JP2003199935A - 遊技機及びゲームプログラム - Google Patents

遊技機及びゲームプログラム

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JP2003199935A
JP2003199935A JP2002001853A JP2002001853A JP2003199935A JP 2003199935 A JP2003199935 A JP 2003199935A JP 2002001853 A JP2002001853 A JP 2002001853A JP 2002001853 A JP2002001853 A JP 2002001853A JP 2003199935 A JP2003199935 A JP 2003199935A
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JP2002001853A
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Koki Inagaki
弘毅 稲垣
Hiroaki Shirai
宏明 白井
Miyuki Kobayashi
美由紀 小林
Hiroshi Tsuda
浩 津田
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の遊技結果に対する期待感を高めるな
ど遊技全体の興趣を高めることのできる音による演出を
行う遊技機を提供することである。 【解決手段】 遊技機は、複数の位置で音を出すスピー
カ40L,40Rと、遊技に必要な特別図柄の変動表示
その他の表示を行う液晶表示装置5と、液晶表示装置5
での表示内容に応じた音像移動を実現するようにスピー
カ40L,40Rからの音出力を制御する音制御回路3
2とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御手段を備えた遊技機(パチンコ遊技機、ス
ロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)に関する。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機にお
いては、所定条件の成立により図柄を変動表示する表示
手段を設け、その変動表示が所定の特別図柄の組合せで
停止した場合に「大当り」とし、遊技者にとって有利な
特別遊技状態を発生させるようなものが提供されてい
る。このような表示手段として、近年では様々な演出表
示が可能な液晶表示装置等の電気的表示装置が多く用い
られている。
【0003】このような遊技機では、遊技中、各種の効
果音やBGMをスピーカ等の音響装置を用いて出力し、
遊技を盛り上げている。また、特定の遊技状態となった
ときそれに応じた特定の音を出力するものもある。例え
ば、図柄の変動が停止するときの図柄停止音、V入賞が
成立したときのV入賞音などである。
【0004】また、遊技の状態に応じて出力する各種の
音を立体的に聞こえるようにして演出の効果を高めた遊
技機もある。例えば、特開平8−141167号公報に
は、図柄停止時や大当り時等の遊技の状態に応じて左右
のスピーカに音像の移動する特殊音を出力することが開
示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記の特開平
8−141167号公報に開示されている遊技機では、
予め定められた所定の遊技状態(例えば、図柄停止時、
大当り時、V入賞時等)となれば、必ずそれぞれの遊技
状態に対応した特殊音が出力される。すなわち、単に、
遊技状態を報知するに過ぎない。このため、遊技者は、
遊技を繰り返し行っていくうちに、この特殊音による演
出も単調なものと感じるようになり、遊技者は単調な演
出の繰り返しに飽きてしまう。
【0006】本発明の目的は、遊技者の遊技結果に対す
る期待感を高めるなど遊技全体の興趣を高めることので
きる音による演出を行う遊技機及びゲーム用プログラム
を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、複数
の位置で音を出す音出力手段と、遊技に必要な特別図柄
の変動表示その他の表示を行う表示手段と、表示手段で
の表示内容に応じた音像移動を実現するように音出力手
段からの音出力を制御する音出力制御手段とを備えたこ
とを特徴とする。
【0008】本発明の実施態様では、音出力制御手段
は、表示手段での表示内容の中で強調したい表示内容に
応じた音像移動を実現するように音出力手段の音出力を
制御するものとする。
【0009】本発明の別の実施態様では、表示手段での
表示内容が、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させ
るものと決定されたとき、所定の確率で所定の音像移動
を実現するように音出力手段の音出力を制御するものと
する。
【0010】ここで、有利な遊技状態とは、例えば、特
別図柄の変動表示が停止したときの表示態様が全て同一
図柄を揃えた大当り停止態様、或いは特別図柄の変動表
示があと一つ同一図柄で停止すれば全て同一図柄を揃え
た大当り停止態様となるリーチ状態である。
【0011】本発明のコンピュータプログラムは、所定
の表示手段に遊技に必要な特別図柄の変動表示その他の
表示を行わせるステップと、複数の位置で音を出す音出
力手段の音出力を、表示手段での表示内容に応じた音像
移動を実現するように制御するステップとをコンピュー
タに実現させるものである。
【0012】
【作用及び効果】本発明によれば、表示手段での表示内
容に応じた音像移動を実現するような音が音出力手段よ
り出力されるので、その音感により画像演出が臨場感溢
れるものとなり、遊技者を飽きさせない興趣の高い演出
