JP2003251069A - Game program - Google Patents

Game program

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JP2003251069A
JP2003251069A JP2002058348A JP2002058348A JP2003251069A JP 2003251069 A JP2003251069 A JP 2003251069A JP 2002058348 A JP2002058348 A JP 2002058348A JP 2002058348 A JP2002058348 A JP 2002058348A JP 2003251069 A JP2003251069 A JP 2003251069A
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input signal
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input
motion
value
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Takashi Kitao
崇 北尾
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To cancel once inputted button input by simple operation in producing a motion in a game. <P>SOLUTION: With reference to input signals stored in a queue in order, according to the motion data corresponding to the referred input signal, image formation is performed to output to a monitor. In this case, the operation pressing force caused by the input signal is compared with a designated threshold, and if larger, the input signal already stored in the queue is deleted. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
の実行時においてコントローラからの指令入力を適切に
制御することのできるゲームプログラムに関するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game program capable of appropriately controlling a command input from a controller during execution of the game program.

【0002】[0002]

【従来の技術】コントローラからのボタン入力に応じ
て、モニタに表示されるキャラクタに様々なモーション
を行わせてプレイを楽しむゲームプログラムが広く普及
している。このようなゲームでは、通常、同一キャラク
タに対して1つのモーションが完了しなければ次のモー
ションを行わせることができない。
2. Description of the Related Art A game program is widely spread in which a character displayed on a monitor is allowed to perform various motions in response to a button input from a controller to enjoy playing. In such a game, usually, the same motion cannot be performed until one motion is completed.

【0003】アクション性の高い場面ではキャラクタの
1モーションが完了する前にプレイヤーが次のボタン入
力を行うことも多い。このような場合の処理として既存
のゲームプログラムでは、あるモーションの途中で入力
された後続のボタン入力をキューに格納し、1モーショ
ン完了するごとに前記キューに格納されたボタン入力を
順次取り出して、これに対応するモーションをキャラク
タに順次行わせるようにしている。
In scenes with high action, the player often inputs the next button before one motion of the character is completed. As a process for such a case, in the existing game program, the subsequent button input input in the middle of a certain motion is stored in the queue, and the button input stored in the queue is sequentially taken out each time one motion is completed. The character is made to sequentially perform the corresponding motion.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、キャラクタに
対してあるモーションを行わせるボタン入力を行った後
で、別のモーションを行わせればよかった、と後悔する
ことは多い。このボタン入力が上記キューに格納されて
いる状態であれば、理論的にこのボタン入力をキャンセ
ルすることは可能であり、実際にそのようなキャンセル
処理が可能なプログラムも存在している。ところが従来
のキャンセル処理では、キャンセル処理を行わせるため
の特殊な信号を入力させる必要があるため、複雑なボタ
ン操作が必要となるなど操作性がよくなかった。
However, there are many regrets that it suffices to perform another motion after performing a button input for causing the character to perform a certain motion. If this button input is stored in the queue, it is theoretically possible to cancel this button input, and there are programs that can actually perform such cancellation processing. However, in the conventional canceling process, it is necessary to input a special signal for performing the canceling process, so that operability is not good such that complicated button operation is required.

