JP2003111925A - 遊技機、遊技機における遊技状態の予兆方法、記憶媒体、及びサーバ - Google Patents
遊技機、遊技機における遊技状態の予兆方法、記憶媒体、及びサーバInfo
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Landscapes
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Abstract
度を、統一感のある演出シーンのもとで遊技者に最後ま
で期待感を持たせながら伝えることができる遊技機、遊
技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、
及びサーバを提供すること。 【解決手段】 識別情報画像群の図柄の変動・停止に際
し、前記キャラクタ画像が複数の動作を行い、動作の種
類の組合わせに応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行
する確率を変化させるべく構成した。
Description
おける遊技状態の予兆方法、記憶媒体、及びサーバに関
するものである。
タ画像と、変動・停止表示される複数の図柄からなる識
別情報画像群とを含む画面画像を表示する表示部を有
し、前記複数の図柄(数字や文字などを含む)が予め定め
られた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊
技状態へ移行するものがある。なお、前記キャラクタ画
像は、通常、遊技機に設定されたテーマに沿って決定さ
れたものが使用される。
る画面から構成し、同画面上に識別情報画像群やキャラ
クタ画像を表示可能とし、前記識別情報画像群の各図柄
が予め定められた特定の組合せ、例えば全て共通図柄で
停止した場合(「7」、「7」、「7」などの所謂ぞろ
目で停止した場合)に、所謂「大当たり」と称する「遊
技者に有利な状態」に移行して、遊技盤上に設けられた
所定の大型入賞口を開放して遊技球の入賞を通常よりも
容易な状態を提供し、遊技球の払い出し量を増加させる
状態を創出するようにしている。
常、三つの図柄の組合わせにより「大当たり」を決定す
るようにしており、かかる識別情報である三つの識別情
報画像群のうちの二つが共通図柄で停止した状態、すな
わち、いまだ変動中の図柄(最終変動図柄)が次に共通
図柄で揃うと「大当たり」となる所謂「リーチ」の状態
となった場合には、リーチ画面として、前記キャラクタ
画像による特別な演出が施されることが多くなってき
た。
種の異なる演出シーンが表示されるリーチ画面が用意さ
れており、しかも、近年では、かかる演出シーンに応じ
て「大当たり」に至る信頼度を異ならせたものが一般的
になっている。
することで、このリーチ後に「大当たり」に発展する可能
性がどの程度であるのかを判断しやすくなっている。
ているもので、各パチンコ遊技機にあっては、リーチ時
における大当たり信頼度毎の演出表示に工夫を凝らし、
遊技者が、より期待感をもってリーチ画面を楽しめるよ
うにしている。
来のパチンコ遊技機は、確かに、リーチ画面における演
出シーンによって、ある程度大当たりに発展するかどう
かを予測することができるが、演出シーン同士には特に
関連がなく、それぞれは独立した異なる演出による画面
構成となっていた。
異なる演出により構成された複数種のリーチ画面が表示
されるので、遊技者側では、リーチ画面が表示された瞬
間に大当たり信頼度がどの程度であるかが分かってしま
う。
面に対しては、遊技者は関心を払うことがなくなり、ま
た、殆ど大当たりへの発展が期待できないとなると、そ
の演出シーンが表示された瞬間に落胆することになっ
て、ややもすればその演出シーンに対してイライラ感を
募らせてしまうおそれがあった。
に、一つのゲームとしての統一感に乏しく、せっかくテ
ーマに沿って設定したキャラクタ画像による演出もそれ
ぞれが唐突な感じを受けさせてしまいがちであった。
る遊技機、遊技機における遊技状態の予兆方法、記憶媒
体、及びサーバを提供することを目的としている。
は、キャラクタ画像と、変動・停止表示される複数の図
柄からなる識別情報画像群とを含む画面画像を表示する
表示部を有し、前記複数の図柄が予め定められた組合わ
せで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行
する遊技機において、前記識別情報画像群の図柄の変動
・停止に際し、前記キャラクタ画像が複数の動作を行
い、動作の種類の組合わせに応じて、遊技者に有利な遊
技状態に移行する確率を変化させた。
ラクタ画像による関連ある動作を表示することで、遊技
機としてストーリー性を保ちながら、演出についても統
一感を保持しながら遊技者へ有利な状態への移行確率、
所謂信頼度を変化させることができる。そして、遊技者
はその信頼度を把握するためにキャラクタ画像の動作に
注目することになり、動作の組合わせを期待をもって見
ることができる。
識別情報画像群を変動表示させ、前記キャラクタ画像に
より行われる動作に同期させて前記識別情報画像群中か
ら順次図柄を取出して停止表示させて、所定数の確定図
柄を決定することとした。
見易く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様
を楽しむことができる。
表示部内中央にキャラクタ画像を配し、同キャラクタ画
像の周りに、同キャラクタ画像を中心として識別情報画
像群を奥行き方向に円を描くように回動表示するととも
に、前記キャラクタ画像が行う動作に同期して前記識別
情報画像群中から図柄を取出して停止表示させるように
した。
示で演出効果が高まり、なおかつ見やすい表示となっ
て、変動表示から信頼度を示す演出表示に至るまで、表
示態様を楽しむことができる。
られ、同遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像
が表示される表示部と、同表示部への電子データの伝送
を行う制御部とを有し、前記表示部において、キャラク
タ画像と、変動・停止表示される複数の図柄からなる識
別情報画像群とを含む画面画像を当該画面画像として表
示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組
合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ
移行する遊技機において、遊技者に有利な遊技状態に移
行する予兆として、前記識別情報画像群の図柄を変動・
停止表示させるに際し、前記キャラクタ画像に複数の動
作を行わせ、動作の種類の組合わせにより遊技者に有利
な遊技状態に移行する確率が識別できるようにした。
ラクタ画像による関連ある動作を表示することで、遊技
機としてストーリー性を保ちながら、演出についても統
一感を保持しながら遊技者へ有利な状態への移行確率、
所謂信頼度を変化させて遊技者に認識させることができ
る。そして、遊技者はその信頼度を把握するためにキャ
ラクタ画像の動作に注目することになり、動作の組合わ
せを期待をもって見ることができる。
識別情報画像群を変動表示させ、前記キャラクタ画像に
より行われる動作に同期させて前記識別情報画像群中か
ら順次図柄を取出して停止表示させて、所定数の確定図
柄を決定するとともに、前記キャラクタ画像の行う動作
の種類の組合わせにより、遊技者に有利な遊技状態に移
行する確率が識別できるようにした。
見易く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様
を楽しむことができる。
表示部内中央にキャラクタ画像を配し、同キャラクタ画
像の周りに、同キャラクタ画像を中心として識別情報画
像群を奥行き方向に円を描くように回動表示するととも
に、前記キャラクタ画像が行う動作に同期して前記識別
情報画像群中から図柄を取出して停止表示させるように
した。
示で演出効果が高まり、なおかつ見やすい表示となっ
て、変動表示から信頼度を示す演出表示に至るまで、表
示態様を楽しむことができる。
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画面画像を表示可能とするとともに、変動・停止表
示される複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表
示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行するように
した遊技プログラムを格納しているコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体であって、前記遊技プログラムは、前
記図柄の変動・停止に際し、キャラクタ画像が複数の動
作を行い、しかも、動作の種類の組合わせに応じて、遊
技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化させた。
ラクタ画像による関連ある動作を表示することで、遊技
機としてストーリー性を保ちながら、演出についても統
一感を保持しながら遊技者へ有利な状態への移行確率、
所謂信頼度を変化させることができる。そして、遊技者
はその信頼度を把握するためにキャラクタ画像の動作に
注目することになり、動作の組合わせを期待をもって見
ることができる。
技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、前
記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示させるとともに、同画面画像のう
ち、変動・停止表示される複数の図柄が、予め定められ
た組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状
態へ移行する制御を前記端末機に対して行うとともに、
前記図柄の変動・停止に際し、キャラクタ画像に複数の
動作を行わせ、しかも、動作の種類の組合わせに応じ
て、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化させ
る制御を、前記端末機に対して行うこととした。
ラクタ画像による関連ある動作を表示することで、ゲー
ムとしてストーリー性を保ちながら、演出についても統
一感を保持しながら遊技者へ有利な状態への移行確率、
所謂信頼度を変化させることができる。そして、遊技者
はその信頼度を把握するためにキャラクタ画像の動作に
注目することになり、動作の組合わせを期待をもって見
ることができる。
発明の実施の形態及び実施例で用いる用語を定義する。
て、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これ
ら図柄が複数個集合したものを識別情報画像群という。
次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄
「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場
合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示す
る場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において
1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動し
て表示するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表
示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念
である。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、
例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり
縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示
されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念であ
る。
態、すなわち、遊技機に設けられた大入賞口に、遊技球
が入り易くなる状態に当選したことをいう。上記した識
別情報を表示する表示部を備える遊技機では、通常、識
別情報となる図柄が変動表示され、所定の組合せで停止
表示された場合に発生する。
情報画像群を三組表示部に表示するとした場合、1つの
組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属す
る図柄も「7」で停止表示されて、残りの組に属する図
柄の停止を待っている状態、すなわち、最後の組に属す
る図柄の停止表示によっては上記大当たりに当選する機
会がある状態をいう。
画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出
画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別
情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されて
リーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面
をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる
可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示さ
れる画面も含む概念である。
動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群
とを含む画面画像を表示する表示部を有し、前記複数の
図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊
技者に有利な遊技状態へ移行する遊技機において、前記
識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、前記キャラ
クタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合わせに
応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化
させたものである。
たり状態、また、かかる大当たりに発展する直前段階の
リーチ状態を指す。
成することができ、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動
画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からな
る画面画像が表示されるもので、また、上記遊技機は、
前記表示部への電子データの伝送を行う制御部を有し、
同制御部により、前記表示部において、識別情報画像群
を含む画像、例えばキャラクタ画像や背景画像などを、
画面画像として表示させることが可能である。なお、か
かる画面画像は、遊技機に設定されたテーマに沿って統
一感をもたせておくことが好ましい。
文字、記号、絵柄又は模様等からなる)を有する三組の
識別情報画像群の各図柄を変動・停止させる際に、前記
キャラクタ画像が複数種設定された動作を単発的にある
いは組合わせて行い、その動作の種類やそのの組合わせ
に応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率が変
化するものである。この動作にしても、遊技機に設定さ
れたテーマに合わせたものとする。
際して、キャラクタ画像が忍者、あるいは武闘家や格闘
家などであれば、突き、蹴り、飛び道具などを用いた攻
撃動作を行い、停止させる場合にも同様な攻撃動作を行
う。
て、リーチに移行する確率が異なっているのである。こ
こで動作の組合せとは、例えば、キャラクタが右側向き
に攻撃する場合と、左側向きに攻撃する場合の組合せ
や、攻撃動作の種類の組合せなどが考えられる。
に設定されたテーマに基づいたキャラクタ画像による関
連ある動作の組合わせでリーチになる確率を把握でき、
キャラクタ画像のテーマに沿った統一性のある自然な動
作を、違和感なく期待をもって見ることになる。
図柄などのように所定の組合わせで停止したリーチ時に
おいては、変動中の残りの識別情報画像群の変動図柄を
停止させて確定させる場合にも、前記キャラクタ画像が
何らかの動作を単発的に、あるいは複数の動作を組合わ
せて行う。
よって、大当たりになる確率が変わることになって、遊
技者は画像表示を見て大当たりになりやすいかどうかを
認識することができる。
すれば、キャラクタ画像の動作の種類、その組合わせに
よって変化するように見えるが、遊技機側からすれば、
先ず確率が決定され、その決定された確率に応じてキャ
ラクタ画像の動作の種類やその組合わせが決定されて表
示されるように制御されるものとしている。
しては、一つの識別情報画像群を変動表示させ、前記キ
ャラクタ画像により行われる動作に同期させて前記識別
情報画像群中から順次図柄を取出して停止表示させて、
所定数の確定図柄を決定することが可能である。
より具体的に説明すると、例えば、以下のようなものが
考えられる。
を配し、同キャラクタ画像の周りに、同キャラクタ画像
を中心として識別情報画像群を奥行き方向に円を描くよ
うに回動表示するとともに、前記キャラクタ画像が行う
動作に同期して前記識別情報画像群中から図柄を取出し
て停止表示させるものである。
12種(1〜12の数字など)に設定してあるとすると、
これらを、例えば忍者などに設定したキャラクタ画像を
中心にして、奥行き方向に三次元的な環状に連続表示す
るとともに、各図柄を周方向へ回転させながら、中央に
位置するキャラクタ画像の例えば突き、蹴りなどの動作
に同期させて図柄を環状部分の外へ取出して停止表示さ
せる。
その組み合わせによって、遊技者はリーチになりやすい
かどうかを判断することができる。
り、中央に位置するキャラクタ画像を中心にして、複数
の変動図柄が奥行き方向に三次元的な環状に連続表示さ
れるとともに、各図柄が周方向へ回転し、これがいずれ
停止して図柄の組合わせが確定するのであるが、このと
きにも、前記キャラクタ画像は何らかの動作を単発的に
あるいは組合わせて行う。
て、遊技者は大当たりになりやすいかどうかを判断する
ことができるのである。
たテーマ(本実施形態では忍者をテーマとしている)の
下で、キャラクタ画像による関連ある動作を表示するこ
とで、遊技機としてストーリー性を保ちながら、演出に
ついても統一感を保持しながら遊技者へ有利な状態への
移行確率、所謂信頼度を変化させることができる。した
がって、遊技者はその信頼度を把握するために、キャラ
クタ画像の動作に注目することになり、テーマに見合っ
た統一性のある動作の組合わせを期待をもって見ること
ができ、遊技を飽きることなく楽しむことができる。
れらはどのように配置してもよく、例えば横一列に配置
した場合、最終変動図柄を有する組は、中央であって
も、右端であっても、あるいは左端であっても構わな
い。
前記したキャラクタ画像や背景画像も同時に表示するよ
うにして、演出効果を高めることが望ましい。
種の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一
体的にケーシング内に収容された遊技装置、例えばパチ
ンコ遊技装置がある。
業務用、家庭用のゲーム機であってもよい。
端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインスト
ールしたものでもよい。この場合、上述してきた画面表
示を実行させることのできる表示プログラムを格納した
記憶媒体を介して遊技を行うことができる。あるいは、
インターネットなどを介して前記表示プログラムをダウ
ンロードして遊技することができる。つまり、遊技機と
しては、サーバと端末装置(クライアント)とに分割し
て構成したものであってもよい。
いて説明する。
示す正面図を図1に示す。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータやネットワークを介してサー
バに接続された携帯端末機に適用することもできる。な
お、本明細書においては、パチンコ遊技装置10という
のは、パチコン機をも含む概念である。
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成と
せず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の
遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突
出するように植設する構成としてもよく、上述した如き
構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発
明を適用することができる。
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
示す。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する
構成要素には同一の符号を付した。
如き表示部である表示装置32が設けられている。な
お、上述した表示装置32において後述する演出画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管(CRT)からなるものであって
もよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、遊技球が通過したことを検出したと
きには、上述した表示装置52において、普通図柄の変
動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の
