JP2003141302A - 抽選システム及び賞品交付システム - Google Patents
抽選システム及び賞品交付システムInfo
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- JP2003141302A JP2003141302A JP2001339838A JP2001339838A JP2003141302A JP 2003141302 A JP2003141302 A JP 2003141302A JP 2001339838 A JP2001339838 A JP 2001339838A JP 2001339838 A JP2001339838 A JP 2001339838A JP 2003141302 A JP2003141302 A JP 2003141302A
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Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【課題】 ゲームに参加した全ユーザに当選の可能性を
確保しつつ、技量の巧拙や進歩を当落に反映させること
が可能な抽選システムを提供する。 【解決手段】 センターサーバ12は、各ユーザの属性情
報及び所属クラス情報を登録しておくユーザデータベー
ス40と、各ゲームプロジェクトの開催要項及び各クラス
毎の募集人数や賞品構成に関する情報を登録しておくゲ
ームプロジェクトデータベース42と、参加ユーザの携帯
電話16に当該ゲームプロジェクトに関連するデータを送
信する手段と、参加ユーザの携帯電話16からゲーム結果
に関するデータが送信された場合に、当該ユーザの所属
クラス内における順位を算出する手段と、当選ユーザに
対する賞品の交付実績を所定のデータベースに記録する
手段とを備えており、抽選基準には各クラス毎に順位と
当選確率との相関関係が定義されており、各参加ユーザ
の所属クラス及び順位によって特定される確率に従って
抽選処理を実行する。
確保しつつ、技量の巧拙や進歩を当落に反映させること
が可能な抽選システムを提供する。 【解決手段】 センターサーバ12は、各ユーザの属性情
報及び所属クラス情報を登録しておくユーザデータベー
ス40と、各ゲームプロジェクトの開催要項及び各クラス
毎の募集人数や賞品構成に関する情報を登録しておくゲ
ームプロジェクトデータベース42と、参加ユーザの携帯
電話16に当該ゲームプロジェクトに関連するデータを送
信する手段と、参加ユーザの携帯電話16からゲーム結果
に関するデータが送信された場合に、当該ユーザの所属
クラス内における順位を算出する手段と、当選ユーザに
対する賞品の交付実績を所定のデータベースに記録する
手段とを備えており、抽選基準には各クラス毎に順位と
当選確率との相関関係が定義されており、各参加ユーザ
の所属クラス及び順位によって特定される確率に従って
抽選処理を実行する。
Description
【001】
【発明の属する技術分野】この発明は、多数のユーザが
パソコンや携帯電話からインターネット経由でゲームプ
ログラムやゲーム関連データをダウンロードしてプレイ
した後、ゲーム順位に基づく抽選によって当選したユー
ザには一定の賞品等が授与されるシステムに関する。
パソコンや携帯電話からインターネット経由でゲームプ
ログラムやゲーム関連データをダウンロードしてプレイ
した後、ゲーム順位に基づく抽選によって当選したユー
ザには一定の賞品等が授与されるシステムに関する。
【002】
【従来の技術】近年、インターネットの爆発的な普及に
伴い、若年層のみならず、中高年層の間にもパソコンの
利用熱が高まってきている。中高年層がパソコンを修得
する際の障害の一つとしてキーボード入力が挙げられる
が、これを克服するためのツールとしてタイピング練習
プログラムが多数販売されている。このタイピング練習
プログラムは、タイピングの正確さや速さによって得点
が加算されていくゲーム形式を採用しており、退屈なタ
イピング練習に少しでも励みや面白みが感じられるよう
工夫が施されている。
伴い、若年層のみならず、中高年層の間にもパソコンの
利用熱が高まってきている。中高年層がパソコンを修得
する際の障害の一つとしてキーボード入力が挙げられる
が、これを克服するためのツールとしてタイピング練習
プログラムが多数販売されている。このタイピング練習
プログラムは、タイピングの正確さや速さによって得点
が加算されていくゲーム形式を採用しており、退屈なタ
イピング練習に少しでも励みや面白みが感じられるよう
工夫が施されている。
【003】また、電子メール送受信機能を備えた携帯電
話の普及に伴い、若年層を中心に携帯電話のテンキーに
よる文字入力の技能が一つのステイタスとなりつつあ
る。このため、携帯電話のテンキー入力練習用のオンラ
インゲームも幾つか登場している。すなわち、月額利用
料を支払うことを条件に、ユーザはインターネット経由
でゲーム配信サーバに接続してJavaアプリケーションプ
ログラムを携帯電話にダウンロードし、入力練習が可能
となる。この場合も、ストーリー性を演出したり、他の
ユーザと競い合うような仕組みを用意することにより、
練習が長続きするよう工夫されている。
話の普及に伴い、若年層を中心に携帯電話のテンキーに
よる文字入力の技能が一つのステイタスとなりつつあ
る。このため、携帯電話のテンキー入力練習用のオンラ
インゲームも幾つか登場している。すなわち、月額利用
料を支払うことを条件に、ユーザはインターネット経由
でゲーム配信サーバに接続してJavaアプリケーションプ
ログラムを携帯電話にダウンロードし、入力練習が可能
となる。この場合も、ストーリー性を演出したり、他の
ユーザと競い合うような仕組みを用意することにより、
練習が長続きするよう工夫されている。
【004】一方、インターネットユーザの増加に伴い、
Webページが有力な広告媒体として認知されるようにな
り、アクセス数の多いWebページには多数のバナー広告
が表示されている。ところが、バナー広告の場合にはユ
ーザに対するアピール性に欠けるため、実際の広告効果
については疑問視する向きもある。そこで、上記のタイ
ピング練習ゲームに対する一般ユーザ側の需要と、イン
ターネット広告に対する広告主側の期待とを結び付けた
サービスが登場している。
Webページが有力な広告媒体として認知されるようにな
り、アクセス数の多いWebページには多数のバナー広告
が表示されている。ところが、バナー広告の場合にはユ
ーザに対するアピール性に欠けるため、実際の広告効果
については疑問視する向きもある。そこで、上記のタイ
ピング練習ゲームに対する一般ユーザ側の需要と、イン
ターネット広告に対する広告主側の期待とを結び付けた
サービスが登場している。
【005】これは、Webサイト上で広告主から出稿され
た広告文(問題文)を表示し、参加ユーザがこれをタイ
ピングするタイムを計測する仕組みを備えている。各参
加ユーザはタイムに応じて順位付けされ、予め決められ
た順位に該当したユーザには広告主から賞品が贈呈され
る。このサービスを利用することで、ユーザは無料でタ
イピング練習ができると共に、当選すれば賞品まで貰え
るというメリットを享受できる。また、このタイピング
動作を通じてユーザの意識に商品名やキャッチフレーズ
が強く刷り込まれることとなるため、広告主にとっても
有効な広告手段となり得る。
た広告文(問題文)を表示し、参加ユーザがこれをタイ
ピングするタイムを計測する仕組みを備えている。各参
加ユーザはタイムに応じて順位付けされ、予め決められ
た順位に該当したユーザには広告主から賞品が贈呈され
る。このサービスを利用することで、ユーザは無料でタ
イピング練習ができると共に、当選すれば賞品まで貰え
るというメリットを享受できる。また、このタイピング
動作を通じてユーザの意識に商品名やキャッチフレーズ
が強く刷り込まれることとなるため、広告主にとっても
有効な広告手段となり得る。
【006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のタイピング練習ゲームを用いた広告システムでは、
賞品獲得の当落が完全な偶然によって決定されるもので
あり、当該ユーザの技量の上達が考慮されることがない
ため、継続利用を促すことが実質的にできないという問
題があった。確かに、単純にタイム順で賞品の当落を決
するとなると、一部のマニアックなユーザによって賞品
が独占されてしまい、他のユーザのやる気を削いでしま
うことにもなりかねないが、かといって努力の結果が一
切反映されないのでは励みにならず、定着率を高めるこ
とはできない。この結果、広告手段としての効果も限定
的とならざるを得ない。
来のタイピング練習ゲームを用いた広告システムでは、
賞品獲得の当落が完全な偶然によって決定されるもので
あり、当該ユーザの技量の上達が考慮されることがない
ため、継続利用を促すことが実質的にできないという問
題があった。確かに、単純にタイム順で賞品の当落を決
するとなると、一部のマニアックなユーザによって賞品
が独占されてしまい、他のユーザのやる気を削いでしま
うことにもなりかねないが、かといって努力の結果が一
切反映されないのでは励みにならず、定着率を高めるこ
とはできない。この結果、広告手段としての効果も限定
的とならざるを得ない。
【007】この発明は、従来のシステムが抱えていた上
記問題を解決するために案出されたものであり、ゲーム
に参加した全ユーザに当選の可能性を確保しつつも、技
量の巧拙や進歩を当落に反映させることが可能な仕組み
を提供することを目的としている。
