JP2003010442A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003010442A
JP2003010442A JP2001199609A JP2001199609A JP2003010442A JP 2003010442 A JP2003010442 A JP 2003010442A JP 2001199609 A JP2001199609 A JP 2001199609A JP 2001199609 A JP2001199609 A JP 2001199609A JP 2003010442 A JP2003010442 A JP 2003010442A
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JP2001199609A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hideki Kotsuji
秀樹 小辻
Hisao Yano
久雄 矢野
Kazuyoshi Seki
和敬 關
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 変動表示の開始時に、変動表示領域をズーム
アウトおよびズームインして表示することで新たな画像
演出を行い、ひいては画像表示による視覚的な興趣をよ
り一層向上することができる遊技機を提供する。 【構成】 特別図柄の変動表示が開始されると、ズーム
アウトによって変動表示領域50を縮小して該変動表示
領域50とその周辺を含むズームアウト画像60を表示
させた後、ズームインによって変動表示領域50を拡大
して元の大きさの変動表示領域50を表示する。このよ
うに構成することにより、変動表示の開始時に、変動表
示領域50をズームアウトおよびズームインして表示す
ることで新たな画像演出を行い、ひいては画像表示によ
る視覚的な興趣をより一層向上することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情
報を変動表示させる変動表示機能を有する遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)
等の表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報
(以下、表示図柄)の変動表示を行い、その表示結果に
より所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわ
ゆる変動表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数
多く提供されている。
【0003】変動表示ゲームには、前述した表示装置
を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を
行い、表示図柄の変動表示結果が導出表示された際の導
出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当
り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当
り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動
させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊
技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一
定時間継続的に提供する。
【0004】以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、
大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊
技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊
技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特
別図柄表示装置に表示される表示図柄の導出表示態様が
予め定められた特定表示態様となること(一般的には、
特別図柄表示装置の複数の変動表示部に表示される表示
図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近年では、
画像表示によって特図ゲームを行う構成において、変動
表示する表示図柄以外にキャラクタや背景等の画像を表
示して視覚的な興趣を向上するものが提案されており、
これに伴い、画像表示による更なる視覚的な興趣向上が
求められている。
【0006】そこで、本発明は、変動表示の開始時に、
変動表示領域をズームアウトおよびズームインして表示
することで新たな画像演出を行い、ひいては画像表示に
よる視覚的な興趣をより一層向上することができる遊技
機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の第一の観点にかかる遊技機は、所定の変動
開始条件を満たすことにより変動表示装置(例えば、特
別図柄表示装置4)上に表示される識別情報の変動表示
を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすこと
により当該識別情報の変動表示結果を導出表示する変動
表示制御手段(例えば、遊技制御部11及び表示制御部
13)と、前記変動表示制御手段により導出表示された
結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付
与可能とする遊技制御手段(例えば、遊技制御部11)
と、前記識別情報の変動表示が開始されると、ズームア
ウトによって前記変動表示装置に表示される変動表示領
域(50)を縮小して該変動表示領域とその周辺領域と
を含むズームアウト画像(60,70,80)を表示さ
せた後、ズームインによって前記変動表示領域を拡大し
て元の大きさの変動表示領域を表示する画像表示制御手
段(例えば、遊技制御部11及び表示制御部13)と、
を備えるように構成している。
【0008】このように構成することにより、変動表示
の開始時に、変動表示領域をズームアウトおよびズーム
インして表示することで新たな画像演出を行い、ひいて
は画像表示による視覚的な興趣をより一層向上すること
ができる。
【0009】この場合、前記画像表示制御手段は、複数
種類設定された前記ズームアウト画像のうち任意のズー
ムアウト画像を選択して表示することが有効である。こ
のように構成することにより、演出画像の表示を多様化
することができる。
【0010】また、前記画像表示制御手段は、ズームイ
ンによって元の大きさの変動表示領域を表示する際、該
変動表示領域の形態を変化させることが有効である。こ
のように構成することにより、演出画像の表示をより一
層多様化することができる。
【0011】また、前記変動表示領域は複数の表示部の
集合体であり、前記画像表示制御手段は、前記変動表示
領域の表示位置を変更することで該変動表示領域の形態
を変化させることが有効である。このように構成するこ
とにより、演出画像による視覚的な興趣を向上する構成
を具現化することができる。
【0012】また、前記変動表示領域は複数の表示部を
千鳥格子状に配置しており、前記画像表示制御手段は、
前記変動表示領域の表示位置を上下方向に変更すること
で該変動表示領域の形態を変化させることが有効であ
る。このように構成することにより、演出画像による視
覚的な興趣を向上する構成を具現化することができる。
【0013】また、本発明の第二の観点にかかる遊技機
は、所定の変動開始条件を満たすことにより変動表示装
置(103)に表示される識別情報の変動表示を開始
し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
報の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により導出表示された結果が特定
表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とす
る遊技制御手段と、前記識別情報の変動表示が開始され
ると、ズームアウトによって画像表示装置(104)上
に表示される変動表示領域を縮小して該変動表示領域と
その周辺領域とを含むズームアウト画像を表示させた
後、ズームインによって前記変動表示領域を拡大して元
の大きさの変動表示領域を表示する画像表示制御手段
と、を備えるように構成している。
【0014】このように構成することにより、変動表示
の開始時に、変動表示領域をズームアウトおよびズーム
インして表示することで新たな画像演出を行い、ひいて
は画像表示による視覚的な興趣をより一層向上すること
ができる。
【0015】上記目的を達成するため、本発明の第三の
観点にかかる記録媒体は、所定の変動開始条件を満たす
ことにより変動表示装置上に表示される識別情報の変動
表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たす
ことにより当該識別情報の変動表示結果を導出表示する
変動表示制御処理と、前記変動表示制御処理により導出
表示された結果が特定表示態様となった場合に所定の遊
技価値を付与可能とする遊技制御処理と、前記識別情報
の変動表示が開始されると、ズームアウトによって前記
変動表示装置に表示される変動表示領域を縮小して該変
動表示領域とその周辺領域とを含むズームアウト画像を
表示させた後、ズームインによって前記変動表示領域を
拡大して元の大きさの変動表示領域を表示する画像表示