変動表示を停止する。
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。なお、始動口44を開放状態とした
後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,5
8bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入
りにくくなるようにするのである。
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所
定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数
の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しか
し、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド2
07に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ4
0は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシ
ャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例え
ば、16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利
な大当たり遊技状態を実現する。
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセン
サーが感知して、スイング板206がソレノイド205
により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域
204に入球するように構成されている。
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿22に払い出されるようになっている。
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲー
ムが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の
画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャ
ラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を
構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並
びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行する
ための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述
した図柄の画像データは、表示装置32において図柄を
変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであ
り、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した
画像、変形した画像等に応じた画像データを含むもので
ある。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像
データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、
動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を
画面画像として表示装置32に表示するためのものであ
る。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラ
クタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像
データを含むものであり、音データは、遊技を演出する
ためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等
の音声を発するために用いるものである。
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されている。そして、インターフェイス
回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応
じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆
動電力を供給する。
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。なお、表示装置32は、このような構
成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ラン
プ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示
すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとな
ったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示す
べく点滅又は点灯するものである。
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
ように構成されており、その動作を以下に説明する。な
お、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変
数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プ
ログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出
ルーチンを呼び出して実行する。
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
なお、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止し
たときに所定の図柄となったときには、可動片58a,
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
ンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
柄(識別情報画像)から構成された識別情報画像群が表
示装置32に表示されており、前記識別情報画像群の図
柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミ
ングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全て
の図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定
の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に
有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大
入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大
当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この
変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲ
ームである。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、
絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報
をいう。
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置3
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。表示装置32においてこのように
図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表
示する際において、表示される図柄は、組に属する1つ
の図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3
個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、
図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、
図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表
示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を
変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の
組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリール
に表示された図柄の組に対応する概念である。
おいて実行されるときには、複数の組、すなわち複数の
識別情報画像群のそれぞれに属する図柄を表示する。例
えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示
することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示
装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示
装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表
示装置32の右側に表示されるのである。このように識
別情報である図柄を表示することにより、表示部である
表示装置32には複数の識別情報が表示されることとな
るのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組
に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよ
い。このように図柄を表示することにより、複数の図
柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に
表示されることとなるのである。さらに、上述した如
く、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示
することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つ
の図柄を同時に変動表示するように表示することとし、
3つの組について表示することとした場合には、表示装
置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとな
るのである。
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み
合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたと
きには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわ
ち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッ
タ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移
行する。
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
別情報画像群の数)は、上記してきたような複数の組に
限らず、単一の組に属する図柄のみを表示装置32に表
示することもできる。その場合は、単一の組に属する図
柄の中から複数個の図柄を選択して順に或いは同時に所
定のタイミングで停止表示し、その停止表示した複数の
図柄の組み合わせを、所定の図柄の組み合わせと比較す
ることにより、大当たりに当選したか否かを判断するこ
とができる。例えば、単一の組に属する図柄の中から3
つの図柄を選択して停止表示させれば、3つの組に属す
る図柄をそれぞれ停止表示させた場合と同様の状態とな
すことができ、かかる停止表示させた3つの図柄の組み
合わせを所定の図柄の組み合わせと比較することができ
る。
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が5倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52
などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始
動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置3
2の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指
す。
には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表
示装置32に表示されることがある。また、上述した固
定画面とは、表示装置32において実行される可変表示
ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10にお
いてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32
に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装
置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32
に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲー
ムがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまで
の間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。
る(ステップS23)。例えば、図8(a)に示すよう
に、表示装置32に、1つの識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回転表示することによって、かかる
識別情報画像群の構成要素である各図柄を変動表示する
のである。
示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図
8〜図10に示すように忍者をキャラクタ画像として表
示している。
4の処理は、後述する如きステップS27において1つ
の識別情報画像群の中から予め定められた所定数(複
数)の図柄の全てが選択されて停止表示されたと判別さ
れるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返
し実行することにより、所定の態様でスクロールするよ
うに図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ
も所定の動作をするように表示することができるのであ
る。
(複数)の図柄のうち、例えば所定数を3つとすると、
その3つの図柄のうち1つ目の図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS25)。
図柄を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、所定数(複
数)の図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。所定数(複数)の図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
情報画像の変動表示について具体的に説明すると、図8
(a)に示すように、本実施例では、表示装置32の略中
央にキャラクタ画像としての忍者を配置するとともに、
同忍者を中心として、その周りに「一」〜「十二」まで
の漢数字(図柄)から構成される1つの識別情報画像群
を奥行き方向に円を描くように配置しており、同識別情
報画像群を構成する各図柄をそれぞれ周方向に回転させ
ることにより、識別情報画像群を変動表示している。
画像群を構成しているが、これに限らず、識別情報画像
群の図柄は、アラビア数字であっても、図形や記号や絵
柄であっても何でもよい。また、識別情報画像群は、上
記したように奥行き方向に三次元的な環状に連続表示
し、各図柄を周方向へ回転させることにより変動表示さ
せるのではなく、識別情報画像群を横一列に並べて左右
方向にスクロールさせたり、縦一列に並べて上下方向に
スクロールさせたり、斜め一列に並べて斜め方向にスク
ロールさせたりすることにより変動表示させてもよい。
画像群に取り囲まれた状態で、複数種類の攻撃動作をさ
せており、ここでは、その攻撃動作を「突き」・「蹴
り」・「飛び道具」を用いた攻撃とし、しかも、各攻撃
動作は、左右両方向に対して行えるようにしている。そ
して、かかる忍者の攻撃動作に同期して、変動表示され
ている識別情報画像群の中から順次図柄を取出して停止
表示させて、所定数の確定図柄である3つの図柄を決定
するようにしている。
ており、まず、忍者の左方向への「突き」の攻撃動作に
同期して図柄「三」を選択してはじき出し、表示装置3
2の下部左側に停止表示させている(図8(a),(b))。
次に、忍者の右方向への「蹴り」の攻撃動作に同期して
図柄「三」を選択してはじき出し、表示装置32の下部
右側に停止表示させている(図8(c),(d))。そして、
このように停止表示すべき3つ図柄のうち、2つの図柄
が「三」、「三」で停止表示してリーチとなった後に、
忍者の左方向への「飛び道具」による攻撃動作と、忍者
の右方向への「飛び道具」による攻撃動作とに同期して
図柄「三」を選択し(図9(a),(b))、奥行き方向に三
次元的な環状に表示した識別情報画像群の手前側略中央
に拡大表示し(図9(c))、その後、外方へはじき出し
て表示装置32の下部中央に停止表示させて、3つの確
定図柄を全て「三」として可変表示ゲームを大当たりと
している(図10(a))このように、本実施例では、キ
ャラクタ画像としての忍者の攻撃動作に同期して、識別
情報画像群の中から図柄を取り出して停止表示させてい
るので、遊技者の注意を可変表示ゲームの当たり外れに
関わる確定図柄にだけでなく、キャラクタ画像にも集め
ることができ、見過ごされがちな演出画面をより意味の
あるものとすることができる。
者の左右方向への攻撃動作の組み合わせに応じて、遊技
者に有利な遊技状態である大当たりに移行する確率を変
化させており、図11に示すように、大当たりに移行す
る確率(信頼度)の高い攻撃動作から順にA、B、Cと
ランクをつけるようにして、「飛び道具」をAランク、
「蹴り」をBランク、「突き」をCランクとするととも
に、前記したように、リーチ時にはキャラクタ画像とし
ての忍者に左右両方向への攻撃をさせるようにし(図9
(a),(b))、左方向への攻撃動作(左攻撃)と、右方向
への攻撃動作(右攻撃)との組み合わせが、信頼度の高
いランクの攻撃動作の組み合わせであるほど、大当たり
に移行する確率(信頼度)を高くしている。図中、三角
は大当たりに移行する確率(信頼度)が低いことを、丸
は大当たりに移行する確率(信頼度)が中程度であるこ
とを、二重丸は大当たりに移行する確率(信頼度)が高
いことを示している。
の左右攻撃を両方ともAランクの「飛び道具」による攻
撃動作としているので、最も大当たりに移行する確率
(信頼度)の高い組み合わせとなり、可変表示ゲームが
大当たりとなる(図10(a))可能性が極めて高くな
る。
方ともCランクの「突き」による攻撃動作とし、大当た
りに移行する確率(信頼度)の最も低い組み合わせとす
れば、図10(b)に示すごときはずれの演出画面を表示
する可能性が高くなる。
像である忍者がリーチ時に左右方向に向かって行う攻撃
動作(左右攻撃)の組み合わせによって大当たりとなる
確率を変化させているので、従来のように、大当たりへ
移行する確率、所謂信頼度に応じて異なる演出により構
成されたリーチ画面を表示するのとは異なり、統一感の
ある演出のもとで、大当たりへの移行確率(信頼度)を
遊技者に報知することができる。
時にどのような攻撃動作をするかによって大当たりへの
移行確率(信頼度)が変化するので、忍者の攻撃動作に
遊技者の注意を集めることができる。
を左右方向への「突き」・「蹴り」・「飛び道具」とし
ているが、これに限らず、攻撃動作の種類を変えたり、
数を増減させたりすることができる。
右方向への攻撃動作(左右攻撃)の組み合わせによって
大当たりとなる確率を変化させているが、これに限ら
ず、所定数の図柄、すなわち、ここでは3つの図柄が選
択され停止表示されるまでの間にキャラクタ画像である
忍者により行われた攻撃動作の組み合わせによって、遊
技者に有利な遊技状態である大当たりに移行する確率を
変化させることができる。
リーチに至るまでの1つ目の図柄は忍者の左攻撃に同期
して確定するとともに、2つ目の図柄は忍者の右攻撃に
同期して確定するようにし、かかる左右攻撃の組み合わ
せが、信頼度の高いランクの攻撃動作の組み合わせであ
るほど、大当たりに移行する確率(信頼度)を高くする
こともできる。
・「蹴り」・「飛び道具」のいずれの攻撃動作を組み合