記問題を解決するために案出されたものであり、ゲーム
に参加した全ユーザに当選の可能性を確保しつつも、技
量の巧拙や進歩を当落に反映させることが可能な仕組み
を提供することを目的としている。
【008】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、請求項1に記載の抽選システムは、ユーザが利用す
る多数の通信端末と、通信ネットワークを介して各通信
端末と接続されるセンターサーバとを備えた抽選システ
ムであって、上記センターサーバは、各ユーザの属性情
報及び所属クラス情報を登録しておくユーザデータベー
スと、各ゲームプロジェクト(ゲームコンテスト)の開
催要項及び各クラス毎の募集人数や賞品構成に関する情
報を登録しておくゲームプロジェクトデータベースと、
ユーザの通信端末から特定のゲームプロジェクトへの参
加要求が送信された場合に、上記ゲームプロジェクトデ
ータベースを参照して当該ユーザの所属クラスに空きが
あるか否かをチェックし、空きがある場合には当該ユー
ザを参加ユーザとして所定のデータベースに登録する手
段と、参加ユーザの通信端末に当該ゲームプロジェクト
に関連するデータを送信する手段と、参加ユーザの通信
端末からゲーム結果に関するデータが送信された場合
に、当該ゲーム結果に基づき、当該ユーザの所属クラス
内における順位を算出する手段と、当該順位を所定の抽
選基準に従って当落を決定する当選決定処理手段と、当
選ユーザを獲得賞品と関連付けて所定のデータベースに
記録する手段と、当選ユーザに対する賞品の交付実績を
所定のデータベースに記録する手段とを備えており、上
記抽選基準には各クラス毎に順位と当選確率との相関関
係が定義されており、上記当選決定処理手段は各参加ユ
ーザの所属クラス及び順位によって特定される確率に従
って抽選処理を実行することを特徴としている。上記
「賞品」は、ビール券や図書券、テレホンカードといっ
た金券の他、賞金(現金)をも含む概念である。上記ユ
ーザの通信端末には、インターネット接続機能を備えた
パソコンや携帯電話の他、Palm OS(登録商標)やWindo
ws CE OS(登録商標)等を搭載した携帯情報端末(PD
A)も含まれる。
め、請求項1に記載の抽選システムは、ユーザが利用す
る多数の通信端末と、通信ネットワークを介して各通信
端末と接続されるセンターサーバとを備えた抽選システ
ムであって、上記センターサーバは、各ユーザの属性情
報及び所属クラス情報を登録しておくユーザデータベー
スと、各ゲームプロジェクト(ゲームコンテスト)の開
催要項及び各クラス毎の募集人数や賞品構成に関する情
報を登録しておくゲームプロジェクトデータベースと、
ユーザの通信端末から特定のゲームプロジェクトへの参
加要求が送信された場合に、上記ゲームプロジェクトデ
ータベースを参照して当該ユーザの所属クラスに空きが
あるか否かをチェックし、空きがある場合には当該ユー
ザを参加ユーザとして所定のデータベースに登録する手
段と、参加ユーザの通信端末に当該ゲームプロジェクト
に関連するデータを送信する手段と、参加ユーザの通信
端末からゲーム結果に関するデータが送信された場合
に、当該ゲーム結果に基づき、当該ユーザの所属クラス
内における順位を算出する手段と、当該順位を所定の抽
選基準に従って当落を決定する当選決定処理手段と、当
選ユーザを獲得賞品と関連付けて所定のデータベースに
記録する手段と、当選ユーザに対する賞品の交付実績を
所定のデータベースに記録する手段とを備えており、上
記抽選基準には各クラス毎に順位と当選確率との相関関
係が定義されており、上記当選決定処理手段は各参加ユ
ーザの所属クラス及び順位によって特定される確率に従
って抽選処理を実行することを特徴としている。上記
「賞品」は、ビール券や図書券、テレホンカードといっ
た金券の他、賞金(現金)をも含む概念である。上記ユ
ーザの通信端末には、インターネット接続機能を備えた
パソコンや携帯電話の他、Palm OS(登録商標)やWindo
ws CE OS(登録商標)等を搭載した携帯情報端末(PD
A)も含まれる。
【009】この抽選システムによれば、各ユーザは過去
の実績(ゲームプロジェクトへの参加履歴や成績)に基
づいてランク付けされ、それぞれの実力に応じた「クラ
ス」に編入されている。そして、ゲームプロジェクトへ
の参加や賞品の配布もクラス単位で実施されるため、当
該ゲームに習熟していないユーザであっても最初からゲ
ームを楽しむことができる。しかも、賞品獲得の当落は
完全な偶然に左右されるのではなく、所属クラス内にお
ける順位と連動する確率に従って抽選されるため、上位
の者ほど高い当選確率となるように設定しておくこと
で、各参加ユーザの向上心を刺激することが可能とな
る。
の実績(ゲームプロジェクトへの参加履歴や成績)に基
づいてランク付けされ、それぞれの実力に応じた「クラ
ス」に編入されている。そして、ゲームプロジェクトへ
の参加や賞品の配布もクラス単位で実施されるため、当
該ゲームに習熟していないユーザであっても最初からゲ
ームを楽しむことができる。しかも、賞品獲得の当落は
完全な偶然に左右されるのではなく、所属クラス内にお
ける順位と連動する確率に従って抽選されるため、上位
の者ほど高い当選確率となるように設定しておくこと
で、各参加ユーザの向上心を刺激することが可能とな
る。
【0010】請求項2に記載の抽選システムは、上記セ
ンターサーバが、各ゲームプロジェクト終了後に各参加
ユーザのゲーム結果を所定の基準に当てはめて各登録ユ
ーザの所属クラスを再設定する手段を備えていることを
特徴としている。この結果、積極的にゲームプロジェク
トに参加して好成績を残そうという動機付けを各ユーザ
に与えることが可能となる。
ンターサーバが、各ゲームプロジェクト終了後に各参加
ユーザのゲーム結果を所定の基準に当てはめて各登録ユ
ーザの所属クラスを再設定する手段を備えていることを
特徴としている。この結果、積極的にゲームプロジェク
トに参加して好成績を残そうという動機付けを各ユーザ
に与えることが可能となる。
【0011】請求項3に記載の抽選システムは、上記セ
ンターサーバからユーザの通信端末に送信されるゲーム
プロジェクトに関連するデータには、少なくともタイピ
ング練習用の問題文及び解答文が含まれており、各ユー
ザの通信端末は、上記問題文をディスプレイ上に表示さ
せる手段と、キーボードやテンキー等の入力手段から文
字列が入力された場合に、当該文字列を上記ディスプレ
イ上に表示させる手段と、当該入力文字列と上記解答文
とを比較し、両者が一致している場合に正答と認定する
手段と、上記問題文が表示されてから正答が認定される
までの所要時間を算出する手段と、当該所要時間をゲー
ム結果として上記センターサーバに送信する手段とを備
えたことを特徴としている。上記問題文として、特定企
業や商品、サービスの広告文を採用することにより、こ
のシステムを有力な広告手段として利用可能となる。た
だし、この抽選システム自体はタイピン練習ゲームに限
定されるものではなく、例えばクイズゲームや麻雀ゲー
ム、トランプゲーム等にも応用可能である。あるいは、
語学や国家試験用の練習問題の出題ゲームにも適用可能
である。
ンターサーバからユーザの通信端末に送信されるゲーム
プロジェクトに関連するデータには、少なくともタイピ
ング練習用の問題文及び解答文が含まれており、各ユー
ザの通信端末は、上記問題文をディスプレイ上に表示さ
せる手段と、キーボードやテンキー等の入力手段から文
字列が入力された場合に、当該文字列を上記ディスプレ
イ上に表示させる手段と、当該入力文字列と上記解答文
とを比較し、両者が一致している場合に正答と認定する
手段と、上記問題文が表示されてから正答が認定される
までの所要時間を算出する手段と、当該所要時間をゲー
ム結果として上記センターサーバに送信する手段とを備
えたことを特徴としている。上記問題文として、特定企
業や商品、サービスの広告文を採用することにより、こ
のシステムを有力な広告手段として利用可能となる。た
だし、この抽選システム自体はタイピン練習ゲームに限
定されるものではなく、例えばクイズゲームや麻雀ゲー
ム、トランプゲーム等にも応用可能である。あるいは、
語学や国家試験用の練習問題の出題ゲームにも適用可能
である。
【0012】請求項4に記載の抽選システムは、上記セ
ンターサーバからユーザの通信端末に送信されるゲーム
プロジェクトに関連するデータには、上記タイピング練
習用の問題文と関連したイメージデータが含まれてお
り、各ユーザの通信端末は、上記イメージデータを上記
問題文と共に上記ディスプレイ上に表示させる手段を備
えたことを特徴としている。具体的には、広告文と共に
企業のロゴマークや商品の写真等を表示することが該当
する。
ンターサーバからユーザの通信端末に送信されるゲーム
プロジェクトに関連するデータには、上記タイピング練
習用の問題文と関連したイメージデータが含まれてお
り、各ユーザの通信端末は、上記イメージデータを上記
問題文と共に上記ディスプレイ上に表示させる手段を備
えたことを特徴としている。具体的には、広告文と共に
企業のロゴマークや商品の写真等を表示することが該当
する。
【0013】請求項5に記載の賞品交付システムは、請
求項1〜4の何れかに記載の抽選システムを備えた賞品
交付システムであって、さらに上記センターサーバが、
ユーザの通信端末から賞品の即時交付要求が送信された
場合に、上記データベースを参照して当該ユーザが当選
ユーザであることを確認する手段と、当選ユーザである
場合に、当該ユーザの識別コード及び当該ユーザが獲得
した賞品の識別コードに対応したイメージを生成する手
