JP2002248263A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2002248263A
JP2002248263A JP2001047451A JP2001047451A JP2002248263A JP 2002248263 A JP2002248263 A JP 2002248263A JP 2001047451 A JP2001047451 A JP 2001047451A JP 2001047451 A JP2001047451 A JP 2001047451A JP 2002248263 A JP2002248263 A JP 2002248263A
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game
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Hiromi Endo
洋海 遠藤
Hideo Yoshizawa
秀雄 吉沢
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 他人と文字入力の技術を競うことができ、明
確に勝敗を決定することができると共に、プレイヤが入
力し易いように入力方式を設定することが可能なゲーム
装置を提供する。 【解決手段】複数の操作キーを有し、操作キーに対応さ
せて記憶した複数の文字から、前記操作キーを操作する
度に先頭文字から最後尾の文字までを連続的に選択し、
他の操作キーの入力があったときに選択されていた文字
を入力文字として決定する入力手段と、前記入力手段を
用いて所定の入力を行うことを条件とした課題を提示す
る出題手段と、前記入力手段からの入力データと、前記
出題手段により提示された課題の条件とを比較して、正
誤判定を行う正誤判定手段とを備えたものである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に係
り、特に、携帯電話の入力方式を採用した入力装置を用
いてゲームを行うことができるゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】現在、携帯電話にゲームプログラムをダ
ウンロードすることで、携帯電話においてゲームを行う
ことが可能である。しかし、携帯電話によるゲームは、
基本的に一人で行うものであり、他人と同時に競い合う
ゲームはできなかった。また、携帯電話が急速に普及す
るにつれ、携帯電話で多くの文字を入力する機会が増
え、早くかつ正確に文字を入力できる人が注目されるよ
うになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】かかる現状を踏まえ、
他人と文字入力の技術を競うことができ、明確に勝敗を
決定することができるゲームの装置を提供することを課
題とした。しかし、携帯電話は、機種によって入力方式
が異なるため、汎用的な入力装置を用いた場合、対応で
きない問題があった。
【0004】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、他人と文字
入力の技術を競うことができ、明確に勝敗を決定するこ
とができると共に、プレイヤが入力し易いように入力方
式を設定することが可能なゲーム装置を提供することに
ある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載の発明は、複数の操作キーを有し、
操作キーに対応させて記憶した複数の文字から、前記操
作キーを操作する度に先頭文字から最後尾の文字までを
連続的に選択し、他の操作キーの入力があったときに選
択されていた文字を入力文字として決定する入力手段
と、前記入力手段を用いて所定の入力を行うことを条件
とした課題を提示する出題手段と、前記入力手段からの
入力データと、前記出題手段により提示された課題の条
件とを比較して、正誤判定を行う正誤判定手段とを備え
たことを特徴とする。
【0006】さらに、請求項2に記載の発明は、互いに
異なる複数の文字・記号などを複数のグループに分割し
たグループ情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に
記憶した各グループを対応づける操作キーを提示する操
作キー提示手段と、前記操作キー提示手段により提示さ
れた操作キーから入力データがあった場合に、この操作
キーに前記グループに属する文字・記号を割り当てる割
り当て手段とを備えたことを特徴とする。
【0007】また、請求項3に記載の発明は、互いに異
なる複数の文字・記号などを複数のグループに分割した
グループ情報を記憶する手段と、前記操作キーに前記グ
ループ情報を対応づけた操作キーデータと、機種情報と