が提供できる。例えば、演出に登場するキャラクタの動
きに合わせて音出力手段からの出力音を制御し、キャラ
クタの動きに合わせて音源が移動しているように遊技者
に聞かせる音像移動が実現される。
【0013】本発明の実施態様として、表示手段での表
示内容の中で強調したい表示内容に応じた音像移動を実
現するような音を出力するようにした場合は、単調にな
りがちな画像演出にメリハリを持たせることができる。
例えば、リーチ状態が発生したときに音出力手段からの
出力音を制御し、音源が移動しているように遊技者に聞
かせる音像移動を実現させれば、表示手段での演出を見
ていなくてもリーチ状態の発生を遊技者に容易に気付か
せることができ、また、リーチ状態の発生を盛り上げる
ことができる。また、表示手段での図柄の変動に関係な
く、画像演出で強調したい演出部分を表示するときに、
音出力手段からの出力音を制御し、音源が移動している
ように遊技者に聞かせる音像移動を実現させれば、単調
な画像演出でもメリハリを付けることができる。画像演
出で強調したい演出部分としては、例えば、新たなキャ
ラクタが登場したとき、演出の背景が変わったとき、キ
ャラクタの表情が変わったとき等である。
【0014】本発明の別の実施態様として、決定手段で
の決定の結果が遊技者にとって有利な遊技状態が発生す
るものであるとき、所定の確率で所定の音像移動を実現
するような音を出力するようにした場合は、遊技者は、
表示手段での演出表示を見ていなくても容易に有利な遊
技状態の発生が認識できる。また、有利な遊技状態の発
生を期待する遊技者はプレミア音として音像移動を認識
し、このような音像移動を実現するような音の出力を期
待するようになり、聴覚的な演出のみでも楽しめるよう
になる。
【0015】本発明によるコンピュータプログラムで
は、所定の表示手段に遊技に必要な特別図柄の変動表示
その他の表示を行わせるステップと、複数の位置で音を
出す音出力手段の音出力を、表示手段での表示内容に応
じた音像移動を実現するように制御するステップとを実
現させるので、例えば、このコンピュータプログラムを
パチンコ遊技機を擬似的に表示する家庭用ゲーム機等に
適用した場合においても、臨場感溢れる画像演出が提供
でき、単調な演出が解消される。
【0016】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例のパチ
ンコ遊技機1の正面外観図である。
【0017】このパチンコ遊技機1の筐体2には、前面
がガラスで形成され、このガラスの内側に遊技盤4を配
置した扉3が取り付けられる。遊技盤4上には各種入賞
装置や釘等が配設され遊技領域を形成している。遊技盤
4のほぼ中央には、特別図柄の変動表示やアニメーショ
ン等による各種の演出を表示する表示手段として液晶表
示装置5が配置されている。遊技盤4の各部の詳細につ
いては、図2を参照して後で説明する。
【0018】遊技盤4の下方に位置する筐体2の前面に
は、賞球又は貸し球として払い出される遊技球(パチン
コ球)を溜めるための上皿21が設けられ、上皿21に
排出された遊技球は遊技盤4の裏面側に設けられた発射
装置に供給される。更に上皿21の下方には、上皿21
からの遊技球を排出するための排出口22、この排出口
22から排出された遊技球を溜めるための下皿23、遊
技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射
ハンドル24などが設けられている。
【0019】遊技盤4の上方に位置する筐体2の前面に
は、BGMや効果音等の各種音を出力する音出力手段と
して、左右に2つのスピーカが取り付けられる。ここ
で、左側のスピーカを左スピーカ40Lとし、右側のス
ピーカを右スピーカ40Rとする。これらのスピーカ4
0L,40Rは、通常のBGMや効果音の出力を行うほ
か、出力する音のボリュームを細かく制御することによ
って全体として立体的で動きのあるような音の出力を可
能に構成されている。このような特殊な手法による音の
出力は、後述の実施例で説明するように、液晶表示装置
5で特定の演出が表示されるときに行われる。
【0020】図2は、遊技盤4を拡大表示した正面図で
ある。遊技盤4のほぼ中央には、表示手段を構成する液
晶表示装置5が配置されている。この液晶表示装置5
は、画像で表現される複数の図柄を変動表示すること
で、スロットマシンの3列の回転リールを擬似的に表示
する。図2では、液晶表示装置5の画面5a上に3つの
数字“七”を横一列に停止表示している様子を示す。こ
れらの図柄は、後述の始動入賞口7に遊技球が入賞する
ことにより変動表示を開始する。この変動表示する図柄
を「特別図柄」という。特別図柄は、その変動表示が停
止した時の表示が所定の図柄態様となると、遊技者にと
って有利な「特別遊技状態」へ移行するように定められ
たものである。特別遊技状態への移行を示す所定の図柄
態様とは、例えば、図2に示すように、左側の特別図柄
(以下「左図柄」という。)、中央の特別図柄(以下
「中図柄」という。)及び右側の特別図柄(以下「右図
柄」という。)が全て同一態様の図柄で揃った場合(こ
こでは図柄“七”が3つ揃った図柄態様)で、これを
「大当り停止態様」という。特別遊技状態に移行する
「大当り」を発生させるか否かは後述の主制御回路30
(図3)において決定される。また、この液晶表示装置
5には、上記特別図柄のほか、種々のキャラクタが登場
するアニメーション等による演出が表示される。なお、
特別図柄や演出を表示する表示手段には、本実施例のよ
うな液晶表示装置5のほか、多数のLEDを配列して構
成した表示器やCRT、プラズマディスプレイ、エレク
トロルミネッセンス等のその他の電気的表示器を用いて
も構成できる。また、電気的表示装置ではなく、図柄を
外周面上に描いた回転リールを配設し可変表示を行うよ
うな機械的装置を用いてもよい。
