第9図は第7図のシステムに使用している即時リプレーボード200の電子回 路図をブロック形式で示した図であり、 第10図は即時リプレープロセッサ110の様々な動作状態およびある状態か ら別の状態への遷移フローを示した状態図であり、 第11図は第10図に示されている様々な状態での即時リプレープロセッサ1 10の動作をより詳細に示すための流れ図であり、 第12図は「即時リプレー」機能用入力部の構造を示す模式図である。 好適な実施例の詳細な説明 以下、スコアシステムの概略的説明、即時リプレーシステムの概略的説明、即 時リプレーボードの詳細な説明、即時リプレーシステムの動作説明の順に説明す る。スコアシステム 図面およびそれらに記載されている実施例を参照する。第1図のボウリングセ ンタには自動スコアシステム20が設けられており、このシステムはスコアプロ セッサ22(第3図)と複数のスコアコンソール24から構成されている。さら に、各ンソール24に設けられているディスプレイ28に表示されている画像と 同じ映像を示する複数のオーバーヘッドモニタ26をコア装置20に設けてもよ い。オーバーヘッドモニタ26に表示される映像は、コンソール24に表示され ている映像にのみ限定されるものではない。例えば、第1図に示すように1対の レーンに3台づつオーバーヘッドモニタ26を設ける場合、2本のレーンにそれ ぞれ設けられたスコアコンソール24に表示されている映像と同じ映像を2台の それぞれのオーバーヘッドモニタに表示し、残り1台のオーバーヘッドモニタに はテレビ番組やビデオ録画などの別の画像を表示してもよい。 ボウリングスコアシステム20は、各レーン12の倒されたピンを検出するピ ン転倒モニタ(不図示)と、ボウリングスコアシステム20の全体を制御する1 台または複数台のマネージャコンソール(不図示)とを具備している。さらに、 スコアシステム20はボウリングセンタ内のレーン12と同数のボウリングスコ アコンソール24を具備している。これらスコアコンソール24とボウリングレ ーン12は、一対一に対応するよう配備されている。スコアプロセッサ22には ボウリングスコアコンソール24とピン転倒検出装置からの信号が入力され、各 レーンのスコアを計算する。このスコアプロセッサ22は、ボウリングスコアコ ンソール24の内部に設けたり、あるいは各レーン12に設けられているピンセ ッターの近傍に個別の組立品として設けたり、あるいはボウリングセンタの他の 場所に設けてもよい。 第1図から分かるように、ボウリングスコアコンソール24は各レーン12毎 に設けられているテーブル16の近くに設けており便利な配置となっている。し かしながら、ボウリングスコアシステム 20の物理的配置は第1図に示す配置に限定されるものではない。例えば、一対 のレーンに共通に設けられているボールリターン18に隣接して設けることもで きる。 第2図の実施例において、ボウリングスコアコンソール24は表示面28上に 記号を表示することができ、ユーザーが表示面28の特定部分をタッチしたこと を認識する。「タッチスクリーン」として知られているこうした入力装置を用い ることにより、機械的キーボード入力装置を別途設ける必要がなくなる。あるい は、表示面28の直ぐ下の部分29に機械的キーボードを配置してもよい。この 他、ボウリングスコアコンソール24にはユーザーに音声情報を提供するスピー カー60が具備されている。表示コンソール24の構造の詳細は、国際出願番号 PCT/US96/00049[「ボウリングスコアコンソール」、1996年2 月11日出願]に開示されている。 上記実施例において、自動スコアシステム20は開放系アーキテクチャを採用 しているため標準規格品を用いてほぼ組立てることができる。また、自動スコア システムはISAバス規格に準じており、イーサネット通信ネットワークを採用 している。このように、マイクロプロセッサ技術の進歩に合わせて容易にスコア プロセッサをアップグレードできるようになっており、また通信装置は業界標準 通信技術でサポートされている。各スコアプロセッサ22は、486プロセッサ 32、PC/ATチップセット34、その他従来部品36a−36dのような標 準規格品が実装されたマザーボード30から構成されている。ISA規格に準拠 したプロトコルを使用しているマザーボード用バス38は、スコアコンソール対 24のディスプレイ28とオーバーヘッドモニタ対26へ映像信号を供給する多 重化グラフィックインターフェースカード40をサポートしている。さらに、マ ザーボードバス38はスコアインターフェースカード42に接続され、該スコア インターフェースカード42はスコアコンソール対24に接続されグラフィック や音声データ以外のデータを 転送する。音声カード対44は、スコアコンソール対24内のISAバス38、 マイクロフォン58、及びスピーカー60の間のインターフェースとして機能す る。イーサネットカード46は、ISAバス38を標準イーサーネットプロトコ ルを使用している10BaseTハブに接続する。キーパッド50あるいはタッ チスクリーン54からの信号を入力させたり、スコアプロセッサ20と通信を行 うため各スコアコンソール24にはマイクロコントローラー48が設けられてい る。この他、マイクロコントローラ48にはカードリーダー52からの信号も入 力される。マルチプレクサ56は、音声カード44あるいは内部通話マルチプレ クサ62のいずれかから入力されるステレオ入力チャンネルをマイクロフォン5 8とスピーカー60で利用できるようにする。 内部通話マルチプレクサ62は、各コンソール24のマイクロフォン/スピー カー対を4本の内部通話ライン64a−66d(第4図)のうちのいずれか1本 の内部通話ラインに多重化する。内部通話ライン64a−64dは中央制御コン ソール67でスピーカーフォン66a−66dにそれぞれ接続されている。この ように、いずれかのスコアコンソール24から入力された内部通話接続要求はス ピーカーフォン66a−66dのいずれかによって応答できる。このような構成 のため、1以上の内部通話接続要求を一度に処理でき、接続要求をスタックする 必要がなくなる。 一実施態様においては、スコアコンソール24にラベル表示をしていないユー ザー入力選択ボタンまたはスイッチ68a−68hを複数設ける。これらのボタ ンまたはスイッチはユーザー入力領域29(第2図)において表示面28(第5 図)の一番下のラインに沿って配置してもよい。第5図に示すように、ディスプ レイ28には6人分のスコアシート70、現在のボウラーの氏名72、各ボウラ ーのハンディキャップ74、アベレージ76が表示されている。さらに、表示面 28には複数の記号領域78a−78hが入力キー6 8a−68hと並設されている。上記のように、第5図の実施例では、入力キー 68a−68hは機械的キースイッチから構成されており、表示面28に隣接す るスコアコンソール24のユーザー入力領域29に配置されている。第6図のタ ッチスクリーンディスプレイ28’は、ユーザー選択キー68a’−68h’を 有しており、これは対応する記号領域78a−78hに直接重ね合わせられてい る。記号領域78a−78hの各領域には記号が付されており、選択キー68a −68hあるいは68a’−68h’の各対応選択キーが実行する機能の入力を ユーザーに促す。以下、さらに詳細に説明するように、ソフトウェアオペレーテ ィングコントローラ48の状態によって各記号領域内の記号が設定される。同様 に、各選択キーを操作すると実行される機能は、マイクロコントローラー48の ソフトウェアの状態によって変化する。各ソフトキーの機能指定により、独自の 入力選択システムが実現される。 ソフトキー表示処理は、ソフトキールーチンで制御されている。ソフトキール ーチンの詳細は、国際出願番号PCT/US96/00187[「ボウリングス コアシステム」、1996年1月11日出願]に開示されている。このソフトキ ー装置では、キー68a−68hと68a’−68h’の各キーのテキスト表示 やそれに対応する機能をプログラムの状態に応じていつでも設定・変更すること ができる。ソフトキールーチン80はキーボード入力とソフトキーマップを対応 させ、ユーザーがキーを操作すると特定の機能を実行する。ソフトキーラベルを 表示させ、そのソフトキーの特定の機能を有効にすることによりソフトキーがセ ットアップされる。ソフトウェアの実行中は、ソフトキーの意味とそれに伴う機 能を何度でも変更できる。即時リプレーシステムの概要 まず第7図を参照する。即時リプレーシステムは、即時リプレー用録画・再生 ユニット100で構成されている。好ましくは、ボウ リングスコアシステムには、各レーン対12に1台づつの割合で複数の即時リプ レー用録画・再生ユニット100が設けられている。各ユニット100は、AT 互換マザーボードに実装された即時リプレープロセッサ110を格納する即時リ プレーシステムシャーシ115と、レーン対のうち左側レーン用の即時リプレー ボード200lと右側レーン用の即時リプレーボード200rからなり、両ボー ドともマザーボードにプラグ接続されている2枚の即時リプレーボードと、該即 時リプレーボード200lと200rにそれぞれ接続されているハードディスク ドライブ部400l及び400rと、ユニット100に電力を供給する電源部1 50とから構成されている。即時リプレーボード200lと200rの構造は、 第9図を参照しながら詳細に説明する。 以下に説明するように、即時リプレーボード200はISAバス対応である。 第9図のブロック図は、即時リプレーボードの単体を示している。好ましくは、 即時リプレーボードは、再生ボックス101の内部に取り付けられる。第7図に 示すように、即時リプレーボックス101は通常ピンセッター近傍の壁の下側に 取り付けられており、2台のカメラ170と175の視野に入らないようになっ ている。これらのカメラはマスクユニット102からそれぞれ外側を覗くように 配置されているが、マスクユニット102の前面に取り付けてもよい。 レーン対毎に設けられた自動ボウリングスコアシステム20の一部として少な くとも1台の表示モニタ140l、140rが、左右のレーンのために設けられ ている。これらの表示モニタ140lと140rは、スコアコンソールモニタ2 8及び/又はオーバーヘッドディスプレイモニタ26であってもよい。スコアシ ートディスプレイ70の映像またはスコアシステム20で通常生成されるその他 の映像と、即時リプレーユニット100が出力する即時リプレー映像を選択的に 切換表示するため、ユニット100は表示モニタ14 0l、140rと、スコアシステム20のグラフィックカード142l、142 rからの各映像送出ライン41aとの間に接続されている。次にこの切換動作を 詳細に説明する。 第3図と第7図に示すように、ユニット100はレーン対毎に設けられている ローカルLAN145を介してスコアシステム20にも接続されている。このま しくは、ローカルLAN145への接続はRS485規格に準じて行われる。ロ ーカルLAN145への接続により、即時リプレーユニット100は、ユーザー がボウリングスコアシステムコンソール24から手動入力した再生コマンドをス コアシステム20から受信できる。さらに、ボウリングスコアシステム20は、 現在プレイを行っているボウラーまたは次にプレイを行うボウラーのために、ボ ウラー、ゲーム番号、フレーム番号、フレームのボールを特定する情報をユニッ ト100へ出力する。コントラスト、輝度、色調などその他の制御情報はスコア システムコンソール24からユニット100へ出力するようにしてもよい。即時 リプレーシステムは、ソフトキーを用いた入力部のようなソフトウェアにより再 構成可能な選択メニューを備えた入力部付きボウリングスコアシステムと共に使 用して、即時リプレーシステムで使用可能な全てのコマンドを、ボウリングスコ アシステムのスコアコンソールからユーザーが選択できるように表示するのが好 ましい。このため、端末を別途設ける必要がなくなる。 上述のように、ボウリングスコアシステム20は様々な表示・コンソール構成 に適応する。例えば、システム20は、オーバーヘッドディスプレイモニタ26 とコンソールディスプレイの無いスコアコンソール24、オーバーヘッドモニタ 26とコンソールディスプレイ28付きスコアコンソール24、あるいはオーバ ーヘッドディスプレイモニタが無くコンソールディスプレイ28付のスコアコン ソール24を具備するように構成してもよい。即時リプレー制御のためにボウラ ーが操作するソフトキーは、下側に配置されたコンソ ールディスプレイに表示し、オーバーヘッドディスプレイは即時リプレー用に使 用するのが好ましい。