段と、商品取引者(コンビニチェーン等)の管理するコ
ンピュータシステムから通信ネットワーク経由で上記ユ
ーザ識別コード及び賞品識別コードに基づく商品交付の
是非に関する確認要求が送信された場合に、上記データ
ベースを参照して当該ユーザに対する賞品の交付実績が
ないことを確認した上で、商品交付可能の情報を送信す
る手段を備え、上記ユーザの通信端末が、センターサー
バから送信された上記ユーザ識別コード及び賞品識別コ
ードに対応したイメージをディスプレイ上に表示させる
手段を備え、上記商品取引者のコンピュータシステム
が、上記通信端末のディスプレイ上に表示されたイメー
ジを読み込む入力手段を備えていることを特徴としてい
る。上記「イメージ」としては、例えば、ユーザIDを示
すバーコード及び賞品IDを示すバーコードが該当する。
もちろん、ユーザIDのバーコードと賞品IDのバーコード
を別個に生成する代わりに、両者を包含する単一のバー
コードを生成することもできる。また、バーコード以外
のイメージ(2次元コード等)であってもよい。
求項1〜4の何れかに記載の抽選システムを備えた賞品
交付システムであって、さらに上記センターサーバが、
ユーザの通信端末から賞品の即時交付要求が送信された
場合に、上記データベースを参照して当該ユーザが当選
ユーザであることを確認する手段と、当選ユーザである
場合に、当該ユーザの識別コード及び当該ユーザが獲得
した賞品の識別コードに対応したイメージを生成する手
段と、商品取引者(コンビニチェーン等)の管理するコ
ンピュータシステムから通信ネットワーク経由で上記ユ
ーザ識別コード及び賞品識別コードに基づく商品交付の
是非に関する確認要求が送信された場合に、上記データ
ベースを参照して当該ユーザに対する賞品の交付実績が
ないことを確認した上で、商品交付可能の情報を送信す
る手段を備え、上記ユーザの通信端末が、センターサー
バから送信された上記ユーザ識別コード及び賞品識別コ
ードに対応したイメージをディスプレイ上に表示させる
手段を備え、上記商品取引者のコンピュータシステム
が、上記通信端末のディスプレイ上に表示されたイメー
ジを読み込む入力手段を備えていることを特徴としてい
る。上記「イメージ」としては、例えば、ユーザIDを示
すバーコード及び賞品IDを示すバーコードが該当する。
もちろん、ユーザIDのバーコードと賞品IDのバーコード
を別個に生成する代わりに、両者を包含する単一のバー
コードを生成することもできる。また、バーコード以外
のイメージ(2次元コード等)であってもよい。
【0014】この場合、抽選に当たって賞品を獲得した
ユーザは、例えば最寄りのコンビニに出向いて賞品と同
じ商品を選択し、レジにおいて携帯電話等のディスプレ
イ上に自己のユーザID及び獲得賞品のIDを表すバーコー
ドを表示させる。コンビニの店員は、POS端末に接続さ
れたバーコードスキャナで上記バーコードを読み取り、
コンビニチェーンの本部に設置されたサーバにネットワ
ーク経由で送信する。このコンビニチェーンのサーバと
センターサーバとの間で情報の交換が行われ、当該ユー
ザに対する商品交付の可否が判定される。そして、コン
ビニチェーンのサーバから商品交付を許可する情報がコ
ンビニ店内のPOS端末に送信されると、ユーザに対して
無料で当該商品が交付される。すなわち、この賞品交付
システムによれば、当選ユーザは賞品の配送を待つまで
もなく、最寄りのコンビニ等において即座に商品(=賞
品)の交付を受けることが可能となる。
ユーザは、例えば最寄りのコンビニに出向いて賞品と同
じ商品を選択し、レジにおいて携帯電話等のディスプレ
イ上に自己のユーザID及び獲得賞品のIDを表すバーコー
ドを表示させる。コンビニの店員は、POS端末に接続さ
れたバーコードスキャナで上記バーコードを読み取り、
コンビニチェーンの本部に設置されたサーバにネットワ
ーク経由で送信する。このコンビニチェーンのサーバと
センターサーバとの間で情報の交換が行われ、当該ユー
ザに対する商品交付の可否が判定される。そして、コン
ビニチェーンのサーバから商品交付を許可する情報がコ
ンビニ店内のPOS端末に送信されると、ユーザに対して
無料で当該商品が交付される。すなわち、この賞品交付
システムによれば、当選ユーザは賞品の配送を待つまで
もなく、最寄りのコンビニ等において即座に商品(=賞
品)の交付を受けることが可能となる。
【0015】
【発明の実施の形態】図1は、この発明に係る抽選シス
テム10の全体イメージを示す模式図であり、センターサ
ーバ12と、ユーザ13が管理する多数のパソコン14と、ユ
ーザ13の所持する多数の携帯電話16とを備えている。セ
ンターサーバ12は、WWW(World Wide Web)サーバ機
能、メールサーバ機能、DNSサーバ機能、アプリケーシ
ョンサーバ機能、データベースサーバ機能、ファイアー
ウォールサーバ機能等を備えており、実際には複数のワ
ークステーションやパソコンをネットワーク接続するこ
とによって構成されている。ユーザ13の携帯電話16は、
インターネット接続機能を備えており、パケット通信網
18及び通信キャリアのゲートウェイサーバ20を経由して
インターネット22に接続し、センターサーバ12とネット
ワーク接続される。また、各携帯電話16はプログラム追
加機能を備えており、センターサーバ12のWebサイトか
らダウンロードした専用のアプリケーション・プログラ
ムをメモリ内に格納することができる。
テム10の全体イメージを示す模式図であり、センターサ
ーバ12と、ユーザ13が管理する多数のパソコン14と、ユ
ーザ13の所持する多数の携帯電話16とを備えている。セ
ンターサーバ12は、WWW(World Wide Web)サーバ機
能、メールサーバ機能、DNSサーバ機能、アプリケーシ
ョンサーバ機能、データベースサーバ機能、ファイアー
ウォールサーバ機能等を備えており、実際には複数のワ
ークステーションやパソコンをネットワーク接続するこ
とによって構成されている。ユーザ13の携帯電話16は、
インターネット接続機能を備えており、パケット通信網
18及び通信キャリアのゲートウェイサーバ20を経由して
インターネット22に接続し、センターサーバ12とネット
ワーク接続される。また、各携帯電話16はプログラム追
加機能を備えており、センターサーバ12のWebサイトか
らダウンロードした専用のアプリケーション・プログラ
ムをメモリ内に格納することができる。
【0016】センターサーバ12には、コンビニチェーン
が管理する決済サーバ24が専用回線を介して接続されて
いる。また、決済サーバ24には、傘下のコンビニ26の店
内に設置されたPOS端末28が専用回線を介してネットワ
ーク接続されている。
が管理する決済サーバ24が専用回線を介して接続されて
いる。また、決済サーバ24には、傘下のコンビニ26の店
内に設置されたPOS端末28が専用回線を介してネットワ
ーク接続されている。
【0017】図2は、このシステム10におけるゲーム関
連処理時の機能構成を示すブロック図であり、センター
サーバ12は、ユーザ管理部30と、ゲーム管理部32と、ラ
ンキング管理部34と、当選決定処理部36と、当選リスト
生成部38と、ユーザデータベース40と、ゲームプロジェ
クトデータベース42とを備えている。上記ユーザ管理部
30、ゲーム管理部32、ランキング管理部34、当選決定処
理部36、及び当選リスト生成部38は、センターサーバ12
を構成するコンピュータのCPUが、OS及び専用のア
プリケーションプログラムに従って必要な処理を実行す
ることによって実現される。また、上記ユーザデータベ
ース40及びゲームプロジェクトデータベース42は、同コ
ンピュータのハードディスク内に確保されている。
連処理時の機能構成を示すブロック図であり、センター
サーバ12は、ユーザ管理部30と、ゲーム管理部32と、ラ
ンキング管理部34と、当選決定処理部36と、当選リスト
生成部38と、ユーザデータベース40と、ゲームプロジェ
クトデータベース42とを備えている。上記ユーザ管理部
30、ゲーム管理部32、ランキング管理部34、当選決定処
理部36、及び当選リスト生成部38は、センターサーバ12
を構成するコンピュータのCPUが、OS及び専用のア
プリケーションプログラムに従って必要な処理を実行す
ることによって実現される。また、上記ユーザデータベ
ース40及びゲームプロジェクトデータベース42は、同コ
ンピュータのハードディスク内に確保されている。
【0018】図3はユーザデータベース40内に設定され
るデータ項目例を示しており、ユーザIDを筆頭に、パス
ワード、氏名、ニックネーム、住所、性別、年齢、携帯
電話番号、メールアドレス、電話番号、クラス、参加履
歴、当選履歴等の項目が設定されている。これらのデー
タ項目はあくまでも一例であり、必要に応じて増減可能
である。
るデータ項目例を示しており、ユーザIDを筆頭に、パス
ワード、氏名、ニックネーム、住所、性別、年齢、携帯
電話番号、メールアドレス、電話番号、クラス、参加履
歴、当選履歴等の項目が設定されている。これらのデー
タ項目はあくまでも一例であり、必要に応じて増減可能
である。
【0019】図4はゲームプロジェクトデータベース42
内に設定されるデータ項目例を示しており、プロジェク
トIDを筆頭に、開催期間、スポンサー、ゲームデータ、
募集人数、参加ユーザ、賞品(賞金)構成、当選ユー
ザ、賞品(賞金)交付実績等の項目が設定されている。
これらのデータ項目も一例であり、必要に応じて増減可
能である。
内に設定されるデータ項目例を示しており、プロジェク
トIDを筆頭に、開催期間、スポンサー、ゲームデータ、