【0021】液晶表示装置5の下方には、始動入賞口
(いわゆるスタート孔)7を構成する普通電動役物6が
設けられている。普通電動役物6は、始動入賞口7へ入
賞しやすい第1状態と始動入賞口7へ入賞しにくい第2
状態とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置(所謂チ
ューリップ)である。第1状態は開閉翼片が左右に開い
た状態で、第2状態は開閉翼片が閉じた状態である。な
お、この開閉翼片が閉じた第2状態であっても、遊技球
が1個程度入賞可能である。遊技球が始動入賞口7に入
賞すると、5個の賞球が払い出される。
【0022】始動入賞口7の左下方には、普通図柄作動
用ゲート8が設けられている。この普通図柄作動用ゲー
ト8に遊技球が入賞すると、後述の普通図柄LED12
a,12bが駆動するように構成されている。
【0023】普通電動役物6の下方には、入賞口の前面
に開閉式の扉を備えた大入賞装置(所謂アタッカ)9が
設けられている。液晶表示装置5で行われる特別図柄の
変動表示が大当り停止態様で停止したときに、大入賞装
置9の扉が開かれ、入賞口(以下「大入賞口」とい
う。)への入賞が可能となる。扉が開かれた状態は所定
時間継続され、大入賞口に遊技球が入賞すると所定個数
(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められ
ている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞装置9の
扉が開かれた状態をいい、この特別遊技状態中は、大入
賞口への10球入賞或いは30秒経過まで開状態が連続
する遊技(以下、「大当り遊技」という。)を、15回
(ラウンド)行える。ここで、1回目の大当り遊技を
「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同
様に、「第2ラウンド」,「第3ラウンド」等と称す
る。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラ
ウンドを行うためには、一般的に「V入賞」といわれる
所定の条件を満たす必要がある。ここで、上記の大入賞
口は複数の入賞口で構成され、上記V入賞は、その複数
の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合
で、このV入賞の成立条件となる特定の入賞口は、通
常、大入賞口の中央位置に設けられる。
【0024】大入賞装置9の下方には、入賞しないで落
下した遊技球(所謂アウト球)を回収するアウト口10
が設けられている。
【0025】また、遊技盤4の左側にはレール11が設
置されている。遊技盤4の裏面側に設けられた発射装置
から発射された遊技球は、このレール11に沿って上昇
移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【0026】液晶表示装置5の上方には、普通図柄LE
D12a,12b、普通図柄記憶LED13、及び特別
図柄記憶LED14a〜14dが設けられている。普通
図柄LED12a,12bは、2色(緑色,赤色)の発
光ダイオードで構成され、遊技球が普通図柄作動用ゲー
ト8を通過すると所定時間、緑色及び赤色を交互に点灯
する点滅動作を行う。所定時間経過後、普通図柄LED
12a,12bが緑色で点灯した状態であれば、普通図
柄電動役物6が第1状態に変換される。
【0027】普通図柄記憶LED13は、普通図柄作動
用ゲート8への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、
その時点での普通図柄LED12a,12bの動作可能
回数(4回を限度とする。)を遊技者に知らせるもので
ある。5回目以降の通過はカウントされず、無効とな
る。
【0028】特別図柄記憶LED14a〜14dは、画
面5aで特別図柄が停止表示していない状態、すなわち
特別図柄の変動表示が行われている最中に、始動入賞口
7への入賞がある毎に1個ずつ点灯する。なお、4個の
特別図柄記憶LED14a〜14dが全て点灯している
ときに、始動入賞口7への入賞があった場合、その入賞
は無効となる。
【0029】液晶表示装置5の左側には、左上風車15
及び左下風車16が設けられ、液晶表示装置5の右側に
は、右上風車17及び右下風車18が設けられている。
始動入賞口7の左下方及び右下方には、それぞれ入賞球
があると10個の賞球を払出すように定められた一般入
賞口19a,19bが設けられている。
【0030】また、遊技盤4上には、遊技状態に応じて
光による演出を行う装飾用の各種ランプが設けられる。
【0031】図3は、実施例のパチンコ遊技機1におけ
る電気回路部を示すブロック図である。
【0032】パチンコ遊技機1の主たる動作は主制御手
段としての主制御回路30によって制御される。主制御
回路30は、制御プログラムを記憶している読み出し専
用の記憶手段であるROM30bと、読み書き可能な記
憶手段であるRAM30cと、上記ROM30bに格納
された制御プログラムに従って制御動作を実行する演算
処理装置としてのMPU30aとを含み、これらを一の
回路基板上に配置して構成されている。ここで、主制御
回路30上のMPU30a、ROM30b、RAM30
cを、後で説明する表示制御回路31上のMPU等と区
別するために、以下メインMPU30a、メインROM
30b、メインRAM30cと称する。メインMPU3
0aは、定期的に発生するリセット信号の入力により、
メインROM30bに格納された制御用プログラムの処
理を実行する。
【0033】図3に示すように、主制御回路30に接続
された中継回路基板34には、大入賞口に入賞した遊技
球を検出する大入賞球センサ9S、普通図柄作動用ゲー