こうした構成とすることにより、実際の制御情報はオーバ ーヘッドモニタ26には表示されず、映像を表示する即時リプレーの期間中は、 スコアに関連するその他の映像は全てオフとなる。上側と下側にディスプレイを 配設する構成の場合は、上側ディスプレイ26には即時リプレー画像を表示し、 一方下側ディスプレイ28には再生、再生方向、再生速度等を制御する際にボウ ラーが使用できるソフトキーを示す。 上述のように、ボウリングスコアシステム構成によっては、オーバーヘッドデ ィスプレイ26は設けるが、スコアコンソール24には下側ディスプレイ28を 設けなくてもよい。即時リプレーの制御に用いられる仮想的制御ソフトキーが表 示される下側ディスプレイ28を設けないこうした構成の場合は、即時リプレー 映像またはオーバーヘッドディスプレイ28に表示されたライブ映像に制御キー をを重ねて表示するためのビットマップオーバーレイRAM370(第9図)を 具備してもよい。この重ね表示は、映像DA変換器中のオーバーレイフレーム、 ビットマップメモリ、即時リプレーボード200に実装され、スコアラーが発生 したイメージを実際の即時リプレー映像に重ね処理できる制御回路を設けること で行う。オーバーヘッドディスプレイ26がなく、スコアコンソール24にディ スプレイモニタ28だけが設けられているようなスコアシステム構成の場合にも 、ソフトキーイメージを重ね表示するのが望ましい。 上述のように、即時リプレーユニット100のそれぞれにコンピュータプロセ ッサ110を設けるのが望ましい。マザーボードにイーサーネットカード122 を任意に取り付けてプロセッサ110をイーサーネットLAN120に接続して もよい。イーサーネットLAN120にはさらにビデオサーバー130を接続す る。このビデオサーバー130には少なくとも1台のビデオカセットレコーダ1 32とカラープリンタ134を接続する。ビデオサーバー130は フロントデスクかあるいはそれ以外のボウリングセンタのいずれかの場所に設け てもよい。ビデオサーバー130とこれに接続されたビデオカセットレコーダ1 32を上記のようにLANに接続することにより、再生ユニット100からこれ らのサーバーやビデオカセットレコーダに送られてくる録画ビデオセグメントを ビデオテープに転送できる。このように、最初のストライクを取ったり、難しい スプリットを倒したり、パーフェクトを取ったりした場合などに、ボウラーは録 画をビデオテープにダビングするよう要求できる。LAN120経由でハードウ ェア構成100からビデオサーバー130へ転送されるビデオデータは圧縮デジ タルビデオデータであるため、ボード200lや200rと同じ構造の即時リプ レーボード200vsをビデオサーバー130に設けるのが望ましい。以下に述 べるように、即時リプレーボードは、後ほど説明するJPEG符・復号器のよう な符・復号器(CODEC)と、この符・復号器から出力された解凍YUVデジ タルビデオ出力信号をRGBデジタル映像信号へ変換するカラースペースコンバ ータと、映像を適当なアナログ形式に変換してビデオテープに記録するビデオデ ジタル/アナログ変換器とから構成されている。 以下に述べるように、LAN120を経てビデオサーバー130へ送られる圧 縮デジタルビデオデータはリアルタイムには出力されない。このため、ハードデ ィスクドライブのようなバッファー装置を設けてLAN120を経て送られてく るビデオデータブロックを記憶させ、ビデオデータブロックが全て入力及び記憶 された後に、ビデオデータをハードディスクからリアルタイムに読み出せるよう にするのが望ましい。 また即時リプレーシステムは、ビデオサーバー130に接続されたカラープリ ンター134を少なくとも一台具備しているのが望ましい。カラープリンター1 34をLAN120に接続することにより、録画のスチル映像フレームをレーン 対に設けられている再生ユ ニット100からLAN120を介してカラープリンタ134へ転送して印刷す るのが望ましい。プリンター134はエプソンデジタルカラープリンタのような 高品質カラープリンタであるのが望ましい。 当業者には自明であるが、その他のハードウェアをLAN120に接続して様 々な機能を実行させてもよい。例えば、カラースキャナを接続してカラー画像を デジタル化して特定のレーンに転送し、そのレーンの表示モニタに表示させても よい。また、ビデオテープに録画された映像クリップをビデオカセットレコーダ 132から読み出し、デジタル化し、レーンの対応するハードウェア構成の1つ に転送し、そのモニタに表示することができる。 各レーンには1から4台までのいずれかの台数のディスクドライブ400が配 設されている。各ボード200に2枚のIDEインターフェースが設けられ、各 インターフェースに2台のハードドライブが接続されている場合には、各レーン 毎のハードディスクドライブの台数は4台となる。各レーン毎のハードドライブ の台数は、ボウリングセンタが希望するレーン単位の記憶容量に応じて決まる。 1枚の即時リプレーボード200に4台のディスクドライブを設ける場合は、即 時リプレーボックスには8台のハードディスクドライブを設けることになる。こ れらのディスクドライブはその特定のレーン対にとってはローカルなものであり 、レーンと即時リプレーボードは一対一の対応付けが行われる。ボードに取り付 けられているディスクドライブは複数のレーンに渡って広く使用されるのではな く、単一のレーンに割り当てられる。 装置は実際には編集モードで動作している分けではないので、適切なハードデ ィスクドライブを選択する際にシークタイムは特に重要な要素ではないことが判 明した。ハードディスクドライブを選択する際に最も重要な変数は、維持メディ ア転送速度[sustained media transfer rate]である。この速度はディスクド ライブヘッド とディスクドライブに取り付けられた記録媒体との間で転送速度を毎秒当りのメ ガビット数で表わした値である。転送速度は、毎秒25メガバイト以上であるの が好ましい。本発明で使用しているハードディスクドライブは、毎秒30メガバ イトの最低メディア転送速度を維持する能力を有しているのが望ましい。この転 送速度を瞬間的に越えられる(burst)というだけのディスクドライブはあまり 望ましくない。というのも、データ転送速度が最低要求速度を下回るような時に ぎくしゃくとした映像といった不快な視覚現象が発生するからである。 次に最も重要な特性は、ハードディスクが実際にどの程度キャッシュメモリに データを格納するか、キャッシュメモリをどのように管理するかといったことで ある。ディスクドライブが不適合となる要因の一つは、多くのディスクドライブ は処理を行いながらデータをキャッシュメモリへ格納するインテリジェント処理 能力がないということにある。JPEGでは圧縮画像のサイズは、その画像のコ ンテンツ、特に画像の高周波コンテンツの関数で決まるためである。高周波コン テンツが多い画像は、高周波コンテンツの少ない画像の場合に比べてサイズの大 きなフレームに符号化される。主に平坦な階調と滑らかで連続した色調からなる 画像の場合は、比較的サイズの小さなフレームに符号化される。その結果、ハー ドディスクでビデオデータを記録している時に、フレームの符号化サイズがフレ ーム毎に変化することになる。従って、ディスクドライブは大変安定[robust] したキャッシュ方式を有し、フレームサイズの変動を吸収できなくてはならない 。 また、ハードディスクドライブは少なくとも1ギガバイトの容量を有している のが好ましい。ディスクドライブの容量が大きくなるほど、録画時間あるいは録 画できるゲーム数が大きくなる。上記の望ましい条件を全て満足する2台のディ スクドライブとしては、Quantum社製のファイヤーボール1080ATと ファイヤーボ ール1280ATがある。 複数のIDEハードディスクドライブを各レーン毎あるいは4レーンに1台の 割合で配置するよう説明しているが、他のドライブあるいは他のドライブ構成を 使用することも可能である。例えば、システムにSCSIドライブを実装したり 、適切な転送速度を維持できる1台の大型ドライブをレーン対毎に配置すること もできる。 第8図に示すように、レーン対の各レーンのアプローチ領域には、アプローチ 領域にいるボウラーを検出するためのアプローチセンサ160が設けられている 。このアプローチセンサ160は従来の好適な動き検出器で構成してもよい。ボ ウラーが検出されると、センサ160からプロセッサ110へ対応するボード2 00を介して信号を送り、アプローチ領域にいるボウラーの映像を記録するよう レーン12に焦点を合わせて配置されているアプローチ領域カメラ170からの 映像をプロセッサ110が選択する。 各レーン12には、投球を検出する第1ボール検出器162と、レーンの下流 側に配置され、ボールがピン領域カメラ175の範囲内に入った時にボールを検 出する第2ボール検出器164が配設されている。上記のように、センサと検出 器からの出力信号はそのレーン12の対応するボード200に入力される。ピン 領域カメラ175はレーン12の端部のピン転倒領域でのピン転倒シーンを記録 するようにレーン12に焦点を合わせて配置されている。 即時リプレーシステムプロセッサ110は、アプローチ領域へボウラーが進む といった外部イベントを検出すると録画開始と判断する。ボウラーがボールを拾 い上げる場所に近い位置に配置されているアプローチセンサ160からの目に見 えない赤外線ビームをボウラーが遮断したことを検出すると、上記のような判断 が行われる。すると、プロセッサ110は、ボウラーが検出されたレーンに対応 するハードディスク400のうち一台のハードディスクの円形バッファへ記録を 開始するようボード200に指示する。円形バッファ (すなわち、先入れ先出し(FIFO)バッファ)が圧縮デジタル映像データで いっぱいになると、入力されるビデオデータを記憶しながら最初に入力されたデ ータを出力する。円形バッファは約5秒から10秒分の録画を記憶するのが望ま しい。ボールが投球されて第1ボール検出器162によりボールががレーンの所 定位置まできたと判断されるまで円形バッファに連続して書き込みを行う。この ようにして、投球直前のボウラーのアプローチが5〜10秒だけ記録され、ボウ ラーがアプローチを始める前の長時間の画像を記憶しないようにしてディスクの スペースを節約できる。 ボウラーがボールを投げると、第1ボール検出センサ162を用いてレーン上 の第1の地点にボールがあることを装置が検出する。第1ボール検出センサ16 2を用いてボールが検出されると、プロセッサ110はボード200に指示して アプローチ領域カメラ170を用いてアプローチにいるボウラーを記録するのを 止め、表示画像を黒映像[video black]に切り換える。 レーンの下流側に配置された第2ボール検出センサ164を用いてピンの映像 を表示し、ピン領域カメラ175から出力される映像記録を開始させるのが好ま しい。このように、下流側へボールがレーンを転がると、第2ボール検出器16 4がボールを捕らえ、ボード200へ信号を送ってピン領域カメラ175からの 映像の記録を開始する。このように、ボールがレーンを転がっていく場合に、ボ ールが第1ボール検出器と第2ボール検出器の間にある期間は、映像を記録しな いでディスクドライブのスペースを節約する。投球やその結果を検討する人にと ってレーン上をボールが転がっていく期間は比較的重要性に乏しい期間である。 もしディスクスペースに懸念がなければ、プレイ全体を記録するよう容易に装置 を変更できるということは当業者には分かるであろう。 以下さらに詳細に説明するように、投球やピン転倒の実際の録画時間やピン転 倒してからシステムが自動的に再生するまでの期間を 決めるタイムアウト処理を利用するのが好ましい。従来システムと異なり、これ らのタイムアウト変数は、ユーザーがスコアコンソール入力端末やボウリングセ ンタで直ちに設定できるようソフトウェアで制御するのが望ましい。このように 、装置は大変自在性があり、専門家でなくとも容易に調整できる。即時リプレーボード200 即時リプレー機能の概要をシステムレベルで説明してきたが、即時リプレーボ ード200を第9図を参照しながら詳細に説明する。即時リプレーボード200 は、IBM―PCや互換PCに組み込む単一ISA PCボードである。ボード 200は、標準型ビデオカメラから映像を取り込み、取り込んだ映像をデジタル 化する映像部210から構成されている。デジタル映像信号は、JPEG符・復 号器などの次の論理ブロックへ送られる。このJPEG符・復号器は符号化・復 号化装置でありボードの圧縮部220に相当する。圧縮部220から出力された デジタル圧縮データはコンピュータハードディスクドライブ部400へ入力され る。