募集人数、参加ユーザ、賞品(賞金)構成、当選ユー
ザ、賞品(賞金)交付実績等の項目が設定されている。
これらのデータ項目も一例であり、必要に応じて増減可
能である。
【0020】まず、このシステム10を初めて利用するユ
ーザは、最初にユーザ登録を済ませ、ユーザデータベー
ス40内に自己のレコードを確保する必要がある。具体的
には、携帯電話16やパソコン14からセンターサーバ12の
Webサイトにアクセスし、サービスメニューの中から
「新規ユーザ登録」を選択する。この新規ユーザ登録要
求を受けたセンターサーバ12では、ユーザ管理部30が起
動し、ユーザ登録用の入力フォーム(図示省略)をユー
ザの携帯電話16等に送信する。ユーザは、当該入力フォ
ームに自己の氏名や希望パスワード、性別、年齢、携帯
電話番号等を入力してセンターサーバ12に送信する。こ
れを受けたユーザ管理部30は、必要的記載事項が満たさ
れていることを確認した後、当該ユーザをユーザデータ
ベース40内に登録する。
ーザは、最初にユーザ登録を済ませ、ユーザデータベー
ス40内に自己のレコードを確保する必要がある。具体的
には、携帯電話16やパソコン14からセンターサーバ12の
Webサイトにアクセスし、サービスメニューの中から
「新規ユーザ登録」を選択する。この新規ユーザ登録要
求を受けたセンターサーバ12では、ユーザ管理部30が起
動し、ユーザ登録用の入力フォーム(図示省略)をユー
ザの携帯電話16等に送信する。ユーザは、当該入力フォ
ームに自己の氏名や希望パスワード、性別、年齢、携帯
電話番号等を入力してセンターサーバ12に送信する。こ
れを受けたユーザ管理部30は、必要的記載事項が満たさ
れていることを確認した後、当該ユーザをユーザデータ
ベース40内に登録する。
【0021】このシステム10においては、各ユーザには
そのタイピング技能に応じたクラスが設定されており、
何の実績もない新規ユーザの場合には最下位の「クラス
10」が付与される。今後、ユーザがこのシステム10を利
用して実績を残していけば、それに応じてクラスがステ
ップアップしてゆき、最終的には最高位の「クラス1」
を目指すこととなる。
そのタイピング技能に応じたクラスが設定されており、
何の実績もない新規ユーザの場合には最下位の「クラス
10」が付与される。今後、ユーザがこのシステム10を利
用して実績を残していけば、それに応じてクラスがステ
ップアップしてゆき、最終的には最高位の「クラス1」
を目指すこととなる。
【0022】この新規ユーザ登録を済ませた各ユーザに
は、このシステム10を実現するための専用アプリケーシ
ョン・プログラムをダウンロードする権限が付与され
る。具体的には、自己の携帯電話16からセンターサーバ
12のWebサイトにアクセスし、サービスメニュー中から
プログラムのダウンロードを選択すると、自動的に携帯
電話16のメモリ領域にプログラムが格納される。
は、このシステム10を実現するための専用アプリケーシ
ョン・プログラムをダウンロードする権限が付与され
る。具体的には、自己の携帯電話16からセンターサーバ
12のWebサイトにアクセスし、サービスメニュー中から
プログラムのダウンロードを選択すると、自動的に携帯
電話16のメモリ領域にプログラムが格納される。
【0023】つぎに、図5のフローチャートに従い、ユ
ーザが実際のゲームを行う際の処理手順について説明す
る。まず、スポンサーやシステム運営者によって新たな
ゲームプロジェクト(コンテスト)が企画されると、ゲ
ーム管理部32を通じて開催要項がゲームプロジェクトデ
ータベース42内に格納される。同時に、Webサイトにお
いて当該プロジェクトの開催要項が公示される(S1
0)。登録済みのユーザに対しては、電子メールによる
参加募集も実施される。Webページや電子メールによっ
て新規ゲームプロジェクトの開催を知ったユーザは、携
帯電話16を通じてセンターサーバ12のWebサイトにアク
セスし、サービスメニュー中から「参加希望」を選択す
る。これを受けたゲーム管理部32は(S12)、認証用の
入力フォームをユーザの携帯電話16に送信し、ID及びパ
スワードの入力を求める(S14)。
ーザが実際のゲームを行う際の処理手順について説明す
る。まず、スポンサーやシステム運営者によって新たな
ゲームプロジェクト(コンテスト)が企画されると、ゲ
ーム管理部32を通じて開催要項がゲームプロジェクトデ
ータベース42内に格納される。同時に、Webサイトにお
いて当該プロジェクトの開催要項が公示される(S1
0)。登録済みのユーザに対しては、電子メールによる
参加募集も実施される。Webページや電子メールによっ
て新規ゲームプロジェクトの開催を知ったユーザは、携
帯電話16を通じてセンターサーバ12のWebサイトにアク
セスし、サービスメニュー中から「参加希望」を選択す
る。これを受けたゲーム管理部32は(S12)、認証用の
入力フォームをユーザの携帯電話16に送信し、ID及びパ
スワードの入力を求める(S14)。
【0024】ユーザが、この入力フォームに自己のユー
ザID及びパスワードを入力して返信すると、これを受け
たユーザ管理部30は(S16)、ユーザデータベース40を
参照して当該ユーザの正当性を確認する(S18)。つぎ
に、ゲーム管理部32はユーザ管理部30から送信された当
該ユーザのクラスに基づき、応募の可否を判定する。す
なわち、ゲームプロジェクトの募集はクラス単位で行わ
れるものであり、各クラスの割当人数が充足された時点
で締切となるため、ゲーム管理部32はゲームプロジェク
トデータベース42を参照し、当該ユーザのクラスに空き
が残されているか否かを確認する(S20)。
ザID及びパスワードを入力して返信すると、これを受け
たユーザ管理部30は(S16)、ユーザデータベース40を
参照して当該ユーザの正当性を確認する(S18)。つぎ
に、ゲーム管理部32はユーザ管理部30から送信された当
該ユーザのクラスに基づき、応募の可否を判定する。す
なわち、ゲームプロジェクトの募集はクラス単位で行わ
れるものであり、各クラスの割当人数が充足された時点
で締切となるため、ゲーム管理部32はゲームプロジェク
トデータベース42を参照し、当該ユーザのクラスに空き
が残されているか否かを確認する(S20)。
【0025】例えば、総募集人数が10万人の大規模プロ
ジェクトの場合、1〜10の各クラスにはそれぞれ1万人
分が割り当てられる。後は、各クラスの参加者が先着順
に決定され、ゲームプロジェクトデータベース42の参加
ユーザ項目にユーザIDがクラス別に記述されていく。し
たがって、「クラス1」が定員に達した場合には、総募
集人数に余裕があっても、「クラス1」に属するユーザ
は今回のプロジェクトに参加できないこととなる。
ジェクトの場合、1〜10の各クラスにはそれぞれ1万人
分が割り当てられる。後は、各クラスの参加者が先着順
に決定され、ゲームプロジェクトデータベース42の参加
ユーザ項目にユーザIDがクラス別に記述されていく。し
たがって、「クラス1」が定員に達した場合には、総募
集人数に余裕があっても、「クラス1」に属するユーザ
は今回のプロジェクトに参加できないこととなる。
【0026】プロジェクトへの参加が認められたユーザ
に対しては、当該プロジェクト専用のゲームデータがゲ
ーム管理部32を通じて送信される(S22)。このゲーム
データは、ユーザの携帯電話16のメモリ内に格納され
る。
に対しては、当該プロジェクト専用のゲームデータがゲ
ーム管理部32を通じて送信される(S22)。このゲーム
データは、ユーザの携帯電話16のメモリ内に格納され
る。
【0027】つぎにユーザは、携帯電話16に予め格納さ
れていた専用アプリケーションプログラムを起動させ、
タイピングゲームを実施する。図6は、この際の携帯電
話16における機能構成を示すブロック図であり、携帯電
話16は、出題処理部44と、判定処理部46と、時間計測部
48と、成績送信部50と、データ蓄積部52と、成績蓄積部
54とを備えている。上記出題処理部44、判定処理部46、
時間計測部48、及び成績送信部50は、携帯電話16のCP
Uが、専用アプリケーションプログラムに従って必要な
処理を実行することによって実現される。また、データ
蓄積部52及び成績蓄積部54は、携帯電話16のメモリ内に
確保されている。図7は、携帯電話16におけるゲーム処
理手順を示すフローチャートである。
れていた専用アプリケーションプログラムを起動させ、
タイピングゲームを実施する。図6は、この際の携帯電
話16における機能構成を示すブロック図であり、携帯電
話16は、出題処理部44と、判定処理部46と、時間計測部
48と、成績送信部50と、データ蓄積部52と、成績蓄積部
54とを備えている。上記出題処理部44、判定処理部46、
時間計測部48、及び成績送信部50は、携帯電話16のCP
Uが、専用アプリケーションプログラムに従って必要な
処理を実行することによって実現される。また、データ
蓄積部52及び成績蓄積部54は、携帯電話16のメモリ内に
確保されている。図7は、携帯電話16におけるゲーム処
理手順を示すフローチャートである。
【0028】まず、ユーザが携帯電話16のテンキーを操
作してゲームスタートのコマンドを入力すると、出題処
理部44はデータ蓄積部52内に格納された問題文及び関連
イメージ(グラフィック)データを読み出し、携帯電話
16のディスプレイ56上に表示させる(S40)。図8はそ
の一例を示すものであり、ディスプレイ56の中央部に広
告に係るイメージ60(商品の写真やスポンサーのロゴマ
ーク等)が表示されている。また、その下側には問題文