【0005】そこで本発明は上記事情に鑑み、一度入力
したボタン入力を簡単な操作でキャンセルすることので
きるゲームプログラムを提供することを目的とする。
Therefore, in view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a game program capable of canceling a button input once input by a simple operation.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の本発明は、複数の操作部材を有するとともに、各操作
部材からの入力信号が該操作部材を操作した際の複数段
階の操作強度値を伴って入力されるコントローラと、デ
ータを記憶自在な記憶手段と、を備え、モニタに対して
画像出力自在となったコンピュータに対して、複数のモ
ーションデータを読み込む第1の手順を実行させ、前記
各操作部材からの入力信号を前記記憶部に順次格納する
第2の手順と、前記記憶部に格納された入力信号を、先
に格納されたものから順に参照し、前記読み込んだモー
ションデータのうち、該参照した入力信号に対応するモ
ーションデータに基づいて画像形成を行い前記モニタに
出力する第3の手順と、を並列的に実行させるゲームプ
ログラムにおいて、前記第2の手順において、前記入力
信号が伴っている操作強度値を所定のしきい値と比較
し、該比較結果に基づいて前記記憶部に既に格納されて
いる入力信号を削除する、ことを特徴とする。
The present invention for solving the above-mentioned problems has a plurality of operating members, and an operation strength value of a plurality of steps when an input signal from each operating member operates the operating member. And a storage unit capable of storing data, and causing a computer capable of image output to a monitor to execute a first procedure of reading a plurality of motion data, A second procedure for sequentially storing the input signals from the respective operation members in the storage unit, and referring to the input signals stored in the storage unit in order from the one stored first, the read motion data of the read motion data In the game program, a third procedure for forming an image based on the motion data corresponding to the referred input signal and outputting the image to the monitor are executed in parallel. In the second procedure, the operation intensity value accompanying the input signal is compared with a predetermined threshold value, and the input signal already stored in the storage unit is deleted based on the comparison result. Characterize.

【0007】これにより、ゲーム中のキャラクタ等に対
してあるモーションを行わせるボタン入力を行った後
で、別のモーションを行わせればよかった、と後悔して
このボタン入力を取り消したい場合には、別のモーショ
ンを指示するボタン入力を通常とは異なる量の操作押圧
力(或いは操作ストロークやその他の操作強度値)で入
力しさえすればよい。具体的には、通常よりも強い操作
押圧力でボタン入力を行えばよい。このワンアクション
操作により、適切でなかったモーションの取消しと、別
のモーションの指示とを同時に行うことができ、しかも
直感的に操作でき、複雑な操作は不要である。
As a result, if the user wishes to cancel this button input by regretting that he should have performed another motion after performing a button input for causing the character or the like in the game to perform a certain motion, It suffices to input a button input for instructing another motion with an operation pressing force (or operation stroke or other operation intensity value) different from the normal amount. Specifically, the button input may be performed with an operation pressing force stronger than usual. By this one-action operation, it is possible to cancel an unsuitable motion and give an instruction for another motion at the same time, and it is possible to operate intuitively, and a complicated operation is unnecessary.

【0008】また本発明は、前記第2の手順において、
前記入力信号が伴っている操作強度値を所定のしきい値
と比較し、該比較結果に基づいて前記記憶部に既に格納
されている入力信号を全て削除するとともに、実行途中
であった前記第3の手順を中断させた後に新規開始させ
る、ことを特徴としてもよい。これにより、モーション
の取消し及び変更におけるレスポンスをさらに向上させ
ることができる。
[0008] The present invention also provides, in the second procedure,
The operation strength value accompanying the input signal is compared with a predetermined threshold value, all the input signals already stored in the storage unit are deleted based on the comparison result, and The procedure of 3 may be interrupted and then newly started. As a result, the response in canceling and changing the motion can be further improved.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を図面に基づいて説明する。図1は、本実施形態に係る
ゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。図
1に示すゲームシステムは、CPU11と、ROM12
と、RAM13と、インターフェース14と、コントロ
ーラ15と、外部メモリ16と、画像処理部17と、フ
レームメモリ18と、モニタ19と、DVD−ROMド
ライブ20と、音声処理部21と、スピーカ22とを備
えて構成され、ゲーム用のプログラム及びデータを記録
したDVD−ROM10をDVD−ROMドライブ20
に装着して、所望のゲームを動作させる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of the game system according to the present embodiment. The game system shown in FIG. 1 includes a CPU 11 and a ROM 12
A RAM 13, an interface 14, a controller 15, an external memory 16, an image processing unit 17, a frame memory 18, a monitor 19, a DVD-ROM drive 20, an audio processing unit 21, and a speaker 22. The DVD-ROM drive 20 is provided with a DVD-ROM 10 in which game programs and data are recorded.
Attach it to and run the desired game.