コンピュータハードディスクドライブ部400はIDEインターフェース4 10と412を介してボードに局所的[locally]に接続されている。本質的に はこれら3つの部材は、カメラ170と175で撮影した映像を記録するための データパスを表している。再生用データパスはこれとはほぼ反対になる。圧縮デ ジタルデータをディスクドライブ部400から読み出し、符・復号器220へ出 力する。該符・復号器220から出力された信号は、デジタル・アナログ変換部 240へ送られ、そこで画像はアナログ形式に変換されモニタ140に表示され る。ボード200には、さらに部材またはセクションが一対設けられている。そ のうちの一つは、デジタル映像からライブシーンを取り出し、アナログ変換して スコアラーディスプレイ140にアナログ映像を表示するビデオ表示部250で ある。ボード200の追加セクションのもう一つは、バスインターフェース部2 60である。この バスインターフェース部260は、ほとんど全てのPCに共通する標準ISAバ ス専用インターフェースであるのが望ましい。 圧縮データビデオバスをコンピュータデータバスから分離しているため、ボー ド200では即時リプレー動作の多くの部分を行うことができる。これら二つの データバスを分離・接続することにより、コンピュータデータバスから受ける帯 域制限がなくなる。ボード200には、4本のデータバス、即ち、YUVデジタ ルビデオバス270、ディスクドライブ用JPEGデータバス280、JPEG データバス280から分離されている符・復号器用JPEGデータバス290、 ボード200のホストプロセッサ110とその他の部材の全般的用途のためのコ ンピュータデータバス300を設けるのが望ましい。 通常、録画の最小単位は映像フィールドである。こうしたフィールドが毎秒6 0枚の速度で連続して表示される。フィールド2枚で1枚のフレームが構成され るため、フレーム速度は通常毎秒30枚である。本発明のシステムはこの形式を 使用するよう説明しているが、他の表示形式を使用してもよい。 ボード200の概略を説明してきたが、以下その詳細をまず録画処理を参照し ながら説明する。ボード200を録画に使用する場合、ピン領域カメラ175と 投球領域カメラ170から出力されたアナログ映像信号は、入力ライン310と 315をそれぞれ通って映像アナログ・デジタルコンバータ320へ入力される 。このアナログ・デジタルコンバータ320には複数の中の1台のカメラから選 択複合映像波が入力され、この映像信号をデジタル信号に変換する。さらに、こ のデジタル信号は映像信号の輝度及び色信号成分に復調する。映像信号はカラー 成分と輝度成分からなり、デジタルでは別々に処理される。出力デジタル映像信 号は4:2:2のデジタルビデオフォーマットを有しているが、これはCCIR 601矩形画素標準に準拠している。 デコーダ320から出力されたデジタル映像信号は、JPEG符・復号器22 0に入力される。この符・復号器は、ラスタフォーマットされたYUV映像信号 がデコーダ320から入力され、この入力信号を8x8の画素ブロックに変換し 、この8x8画素ブロックを取り出して映像を時間領域から周波数領域へ離散コ サイン変換(discrete cosine transform)し、その結果生成された周波数係数 をエントロピー符号化して圧縮データ列を生成する標準規格品で構成してもよい 。データの圧縮率は10:1が望ましいが、その他の圧縮率を使用してもよい。 JPEGとはJoint Photog raphic Experts Gr oupの略語であり、フォーマットする際のデータシンタックスを定義するIS O基準である。 JPEG符・復号器220は市販のチップセットであり、本願明細書で説明し ている機能を実行することができる。一般に、JPEG符・復号器220はJP EGコントローラ330から構成されており、該JPEGコントローラ330は YUVデジタルビデオバス270、符・復号器JPEGデータバス290、JP EG符・復号器220の他の構成部材のそれぞれに接続されている。JPEG符 ・復号器220にはさらに、JPEGコントローラ330とコンピュータデータ バス300に接続されているJPEG符・復号器回路332、JPEGコントロ ーラ330とJPEG符・復号器332の間に接続されているコードバッファ3 34、JPEGコントローラ330とJPEG符・復号器回路332の間に接続 され、符・復号器JPEGデータバス290に接続されている8ビットラッチ回 路336、JPEGコントローラ330にそれぞれ接続された第1SRAMチッ プ342と第2SRAMチップ344を具備したラスタからブロックへのストリ ップバッファ340とを具備している。 JPEGは好適な圧縮技術であるとして説明しているが、他の離散コサイン変 換(DCT)形式を用いてデジタル化映像信号を圧縮してもよい。特に、JPE Gのように、ある種のエントロピーまた はハフマン符号を組み合わせ、できればMPEG(Motion Pictur e Experts Group)などの時間圧縮方式を用いた離散コサイン変 換は、本発明の即時リプレーシステムを用いて撮影した映像を圧縮するのに特に 適している。 圧縮と同時に、デジタル映像をモニタ140に表示してもよい。このため、デ コーダ320からYUVデジタルビデオバス270に供給されるYUVデータを 色空間変換器350に入力し、赤、緑、青(RGB)画像成分に色空間変換する 。これらのRGBカラー映像成分をビデオデジタル・アナログ変換器352へ送 る。この変換器では、デジタル映像をアナログに逆変換し、この時点でRGBビ デオマルチプレクサ(MUX)を介してライブデジタル映像を選択することによ りディスプレイ140上に赤、緑、青の差分信号の形で表示する。こうした差分 処理は、RGB色成分のそれぞれに対応して設けられている3個の差分ドライバ 356で行われる。 符・復号器220から圧縮データが出力されると、JPEGデータDMA転送 コントローラと呼ばれるコントローラ360は、即時リプレーボード200に接 続されているIDEハードディスクドライブ400のうちの1台のドライブに直 接圧縮データを転送する。プロセッサ110は、この圧縮データが転送されるハ ードディスクドライブをソフトウェアで制御する。符・復号器220からハード ディスクドライブ400への圧縮データ転送には複数のバッファ362や符・復 号器JPEGデータバス290とディスクJPEGデータバス280の間に接続 されているマルチプレクサ、デマルチプレクサ364を使用する。JPEGデー タDMA転送コントローラ360がバッファ、マルチプレクサ、デマルチプレク サの動作を制御する。このように、録画処理中は、圧縮デジタル映像信号はコン ピュータデータバス300を流れない。 再生という点では、ビデオデータ信号転送経路は上述した録画処理の場合とほ ぼ反対である。以下詳述するように、録画が完了する と自動的に再生が行われてもよいし、スコアコンソールの入力部をユーザーが操 作して要求すると再生を行うようにしてもよい。再生中は、DMAコントローラ 360の指示によりハードディスク400から映像データを読み出し、読み出さ れた映像データはハードディスク400からJPEG符・復号器220に転送さ れる。JPEG符・復号器チップ220の処理方向は、プロセッサ110からの 指示によりビデオデータを圧縮する時とは反対になる。このように、ディスクド ライブ400から出力された圧縮デジタルビデオ信号は、JPEGディスクデー タバス280と符・復号器JPEGデータバス290を通ってJPEG符・復号 器220へ入力され、8x8画素ブロックを基本とするデータを反転離散コサイ ン変換でデジタルYUV形式のラスタフォーマットに逆変換する。このフォーマ ットは、ビデオデコーダ320から出力される信号のフォーマットと全く同じも のである。JPEGチップセットから出力されるYUVデータはYUVデジタル ビデオバスへ送られる。すると、色空間変換器350でRGB信号へ変換され、 デジタル・アナログ変換器352でデジタルデータからアナログデータへ逆変換 され、別のフォーマットでディスプレイ40に表示される。 上記のように、即時リプレーボード200にはISAバスインターフェースが 設けられている。プロセッサ110内の即時リプレーソフトウェアは、起動しな くてはならないボード200上のハードウェア、すなわち、録画または再生モー ドで動作しなくてはならないハードウェアと前記ISAバスを介して対話する。 即時リプレーシステムは、このISAバスを介して再生変数や再生特性を制御で きる。例えば、プロセッサ110の即時リプレーソフトウェアは、システムに対 し毎秒30フレーム、毎秒15フレーム、毎秒7フレームあるいは希望のフレー ム速度で再生するのかを命じることができる。また、このシステムでは、録画時 間を設定するタイミングパラメータも制御できる。前記ソフトウェアには、接続 部390経由 でスコアシステムから指令が送られる。この接続部390は、ローカルLAN1 45にRS485で接続されているのが望ましい。 ボード200にはさらに、ハードディスクドライブを多重化できる複数のマル チプレクサ415がコンピュータデータバス300と即時リプレーボード200 のJPEGディスクデータバス280との間に設けられている。マルチプレクサ 415を設けることにより、ハードディスクドライブ400上のDOSパーティ ションからシステムを立ち上げることができる。さらに、マルチプレクサ415 を二つのIDEインターフェース410、412と組み合わせて設けることによ り、即時リプレーシステムが一方のハードディスクに書込みをおこなっている間 に、システムプロセッサ11が他方のハードディスク上のデータをアクセスでき る。これは、即時リプレー装置の一つが、映像データの一つを選択し、センター 管理デスクの背部に設けられたビデオサーバー30へその映像を送ることをユー ザーが要求できるようにするためである。ビデオサーバー30でその映像が解凍 され、再度符号化され、ビデオテープに送られ、これによりボウラーはそれを家 庭に持ち帰り、ビデオデッキで見ることができる。この能力は、即時リプレーD MAハードウエアとプロセッサ110とによるディスクドライブの同時アクセス により容易に達成されている。上記したように、データバス300はシステムプ ロセッサ110のためのデータバスである。このようにして、プロセッサ110 はデータバス320に接続された任意のシステム構成部品と通信できる。YUV デジタルビデオバス270は、主にビデオデコーダ320、色空間変換器350 、JPEG符・復号器220の間で使用される。上記のように、JPEGデータ バスが二本あり、一本は符・復号器JPEGデータバス290で、もう一本はデ ィスクJPEGデータバス280と呼ばれている。マルチプレクサ364はこれ らのデータバスを互いに接続し、録画モードか再生モードかによってデータをデ ィスクドライブ400に入出力させるか、符・復号器220へ入出力させるデー タの経路を決定する。マルチプレクサ415は、プロセッサ110にディスクド ライブに対するデータの読み出しや書き込みを行わせることができる。この場合 、ディスクドライブから出力されたデータをデータバス300へマルチプレクサ を介して出力し、さらにプロセッサ110へ入力させるか、あるいはディスクド ラ イブから出力されたデータをマルチプレクサ364を介して符・復号器JPEG データバス280へ入力させ、ボード200のローカル部である符・復号器JP EGデータバス290へ戻すようにマルチプレクサ415を構成してもよい。 ディスクドライブ400と符・復号器220との間のデータ伝達経路はリアル タイムに伝達を行うため、これらの間でのデータ転送が中断されることはない。 ボウラーがゲーム300で投球を行い、そのゲームのビデオテープが欲しい場合 は、ボード200ではそのゲームの映像クリップをデータバス300からプロセ ッサ110、イーサーネットLAN120を経てビデオサーバー130まで転送 する。しかしながら、テープに録画するゲームの映像をリアルタイムにサーバー へ転送する必要はない。むしろ、そのような転送を行うと処理を中断することに なる。ビデオサーバー130にゲームの映像が転送されると、サーバー側に設け られたボード200と同様のボードを用いて、ビデオカセットレコーダ132と 互換性のあるフォーマットで映像を解凍、再生、符号化する。従って、例え実際 に即時リプレーボード200とビデオサーバー130との間でデータがリアルタ イムに転送されなくても、サーバー130がハードディスク400からエンコー ダを介して映像データを出力させることができればリアルタイムに映像を録画で きる。