わせたかによって大当たりに移行する確率を変化させる
こともできる。
ず、もっと多数の攻撃動作の組み合わせによって大当た
りに移行する確率を変化させることもでき、例えば、前
記図8〜図10に示す例のように、3つの確定図柄が決
定するまでの間に4つの攻撃動作が行われる場合は、同
4つの攻撃動作の組み合わせによって、大当たりに移行
する確率を変化させることもできる。
高いランクの攻撃動作として、左攻撃が連続するほど
(左攻撃同士の組み合わせであるほど)大当たりに移行
する確率(信頼度)を高くすることもできる。
表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場
合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
すなわち、図7は、図6におけるステップS27で図柄
が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になっ
た後のルーチンに関するものであり、次のような順序で
処理される。なお、「通常の大当たり遊技状態たる大当
たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態たる大当
たり」で異なる点がほとんどないため、区別しないで説
明する。
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40の
開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を
示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。なお、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個
当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記
ステップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球して
いないと判断した場合には、次のステップS28−7に
進む。
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
以上に説明したように構成され動作する。そして、本実
施例では、識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、
キャラクタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合
わせに応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率
を変化させたので、統一したテーマの下で、キャラクタ
画像による関連ある動作を表示することで、遊技機とし
てストーリー性を保ちながら、演出についても統一感を
保持しながら遊技者へ有利な状態への移行確率、所謂信
頼度を変化させることができる。そして、遊技者はその
信頼度を把握するためにキャラクタ画像の動作に注目す
ることになり、動作の組合わせを期待をもって見ること
ができる。
せ、前記キャラクタ画像により行われる動作に同期させ
て前記識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表
示させて、所定数の確定図柄を決定することとしたの
で、表示部(表示装置32)内における変動表示が見易
く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様を楽
しむことができる。
キャラクタ画像を配し、同キャラクタ画像の周りに、同
キャラクタ画像を中心として識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回動表示するとともに、前記キャラ
クタ画像が行う動作に同期して前記識別情報画像群中か
ら図柄を取出して停止表示させるようにしたので、奥行
き感のある三次元的な表示で演出効果が高まり、なおか
つ見やすい表示となって、変動表示から信頼度を示す演
出表示に至るまで、表示態様を楽しむことができる。
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した
大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチ
ンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶され
ている場合を示したが、図12に示すように、インター
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Cを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するこ
ともでき、その場合においては、上述したプログラムや
これらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機
Cが有することとしてもよい。
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタ
イミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するの
である。
ログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み
出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるの
である。
や、図5に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行する
プログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じ
て生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに
送信することとしてもよい。この場合には、端末機C
は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊
技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像
を表示部に表示するのである。
きにおける端末機Cの一例を図13及び図14に示す。
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり(図15参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図15参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバS
から送信される制御信号又は制御情報や、プログラム
や、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可
変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機1
00に接続されている表示装置116には、図13に示
す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる
のである。この遊技機画像上においては、上述した可変
表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示
される。この表示部132において、上述した如き識別
情報である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるの
である。
なお、図13に示した構成要素と対応する構成要素には
同一の符号を付した。
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図15参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さら
に、端末機140の上面に設けられている表示装置11
6は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に示す
如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるので
ある。この遊技機画像上においては、上述した可変表示
ゲームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのであ
る。
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバSから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、端末機1
00の制御部130に供給され、制御部130は供給さ
れた制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成
し、生成した表示信号を表示装置116に供給するので
ある。
は、表示装置116は制御部130と一体となって構成
されており、サーバSから送信された表示制御信号等の
制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御
情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を
表示装置116に供給するのである。
制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一
体となった構成であっても、適用することができる。
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図16に示す。なお、
図15に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図
4に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号
を付している。
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
る如きプログラムや表示装置116に表示するための画
像のデータを記憶している。
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
図13や図14に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用
端末装置100,140及びサーバ80は予め起動され
て定常動作しているものとする。また、上述したCPU
108やCPU82において用いられる変数は所定の値
に初期化されているものとする。また、入賞口、始動