【0010】図1において、CPU11は、ゲームシス
テム全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信
号及びデータをやり取りする。ROM12及びRAM1
3は記憶部として用いられ、ROM12には、ゲームシ
ステム全体の動作制御に必要なオペレーティングシステ
ムのプログラムや各種のデータが記録されている。ま
た、RAM13には、DVD−ROM10から読み出し
たゲーム用のプログラムやデータ、あるいはゲームの進
行に必要なデータ等を一時的に保持するための記憶エリ
アが設けられている。
In FIG. 1, a CPU 11 controls the operation of the entire game system and is connected to each component to exchange control signals and data. ROM12 and RAM1
Reference numeral 3 is used as a storage unit, and the ROM 12 stores operating system programs and various data necessary for operation control of the entire game system. Further, the RAM 13 is provided with a storage area for temporarily holding a program and data for a game read from the DVD-ROM 10 or data necessary for the progress of the game.

【0011】インターフェース14を介して接続された
コントローラ15は、プレイヤーがゲーム実行時に操作
を行う操作手段として機能する。コントローラ15に
は、例えば、上下左右の方向を入力するための前後左右
十字型の方向キー15a、複数のボタン15b等の操作
部材が設けられ、これらの操作部材の操作状態に対応し
て入力信号がCPU11に対して送出される。その他、
操作部材としては前後左右に操作できるスティック等も
設置され得るが、本実施形態では説明を簡単にするため
省略した。
The controller 15 connected via the interface 14 functions as an operating means for the player to operate when playing the game. The controller 15 is provided with operation members such as front and rear, left and right cross-shaped direction keys 15a for inputting up, down, left and right directions, a plurality of buttons 15b, etc. Is sent to the CPU 11. Other,
As the operation member, a stick or the like that can be operated in the front, rear, left, and right directions may be installed, but it is omitted in the present embodiment for the sake of simplicity.

【0012】更に、インターフェース14を介して外部
メモリ16が着脱自在に接続され、ゲームの進行状態を
示すデータなどを書き換え可能に記憶させるために用い
られる。ゲーム中のプレイヤーは、必要に応じてコント
ローラ15を用いて指示することにより、外部メモリ1
6に所望のデータを記録することができる。
Further, an external memory 16 is detachably connected via the interface 14 and is used for rewritably storing data indicating the progress of the game. The player in the game uses the controller 15 to instruct the external memory 1 if necessary.
6 can record desired data.

【0013】DVD−ROM10は、ゲームを実行する
ためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声
データ等の各種データを格納した記録媒体である。DV
D−ROMドライブ20は、CPU11の制御の下、装
着されたDVD−ROM10に対する読取動作を行っ
て、必要なプログラムやデータを読み取る。
The DVD-ROM 10 is a recording medium in which a program for executing a game and various data such as image data and audio data accompanying the game are stored. DV
Under the control of the CPU 11, the D-ROM drive 20 performs a reading operation on the mounted DVD-ROM 10 to read necessary programs and data.

【0014】画像処理部17は、DVD−ROM10か
ら読み取られてCPU11によって加工された画像デー
タに対する描画処理を行う。フレームメモリ18は、画
像処理部17が描画する各フレームのゲーム画面に対応
する画像データを保持する。モニタ19には、CPU1
1の制御の下、所定タイミングでフレームメモリ18か
ら読み出された画像データがビデオ信号に変換されて出
力される。
The image processing section 17 performs a drawing process on the image data read from the DVD-ROM 10 and processed by the CPU 11. The frame memory 18 holds image data corresponding to the game screen of each frame drawn by the image processing unit 17. The monitor 19 has a CPU 1
Under the control of 1, the image data read from the frame memory 18 is converted into a video signal and output at a predetermined timing.