62(広告文)が表示されている。これに対しユーザは、
テンキーを操作して問題文62と同じ内容を平仮名で入力
する。ユーザが入力した文字列64は、問題文62の下方に
表示される(S42)。問題文62の入力を終えたユーザ
は、「完了」ボタンを選択する。これを受けた判定処理
部46は(S44)、ユーザが入力した内容とデータ蓄積部
52内に格納された解答文とが一致するか否かを確認し
(S46)、不一致の場合には出題処理部44を通じて再入
力を促すメッセージをディスプレイ56上に表示させる
(S48)。これに対し、入力文と解答文とが一致する場
合には、正答を示す信号を時間計測部48に出力する(S
50)。時間計測部48は、出題処理部44による問題文62の
表示時点から時間を計測しており、判定処理部46から正
答を示す信号が出力されるまでの時間をクリアタイムと
して成績蓄積部54に登録する(S52)。
作してゲームスタートのコマンドを入力すると、出題処
理部44はデータ蓄積部52内に格納された問題文及び関連
イメージ(グラフィック)データを読み出し、携帯電話
16のディスプレイ56上に表示させる(S40)。図8はそ
の一例を示すものであり、ディスプレイ56の中央部に広
告に係るイメージ60(商品の写真やスポンサーのロゴマ
ーク等)が表示されている。また、その下側には問題文
62(広告文)が表示されている。これに対しユーザは、
テンキーを操作して問題文62と同じ内容を平仮名で入力
する。ユーザが入力した文字列64は、問題文62の下方に
表示される(S42)。問題文62の入力を終えたユーザ
は、「完了」ボタンを選択する。これを受けた判定処理
部46は(S44)、ユーザが入力した内容とデータ蓄積部
52内に格納された解答文とが一致するか否かを確認し
(S46)、不一致の場合には出題処理部44を通じて再入
力を促すメッセージをディスプレイ56上に表示させる
(S48)。これに対し、入力文と解答文とが一致する場
合には、正答を示す信号を時間計測部48に出力する(S
50)。時間計測部48は、出題処理部44による問題文62の
表示時点から時間を計測しており、判定処理部46から正
答を示す信号が出力されるまでの時間をクリアタイムと
して成績蓄積部54に登録する(S52)。
【0029】1回のプロジェクト当たりの出題数に制限
はなく、同一スポンサーの異なる広告文を何パターンか
出題することもできるが、異なるスポンサーの広告文を
組み合わせて出題することもできる。この場合、時間計
測部48は、1プロジェクトに含まれる全ての問題文をク
リアするまでのトータル時間を成績蓄積部54に登録す
る。また、ユーザに許される挑戦回数にも制限はなく、
一プロジェクト当たり3ゲームまで挑戦可能とすること
もできる。この場合、時間計測部48は、各ゲーム毎のタ
イムを成績蓄積部54に登録する。さらに、練習モードを
設けておき、本番と同一の問題文を表示して練習の機会
を与え、十分に自信がついたところで本番に挑戦すると
いったことを許容することもできる。
はなく、同一スポンサーの異なる広告文を何パターンか
出題することもできるが、異なるスポンサーの広告文を
組み合わせて出題することもできる。この場合、時間計
測部48は、1プロジェクトに含まれる全ての問題文をク
リアするまでのトータル時間を成績蓄積部54に登録す
る。また、ユーザに許される挑戦回数にも制限はなく、
一プロジェクト当たり3ゲームまで挑戦可能とすること
もできる。この場合、時間計測部48は、各ゲーム毎のタ
イムを成績蓄積部54に登録する。さらに、練習モードを
設けておき、本番と同一の問題文を表示して練習の機会
を与え、十分に自信がついたところで本番に挑戦すると
いったことを許容することもできる。
【0030】当該ゲームプロジェクトの全問について入
力が完了した時点で(S54)、成績蓄積部54に登録され
た当該ユーザの成績(タイム)は、インターネット22経
由で成績送信部50からセンターサーバ12に送信される
(S56)。
力が完了した時点で(S54)、成績蓄積部54に登録され
た当該ユーザの成績(タイム)は、インターネット22経
由で成績送信部50からセンターサーバ12に送信される
(S56)。
【0031】これを受けたゲーム管理部32は(図5のS
24)、当該成績データを参加ユーザに関連付けてゲーム
プロジェクトデータベース42内に格納する(S26)。ま
た、成績データは、ユーザ管理部30を通じてユーザデー
タベース40内の参加履歴欄にも記述される。
24)、当該成績データを参加ユーザに関連付けてゲーム
プロジェクトデータベース42内に格納する(S26)。ま
た、成績データは、ユーザ管理部30を通じてユーザデー
タベース40内の参加履歴欄にも記述される。
【0032】プロジェクトの開催期間終了後、当選決定
処理部36が起動する。この当選決定処理部36は、ゲーム
プロジェクトデータベース42内に格納された各参加ユー
ザの成績データを読み出し、所属クラス内におけるそれ
ぞれの順位を算出した後(S27)、一定の抽選基準に従
って参加ユーザの抽選をクラス毎に実行する(S28)。
図9は、抽選基準の一例を示す概念図であり、「クラス
1」〜「クラス10」のそれぞれに1万人が参加した場合
の当選確率が示されている。図示の通り、各クラス毎に
上位1,000位まではそれぞれ10分の1の高い当選確率が
設定されており、順位が下がる毎に当選確率が減ってい
くように仕組まれている。そして、6,000位〜10,000位
の最下層に対しても200分の1の確率が保証されてい
る。
処理部36が起動する。この当選決定処理部36は、ゲーム
プロジェクトデータベース42内に格納された各参加ユー
ザの成績データを読み出し、所属クラス内におけるそれ
ぞれの順位を算出した後(S27)、一定の抽選基準に従
って参加ユーザの抽選をクラス毎に実行する(S28)。
図9は、抽選基準の一例を示す概念図であり、「クラス
1」〜「クラス10」のそれぞれに1万人が参加した場合
の当選確率が示されている。図示の通り、各クラス毎に
上位1,000位まではそれぞれ10分の1の高い当選確率が
設定されており、順位が下がる毎に当選確率が減ってい
くように仕組まれている。そして、6,000位〜10,000位
の最下層に対しても200分の1の確率が保証されてい
る。
【0033】つまり、この抽選基準によれば、最もタイ
ピング技量の低い「クラス10」の10,000位の参加ユーザ
に対しても200分の1の当選確率が設定されており、タ
イピング練習を始めたばかりのユーザも最初からゲーム
プロジェクトを楽しむことができる。一方、各クラスの
上位10%に入れば1/10の当選確率が付与されるため、
同一クラス内での順位を上げようという動機付けが働
き、ユーザの継続性を担保することもできる。
ピング技量の低い「クラス10」の10,000位の参加ユーザ
に対しても200分の1の当選確率が設定されており、タ
イピング練習を始めたばかりのユーザも最初からゲーム
プロジェクトを楽しむことができる。一方、各クラスの
上位10%に入れば1/10の当選確率が付与されるため、
同一クラス内での順位を上げようという動機付けが働
き、ユーザの継続性を担保することもできる。
【0034】ところで、「クラス10」の中で実績を積み
上げていき、「クラス9」に昇格したばかりのユーザ
は、当然ながら同クラス中では技量が劣る部類に入るこ
ととなり、低い当選確率が適用される可能性が高い。こ
のため、敢えて力を抑えて「クラス10」の上層部にとど
まろうと試みることもユーザの自由であるが、名誉のた
めに上級クラスを目指すことが望ましいことはいうまで
もない。また、再度初心に返って努力しようという気概
が湧くことで、持続性を高めることにも通じる。もちろ
ん、上記のように各クラス間で当選確率を平等に配分す
る代わりに、上級クラスに行くほど当選確率が有利とな
るように設定することで、昇級の動機付けを高めること
もできる。
上げていき、「クラス9」に昇格したばかりのユーザ
は、当然ながら同クラス中では技量が劣る部類に入るこ
ととなり、低い当選確率が適用される可能性が高い。こ
のため、敢えて力を抑えて「クラス10」の上層部にとど
まろうと試みることもユーザの自由であるが、名誉のた
めに上級クラスを目指すことが望ましいことはいうまで
もない。また、再度初心に返って努力しようという気概
が湧くことで、持続性を高めることにも通じる。もちろ
ん、上記のように各クラス間で当選確率を平等に配分す
る代わりに、上級クラスに行くほど当選確率が有利とな
るように設定することで、昇級の動機付けを高めること
もできる。
【0035】上記抽選基準に従って当選ユーザを決定し
た当選決定処理部36は、当選ユーザのIDをゲームプロジ
ェクトデータベース42の当選ユーザ欄に記述する(S3
0)。また、ユーザデータベース40内の当選履歴欄に、
ゲームプロジェクトIDを記述する。当選者が確定した時
点で、当選リスト生成部38はゲームプロジェクトデータ
ベース42及びユーザデータベース40を参照し、当選ユー
ザの氏名、住所、賞品等が記述されたリストを生成する
(S32)。この当選リストは、プリンタ66を介して出力
される。(S34) 後は、このリストに基づき、システム運用者によって賞
品の発送処理が行われる。当選リストと並んで、宛名ラ
ベルを出力するように仕組むこともできる。
た当選決定処理部36は、当選ユーザのIDをゲームプロジ
ェクトデータベース42の当選ユーザ欄に記述する(S3
0)。また、ユーザデータベース40内の当選履歴欄に、
ゲームプロジェクトIDを記述する。当選者が確定した時
点で、当選リスト生成部38はゲームプロジェクトデータ