ト8を通過した遊技球を検出する通過球センサ8S、一
般入賞口19a,19bに入賞した遊技球を検出する入
賞球センサ19S、始動入賞口7に入賞した遊技球を検
出する始動入賞球センサ7S、発射装置42により遊技
領域へ発射された遊技球を検出する発射球センサ20
a、及び発射装置42により発射されたが遊技領域内に
到達することなく戻ってきた遊技球を検出する戻り球セ
ンサ20bが遊技球の検知手段として接続されている。
また、中継回路基板34には、普通電動役物6、大入賞
装置9、普通図柄LED12a,12b、及び遊技盤4
上の各種ランプを制御するランプ制御装置41が接続さ
れている。
【0034】上記各センサが遊技球を検出することによ
り出力する検知信号は、中継回路基板34を介して主制
御回路30上のメインMPU30aに入力される。メイ
ンMPU30aは、入力された検知信号に基づいて種々
の判定や決定等を行い、後述の表示制御回路31や音制
御回路32等へ制御指令(以下、「コマンド」とい
う。)を送信する。例えば、始動入賞球センサ7Sから
の検知信号を受信したとき、メインMPU30aは、乱
数を抽出して特別遊技状態へ移行するかどうかを判定
(大当り判定)し、液晶表示装置5での特別図柄の停止
態様や演出内容の決定等を行う決定手段として動作す
る。そして、大当り判定の結果や決定した演出内容に応
じたコマンドを生成し、表示制御回路31、音制御回路
32及び賞球制御回路33へコマンドを送信する。
【0035】表示制御回路31は、主制御回路30から
送信されたコマンドに基づいて画像データを生成し、こ
の画像データに基づいて液晶表示装置5を制御する。こ
の表示制御回路31は、主制御回路30を構成する回路
基板とは別の回路基板上に各種制御装置を配置して構成
されている。この各種制御装置には、主制御回路30か
ら受信したコマンドの解釈および後述のVDP31dの
パラメータ設定を行う表示制御MPU31a、表示制御
MPU31aで実行する表示制御プログラムを格納する
表示制御ROM31b、上記表示制御プログラムを実行
するときの一時的な記憶手段としての表示制御RAM3
1c、画像を形成するためのドットデータを格納する画
像ROM31e、表示制御MPU31aで設定されたパ
ラメータに応じて画像ROM31e内のドットデータを
読み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Vi
deo Display Processor)31d、VDP31dで生成
された画像データをRGB信号に変換するD/A変換器
31g、表示制御プログラムが異常な処理ルーチンに入
ったことを検出する一方、正常な処理ルーチン中は所定
時間内に表示制御MPU31a及びVDP31dを初期
状態に戻すためのリセット命令を発生するウォッチドッ
グタイマ機能を有するCTC(Count TimerControlle
r)31f、及びCTC31fからのリセット命令によ
りリセット信号を発生するリセットIC31hを含む。
【0036】音制御回路32は、主制御回路30より受
信したコマンドに基づいて音データを生成し、この音デ
ータに基づいてスピーカ40L,40Rの出力音を制御
する音出力制御手段として機能する。この音制御回路3
2も、主制御回路30を構成する回路基板とは別の回路
基板上に各種制御装置を配置して構成されている。この
音制御回路32を構成している各種制御装置には、音制
御MPU32aで実行する音制御プログラム及び音デー
タを格納する音制御ROM32b、主制御回路30から
受信したコマンドに基づき音制御プログラムを実行し、
所定の音データを音源IC32に送る音制御MPU32
a、上記音制御プログラムを実行するときの一時的な記
憶手段としての音制御RAM32c、音制御MPU32
aから送られた音データを基に音信号を生成し、これを
アナログ音信号に変換する音源IC32d、及び、音源
IC32dから出力されるアナログ音信号を増幅するア
ンプ32e,32fが含まれる。アンプ32eで増幅さ
れたアナログ音信号は左スピーカ40Lから出力され、
アンプ32fで増幅されたアナログ音信号は右スピーカ
40Rから出力される。
【0037】また、音制御MPU32aは、左スピーカ
40Lから出力する音のボリュームと右スピーカ40R
から出力する音のボリュームを調整することにより、両
スピーカ40L,40Rの前方にいる遊技者が、これら
のスピーカからの音より感覚的に捉えることのできる音
(例えば、聞こえる音より感じ取ることのできる音源の
位置・大きさ・形などで、一般的に「音像」という。)
が移動しているかのように聞かせることができる。例え
ば、音制御MPU32aにおいて、左スピーカ40Lか
ら出力する音のボリュームと右スピーカ40Rから出力
する音のボリュームを調整することにより、両スピーカ
40L,40Rの前方にいる遊技者に音源が連続的に移
動しているかのように聞かせる所謂「音像移動」を実現
する。このような、音制御MPU32aにおいて実行さ
れる音の出力制御は、音制御プログラムとして予め設定
され音制御ROM32bに格納されている。
【0038】賞球制御回路33は、主制御回路30から
受信したコマンドに基づいて、所定数の遊技球を遊技盤
4上の遊技領域へ打ち出すための発射装置42及び所定
数の賞球を払い出すための賞球装置43を制御する。
【0039】図4及び図5は、音制御回路32で行われ
るスピーカ40L,40Rの出力制御によって実現され
る「音像移動」の一例としての5パターンを模式的に示
す。この図4及び図5に示す音像移動の例は、遊技機1
の正面中央に位置する遊技者に対し、矢印で示すような
経路で音像が移動しているように聞かせる場合について
示している。音像は、例えば遊技者が感覚的に捉えるこ
とのできる音源の位置であり、矢印で示すような経路で
音源が移動しているように聞かせる。