を関連付けた機種設定情報を記憶する記憶手段と、前記
入力手段から前記機種情報が選択された場合に、選択さ
れた機種情報を基に前記機種設定情報から操作キーデー
タを抽出し、抽出された操作キーデータにしたがって、
前記操作キーに前記グループ情報に属する文字・記号を
割り当てる割り当て手段とを設けたことを特徴とする。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、図を用いて、本発明の実施
形態について説明する。まず、本実施の形態のハード構
成の一例について説明する。図1に示すように、ゲーム
装置1は、CPU11、ROM12、RAM13、記憶
装置14、画像生成部15、音生成部16及びI/Oポ
ート19が、システムバスにより相互にデータのやり取
り可能に接続され、画像生成部15に画像表示装置17
が、音生成部16に音声出力装置18が、I/Oポート
19に入力装置20がそれぞれ接続されている。
【0009】CPU11は、ROM12、RAM13、
記憶装置14に記憶されたプログラムや入力装置20に
基づいて各種の処理を行う。RAM13は、CPU11
の作業領域等として用いられる記憶手段であり、CPU
11が各種の処理を行うために必要なプログラムやデー
タなどをROM12、記憶装置14から適宜受け取り記
憶する。
【0010】記憶装置14は、光ディスク装置、光磁気
ディスク装置、ハードディスク装置、ICカード装置、
磁気カード装置、不揮発性メモリ装置などよりなり、ゲ
ームを実行するために必要なプログラムやデータ(例え
ば、画像データ、音データなど)が記憶されている。
【0011】画像生成部15は、CPU11からの指令
にしたがって、ROM12、RAM12、記憶装置14
に記憶されたデータに基づいて各種の画像を生成するも
のであり、例えば、グラフィックプロセッシングユニッ
ト又はこれを含むグラフィックボードよりなる。また、
グラフィックソフトによって画像生成を実現することも
可能である。
【0012】音生成部16は、CPU11からの指令に
したがって、ROM12や記憶装置14に記憶されたデ
ータに基づいて各種の音を生成するものであり、例え
ば、サウンドプロセッシングユニット又はこれを含むサ
ウンドボードよりなる。
【0013】画像表示装置17は、ゲーム装置本体内に
設けられ、例えば、CRT、LCD、HMD(ヘッドマ
ウントディスプレイ)などを備え、画像信号が伝送され
てきたときに画像を表示する。また、音声出力装置18
は、スピーカーであり、ゲーム装置本体に設けられ、音
信号が伝送されてきたときに音を出力する。
【0014】入力装置20は、図1,図2に示すよう
に、キー入力部21、モニタ22、スピーカー23、マ
イク24、振動モータ25及びダイオード26を有して
おり、ゲームの設定やゲームに必要なデータの入力、音
声入力などの入力手段として、また、画像出力手段、音
声出力手段、振動発生手段、発光手段などの出力手段と
して機能するものであり、本実施の形態では、二人が同
時にプレイできるように二つの入力装置20をゲーム装
置本体に接続している。
【0015】ここで、キー入力部21は、図2に示すよ
うに、複数の操作キー210〜219,221,22
2,231〜233,241,242と四方向十字キー
250を有している。十字キー250は、押す位置によ
って、上キー251、下キー252、左キー253、右
キー254、さらに、全体を押すことにより押下キー2
55として機能する。これらのキー251〜255は、
入力位置の指定、漢字変換、文字(文字列)の選択など
に用いられる。
【0016】次に、上述のように構成したゲーム装置1
の機能について説明する。図1に示すように、CPU1
1は、ROM12、RAM13、記憶装置14に記憶さ
れたプログラムやデータと、入力装置20からの入力信
号に基づいて、ゲーム制御手段110、計時手段12
0、入力方式設定手段130、文字出力手段140とし
て機能する。ゲーム制御手段110は、ゲームモードの
設定処理、出題処理(指令の提示)、正誤判定処理、勝
敗判定処理、得点演算処理、入力装置20による画像表
示、音声出力、着信動作などの制御、後述するライフの
管理、ゲーム進行処理などの処理を行う。計時手段12
0は、所用時間や持ち時間の計測を行う。
【0017】入力方式設定手段130は、入力装置20
のキー入力部21の複数の操作キーに対して文字や機能
の割り当て処理を行うもので、これを利用することで、
プレイヤは、自分が操作しやすいように操作キーの設定
を変更することができる。
【0018】以下、図3及び図4を用いて、入力方式設
定手段130の機能を詳細に説明する。なお、図3、図
4の操作キーの項目は、図2に示すキー入力部21の操
作キーの符号を示している。
【0019】本実施の形態では、プレイヤが選択した携