このように、プロセッサ110とサーバー130の間での圧縮データの転 送は、ディスクドライブ400と符・復号器220の間での圧縮データの転送よ り優先順位が低い。例えば、DMAコントローラ360を用いてプロセッサ11 0が符・復号器220とディスクドライブ400との間でデータを転送を開始す ると、プロセッサ110と無関係にリアルタイムに転送が行われる。プロセッサ 110がDMAコントローラ360に録画開始を指示すると、プロセッサ110 はさらにハードディスクをDMA転送に設定する。DMAコントローラ360が 録画を開始すると、プロセッサ110へ通知を送り返す。その通知が入力される と、プロセッサ110はイーサーネット経由で優先順 位の低いビデオデータをビデオテープに転送する処理を自由に再開する。このよ うに、イーサーネット経由で映像を録画したり、データを転送する処理は実は同 時に実行される別々の処理であることが分かる。そうした理由で、マルチプレク サ415と364ではJPEGデータバスとCPUデータバスを分けており、そ れらのバスで同時にデータを転送できるのであり、また、スコアシステムの1枚 のボード200に2つのIDEインターフェース410と412を設けるのが望 ましいのである。 こうした別々の独立したデータチャンネルを設けたり、優先処理方式を採用す ることにより、ボウラーがゲーム300をディスクドライブからテープへ記録を 要求した場合でも、そのゲームがダビングされるまで要求を行ったボウラーやそ のレーンにいる他のボウラー全員にボウリングを中断させるようなことはない。 また、IDEインターフェース412に接続されたハードディスクからゲーム3 00のビデオデータを転送している最中にもう一台のIDEインターフェース4 10に接続されたハードディスクに新しい映像を記録させることにより、データ をテープにダビングしている最中にゲームを中断する必要がなくなる。 ボウリングスコアシステムは各レーンでどのボウラーが投球をしているかを知 っているため、現在投球を行っているボウラーを即時リプレーシステムに通知す れば適切な情報を映像に添付してハードディスクに格納することができる。ある いは、テーブルを設けてボウラーの識別情報、フレーム番号、フレームで使用す るボール、ゲーム番号と映像クリップの固有記憶識別コードを一対一に対応させ てもよい。録画クリップにボウラー、フレーム、フレームで使用するボール、ゲ ーム番号を添付するか、あるいはそれらの情報を追跡することで、そうした情報 をディスクドライブから取り出したりテーブルから読み出したりして特定の映像 に写っている人物は誰か、どの映像が一連のボウリングゲームのどのフレームに あたるかを判 断できる。全ての録画に上記のデータを添付するのが望ましい。そのため、2個 のプロセッサを設け、2つの処理をそこで行っている。一つは、スコアシステム プロセッサである。このプロセッサは、どのボウラーが投球を行っているかを認 識したり、スコアコンソールに設けられている入力キーを押すといった点からボ ウラーがどのような行動を行っているかをも認識する。こうした情報は、イーサ ネットではなくRS485のローカルLAN145によって転送される。このロ ーカルLAN145は特定のレーン対に対してローカルである。前記情報は、ロ ーカルLAN145によって即時リプレー専用プロセッサ110へ転送される。 即時リプレーハードウェアは標準的IBM PCのマザーボードに接続され、実 行可能な即時リプレーソフトウェアは実際にはPC用の標準的なディスクオペレ ーティングシステムで起動する。このように、情報がローカルLAN145によ って転送されると、即時リプレー専用プロセッサ110はその情報を受け取る。 プロセッサ110に常駐している実行可能な即時リプレーソフトウェアは、どの ような操作が行われたかを解釈し、ボード200の即時リプレーハードウェアへ コマンドを送ると、ハードウェアがその操作を実行する。例えば、番号3のボウ ラーがゲーム1のフレーム3におけるボール2を見たい場合は、ボウリングスコ アシステムプロセッサから即時リプレー実行可能ソフトウェアへ情報が転送され る。すると、ソフトウェアは、ハードディスクにある録画を探しだし、指定され たドライブアドレスから必要量の情報を再生モードにあるいずれかの一台の表示 モニタ140へ転送するよう即時リプレーDMAコントローラ360に通知する 。 一対のレーン毎の実行可能な即時リプレーソフトウェアの数は1つであるため 、プロセッサ110は、右側レーンに対応する即時リプレーボード200とその ディスクドライブ400で何が行われているか、また左側レーンに対応する即時 リプレーボード200とそのディスクドライブ400で何が行われているかを認 識している。 このように、ある特定のボウラーがどのレーンで投球を行っているかは問題では ない。というのも、そのボウラーが特定のフレームで投球した特定のボールを表 示するようシステムに要求した場合でも、そのレーン対に割り当てられているプ ロセッサ110はその特定のボールがどのレーンで投球されたものであるか認識 しており、そのレーンに対応するディスクドライブから映像を検索し、そのレー ンに対応する表示モニタに要求された映像を再生するよう対応ボードに指示する からである。 JPEGデータDMA転送コントローラ360は、機能的には数個のICチッ プに跨っている。これらのチップは特定の方法で機能するよう符号でプログラム する標準的な既成のプログラマブル論理アレイ(PLA)部品でもよい。特に、 DMAコントローラ360は、即時リプレーホストプロセッサ110とは無関係 に、ホストプロセッサのデータパス300とは別の伝達経路を使ってハードディ スクとJPEG符・復号器との間でデータの転送を行う。実行可能な即時リプレ ーソフトウェアは、ディスクドライブへホストプロセッサ110からコマンドを 送らせ、プログラムされたI/Oモードとは反対のDMAモードでディスクドラ イブを動作させる。また、ソフトウェアは、ブロックカウント値をディスクドラ イブへ送ってどれくらいのデータが転送されたかを判断すると共にどのデータか ら転送を始めるかを指定する開始アドレスをドライブに送る。プロセッサ110 はDMAコントローラ360へ指示してデータ転送を開始させる。DMAコント ローラ360は一方ではIDEディスクドライブに対するインターフェースをエ ミュレートする。このディスクドライブはIDEインターフェース用ANSI規 格に適合している。また他方では、DMAコントローラ360はISAバス自体 をエミュレートする。さらに、DMAコントローラ360は、アドレス、データ 、制御バスの点でJPEG符・復号器220をホストデータバス300から分離 する。このように、DMA転送コントロ ーラ360を実際に通過するデータはないがDMAコントローラ360はディス クドライブとJPEG符・復号器の間に効果的に配置されている。DMAコント ローラ360はIDEバスとJPEGチップ上のホストィンターフェースを制御 する。これら二つのインターフェースを適当に制御することで、DMAはデバイ スからデバイスへのデータ転送を制御する。ボーリングスコアシステムの動作 スコアシステムのハードウェア部品についての詳細な説明とそれらの部品の機 能についての概略的説明を行ってきたが、即時リプレーホストプロセッサ110 の概略的説明を第10図と第11図を参照しながら詳細に説明する。 装置に電源が投入され、プロセッサ110のソフトウェアが必要に応じてシス テムの各部を初期化すると処理が開始される。JPEGチップセットをその初期 データでセットアップしたり、ビデオレコーダやその他の部材をセットアップす る。システムが初期化されると、プロセッサ110は待機ループ状態になり、プ ロセッサ110のソフトウェアは、主に割り込み方式のソフトウェア状態マシン としてプロセッサ110を機能させる。状態マシン用の状態ダイアグラムを第1 0図に示す。各状態における動作及び状態間の動作の詳細なフローを第11図の フロー図に図示する。この状態マシンでは、状態遷移は割り込みの発生と相関関 係がある。 プロセッサ110が待機状態506にあると、アプローチが検出されたかどう かを判断する(第11図のステップ508)。アプローチが検出されない場合は、 システムがタイムアウトしたかどうかをプロセッサ110は判断する(ステップ 510)。しかしながら、この時点ではタイムアウトタイマーが設定されていな いため、ステップ508でアプローチが検出されるまでプロセッサ110は待機 状態506のままである。ボウラーが進み出て、ボールをピックアップする位置 の近くに配設されている赤外線ビームが遮断されると割 り込みが行われ、プロセッサ110はこの割り込みをアプローチセンサ160か ら出力されたものと認識する。すると、アプローチ状態520になったことを示 すよう状態変数を設定してプロセッサ110は状態を変える(ステップ512)。 アプローチ状態520になると、プロセッサ110はDMAコントローラ360 に指示してアプローチ領域ビデオカメラ170が撮影したアプローチ映像の録画 を開始し(ステップ514)、アプローチが検出されたレーンに対応する表示モニ タ140にそのアプローチ映像を表示する(ステップ516)。上記のように、録 画モードでは、入力された圧縮ビデオデータをハードディスクの円形バッファに 記録して映像を格納するディスクドライブ400をプロセッサ110がセットア ップする。その後、プロセッサ110はJPEG符・復号器をセットアップして 入力された映像を圧縮する。アプローチ状態520へ移行したことが検出される と、ステップ518でタイムアウトタイマをプロセッサ110が設定する。この タイムアウトタイマは、その後の動作状態で確認される。 次に、プロセッサ110が第11図のフロー図に沿って処理を実行するたびに 、待機状態を表す判断ブロック506を通過し現在の処理状態を表す判断ブロッ クへ進む。この時点で、アプローチを表すブロック520へプロセッサ110は 処理を進め、次にステップ522へと進んで投球がおこなわれたかどうかを判断 する。一方、DMAコントローラ360はディスクドライブの円形バッファにア プローチ映像を録画し続けている。もしまだ投球されていない場合は、ステップ 518においてプロセッサ110はタイムアウトタイマの時間が経過したかどう かを判断する(ステップ510)。ボウラーがアプローチ領域を横断すると、ステ ップ526でタイムアウトタイマはリセットされる。アプローチがおこなわれる までシステムは常に円形バッファへ録画を行っている。調整可能な所定期間、例 えば5秒間、に相当する量の映像データを円形バッファに記憶させ てアプローチ映像のうち最も新しい5秒間の映像だけを円形バッファにいつでも 記憶するようにしてもよい。 ボウラーが投球しようと判断すると(すなわち、投球を行うと)、スコアシステ ムはボウリングレーン上のいずれかの位置に配設されている第1ボール検出器1 62を用いて投球を検出する(ステップ522)。第1ボール検出器162をボー ルが横切ると、割り込みが検出され、その割り込み検出によりボールが投球セン サを通過したことがプロセッサ110に通知される。すると、プロセッサ110 はピンアクション待機状態に移り、アプローチシーンの録画を停止する(ステッ プ528)。その結果、アプローチと投球に5秒間の録画時間を割り当てている 場合は、第1ボール検出器162がボールを検出するまでスコアシステムは円形 バッファに録画を繰り返し記録する。円形バッファ内のデータは、プロセッサ1 10が指定したディスクアドレスに適切なIDラベルと一緒に記録される。この IDラベルは、ボウラー、フレーム、フレームで使用したボール、ゲームを判別 するためのものである。このように、第1ボール検出器162がボールを検出す るまでの5秒間だけ録画が行われる。 ピンアクション待機状態に移行すると、プロセッサ110はタイマを設定し( ステップ530)、ピンアクションを有効にしたかどうか(すなわち、もしアプ ローチ領域カメラだけが設けられ、ピン領域カメラが設けられていない場合は、 ピンアクションは無効にされる)を判断する(ステップ532)。ピンアクション が有効にされている場合、ピン領域カメラ175が撮影した映像信号がそのレー ンに対応する表示モニタに出力され、アプローチ領域カメラ170は停止する( ステップ534)。表示モニタ140へ入力される映像信号がアプローチ映像か らピンアクション映像へ変化したとき、黒映像をマルチプレクサ354経由で表 示モニタ140に挿入して画面の変化を円滑に行わせるのが望ましい。 もしピンアクションカメラ175が無効にされている場合、アプ ローチカメラ170はオンのままとなり、表示モニタにはアプローチ信号が入力 され続けることになる。