【0040】図4(1)は、音像移動の一例として、音
源が右方向から左方向に移動しているように聞かせる場
合の音像の移動経路を矢印で示す。ここでは、音像移動
の経路が、遊技機1の右方向から遊技者の頭の位置を目
指すように左方向に移動し、遊技者の頭の位置に到達し
た後は、遊技者から遠ざかるように遊技機1の左方向に
移動する場合を示している。このような音像移動を実現
するための具体的手法としては、右スピーカ40Rから
出力する音のボリュームを時間と共に徐々に上げてい
き、ある一定の時間に達したときに、その出力音のボリ
ュームを時間と共に下げていくと共に左スピーカ40L
から出力する音のボリュームを時間と共に徐々に上げて
いく。これにより、図4(1)において矢印で示すよう
に、遊技機1の正面中央にいる遊技者に対し、音源が遊
技機1の右方向から遊技機1の中央位置にある遊技者の
頭の方に向かって移動し、その後、音源が遊技者から離
れていくように遊技機1の左方向に移動しているように
聞かせる音像移動が実現可能となる。すなわち、音源が
遊技機1と遊技者との間に形成される空間を移動してい
るように聞かせる音像移動が実現できる。また、ドップ
ラー効果を擬似的に再現したような音像移動を行うこと
もできる。
【0041】図4(2)は、左スピーカ40Lからのみ
音が出力され、音像が左スピーカ40Lの位置する左側
から遊技者に向かって直線的に移動し、遊技者の左側を
通り抜けていくように聞かせる場合の音像の移動経路を
矢印で示す。具体的手法としては、左スピーカ40Lか
ら出力する音のボリュームを時間と共に徐々に上げてい
くことで上記の音像移動が実現される。この場合、遊技
者は、左側の前方から後方に向かって音源が通り抜けて
いくように聞こえる。
【0042】図4(3)は、右スピーカ40Rからのみ
音が出力され、音像が右スピーカ40Rの位置する右側
から遊技者に向かって直線的に移動し、遊技者の右側を
通り抜けていくように聞かせる場合の音像の移動経路を
矢印で示す。具体的手法としては、右スピーカ40Rか
ら出力する音のボリュームを時間と共に徐々に上げてい
くことで上記の音像移動が実現される。この場合、遊技
者は、右側の前方から後方に向かって音源が通り抜けて
いくように聞こえる。
【0043】図5(1)は、音像移動の一例として、音
源が右上方から左下方に向かって斜め方向に移動してい
るように聞かせる場合の音像の移動経路を矢印で示す。
ここでは、音像移動の経路が、遊技機1の右上方から遊
技者の頭の位置を目指すように左斜め下方向に移動し、
遊技者の頭の位置に到達した後は、遊技者から遠ざかる
ように更に左下方に向かって斜め方向に移動する場合を
示している。このような音像移動についても、右スピー
カ40R及び左スピーカ40Lの出力音のボリュームを
それぞれ時間に応じて調節することで実現される。これ
により、図5(1)において矢印で示すように、遊技機
1の正面中央にいる遊技者に対し、音源が遊技機1の右
上方から左下方の遊技者の頭の位置に向かって斜め方向
に移動し、その後、音源が遊技者から離れていくように
更に左下方に向かって斜め方向に移動しているように聞
かせる音像移動が実現可能となる。
【0044】図5(2)は、音像移動の一例として、音
源が左上方から右下方に向かって斜め方向に移動してい
るように聞かせる場合の音像の移動経路を矢印で示す。
ここでは、音像移動の経路が、遊技機1の左上方から遊
技者の頭の位置を目指すように右斜め下方向に移動し、
遊技者の頭の位置に到達した後は、遊技者から遠ざかる
ように更に右下方に向かって斜め方向に移動する場合を
示している。このような音像移動についても、右スピー
カ40R及び左スピーカ40Lの出力音のボリュームを
それぞれ時間に応じて調節することで実現される。これ
により、図5(2)において矢印で示すように、遊技機
1の正面中央にいる遊技者に対し、音源が遊技機1の左
上方から右下方の遊技者の位置に斜め方向に向かって移
動し、その後、音源が遊技者から離れていくように更に
右下方に向かって斜め方向に移動しているように聞かせ
る音像移動が実現可能となる。
【0045】以上の図4及び図5に示したような音源移
動が実現される、スピーカ40L,40Rから出力され
る一連の音を総称して、以下「3D音」という。3D音
は、遊技中の所定のタイミングで出力される。
【0046】3D音を出力するタイミングとしては、例
えば、画像による演出の内容に応じて3D音を出力す
る。具体的には、演出に登場するキャラクタの動きに合
わせて3D音を出力し、キャラクタの動きに合わせて音
源が移動しているように遊技者に聞かせる音像移動を実
現させる。この場合は、臨場感溢れる画像演出が実現さ
れ、単調な演出とならず、遊技者を飽きさせない興趣の
高い演出となる。
【0047】また、一連の演出の中で強調したいときに
3D音を出力し、単調になりがちな画像演出にメリハリ
を持たせることができる。例えば、リーチ状態が発生し
たときに3D音を出力するようにすれば、画面5aを見
ていなくてもリーチ状態の発生を遊技者に容易に気付か
せることができ、また、リーチ状態の発生を盛り上げる
ことができる。また、特別図柄の変動に関係なく、画像
演出で強調したい演出部分を表示するときに、3D音を
出力するようにすれば、単調になりがちな画像演出にメ
リハリを付けることができる。画像演出で強調したい演
出部分としては、例えば、新たなキャラクタが画面5a
に登場したとき、演出の背景が変わったとき、キャラク
タの表情が変わったとき等である。
【0048】また、大当りが確定しているときや確変大
当りが確定しているときに、例えば、リーチ状態中に
「プレミア音」として3D音を出力する。3D音により
実現される音像移動により、遊技者は、出力されている
音が通常と異なることに容易に気付くので、画像による
演出を見ていなくても容易に大当り確定等を認識でき