帯電話の機種に応じて操作キーに対し文字の割り当てを
行う方法(以下、機種設定という。)と、プレイヤの好
みで操作キーに対し文字の割り当てを行う方法(以下、
お好み設定という。)との2通り用意している。なお、
全ての操作キーに対して文字の割り当てをした初期設定
を予め用意し、操作キーの設定を行わずともゲームが可
能である。
【0020】図3は、ひらがなの小文字、記号、濁点、
半濁点を割り当てる操作キーを選択する場合に好適なグ
ループ情報を示した図であり、複数のテーブルで構成さ
れ、これらのテーブルは、RAM13や記憶装置14な
どの記憶部に記憶されている。
【0021】テーブルAは、ひらがなの中で小文字が存
在しないひらがなのみで構成される「か行」、「さ
行」、「な行」、「は行」、「ま行」、「ら行」を操作
キー212,213,215,216,217,219
にそれぞれ50音順に割り当てるためのテーブルで、一
般的な携帯電話では機種を問わず、ここで文字を割り当
てた操作キー212,213,215,216,21
7,219に対応する位置に配置されているキーには、
このテーブルで割り当てた文字と同じ文字が割り当てら
れている。
【0022】テーブルBは、小文字が存在するひらがな
を含む「あ行」、「た行」、「や行」を操作キー21
1,214,218にそれぞれ50音順に割り当て、さ
らに、普通文字の後に、同じ行に存在する小文字を50
音順に割り当てるためのテーブルである。
【0023】テーブルCは、小文字が存在するひらがな
を含む「あ行」、「た行」、「や行」を操作キー21
1,214,218にそれぞれ50音順に割り当てるた
めのテーブルである。
【0024】テーブルDは、「わ行」を50音順に割り
当てると共に、その後に「−(長音)」、「、(読
点)」、「。(句点)」と種々の記号(例えば「!」や
「?」など)を順番に割り当てるためのテーブルであ
る。
【0025】テーブルEは、「わ行」を50音順に割り
当てると共に、その後に「−(長音)」、「、(読
点)」、「。(句点)」を順番に割り当てるためのテー
ブルである。
【0026】テーブルFは、種々の記号(例えば「!」
や「?」など)を順番に割り当てるためのテーブルであ
る。
【0027】テーブルGは、小文字が存在するひらがな
を小文字に変換する機能を割り当てるためのテーブルで
ある。テーブルHは、濁点、半濁点を有するひらがな
を、「゛」、「゜」付の文字に変換する機能を割り当て
るためのテーブルである。テーブルIは、決定機能を割
り当てるためのテーブルである。テーブルJは、疑似着
信機能を割り当てるためのテーブルである。テーブルK
は、クリア(1文字削除)機能を割り当てるためのテー
ブルである。テーブルLは、入力モード変換(ひらがな
(漢字)入力、カタカナ入力、英字入力、数字入力切
換)機能を割り当てるためのテーブルである。
【0028】図4は、既存の携帯電話の機種名の入力方
法に基づいて、機種毎に適宜設定使用するテーブルを定
めた機種対応テーブル(機種設定情報)であり、このテ
ーブルは、RAM13や記憶装置14などの記憶部に記
憶されている。
【0029】次に、設定処理手順について説明する。 (1)機種設定 プレイヤが機種設定による設定を選択すると、機種対応
テーブルに登録されている機種名を画面表示装置17に
表示する。プレイヤが入力装置20などの選択手段を用
いて機種名を選択すると、選択された機種名を基に機種
対応テーブルを検索し、操作キーに対応する複数の文字
又は機能を割り当てる。
【0030】具体的には、プレイヤが機種名「○○7
N」を選択すると、操作キー211に「あ行」の普通文
字に続けて「あ行」の小文字を、操作キー212に「か
行」の普通文字を、操作キー213に「さ行」の普通文
字を、操作キー214に「た行」の普通文字に続けて小
文字の「っ」を、操作キー215に「な行」の普通文字
を、操作キー216に「は行」の普通文字を、操作キー
217に「ま行」の普通文字を、操作キー218に「や
行」の普通文字に続けて「や行」の小文字を、操作キー
219に「ら行」の普通文字を、操作キー210に「わ
行」の普通文字に続けて「ー(長音)」、「、(読
点)」、「。(句点)」、「種々の記号」を割り当て、
各操作キーが複数回連続して押されると、割り当てられ
た文字を循環的に出力する。例えば、操作キー211を
押す度に、「あ」、「い」、「う」、「え」、「お」、
「ぁ」、「ぃ」、「ぅ」、「ぇ」、「ぉ」、「あ」、
「い」、…と循環的に出力される。
【0031】さらに、操作キー221に「濁点・半濁点
文字変換処理」を、操作キー231に「疑似着信処理」
を、操作キー232に「クリア処理」を、操作キー24
1に「入力モード変換処理」を、十字キー250の上下
キー251,252に「漢字変換・選択処理」、左キー