ベース42及びユーザデータベース40を参照し、当選ユー
ザの氏名、住所、賞品等が記述されたリストを生成する
(S32)。この当選リストは、プリンタ66を介して出力
される。(S34) 後は、このリストに基づき、システム運用者によって賞
品の発送処理が行われる。当選リストと並んで、宛名ラ
ベルを出力するように仕組むこともできる。
【0036】一つのゲームプロジェクトが完了し、全参
加ユーザの順位データや記録が出揃った時点で、ランキ
ング管理部34が起動し、ユーザデータベース40内に登録
された全ユーザのクラスを再設定する(S36)。具体的
には、過去の実績に今回の成績をプラスし、これを所定
の基準に当てはめることで、個々のユーザに新たなクラ
スを付与する。このクラス分けの基準となるアルゴリズ
ムは、システム運用者の側で自由に設定可能であり、最
新のゲーム結果を重視する基準を採用すれば、ユーザの
クラスは頻繁に変動することとなるが、過去の実績を重
視する基準を採用すれば、一定水準の成績を継続しなけ
ればクラスアップできない反面、1〜2回失敗しても挽
回可能となる。
加ユーザの順位データや記録が出揃った時点で、ランキ
ング管理部34が起動し、ユーザデータベース40内に登録
された全ユーザのクラスを再設定する(S36)。具体的
には、過去の実績に今回の成績をプラスし、これを所定
の基準に当てはめることで、個々のユーザに新たなクラ
スを付与する。このクラス分けの基準となるアルゴリズ
ムは、システム運用者の側で自由に設定可能であり、最
新のゲーム結果を重視する基準を採用すれば、ユーザの
クラスは頻繁に変動することとなるが、過去の実績を重
視する基準を採用すれば、一定水準の成績を継続しなけ
ればクラスアップできない反面、1〜2回失敗しても挽
回可能となる。
【0037】上記の抽選基準では、成績に応じて当選確
率こそアップするものの、最終的には抽選によって当選
者が決定される方式になる。これに対し、クラスの上位
入賞者には、抽選による賞品配当とは別に、抽選なしで
自動的に順位賞を授与するように運用することもでき
る。具体的には、全クラスの1位〜3位の者にはそれぞ
れ順位に応じた賞品を配布したり、クラスを問わず全参
加ユーザ中で1位〜6位の成績を修めた者に賞品を配布
することなどが該当する。あるいは、全クラスの中から
1つのクラスを抽選で決定し、当該クラスの上位入賞者
に特別賞品を授与することもできる。なお、参加ユーザ
に授与されるものは賞品に限定されるものではなく、図
書券やビール券といった金券の他、現金を配布してもよ
い。
率こそアップするものの、最終的には抽選によって当選
者が決定される方式になる。これに対し、クラスの上位
入賞者には、抽選による賞品配当とは別に、抽選なしで
自動的に順位賞を授与するように運用することもでき
る。具体的には、全クラスの1位〜3位の者にはそれぞ
れ順位に応じた賞品を配布したり、クラスを問わず全参
加ユーザ中で1位〜6位の成績を修めた者に賞品を配布
することなどが該当する。あるいは、全クラスの中から
1つのクラスを抽選で決定し、当該クラスの上位入賞者
に特別賞品を授与することもできる。なお、参加ユーザ
に授与されるものは賞品に限定されるものではなく、図
書券やビール券といった金券の他、現金を配布してもよ
い。
【0038】以下に、1ゲームプロジェクトにおける賞
金配当の具体例を説明する。 (1) プロジェクトの規模 全募集人数:100,000人(10,000人×10クラス) (2) 賞金構成 抽選賞金(各クラス共通) 順位 賞金 当選者数 当選確率 賞金額小計 1〜 1000位 10000円 100人 1/10 1,000,000円 〜 2000位 〃 50人 1/20 500,000円 〜 3000位 〃 25人 1/40 250,000円 〜 6000位 〃 30人 1/100 300,000円 〜10000位 〃 20人 1/200 200,000円 合計 225人 2,250,000円 順位賞金(抽選によって選ばれた1クラスのみ) 1位 100万円 2位 50万円 3位 40万円 4位 30万円 5位 20万円 6位 10万円 合計 250万円 賞金総額 2,250,000円×10(クラス)+2,500,000円=2,500,000円 以上の通り、このゲームプロジェクトでは、10万人の参
加ユーザに対して、抽選賞金が各クラス毎に225人、合
計で2250人に授与されることとなり、その他に何れかの
クラスの上位入賞者(1位〜6位)の者に対しては順位
賞金も配当されることとなる。
金配当の具体例を説明する。 (1) プロジェクトの規模 全募集人数:100,000人(10,000人×10クラス) (2) 賞金構成 抽選賞金(各クラス共通) 順位 賞金 当選者数 当選確率 賞金額小計 1〜 1000位 10000円 100人 1/10 1,000,000円 〜 2000位 〃 50人 1/20 500,000円 〜 3000位 〃 25人 1/40 250,000円 〜 6000位 〃 30人 1/100 300,000円 〜10000位 〃 20人 1/200 200,000円 合計 225人 2,250,000円 順位賞金(抽選によって選ばれた1クラスのみ) 1位 100万円 2位 50万円 3位 40万円 4位 30万円 5位 20万円 6位 10万円 合計 250万円 賞金総額 2,250,000円×10(クラス)+2,500,000円=2,500,000円 以上の通り、このゲームプロジェクトでは、10万人の参
加ユーザに対して、抽選賞金が各クラス毎に225人、合
計で2250人に授与されることとなり、その他に何れかの
クラスの上位入賞者(1位〜6位)の者に対しては順位
賞金も配当されることとなる。
【0039】上記のように、当選者に対して賞品を発送
する代わりに、コンビニ等を介在させることで賞品を即
座に交付することも可能である。図10は、上記抽選シ
ステム10を利用した賞品交付システム70の機能構成を示
すブロック図であり、センターサーバ12は、バーコード
生成部72と、ユーザ管理部30と、賞品交付処理部74と、
ユーザデータベース40と、ゲームプロジェクトデータベ
ース42とを備えている。上記バーコード生成部72、及び
賞品交付処理部74は、センターサーバ12を構成するコン
ピュータのCPUが、OS及び専用のアプリケーション
プログラムに従って必要な処理を実行することによって
実現される。図11は、賞品の即時交付時におけるセン
ターサーバ12側の処理手順を示すフローチャートであ
る。
する代わりに、コンビニ等を介在させることで賞品を即
座に交付することも可能である。図10は、上記抽選シ
ステム10を利用した賞品交付システム70の機能構成を示
すブロック図であり、センターサーバ12は、バーコード
生成部72と、ユーザ管理部30と、賞品交付処理部74と、
ユーザデータベース40と、ゲームプロジェクトデータベ
ース42とを備えている。上記バーコード生成部72、及び
賞品交付処理部74は、センターサーバ12を構成するコン
ピュータのCPUが、OS及び専用のアプリケーション
プログラムに従って必要な処理を実行することによって
実現される。図11は、賞品の即時交付時におけるセン
ターサーバ12側の処理手順を示すフローチャートであ
る。
【0040】ゲーム終了後に当選及び賞品を知らされた
ユーザは、センターサーバ12のWebサイトにおいて「賞
品の即時交付」を選択する。これを受けたセンターサー
バ12のユーザ管理部30からは(S60)、図示しない認証
データ入力用のフォームが送信され、ユーザID及びパス
ワードの入力が求められる(S62)。これに対してユー
ザは、ID及びパスワードを携帯電話16のテンキーから入
力してセンターサーバ12に送信する。これを受けたユー
ザ管理部30は(S64)、ユーザデータベース40を参照し
て当該ユーザの正当性を確認すると共に(S66)、当選
したゲームプロジェクトを特定する(S68)。つぎに、
バーコード生成部72が起動し、当該ユーザのIDに対応し
たバーコードイメージを生成する(S70)。また、バー
コード生成部72はゲームプロジェクトデータベース内を
参照して当該プロジェクトの賞品を特定し、当該賞品の
IDに対応したバーコードイメージを生成する(S72)。
ユーザは、センターサーバ12のWebサイトにおいて「賞
品の即時交付」を選択する。これを受けたセンターサー
バ12のユーザ管理部30からは(S60)、図示しない認証
データ入力用のフォームが送信され、ユーザID及びパス
ワードの入力が求められる(S62)。これに対してユー
ザは、ID及びパスワードを携帯電話16のテンキーから入
力してセンターサーバ12に送信する。これを受けたユー
ザ管理部30は(S64)、ユーザデータベース40を参照し
て当該ユーザの正当性を確認すると共に(S66)、当選
したゲームプロジェクトを特定する(S68)。つぎに、
バーコード生成部72が起動し、当該ユーザのIDに対応し
たバーコードイメージを生成する(S70)。また、バー
コード生成部72はゲームプロジェクトデータベース内を
参照して当該プロジェクトの賞品を特定し、当該賞品の
IDに対応したバーコードイメージを生成する(S72)。
【0041】このバーコードイメージは、ユーザ管理部
30を介してユーザの携帯電話16に送信される(S74)。
これを受けたユーザの携帯電話16では、専用アプリケー
ションプログラムによってディスプレイ56上にバーコー
ドが表示される。図12はその一例を示すものであり、
ディスプレイ56の上段にユーザIDに対応したバーコード
76が、また下段に賞品IDに対応したバーコード78が表示