制御処理とをコンピュータに実行させるためのプログラ
ムを記録している。
【0016】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込
ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機
を容易に実現することができる。すなわち、プログラム
を記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフ
トウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販
売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュ
ータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0017】上記目的を達成するため、本発明の第四の
観点にかかる演出制御方法は、所定の変動開始条件を満
たすことにより変動表示装置上に表示される識別情報の
変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満
たすことにより当該識別情報の変動表示結果を導出表示
する変動表示制御手順と、前記変動表示制御手順により
導出表示された結果が特定表示態様となった場合に所定
の遊技価値を付与可能とする遊技制御手順と、前記識別
情報の変動表示が開始されると、ズームアウトによって
前記変動表示装置に表示される変動表示領域を縮小して
該変動表示領域とその周辺領域とを含むズームアウト画
像を表示させた後、ズームインによって前記変動表示領
域を拡大して元の大きさの変動表示領域を表示する画像
表示制御手順とを含んでいる。
【0018】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等の
ハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェ
ア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施する
ことができる。また、上記方法による手順を、コンピュ
ータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを
符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号と
して送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログ
ラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに
復号化してコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明における演出表示技術を容易に実施すること
ができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態様
と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変
形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入
れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して
更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示さ
れる前段階において表示結果が特定表示態様となる可能
性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、
リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態
様をいう。
【0020】また、予め特別図柄表示装置における図柄
表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定してお
き、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に
最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを報
知するときには、この有効ライン上に最終的に停止する
表示図柄が特定表示態様となるように表示図柄を変動さ
せた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図柄表
示装置における有効ライン上の表示態様を確認すること
で、大当りとなったか否かを容易に認識することができ
る。
【0021】本実施形態における遊技機としては、LC
D等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技
機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカー
ドリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊
技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊
技機としては、これに限るものではなく、例えば、LC
Dを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能で
ある。
【0022】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイ
ドカード(将来的にはICコイン等も含む価値媒体)に
よって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではな
く、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用
可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置
を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可
能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても
構わない。
【0023】図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定
する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技
盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の
遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置(変動表示
装置)4が設けられている。特別図柄表示装置4の上部
には、普通図柄を表示するための変動表示器18(左右
一対のLED)が設けられている。
【0024】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生時に
ソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口
(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されて
おり、特別図柄始動口6の左の側方位置には、通過ゲー
ト19が配設されている。大入賞口7は、特別図柄始動
口6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われ
た結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞
口扉の開放動作を行う。通過ゲート19は、打球の通過
に伴って変動表示器18(普通図柄)の変動開始(普図
ゲーム)を許可する。また、遊技用枠3の左右上部位置
には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8
Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、ラン
プ9が設けられている。
【0025】図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板
(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、
図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音
声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部1
5)と、払出制御基板(払出制御部16)と、外部端子
基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に配設
されている。
【0026】図3は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパ
チンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部
(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基
板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報
出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0027】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び