253に「左移動処理」、右キー254に「右移動処
理」を設定し、各操作キーを押すことにより各処理が実
行される。
【0032】その他の機種も上記「○○7N」と同様に
設定されるが、「○○5T」のように、1つの操作キー
222に2つのテーブルF,Hが割り当てられている場
合、この操作キー222を押す前の入力状況に応じて処
理が決定される。例えば、濁点、半濁点文字を有するひ
らがな「は」が入力されている場合は、この操作キー2
22が押されると「ば」を出力し、さらに押されると
「ぱ」、さらに続けて押されると「!」というように循
環的に出力する。また、1つの操作キー241に2つの
テーブルG,Lが割り当てられている。この場合も、操
作キー241を押す前の入力状況に応じて処理が決定さ
れ、小文字が存在するひらがなが入力されている場合
は、そのひらがなの小文字を出力(小文字変換処理)
し、文字が入力されていない場合は、これから入力する
文字の入力モードを「ひらがな」、「半角カタカナ」、
「半角英字」、「半角数字」と循環的に切り換える(入
力モード変換処理)。
【0033】(2)お好み設定 プレイヤがお好み設定による設定を選択すると、設定を
要する操作キーを順番にどのように設定するかをプレイ
ヤに提示し、プレイヤに選択させる対話形式で設定が行
われる。
【0034】具体的には、ひらがなの小文字をどのよう
にして入力させるか、記号をどのようにして入力させる
か、濁点・半濁点文字の変換処理、決定処理、疑似着信
処理、クリア処理、入力モード変換処理をどの操作キー
により実行させるかを決定させる。
【0035】まず、画像表示装置17に、「ひらがなの
小文字をどうのように入力しますか?」を表示すると共
に、「 ひらがなの後に小文字のひらがな 例:あ→
い→う→え→お→ぁ→ぃ→ぅ→ぇ→ぉ→あ…」と、「
ひらがなを選択して対応する小文字に変換 例:えを
選択後、小文字変換キーを押し、えをぇに変換」を表示
する選択提示処理を行う。
【0036】次に、上記選択提示処理において、プレイ
ヤがを選択した場合は、「小文字変換処理キーをどの
操作キーにしますか?」と、「点灯する操作キーの中か
ら選択して下さい」を表示し、設定したい操作キーを、
小文字変換処理機能を割り当て可能な操作キー、例え
ば、操作キー210,221,222,231〜23
3,241、242を点灯表示する操作キー提示処理を
行う。操作キーの表示は、図5などに示すゲーム画面の
ように、入力装置20の画像を表示し、該当する操作キ
ーを、点灯表示又は他の操作キーと違う背景色で表示す
る。そして、プレイヤが選択した操作キーに対して、小
文字変換処理機能を割り当てる(操作キー設定処理)。
【0037】そして、この小文字変換処理機能の割り当
てが終了した場合、又は、上記選択提示処理においてプ
レイヤがを選択した場合、次に、「記号(!?%@な
ど)をどのようにして入力しますか?」を表示すると共
に、「 わ行を入力する操作キーに割り当てる 例:
わ→を→ん→ー(長音)→、(読点)→。(句点)→!
→?→%→@→…」と、「 記号を入力するだけの操
作キーを割り当てる」を表示する選択提示処理を行う。
【0038】上記選択提示処理において、プレイヤが
を選択した場合は、「記号を処理するキーをどの操作キ
ーにしますか?」と、「点灯する操作キーの中から選択
して下さい」を表示し、設定したい操作キーを、記号処
理機能を割り当て可能な操作キー、例えば、操作キー2
10,221,222,231〜233,241、24
2の中から割り当てられていない操作キーと、割り当て
られていても二重登録可能かどうかを判断(一方が入力
した文字に対しての処理で、他方が文字を入力する前の
処理であるかを判断)して適宜抽出し、点灯表示する操
作キー提示処理を行う。操作キーの表示は、前述同様で
ある。そして、プレイヤが選択した操作キーに対して、
記号処理機能を割り当てる(操作キー設定処理)。
【0039】そして、この記号処理機能の割り当てが終
了した場合、又は、上記選択提示処理においてプレイヤ
がを選択した場合、次に、「濁点・半濁点文字をどの
操作キーを用いて入力しますか?」と、「点灯する操作
キーの中から選択して下さい」を表示し、設定したい操
作キーを、記号処理機能を割り当て可能な操作キー、例
えば、操作キー210,221,222,231〜23
3,241、242の中から割り当てられていない操作
キーと、割り当てられていても二重登録可能かどうかを
判断(一方が入力した文字に対しての処理で、他方が文
字を入力する前の処理であるかを判断)して適宜抽出
し、点灯表示する操作キー提示処理を行う。操作キーの
表示は、前述同様である。そして、プレイヤが選択した
操作キーに対して、濁点・半濁点文字変換処理機能を割
り当てる。
【0040】次に、「文字を決定・確定するための決定