【0015】音声処理部21は、DVD−ROM10か
ら読み取られた音声データを、アナログ音声信号に変換
し、スピーカ22から出力させる。また、音声処理部2
1は、CPU11の指示の下、ゲーム中に必要となる効
果音や楽音のデータを生成し、これをアナログ信号に変
換してスピーカ22から出力させる。なお、モニタ19
及びスピーカ22としては、一般に家庭用のテレビジョ
ン受像機及びそれに付属するスピーカが使用される。
The audio processor 21 converts the audio data read from the DVD-ROM 10 into an analog audio signal and outputs it from the speaker 22. Also, the voice processing unit 2
Under the instruction of the CPU 11, 1 generates data of a sound effect and a musical sound required during the game, converts the data into an analog signal, and outputs the analog signal from the speaker 22. The monitor 19
As the and speaker 22, a home-use television receiver and a speaker attached thereto are generally used.

【0016】[第1の実施形態]以下、本発明の特徴的
部分を説明する。本ゲームプログラムを実行した際のあ
るプレイ場面において、モニタ19に表示される3Dの
キャラクタが行えるモーションが複数種類(例えばパン
チのモーションやキックのモーションなど)であるとす
る。またこの場面では、前記ゲームプログラムの実行に
より生成された画像処理タスクが実行され、バックグラ
ウンドで入力処理タスクが実行されている。
[First Embodiment] The characteristic parts of the present invention will be described below. In a certain play scene when the present game program is executed, it is assumed that the 3D character displayed on the monitor 19 has a plurality of types of motion (for example, a punch motion or a kick motion). Further, in this scene, the image processing task generated by the execution of the game program is executed, and the input processing task is executed in the background.

【0017】図2は入力処理タスクのフローを示す図で
ある。入力処理タスクは、所定間隔でコントローラ15
からのボタンの入力信号値を取得する(ステップS
1)。なお、コントローラ15の各ボタン15bによる
入力信号値は、各ボタンの種類を識別する識別値と共
に、プレイヤーが該ボタンを押す操作押圧力に応じた多
段階(一例として0〜255)の操作強度値を含んでい
る。そして上記ステップS1で取得した入力信号値の操
作強度値が所定のしきい値(一例として128)よりも
大きいかどうかを判定する(ステップS2)。
FIG. 2 is a diagram showing the flow of the input processing task. The input processing task is performed by the controller 15 at predetermined intervals.
Acquire the input signal value of the button from (step S
1). The input signal value of each button 15b of the controller 15 is, together with the identification value for identifying the type of each button, a multi-step (0-255 as an example) operation strength value corresponding to the operation pressing force with which the player presses the button. Is included. Then, it is determined whether or not the operation strength value of the input signal value acquired in step S1 is larger than a predetermined threshold value (128 as an example) (step S2).

【0018】例えばステップS2において、入力信号値
の操作強度値が64であり、プレイヤーは通常の押圧力
でボタンを押した場合は、該入力信号値をRAM13に
設定されたキュー(記憶部)の末尾に追加格納する(ス
テップS3)。またステップS2において入力信号値の
操作強度値が200であり、プレイヤーが比較的大きな
力でボタンを押した場合には、直前でキューに格納した
位置(つまりキューの末尾)にこの入力信号値を上書き
格納する(ステップS4)。つまり直前に入力された入
力信号値をキャンセルすることになる。
For example, in step S2, when the operation strength value of the input signal value is 64 and the player presses the button with normal pressing force, the input signal value is stored in the cue (storage unit) set in the RAM 13. It is additionally stored at the end (step S3). If the operation strength value of the input signal value is 200 in step S2 and the player presses the button with a relatively large force, the input signal value is stored at the position stored in the queue immediately before (that is, at the end of the queue). Overwrite and store (step S4). That is, the input signal value input immediately before is canceled.

