JP2003010465A - 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ - Google Patents
遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバInfo
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Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは
違う目新しさを印象付けるとともに、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、遊技者を飽きさ
せることなく遊技を楽しませることができる効果が得ら
れる遊技機を提供すること。 【解決手段】 本発明では、遊技盤に設けた始動口に
入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、
複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合に
は、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させるべく構成した遊技機において、前
記各識別情報画像群それぞれに個別対応する複数のキャ
ラクタ画像を配し、各キャラクタ画像の動作に連動し
て、対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変
動表示するべく構成することとした。
違う目新しさを印象付けるとともに、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、遊技者を飽きさ
せることなく遊技を楽しませることができる効果が得ら
れる遊技機を提供すること。 【解決手段】 本発明では、遊技盤に設けた始動口に
入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、
複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合に
は、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させるべく構成した遊技機において、前
記各識別情報画像群それぞれに個別対応する複数のキャ
ラクタ画像を配し、各キャラクタ画像の動作に連動し
て、対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変
動表示するべく構成することとした。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機に
おける識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサ
ーバに関するものである。
おける識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサ
ーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技
状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が入ると、
表示装置に複数の数字や記号等からなる識別情報画像が
変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変表
示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えばゾロ目と
なる配列(「1」「1」「1」や「6」「6」「6」
等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停
止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口
が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させるように構成していた。
状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が入ると、
表示装置に複数の数字や記号等からなる識別情報画像が
変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変表
示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えばゾロ目と
なる配列(「1」「1」「1」や「6」「6」「6」
等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停
止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口
が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させるように構成していた。
【0003】そして、従来のパチンコ遊技装置における
識別情報画像の変動表示としては、複数の数字や記号等
を縦方向又は横方向に一列に並べることによって画像列
を形成し、かかる画像列を縦方向又は横方向に単純にス
クロールさせるものが一般的に広く行われていた。
識別情報画像の変動表示としては、複数の数字や記号等
を縦方向又は横方向に一列に並べることによって画像列
を形成し、かかる画像列を縦方向又は横方向に単純にス
クロールさせるものが一般的に広く行われていた。
【0004】そのような中で、特開2000−1073
78号公報には、表示装置に識別情報画像を表示すると
ともに、同識別情報画像を左右に2分割し、その後に次
なる識別情報画像を表示する方法で識別情報画像の変動
表示を行う遊技機が開示されている。
78号公報には、表示装置に識別情報画像を表示すると
ともに、同識別情報画像を左右に2分割し、その後に次
なる識別情報画像を表示する方法で識別情報画像の変動
表示を行う遊技機が開示されている。
【0005】また、特開2000−288186号公報
には、表示装置に表示する識別情報画像を上下に2分割
した部分図柄で構成し、上側の部分図柄と下側の部分図
柄とをそれぞれランダムに表示していく方法で識別情報
画像の変動表示を行う遊技機が開示されている。
には、表示装置に表示する識別情報画像を上下に2分割
した部分図柄で構成し、上側の部分図柄と下側の部分図
柄とをそれぞれランダムに表示していく方法で識別情報
画像の変動表示を行う遊技機が開示されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところが、一列に並べ
た画像列を縦又は横の一定方向に単純にスクロールさせ
ることによって識別情報画像を変動表示させた場合に
は、識別情報画像の変動表示が単調に行われることにな
り、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることが
できず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
た画像列を縦又は横の一定方向に単純にスクロールさせ
ることによって識別情報画像を変動表示させた場合に
は、識別情報画像の変動表示が単調に行われることにな
り、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることが
できず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【0007】また、識別情報画像を左右に2分割し、そ
の後に次なる識別情報画像を表示する方法で識別情報画
像を変動表示させた場合には、分割された識別情報画像
の次に引き続いて次の識別情報画像が表示されることが
遊技者に当然に予測され、やはり可変表示ゲームが単調
なものとなり、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付
けることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれが
あった。
の後に次なる識別情報画像を表示する方法で識別情報画
像を変動表示させた場合には、分割された識別情報画像
の次に引き続いて次の識別情報画像が表示されることが
遊技者に当然に予測され、やはり可変表示ゲームが単調
なものとなり、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付
けることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれが
あった。
【0008】また、表示装置に表示する識別情報画像を
上下に2分割した部分図柄で構成し、上側の部分図柄と
下側の部分図柄とをそれぞれランダムに表示していく方
法で識別情報画像を変動表示させた場合には、部分図柄
の変動がランダムに行われるために、変動表示の途中に
おいては遊技者が全く認識することのできない面白味の
ない表示が表示装置にランダムに表れてしまい、遊技者
としては変動表示が終了するまで、すなわち可変表示ゲ
ームの結果が出るまで全く可変表示ゲームに面白味を感
じることができず、この場合にも、遊技者の興味を可変
表示ゲームに引き付けることができず、遊技者を飽きさ
せてしまうおそれがあった。
上下に2分割した部分図柄で構成し、上側の部分図柄と
下側の部分図柄とをそれぞれランダムに表示していく方
法で識別情報画像を変動表示させた場合には、部分図柄
の変動がランダムに行われるために、変動表示の途中に
おいては遊技者が全く認識することのできない面白味の
ない表示が表示装置にランダムに表れてしまい、遊技者
としては変動表示が終了するまで、すなわち可変表示ゲ
ームの結果が出るまで全く可変表示ゲームに面白味を感
じることができず、この場合にも、遊技者の興味を可変
表示ゲームに引き付けることができず、遊技者を飽きさ
せてしまうおそれがあった。
【0009】
【課題を解決するための手段】そこで、請求項1に係る
本発明では、複数種類の識別情報画像と、キャラクタ画
像や背景画像を含む演出画像とからなる画面画像を表示
可能とし、前記複数種類の識別情報画像を含む識別情報
画像群を複数用い、当該各識別情報画像群において前記
複数種類の識別情報画像を順次変動表示するとともに、
所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像のうち
一つの識別情報画像を停止表示可能とした表示部を備え
る遊技機であって、前記各識別情報画像群それぞれに個
別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キャラクタ
画像の動作に連動して、対応する前記各識別情報画像群
の識別情報画像を変動表示することを特徴とする遊技機
を提供することとした。
本発明では、複数種類の識別情報画像と、キャラクタ画
像や背景画像を含む演出画像とからなる画面画像を表示
可能とし、前記複数種類の識別情報画像を含む識別情報
画像群を複数用い、当該各識別情報画像群において前記
複数種類の識別情報画像を順次変動表示するとともに、
所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像のうち
一つの識別情報画像を停止表示可能とした表示部を備え
る遊技機であって、前記各識別情報画像群それぞれに個
別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キャラクタ
画像の動作に連動して、対応する前記各識別情報画像群
の識別情報画像を変動表示することを特徴とする遊技機
を提供することとした。
【0010】このように、複数の識別情報画像群のそれ
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0011】請求項2に係る本発明では、識別情報画像
の変動表示は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期
するとともに、動作内容に準じた動きで行われるように
した。
の変動表示は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期
するとともに、動作内容に準じた動きで行われるように
した。
【0012】このように、識別情報画像のスクロール変
動表示は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、
キャラクタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊
技者は識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりに
おのおのに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視す
ることにより識別情報画像の動きを読み取ることがで
き、これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引
き付けることができ、したがって、遊技者を飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練
により集中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば
容易に識別情報画像の動きを予想することができるよう
になり、遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができる。
動表示は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、
キャラクタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊
技者は識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりに
おのおのに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視す
ることにより識別情報画像の動きを読み取ることがで
き、これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引
き付けることができ、したがって、遊技者を飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練
により集中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば
容易に識別情報画像の動きを予想することができるよう
になり、遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができる。
【0013】請求項3に係る本発明では、各キャラクタ
画像は回転動作を含むダンスを行い、識別情報画像は、
前記キャラクタ画像の回転動作と同タイミングで同方向
に変動するようにした。
画像は回転動作を含むダンスを行い、識別情報画像は、
前記キャラクタ画像の回転動作と同タイミングで同方向
に変動するようにした。
【0014】そのため、従来とは一味違った目新しい識
別情報画像の変動表示でありながら、識別情報画像の動
作とキャラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向へ
の回転変動を含むものであることにより、遊技者は識別
情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに
対応するキャラクタ画像の変動表示を注視することによ
り識別情報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、したが
って、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませるこ
とができる。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画
像の変動表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを
予想することができるようになり、遊技者の好奇心を盛
り立て、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けるこ
とができる。
別情報画像の変動表示でありながら、識別情報画像の動
作とキャラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向へ
の回転変動を含むものであることにより、遊技者は識別
情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに
対応するキャラクタ画像の変動表示を注視することによ
り識別情報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、したが
って、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませるこ
とができる。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画
像の変動表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを
予想することができるようになり、遊技者の好奇心を盛
り立て、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けるこ
とができる。
【0015】請求項4に係る本発明では、キャラクタ画
像と連動した識別情報画像の変動表示は、複数の識別情
報画像群がリーチとなる組合わせになった場合に行われ
るようにした。
像と連動した識別情報画像の変動表示は、複数の識別情
報画像群がリーチとなる組合わせになった場合に行われ
るようにした。
【0016】そのため、遊技者に可変表示ゲームがリー
チ状態であることを認識させることができ、より一層遊
技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることができ、
これにより、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しま
せることができる。
チ状態であることを認識させることができ、より一層遊
技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることができ、
これにより、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しま
せることができる。
【0017】請求項5に係る本発明では、複数種類の識
別情報画像と、キャラクタ画像や背景画像を含む演出画
像とからなる画面画像を表示可能とし、前記複数種類の
識別情報画像を含む識別情報画像群を複数用い、当該各
識別情報画像群において前記複数種類の識別情報画像を
順次変動表示するとともに、所定のタイミングで前記複
数種類の識別情報画像のうち一つの識別情報画像を停止
表示可能とした表示部を備える遊技機であって、前記各
識別情報画像群それぞれに個別対応する複数の動体部を
備えた単一のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動き
に連動して対応する前記各識別情報画像群の識別情報画
像を変動表示することを特徴とする遊技機を提供するこ
とにした。
別情報画像と、キャラクタ画像や背景画像を含む演出画
像とからなる画面画像を表示可能とし、前記複数種類の
識別情報画像を含む識別情報画像群を複数用い、当該各
識別情報画像群において前記複数種類の識別情報画像を
順次変動表示するとともに、所定のタイミングで前記複
数種類の識別情報画像のうち一つの識別情報画像を停止
表示可能とした表示部を備える遊技機であって、前記各
識別情報画像群それぞれに個別対応する複数の動体部を
備えた単一のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動き
に連動して対応する前記各識別情報画像群の識別情報画
像を変動表示することを特徴とする遊技機を提供するこ
とにした。
【0018】このように、各識別情報画像群それぞれに
個別対応する複数の動体部を備えた単一のキャラクタ画
像を配置し、各動体部の動きに連動して対応する前記各
識別情報画像群の識別情報画像を変動表示するように設
けているため、従来のように識別情報画像群が単調にス
クロールしていくのとは異なって、遊技者に対して従来
の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象付け、遊技者
の興味をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き
付けることができ、その一方で、各キャラクタ画像が備
える動体部が識別情報画像とは無関係に変動するのでは
なく識別情報画像の変動表示に連動して動くので、キャ
ラクタ画像の動体部の動きと識別情報画像の動きとの関
連付けが明確となり、遊技者がキャラクタ画像の変動表
示を注視することでいかなる識別情報画像が表示される
ことになるのかがある程度は予想でき、これによっても