キーをどの操作キーを用いて入力しますか?」と、「点
灯する操作キーの中から選択して下さい」を表示し、設
定したい操作キーを、記号処理機能を割り当て可能な操
作キー、例えば、操作キー210,221,222,2
31〜233,241、242の中から割り当てられて
いない操作キーと、割り当てられていても二重登録可能
かどうかを判断(一方が入力した文字に対しての処理
で、他方が文字を入力する前の処理であるかを判断)し
て適宜抽出し、点灯表示する操作キー提示処理を行う。
操作キーの表示は、前述同様である。そして、プレイヤ
が選択した操作キーに対して、決定処理機能を割り当て
る。
【0041】以後、決定処理機能を操作キーに割り当て
る処理と同様に、疑似着信処理機能、クリア処理機能、
入力モード変換処理機能を操作キーに割り当てる。そし
て、これまでの設定を画面に表示し、プレイヤの確認を
要求し、プレイヤからの確認信号を受けたらお好み設定
処理を終了し、編集要求があった場合、該当する操作キ
ーの再設定を行い終了する。
【0042】なお、図4の機種対応テーブルで「−」を
割り当てられた操作キーは、これを押しても、何の処理
も行わないようにしても良いし、これまで入力した文字
をすべて消去し、電源オフ又は終話ボタンとして取り扱
うようにしても良い。また、お好み設定において、設定
されなかった操作キーについても同様である。また、カ
タカナ、英字についても、大文字(普通文字)や小文字
が存在するが、上述したひらがなと同様にテーブルを作
成し、処理を行えば良いので、詳細な説明は省略する。
【0043】次に、上述したゲーム装置において実現さ
れるゲーム概要を、図5〜図11に示すゲーム画面に基
づき説明する。
【0044】まず、各ゲーム共通の仕様として、ゲーム
画面300には、ゲームのタイトルが表示されるタイト
ル枠301、プレイヤのライフ302、入力装置20−
1,20−2を用いて入力した文字が表示される入力状
況表示枠303,304が含まれ、ゲーム画面300
は、ROM12、RAM13、記憶装置14に記憶され
たプログラムやデータ及び入力装置20からのデータに
基づき、ゲーム制御手段110及び画像生成部15によ
って生成され、画像表示装置17に表示される。
【0045】入力装置20に設けたモニタ22には、プ
レイヤの入力状況が表示され、この入力状況の表示デー
タは、ゲーム制御手段110から送信される。なお、文
字を表示するための演算部と、入力方式設定手段130
により設定された入力テーブルや文字を表示するための
プログラムを記憶する記憶部とを入力装置20に設ける
ことにより、入力装置20だけで文字をモニタ22に表
示できるようにしても良い。
【0046】なお、本実施の形態のゲーム装置では、プ
レイヤのライフ302が無くなるとコンティニュー処理
を行わない限り次のゲームに進めないようにしている。
【0047】図5は、二人のプレイヤがいかに表示され
た文字を正確かつ早く入力するかを競うゲームのゲーム
画面を示す図であり、この画面は、入力装置20−2を
用いた第2プレイヤが入力を終了させ、正誤判定処理が
行われ、結果が表示された場面の画面である。
【0048】このゲームにおけるゲーム装置の処理は、
まず、ゲーム画面のタイトル枠301に「文字を入力せ
よ」と表示し、ゲームスタートと同時に出題処理を行
い、画面略中央の指令提示枠310に、入力すべき文
字、図では「まだ起きてる?(改行)起きてたら電話し
て」、を表示する。そして、第1プレイヤが入力装置2
0−1を用いて入力した文字(「まだ起きてる?(改
行)起き」)を画面向かって左側の入力状況表示枠30
3に表示し、第2プレイヤが入力装置20−2を用いて
入力した文字(「まだ置きてる!(改行)置きてたら電
話して」)を画面向かって右側の入力状況表示枠304
に表示する。
【0049】ここで、入力した文字の判定を行いたい場
合は、決定処理機能(テーブルI)が割り当てられた操
作キー(以下、決定キーという。)を押すようになって
いる。入力装置20−1で決定キーが押されるとこれに
対応する信号を受信し、画面の中央下に配置された正面
から見て左側の正誤判定枠311に入力済みの文字を表
示し、入力装置20−2で決定キーが押されるとこれに
対応する信号を受信し、画面の中央下に配置された正面
から見て右側の正誤判定枠312に入力済みの文字を表
示し、これら正誤判定枠311,312に表示された文
字に対して、正誤判定処理を行い、誤っている文字に重
ねてバツ印「×」を表示する。
【0050】さらに、正誤判定の結果から正解率を算出
し、この正解率とゲームスタートから入力終了(決定キ
ーを押す)までに要した所用時間を総合的に評価して総
合得点を算出し、正解率、所用時間、総合得点を表示す
る。ゲームの結果、総合得点の低かったプレイヤを敗者
とし、負けたプレイヤのライフ302を減らす。