る。また、大当りを期待する遊技者は、プレミア音とし
て3D音が出力されることに期待するようになり、聴覚
的な演出のみでも楽しめるようになる。
【0049】また、リーチ状態の発生を予兆する予兆音
として3D音を出力する。例えば、3D音が出力したと
き必ずリーチ状態が発生するようにすれば、遊技者は、
画像による演出を見ていなくても容易にリーチ状態の発
生の有無が認識できるようになる。これにより、リーチ
状態が発生するまでの遊技中も、遊技者は3D音の出力
に期待し聴覚的な演出のみでも楽しめるようになる。
【0050】図6は、3D音がスピーカ40L,40R
から出力されるタイミングの一例を示したタイミングチ
ャートである。この図6に示すように、3D音は、画面
5a上における特別図柄の変動態様や演出の表示態様に
関連したタイミングで出力される。この図6において、
〜t11は時間軸上の位置(時点)を示す。以下、
図7〜図9を参照しながら、具体的に説明する。
【0051】始動入賞により、画面5aにおいて特別図
柄の変動が開始した時(t)、同時にキャラクタによ
る演出の表示も開始する。本実施例では、画面5aで行
われる演出として、「忠臣蔵」の物語を題材とした演出
が表示され、特別図柄の変動表示が全停止するまでの間
には、「忠臣蔵」の物語のクライマックス部分である
「吉良邸」への討ち入りの様子が表示される。演出開始
時のtにおける画面5aの表示の具体例を図7(1)
に示す。この図7(1)に示す表示例では、画面5aの
下方の領域において特別図柄の変動表示が行われ、その
背景には、複数のキャラクタが表示されている。この演
出開始時の演出では、図7(1)に示すように、赤穂浪
士の一人である「堀部安兵衛」を示すキャラクタ(以下
「安兵衛」という。)101が画面中央に表示され、こ
の安兵衛101を中心とした演出が表示される。この安
兵衛101を中心とした演出(以下「通常演出」とい
う。)は、特別図柄の変動が開始した時tから右図柄
の変動が停止するtまで行われる。
【0052】所定時間経過後のtにおいて、安兵衛1
01が画面5aの左方向から迫ってくる敵を刀で斬る様
子が表示され、その後のtにおいて、刀で斬られた敵
が画面5aの左方向に倒れる様子が表示されると同時
に、左図柄の変動が停止する様子が表示される。このt
からtまでの間に行われる通常演出を「左停止演
出」という。この左停止演出の表示の具体例を図7
(2)に示す。
【0053】ここで、図6に示すように、tで左停止
演出の表示が開始されたとき、スピーカ40L,40R
から3D音が出力され、この3D音の出力は左図柄が停
止するtまで継続される。すなわち、tからt
での間、3D音の出力によって遊技者に音像移動を感じ
取らせ、通常の音出力と異なる印象を与える。例えば、
からtまでの間に表示される左停止演出では、画
面5aの左方向から迫ってくる敵に向かって安兵衛10
1が右上方に大きく振り上げた刀を左下方に振り下げる
様子が表示され、この刀の動作に合わすように、刀で人
を斬るときに生じる効果音(以下「刀斬り音」とい
う。)を音像が左側の前方から後方へ移動するように出
力する。具体的には、図4(2)に示したような経路で
刀斬り音の音像移動が行われる。これにより、画面5a
における演出は平面的な画像であっても、遊技者に対し
立体的な印象を与えることができ、遊技者に注意を促す
ことができる。すなわち、演出に対する興味を抱かせる
ことができる。また、特別図柄の変動が停止する時は、
遊技者が有利な図柄態様となるかどうかの期待感をもっ
て注目するときであり、3D音の出力によって、その遊
技者の期待感を高めることができる。また、この左停止
演出時に出力される3D音は、リーチ状態の発生を予兆
する予兆音とすることができ、例えば、左停止演出時に
3D音が出力された場合は、その後リーチ状態が必ず発
生するようにする。
【0054】tから所定時間経過後のtにおいて、
安兵衛101が画面5aの右方向から迫ってくる敵を刀
で斬る様子が表示され、その後のtにおいて、刀で斬
られた敵が画面5aの右方向に倒れる様子が表示される
と同時に、右図柄の変動が停止する様子が表示される。
このtからtまでの間に行われる通常演出を「右停
止演出」という。この右停止演出の表示の具体例を図7
(3)に示す。この図7(3)に示す表示例では、左図
柄及び右図柄が同一態様の“七”を表示しているリーチ
状態となった場合を示している。
【0055】ここで、図6に示すように、tで右停止
演出の表示が開始されたとき、左停止演出のときと同様
にスピーカ40L,40Rから3D音が出力され、この
3D音の出力は右図柄が停止するtまで継続される。
ここで出力される3D音は、上記のtからtまでの
間、すなわち左停止演出時に出力された音と同様の刀斬
り音である。例えば、tからtまでの間に表示され
る右停止演出では、画面5aの右方向から迫ってくる敵
に向かって安兵衛101が左上方に大きく振り上げた刀
を右下方に振り下げる様子が表示され、この刀の動作に
合わすように、刀斬り音を音像が右側の前方から後方へ
移動するように出力する。具体的には、図4(3)に示
したような経路で刀斬り音の音像移動が行われる。この
ように、右停止演出時に3D音を出力することにより、
当該右停止演出に立体的な印象を与えることができ、遊
技者に注意を促すことができる。また、右停止演出時に
3D音を出力するのは右図柄の停止時にリーチ状態とな
った場合のみとすれば、リーチ状態となったことを3D
音によって強調することができ、これにより、画面5a
を見ていなくてもリーチ状態の発生を遊技者に容易に気
付かせることができる。また、リーチ状態の発生を盛り
上げることができる。
【0056】右図柄の変動が停止したtの時点で、左
図柄及び右図柄が同一態様のリーチ状態となっていると
きは、通常演出は終了し、中図柄が停止する時(t
までの期間中、画面5aでの演出としてリーチ状態を盛