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、したがって、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽
しませることができる。請求項6に係る本発明では、遊
技盤上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静
画像又はこれらを組み合わせた画面画像を表示する表示
部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と
を有し、前記表示部において、複数種類の識別情報画像
を含む識別情報画像群を複数用い、当該各識別情報画像
群において前記複数種類の識別情報画像を順次変動表示
するとともに、所定のタイミングで前記複数種類の識別
情報画像のうち一つの識別情報画像を停止表示可能とし
た遊技機の画面画像表示方法であって、前記各識別情報
画像群それぞれに個別対応するように配置したキャラク
タ画像の動作に連動して、対応する前記各識別情報画像
群の識別情報画像を変動表示させるステップを含むこと
を特徴とする遊技機の画面画像表示方法を提供すること
とした。このように、各識別情報画像群それぞれに個別
対応するように配置したキャラクタ画像の動作に連動し
て、対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変
動表示させるステップを含むため、従来のように画像列
が単調にスクロールしていくのとは異なって、キャラク
タ画像も変動表示されるので、遊技者に対して従来の可
変表示ゲームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興
味をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、その一方で、キャラクタ画像が識別情報
画像とは無関係に動くのではなく識別情報画像の変動表
示に連動して動くので、遊技者が補助画像の変動表示を
注視することである程度はいかなる識別情報画像が表示
されているのかが予想でき、これによっても遊技者の視
線を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
個別対応する複数の動体部を備えた単一のキャラクタ画
像を配置し、各動体部の動きに連動して対応する前記各
識別情報画像群の識別情報画像を変動表示するように設
けているため、従来のように識別情報画像群が単調にス
クロールしていくのとは異なって、遊技者に対して従来
の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象付け、遊技者
の興味をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き
付けることができ、その一方で、各キャラクタ画像が備
える動体部が識別情報画像とは無関係に変動するのでは
なく識別情報画像の変動表示に連動して動くので、キャ
ラクタ画像の動体部の動きと識別情報画像の動きとの関
連付けが明確となり、遊技者がキャラクタ画像の変動表
示を注視することでいかなる識別情報画像が表示される
ことになるのかがある程度は予想でき、これによっても
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、したがって、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽
しませることができる。請求項6に係る本発明では、遊
技盤上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静
画像又はこれらを組み合わせた画面画像を表示する表示
部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と
を有し、前記表示部において、複数種類の識別情報画像
を含む識別情報画像群を複数用い、当該各識別情報画像
群において前記複数種類の識別情報画像を順次変動表示
するとともに、所定のタイミングで前記複数種類の識別
情報画像のうち一つの識別情報画像を停止表示可能とし
た遊技機の画面画像表示方法であって、前記各識別情報
画像群それぞれに個別対応するように配置したキャラク
タ画像の動作に連動して、対応する前記各識別情報画像
群の識別情報画像を変動表示させるステップを含むこと
を特徴とする遊技機の画面画像表示方法を提供すること
とした。このように、各識別情報画像群それぞれに個別
対応するように配置したキャラクタ画像の動作に連動し
て、対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変
動表示させるステップを含むため、従来のように画像列
が単調にスクロールしていくのとは異なって、キャラク
タ画像も変動表示されるので、遊技者に対して従来の可
変表示ゲームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興
味をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、その一方で、キャラクタ画像が識別情報
画像とは無関係に動くのではなく識別情報画像の変動表
示に連動して動くので、遊技者が補助画像の変動表示を
注視することである程度はいかなる識別情報画像が表示
されているのかが予想でき、これによっても遊技者の視
線を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0019】請求項7に係る本発明では、前記識別情報
画像の変動表示は、キャラクタ画像の動作タイミングに
同期するとともに、動作内容に準じた動きで行われるよ
うにしたため、識別情報画像の動きの予想の容易さと困
難さとを兼ね備えさせることで、遊技者が熟練により集
中して変動するキャラクタ画像を注視すれば容易に識別
情報画像を予想することができるようになり、遊技者の
好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲームに引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
画像の変動表示は、キャラクタ画像の動作タイミングに
同期するとともに、動作内容に準じた動きで行われるよ
うにしたため、識別情報画像の動きの予想の容易さと困
難さとを兼ね備えさせることで、遊技者が熟練により集
中して変動するキャラクタ画像を注視すれば容易に識別
情報画像を予想することができるようになり、遊技者の
好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲームに引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
【0020】請求項8に係る本発明では、前記各キャラ
クタ画像は回転動作を含むダンスを行い、識別情報画像
は、前記キャラクタ画像の回転動作と同タイミングで同
方向に変動するようにしたため、識別情報画像の動きの
予想がさらに容易になり、一方で困難さを失わないこと
で、遊技者が熟練により集中して変動するキャラクタ画
像を注視すれば容易に識別情報画像を予想することがで
きるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
クタ画像は回転動作を含むダンスを行い、識別情報画像
は、前記キャラクタ画像の回転動作と同タイミングで同
方向に変動するようにしたため、識別情報画像の動きの
予想がさらに容易になり、一方で困難さを失わないこと
で、遊技者が熟練により集中して変動するキャラクタ画
像を注視すれば容易に識別情報画像を予想することがで
きるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0021】請求項9に係る本発明では、遊技盤上に展
開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこ
れらを組み合わせた演出画像を表示する表示部と、当該
表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前
記表示部において、複数種類の識別情報画像を含む識別
情報画像群を複数用い、当該各識別情報画像群において
前記複数種類の識別情報画像を順次変動表示するととも
に、所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像の
うち一つの識別情報画像を停止表示可能とした遊技機の
画面画像表示方法であって、前記各識別情報画像群それ
ぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一のキャラ
クタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して対応する
前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表示させる
ステップを含むことを特徴とする遊技機の画面画像表示
方法を提供することとした。このように、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示させるステップを含むようにしたため、従来のように
識別情報画像群が単調にスクロールしていくのとは異な
って、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目
新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視
線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一方
で、各キャラクタ画像が備える動体部が識別情報画像と
は無関係に変動するのではなく識別情報画像の変動表示
に連動して動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと
識別情報画像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者
がキャラクタ画像の変動表示を注視することでいかなる
識別情報画像が表示されることになるのかがある程度は
予想でき、これによっても遊技者の視線を可変表示ゲー
ムに引き付けることができ、したがって、遊技者を飽き
させることなく遊技を楽しませることができる。
開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこ
れらを組み合わせた演出画像を表示する表示部と、当該
表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前
記表示部において、複数種類の識別情報画像を含む識別
情報画像群を複数用い、当該各識別情報画像群において
前記複数種類の識別情報画像を順次変動表示するととも
に、所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像の
うち一つの識別情報画像を停止表示可能とした遊技機の
画面画像表示方法であって、前記各識別情報画像群それ
ぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一のキャラ
クタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して対応する
前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表示させる
ステップを含むことを特徴とする遊技機の画面画像表示
方法を提供することとした。このように、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示させるステップを含むようにしたため、従来のように
識別情報画像群が単調にスクロールしていくのとは異な
って、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目
新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視
線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一方
で、各キャラクタ画像が備える動体部が識別情報画像と
は無関係に変動するのではなく識別情報画像の変動表示
に連動して動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと
識別情報画像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者
がキャラクタ画像の変動表示を注視することでいかなる
識別情報画像が表示されることになるのかがある程度は
予想でき、これによっても遊技者の視線を可変表示ゲー
ムに引き付けることができ、したがって、遊技者を飽き
させることなく遊技を楽しませることができる。
【0022】請求項10に係る本発明では、前記キャラ
クタ画像と連動して識別情報画像を変動表示させるステ
ップは、複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせ
になった場合に実行することを特徴とする遊技機の画面
画像表示方法を提供することとした。
クタ画像と連動して識別情報画像を変動表示させるステ
ップは、複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせ
になった場合に実行することを特徴とする遊技機の画面
画像表示方法を提供することとした。
【0023】このように遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させることになるリーチ状態においてキ
ャラクタ画像と連動して識別情報が像を変動表示させる
画面画像表示方法が実現されるので、これによっても遊
技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、
遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることがで
きる。
遊技状態へ移行させることになるリーチ状態においてキ
ャラクタ画像と連動して識別情報が像を変動表示させる
画面画像表示方法が実現されるので、これによっても遊
技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、
遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることがで
きる。
【0024】請求項11に係る本発明では、遊技の状況
に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合
わせた画面画像を表示させる表示プログラムを格納して
いるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前
記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止され得る複数種類の識別情報画像と、
キャラクタ画像及び背景画像からなる演出画像とを含む
画像を前記画面画像として表示させるプログラムであ
り、しかも、前記各識別情報画像群それぞれに個別対応
するように配置したキャラクタ画像の動作に連動して、
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体を提供することとした。
に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合
わせた画面画像を表示させる表示プログラムを格納して
いるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前
記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止され得る複数種類の識別情報画像と、
キャラクタ画像及び背景画像からなる演出画像とを含む
画像を前記画面画像として表示させるプログラムであ
り、しかも、前記各識別情報画像群それぞれに個別対応
するように配置したキャラクタ画像の動作に連動して、
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体を提供することとした。
【0025】これによっても遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができるコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体を提供することができる。
ームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができるコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体を提供することができる。
【0026】請求項12に係る本発明では、各端末機に
遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、
前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
からなる画面画像を表示させ、しかも、各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されるようにした複
数種類の識別情報画像と、キャラクタ画像及び背景画像
を含む演出画像とを当該画面画像として表示させる制御
を前記端末機に対して行うとともに、前記各識別情報画
像群それぞれに個別対応するように配置したキャラクタ
画像の動作に連動して、対応する前記各識別情報画像群
の識別情報画像を変動表示させることを特徴とするサー
バを提供することとした。
遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、
前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
からなる画面画像を表示させ、しかも、各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されるようにした複
数種類の識別情報画像と、キャラクタ画像及び背景画像
を含む演出画像とを当該画面画像として表示させる制御
を前記端末機に対して行うとともに、前記各識別情報画
像群それぞれに個別対応するように配置したキャラクタ
画像の動作に連動して、対応する前記各識別情報画像群
の識別情報画像を変動表示させることを特徴とするサー
バを提供することとした。
【0027】これによっても遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができるサーバを提供するこ
とができる。
ームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができるサーバを提供するこ
とができる。
【0028】尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の
制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよ
く、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに
分割して構成したものであってもよい。
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の
制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよ
く、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに
分割して構成したものであってもよい。
【0029】また、本明細書で言う「識別情報」とは、
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
【0030】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示され
たり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示され
たり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0031】さらに、「通常画面」とは、遊技の大当た
りを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり
時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表
示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報
が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表
示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部
においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれと
なるときに表示される画面も含む概念である。
りを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり
時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表
示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報
が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表
示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部
においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれと
なるときに表示される画面も含む概念である。
【0032】
【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
いて説明する。
【0033】[第1実施例]本発明による遊技機の概観
を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータや携帯端末機に適用すること
もできる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置
10というのは、パチコン機をも含む概念である。
を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータや携帯端末機に適用すること
もできる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置
10というのは、パチコン機をも含む概念である。
【0034】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
【0035】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。
【0036】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
【0037】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0038】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2も上述した
障害釘について省略したものを示した。
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2も上述した
障害釘について省略したものを示した。
【0039】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
上述した表示装置32において後述する演出画像を表示
する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであ
ってもブラウン管からなるものであってもよい。また、
上述した例においては、表示装置32は、遊技機である
パチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設
けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
上述した表示装置32において後述する演出画像を表示
する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであ
ってもブラウン管からなるものであってもよい。また、
上述した例においては、表示装置32は、遊技機である
パチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設
けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
【0040】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
【0041】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
【0042】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、
所定の時間が経過したときには、可動片58a,58b
を駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、
所定の時間が経過したときには、可動片58a,58b
を駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
【0043】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
【0044】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
【0045】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり状態になった場合に開放状態となるよ
うに、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッ
タ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入
賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞
球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、
シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド207
に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は
所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッ
タ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば、
16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利な大
当たり遊技状態を実現する。
によって大当たり状態になった場合に開放状態となるよ
うに、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッ
タ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入
賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞
球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、
シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド207
に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は
所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッ
タ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば、
16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利な大
当たり遊技状態を実現する。
【0046】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域に入球し易いように構成されており、遊
技球が特定領域に入球すると入球をセンサーが感知して
スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動
し、その後の遊技球は右側の通常領域に入球するように
構成されている。
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域に入球し易いように構成されており、遊
技球が特定領域に入球すると入球をセンサーが感知して
スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動
し、その後の遊技球は右側の通常領域に入球するように
構成されている。
【0047】上述した表示装置32の左右両側には、一
般入賞口54a,54bが設けられている。また、表示
装置32の下部の左右両側には、一般入賞口54c,5
4dが設けられている。さらに、遊技盤14の左右端部
には、特別入賞口56a,56bが設けられ、大入賞口
38の左右両側には、特別入賞口56c,56dが設け
られている。
般入賞口54a,54bが設けられている。また、表示
装置32の下部の左右両側には、一般入賞口54c,5
4dが設けられている。さらに、遊技盤14の左右端部
には、特別入賞口56a,56bが設けられ、大入賞口
38の左右両側には、特別入賞口56c,56dが設け
られている。
【0048】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態
に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口
44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口
44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a
〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に
応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い
出されるようになされている。
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態
に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口
44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口
44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a
〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に
応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い
出されるようになされている。
【0049】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
【0050】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0051】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0052】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0053】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、
ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが
実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像
データ、演出画面として表示される動体物等のキャラク
タのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成
する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに
遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するため
の初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを
制御するプログラム等を記憶する。上述した図柄画像デ
ータは、表示装置32において図柄を変動表示するとき
や、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態
様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画
像等に応じた画像データを含むものである。また、上述
したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映
像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像
若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表
示装置32に表示するためのものである。さらに、上述
したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示
すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むもの
であり、音データは、遊技を演出するためのものであ
り、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発する
ために用いるものである。
体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、
ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが
実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像
データ、演出画面として表示される動体物等のキャラク
タのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成
する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに
遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するため
の初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを
制御するプログラム等を記憶する。上述した図柄画像デ
ータは、表示装置32において図柄を変動表示するとき
や、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態
様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画
像等に応じた画像データを含むものである。また、上述
したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映
像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像
若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表
示装置32に表示するためのものである。さらに、上述
したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示
すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むもの
であり、音データは、遊技を演出するためのものであ
り、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発する
ために用いるものである。
【0054】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプ
ログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行
い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像デー
タ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像
データ並びに音データを電子データとして伝送その他の
制御を行うのである。
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプ
ログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行
い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像デー
タ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像
データ並びに音データを電子データとして伝送その他の
制御を行うのである。
【0055】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
【0056】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を
供給する。
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を
供給する。
【0057】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0058】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0059】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。さらに、
保留ランプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の
累積を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当
たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその
旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。さらに、
保留ランプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の
累積を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当
たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその
旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0060】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0061】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0062】上述した制御回路60において実行される
遊技球を検出するサブルーチンを図5に示す。尚、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定
のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
遊技球を検出するサブルーチンを図5に示す。尚、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定
のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0063】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0064】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
【0065】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
【0066】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0067】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0068】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、そ
れぞれが変動するように表示した後、所定のタイミング
でこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図
柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組
み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利
な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞
口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当た
り遊技状態に移行するためのゲームであり、この変動表
示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームで
ある。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又