【0051】図6は、入力装置20が着信動作を行った
場合に、二人のプレイヤのどちらが早く受信ボタン(疑
似着信処理機能が割り当てられた操作キーをいい、以
下、受信ボタンとする。)を押すかを競うゲームのゲー
ム画面を示す図であり、この画面は、入力装置20−1
を用いた第1プレイヤが着信動作後、1’21秒で受信
ボタンを押し、入力装置20−2を用いた第2プレイヤ
が着信動作前に受信ボタンを1回押し、着信動作後、
0’87秒で受信ボタンを押した結果が表示された場面
の画面である。
【0052】このゲームにおけるゲーム装置の処理は、
まず、ゲーム画面のタイトル枠301に「着信と同時に
受信ボタンを押せ!」と表示し、ゲームがスタートし、
ゲームスタートからランダムに決定した時間が経過する
と入力装置20に着信動作を行わせる。このゲームで着
信動作とは、ゲーム制御手段110からのデータ又はゲ
ーム制御手段110の指令に基づいて出力されるデータ
に応じて、入力装置20のスピーカー23が着信音を出
力し、振動モータ25が駆動し、ダイオード26が点滅
を行うことである。なお、着信動作は、各入力装置20
−1,20−2を同時に行うが、時間をずらしても良
い。
【0053】ゲームスタートと共に、受信ボタンが押さ
れたかどうかの監視処理を行い、着信動作前に受信ボタ
ンからの信号を受ける度にフライング回数をカウント
(フライングカウント処理)し、画面のフライング回数
表示枠321,322に入力装置20毎のフライング回
数を表示する。そして、着信動作と共に所用時間の計測
を開始し、入力装置20ごとの所用時間表示枠323,
324に計測タイムを表示し、入力装置20の受信ボタ
ンからの信号を受けたときに、所用時間の計測を停止す
る。
【0054】そして、フライング回数と所用時間を総合
的に評価して総合得点を算出し、結果の表示を行う(図
示せず)と共に、プレイヤの勝敗を決定し、負けたプレ
イヤのライフ302を減らす。
【0055】図7は、二人のプレイヤのどちらが早く対
戦相手に電話をかけられるかを競うゲームのゲーム画面
を示す図であり、この画面は、出題処理が行われ、指令
提示枠331,332にそれぞれ入力すべき番号が表示
された場面の画面である。
【0056】このゲームにおけるゲーム装置の処理は、
まず、ゲーム画面のタイトル枠301に「あいてにかけ
ろ!」と表示し、さらに、指令提示枠331に入力装置
20−1を用いて入力すべき番号(「090−3563
5−87426」)を表示すると共に、指令提示枠33
2に入力装置20−2を用いて入力すべき番号(「09
0−58129−66411」)を表示する出題処理を
行った後、ゲームをスタートする。
【0057】ゲームスタートと共に、所用時間表示枠3
34,335に計測タイムを表示し、入力装置20の疑
似着信処理機能が割り当てられた操作キーが押され、疑
似着信信号が送られてきたときに、所用時間の計測を停
止する。一方で、入力装置20から送られてきた番号の
正誤判定処理を入力文字毎に行い、番号を正しく入力
し、かつ、疑似着信信号を最初に送ってきた入力装置2
0、例えば入力装置20−1、が他方の入力装置20−
2に対して先に電話をかけたとして入力装置20−1に
発信動作を行わせ、他方の入力装置20−2に着信動作
を行わせる。着信動作を行った入力装置20−2を用い
ているプレイヤを敗者とし、負けたプレイヤのライフ3
02を減らす。
【0058】ここで、発信動作とは、電話をかけた後、
相手が電話を取るまでの間に出力されるような待機音を
スピーカー23から出力すると共に、ダイオード26を
点滅することである。
【0059】図8は、しばらく表示された電話番号を暗
記し、その電話番号を正確かつ早く入力するゲームのゲ
ーム画面を示す図であると共に、一人でゲームを行う場
合のゲーム画面の例を示す図である。
【0060】このゲームにおけるゲーム装置の処理は、
ゲーム画面のタイトル枠301に、「電話番号を暗記せ
よ!」を表示し、指令提示枠341に入力装置20を用
いて入力すべき番号(「090−35635−8742
6」)を表示する出題処理を行った後、所定時間経過
後、この指令提示枠341に表示した番号を消し、ゲー
ムをスタートする。
【0061】ゲームスタートと共に、所用時間の計測を
開始し、所用時間表示枠342に計測タイムを表示す
る。そして、入力装置20の疑似着信処理機能が割り当
てられた操作キーが押され、疑似着信信号が送られてき
たとき、所用時間の計測を停止する一方、入力装置20
から送られてきた番号の正誤判定処理を行い、入力すべ
き番号が全て正しく入力されたと判定した場合には、応
対の良い返答がスピーカー23から出力され、番号が間
違っていた場合は、怒鳴り声の返答がスピーカー23か
ら出力される。
【0062】正しい番号を入力し、かつ、計測された所