り上げるための「リーチ演出」が表示される。図7
(4)は、リーチ演出の開始時の表示例を示す。ここで
は、画面5aの下方において、左図柄及び右図柄は同一
態様の“七”を停止表示し、中図柄は変動表示し、その
上方に「いざ吉良邸へ!!」との文字が表示されてい
る。
【0057】リーチ演出中(t〜t)は、図8
(5)に示すように、赤穂浪士の中心人物である「大石
内蔵助」を示すキャラクタ(以下「大石」という。)1
02が画面5aの右側に、仇討ちの標的である「吉良上
野介」を示すキャラクタ(以下「吉良」という。)10
3が画面5aの左側に、それぞれ表示され、この両キャ
ラクタを中心とした演出が表示される。図8(5)に示
すように、リーチ演出中は、大石102と吉良103の
間の領域で特別図柄が上方から下方に移動する中図柄の
変動表示が行われる。
【0058】このリーチ演出は、大石102が吉良10
3を斬ることによって終了し、それと同時に中図柄の変
動表示が停止するのが一般的であるが、大当りが確定し
ているとき又は確変大当りが確定しているときに、この
リーチ演出中に特定の演出(以下「プレミア演出」とい
う。)が表示される場合がある。図8(6)〜(8)
は、このプレミア演出の具体例を示す。
【0059】プレミア演出は、リーチ演出の表示開始後
の所定期間中(t〜t)に表示される。プレミア演
出では、図8(6)に示すように、画面5aの右上すな
わち大石102の頭上に赤穂浪士の主君である「浅野内
匠頭」の亡霊を示すキャラクタ(以下「浅野の亡霊」と
いう。)104が現れ、続いて、図8(7)に示すよう
に、浅野の亡霊104が手を振る動作に伴って大石10
2が刀を振り、これによって生じる雷で吉良103を攻
撃する様子が表示される。この雷による攻撃は数回行わ
れ、その攻撃毎に、画面中央に表示されている“七”以
外の図柄が大当り停止態様を構成する図柄の“七”に変
化していく様子が表示される。そして、図8(8)に示
すように、吉良103が雷の攻撃によって黒く焦げ倒れ
る様子が表示されると共に、攻撃によって変化した図柄
の“七”が中図柄の停止図柄として画面5aの下方中央
に表示され、左,中,右の3つの特別図柄が同一態様の
“七”で揃った大当り停止態様が表示される。
【0060】ここで、図6に示すように、プレミア演出
の表示が開始されてからの所定期間中(t〜t)、
スピーカ40L,40Rから3D音が出力される。すな
わち、tからtまでの間、3D音の出力によって遊
技者に音像移動を感じ取らせ、通常の音出力と異なる印
象を与える。ここで、t〜tまでの期間は、画面5
aの右上に浅野の亡霊104が現れる前後の所定期間で
ある。具体的には、流れる風のような効果音(以下「流
風音」という。)を音像が右方向から左方向に移動する
ようにスピーカ40L,40Rから出力する。この流風
音は、亡霊が出現したことを示すもので寒気を誘うよう
な音である。具体的には、図4(1)に示したような経
路で流風音の音像移動が行われる。このような立体的な
音像移動によって、画面5aに浅野の亡霊104が現れ
たことを強調することができ、遊技者にプレミア演出の
出現を知らせ演出に注目させることができる。すなわ
ち、プレミア演出は遊技者にとって最も興味の高い演出
であり、これを遊技者が見過ごすことのないように通常
の音出力と異なる特殊な3D音の出力によって注意を促
すことができる。
【0061】プレミア演出終了と同時に、「大当り」の
文字が大きく表示される中停止演出が所定期間(t
)行われ、その後、遊技状態は特別遊技状態へと移
行し、当該特別遊技状態の期間中(t〜t)は、画
面5aでは大当り演出が行われる。図9(9)は、大当
り演出の一場面を示し、ここに示すように、大当り演出
では、本実施例における演出の題材である「忠臣蔵」の
事の始まりから順を追って画像と共に文字による説明が
画面5aに表示される。
【0062】この大当り演出の表示中に、上記V入賞が
成立したとき(t10)、所定期間中(t10
11)、V入賞の成立を報知する画像(以下「V画
像」という。)が画面5aに表示される共に、スピーカ
40L,40RからV入賞の成立を報知する報知音とし
ての3D音が出力される。
【0063】上記t10〜t11の期間に画面5aに表
示されるV画像の一例を、図9(10)に示す。この図
9(10)に示すように、画面5aの中央に大きく
「V」の文字で示されるV画像105が表示される。こ
の大きな「V」の文字で示されるV画像105が表示さ
れる上記t10〜t11の期間中、スピーカ40L,4
0Rからは、V入賞の成立を報知する報知音として、例
えば、「よー!」という掛け声の3D音が出力される。
具体的には、「よー!」という掛け声が奥側から前方に
迫ってくるような音像移動を遊技者に感じさせる3D音
の出力を行う。これにより、遊技者は、V画像105を
見ることに加え、3D音を聞くことにより明確にV入賞
の成立を認識できる。
【0064】図9(11)は、3D音の出力が終わった
後の画面5aの表示について示す。3D音の出力が終わ
った後は、V画像105の大きさが縮小され、この図9
(11)に示すように、小さな「V」の文字で示される
V画像105’が画面5aの中央下方に表示される。こ
の小さなV画像105’の表示は、このラウンドが終了
するまで継続される。
【0065】また、音像移動のパターンを種々組み合わ
せることにより、大当り信頼度やリーチ発展率を示すよ
うにしてもよい。その一例を図10に示す。
【0066】図10は、上記の図4及び図5に示した音
像移動のパターンを組み合わせることにより、大当り信
頼度やリーチ発展率を示す場合である。図10(1)の
組合せパターンが出力されたときは、大当り信頼度又は
リーチ発展率が非常に高く、図10(4)の組合せパタ
ーンが出力されたときは、大当り信頼度又はリーチ発展
率が非常に低いものとする。。図10(2)の組合せパ