口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示
装置116において画像として表示されるものである。
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装
置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作し
たことを検出する。遊技者が入力装置102を操作した
と検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端
末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変
表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13
及び図14に示した表示部132において、上述した図
8〜図10に示した如き背景画像や図柄の画像やキャラ
クタ画像が表示される。例えば、図6のステップS25
を処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、図6のステップS26を処
理することにより、その図柄を表示部132に停止表示
させるのである。
のステップS27において全ての図柄が所定の組み合わ
せで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処
理ルーチンを実行する。
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上
述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに
所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを
駆動して始動口44が開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ような処理を行うのである。
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図17のステップS31
の処理に対応するものである。
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理を
実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図17のステップS40に対応
するものである。
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100,140において、図17に示したステップS3
2〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80に
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
に、識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、キャラ
クタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合わせに
応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化
させたので、統一したテーマの下で、キャラクタ画像に
よる関連ある動作を表示することで、遊技機としてスト
ーリー性を保ちながら、演出についても統一感を保持し
ながら遊技者へ有利な状態への移行確率、所謂信頼度を
変化させることができる。そして、遊技者はその信頼度
を把握するためにキャラクタ画像の動作に注目すること
になり、動作の組合わせを期待をもって見ることができ
る。
せ、前記キャラクタ画像により行われる動作に同期させ
て前記識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表
示させて、所定数の確定図柄を決定することとしたの
で、表示部(表示装置32)内における変動表示が見易
く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様を楽
しむことができる。
キャラクタ画像を配し、同キャラクタ画像の周りに、同
キャラクタ画像を中心として識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回動表示するとともに、前記キャラ
クタ画像が行う動作に同期して前記識別情報画像群中か
ら図柄を取出して停止表示させるようにしたので、奥行
き感のある三次元的な表示で演出効果が高まり、なおか
つ見やすい表示となって、変動表示から信頼度を示す演
出表示に至るまで、表示態様を楽しむことができる。
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図19、図20及
び図21に示す。
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図19に示した
フローチャートは、図17に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図20参照)と、図7に示
した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログ
ラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示す
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲ
ームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操
作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように
視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するので
ある。
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。な
お、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図13及び図14に示した表示部1
32において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像
が表示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングで
あると判別したときには、その図柄を表示部132に停
止表示させるのである。
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上
述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに
所定の図柄となったときには、可動片58a及び58b
を駆動して始動口44を開放状態となるように視認でき
る画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくな
るようにするのである。
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。なお、図20に示したフローチャート
には、図6に示したフローチャートのステップと同様の
処理をするステップには同一の符号を付した。
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される1つの識別情報画像群から選択され停止表示
されるべき所定数(複数)の図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図8〜図10に示した如き画像が表示されるのである。
(複数)の図柄、例えば3つの図柄のうちの1つの図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、その図柄を停止表示させる
(ステップS26)。
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
(複数)の図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、所定数(複数)の図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
み合わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図21に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
0に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図20のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
に、識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、キャラ
クタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合わせに
応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化
させたので、統一したテーマの下で、キャラクタ画像に
よる関連ある動作を表示することで、遊技機としてスト
ーリー性を保ちながら、演出についても統一感を保持し
ながら遊技者へ有利な状態への移行確率、所謂信頼度を
変化させることができる。そして、遊技者はその信頼度
を把握するためにキャラクタ画像の動作に注目すること
になり、動作の組合わせを期待をもって見ることができ
る。
せ、前記キャラクタ画像により行われる動作に同期させ
て前記識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表
示させて、所定数の確定図柄を決定することとしたの
で、表示部(表示装置32)内における変動表示が見易
く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様を楽
しむことができる。
キャラクタ画像を配し、同キャラクタ画像の周りに、同
キャラクタ画像を中心として識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回動表示するとともに、前記キャラ
クタ画像が行う動作に同期して前記識別情報画像群中か
ら図柄を取出して停止表示させるようにしたので、奥行
き感のある三次元的な表示で演出効果が高まり、なおか
つ見やすい表示となって、変動表示から信頼度を示す演
出表示に至るまで、表示態様を楽しむことができる。
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図22及び図23に示す。