は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をい
う。
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、そ
れぞれが変動するように表示した後、所定のタイミング
でこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図
柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組
み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利
な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞
口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当た
り遊技状態に移行するためのゲームであり、この変動表
示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームで
ある。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又
は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をい
う。
【0069】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる1
2個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの1
2個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移
動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表
示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」
を表示装置32の上から下へスクロールするように表示
した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするよう
に表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスク
ロールするように表示するのである。図柄の「1」から
図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再
び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の
表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこ
のように図柄を表示することにより、「1」から「2」
へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされな
がら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、
次に再び「1」が表示されることとなるのである。この
ように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次
変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称す
る。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表
示と称する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄
の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリー
ルに表示された図柄の組に対応する概念である。
と、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる1
2個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの1
2個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移
動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表
示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」
を表示装置32の上から下へスクロールするように表示
した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするよう
に表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスク
ロールするように表示するのである。図柄の「1」から
図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再
び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の
表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこ
のように図柄を表示することにより、「1」から「2」
へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされな
がら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、
次に再び「1」が表示されることとなるのである。この
ように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次
変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称す
る。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表
示と称する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄
の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリー
ルに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0070】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。上述した如く、このように図柄を
表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報
が表示部である表示装置32に表示されることとなるの
である。さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄
について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例
えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示す
るように表示することとし、3つの組について表示する
こととした場合には、表示装置32には、合計6個の図
柄が変動表示されることとなるのである。
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。上述した如く、このように図柄を
表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報
が表示部である表示装置32に表示されることとなるの
である。さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄
について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例
えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示す
るように表示することとし、3つの組について表示する
こととした場合には、表示装置32には、合計6個の図
柄が変動表示されることとなるのである。
【0071】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複
数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複
数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
【0072】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0073】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
【0074】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
【0075】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状
態を指し、例えば、表示装置32や表示装置32の上部
中央にある表示装置52などの可変から停止までの変動
時間が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が延
長され、また表示装置32の識別情報のゾロ目になる確
率が高くなる状態を指す。
となる確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状
態を指し、例えば、表示装置32や表示装置32の上部
中央にある表示装置52などの可変から停止までの変動
時間が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が延
長され、また表示装置32の識別情報のゾロ目になる確
率が高くなる状態を指す。
【0076】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。
【0077】尚、上述した固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり
大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置32に
表示される演出画面をいう。
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり
大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置32に
表示される演出画面をいう。
【0078】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0079】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。
【0080】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、表示装置32に、3つ
の組のうち1つの組に属する図柄「2」を左側に表示
し、他の1つの組に属する図柄「10」を中央に表示
し、残りの1つの組に属する図柄「12」を右側に表示
するのである。尚、これら3つの図柄「2」、「10」
及び「12」が、複数の識別情報である。
る(ステップS23)。例えば、表示装置32に、3つ
の組のうち1つの組に属する図柄「2」を左側に表示
し、他の1つの組に属する図柄「10」を中央に表示
し、残りの1つの組に属する図柄「12」を右側に表示
するのである。尚、これら3つの図柄「2」、「10」
及び「12」が、複数の識別情報である。
【0081】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。
示する(ステップS24)。
【0082】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
【0083】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
【0084】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
【0085】ここで、識別情報画像の変動表示について
具体的に説明すると、本実施例(第1変動表示実施例)
では、横一列に並べた複数の識別情報画像によって形成
された画像列を表示部としての表示装置32の下部3箇
所に表示しており、各画像列をそれぞれ左右へスクロー
ルさせることによって、各画像列中の識別情報画像とし
ての図柄を変動表示している。
具体的に説明すると、本実施例(第1変動表示実施例)
では、横一列に並べた複数の識別情報画像によって形成
された画像列を表示部としての表示装置32の下部3箇
所に表示しており、各画像列をそれぞれ左右へスクロー
ルさせることによって、各画像列中の識別情報画像とし
ての図柄を変動表示している。
【0086】すなわち、図7(a)に示すように、左から
右に向かって1から順に並べた数字(識別情報画像)に
より画像列を形成すると共に、各画像列のスクロールが
停止したときには、図8(a)に示すように、各画像列に
つき1つの数字が表示されて、表示装置32に3個の数
字が表示されるようにしており、これらの数字を可変表
示ゲームの組み合わせ結果として採用するようにしてい
る。
右に向かって1から順に並べた数字(識別情報画像)に
より画像列を形成すると共に、各画像列のスクロールが
停止したときには、図8(a)に示すように、各画像列に
つき1つの数字が表示されて、表示装置32に3個の数
字が表示されるようにしており、これらの数字を可変表
示ゲームの組み合わせ結果として採用するようにしてい
る。
【0087】なお、前記画像列は、ここでは横方向に一
列に並べた複数の識別情報画像から形成しているが、一
列に並べた複数の識別情報画像から形成されるものであ
れば、同画像列は、横方向に限らず、縦方向、斜め方向
など、どのような方向に並べられたものであっても良
い。また、これらの画像列の背景にはそれぞれに個別に
対応するキャラクタ画像としてのダンサー画像を表示す
る。各ダンサー画像の動作に連動して対応する各識別画
像情報群の識別情報画像を変動表示するように設けてい
る。特に本実施例では、キャラクタ画像としてのダンサ
ーの動作タイミングに同期するとともに、ダンサーの動
作内容に準じた動きで識別情報画像としての数字の変動
表示がなされるよう、ダンサーの回転と識別情報画像で
ある数字の回転のタイミングを同期しているので、あた
かもダンサーの回転に対応して識別情報画像である数字
が回転するかのごとくスクロールする。すなわち、ダン
ス画面に入ると、図7(b)に示すように、画面中央部分で
メインダンサーが踊り、その動作に同期して識別情報画
像の図柄も動く。たとえば、メインダンサーが右に回転
すると中央の図柄も右に回転するようにスクロールす
る。同様に、左右のバックダンサーが画面の左右で踊
り、たとえば右のバックダンサーが右に回転するとその
動作に応じて右の識別情報画像の図柄も右に回転するよ
うにスクロールする。次に、識別情報画像の停止表示
(ステップS26)について説明すると、図8 (a)に
示すように、各図柄の停止表示は、対応する背景の各ダ
ンサーがダンスを踊り終えた時点にそれぞれ同期されて
おり、左右のバックダンサーがダンスを踊り終えたのに
対応して左右の図柄は、可変表示ゲームの結果として採
用される図柄「7」を停止表示し、すなわち、リーチ状
態になっている。このリーチ時に中央のメインダンサー
が奥行き方向に回転すると共に中央の図柄も奥行き方向
に回転することにより、リーチを印象づけるように構成
してある。その後、左右のバックダンサーは背景から退
く。ここで画面が切り替わって、ディスクジョッキーが
セリフを言う演出シーンとなる。その後再び画面を切り
替えて、図8 (b)に示すように、メインダンサーによ
るダンスシーンへ突入する。その後、中央の画像列に対
応する背景のメインダンサーのダンスが終了すると、図
8(c)に示すように、中央の画像列の図柄も停止表示さ
れることになる。この実施例の場合では、可変表示ゲー
ムの結果として、中央の画像列には図柄「7」を採用
し、停止表示しており、その結果、左右の画像列の停止
表示図柄「7」と一致しているので、すなわち、あらか
じめ定められた特定の組み合わせの識別情報の「7」−
「7」−「7」に合致し、大当たりとして、特定の遊技
状態に移行する。
列に並べた複数の識別情報画像から形成しているが、一
列に並べた複数の識別情報画像から形成されるものであ
れば、同画像列は、横方向に限らず、縦方向、斜め方向
など、どのような方向に並べられたものであっても良
い。また、これらの画像列の背景にはそれぞれに個別に
対応するキャラクタ画像としてのダンサー画像を表示す
る。各ダンサー画像の動作に連動して対応する各識別画
像情報群の識別情報画像を変動表示するように設けてい
る。特に本実施例では、キャラクタ画像としてのダンサ
ーの動作タイミングに同期するとともに、ダンサーの動
作内容に準じた動きで識別情報画像としての数字の変動
表示がなされるよう、ダンサーの回転と識別情報画像で
ある数字の回転のタイミングを同期しているので、あた
かもダンサーの回転に対応して識別情報画像である数字
が回転するかのごとくスクロールする。すなわち、ダン
ス画面に入ると、図7(b)に示すように、画面中央部分で
メインダンサーが踊り、その動作に同期して識別情報画
像の図柄も動く。たとえば、メインダンサーが右に回転
すると中央の図柄も右に回転するようにスクロールす
る。同様に、左右のバックダンサーが画面の左右で踊
り、たとえば右のバックダンサーが右に回転するとその
動作に応じて右の識別情報画像の図柄も右に回転するよ
うにスクロールする。次に、識別情報画像の停止表示
(ステップS26)について説明すると、図8 (a)に
示すように、各図柄の停止表示は、対応する背景の各ダ
ンサーがダンスを踊り終えた時点にそれぞれ同期されて
おり、左右のバックダンサーがダンスを踊り終えたのに
対応して左右の図柄は、可変表示ゲームの結果として採
用される図柄「7」を停止表示し、すなわち、リーチ状
態になっている。このリーチ時に中央のメインダンサー
が奥行き方向に回転すると共に中央の図柄も奥行き方向
に回転することにより、リーチを印象づけるように構成
してある。その後、左右のバックダンサーは背景から退
く。ここで画面が切り替わって、ディスクジョッキーが
セリフを言う演出シーンとなる。その後再び画面を切り
替えて、図8 (b)に示すように、メインダンサーによ
るダンスシーンへ突入する。その後、中央の画像列に対
応する背景のメインダンサーのダンスが終了すると、図
8(c)に示すように、中央の画像列の図柄も停止表示さ
れることになる。この実施例の場合では、可変表示ゲー
ムの結果として、中央の画像列には図柄「7」を採用
し、停止表示しており、その結果、左右の画像列の停止
表示図柄「7」と一致しているので、すなわち、あらか
じめ定められた特定の組み合わせの識別情報の「7」−
「7」−「7」に合致し、大当たりとして、特定の遊技
状態に移行する。
【0088】このように、上記例では、可変表示ゲーム
の組合せ結果として採用される中段の3つの図柄が全て
「7」となり、大当たりとなった状態を取り上げている
が、リーチ後に特定の組み合わせの識別情報以外の組み
合わせとなって、はずれとなる場合もある。はずれた場
合には、ダンサーがスリップダウンするような、踊りを
失敗する動きをさせて、はずれを遊技者に印象づけるよ
うな演出をすることも可能である。図9には、識別情報
画像の変動表示の他の実施例(第2変動表示実施例)を
示している。ここでは、前記第1変動表示実施例におい
てはずれた場合に、さらに発展するように構成したもの
を表示しており、この場合には、バックダンサーが左右
から登場し、中央のメインダンサーと合わせ合計3名の
ダンサーが画面内で踊る形となり、この動きに合わせて
図柄もスクロールする(図9(a))。その後メインダン
サーが踊り終えると中央の図柄が停止するが、左右のバ
ックダンサーは引き続きダンスを続けているので左右の
図柄はスクロールを続けている(図9(b))。左右のバ
ックダンサーが踊りを終了すると左右の図柄も表示を停
止する。その後メインダンサーが再び踊り始めると共に
中央の図柄もスクロールを再開する(図9(c))。さら
に左右のバックダンサーが踊り始め、これに合わせて左
右の図柄も再びスクロールし、バックダンサーが踊りを
終了すると図柄もスクロールを停止する。これを数回繰
り返し、全ての図柄が停止して所定の組み合わせで確定
する。なお、各図柄はダンサーの動きに連動しているた
め、図9(a)に示すように、ダンサーの動きが同時に
行われることもあるので、その場合には、全ての図柄が
同時にスクロールするということもある。確率変動状態
においては、左右からダンサーが現れ、左右のダンサー
が奥行き方向に回転すると各々に対応する左右の図柄も
奥行き方向に回転するように構成することもできる(図
10)。キャラクタ画像としてのダンサーの動作と連動
した識別情報画像の変動表示は、左右の識別情報画像と
しての数字がリーチとなる組み合わせになった場合に行
われるようにすることもできる。さらに、ダンサーの動
きのうち、身体全体の動きに連動して識別情報画像の図