【0019】一方、画像処理タスクは、前記キューの先
頭の入力信号値を参照し、該入力信号値のうち、ボタン
種類を識別する識別値に対応したモーションデータをR
AM13から参照し、該モーションデータ及びキャラク
タのモデルデータ等について座標変換や光源計算などの
ベクトル演算を行う。なお、複数のモーションデータは
DVD−ROM10に格納されており、そのうち当プレ
イ場面で可能となるモーションデータは、当プレイ場面
に進む際に前記DVD−ROM10からRAM13に読
み込まれている。
On the other hand, the image processing task refers to the input signal value at the head of the queue, and extracts the motion data corresponding to the identification value for identifying the button type from the input signal value as R.
With reference to AM 13, vector calculations such as coordinate conversion and light source calculation are performed on the motion data and the model data of the character. It should be noted that a plurality of motion data are stored in the DVD-ROM 10, and the motion data that can be used in this play scene are read from the DVD-ROM 10 into the RAM 13 when proceeding to this play scene.

【0020】画像処理部17は、前記画像処理されたデ
ータを順次レンダリング処理してフレームメモリ18に
フレームごとの画像データとして書き込み、この画像デ
ータに基づいてビデオ信号を生成してモニタ19に順次
出力する。こうしてモニタ19にはキャラクタの連続し
た動作として表示される。
The image processing unit 17 sequentially renders the image-processed data and writes it in the frame memory 18 as image data for each frame, generates a video signal based on this image data, and sequentially outputs it to the monitor 19. To do. In this way, the characters are displayed on the monitor 19 as continuous movements of the character.

【0021】以上のように、キャラクタに対してあるモ
ーションを行わせるボタン入力を行った後で、別のモー
ションを行わせればよかった、と後悔してこのボタン入
力を取り消したい場合には、別のモーションを指示する
ボタン入力を通常よりも大きな圧力で入力しさえすれば
よい。このワンアクション操作により、適切でなかった
モーションの取消しと、別のモーションの指示とを同時
に行うことができ、しかも直感的に操作でき、複雑な操
作は不要である。
As described above, if the user regrets that he should have performed another motion after performing a button input for causing the character to perform a certain motion, and wants to cancel this button input, another It is only necessary to input a button input for instructing motion with a pressure higher than usual. By this one-action operation, it is possible to cancel an unsuitable motion and give an instruction for another motion at the same time, and it is possible to operate intuitively, and a complicated operation is unnecessary.

【0022】[第2の実施形態]別の実施形態として上
記入力処理タスクを次のようにしてもよい。図3は第2
の実施形態に係る入力処理タスクのフローを示す図であ
る。入力処理タスクは、所定間隔でコントローラ15か
らの入力信号値を取得する(ステップS1)。そして上
記ステップS1で取得した入力信号値の操作強度値が所
定のしきい値(一例として128)よりも大きいかどう
かを判定する(ステップS2)。
[Second Embodiment] As another embodiment, the input processing task may be as follows. Figure 3 is the second
It is a figure which shows the flow of the input processing task which concerns on embodiment of FIG. The input processing task acquires the input signal value from the controller 15 at predetermined intervals (step S1). Then, it is determined whether or not the operation strength value of the input signal value acquired in step S1 is larger than a predetermined threshold value (128 as an example) (step S2).

【0023】例えばステップS2において、操作強度値
が64であり、プレイヤーは通常の押圧力でボタンを押
した場合は、該入力信号値をRAM13に設定されたキ
ュー末尾に追加格納する(ステップS3)。またステッ
プS2において操作強度値が200であり、プレイヤー
が比較的大きな力でボタンを押した場合には、キューに
格納していたデータを全てクリアした後、当該入力信号
値を格納する(ステップS4A)。つまりモーション待
ちの入力信号値を全てキャンセルすることになる。
For example, in step S2, when the operation strength value is 64 and the player presses the button with normal pressing force, the input signal value is additionally stored at the end of the queue set in the RAM 13 (step S3). . If the operation strength value is 200 in step S2 and the player presses the button with a relatively large force, all the data stored in the queue is cleared and then the input signal value is stored (step S4A). ). That is, all input signal values waiting for motion are canceled.