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用端
末装置100,140は、予め起動されており、上述し
た図19に示したサブルーチンがメインルーチンから所
定のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図22に示すサブルーチンは、図19のステップS
36においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図22に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図20に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される1つの識別情報画像群から選択され停止表
示されるべき所定数(複数)の図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図8
〜図10に示した如き画像が表示されるのである。
(複数)の図柄、例えば3つの図柄のうちの1つの図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、その図柄を停止表示させる
(ステップS26)。
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
(複数)の図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。所定数(複数)の図柄の全てが
停止表示されていないと判別したときには、処理をステ
ップS62に戻す。一方、所定数(複数)の図柄の全て
が停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲーム
が終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情
報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブル
ーチンを終了する。
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
3に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。なお、
図23に示すサブルーチンにおいては、図21に示した
サブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについ
ては、同一の符号を付した。
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図22に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図22に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図22のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図22のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
いて1つの識別情報画像群から選択され停止表示される
べき所定数(複数)の図柄が所定の組み合わせで停止し
た場合には、上述した図7に示す大当たり処理ルーチン
を実行する。
に、識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、キャラ
クタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合わせに
応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化
させたので、統一したテーマの下で、キャラクタ画像に
よる関連ある動作を表示することで、遊技機としてスト
ーリー性を保ちながら、演出についても統一感を保持し
ながら遊技者へ有利な状態への移行確率、所謂信頼度を
変化させることができる。そして、遊技者はその信頼度
を把握するためにキャラクタ画像の動作に注目すること
になり、動作の組合わせを期待をもって見ることができ
る。
せ、前記キャラクタ画像により行われる動作に同期させ
て前記識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表
示させて、所定数の確定図柄を決定することとしたの
で、表示部(表示装置32)内における変動表示が見易
く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様を楽
しむことができる。
キャラクタ画像を配し、同キャラクタ画像の周りに、同
キャラクタ画像を中心として識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回動表示するとともに、前記キャラ
クタ画像が行う動作に同期して前記識別情報画像群中か
ら図柄を取出して停止表示させるようにしたので、奥行
き感のある三次元的な表示で演出効果が高まり、なおか
つ見やすい表示となって、変動表示から信頼度を示す演
出表示に至るまで、表示態様を楽しむことができる。
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行する
プログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ
遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチン
コ遊技用端末装置100,140のROM110が記憶
する場合を以下に示す。このような構成とした場合に
は、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100,140は、サーバ80において
行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信
号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像
を表示装置116に表示するのである。このような構成
とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,
140及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図24〜図27に示す。
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100,140のROM110にこれらの画像デ
ータが予め記憶されている構成とした場合には、ステッ
プS101の処理を省くこととしてもよい。
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図24に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図24に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。なお、この遊技球を払い出す処理は、入
賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM8
6に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチ
ンコ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成す
る処理である。
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍
であると判別したときには、後述する可変表示ゲームを
開始する処理を実行する(ステップS126)。なお、
この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である
図柄が確定したときに表示部132に表示する識別情報
を組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する
図27に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検
出器55a及び55bに対応する画像部分である。この
ステップS127において、球通過検出器の近傍を遊技
球が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140に表示される表示装置152におい
て変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。なお、可動片は、例えば上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図24のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像(上
述した図8〜図10に示した如き画像)を表示するので
ある。このようにすることで、サーバ80が識別情報で
ある図柄を停止表示させるタイミングであると判別した
ときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示部132において、その図柄を表示さ
せる制御をサーバ80は行うことができるのである。
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
は、図26のステップS126の可変表示ゲームの開始
処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変
表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、
所定のタイミングで呼び出されて実行される。
に、識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、キャラ
クタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合わせに
応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化
させたので、統一したテーマの下で、キャラクタ画像に
よる関連ある動作を表示することで、遊技機としてスト
ーリー性を保ちながら、演出についても統一感を保持し
ながら遊技者へ有利な状態への移行確率、所謂信頼度を
変化させることができる。そして、遊技者はその信頼度
を把握するためにキャラクタ画像の動作に注目すること
になり、動作の組合わせを期待をもって見ることができ
る。
せ、前記キャラクタ画像により行われる動作に同期させ
て前記識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表