払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出
力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情
報を出力する機能を備えている。
【0028】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声
制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から
送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームに
おける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御
を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するもの
である。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払
出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技
関連情報を外部に出力するためのものである。
【0029】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述す
る変動表示パターンコマンドに従って一意に定まってい
る。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びラ
ンプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを受け取
ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における表
示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及び
ランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行
っている。
【0030】図4は、表示制御部の詳細を示すブロック
図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設けら
れた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立し
て特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行う
ものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出
力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセッ
ト回路22と、表示制御用のCPU(CentralProcessin
g Unit )23と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memory)25と、ビデオデ
ィスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display
Processer )26と、キャラクタROM27と、VRA
M(VideoRAM )28と、LCD駆動回路29とを備え
ている。
【0031】発振回路21は、CPU21及びVDP2
6に基準クロック信号を出力するものであり、リセット
回路22は、CPU21及びVDP26をリセットする
ためのリセット信号を出力するものである。CPU23
は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力
されるとRAM25を作業領域として用いながらROM
24から表示制御を行うための制御データを読み出す。
また、CPU21は、読み出した制御データに基づいて
VDP26に制御信号を出力する。ROM24は、CP
U21によって利用される各種制御プログラム等を格納
する半導体メモリであり、RAM25は、CPU21に
よって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0032】VDP26は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU21から
の描画命令に従って動作する。また、CPU21とは独
立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM2
8をマッピングしている。キャラクタROM27は、特
別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の
高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、
文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのもので
ある。VRAM28は、VDP26によって生成された
画像データを展開するためのフレームバッファメモリで
ある。LCD駆動回路29は、VDP26から入力され
た画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信
号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
【0033】ここで、VDP26は、図4に示すよう
に、CPUインターフェース31と、アトリビュートテ
ーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMイ
ンターフェース34,35と、カラーバスコントローラ
36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブ
ル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコ
ントローラ40とを備えている。
【0034】CPUインターフェース31は、CPU2
1からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM27に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、VRAM28に対する
データの入出力を行うためのインターフェースである。
【0035】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
【0036】次に、本実施形態の動作(作用)を説明す
る。
【0037】まず、本実施形態のパチンコ遊技機におけ
る遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11
では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力
の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入
賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入
賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊
技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入
賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管され
る。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示
装置4において特図ゲームを開始する。
【0038】図5は、遊技制御部11におけるCPUが
実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技
機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、C
PUは、必要な初期設定処理を行う。
【0039】初期設定処理において、CPUは、まず、
割込み禁止に設定する(ステップS101:以下、単に
S101と記す)。次に、割込みモードを割込みモード
2に設定し(S102)、スタックポインタにスタック
ポインタ指定アドレスを設定する(S103)。そし
て、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(S10
4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCT
C(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力
ポート)の初期化を行った後(S105)、RAMをア
クセス可能状態に設定する(S106)。
【0040】この実施形態で用いられているCPUに
は、マスク可能な割込み(INT)のモードとして以下
の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能
な割込みが発生すると、CPUは、自動的に割込み禁止
状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容を
スタックにセーブする。
【0041】割込みモード0:割込み要求を行った内蔵
デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令
(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。