いずれにせよ、プロセッサ110はステップ536へと 移り、さらにステップ538へ移行してレーンの下流側に配置されている第二ボ ール検出器164がボールを検出したかどうかを判断する。検出器164をボー ルが通過していない場合は、ステップ530で設定したタイマの設定時間が経過 したかどうかを判断する(ステップ540)。もし時間が経過してしまっている場 合は、プロセッサ110は自動リプレー状態となる(ステップ556)かあるい は、タイムアウトタイマの設定時間が経過するまでピンアクション待機状態のま まとなる。ピンカメラ175がない場合は、ピン転倒シーンを録画する必要がな いためプロセッサ110は、プログラムされた期間待機状態となる。そして、時 間が経過すると、プロセッサ110はリプレーを開始する。その他の可能性とし ては、ピンアクションが実際に有効にされており、第1投球センサ162をボー ルが通過してからレーンの下流側に配置されている第2ボール検出器164がボ ールを検出するまでに時間がかかる。その期間中は、何も録画されない。 第2ボール検出器164がボールを検出すると、遅延の設定によりプロセッサ 110がピンアクション待機状態からピンアクション遅延状態551にならない 限りプロセッサ110はその動作状態をステップ542のピンアクション状態に セットする。遅延が設定されると、第2ボール検出器164がボールを検出して からピンアクション状態552へ移行するまでの所定期間プロセッサ110は待 機状態になる。遅延設定を行うことにより、ボールがピンに近づきピンカメラ1 75の視野にボールが入るまで録画を再開せずに待機させてディスクドライブ記 憶容量を節約する。 ステップ542でピンアクション状態が設定されると、プロセッサ110はピ ンアクションが有効にされているかどうかを判断する(ステップ544)。もし有 効にされていない場合は、プロセッサ1 10はステップ550の処理へ移る。一方、ピンアクションが有効にされている 場合は、ピンアクション領域カメラ175からの映像信号を選択し(ステップ5 46)、ピンアクション領域カメラ175が撮影した映像の録画をDMAコント ローラ360に開始するよう指示したかどうかを(ステップ548)確認する。 ステップ550では、状態ブロックからピンアクション状態を表すブロック55 2へ移行する前にプロセッサ110はピンアクションタイムアウトタイマを設定 する。ここで、プロセッサ110がピンアクション状態552から次の状態へと 移行する方法は、ボール検出器162からの検出結果により録画を実際に停止さ せるアプローチ方法とは少し異なる。ピンアクション状態552では、プロセッ サ110は調整可能な遅延時間を設定する(ステップ550)。遅延時間が終わる と(ステップ554)、プロセッサ110はピンアクション状態550から自動リ プレー状態560へと変わる(ステップ556)。タイマを利用するのは、ピン転 倒が完了したことをプロセッサ110に通知するメカニズムがないからである。 ステップ556で自動リプレー状態になると、プロセッサ110はピンアクシ ョン領域カメラからの映像信号の記録を停止し(ステップ558)、自動リプレー が有効にされているかどうかを判断する(ステップ560)。有効にされている場 合は、投球されたボールの録画が終了してから所定時間のあいだ自動リプレー機 能によりその録画が自動的にリプレーされる。もしピンアクションが有効にされ ていない場合は、前記自動リプレー状態は、ピンアクションが有効にされている 場合のピンアクション待機状態への移行あるいはその状態からの移行のところで 説明したのと同じ状態となる。 自動リプレーが有効にされていない場合あるいはステップ510でタイムアウ トタイマの期間が終了してしまっている場合は、プロセッサ110は待機状態5 06に戻り(ステップ562)、現在実行中の録画を停止し(ステップ563)、タ イムアウトタイマをクリア し(ステップ564)、マルチプレクサ354を用いて表示モニタに表示するスコ アシート信号を選択する(ステップ565)。自動リプレーが有効にされている場 合は、プロセッサ110は動作状態を再生状態570に設定し(ステップ566) 、表示モニタに表示する信号を即時リプレーボード200から選択し(ステップ 567)、DMAコントローラに指示して指定アドレスの映像の再生を開始させ る(ステップ568)。 再生状態570にする方法が2つあるが、いずれかの方法で再生状態にする。 スコアシステムが自動リプレー状態にある時は、プロセッサ110は速やかに再 生状態になり、一定の速度で録画を再生する。これに対して、プロセッサ110 が待機状態にあり、指定再生モードで特定の録画セグメントを再生するようプロ セッサ110に指示する割り込み処理がスコアシステムから入力された場合は( ステップ502)、プロセッサ110は待機状態から再生状態570へ直接移る 。いずれの場合も、プロセッサ110が再生状態の場合は、一部の映像が再生さ れることになり、プロセッサ110はディスクドライブを再生状態にする。また 、JPEGチップセット220を解凍モードにし、一度に1フィールド分のデー タを転送するようDMAコントローラ360を設定する。このように、して再生 状態では即時リプレーが行われる。 ユーザーがスコアコンソールに行った入力に応じて待機状態から再生状態へ移 行する場合、プロセッサ110に入力されるメッセージにはボウラー、ゲーム、 フレーム、再生すべきボールを指定する情報と再生方法を指定するコマンドが含 まれている。コマンドの1つは、通常再生要求である「通常再生」コマンドであ る。もう一つはスロー再生コマンドで、この場合送られてくる要求データ構造に 含まれる速度が実際の再生速度となる。また、プロセッサ110は、現在再生中 の映像の再生一時停止や停止あるいはビデオセグメントの巻き戻しあるいは早送 りを指示するスコアシステムコンソールか らのコマンドをサーチする。 ソフトキーを備えたスコアシステムから入力するには、始めにユーザーはキー を押すかあるいは「即時リプレー」と記されたソフトキー68gの表示(第5、 6図)に対応するコンソールスコアシート表示600の一部607(第12図) をタッチする。メインスコアシート表示の即時リプレーキー607が操作される と、最後に録画されたビデオセグメントをいずれか1台の表示モニタで再生し、 即時リプレー制御スクリーン610に対応するソフトキーが表示モニタの下の部 分に沿って表示される。即時リプレー制御スクリーン610には、スロー逆送り ソフトキー611、逆コマ送りソフトキー612、順コマ送りソフトキー613 、スロー順送りソフトキー614、再生ソフトキー615、選択ソフトキー61 6、取消ソフトキー617。スロー逆送りソフトキー611を押すと、最後に録 画されたビデオセグメントまたは選択されたビデオセグメントをその終わりから 低速で逆送り再生する。逆コマ送りソフトキー612を押すと、最後に録画され たセグメントまたは選択ビデオセグメントをその終わりから逆コマ送り再生する 。順コマ送りソフトキー613を押すと、現在のビデオセグメントまたは選択さ れたビデオセグメントをその初めから順コマ送り再生する。スロー順送りソフト キー614を押すと、選択されたビデオセグメントあるいは現在のビデオセグメ ントをその始めから低速順送り再生する。再生ソフトキー615を押すと、現在 のビデオセグメントまたは選択ビデオセグメントをその始めから通常速度で再生 する。取消ソフトキー617を押すと、スコアシート表示600に戻り、第5図 、第6図の画面と同じ画面が表示される。選択ソフトキー616を押すと、即時 リプレーボール選択スクリーン620が表示される。その他のソフトキーをもう けてビデオセグメントを操作してもよいということは当業者には自明であろう。 例えば、早送りソフトキー、巻き戻しソフトキー、一時停止キー、停止ソフトキ ー、静止画ソフトキーある いは再生速度を可変できるソフトキーなど設けてもよい。 即時リプレーボール選択スクリーン620は各ゲームの各フレームにおける特 定ボウラーが投球したボールをリスト表示し、リスト中のボールの1個のボール を強調表示するカーソルを操作するためのソフトキーをスクリーンの下に沿って 表示する。特に、即時リプレーボール選択スクリーン620には強調表示カーソ ルを左側へ1行移動する左矢印ソフトキー621、強調表示カーソルを右側へ1 行移動する右矢印ソフトキー622、強調表示カーソルを上へ1行移動する上矢 印ソフトキー623、強調表示カーソルを下へ1行移動する下矢印ソフトキー6 24、強調表示されている入力項目を選択して即時リプレー制御スクリーン61 0に戻るOKソフトキー625、最後に録画されたビデオセグメントとは異なる ビデオセグメントを選択せずに即時リプレー制御スクリーン610に戻る取消ソ フトキー626が設けられている。このように、ソフトキー621から624を 操作することで、特定ゲームの特定フレームで特定のボウラーが投球した特定ボ ールの映像クリップをユーザが選択し、その映像クリップを再生させることがで きる。 再生が終了すると(ステップ572)、プロセッサ110は再生状態570から 再生状態580の終わりへと移り(ステップ574)、再生が終了したことをスコ アシステムに通知するメッセージを送り(ステップ576)、ステップ578でタ イムアウトタイマを設定する。タイムアウトタイマの設定時間が経過すると、プ ロセッサ110は再生状態580の終わりから待機状態506へと移り、表示モ ニタ140に入力されている映像信号をスコアシステムが作成したスコアシート へ戻す。 特定のスコアシステムでの使用についてリプレーシステムを説明してきたが、 該リプレーシステムは個別に使用することもでき、あるいはその一部又は全体を 他の自動スコアシステムに組み込んだ状態でも使用できることが分かる。こうし たスコアシステムとしては、 米国特許番号5、101、354開示されているスコアシステムがある。また、 本発明の特定の様相と特徴は、ボウリングスコアシステムから独立して設けられ ている即時リプレーシステムに対しての新規な改良に関するものである。このよ うに、本発明はボウリングスコアシステムに組み込まなくてもその特徴が発揮で きることが分かる。 上記の説明では好適な実施例のみを考慮していたが、当業者や本発明の装置を 製造または利用する者であれば本発明の変更は可能である。従って、図面及び上 記説明で示した実施例は例示を目的とするものであり本発明の範囲を制限するも のではない。本発明の範囲は、特許法に照らして解釈される以下の請求項によっ て規定され、均等法における均等物もその範囲に含まれるものである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,IT,L U,MC,NL,PT,SE),CN,JP,KR,V N (72)発明者 シアス ウイリアム アメリカ合衆国 ミシガン州 49442 マ スケゴン テラス 1357 (72)発明者 マクファースン ディヴイッド アメリカ合衆国 ミシガン州 49442 マ スケゴン ノース ブロトン ロード 343 (72)発明者 フイー トーマス ジイ アメリカ合衆国 ミシガン州 49441 マ スケゴン パイン リッジ 5109