されている。
30を介してユーザの携帯電話16に送信される(S74)。
これを受けたユーザの携帯電話16では、専用アプリケー
ションプログラムによってディスプレイ56上にバーコー
ドが表示される。図12はその一例を示すものであり、
ディスプレイ56の上段にユーザIDに対応したバーコード
76が、また下段に賞品IDに対応したバーコード78が表示
されている。
【0042】このバーコード表示を得たユーザは、最寄
りのコンビニ26に出向き、賞品と同じ商品(例えばペッ
トボトル飲料80)をレジに差し出す。コンビニ26の店員
は、携帯電話16のディスプレイ56上に表示された二つの
バーコード76,78及びペットボトル飲料80に表示された
商品バーコードをPOSレジ端末28のバーコードスキャナ2
8aで読み取り、コンビニ本部の決済サーバ24に送信す
る。これを受けた決済サーバ24は、入力データをセンタ
ーサーバ12に転送し、決済の可否を照会する。
りのコンビニ26に出向き、賞品と同じ商品(例えばペッ
トボトル飲料80)をレジに差し出す。コンビニ26の店員
は、携帯電話16のディスプレイ56上に表示された二つの
バーコード76,78及びペットボトル飲料80に表示された
商品バーコードをPOSレジ端末28のバーコードスキャナ2
8aで読み取り、コンビニ本部の決済サーバ24に送信す
る。これを受けた決済サーバ24は、入力データをセンタ
ーサーバ12に転送し、決済の可否を照会する。
【0043】これを受けたセンターサーバ12においては
(S76)、賞品交付処理部74が起動し、ユーザデータベ
ース40及びゲームプロジェクトデータベース42を参照し
て決済の可否を判定する(S78)。この際、賞品交付処
理部74は、ゲームプロジェクトデータベース42の賞品交
付実績項目に当該ユーザに対する交付実績が記録されて
いないことを確認し、決済可能の判定結果を返信する
(S80)。ゲームプロジェクトデータベース42の賞品交
付実績項目に当該ユーザに対する交付実績が記録されて
いる場合には、当然ながら決済不可の判定結果が通知さ
れる(S82)。これを受けた決済処理サーバ24は、コン
ビニ26のPOS端末28に対して決済可の信号を出力し、ユ
ーザに対する賞品の交付が完了する。後日、コンビニチ
ェーンに対してはシステム運用者あるいはスポンサーか
ら商品代金及び手数料がまとめて支払われ、個々のコン
ビニ26に対して分配される。
(S76)、賞品交付処理部74が起動し、ユーザデータベ
ース40及びゲームプロジェクトデータベース42を参照し
て決済の可否を判定する(S78)。この際、賞品交付処
理部74は、ゲームプロジェクトデータベース42の賞品交
付実績項目に当該ユーザに対する交付実績が記録されて
いないことを確認し、決済可能の判定結果を返信する
(S80)。ゲームプロジェクトデータベース42の賞品交
付実績項目に当該ユーザに対する交付実績が記録されて
いる場合には、当然ながら決済不可の判定結果が通知さ
れる(S82)。これを受けた決済処理サーバ24は、コン
ビニ26のPOS端末28に対して決済可の信号を出力し、ユ
ーザに対する賞品の交付が完了する。後日、コンビニチ
ェーンに対してはシステム運用者あるいはスポンサーか
ら商品代金及び手数料がまとめて支払われ、個々のコン
ビニ26に対して分配される。
【0044】上記においては、携帯電話16を通じてこの
システム10を利用する例を説明したが、パソコン14を用
いた場合も基本的には同じ処理手順となる。すなわち、
ユーザはパソコン14からインターネット22経由でセンタ
ーサーバ12のWebサイトにアクセスし、新規ユーザ登録
を行う。つぎに、専用のアプリケーションプログラムを
ダウンロードし、自己のパソコン14にセットアップす
る。
システム10を利用する例を説明したが、パソコン14を用
いた場合も基本的には同じ処理手順となる。すなわち、
ユーザはパソコン14からインターネット22経由でセンタ
ーサーバ12のWebサイトにアクセスし、新規ユーザ登録
を行う。つぎに、専用のアプリケーションプログラムを
ダウンロードし、自己のパソコン14にセットアップす
る。
【0045】電子メール等を通じて新たなゲームプロジ
ェクト(パソコン部門)の開催を知ったユーザは、セン
ターサーバ12のWebサイトにおいて参加登録を行い、専
用のゲームデータをパソコン14にダウンロードする。開
催期間が到来したら、専用アプリケーションプログラム
を起動させ、当該プロジェクト用のゲームデータを読み
込んでタイピングゲームをスタートさせる。この結果、
パソコン14のディスプレイ上に広告関連イメージと問題
文(広告文)が表示される。これに対しユーザは、パソ
コン14のキーボードから問題文と同じ文章を入力する。
専用プログラムは、ユーザの入力文と解答文とを比較
し、不一致の場合には再入力を促す。また、正答が出た
時点で、専用プログラムは所要時間をセンターサーバ12
に送信する。センターサーバ12では、当該ユーザの成績
がゲームプロジェクトデータベース42に記録されると共
に、所属クラス内における順位に対応した確率での抽選
処理が実行され、当落が決定される。当選ユーザに対し
ては、所定の賞品や賞金が授与される。
ェクト(パソコン部門)の開催を知ったユーザは、セン
ターサーバ12のWebサイトにおいて参加登録を行い、専
用のゲームデータをパソコン14にダウンロードする。開
催期間が到来したら、専用アプリケーションプログラム
を起動させ、当該プロジェクト用のゲームデータを読み
込んでタイピングゲームをスタートさせる。この結果、
パソコン14のディスプレイ上に広告関連イメージと問題
文(広告文)が表示される。これに対しユーザは、パソ
コン14のキーボードから問題文と同じ文章を入力する。
専用プログラムは、ユーザの入力文と解答文とを比較
し、不一致の場合には再入力を促す。また、正答が出た
時点で、専用プログラムは所要時間をセンターサーバ12
に送信する。センターサーバ12では、当該ユーザの成績
がゲームプロジェクトデータベース42に記録されると共
に、所属クラス内における順位に対応した確率での抽選
処理が実行され、当落が決定される。当選ユーザに対し
ては、所定の賞品や賞金が授与される。
【0046】
【発明の効果】この発明に係る抽選システムによれば、
各ユーザは過去の実績(ゲームプロジェクトへの参加履
歴や成績)に基づいてランク付けされ、それぞれの実力
に応じた「クラス」に編入されている。そして、ゲーム
プロジェクトへの参加や賞品の配布もクラス単位で実施
されるため、当該ゲームに習熟していないユーザであっ
ても最初からゲームを楽しむことができる。しかも、賞
品獲得の当落は完全な偶然に左右されるのではなく、所
属クラス内における順位と連動する確率に従って抽選さ
れるため、上位の者ほど高い当選確率となるように設定
しておくことで、各参加者の向上心を刺激することが可
能となる。
各ユーザは過去の実績(ゲームプロジェクトへの参加履
歴や成績)に基づいてランク付けされ、それぞれの実力
に応じた「クラス」に編入されている。そして、ゲーム
プロジェクトへの参加や賞品の配布もクラス単位で実施
されるため、当該ゲームに習熟していないユーザであっ
ても最初からゲームを楽しむことができる。しかも、賞
品獲得の当落は完全な偶然に左右されるのではなく、所
属クラス内における順位と連動する確率に従って抽選さ
れるため、上位の者ほど高い当選確率となるように設定
しておくことで、各参加者の向上心を刺激することが可
能となる。
【図1】この発明に係る抽選システムの全体イメージを
示す模式図である。
示す模式図である。
【図2】この抽選システムにおけるゲーム関連処理時の
機能構成を示すブロック図である。
機能構成を示すブロック図である。
【図3】ユーザデータベース内に設定されるデータ項目
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
【図4】ゲームプロジェクトデータベース内に設定され
るデータ項目例を示す説明図である。
るデータ項目例を示す説明図である。
【図5】ユーザが実際のゲームを行う際の処理手順を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図6】ユーザがタイピングゲームを実施する際の携帯
電話における機能構成を示すブロック図である。
電話における機能構成を示すブロック図である。
【図7】携帯電話におけるゲーム処理手順を示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図8】携帯電話のディスプレイにおける表示例を示す
レイアウト図である。
レイアウト図である。
【図9】抽選基準の一例を示す概念図である。
【図10】この発明に係る抽選システムを利用した賞品
交付システムの機能構成を示すブロック図である。
交付システムの機能構成を示すブロック図である。
【図11】賞品の即時交付時におけるセンターサーバ側
の処理手順を示すフローチャートである。
の処理手順を示すフローチャートである。
【図12】携帯電話のディスプレイにユーザIDに対応し
たバーコード及び賞品IDに対応したバーコードを表示さ
せた状態を示すレイアウト図である。
たバーコード及び賞品IDに対応したバーコードを表示さ
せた状態を示すレイアウト図である。
10 抽選システム
12 センターサーバ
13 ユーザ
14 パソコン
16 携帯電話
18 パケット通信網
20 ゲートウェイサーバ
22 インターネット
24 決済サーバ
26 コンビニ
28 POS端末
30 ユーザ管理部
32 ゲーム管理部
34 ランキング管理部