よって、CPUは、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0に
なる。よって、割込みモード1または割込みモード2に
設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモ
ード1または割込みモード2に設定するための処理を行
う必要がある。
【0042】割込みモード1:割込みが受け付けられる
と、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0043】割込みモード2:CPUの特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから
合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードであ
る。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジ
スタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた
2バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛び
ではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることが
できる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込
みベクタを送出する機能を有している。
【0044】よって、割込みモード2に設定されると、
各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理すること
が可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に
割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込み
モード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割
込み処理を用意しておくことも容易である。上述したよ
うに、この実施形態では、初期設定処理のS102にお
いて、CPUは割込みモード2に設定される。
【0045】次に、遊技機に設けられているクリアスイ
ッチがオン状態であるか否かを判別する(S107)。
クリアスイッチがオン状態である場合(S107;
Y)、後述するS110に移行する一方、クリアスイッ
チがオン状態でない場合(S107;N)、電源断時に
バックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パ
リティデータの付加等)が行われたか否かを確認する
(S108)。この実施形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。すなわち、
バックアップなしを確認したら、CPUはS110以降
の初期化処理を実行する。
【0046】バックアップありを確認したら、CPU
は、遊技制御部11の内部状態と表示制御部13等の電
気部品制御手段の制御状態とを電源断の状態に戻すため
の遊技状態復旧処理を行う(S109)。そして、バッ
クアップRAM領域に保存されていたPC(プログラム
カウンタ)の退避値がPCに再設定され、そのアドレス
に復帰する。
【0047】なお、電源断処理は、図6のフローチャー
トに示すように、レジスタの退避(S201)およびス
タックポインタの退避(S202)を行った後に、RA
Mチェックサム演算を行う(S203)。次に、RAM
をアクセス禁止に設定し(S204)、出力ポートをク
リア(S205)して待機(ループ)する。
【0048】初期化処理では、CPUは、まず、RAM
クリア処理を行う(S110)。また、所定の作業領域
(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定
用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマン
ド格納ポインタ等)に初期値を設定する初期値設定処理
も行われる。さらに、サブ基板(図柄制御基板、音声制
御基板、ランプ制御基板、払出制御基板等)を初期化す
るための処理を実行する(S111)。サブ基板を初期
化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出
する処理を行い、初期設定コマンドとして、払出可能状
態の場合に払出制御部16に出力される払出可能状態指
定コマンドまたは払出不能状態の場合に払出停止状態指
定コマンド等を送出する。払出不能状態として、例え
ば、球切れスイッチまたは満タンスイッチ(共に図示せ
ず)がオンしていた状態がある。すなわち、CPUは、
球切れスイッチまたは満タンスイッチをオンしていたら
払出制御部16に払出停止状態指定コマンドを送出し、
そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出す
る。なお、払出可能状態指定コマンドまたは払出停止状
態指定コマンドは、S109の遊技状態復旧処理におい
ても実行されるように構成してもよい。
【0049】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込み
がかかるように、CPUに設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(S112)。すなわち、初期値
として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数
レジスタ)に設定される。
【0050】その後、割込み禁止状態に設定(S11
3)した後に、表示用乱数を生成するためのカウンタの
カウント値を更新する表示図柄乱数更新処理(S11
4)および初期値決定用乱数更新処理(S115)を実
行し、その後、割込み許可状態に設定する処理(S11
6)が繰り返し実行される。
【0051】なお、割込み禁止は、割込み禁止命令を発
行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定した
り、マスクレジスタをセットすることによって実現さ
れ、割込み許可は、割込み許可命令を発行したり、割込
み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジス
タをリセットすることによって実現される。また、初期
値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定す
るための乱数である。
【0052】表示図柄乱数更新処理(S114)および
初期値決定用乱数更新処理(S115)におけるカウン
タのカウンタ更新処理(数値更新処理)は、割込み禁止
状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されて
いるときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかか
ることはない。すなわち、数値更新処理は、割込み処理
によって中断されることなく実行される。
【0053】この実施形態では、CPUの内蔵CTCが
繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。こ
の実施形態では、繰り返し周期は2msに設定される。
そして、タイマ割込みが発生すると、図7に例示するよ
うなタイマ割込み処理が実行される。タイマ割込み処理
では、CPUは、レジスタの退避処理を実行した後、S
302〜S314の各遊技制御処理を実行する。遊技制
御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い(S3
15)、割込み許可状態にする(S316)。
【0054】遊技制御処理において、CPUは、まず、
スイッチ回路(図示せず)を介して、ゲートスイッチ、
始動口スイッチ、カウントスイッチ、および入賞口スイ
ッチ(共に図示せず)等のスイッチの状態を入力し、そ
れらの状態判定を行う(スイッチ処理:S302)。
【0055】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:S303)。
【0056】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱
数更新処理を行う(S304)。CPUは、さらに、初
期値決定用乱数更新処理(S305)と表示図柄乱数更
新処理(S306)とを行う。なお、S305およびS
306の処理の内容は、S115およびS114の処理
と同じである。
【0057】さらに、CPUは、詳細を後述する特別図
柄プロセス処理を行う(S307)。特別図柄プロセス
処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の
順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って
該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別
図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中
に更新される。また、CPUは、詳細を後述する普通図
柄プロセス処理を行う(S308)。普通図柄プロセス
処理では、左右一対のLEDによる変動表示器18の点
灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグ