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.ユーザー入力端末と少なくとも一本のボウリングレーンに対応した表示モニ タを備えたボウリングスコアシステム用即時リプレーシステムであって、 レーン上を転がっていくボウリングボールの少なくとも一部を撮影した映像ク リップを表す映像信号を生成するビデオカメラと、 該映像信号が入力され、該映像クリップを圧縮する圧縮手段と、 該圧縮映像クリップを記憶する記憶手段と、 該記憶手段から前記圧縮映像クリップを読み出し、該圧縮映像クリップを解凍 し、解凍された映像クリップを表示モニタへ出力する解凍手段と、 該解凍手段と前記ユーザー入力端末にそれぞれ接続され、ユーザーからの映像 クリップ再生要求が入力され、ユーザーからの該要求に応じて前記解凍手段を制 御して前記映像クリップを読み出し、解凍し、前記表示モニタ上に再生するコン トローラーとから構成されることを特徴とする即時リプレーシステム。 2.前記ビデオカメラは、ボウラーのアプローチシーンを撮影した映像クリップ を表す映像信号を生成するアプローチ領域ビデオカメラであり、当該アプローチ 領域ビデオカメラはボウラーのアプローチを撮影するようレーンのアプローチ領 域へ向けて配置されていることを特徴とする請求項1記載の即時リプレーシステ ム。 3.前記コントローラに接続され、ボウリングレーンのアプローチ領域にいるボ ウラーを検出するアプローチ領域センサをさらに具備しており、 前記コントローラは前記アプローチ領域ビデオカメラ、前記圧縮手段、前記記 憶手段にそれぞれ接続され、アプローチ領域でボウラーが最初に検出された時に 映像クリップの撮影、圧縮、記憶を開始 することを特徴とする請求項2記載の即時リプレーシステム。 4.前記コントローラに接続され、ボウリングレーンに沿って配置され、そばを 通過するボウリングボールを検出するボールセンサをさらに具備しており、 前記ボールセンサがボウリングボールを検出すると、前記コントローラは前記 映像信号の撮影、圧縮、記憶を停止することを特徴とする請求項3記載の即時リ プレーシステム。 5.前記圧縮手段と前記コントローラにそれぞれ接続されたピン転倒領域ビデオ カメラをさらに具備しており、ボウリングボールが前記ピン転倒領域を通過する 際にピン転倒領域の映像クリップを表す映像信号を生成するようレーン上のピン 転倒領域へ向けて当該ピン転倒領域ビデオカメラが配置されていることを特徴と する請求項2記載の即時リプレーシステム。 6.前記コントローラに接続され、ボウリングレーンのアプローチ領域にいるボ ウラーの存在を検出するアプローチ領域センサであり、前記コントローラは前記 アプローチ領域ビデオカメラ、前記圧縮手段、前記記憶手段にそれぞれ接続され 、アプローチ領域でボウラーが最初に検出された時に映像クリップの撮影、圧縮 、記憶を開始する、アプローチ領域ビデオカメラと、 前記コントローラに接続され、ボウリングレーンに沿って配置され、ボウリン グボールの通過を検出するボールセンサであり、該ボールセンサがボウリングボ ウルを検出すると前記アプローチ領域ビデオカメラが生成する映像信号の撮影、 圧縮、記憶を前記コントローラが停止する、ボールセンサとをさらに具備するこ とを特徴とする請求項5の即時リプレーシステム。 7.前記コントローラに接続され、ボウリングレーンに沿って配置され、ボウリ ングボールの通過を検出するピン転倒領域ボールセンサをさらに具備しており、 該ピン転倒領域ボールセンサがボウリングボールを検出すると、前記ピン転倒領 域ビデオカメラが生成する映像信号の撮影、圧縮、記憶を前記コントローラが開 始することを特徴とする請求項6記載の即時リプレーシステム。 8.前記圧縮手段と前記コントローラにそれぞれ接続されており、レーンのピン 転倒領域をボウリングボウルが通過する際にピン転倒領域の映像クリップを表す 映像信号を生成するよう前記ピン転倒領域へ向けて配置されているピン転倒領域 ビデオカメラをさらに具備していることを特徴とする請求項1記載の即時リプレ ーシステム。 9.前記コントローラに接続され、ボウリングレーンに沿って配置され、ボウリ ングボールの通過を検出するピン転倒領域ボールセンサをさらに具備しており、 該ピン転倒領域ボールセンサがボウリングボールを検出すると前記ピン転倒領域 ビデオカメラが生成する映像信号の撮影、圧縮、記憶を前記コントローラが開始 することを特徴とする請求項8記載の即時リプレーシステム。 10.レーンのピン転倒領域をボウリングボールが通過する際にピン転倒領域の 映像クリップを表す映像信号を生成するよう該ピン転倒領域へ向けて配置された ピン転倒領域ビデオカメラと、 前記映像信号が入力され、前記映像クリップを記憶する記憶手段と、 前記映像クリップを表示する表示モニタと、 前記表示モニタと前記記憶手段にそれぞれ接続され、前記記憶手段から前記表 示モニタへ映像クリップを転送して前記表示モニタ上に該映像クリップ再生する 制御回路とから構成されていることを特 徴とするボウリングセンタ用即時リプレーシステム。 11.前記コントローラに接続され、ボウリングレーンに沿って配置され、ボウ リングボールの通過を検出するピン転倒領域ボールセンサをさらに具備しており 、前記ピン転倒領域ボールセンサがボウリングボールを検出すると、前記ピン転 倒領域ビデオカメラが生成する映像信号の撮影および記憶を前記コントローラが 開始することを特徴とする請求項10記載の即時リプレーシステム。 12.前記記憶手段と前記制御回路にそれぞれ接続され、ボウラーのアプローチ を撮影した映像クリップを表す映像信号を生成し、前記制御回路からのコマンド に応じて前記記憶手段に前記映像信号を供給するアプローチ領域ビデオカメラを さらに具備しており、当該アプローチ領域ビデオカメラはレーン上に設けられ、 ボウラーのアプローチの正面からの映像を撮影するようレーンのアプローチ領域 へ向けて配置されていることを特徴とする請求項10記載の即時リプレーシステ ム。 13.前記コントローラに接続され、ボウリングレーンのアプローチ領域にいる ボウラーの存在を検出するアプローチ領域センサであり、前記コントローラは前 記アプローチ領域ビデオカメラと前記圧縮手段にそれぞれ接続され、アプローチ 領域でボウラーが検出されると初めてアプローチ領域ビデオカメラが生成した映 像信号を記憶させて映像クリップの撮影と記憶を開始する、アプローチ領域ビデ オカメラと、 前記コントローラに接続され、ボウリングレーンに沿って配置され、ボウリン グボールの通過を検出するボールセンサであり、該ボールセンサがボウリングボ ウルを検出すると前記アプローチ領域ビデオカメラが生成する映像信号の撮影と 記憶を前記コントローラが 停止する、ボールセンサとをさらに具備することを特徴とする請求項12の即時 リプレーシステム。 14.ユーザー要求とボウリングスコアシステム動作用情報が入力されるユーザ ー入力端末と、少なくとも1本のボウリングレーンに対応する表示モニタを備え たボウリングスコアシステム用即時リプレーシステムであって、 レーン上を転がっていくボウリングボールの少なくとも一部を撮影した映像ク リップを表す映像信号を生成するビデオカメラと、 該映像信号が入力され、該 圧縮映像クリップを記憶する記憶手段と、 前記ボウリングスコアシステムの前記ユーザー入力端末に接続され、ユーザー からの映像クリップ再生要求が入力され、ボウリングスコアシステムのユーザー 端末から入力された前記ユーザー要求に応じて前記記憶手段から表示モニタへ前 記映像クリップを転送して表示モニタ上に選択的に映像クリップを再生すること を特徴とする即時リプレーシステム。 15.前記映像クリップを低速で順送り再生するユーザー要求に応じて、前記コ ントローラは映像クリップの録画速度よりも遅い速度で前記記憶手段から映像ク リップを転送することを特徴とする請求項14記載の即時リプレーシステム。 16.前記映像クリップを低速で逆送り再生するユーザー要求に応じて、前記コ ントローラは映像クリップの録画速度よりも遅い速度で前記記憶手段から映像ク リップを逆の順序で転送することを特徴とする請求項14記載の即時リプレーシ ステム。 17.前記映像クリップを逆コマ送り再生するユーザー要求に応じ て、前記コントローラは映像クリッブの録画速度よりも遅い速度で前記記憶手段 から映像クリップをコマ毎に逆の順序で転送することを特徴とする請求項14記 載の即時リプレーシステム。 18.前記映像クリップを順コマ送り再生するユーザー要求に応じて、前記コン トローラは映像クリップの録画速度よりも遅い速度で前記記憶手段から映像クリ ップをコマ毎に転送することを特徴とする請求項14記載の即時リプレーシステ ム。 19.前記スコアシステムのユーザー入力端末は、ボウリングスコアシステムの スコアコンソール上にソフトキーを表示するものであり、当該一組のソフトキー は映像クリップの再生に関する所定ユーザー要求に対応することを特徴とする請 求項14記載の即時リプレーシステム。 20.前記ビデオカメラから前記映像信号が入力され、前記記憶手段に記憶させ る前に前記映像クリップを圧縮する圧縮手段と、 前記記憶手段に接続され、再生前に前記映像クリップを解凍する解凍手段とを さらに具備していることを特徴とする請求項14に記載の即時リプレーシステム 。 21.前記ビデオカメラはピン転倒領域ビデオカメラであり、ボウリングボール が前記ピン転倒領域を通過する際にピン転倒領域の映像クリップを表す映像信号 を生成するようレーン上のピン転倒領域へ向けて当該ピン転倒領域ビデオカメラ が配置されていることを特徴とする請求項14記載の即時リプレーシステム。 22.レーン上を転がっていくボウリングボールの少なくとも一部を撮影した映 像からそれぞれなる複数の映像クリップを表す映像信 号を生成するビデオカメラと、 前記映像信号が入力され、個別にアドレス指定可能な記憶領域に前記映像クリ ップをそれぞれ記憶させる記憶手段と、 記憶されている前記映像クリップの中から選択された1枚の映像クリップを再 生するユーザーからの要求が入力されるユーザー入力端末と、 選択された前記映像クリップを表示する表示モニタと、 前記表示モニタ、前記記憶手段、前記ユーザー入力端末のそれぞれに接続され 、ユーザーからの選択映像クリップ再生要求が入力され、前記選択映像クリップ に対応する前記記憶手段内のアドレス指定可能な記憶領域を判別し、前記ユーザ ー要求に応じて前記記憶手段から前記表示モニタに選択映像クリップを転送し前 記表示モニタ上に前記選択映像クリップを再生することを特徴とするボウリング センタ用即時リプレーシステム。 23.前記コントローラに接続され、ユーザーがボウラー、フレーム、投球ボー ルを前記ユーザー入力端末に入力することにより映像クリップを選択できるよう にボウラー、フレーム、投球ボールで識別される各映像クリップと、映像クリッ プを記憶しているアドレス指定可能な記憶領域との間の対応を記憶するための記 憶手段をさらに具備していることを特徴とする請求項22記載の即時リプレーシ ステム。 24.前回投球したゲームから再生用映像クリップをユーザーが選択できるよう に前記記憶手段は各映像クリップをゲームでさらに識別することを特徴とする請 求項23記載の即時リプレーシステム。 25.前記記憶手段とボウリングセンタのボウリングスコアシステムにそれぞれ 接続されており、前記記憶手段に記憶されている各映 像クリップ毎にボウラー、フレーム、投球ボールの識別情報が自動的に入力され るインターフェースをさらに具備していることを特徴とする請求項23記載の即 時リプレーシステム。 26.前記映像クリップを低速で順送り再生するユーザー要求に応じて、前記コ ントローラは映像クリップの録画速度よりも遅い速度で前記記憶手段から選択さ れた映像クリップを転送することを特徴とする請求項22記載の即時リプレーシ ステム。 27.前記映像クリップを低速で逆送り再生するユーザー要求に応じて、前記コ ントローラは映像クリップの録画速度よりも遅い速度で前記記憶手段から選択さ れた映像クリップを逆の順序で転送することを特徴とする請求項22記載の即時 リプレーシステム。 28.前記映像クリップを逆コマ送り再生するユーザー要求に応じて、前記コン トローラは映像クリップの録画速度よりも遅い速度で前記記憶手段から選択され た映像クリップをコマ毎に逆の順序で転送することを特徴とする請求項22記載 の即時リプレーシステム。 29.前記映像クリップを順コマ送り再生するユーザー要求に応じて、前記コン トローラは映像クリップの録画速度よりも遅い速度で前記記憶手段から選択され た映像クリップをコマ毎に転送することを特徴とする請求項22記載の即時リプ レーシステム。 30.前記スコアシステムのユーザー入力端末は、ボウリングスコアシステムの スコアコンソール上にソフトキーを表示するものであり、当該一組のソフトキー は映像クリップの再生に関する所定ユーザー要求に対応することを特徴とする請 求項22記載の即時リプレーシステム。 31.前記ビデオカメラから前記映像信号が入力され、前記記憶手段に記憶させ る前に前記映像クリップを圧縮する圧縮手段と、 前記記憶手段に接続され、再生前に前記映像クリップを解凍する解凍手段とを さらに具備していることを特徴とする請求項22に記載の即時リプレーシステム 。 32.前記ビデオカメラはピン転倒領域ビデオカメラであり、ボウリングボール が前記ピン転倒領域を通過する際にピン転倒領域の映像クリップを表す映像信号 を生成するようレーン上のピン転倒領域へ向けて当該ピン転倒領域ビデオカメラ が配置されていることを特徴とする請求項22記載の即時リプレーシステム。 33.レーン上を転がっていくボウリングのボールの少なくとも一部を撮影した 映像クリップを表す映像信号を生成するビデオカメラと、 前記映像信号が入力され、前記映像クリップを記憶させる記憶手段と、 オペレータ要求が入力される入力端末と、 入力された映像クリップを携帯記憶媒体に転送する転送手段と、 前記記憶手段と、前記転送手段と、前記入力端末にそれぞれ接続されており、 オペレータ要求に応じて前記記憶手段から前記転送手段へ映像クリップを転送し 、さらに携帯記憶媒体に転送する制御回路とを具備していることを特徴とするボ ウリングセンター用即時リプレーシステム。 