用時間が所定時間以内であれば、ゲームクリアと判定
し、所定時間に基づく得点を算出し、表示する。番号入
力間違いがあったり、所定時間を過ぎていれば、ゲーム
クリア失敗として、プレイヤのライフ302を減らす。
【0063】図9は、二人のプレイヤがしりとりを行
い、互いの持ち時間を使いきることなくしりとりを成立
させられるかどうかを競うゲームのゲーム画面を示す図
であり、この画面は、しりとりを行っている最中の画面
である。このゲームにおけるゲーム装置の処理は、ま
ず、ゲーム画面のタイトル枠301に「しりとりゲー
ム」と表示し、入力装置20−1,20−2を用いるプ
レイヤの持ち時間をそれぞれ時間表示枠351,352
に表示する。
【0064】そして、ゲームスタートと同時に出題処理
を行い、画面略中央の指令提示枠(図示せず)に、「3
文字の動物の名前でしりとりを成立させよ!最初は○○
○」を表示し、その条件を満たすしりとりを成立させる
ように、まず、入力装置20−1を用いて第1のプレイ
ヤが入力を行う。ここで、第1プレイヤが入力装置20
−1を用いて入力した文字(「だる」)は、入力状況表
示枠303に表示され、第2プレイヤが入力装置20−
2を用いて入力した文字は入力状況表示枠304に表示
され、かつ、現在入力している文字(「だる」)が、画
面の中央に積み重ねて表示されるしりとり文字入力枠の
うち、該当するプレイヤの最新のしりとり文字入力枠3
53に表示される。
【0065】そして、決定キーが押されるとこれに対応
する信号を受信し、受信した側の入力装置20−1で入
力された文字列が、出題ジャンル(動物など)ごとに予
め記憶したテーブルに存在するか、かつ、最初の文字が
先に提示された文字の最後の文字を使用しているか、か
つ、入力された文字の最後の文字が「ん」以外であるか
の判定が行われ、全ての条件を満たしている場合は、他
方のプレイヤに入力権が移る。
【0066】入力権の移ったプレイヤは、先のプレイヤ
が入力した最後の文字を使ってしりとりを成立させるよ
うに文字を入力し決定キーを押す。プレイヤの入力権が
回ってくると、そのプレイヤの持ち時間のカウントダウ
ン処理が行われ、各自の時間表示枠351,352に表
示される時間が減っていく。そして、両プレイヤに順番
に文字入力を行わせ、持ち時間が無くなった場合、その
プレイヤを負けとしてライフ302を減らす。
【0067】図10は、流れてくる曲を聞いて二人のプ
レイヤのどちらが早くその曲の曲名を入力できるかを競
うゲームのゲーム画面を示す図であり、この画面は、入
力装置20−2を用いた第2プレイヤが曲名の入力を終
了させ、正誤判定処理を行うときの画面である。このゲ
ームでは、まず、タイトル枠301に「着メロクイズ」
と表示し、ゲームスタートと同時に出題処理が行われ、
ランダムに決定した曲を入力装置20のスピーカ23に
出力する。
【0068】そして、スピーカ23から流れてくる曲を
聞いて第1プレイヤが入力装置20−1を用いて入力し
た曲名(「恋の」)を画面向かって左側の入力状況表示
枠303に表示し、第2プレイヤが入力装置20−2を
用いて入力した曲名(「恋の○○○○」)を画面向かっ
て右側の入力状況表示枠304に表示する。
【0069】ここで、入力した曲名の判定を行いたい場
合は、決定キーを押すようになっている。入力装置20
−1で決定キーが押されるとこれに対応する信号を受信
し、画面の中央に配置された正面から見て左側の正誤判
定枠361に入力済みの曲名を表示し、入力装置20−
2で決定キーが押されるとこれに対応する信号を受信
し、画面の中央下に配置された正面から見て右側の正誤
判定枠362に入力済みの曲名を表示し、これら正誤判
定枠361,362に表示された曲名に対して、正誤判
定処理を行う。さらに、正誤判定の結果とゲームスター
トから入力終了(決定キーを押す)までに要した所要時
間を総合的に評価して総合得点を算出し、正誤結果、所
用時間、総合得点を表示する。ゲームの結果、総合得点
の低かったプレイヤを敗者とし、負けたプレイヤのライ
フ302を減らす。
【0070】図11は、二人のプレイヤがそれぞれ正確
に課題のメロディ入力ができるかを競うゲームのゲーム
画面を示す図であり、この画面は、出題処理が行われ、
課題提示枠371,372にそれぞれ入力すべきメロデ
ィの対応する記号および番号(以下、記号等という。)
が表示され、入力途中の画面である。このゲームでは、
まず、タイトル枠301に「着メロ入力モード」と表示
し、さらに、課題提示枠371に入力装置20−1を用
いて入力すべき記号等(「7#↑5x2」)を表示すると
共に、課題提示枠372に入力装置20−2を用いて入
力すべき番号(「6*13*」)を表示する出題処理を
行った後、ゲームをスタートする。
【0071】課題にしたがって入力を行い、入力した記