36 当選決定処理部
38 当選リスト生成部
40 ユーザデータベース
42 ゲームプロジェクトデータベース
44 出題処理部
46 判定処理部
48 時間計測部
50 成績送信部
52 データ蓄積部
54 成績蓄積部
56 ディスプレイ
60 広告に係るイメージ
62 問題文
64 ユーザが入力した文字列
66 プリンタ
70 賞品交付システム
72 バーコード生成部
74 賞品交付処理部
76 ユーザIDに対応したバーコード
78 賞品IDに対応したバーコード
─────────────────────────────────────────────────────
フロントページの続き
(71)出願人 501429542
松田 光司
東京都新宿区西新宿4−2−19 原田ビル
501号
(72)発明者 松本 康志
東京都渋谷区元代々木町10−7 代々木五
月ビル302
(72)発明者 廣岡 聖二
東京都杉並区上井草1−9−21 ソレイユ
杉並ビル
(72)発明者 松田 光司
東京都新宿区西新宿4−2−19 原田ビル
501号
Fターム(参考) 2C001 AA14 AA16 BB01 BB02 BB03
BB04 BB05 BB07 BD03 CA01
CA02 CB01 CB04 CB06 CB08
CC02 CC03
Claims (5)
- 【請求項1】ユーザが利用する多数の通信端末と、通信
ネットワークを介して各通信端末と接続されるセンター
サーバとを備えた抽選システムであって、 上記センターサーバは、各ユーザの属性情報及び所属ク
ラス情報を登録しておくユーザデータベースと、 各ゲームプロジェクトの開催要項及び各クラス毎の募集
人数や賞品構成に関する情報を登録しておくゲームプロ
ジェクトデータベースと、 ユーザの通信端末から特定のゲームプロジェクトへの参
加要求が送信された場合に、上記ゲームプロジェクトデ
ータベースを参照して当該ユーザの所属クラスに空きが
あるか否かをチェックし、空きがある場合には当該ユー
ザを参加ユーザとして所定のデータベースに登録する手
段と、 参加ユーザの通信端末に当該ゲームプロジェクトに関連
するデータを送信する手段と、 参加ユーザの通信端末からゲーム結果に関するデータが
送信された場合に、当該ゲーム結果に基づき、当該ユー
ザの所属クラス内における順位を算出する手段と、 当該順位を所定の抽選基準に従って当落を決定する当選
決定処理手段と、 当選ユーザを獲得賞品と関連付けて所定のデータベース
に記録する手段と、 当選ユーザに対する賞品の交付実績を所定のデータベー
スに記録する手段とを備えており、 上記抽選基準には各クラス毎に順位と当選確率との相関
関係が定義されており、 上記当選決定処理手段は各参加ユーザの所属クラス及び
順位によって特定される確率に従って抽選処理を実行す
ることを特徴とする抽選システム。 - 【請求項2】上記センターサーバは、各ゲームプロジェ
クト終了後に各参加ユーザのゲーム結果を所定の基準に
当てはめて各登録ユーザの所属クラスを再設定する手段
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の抽選システ
ム。 - 【請求項3】上記センターサーバからユーザの通信端末
に送信されるゲームプロジェクトに関連するデータに
は、少なくともタイピング練習用の問題文及び解答文が
含まれており、 各ユーザの通信端末は、上記問題文をディスプレイ上に
表示させる手段と、 キーボードやテンキー等の入力手段から文字列が入力さ
れた場合に、当該文字列を上記ディスプレイ上に表示さ
せる手段と、 当該入力文字列と上記解答文とを比較し、両者が一致し
ている場合に正答と認定する手段と、 上記問題文が表示されてから正答が認定されるまでの所
要時間を算出する手段と、 当該所要時間をゲーム結果として上記センターサーバに
送信する手段とを備えたことを特徴とする請求項1また
は2に記載の抽選システム。 - 【請求項4】上記センターサーバからユーザの通信端末
に送信されるゲームプロジェクトに関連するデータに
は、上記タイピング練習用の問題文と関連したイメージ
データが含まれており、 各ユーザの通信端末は、上記イメージデータを上記問題
文と共に上記ディスプレイ上に表示させる手段を備えた
ことを特徴とする請求項3に記載の抽選システム。 - 【請求項5】請求項1〜4の何れかに記載の抽選システ
ムを備えた賞品交付システムであって、 上記センターサーバは、ユーザの通信端末から賞品の即
時交付要求が送信された場合に、上記データベースを参
照して当該ユーザが当選ユーザであることを確認する手
段と、 当選ユーザである場合に、当該ユーザの識別コード及び
当該ユーザが獲得した賞品の識別コードに対応したイメ
ージを生成する手段と、 商品取引者の管理するコンピュータシステムから通信ネ
ットワーク経由で上記ユーザ識別コード及び賞品識別コ
ードに基づく商品交付の是非に関する確認要求が送信さ
れた場合に、上記データベースを参照して当該ユーザに
対する賞品の交付実績がないことを確認した上で、商品
交付可能の情報を送信する手段とを備え、 上記ユーザの通信端末は、センターサーバから送信され
た上記ユーザ識別コード及び賞品識別コードに対応した
イメージをディスプレイ上に表示させる手段を備え、 上記商品取引者のコンピュータシステムは、上記通信端
末のディスプレイ上に表示されたイメージを読み込む入
力手段を備えていることを特徴とする賞品交付システ
ム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001339838A JP2003141302A (ja) | 2001-11-05 | 2001-11-05 | 抽選システム及び賞品交付システム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001339838A JP2003141302A (ja) | 2001-11-05 | 2001-11-05 | 抽選システム及び賞品交付システム |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003141302A true JP2003141302A (ja) | 2003-05-16 |
Family
ID=19154130
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001339838A Pending JP2003141302A (ja) | 2001-11-05 | 2001-11-05 | 抽選システム及び賞品交付システム |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2003141302A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010515524A (ja) * | 2007-01-13 | 2010-05-13 | アルオンゲームズ インク. | 携帯電話とユーザーゲーム共通端末機とが連動されたゲームシステム及びその方法 |
| US8348753B2 (en) | 2006-08-22 | 2013-01-08 | Igt | Gaming system having awards provided based on rate of play |
| JP2014106559A (ja) * | 2012-11-22 | 2014-06-09 | Yahoo Japan Corp | 会員登録システム、店舗会員プログラムおよび会員登録方法 |
| JP2016016271A (ja) * | 2014-07-11 | 2016-02-01 | 株式会社Mrsホールディングズ | バーコード生成プログラム |
-
2001
- 2001-11-05 JP JP2001339838A patent/JP2003141302A/ja active Pending
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US8348753B2 (en) | 2006-08-22 | 2013-01-08 | Igt | Gaming system having awards provided based on rate of play |
| US8613649B2 (en) | 2006-08-22 | 2013-12-24 | Igt | Gaming system having awards provided based on rate of play |
| US9171422B2 (en) | 2006-08-22 | 2015-10-27 | Igt | Gaming system having awards provided based on rate of play |
| JP2010515524A (ja) * | 2007-01-13 | 2010-05-13 | アルオンゲームズ インク. | 携帯電話とユーザーゲーム共通端末機とが連動されたゲームシステム及びその方法 |
| JP2014106559A (ja) * | 2012-11-22 | 2014-06-09 | Yahoo Japan Corp | 会員登録システム、店舗会員プログラムおよび会員登録方法 |
| JP2016016271A (ja) * | 2014-07-11 | 2016-02-01 | 株式会社Mrsホールディングズ | バーコード生成プログラム |
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