34.前記転送手段はビデオカセットレコーダであり、また前記携帯記憶媒体は ビデオカセットテープであることを特徴とする請求項33記載の即時リプレーシ ステム。 35.前記入力端末はボウリングスコアシステムのスコアコンソール上に設けら れているユーザー入力端末であり、またユーザー要求をスコアコンソールから入 力して映像クリップを携帯記憶媒体へ転送することをユーザーが請求できること を特徴とする請求項33記載の即時リプレーシステム。 36.前記記憶手段には複数の映像クリップが記憶されており、また携帯記憶媒 体へ転送する映像クリップを1または複数選択できることを特徴とする請求項3 3記載の即時リプレーシステム。 37.レーン上を転がっていくボウリングのボールの少なくとも一部を撮影した 映像クリップを表す映像信号を生成するビデオカメラと、 前記映像信号が入力され、前記映像クリップを記憶させる記憶手段と、 オペレータ要求が入力される入力端末と、 入力された映像フレームを紙に印刷するプリンタと、 前記記憶手段と、前記プリンタと、前記入力端末にそれぞれ接続されており、 オペレータ要求に応じて前記記憶手段に記憶されている映像クリップの映像フレ ームを前記プリンタへ転送し、印刷させる制御回路とを具備していることを特徴 とするボウリングセンター用即時リプレーシステム。 38.前記プリンタは入力された映像フレームをカラーで印刷するカラープリン タであることを特徴とする請求項37記載の即時リプレーシステム。 39.前記入力端末はボウリングスコアシステムのスコアコンソー ル上に設けられたユーザー入力端末であり、前記スコアコンソールからユーザー 要求を入力して映像フレームを印刷するようユーザーが要求できることを特徴と する請求項37記載の即時リプレーシステム。 40.映像クリップの複数の映像フレームが前記記憶手段に記憶されており、ま たユーザーが当該映像フレームの1枚を選択して前記プリンタで印刷できること を特徴とする請求項37記載の即時リプレーシステム。 41.複数のボウリングレーンを備えたボウリングセンタ用即時リプレーシステ ムネツトワークは、 ネットワーク通信ラインと、 前記ボウリングレーンの少なくとも1本のレーンにそれぞれが対応している複 数の即時リプレーシステムとから構成されており、各即時リプレーシステムは、 前記ネットワーク通信ラインに接続され、該通信ラインを介して前記即時リプ レーシステムから信号を送るネットワークインターフェースと、 対応するボウリングレーン上を転がっていくボウリングの玉の少なくとも一部 を撮影した映像クリップを表す映像信号を生成するビデオカメラと、 前記ビデオカメラに接続され、該ビデオカメラから前記映像信号が入力され、 前記映像クリップを記憶させる記憶装置と、 前記映像クリップを表示する表示モニタと、 前記記憶装置、前記表示モニタ、前記ネットワークインターフェースに接続さ れ、前記記憶手段から前記表示モニタに映像クリップを転送し、前記表示モニタ に表示するコントローラを具備している ことを特徴とする。 42.各即時リプレーシステムは、一対のボウリングレーンに対応して配設され ていることを特徴とする請求項41記載の即時リプレーシステムネットワーク。 43.各即時リプレーシステムは、ユーザー要求が入力される前記コントローラ に接続されたユーザー入力端末をさらに具備しており、前記コントローラは前記 ユーザー要求に応じて所定の処理を行うことを特徴とする請求項41記載の即時 リプレーシステムネットワーク。 44.前記ユーザー入力端末は、前記スコアシステムにボウラー情報を入力する 際に使用するボウリングスコアシステムのユーザー入力端末であることを特徴と する請求項43記載の即時リプレーシステムネットワーク。 45.前記ネットワーク通信ラインに接続され、前記即時リプレーシステムのう ちの1台の装置から映像クリップの映像フレームを表す映像信号が入力されるビ デオサーバーと、 前記ビデオサーバに接続され、入力された前記映像フレームを紙に印刷するプ リンタとをさらに具備していることを特徴とする請求項41記載の即時リプレー システムネットワーク。 46.前記プリンタは入力された映像フレームをカラーで印刷するカラープリン タであることを特徴とする請求項45記載の即時リプレーシステムネットワーク 。 47.前記ネットワーク通信ラインに接続され、前記即時リプレー システムの1台から少なくとも1枚の映像クリップを表す映像信号が受信される ビデオサーバーと、 前記ビデオサーバーに接続され、前記映像クリップをビデオカセットテープに 転送するビデオカセットレコーダとをさらに具備していることを特徴とする請求 項41記載の即時リプレーシステムネットワーク。 48.各即時リプレーシステムは、前記コントローラに接続され、ユーザー要求 が入力されるユーザー入力端末をさらに具備しており、また前記コントローラは ユーザー要求に応じて映像クリップを前記ビデオサーバーに転送することを特徴 とする請求項47記載の即時リプレーシステムネットワーク。 49.各記憶装置手段には複数の映像クリップが記憶されており、また前記ビデ オサーバーへ転送すべき1または複数の映像クリップを記憶されている前記映像 クリップから選択できることを特徴とする請求項48記載の即時リプレーシステ ムネットワーク。 50.前記ネットワーク通信ラインに接続され、前記即時リプレーシステムの1 または複数台に対して信号の入出力を行う中央コントローラをさらに具備してい ることを特徴とする請求項41記載の即時リプレーシステムネットワーク。 51.前記中央コントローラに接続され、オペレータ要求が入力されるオペレー タ入力端末をさらに具備しており、当該中央コントローラはオペレータ要求に応 じて特定の処理を行うことを特徴とする請求項50記載の即時リプレーシステム ネットワーク。 52.前記即時リプレーシステムの1台から入力された要求に応じ て前記中央コントローラは特定の処理を行うことを特徴とする請求項50記載の 即時リプレーシステムネットワーク。 53.入力された実行要求に応じて前記中央コントローラは即時リプレーシステ ム間で映像クリップを転送することを特徴とする請求項50記載の即時リプレー システムネットワーク。 54.前記コントローラと前記表示モニタにそれぞれ接続され、ボウリングスコ アシステムと接続して前記コントローラが転送する映像クリップと前記ボウリン グスコアシステムから送られるスコアシート表示を切り換えるビデオスィッを各 即時リプレーシステムがさらに具備していることを特徴とする請求項41記載の 即時リプレーシステムネットワーク。 55.前記ビデオカメラはボウラーのアプローチの映像クリップを表す映像信号 を生成するアプローチ領域ビデオカメラであり、また当該アプローチ領域ビデオ カメラはボウラーのアプローチを正面から撮影するよう対応するボウリングレー ンのアプローチ領域へ向けて配置されていることを特徴とする請求項41記載の 即時リプレーシステムネットワーク。 56.各即時リプレーシステムは、 前記コントローラに接続されており、対応するボウリングレーンのアプローチ 領域にいるボウラーの存在を検出するアプローチ領域センサとをさらに具備して おり、 前記コントローラは前記アプローチビデオカメラと前記記憶装置にそれぞれ接 続され、ボウラーがアプローチ領域で最初に検出された時に映像クリップの撮影 と記憶を開始することを特徴とする請求項55記載の即時リプレーシステムネッ トワーク。 57.各即時リプレーシステムは、 前記コントローラに接続され、対応するボウリングレーンに沿って配設され、 そばを通過するボウリング玉を検出するボール検出センサをさらに具備しており 、 前記ボールセンサがボウリング玉を検出すると前記ビデオ信号の撮影と記憶を 前記コントローラが停止することを特徴とする請求項56記載の即時リプレーシ ステムネットワーク。 58.前記記憶装置と前記コントローラにそれぞれ接続されており、レーンのピ ン転倒領域をボウリング玉が通過する際に前記ピン転倒領域の映像クリップを表 す映像信号を生成するよう前記ピン転倒に向けて前記ピン転倒領域ビデオカメラ が向けられていることを特徴とする請求項55記載の即時リプレーシステムネッ トワーク。 59.各即時リプレーシステムは、 前記コントローラに接続されており、対応するボウリングレーンのアプローチ 領域にいるボウラーの存在を検出するアプローチ領域センサであって、該コント ローラは前記アプローチビデオカメラと前記記憶装置にそれぞれ接続され、ボウ ラーがアプローチ領域で最初に検出された時に、前記アプローチ領域ビデオカメ ラが生成した映像信号を記憶させて映像クリップの撮影と記憶を開始するアプロ ーチ領域センサと、 前記コントローラに接続され、対応するボウリングレーンに沿って配設され、 そばを通過するボウリング玉を検出するボール検出センサであり、該ボールセン サがボウリング玉を検出すると前記アプローチ領域ビデオカメラが生成した前記 ビデオ信号の撮影と記憶を前記コントローラが停止するボールセンサとをさらに 具備していることを特徴とする請求項58記載の即時リプレーシステムネットワ ーク。 60.各即時リプレーシステムは、 前記記憶装置と前記コントローラにそれぞれ接続されており、レーンのピン転 倒領域をボウリング玉が通過する際に前記ピン転倒領域の映像クリップを表す映 像信号を生成するよう前記ピン転倒に向けられているピン転倒領域ビデオカメラ をさらに具備していることを特徴とする請求項41記載の即時リプレーシステム ネットワーク。 61.各即時リプレーシステムは、 前記コントローラに接続され、ボウリングレーンに沿って配設され、ボウリン グ玉の通過を検出するピン転倒領域ボールセンサをさらに具備しており、前記ピ ン転倒領域ボールセンサがボウリング玉を検出すると、前記ピン転倒領域ビデオ カメラで生成した映像信号の撮影と記憶を前記コントローラが開始することを特 徴とする請求項60記載の即時リプレーシステムネットワーク。
JP10503023A 1996-06-25 1997-05-30 即時リプレー機能付きボウリングスコアシステム Pending JP2000512871A (ja)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US2040396P 1996-06-25 1996-06-25
US60/020,403 1996-06-25
US08/697,870 US5842929A (en) 1996-06-25 1996-08-30 Bowling scoring system with instant replay
US08/697,870 1996-08-30
PCT/US1997/009491 WO1997049468A1 (en) 1996-06-25 1997-05-30 Bowling scoring system with instant replay

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000512871A true JP2000512871A (ja) 2000-10-03

Family

ID=26693392

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10503023A Pending JP2000512871A (ja) 1996-06-25 1997-05-30 即時リプレー機能付きボウリングスコアシステム

Country Status (4)

Country Link
US (1) US5842929A (ja)
EP (1) EP0912215A1 (ja)
JP (1) JP2000512871A (ja)
WO (1) WO1997049468A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6231689B1 (ja) * 2016-06-08 2017-11-15 寛 船木 勝敗を決定する投球を表示するオートスコアラー

Families Citing this family (29)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3197506B2 (ja) * 1997-05-19 2001-08-13 株式会社テレシステムズ ボウリング場管理システムおよびボウリング用コンソール
US6912432B1 (en) 1997-11-04 2005-06-28 Michael J. Shea System and method for remote bowling