に従って該当する処理が選び出されて実行される。そし
て、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて
各処理中に更新される。
【0058】次いで、CPUは、特別図柄に関する表示
制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御
コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御
処理:S309)。また、普通図柄に関する表示制御コ
マンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマン
ドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:
S310)。
【0059】さらに、CPUは、例えば、ホール管理用
コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率
変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S
311)。
【0060】また、CPUは、所定の条件が成立したと
きにソレノイド回路(図示せず)に駆動指令を行う(S3
12)。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイ
ド(図示せず)を駆動し、特別図柄始動口6または大入賞
口7を開状態または閉状態とする。
【0061】そして、CPUは、各入賞口への入賞を検
出するためのスイッチの検出出力に基づいく賞球数の設
定等を行う賞球処理を実行する(S313)。具体的に
は、入賞検出に応じて払出制御部16に払出制御コマン
ドを出力する。払出制御部16に搭載されている払出制
御用CPU(図示せず)は、払出制御コマンドに応じて球
払出装置(図示せず)を駆動する。
【0062】以上の制御によって、この実施形態では、
遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。ま
た、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許
可状態とはされないので、他の割込みまたは次回のタイ
マ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全て
の各処理が確実に実行完了する。
【0063】図8は、CPUが実行する特別図柄プロセ
ス処理のプログラムの一例を示すフローチャートであ
る。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフロー
チャートにおけるS307の具体的な処理である。CP
Uは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイ
マ減算処理を行い(S401)、次に、特別図柄始動口
6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオン状態であ
るか否かを判別する(S402)。第一種始動口スイッ
チがオン状態である場合(S402;Y)、始動入賞記
憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1すると
ともに大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイ
ッチ通過処理(S403)を行う。一方、第一種始動口
スイッチがオン状態でない場合(S402;N)、S4
03の処理を行わずにそのまま、内部状態(特図フラグ
情報)に応じて、S404〜S412のうちいずれかの
処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が
短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマで
ある。特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理
中に更新される。
【0064】特図フラグ情報の値が“00H”のとき、
特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致す
るか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の
通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行す
る(S404)。特図フラグ情報の値が“01H”のと
き、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおけ
る停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を
実行する(S405)。特図フラグ情報の値が“02
H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲー
ムの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パタ
ーン設定処理」を実行する(S406)。
【0065】特図フラグ情報の値が“03H”のとき、
特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処
理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S40
7)。特図フラグ情報の値が“04H”のとき、特別図
柄の減速停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行す
る(S408)。特図フラグ情報の値が“05H”のと
き、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開
放前処理」を実行する(S409)。
【0066】特図フラグ情報の値が“06H”のとき、
大当り動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入
賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処
理」を実行する(S410)。特図フラグ情報の値が
“07H”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過
を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定
する「特定領域有効時間処理」を実行する(S41
1)。特図フラグ情報の値が“08H”のとき、特別図
柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表
示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時表示図
柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情
報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する(S4
12)。
【0067】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0068】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなっ
た場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の組み
合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレ
となった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別
図柄を表示する。
【0069】図9は、CPUが実行する普通図柄プロセ
ス処理のプログラムの一例を示すフローチャートであ
る。図9に示す普通図柄プロセス処理は、図7のフロー
チャートにおけるS308の具体的な処理である。CP
Uは、普通図柄プロセス処理を行う際に、普通図柄変動
開始の条件となる通過ゲート19の打球通過に基づくゲ
ートスイッチ(図示せず)のオン状態を判別する(S50
1)。ゲートスイッチがオン状態である場合(S50
1;Y)、ゲート通過記憶数が満タンでなければ、ゲー
ト通過記憶数を+1するとともに当り判定用乱数等を抽
出するゲートスイッチ通過処理(S502)を行う。一
方、ゲートスイッチがオン状態でない場合(S501;
N)、S502の処理を行わずにそのまま、内部状態
(普図フラグ情報)に応じて、S503〜S506のう
ちいずれかの処理を行う。普図フラグ情報の値は、遊技
状態に応じて各処理中に更新される。
【0070】普図フラグ情報の値が“00H”のとき、
普図ゲームにおいて抽選した乱数値が当り値と一致する
か否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通
常の遊技状態における「普通図柄通常処理」を実行する
(S503)。普図フラグ情報の値が“01H”のと
き、変動表示器18において普図ゲームにおける変動処
理を行う「普通図柄変動処理」を実行する(S50
4)。普図フラグ情報の値が“02H”のとき、普通図
柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する
(S505)。普図フラグ情報の値が“03H”のと
き、普通図柄の当りに伴って電動チューリップ型役物5
を開放動作させる処理を行う「普通電動役物作動処理」
を実行する(S506)。