柄をスクロールさせるのではなくて、身体の一部を動体
部として、たとえば、下肢の動きにのみ連動させ、上
肢、上体の動きには連動させないような構成とすること
もできる。図11には、識別情報画像の変動表示の他の
実施例(第3変動表示実施例)を示している。すなわち、
上記第1変動表示実施例では、複数の識別情報画像によ
って形成された画像列を表示部としての表示装置の下部
に表示すると共にその画像列の背景にはそれぞれに個別
に対応するキャラクタとしてのダンサー画像を表示し、
各ダンサー画像の動作に連動して対応する各識別画像情
報群の識別情報画像を変動表示するように設けたが、本
実施例では、図11(a)に示すように、画像列の背景
に3つの各識別情報画像群それぞれに個別対応する3つ
の動体部(ここでは左右の手と左右の足)を備えた単一
のキャラクタ画像であるダンサーを配置し、各動体部の
動きに連動して対応するように構成されている。つま
り、ダンサーが手足を動かすのに対応して識別情報画像
である数字が回転するかのごとくスクロールする。すな
わち、ダンス画面に入ると、画面中央部分でダンサーが
踊り、その動体部の動作に応じて識別情報画像の図柄も
動く。たとえば、図11(b)に示すように、ダンサーが
右手(遊技者からは左側の手)を上方に挙げると左側の識
別情報画像の図柄も右に回転するようにスクロールす
る。同様に、ダンサーの左手(遊技者からは右側の手)の
動きに連動して右の識別情報画像の図柄も右に回転する
ようにスクロールする。さらに、図11(c)に示すよう
に、左右の足のキック動作に応じて中央の識別情報画像
の図柄も右に回転するようにスクロールする。このスク
ロールが停止した時に表示装置32に表示される3個の
数字を可変表示ゲームの組み合わせ結果として採用して
いる。このように、識別情報画像の変動表示は、複数の
ダンサー画像に連動して対応するように構成するだけで
なく、単一のダンサーに備えた複数の動体部の動きに連
動して対応するように構成することもでき、動体部とし
ては、上記した、上下肢のほか、首や手に持ったアクセ
サリとすることもでき、身体全体の回転動作と身体各部
との組合せとすることもできる。
の組合せ結果として採用される中段の3つの図柄が全て
「7」となり、大当たりとなった状態を取り上げている
が、リーチ後に特定の組み合わせの識別情報以外の組み
合わせとなって、はずれとなる場合もある。はずれた場
合には、ダンサーがスリップダウンするような、踊りを
失敗する動きをさせて、はずれを遊技者に印象づけるよ
うな演出をすることも可能である。図9には、識別情報
画像の変動表示の他の実施例(第2変動表示実施例)を
示している。ここでは、前記第1変動表示実施例におい
てはずれた場合に、さらに発展するように構成したもの
を表示しており、この場合には、バックダンサーが左右
から登場し、中央のメインダンサーと合わせ合計3名の
ダンサーが画面内で踊る形となり、この動きに合わせて
図柄もスクロールする(図9(a))。その後メインダン
サーが踊り終えると中央の図柄が停止するが、左右のバ
ックダンサーは引き続きダンスを続けているので左右の
図柄はスクロールを続けている(図9(b))。左右のバ
ックダンサーが踊りを終了すると左右の図柄も表示を停
止する。その後メインダンサーが再び踊り始めると共に
中央の図柄もスクロールを再開する(図9(c))。さら
に左右のバックダンサーが踊り始め、これに合わせて左
右の図柄も再びスクロールし、バックダンサーが踊りを
終了すると図柄もスクロールを停止する。これを数回繰
り返し、全ての図柄が停止して所定の組み合わせで確定
する。なお、各図柄はダンサーの動きに連動しているた
め、図9(a)に示すように、ダンサーの動きが同時に
行われることもあるので、その場合には、全ての図柄が
同時にスクロールするということもある。確率変動状態
においては、左右からダンサーが現れ、左右のダンサー
が奥行き方向に回転すると各々に対応する左右の図柄も
奥行き方向に回転するように構成することもできる(図
10)。キャラクタ画像としてのダンサーの動作と連動
した識別情報画像の変動表示は、左右の識別情報画像と
しての数字がリーチとなる組み合わせになった場合に行
われるようにすることもできる。さらに、ダンサーの動
きのうち、身体全体の動きに連動して識別情報画像の図
柄をスクロールさせるのではなくて、身体の一部を動体
部として、たとえば、下肢の動きにのみ連動させ、上
肢、上体の動きには連動させないような構成とすること
もできる。図11には、識別情報画像の変動表示の他の
実施例(第3変動表示実施例)を示している。すなわち、
上記第1変動表示実施例では、複数の識別情報画像によ
って形成された画像列を表示部としての表示装置の下部
に表示すると共にその画像列の背景にはそれぞれに個別
に対応するキャラクタとしてのダンサー画像を表示し、
各ダンサー画像の動作に連動して対応する各識別画像情
報群の識別情報画像を変動表示するように設けたが、本
実施例では、図11(a)に示すように、画像列の背景
に3つの各識別情報画像群それぞれに個別対応する3つ
の動体部(ここでは左右の手と左右の足)を備えた単一
のキャラクタ画像であるダンサーを配置し、各動体部の
動きに連動して対応するように構成されている。つま
り、ダンサーが手足を動かすのに対応して識別情報画像
である数字が回転するかのごとくスクロールする。すな
わち、ダンス画面に入ると、画面中央部分でダンサーが
踊り、その動体部の動作に応じて識別情報画像の図柄も
動く。たとえば、図11(b)に示すように、ダンサーが
右手(遊技者からは左側の手)を上方に挙げると左側の識
別情報画像の図柄も右に回転するようにスクロールす
る。同様に、ダンサーの左手(遊技者からは右側の手)の
動きに連動して右の識別情報画像の図柄も右に回転する
ようにスクロールする。さらに、図11(c)に示すよう
に、左右の足のキック動作に応じて中央の識別情報画像
の図柄も右に回転するようにスクロールする。このスク
ロールが停止した時に表示装置32に表示される3個の
数字を可変表示ゲームの組み合わせ結果として採用して
いる。このように、識別情報画像の変動表示は、複数の
ダンサー画像に連動して対応するように構成するだけで
なく、単一のダンサーに備えた複数の動体部の動きに連
動して対応するように構成することもでき、動体部とし
ては、上記した、上下肢のほか、首や手に持ったアクセ
サリとすることもでき、身体全体の回転動作と身体各部
との組合せとすることもできる。
【0089】次に、ステップS27で全ての図柄がゾロ
目の組み合わせで停止した場合には、図12に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図12は、図
6におけるステップS27で図柄が停止してゾロ目にな
り大当たりの大当たり遊技状態になった後のルーチンに
関するものであり、次のような順序で処理される。尚、
「通常の大当たり遊技状態たる大当たり」と「確率変動
状態での大当たり遊技状態たる大当たり」で異なる点が
ほとんどないため、区別しないで説明する。
目の組み合わせで停止した場合には、図12に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図12は、図
6におけるステップS27で図柄が停止してゾロ目にな
り大当たりの大当たり遊技状態になった後のルーチンに
関するものであり、次のような順序で処理される。尚、
「通常の大当たり遊技状態たる大当たり」と「確率変動
状態での大当たり遊技状態たる大当たり」で異なる点が
ほとんどないため、区別しないで説明する。
【0090】まず、大当たりの大当たり遊技状態になる
と、表示装置32の表示停止から所定時間が経過したか
を判断する(ステップS28−1)。尚、1回のシャッ
タ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算
の個数を示す入賞個数(m)は初期値である「0」に設
定される。
と、表示装置32の表示停止から所定時間が経過したか
を判断する(ステップS28−1)。尚、1回のシャッ
タ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算
の個数を示す入賞個数(m)は初期値である「0」に設
定される。
【0091】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0092】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は釘
によりその流下方向に様々な変化が与えられることか
ら、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全て
が、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は他
の入賞口と同様である。
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は釘
によりその流下方向に様々な変化が与えられることか
ら、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全て
が、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は他
の入賞口と同様である。
【0093】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0094】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m)に「1」を加算し(ステ
ップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判断した場合には、次のステップS28−7に進
む。
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m)に「1」を加算し(ステ
ップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判断した場合には、次のステップS28−7に進
む。
【0095】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
【0096】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開
放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、
前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定
時間に達したと判定された場合には、次のステップS2
8−9に進む。
に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開
放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、
前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定
時間に達したと判定された場合には、次のステップS2
8−9に進む。
【0097】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
【0098】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
【0099】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0100】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
【0101】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通
過したと判定された場合)には、大当たりの大当たり遊
技状態を終了し、通常遊技に戻る。
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通
過したと判定された場合)には、大当たりの大当たり遊
技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0102】一方、ステップS28−12で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
【0103】ステップS28−12で減算の結果が
「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ
40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、
大当たりの大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻
る。
「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ
40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、
大当たりの大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻
る。
【0104】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
【0105】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0106】以上説明してきたように、本実施例に係る
パチンコ遊技装置10は、遊技盤14に設けた始動口4
4に入球すると表示部としての表示装置32に複数の識
別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の
組合せで停止した場合には、大入賞口38を開閉する遊
技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させるべく
構成しており、しかも、識別情報画像群それぞれに個別
対応する複数のキャラクタ画像としてのダンサーを配
し、各キャラクタ画像の動作に連動して、対応する識別
画像情報群の識別情報画像をスクロールさせることによ
って変動表示すべく構成している。
パチンコ遊技装置10は、遊技盤14に設けた始動口4
4に入球すると表示部としての表示装置32に複数の識
別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の
組合せで停止した場合には、大入賞口38を開閉する遊
技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させるべく
構成しており、しかも、識別情報画像群それぞれに個別
対応する複数のキャラクタ画像としてのダンサーを配
し、各キャラクタ画像の動作に連動して、対応する識別
画像情報群の識別情報画像をスクロールさせることによ
って変動表示すべく構成している。
【0107】このように、複数の識別情報画像群のそれ
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0108】特に、識別情報画像のスクロール変動表示
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
【0109】さらには、各キャラクタ画像が回転動作を
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
【0110】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示し
た大当たり状態での処理を実行するプログラムがパチン
コ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されて
いる場合を示したが、図13に示すように、インターネ
ットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気
通信回線網Cを介してサーバSに通信可能に接続された
端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊技を
行うことができるように構成することもでき、その場合
においては、上述したプログラムやこれらのプログラム
で用いるデータをサーバSや端末機Cが有することとし
てもよい。
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示し
た大当たり状態での処理を実行するプログラムがパチン
コ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されて
いる場合を示したが、図13に示すように、インターネ
ットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気
通信回線網Cを介してサーバSに通信可能に接続された
端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊技を
行うことができるように構成することもでき、その場合
においては、上述したプログラムやこれらのプログラム
で用いるデータをサーバSや端末機Cが有することとし
てもよい。
【0111】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図12に示した大当たり状態での処理
を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイ
ミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのであ
る。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラム
を一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実
行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示
した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示し
た可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示
した大当たり状態での処理を実行するプログラムをサー
バS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を
制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとし
てもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御
信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像
を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示する
のである。
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図12に示した大当たり状態での処理
を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイ
ミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのであ
る。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラム
を一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実
行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示
した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示し
た可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示
した大当たり状態での処理を実行するプログラムをサー
バS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を
制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとし
てもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御
信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像
を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示する
のである。
【0112】上述した如き構成(図13参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図14及び図15に示す。
きにおける端末機Cの一例を図14及び図15に示す。
【0113】図14に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えばキーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述する如くCPU108、RO
M110、RAM112等からなり、この制御部130
においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表
示ゲームを制御するプログラムや、大当たり状態での処
理を実行するプログラムが実行されるのである。また、
この制御部130は通信用インターフェイス回路120
(図16参照)をも有しており、制御部130は通信用
インターフェイス回路120を介して後述するサーバと
の通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御
情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技
の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのであ
る。さらに、端末機100に接続されている表示装置1
16には、図14に示す如くパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述した如き識別情報である図柄の画像が表示され
るのである。
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えばキーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述する如くCPU108、RO
M110、RAM112等からなり、この制御部130
においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表
示ゲームを制御するプログラムや、大当たり状態での処
理を実行するプログラムが実行されるのである。また、
この制御部130は通信用インターフェイス回路120
(図16参照)をも有しており、制御部130は通信用
インターフェイス回路120を介して後述するサーバと
の通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御
情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技
の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのであ
る。さらに、端末機100に接続されている表示装置1
16には、図14に示す如くパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述した如き識別情報である図柄の画像が表示され
るのである。
【0114】また、端末機の他の例を図15に示す。
尚、図14に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
尚、図14に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0115】図15の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、この制御部130においてパチン
コ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行さ
れる。また、この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120も有し、制御部130は通信用インターフ
ェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行
い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プ
ログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示
ゲームを制御するのである。さらに、端末機140の上
面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレ
イパネルからなり、図15に示す如くパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述した如き識別情報である図柄の画像が表
示されるのである。
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、この制御部130においてパチン
コ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行さ
れる。また、この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120も有し、制御部130は通信用インターフ
ェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行
い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プ
ログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示
ゲームを制御するのである。さらに、端末機140の上
面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレ
イパネルからなり、図15に示す如くパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述した如き識別情報である図柄の画像が表
示されるのである。
【0116】上述した如く、図14に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0117】一方、図15に示した如き端末機140
は、表示装置116と一体となって構成されており、サ
ーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御
情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部
130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表
示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に
供給するのである。
は、表示装置116と一体となって構成されており、サ
ーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御
情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部
130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表
示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に
供給するのである。
【0118】尚、以下に説明する実施例は、端末機の制
御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体
となった構成であっても、適用することができる。
御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体
となった構成であっても、適用することができる。
【0119】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図16に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図17に示す。尚、図
16に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図16に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図17に示す。尚、図
16に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
【0120】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。
【0121】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや表示装置116に表示するための
画像のデータを記憶する。
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや表示装置116に表示するための
画像のデータを記憶する。
【0122】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
【0123】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0124】一方、サーバ80は、図17に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
【0125】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
【0126】上述した如き構成とした場合においては、
図14や図15に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
図14や図15に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
【0127】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図18〜
図28に示す。尚、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起動
されて定常動作しているものとする。また、上述したC
PU108やCPU82において用いられる変数は所定
の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始
動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表
示装置116において画像として表示されるものであ
る。
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図18〜
図28に示す。尚、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起動
されて定常動作しているものとする。また、上述したC
PU108やCPU82において用いられる変数は所定
の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始
動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表
示装置116において画像として表示されるものであ
る。
【0128】図18及び図19は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【0129】図18は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
【0130】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0131】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムとを含むものであり、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に
表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140において遊技プログラムが実行され
た際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検
出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出した
ときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模
した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表
示ゲームを表示する表示部132も表示されるのであ
る。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置10
2を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動する
ように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示す
るのである。
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムとを含むものであり、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に
表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140において遊技プログラムが実行され
た際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検
出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出した
ときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模
した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表
示ゲームを表示する表示部132も表示されるのであ
る。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置10
2を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動する
ように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示す
るのである。
【0132】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0133】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0134】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図14及
び図15に示した表示部132において、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図6
のステップS25を処理した際に1つの図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、図6のス
テップS26を処理することにより、その図柄を表示部
132に停止表示させるのである。
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図14及
び図15に示した表示部132において、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図6
のステップS25を処理した際に1つの図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、図6のス
テップS26を処理することにより、その図柄を表示部
132に停止表示させるのである。
【0135】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄がゾロ目の組み合
わせで停止した場合には、上述した図12に示す大当た
り処理ルーチンを実行する。
のステップS27において全ての図柄がゾロ目の組み合
わせで停止した場合には、上述した図12に示す大当た
り処理ルーチンを実行する。
【0136】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
【0137】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0138】図19は、図18に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
【0139】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
【0140】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
【0141】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図18のステップS31
の処理に対応するものである。
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図18のステップS31
の処理に対応するものである。
【0142】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図12に示した大当たり状態での処理を実
行するためのプログラムとを含むものであり、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置1
16に表示するためのものである。
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図12に示した大当たり状態での処理を実
行するためのプログラムとを含むものであり、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置1
16に表示するためのものである。
【0143】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図18のステップS40に対応
するものである。
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図18のステップS40に対応
するものである。
【0144】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図18に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80おい
ては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行さ
れるのである。
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図18に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80おい
ては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行さ
れるのである。
【0145】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
【0146】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
【0147】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部132で行う複数の識別情報画像の変動表示
について、識別情報画像群それぞれに個別対応する複数
のキャラクタ画像としてのダンサーを配し、各キャラク
タ画像の動作に連動して、対応する識別画像情報群の識
別情報画像をスクロールさせることによって変動表示す
べく構成している。
に、表示部132で行う複数の識別情報画像の変動表示
について、識別情報画像群それぞれに個別対応する複数
のキャラクタ画像としてのダンサーを配し、各キャラク
タ画像の動作に連動して、対応する識別画像情報群の識
別情報画像をスクロールさせることによって変動表示す
べく構成している。
【0148】このように、複数の識別情報画像群のそれ
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0149】特に、識別情報画像のスクロール変動表示
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
【0150】さらには、各キャラクタ画像が回転動作を
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
【0151】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図20、図21及
び図22に示す。
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図20、図21及
び図22に示す。
【0152】図20は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図20に示したフ
ローチャートは、図18に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図20に示したフ
ローチャートは、図18に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0153】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
を表示装置116に表示するためのものである。また、
パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プ
ログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102
を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を
操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ
遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパ
チンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊
技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も
表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射す
べく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技
盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技
機画像上に表示するのである。
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
を表示装置116に表示するためのものである。また、
パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プ
ログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102
を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を
操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ
遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパ
チンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊
技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も
表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射す
べく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技
盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技
機画像上に表示するのである。
【0154】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0155】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図14及び図15に示した表示部132
において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表
示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図14及び図15に示した表示部132
において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表
示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
【0156】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
【0157】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0158】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図21に示す。尚、図21に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図21に示す。尚、図21に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
【0159】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0160】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
【0161】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図3に示した如き画像が表示されるのである。ステップ
S23が実行されることにより、図6の説明でした如
く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表
示部132に表示されるのである。
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図3に示した如き画像が表示されるのである。ステップ
S23が実行されることにより、図6の説明でした如
く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表
示部132に表示されるのである。
【0162】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0163】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0164】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0165】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
【0166】ここで、複数の組に属する図柄がゾロ目の
組み合わせで停止した場合には、上述した図12に示す
大当たり処理ルーチンを実行する。
組み合わせで停止した場合には、上述した図12に示す
大当たり処理ルーチンを実行する。
【0167】図22は、図21に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図22に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図22に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
【0168】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
1に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
1に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
【0169】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図21のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
21のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図21のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
21のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0170】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部132で行う複数の識別情報画像の変動表示
について、識別情報画像群それぞれに個別対応する複数
のキャラクタ画像としてのダンサーを配し、各キャラク
タ画像の動作に連動して、対応する識別画像情報群の識
別情報画像をスクロールさせることによって変動表示す
べく構成している。
に、表示部132で行う複数の識別情報画像の変動表示
について、識別情報画像群それぞれに個別対応する複数
のキャラクタ画像としてのダンサーを配し、各キャラク
タ画像の動作に連動して、対応する識別画像情報群の識
別情報画像をスクロールさせることによって変動表示す
べく構成している。
【0171】このように、複数の識別情報画像群のそれ
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0172】特に、識別情報画像のスクロール変動表示
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
【0173】さらには、各キャラクタ画像が回転動作を
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
【0174】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図23及び図24に示す。
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図23及び図24に示す。
【0175】図23は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図20に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図23に示すサブルーチンは、この図20のステッ
プS36においてROM110から読み出されて実行さ
れるものとする。また、図23に示すサブルーチンにお
いては、図21に示したサブルーチンの処理と同様の処
理を行うステップにてついては、同一の符号を付した。
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図20に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図23に示すサブルーチンは、この図20のステッ
プS36においてROM110から読み出されて実行さ
れるものとする。また、図23に示すサブルーチンにお
いては、図21に示したサブルーチンの処理と同様の処
理を行うステップにてついては、同一の符号を付した。
【0176】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
【0177】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0178】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図3
に示した如き画像が表示されるのである。ステップS2
3においては、図6の説明でした如く、複数の組、例え
ば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表
示されるのである。
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図3
に示した如き画像が表示されるのである。ステップS2
3においては、図6の説明でした如く、複数の組、例え
ば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表
示されるのである。
【0179】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0180】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0181】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0182】図24は、図23に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
【0183】サーバ80は、予め起動されており、図2
4に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
24に示すサブルーチンにおいては、図22に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
4に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
24に示すサブルーチンにおいては、図22に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
【0184】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図23に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図23に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図23に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図23に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
【0185】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図23のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図23のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図23のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図23のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0186】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで停止
した場合には、上述した図12に示す大当たり処理ルー
チンを実行する。
いて複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで停止
した場合には、上述した図12に示す大当たり処理ルー
チンを実行する。
【0187】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部132で行う複数の識別情報画像の変動表示
について、識別情報画像群それぞれに個別対応する複数
のキャラクタ画像としてのダンサーを配し、各キャラク
タ画像の動作に連動して、対応する識別画像情報群の識
別情報画像をスクロールさせることによって変動表示す
べく構成している。
に、表示部132で行う複数の識別情報画像の変動表示
について、識別情報画像群それぞれに個別対応する複数
のキャラクタ画像としてのダンサーを配し、各キャラク
タ画像の動作に連動して、対応する識別画像情報群の識
別情報画像をスクロールさせることによって変動表示す
べく構成している。
【0188】このように、複数の識別情報画像群のそれ
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0189】特に、識別情報画像のスクロール変動表示
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
【0190】さらには、各キャラクタ画像が回転動作を
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
【0191】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり状態の処理を実行するプロ
グラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技
や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊
技用端末装置100,140のROM110が記憶する
場合を以下に示す。このような構成とした場合には、パ
チンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用
端末装置100,140は、サーバ80において行われ
たパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は
制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示
装置116に表示するのである。このような構成とした
場合において、パチンコ遊技用端末装置100,140
及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図2
5、図26、図27及び図28に示す。
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり状態の処理を実行するプロ
グラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技
や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊
技用端末装置100,140のROM110が記憶する
場合を以下に示す。このような構成とした場合には、パ
チンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用
端末装置100,140は、サーバ80において行われ
たパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は
制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示
装置116に表示するのである。このような構成とした
場合において、パチンコ遊技用端末装置100,140
及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図2
5、図26、図27及び図28に示す。
【0192】図25は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0193】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
【0194】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0195】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0196】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図27のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
る命令情報は、後述する図27のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
【0197】上述した図25のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図26に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図26に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
サーバ80において実行されるサブルーチンを図26に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図26に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0198】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
【0199】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述したステップS103に
対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100,
140から発せられた操作情報を受信したときには、受
信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判
断する(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操
作情報であると判別したときには、後述するパチンコ遊
技処理を実行する(ステップS114)。上述したステ
ップS112において、パチンコ遊技用端末装置10
0,140から発せられた操作情報を受信しなかったと
きには、直ちにステップS114の処理を実行する。
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述したステップS103に
対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100,
140から発せられた操作情報を受信したときには、受
信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判
断する(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操