示させて、所定数の確定図柄を決定することとしたの
で、表示部(表示装置32)内における変動表示が見易
く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様を楽
しむことができる。
キャラクタ画像を配し、同キャラクタ画像の周りに、同
キャラクタ画像を中心として識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回動表示するとともに、前記キャラ
クタ画像が行う動作に同期して前記識別情報画像群中か
ら図柄を取出して停止表示させるようにしたので、奥行
き感のある三次元的な表示で演出効果が高まり、なおか
つ見やすい表示となって、変動表示から信頼度を示す演
出表示に至るまで、表示態様を楽しむことができる。
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラ
クタ画像が表示される場合を示したが、表示装置116
の全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画
像を表示することとしてもよい。
で、キャラクタ画像による関連ある動作を表示すること
で、遊技機としてストーリー性を保ちながら、演出につ
いても統一感を保持しながら遊技者へ有利な状態への移
行確率、所謂信頼度を変化させることができる。そし
て、遊技者はその信頼度を把握するためにキャラクタ画
像の動作に注目することになり、動作の組合わせを期待
をもって見ることが可能となる。
面図である。
大正面図である。
説明図である。
回路を示すブロック図である。
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
停止表示の態様を具体的に示す説明図である。
停止表示の態様を具体的に示す説明図である。
表示の態様を具体的に示す説明図である。
作の種類と、かかる動作の種類の組合わせに応じて変化
する遊技者に有利な遊技状態に移行する確率(信頼度)
との関係を示す説明図である。
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
である。
図である。
置の制御回路を示すブロック図である。
すブロック図である。
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
Claims (8)
- 【請求項1】キャラクタ画像と、変動・停止表示される
複数の図柄からなる識別情報画像群とを含む画面画像を
表示する表示部を有し、前記複数の図柄が予め定められ
た組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状
態へ移行する遊技機において、 前記識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、前記キ
ャラクタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合わ
せに応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を
変化させたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】一つの識別情報画像群を変動表示させ、前
記キャラクタ画像により行われる動作に同期させて前記
識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表示させ
て、所定数の確定図柄を決定することを特徴とする請求
項1記載の遊技機。 - 【請求項3】前記表示部内中央にキャラクタ画像を配
し、同キャラクタ画像の周りに、同キャラクタ画像を中
心として識別情報画像群を奥行き方向に円を描くように
回動表示するとともに、前記キャラクタ画像が行う動作
に同期して前記識別情報画像群中から図柄を取出して停
止表示させるようにしたことを特徴とする請求項1又は
2に記載の遊技機。 - 【請求項4】遊技機に設けられ、同遊技機の遊技状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、同表
示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前記
表示部において、キャラクタ画像と、変動・停止表示さ
れる複数の図柄からなる識別情報画像群とを含む画面画
像を当該画面画像として表示させるとともに、前記複数
の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、
遊技者に有利な遊技状態へ移行する遊技機において、 遊技者に有利な遊技状態に移行する予兆として、前記識
別情報画像群の図柄を変動・停止表示させるに際し、前
記キャラクタ画像に複数の動作を行わせ、動作の種類の
組合わせにより遊技者に有利な遊技状態に移行する確率
が識別できるようにしたことを特徴とする遊技機におけ
る遊技状態の予兆方法。 - 【請求項5】一つの識別情報画像群を変動表示させ、前
記キャラクタ画像により行われる動作に同期させて前記
識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表示させ
て、所定数の確定図柄を決定するとともに、前記キャラ
クタ画像の行う動作の種類の組合わせにより、遊技者に
有利な遊技状態に移行する確率が識別できるようにした
ことを特徴とする請求項4記載の遊技機における遊技状
態の予兆方法。 - 【請求項6】前記表示部内中央にキャラクタ画像を配
し、同キャラクタ画像の周りに、同キャラクタ画像を中
心として識別情報画像群を奥行き方向に円を描くように
回動表示するとともに、前記キャラクタ画像が行う動作
に同期して前記識別情報画像群中から図柄を取出して停
止表示させるようにしたことを特徴とする請求項4又は
5に記載の遊技機における遊技状態の予兆方法。 - 【請求項7】遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像
若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示可能とす
るとともに、変動・停止表示される複数の図柄が予め定
められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な
遊技状態へ移行するようにした遊技プログラムを格納し
ているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、 前記遊技プログラムは、前記図柄の変動・停止に際し、
キャラクタ画像が複数の動作を行い、しかも、動作の種
類の組合わせに応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行
する確率を変化させたことを特徴とするコンピュータ読
み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項8】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示
させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
からなる画面画像を表示させるとともに、同画面画像の
うち、変動・停止表示される複数の図柄が、予め定めら
れた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技
状態へ移行する制御を前記端末機に対して行うととも
に、前記図柄の変動・停止に際し、キャラクタ画像に複
数の動作を行わせ、しかも、動作の種類の組合わせに応
じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化さ
せる制御を、前記端末機に対して行うことを特徴とする
サーバ。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001310654A JP2003111925A (ja) | 2001-10-05 | 2001-10-05 | 遊技機、遊技機における遊技状態の予兆方法、記憶媒体、及びサーバ |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001310654A JP2003111925A (ja) | 2001-10-05 | 2001-10-05 | 遊技機、遊技機における遊技状態の予兆方法、記憶媒体、及びサーバ |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003111925A true JP2003111925A (ja) | 2003-04-15 |
Family
ID=19129587
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001310654A Pending JP2003111925A (ja) | 2001-10-05 | 2001-10-05 | 遊技機、遊技機における遊技状態の予兆方法、記憶媒体、及びサーバ |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2003111925A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2012157439A (ja) * | 2011-01-31 | 2012-08-23 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機、遊技機の制御方法及びプログラム |
| CN109966743A (zh) * | 2019-03-06 | 2019-07-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏胜率的预测方法、模型生成方法和装置 |
-
2001
- 2001-10-05 JP JP2001310654A patent/JP2003111925A/ja active Pending
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2012157439A (ja) * | 2011-01-31 | 2012-08-23 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機、遊技機の制御方法及びプログラム |
| CN109966743A (zh) * | 2019-03-06 | 2019-07-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏胜率的预测方法、模型生成方法和装置 |
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