【0071】なお、普通図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。
【0072】普図ゲームでは、遊技球が通過ゲート19
を通過したとき、判定用乱数の値によって普通図柄の当
り、ハズレを判定する。判定の結果、当りとなった場合
には、当りの普通図柄を変動表示器18に表示する(左
右一対のLEDのうち当りのLEDを点灯する)。一
方、ハズレとなった場合には、ハズレの普通図柄を変動
表示器18に表示する(左右一対のLEDのうちハズレ
のLEDを点灯させる)。
【0073】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて表示制
御部13によって行われる画像表示処理について詳しく
説明する。なお、表示制御部13による画像表示処理に
おいては、見かけ上、同様の画像表示がなされるのであ
れば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順
を必ずしも実行する必要はない。
【0074】図10は、表示制御プロセスを示すフロー
チャートである。表示制御部13は、遊技制御部11か
らの変動表示パターンコマンドの入力の有無を判別する
(S601)。変動表示パターンコマンドの入力がある
場合(S601;Y)、変動表示に伴う予告演出の種類
等を決定する乱数を抽出するための乱数抽出処理を行う
(S602)。次に、S602の乱数抽出によって決定
された予告演出の種類に対応するズームアウト画像を用
いてズームアウト演出表示処理を行う(S603)。次
に、見かけ上のリーチ演出の有無を判別する(S60
4)。リーチ演出を行う場合(S604;Y)、そのリ
ーチ演出種類がスーパーリーチであるか否かを判別する
(S605)。スーパーリーチでない場合(S605;
N)、特別図柄表示装置4に通常リーチ演出用の画像を
表示するための通常リーチ演出表示処理(S606)を
行った後にメインフローに復帰する。一方、スーパーリ
ーチである場合(S605;Y)、特別図柄表示装置4
にスーパーリーチ演出用の画像を表示するためのスーパ
ーリーチ演出表示処理(S607)を行った後にメイン
フローに復帰する。
【0075】また、S604でリーチ演出を行わないと
判定した場合(S604;N)、図柄変動の保留記憶が
あるか否かを判別する(S608)。保留記憶がある場
合(S608;Y)、そのままメインフローに復帰する
一方、保留記憶がない場合(S608;N)、図柄変動
が停止してから予め定めた一定時間が経過したか否かを
判別する(S609)。一定時間が経過していない場合
(S609;N)、そのままメインフローに復帰する一
方、一定時間が経過した場合(S609;Y)、特別図
柄表示装置4にデモ表示画像を表示するためのデモ表示
処理(S610)を行った後にメインフローに復帰す
る。
【0076】また、S601で変動表示パターンコマン
ドの入力がない場合(S601;N)、大当り中である
か否かを判別する(S611)。大当り中でない場合
(S611;N)、前記S608に移行し、一方、大当
り中の場合(S611;Y)、特別図柄表示装置4に大
当りに関わる情報(ラウンド回数や大当り図柄等)を画
像表示するための大当り中表示処理(S612)を行っ
た後にメインフローに復帰する。
【0077】次に、図柄変動の具体的な表示画像につい
て説明する。特別図柄表示装置4は、図11および図1
2に示すように、その表示領域中に個々に図柄を変動表
示する六角形の変動表示部50a〜50mが蜂の巣状に
配列されてなる変動表示領域50を有している。但し、
特別図柄表示装置4が実際に表示する変動表示領域50
の形態は、図11に示す7個の変動表示部50d〜50
jを表示する第一表示形態と、図12(A)に示す8個
の変動表示部50a〜50hあるいは図12(B)に示
す8個の変動表示部50f〜50mを表示する第二表示
形態との2種類である。なお、図12(A)に示す第二
表示形態は、第一表示態様となる変動表示領域50の表
示中心位置を上方向に変更することで変動表示領域50
の形態を変化させたものである。一方、図12(B)に
示す第二表示形態は、第一表示態様となる変動表示領域
50の表示中心位置を下方向に変更することで変動表示
領域50の形態を変化させたものである。
【0078】そして、7個の変動表示部50d〜50j
を表示する第一表示形態では、図11に示すように、3
つのライン〜が大当り組合せの有効ラインとして設
定されている。一方、8個の変動表示部50a〜50h
あるいは変動表示部50f〜50mを表示する第二表示
形態では、図12(A),(B)に示すように、それぞ
れ6つのライン〜が大当り組合せの有効ラインとし
て設定されている。すなわち、第二表示形態は、3つの
有効ラインを設定した第一表示形態よりも有効ラインを
多く設定する(有効ラインを6つ設定する)ことで、見
かけ上の大当り信頼度を高めるようになっている。
【0079】まず、図柄変動の開始時点となる通常の遊
技状態では、前回の図柄変動時における表示結果(停止
図柄)が各変動表示部50a〜50mに停止表示され
る。但し、このような図柄変動の開始時点における変動
表示領域50の形態は、必ず、第一表示形態となる。言
い換えれば、表示結果を停止表示した各変動表示部50
d〜50jを表示した状態で図柄の変動を開始する。そ
の後、変動表示領域50の形態を切り換えることなく第
一表示形態で表示結果を導出するか、あるいは、図柄の
変動中に変動表示領域50の形態を第一表示形態から第
二表示形態に切り換えて第二表示形態で表示結果を導出
する。そして、第二表示形態で表示結果を導出した場合
は、変動表示領域50の形態を再度第一表示形態に切り
換える。即ち、図柄変動の停止状態では、必ず、第一表
示態様にして図柄変動の待機状態とする。
【0080】そして、特別図柄始動口6への入賞に伴っ
て図柄変動が開始されると、ズームアウトによって変動
表示領域50を縮小して該変動表示領域50とその周辺
を含むズームアウト画像を表示させるズームアウト演出
表示処理が行われる。なお、本実施形態では、図13に
示すように、3種類のズームアウト画像60,70,8
0を設定している。ズームアウト画像60は、図13
(B)に示すように、幹61に変動表示領域50が埋め
込まれた木62を表示する画像であり、まず、第一表示
態様の変動表示領域50を徐々に縮小するズームアウト
表示を行うことで、図13(A)に示すような変動表示
領域50が埋め込まれた幹61の部分をクローズアップ
した画像を表示し、さらにズームアウト表示を継続して
行うことで図13(B)に示すズームアウト画像60を
表示する。その後は、逆にズームアウト画像60の変動
表示領域50を徐々に拡大するズームイン表示を行うこ
とで、再度図13(A)の変動表示領域50が埋め込ま
れた幹61の部分をクローズアップした画像を表示し、
最終的には元の大きさの変動表示領域50を表示する第
一表示態様あるいは第二表示態様を表示する。そして、
第一あるいは第二の表示態様で各変動表示部50a〜5
0mの変動を停止することで表示結果を導出する。但
し、第二表示形態で表示結果を導出した場合は、前述し
たように変動表示領域50の形態を再度第一表示形態に
切り換えて図柄変動の待機状態とする。
【0081】なお、ズームイン表示の後に変動表示領域
50を第一表示態様とするか、あるいは第二表示態様と
するかの決定は、前述したスーパーリーチの有無によっ
て決定される。すなわち、乱数抽出によってスーパーリ
ーチ演出を行うことが決定された場合は、ズームアウト
画像60の変動表示領域50をズームイン表示した後、
高確率で第二表示態様の変動表示領域50を表示する。
【0082】また、ズームアウト画像70は、図14
(B)に示すように、花びら71の中心部分に変動表示
領域50が埋め込まれた花72を表示する画像であり、
まず、第一表示態様の変動表示領域50を徐々に縮小す
るズームアウト表示を行うことで、図14(A)に示す
ような変動表示領域50が埋め込まれた花びら71の中
心部分をクローズアップした画像を表示し、次いでズー
ムアウト表示を継続して行うことで図14(B)に示す
ズームアウト画像70を表示する。その後は、逆にズー
ムアウト画像70の変動表示領域50を徐々に拡大する
ズームイン表示を行うことで、再度図14(A)の変動
表示領域50が埋め込まれた花びら71の中心部分をク
ローズアップした画像を表示し、最終的には元の大きさ
の変動表示領域50を表示する第一表示態様あるいは第
二表示態様を表示する。そして、第一あるいは第二の表
示態様で各変動表示部50a〜50mの変動を停止する
ことで表示結果を導出する。但し、第二表示形態で表示
結果を導出した場合は、前述したように変動表示領域5
0の形態を再度第一表示形態に切り換えて図柄変動の待
機状態とする。
【0083】また、ズームアウト画像80は、図15
(B)に示すように、軒下81に変動表示領域50が埋
め込まれた家82を表示する画像であり、まず、第一表
示態様の変動表示領域50を徐々に縮小するズームアウ
ト表示を行うことで、図15(A)に示すような変動表
示領域50が埋め込まれた軒下81をクローズアップし
た画像を表示し、次いでズームアウト表示を継続して行
うことで図15(B)に示すズームアウト画像80を表
示する。その後は、逆にズームアウト画像80の変動表
示領域50を徐々に拡大するズームイン表示を行うこと
で、再度図15(A)の変動表示領域50が埋め込まれ
た軒下81をクローズアップした画像を表示し、最終的
には元の大きさの変動表示領域50を表示する第一表示
態様あるいは第二表示態様を表示する。そして、第一あ
るいは第二の表示態様で各変動表示部50a〜50mの
変動を停止することで表示結果を導出する。但し、第二