作情報であると判別したときには、後述するパチンコ遊
技処理を実行する(ステップS114)。上述したステ
ップS112において、パチンコ遊技用端末装置10
0,140から発せられた操作情報を受信しなかったと
きには、直ちにステップS114の処理を実行する。
【0200】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述したステップS104に対応する処理
である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であ
るか否かを判断する(ステップS116)。送信した命
令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上述
したステップS112に処理を戻す。
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述したステップS104に対応する処理
である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であ
るか否かを判断する(ステップS116)。送信した命
令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上述
したステップS112に処理を戻す。
【0201】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図27に示
す。
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図27に示
す。
【0202】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0203】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する
処理である。
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する
処理である。
【0204】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図28
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図28
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0205】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示装置152において
変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示装置152において
変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
【0206】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
【0207】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0208】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
【0209】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図28に示す。
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図28に示す。
【0210】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
【0211】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図26のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図25のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像を表
示するのである。このようにすることで、サーバ80が
識別情報である図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140の表示部132において、その図柄
を表示させる制御をサーバ80は行うことができるので
ある。
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図26のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図25のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像を表
示するのである。このようにすることで、サーバ80が
識別情報である図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140の表示部132において、その図柄
を表示させる制御をサーバ80は行うことができるので
ある。
【0212】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0213】尚、この図28に示したサブルーチンは、
図27のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
図27のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
【0214】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部132で行う複数の識別情報画像の変動表示
について、識別情報画像群それぞれに個別対応する複数
のキャラクタ画像としてのダンサーを配し、各キャラク
タ画像の動作に連動して、対応する識別画像情報群の識
別情報画像をスクロールさせることによって変動表示す
べく構成している。
に、表示部132で行う複数の識別情報画像の変動表示
について、識別情報画像群それぞれに個別対応する複数
のキャラクタ画像としてのダンサーを配し、各キャラク
タ画像の動作に連動して、対応する識別画像情報群の識
別情報画像をスクロールさせることによって変動表示す
べく構成している。
【0215】このように、複数の識別情報画像群のそれ
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0216】特に、識別情報画像のスクロール変動表示
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
【0217】さらには、各キャラクタ画像が回転動作を
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
【0218】尚、上述した図18乃至図28に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
【0219】
【発明の効果】本発明では、遊技者に対して従来の可変
表示ゲームとは違う目新しさを印象付けるとともに、遊
技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、
遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることがで
きる。
表示ゲームとは違う目新しさを印象付けるとともに、遊
技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、
遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることがで
きる。
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
説明図である。
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】可変表示ゲームにおける識別情報画像およびキ
ャラクタ画像の変動表示の態様を具体的に示す説明図で
ある。
ャラクタ画像の変動表示の態様を具体的に示す説明図で
ある。
【図8】同説明図である。
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像およびキ
ャラクタ画像の変動表示の態様の他実施例を具体的に示
す説明図である。
ャラクタ画像の変動表示の態様の他実施例を具体的に示
す説明図である。
【図10】同説明図である。
【図11】可変表示ゲームにおける識別情報画像および
キャラクタ画像の変動表示の態様の他実施例を具体的に
示す説明図である。
キャラクタ画像の変動表示の態様の他実施例を具体的に
示す説明図である。
【図12】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図13】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
である。
【図15】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
図である。
【図16】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
置の制御回路を示すブロック図である。
【図17】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
すブロック図である。
【図18】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図19】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図21】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図22】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図23】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図24】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図26】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図27】図26のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図28】図27のフローチャートのステップS126
において、呼び出される可変表示ゲームの処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
において、呼び出される可変表示ゲームの処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
M 大当たり入賞装置
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
32 表示装置(表示部)
38 大入賞口
40 シャッタ
60 制御回路
66 CPU(制御部)
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
80 サーバ
100 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
Claims (12)
- 【請求項1】複数種類の識別情報画像と、キャラクタ画
像や背景画像を含む演出画像とからなる画面画像を表示
可能とし、前記複数種類の識別情報画像を含む識別情報
画像群を複数用い、当該各識別情報画像群において前記
複数種類の識別情報画像を順次変動表示するとともに、
所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像のうち
一つの識別情報画像を停止表示可能とした表示部を備え
る遊技機であって、 前記各識別情報画像群それぞれに個別対応する複数のキ
ャラクタ画像を配し、各キャラクタ画像の動作に連動し
て、対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変
動表示することを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】前記識別情報画像の変動表示は、キャラク
タ画像の動作タイミングに同期するとともに、動作内容
に準じた動きで行われることを特徴とする請求項1記載
の遊技機。 - 【請求項3】前記各キャラクタ画像は回転動作を含むダ
ンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画像の回
転動作と同タイミングで同方向に変動することを特徴と
する請求項1又は2に記載の遊技機。 - 【請求項4】前記キャラクタ画像と連動した識別情報画
像の変動表示は、複数の識別情報画像群がリーチとなる
組合わせになった場合に行われることを特徴とする請求
項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。 - 【請求項5】複数種類の識別情報画像と、キャラクタ画
像や背景画像を含む演出画像とからなる画面画像を表示
可能とし、前記複数種類の識別情報画像を含む識別情報
画像群を複数用い、当該各識別情報画像群において前記
複数種類の識別情報画像を順次変動表示するとともに、
所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像のうち
一つの識別情報画像を停止表示可能とした表示部を備え
る遊技機であって、 前記各識別情報画像群それぞれに個別対応する複数の動
体部を備えた単一のキャラクタ画像を配置し、各動体部
の動きに連動して対応する前記各識別情報画像群の識別
情報画像を変動表示することを特徴とする遊技機。 - 【請求項6】遊技盤上に展開される遊技状況に応じて適
宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画面画像
を表示する表示部と、当該表示部への電子データの伝送
を行う制御部とを有し、前記表示部において、複数種類
の識別情報画像を含む識別情報画像群を複数用い、当該
各識別情報画像群において前記複数種類の識別情報画像
を順次変動表示するとともに、所定のタイミングで前記
複数種類の識別情報画像のうち一つの識別情報画像を停
止表示可能とした遊技機の画面画像表示方法であって、 前記各識別情報画像群それぞれに個別対応するように配
置したキャラクタ画像の動作に連動して、対応する前記
各識別情報画像群の識別情報画像を変動表示させるステ
ップを含むことを特徴とする遊技機の画面画像表示方
法。 - 【請求項7】前記識別情報画像の変動表示は、キャラク
タ画像の動作タイミングに同期するとともに、動作内容
に準じた動きで行われることを特徴とする請求項6記載
の遊技機画面画像表示方法。 - 【請求項8】前記各キャラクタ画像は回転動作を含むダ
ンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画像の回
転動作と同タイミングで同方向に変動することを特徴と
する請求項6又は7に記載の遊技機の画面画像表示方
法。 - 【請求項9】遊技盤上に展開される遊技状況に応じて適
宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた演出画像
を表示する表示部と、当該表示部への電子データの伝送
を行う制御部とを有し、前記表示部において、複数種類
の識別情報画像を含む識別情報画像群を複数用い、当該
各識別情報画像群において前記複数種類の識別情報画像
を順次変動表示するとともに、所定のタイミングで前記
複数種類の識別情報画像のうち一つの識別情報画像を停
止表示可能とした遊技機の画面画像表示方法であって、 前記各識別情報画像群それぞれに個別対応する複数の動
体部を備えた単一のキャラクタ画像を配置し、各動体部
の動きに連動して対応する前記各識別情報画像群の識別
情報画像を変動表示させるステップを含むことを特徴と
する遊技機の画面画像表示方法。 - 【請求項10】前記キャラクタ画像と連動して識別情報
画像を変動表示させるステップは、複数の識別情報画像
群がリーチとなる組合わせになった場合に実行すること
を特徴とする請求項9記載の遊技機の画面画像表示方
法。 - 【請求項11】遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示させる
表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止され得る複数種類の識別情報画像
と、キャラクタ画像及び背景画像からなる演出画像とを
含む画像を前記画面画像として表示させるプログラムで
あり、しかも、 前記各識別情報画像群それぞれに個別対応するように配
置したキャラクタ画像の動作に連動して、対応する前記
各識別情報画像群の識別情報画像を変動表示させること
を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項12】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
からなる画面画像を表示させ、しかも、各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されるようにした複
数種類の識別情報画像と、キャラクタ画像及び背景画像
を含む演出画像とを当該画面画像として表示させる制御
を前記端末機に対して行うとともに、 前記各識別情報画像群それぞれに個別対応するように配
置したキャラクタ画像の動作に連動して、対応する前記
各識別情報画像群の識別情報画像を変動表示させること
を特徴とするサーバ。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001197152A JP2003010465A (ja) | 2001-06-28 | 2001-06-28 | 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001197152A JP2003010465A (ja) | 2001-06-28 | 2001-06-28 | 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003010465A true JP2003010465A (ja) | 2003-01-14 |
Family
ID=19034808
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001197152A Pending JP2003010465A (ja) | 2001-06-28 | 2001-06-28 | 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2003010465A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005177041A (ja) * | 2003-12-18 | 2005-07-07 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
| JP2012235836A (ja) * | 2011-05-10 | 2012-12-06 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
| JP2012235918A (ja) * | 2011-05-12 | 2012-12-06 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
-
2001
- 2001-06-28 JP JP2001197152A patent/JP2003010465A/ja active Pending
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005177041A (ja) * | 2003-12-18 | 2005-07-07 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
| JP2012235836A (ja) * | 2011-05-10 | 2012-12-06 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
| JP2012235918A (ja) * | 2011-05-12 | 2012-12-06 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
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| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20040825 |
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| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070717 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20071120 |