US6430453B1 (en) 1997-11-04 2002-08-06 Michael J. Shea Bowling center system
US6304789B1 (en) 1997-11-19 2001-10-16 Michael J. Shea Bowling center system
US6619603B1 (en) 1999-06-11 2003-09-16 Brunswick Bowling & Billiards Corporation Table-mounted bowling scoring unit
US20020155895A1 (en) * 2000-03-17 2002-10-24 Hiroshi Funaki Auto-scorer for monitor bowling
US6623369B1 (en) 2000-05-01 2003-09-23 Michael J. Shea Bowling center
US7457519B2 (en) * 2002-04-03 2008-11-25 Broadcom Corporation Set-top box integration of integrated drive electronics
US20050143154A1 (en) * 2003-04-15 2005-06-30 Bush James R. Method of engaging in basketball shooting contest from different locations
US7025687B2 (en) * 2003-11-06 2006-04-11 Brunswick Bowling & Billiards Corporation Bowling center control system
US20060040239A1 (en) * 2004-08-02 2006-02-23 J. J. Keller & Associates, Inc. Driving simulator having articial intelligence profiles, replay, hazards, and other features
US20070156960A1 (en) * 2005-12-30 2007-07-05 Anil Vasudevan Ordered combination of uncacheable writes
WO2008089504A1 (en) * 2007-01-23 2008-07-31 Ten Pin Pix Pty Ltd Imaging systems and methods
US8088017B2 (en) * 2007-05-15 2012-01-03 United States Bowling Congress, Inc. System and method for analyzing bowling ball motion
US20090270193A1 (en) * 2008-04-24 2009-10-29 United States Bowling Congress Analyzing a motion of a bowler
AU2009202041A1 (en) * 2008-05-26 2009-12-10 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A gaming system and a method of gaming
JP5550248B2 (ja) * 2009-03-19 2014-07-16 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント プログラム、情報記憶媒体、画像処理装置、画像処理方法及びデータ構造
GB201001997D0 (en) * 2010-02-08 2010-03-24 World Interbowl Ltd A game
ITBO20110039U1 (it) * 2011-06-24 2012-12-25 Qubicaamf Europ S P A Dispositivo, in particolare una tastiera, per l'immissione di dati o comandi.
ITBO20130013A1 (it) 2013-01-14 2014-07-15 Qubicaamf Europ S P A Procedimento e sistema per la gestione di un centro da bowling.
US9055169B2 (en) 2013-03-29 2015-06-09 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Printing frames of a video
US9498717B2 (en) 2014-02-10 2016-11-22 Microsoft Technology Licensing, Llc Computing application instant replay
US9950257B2 (en) 2014-03-04 2018-04-24 Microsoft Technology Licensing, Llc Recording companion
US9185391B1 (en) * 2014-06-17 2015-11-10 Actality, Inc. Adjustable parallax distance, wide field of view, stereoscopic imaging system
CN104486595A (zh) * 2014-12-25 2015-04-01 安徽寰智信息科技股份有限公司 一种用于保龄球教学与训练的视频采集与处理方法
GB2584301A (en) * 2019-05-29 2020-12-02 Flight Path Ip Ltd Video replay
KR102459118B1 (ko) * 2021-01-15 2022-10-26 주식회사 엠디퍼트 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법
JP7441251B2 (ja) * 2022-02-04 2024-02-29 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
GB2622618B (en) * 2022-09-23 2025-01-01 Gravity Brands Ltd Dartboard camera unit

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3252705A (en) * 1962-09-24 1966-05-24 Cornberg Sol Bowling ball viewing apparatus
US4247100A (en) * 1976-04-12 1981-01-27 Barbee Ronald D Bowling ball tracking device
US4828500A (en) * 1987-03-30 1989-05-09 Accelerated Sports Cybernetics Development Partnership Apparatus and method for motion teaching
US4893182A (en) * 1988-03-18 1990-01-09 Micronyx, Inc. Video tracking and display system
US5101354A (en) * 1988-04-18 1992-03-31 Brunswick Bowling & Billards Corporation Multi-lane bowling system with remote operator control
JPH074440B2 (ja) * 1991-03-29 1995-01-25 日本ブランズウィック株式会社 ボウリング投球フォーム再生装置
US5241379A (en) * 1992-04-09 1993-08-31 Telesystems Co., Ltd. Automatic bowling scoring system
US5392072A (en) * 1992-10-23 1995-02-21 International Business Machines Inc. Hybrid video compression system and method capable of software-only decompression in selected multimedia systems
US5342054A (en) * 1993-03-25 1994-08-30 Timecap, Inc. Gold practice apparatus
US5618238A (en) * 1995-01-09 1997-04-08 Brunswick Bowling & Billards Corp. User input selection device and automated bowling coaching system in an automatic bowling scoring system

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6231689B1 (ja) * 2016-06-08 2017-11-15 寛 船木 勝敗を決定する投球を表示するオートスコアラー
WO2017212558A1 (ja) * 2016-06-08 2017-12-14 寛 船木 勝敗を決定する投球を表示するオートスコアラー
US10987568B2 (en) 2016-06-08 2021-04-27 Hiroshi Funaki Auto scorer for displaying rolls deciding outcome

Also Published As

Publication number Publication date
US5842929A (en) 1998-12-01
WO1997049468A1 (en) 1997-12-31
EP0912215A1 (en) 1999-05-06
EP0912215A4 (ja) 1999-05-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2000512871A (ja) 即時リプレー機能付きボウリングスコアシステム
WO1997049468A9 (en) Bowling scoring system with instant replay
US6560399B2 (en) Image recording and reproducing device and a medium storing an image recording and reproducing program
JP2004328218A (ja) 再生装置
US9042706B2 (en) Image processing apparatus and image processing method
JPH0799628A (ja) 撮像装置
JP3733061B2 (ja) 画像記録装置
JP2003037796A (ja) 情報記録再生装置
JP3086676B2 (ja) 画像再生装置
KR20100092474A (ko) 편집 장치, 편집 방법, 및 편집 프로그램
JP2010141517A (ja) 撮像装置、その制御方法及びプログラム
JPH09284698A (ja) 映像のダイジェスト作成装置および方法
JP4024142B2 (ja) ビデオカメラ装置
JPH06284364A (ja) 情報処理装置
US7742686B2 (en) Signal processor
JPH0728785Y2 (ja) 電子スチルカメラ
JP3067486U (ja) 映像プリント遊戯装置
JP2004140822A (ja) デジタルカメラ及びデジタルカメラの動作方法
KR19990005766A (ko) Dvcr의 파노라마식 고속 재생 방법
JPH10258146A (ja) フォーム解析装置及びそれに用いる画像記録再生装置
JPH0918864A (ja) 飛翔体情報処理装置
JP4376758B2 (ja) 映像記録再生方法及び映像記録再生装置
JPH1075420A (ja) 静止画動画記録装置
JP3516429B2 (ja) 番組編集送出システム
JP4235052B2 (ja) 動画像記録装置、画像情報処理装置及び方法