表示形態で表示結果を導出した場合は、前述したように
変動表示領域50の形態を再度第一表示形態に切り換え
て図柄変動の待機状態とする。
【0084】以上のように、本実施形態の構成によれ
ば、特別図柄の変動表示が開始されると、ズームアウト
によって変動表示領域50を縮小して該変動表示領域5
0とその周辺領域とを含むズームアウト画像60,7
0,80を表示させた後、ズームインによって変動表示
領域50を拡大して元の大きさの変動表示領域50を表
示する。
【0085】このように変動表示領域50をズームアウ
トおよびズームインして表示することにより、変動表示
の開始時に、変動表示領域50をズームアウトおよびズ
ームインして表示することで新たな画像演出を行い、ひ
いては画像表示による視覚的な興趣をより一層向上する
ことができる。
【0086】また、この構成によれば、複数種類(本実
施形態中では、3種類の場合を例示)設定されたズーム
アウト画像60,70,80のうちいずれかを任意に選
択して表示するので、演出画像の表示を多様化すること
ができる。なお、このような構成において、例えば、選
択されるズームアウト画像の種類に応じて大当り信頼度
を異ならせたり、あるいはズームアウトする際のスピー
ドに応じて大当り信頼度を異ならせるようにしてもよ
い。こうすることで、ズームアウトおよびズームインの
演出表示に対する遊技者の期待感を高めることができ
る。
【0087】また、ズームインによって元の大きさの変
動表示領域50を表示する際、該変動表示領域50の形
態を変化させる(第一表示形態あるいは第二表示形態)
ので、演出画像の表示をより一層多様化することができ
る。
【0088】なお、変動表示領域の形態およびズームア
ウト画像の種類は、上記した実施形態(第一実施形態)
のものに限定するものではなく、例えば、以下に示す第
二実施形態や第三実施形態のようなものであってもよ
い。
【0089】図16は、第二実施形態における変動表示
領域のズームアウト演出を示す説明図である。第二実施
形態では、表示領域中に個々に図柄を変動表示する方形
をなす多数の変動表示部がマトリックス状に配列されて
なる変動表示領域90を有している。まず、図柄変動の
開始時点となる通常の遊技状態では、図16(A)に示
すように、前回の図柄変動時における表示結果(停止図
柄)が縦3×横3の9個の各変動表示部90a〜90i
に停止表示される。そして、特別図柄始動口6への入賞
に伴って図柄変動が開始されると、ズームアウトによっ
て変動表示領域90を徐々に縮小していき、図16
(B)に示すズームアウト画像91を表示させる。ズー
ムアウト画像91は、碁盤の盤面上を表わす画像であ
り、その碁盤面上に形成された方形のマス目が個々に複
数の変動表示部を構成している。その後は、逆にズーム
アウト画像91の変動表示領域90を徐々に拡大するズ
ームイン表示を行うことで、図16(C)に示すよう
に、元の大きさ(縦3×横3の9個)の変動表示領域9
0を表示する。但し、ズームイン表示を行った後の変動
表示領域90の形態は、変動表示領域90の表示中心位
置を任意に変更することで、図16(A)に示す変動表
示領域90の形態を変化させたものである。具体的に、
図16(A)に示す変動表示領域90の形態は、ズーム
アウト画像91の上側やや左寄りの部分をクローズアッ
プすることで変動表示部90a〜90iを表示したもの
であり、図16(C)に示す変動表示領域90の形態
は、ズームアウト画像91の下側やや右寄りの部分をク
ローズアップすることで変動表示部90j〜90rを表
示した形態である。また、第二実施形態においても、前
記第一実施形態と同様に、ズームアウト画像を複数種類
設定し、このうちのいずれかを選択してズームアウトお
よびズームインの演出表示を行うようにしてもよい。例
えば、他のズームアウト画像としては、ビルの窓やテニ
スのネット等としてもよい。
【0090】図17は、第三実施形態における変動表示
領域のズームアウト演出を示す説明図である。第三実施
形態では、表示領域中に個々に図柄を変動表示する方形
をなす7個の変動表示部95a〜95gが千鳥格子状に
配列されてなる変動表示領域95を有している。まず、
図柄変動の開始時点となる通常の遊技状態では、図17
(A)に示すように、前回の図柄変動時における表示結
果(停止図柄)が各変動表示部95a〜95gに停止表
示される。そして、特別図柄始動口6への入賞に伴って
図柄変動が開始されると、変動表示領域95全体を回転
させながらズームアウトによって徐々に縮小していくこ
とで、図17(B)に示すように、小さくなった変動表
示領域95が渦巻き状に回転するズームアウト画像96
を表示させる。その後は、逆にズームアウト画像96の
変動表示領域95を逆回転させながら徐々に拡大するズ
ームイン表示を行うことで、図17(C)に示すよう
に、元の大きさの変動表示領域95を表示する。但し、
ズームイン表示を行った後の変動表示領域95の形態
は、図17(A)に示す変動表示領域95を反時計方向
に90°回転させることで形態を変化させたものとなっ
ている。
【0091】また、上記した実施形態では、特別図柄表
示装置4は、識別情報を変動表示する変動表示装置とし
ての機能と演出画像を表示する画像表示装置としての機
能とを併合させたものとしているが、これに限らず、図
18に示す第四実施形態のように、変動表示装置と画像
表示装置とを個別に設けた遊技機にも適用可能である。
【0092】図18は、本発明の他の実施形態における
スロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技
機)101は、筐体102の前面に設けられた、変動表
示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口
105と、MaxBETボタン106aと、1枚BET
ボタン106bと、スタートレバー107と、ストップ
ボタン108L,108C,108Rと、スピーカ10
9L,109R,109Dとを備えている。
【0093】変動表示装置103は、識別情報が付され
た3つのリールを駆動することにより当該識別情報の変
動表示を行うものであり、後述するスタートレバー10
7の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとと
もに、後述するストップボタン108L,108C,1
08Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止す
る。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により
構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うもの
である。
【0094】コイン投入口105は、遊技媒体としての
コインを投入するためのものであり、投入されたコイン
は最大50枚までクレジット可能となっている。Max
BETボタン106aは、クレジットされたコインか
ら、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するため
のものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態
に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものであ
る。
【0095】スタートレバー107は、所定数の賭け数
が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリール
を駆動することにより、変動表示装置103上に表示さ
れる識別情報の変動表示を開始させるためのものであ
る。ストップボタン108L,108C,108Rは、
遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止
させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない
場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順
に停止する。
【0096】スピーカ109L,109R,109D
は、スタートレバー107及びストップボタン108
L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲ
ーム開始時における効果音や、異常時における警報音の
ように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行
うためのものである。
【0097】以上の構成において、まず、コイン投入口
105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入すること
で、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMa
xBETボタン106a又は1枚BETボタン106b
を押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭け
数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作す
ることによりリールが駆動され、変動表示装置103上
で識別情報の変動表示が開始される。
【0098】画像表示装置104上では、1ゲーム毎又
は任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例えば、
スタートレバー107を操作した時点で、内部的にボー
ナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成立し
たボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表示を
行うものとする。ここで、本スロットマシン101は、
ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像データ
を有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出表示
を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。このよ
うな構成における画像表示装置104に、前述したパチ
ンコ遊技機の場合と同様の演出表示を加えてもよい。
【0099】以上、本発明の遊技機を実施形態に基づい
て具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な
変形及び応用が可能である。例えば、図3,図4に示す
ブロック構成は、任意に変更及び修正が可能である。
【0100】なお、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在
の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置
にプリインストールしておくことで配布される形態を採
っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプロ
グラム及びデータは、通信処理部を設けておくことによ
り、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
他の機器からダウンロードすることによって配布する形
態を採っても構わない。
【0101】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等にいったん格納することによ
り実行可能とする形態、通信回線等を介して接続された
ネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資
源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、
他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータ
の交換を行うことによりゲームを実行するような形態と
することもできる。
【0102】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
変動表示の開始時に、変動表示領域をズームアウトおよ
びズームインして表示することで新たな画像演出を行
い、ひいては画像表示による視覚的な興趣をより一層向
上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機を
示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
【図5】遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチ
ャートである。
【図6】電源断処理を示すフローチャートである。
【図7】タイマ割込み処理を示すフローチャートであ
る。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートで
ある。
【図9】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートで
ある。
【図10】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図11】変動表示領域の第一表示態様を示す説明図で
ある。
【図12】同図(A),(B)は変動表示領域の第二表
示態様を示す説明図である。
【図13】同図(A),(B)はズームアウト画像を示
す説明図である。
【図14】同図(A),(B)はズームアウト画像を示
す説明図である。
【図15】同図(A),(B)はズームアウト画像を示
す説明図である。
【図16】同図(A)〜(C)は第二実施形態における
変動表示領域のズームアウト演出を示す説明図である。
【図17】同図(A)〜(C)は第三実施形態における
変動表示領域のズームアウト演出を示す説明図である。
【図18】第四実施形態におけるスロットマシンを示す
正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機) 2 遊技盤 4 特別図柄表示装置(変動表示装置) 11 遊技制御部(遊技制御手段、変動表示制御手段、
画像表示制御手段) 13 表示制御部(変動表示制御手段、画像表示制御手
段) 50 変動表示領域 50a〜50m 変動表示部 60,70,80 ズームアウト画像 90 変動表示領域 90a〜90r 変動表示部 91 ズームアウト画像 95 変動表示領域 95a〜95g 変動表示部 96 ズームアウト画像 101 スロットマシン(遊技機) 103 変動表示装置 104 画像表示装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 矢野 久雄 群馬県桐生市境野町6丁目460番地 株式 会社三共内 (72)発明者 關 和敬 群馬県桐生市境野町6丁目460番地 株式 会社三共内 Fターム(参考) 2C088 AA35 CA19

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    変動表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより
    当該識別情報の変動表示結果を導出表示する変動表示制
    御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された結果が特定
    表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とす
    る遊技制御手段と、 前記識別情報の変動表示が開始されると、ズームアウト
    によって前記変動表示装置に表示される変動表示領域を
    縮小して該変動表示領域とその周辺領域とを含むズーム
    アウト画像を表示させた後、ズームインによって前記変
    動表示領域を拡大して元の大きさの変動表示領域を表示
    する画像表示制御手段と、を備えることを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 前記画像表示制御手段は、複数種類設定
    された前記ズームアウト画像のうち任意のズームアウト
    画像を選択して表示することを特徴とする請求項1記載
    の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記画像表示制御手段は、ズームインに
    よって元の大きさの変動表示領域を表示する際、該変動
    表示領域の形態を変化させることを特徴とする請求項1
    又は請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記変動表示領域は複数の表示部の集合
    体であり、前記画像表示制御手段は、前記変動表示領域
    の表示位置を変更することで該変動表示領域の形態を変
    化させることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記変動表示領域は複数の表示部を千鳥
    格子状に配置しており、前記画像表示制御手段は、前記
    変動表示領域の表示位置を上下方向に変更することで該
    変動表示領域の形態を変化させることを特徴とする請求
    項3記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    変動表示装置に表示される識別情報の変動表示を開始
    し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
    報の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された結果が特定
    表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とす
    る遊技制御手段と、 前記識別情報の変動表示が開始されると、ズームアウト
    によって画像表示装置上に表示される変動表示領域を縮
    小して該変動表示領域とその周辺領域とを含むズームア
    ウト画像を表示させた後、ズームインによって前記変動
    表示領域を拡大して元の大きさの変動表示領域を表示す
    る画像表示制御手段と、を備えることを特徴とする遊技
    機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018079006A (ja) * 2016-11-15 2018-05-24 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019063295A (ja) * 2017-10-02 2019-04-25 株式会社三共 遊技機
JP2019063296A (ja) * 2017-10-02 2019-04-25 株式会社三共 遊技機
JP2020121156A (ja) * 2017-09-05 2020-08-13 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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