ターンが出力されたときは、大当り信頼度又はリーチ発
展率がやや高く、図10(3)の組合せパターンが出力
されたときは、大当り信頼度又はリーチ発展率がやや低
いものとする。
【0067】図10(1)の組合せパターンは、図5
(1)に示した右上方から左下方への斜め方向の音像移
動と図5(2)に示した左上方から右下方への斜め方向
の音像移動とを組み合わせた場合である。
【0068】図10(2)の組合せパターンは、図5
(2)に示した左上方から右下方への斜め方向の音像移
動と図4(3)に示した右スピーカ40Rのみからの直
線方向の音像移動とを組み合わせた場合である。
【0069】図10(3)の組合せパターンは、図5
(1)に示した右上方から左下方への斜め方向の音像移
動と図4(2)に示した左スピーカ40Lのみからの直
線方向の音像移動とを組み合わせた場合である。
【0070】図10(3)の組合せパターンは、図4
(2)に示した左スピーカ40Lのみからの直線方向の
音像移動と図4(3)に示した右スピーカ40Rのみか
らの直線方向の音像移動を組み合わせた場合である。
【0071】以上の実施例は、パチンコ遊技機の場合で
あるが、本発明は、これに限らず、電気的表示装置や他
の映像装置を備えた遊技機にも適用できる。また、上述
のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬
似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本
発明を適用してゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のパチンコ遊技機の正面外観
図。
【図2】図1のパチンコ遊技機における遊技盤の正面拡
大図。
【図3】実施例のパチンコ遊技機における電気回路部を
示すブロック図。
【図4】音像移動の一例を模式的に示す図。
【図5】音像移動の一例を模式的に示す図。
【図6】3D音の出力タイミングの一例を示したタイミ
ングチャート。
【図7】通常演出の表示例を示す図。
【図8】リーチ演出の表示例を示す図。
【図9】大当り演出の表示例を示す図。
【図10】音像移動の組合せと大当り信頼度等との関係
を示す図。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技機、2…筐体、3…扉、4…遊技盤、
5…液晶表示装置、5a…画面、6…普通電動役物、7
…始動入賞口、7S…始動入賞球センサ、8…普通図柄
作動用ゲート、8S…通過球センサ、9…大入賞装置、
9S…大入賞球センサ、10…アウト口、11…レー
ル、12a,12b…普通図柄LED、13…普通図柄
記憶LED、14a,14b,14c,14d…特別図
柄記憶LED、15…左上風車、16…左下風車、17
…右上風車、18…右下風車、19a,19b…一般入
賞口、19S…入賞球センサ、20a…発射球センサ、
20b…戻り球センサ、21…上皿、22…排出口、2
3…下皿、24…発射ハンドル、30…主制御回路、3
1…表示制御回路、32…音制御回路、40L…左スピ
ーカ、40R…右スピーカ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小林 美由紀 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 (72)発明者 津田 浩 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC10 BC22 CA27 EB56 EB58

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の位置で音を出す音出力手段と、 遊技に必要な特別図柄の変動表示その他の表示を行う表
    示手段と、 該表示手段での表示内容に応じた音像移動を実現するよ
    うに前記音出力手段からの音出力を制御する音出力制御
    手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記音出
    力制御手段は、前記表示手段での表示内容の中で強調し
    たい表示内容に応じた音像移動を実現するように前記音
    出力手段の音出力を制御することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記表示手段での表示内容が、遊技者にとって有利な遊技
    状態を発生させるものと決定されたとき、所定の確率で
    所定の音像移動を実現するように前記音出力手段の音出
    力を制御することを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記有利
    な遊技状態は、前記特別図柄の変動表示が停止したとき
    の表示態様が全て同一図柄を揃えた大当り停止態様であ
    ることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項3記載の遊技機において、前記有利
    な遊技状態は、前記特別図柄の変動表示があと一つ同一
    図柄で停止すれば全て同一図柄を揃えた大当り停止態様
    となるリーチ状態であることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】所定の表示手段に遊技に必要な特別図柄の
    変動表示その他の表示を行わせるステップと、 複数の位置で音を出す音出力手段の音出力を、前記表示
    手段での表示内容に応じた音像移動を実現するように制
    御するステップとをコンピュータに実現させるためのゲ
    ームプログラム。
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