号等の判定を行いたい場合は、入力装置20の決定キー
が押され、これに対応する信号が送られてきたときに、
入力した記号等に対応したメロディ音を入力装置20の
スピーカ23へ出力する。記号等を正しく入力した場合
には、スピーカから所定のメロディが聞こえてくるが、
誤った入力をした場合には所定のメロディとはならず、
おかしなメロディが聞こえてくる。
【0072】そして、正確さと所用時間を総合的に評価
して総合得点を算出し、結果の表示を行う(図示せず)
と共に、プレイヤの勝敗を決定し、負けたプレイヤのラ
イフ302を減らす。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態のゲーム装置の構成を示す図であ
る。
【図2】 本実施形態の入力装置を示す図である。
【図3】 本実施形態のグループ情報の一例を示す図で
ある。
【図4】 本実施形態の機種設定情報の一例を示す図で
ある。
【図5】 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図であ
る。
【図6】 本実施形態の他のゲーム画面を示す図であ
る。
【図7】 本実施形態のその他のゲーム画面を示す図で
ある。
【図8】 本実施形態のその他のゲーム画面を示す図で
ある。
【図9】 本実施形態のその他のゲーム画面を示す図で
ある。
【図10】 本実施形態のその他のゲーム画面を示す図
である。
【図11】 本実施形態のその他のゲーム画面を示す図
である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 11 CPU 12 ROM 13 RAM 14 記憶装置 20 入力装置 21 キー入力部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の操作キーを有し、操作キーに対応さ
    せて記憶した複数の文字から、前記操作キーを操作する
    度に先頭文字から最後尾の文字までを連続的に選択し、
    他の操作キーの入力があったときに選択されていた文字
    を入力文字として決定する入力手段と、 前記入力手段を用いて所定の入力を行うことを条件とし
    た課題を提示する出題手段と、 前記入力手段からの入力データと、前記出題手段により
    提示された課題の条件とを比較して、正誤判定を行う正
    誤判定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】互いに異なる複数の文字・記号などを複数
    のグループに分割したグループ情報を記憶する記憶手段
    と、 前記記憶手段に記憶した各グループを対応づける操作キ
    ーを提示する操作キー提示手段と、 前記操作キー提示手段により提示された操作キーから入
    力データがあった場合に、この操作キーに前記グループ
    に属する文字・記号を割り当てる割り当て手段とを設け
    たことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】互いに異なる複数の文字・記号などを複数
    のグループに分割したグループ情報を記憶する手段と、 前記操作キーに前記グループ情報を対応づけた操作キー
    データと、機種情報とを関連付けた機種設定情報を記憶
    する記憶手段と、 前記入力手段から前記機種情報が選択された場合に、選
    択された機種情報を基に前記機種設定情報から操作キー
    データを抽出し、抽出された操作キーデータにしたがっ
    て、前記操作キーに前記グループ情報に属する文字・記
    号を割り当てる割り当て手段とを設けたことを特徴とす
    る請求項1記載のゲーム装置。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004318512A (ja) * 2003-04-16 2004-11-11 Nec Corp 携帯端末、誤操作訂正方法および誤操作訂正プログラム
JP2008125749A (ja) * 2006-11-20 2008-06-05 Copcom Co Ltd ゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのプログラム及び記録媒体
JP2009238224A (ja) * 2008-03-25 2009-10-15 Young Sik Youn 携帯用端末機の日本語入力方法及びその装置
US7640164B2 (en) 2002-07-04 2009-12-29 Denso Corporation System for performing interactive dialog

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