【0024】[第3の実施形態]別の実施形態として上
記入力処理タスクを次のようにしてもよい(図示省
略)。入力処理タスクは、所定時間間隔でコントローラ
15からの入力信号値を取得する(ステップS1)。そ
して上記ステップS1で取得した入力信号値の操作強度
値が所定のしきい値(一例として128)よりも大きい
かどうかを判定する(ステップS2)。
[Third Embodiment] As another embodiment, the input processing task may be as follows (not shown). The input processing task acquires an input signal value from the controller 15 at predetermined time intervals (step S1). Then, it is determined whether or not the operation strength value of the input signal value acquired in step S1 is larger than a predetermined threshold value (128 as an example) (step S2).

【0025】例えばステップS2において、操作強度値
が64であり、プレイヤーは通常の押圧力でボタンを押
した場合は、該入力信号値をRAM13に設定されたキ
ュー末尾に追加格納する(ステップS3)。またステッ
プS2において操作強度値が200であり、プレイヤー
が比較的大きな力でボタンを押した場合には、キューに
格納したデータを全てクリアした後、当該入力信号値を
格納する(ステップS4)。それと同時に、画像処理タ
スクに対して「モーション表示の中断」を行わせるため
のメッセージを送る。
For example, in step S2, when the operation strength value is 64 and the player presses the button with normal pressing force, the input signal value is additionally stored at the end of the queue set in the RAM 13 (step S3). . If the operation strength value is 200 in step S2 and the player presses the button with a relatively large force, the input signal value is stored after clearing all the data stored in the queue (step S4). At the same time, it sends a message to cause the image processing task to "interrupt motion display".

【0026】画像処理タスクでは、上記「モーション表
示の中断」のメッセージ有無をチェックするメッセージ
ループが設定されており、上述したように当該メッセー
ジが送られた場合には、このメッセージを受け取って現
在処理中のモーション表示を中断する。中断の後、直ち
に画像処理タスクが再開されると、上記比較的大きな力
で入力した入力信号値に対応するモーションを直ちに実
行させることになる。これにより指令変更におけるレス
ポンスをさらに向上させることができる。
In the image processing task, a message loop for checking the presence or absence of the message "interruption of motion display" is set. When the message is sent as described above, this message is received and the current processing is performed. Suspend the displayed motion. When the image processing task is restarted immediately after the interruption, the motion corresponding to the input signal value input with the relatively large force is immediately executed. As a result, the response in changing the command can be further improved.

【0027】なお、上述したそれぞれの例は3Dのモー
ションを表示するものであったが、同様の入力処理タス
クを2Dのモーションに対して適用することも容易に実
現可能である。
Although each of the above examples displays a 3D motion, the same input processing task can be easily applied to a 2D motion.

【0028】更に、本発明を具現化するゲームシステム
としては、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯
用ゲーム装置、パーソナルコンピュータあるいはインタ
ーネットを介したオンラインゲームシステム等を用いる
ことができる。また、本発明を機能させるゲームプログ
ラムを記録する記録媒体としては、DVD−ROMだけ
でなく、CD−ROM、ROMカートリッジ、フロッピ
ー(登録商標)ディスク、ハードディスク等、様々な記
録媒体を利用することができる。
Further, as a game system embodying the present invention, an arcade game machine, a home game machine, a portable game machine, a personal computer or an online game system via the Internet can be used. Further, as a recording medium for recording the game program that causes the present invention to function, not only a DVD-ROM but also various recording media such as a CD-ROM, a ROM cartridge, a floppy (registered trademark) disk, and a hard disk can be used. it can.

【0029】[0029]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、キ
ャラクタに対してあるモーションを行わせるボタン入力
を行った後で、別のモーションを行わせればよかった、
と後悔してこのボタン入力を取り消したい場合には、別
のモーションを指示するボタン入力を通常よりも大きな
圧力で入力しさえすればよい。このワンアクション操作
により、適切でなかったモーションの取消しと、別のモ
ーションの指示とを同時に行うことができ、しかも直感
的に操作でき、複雑な操作は不要である。
As described above, according to the present invention, it is sufficient to perform another motion after performing a button input for causing a character to perform a certain motion.
If you regret and want to cancel this button input, you only have to input the button input for instructing another motion with a larger pressure than usual. By this one-action operation, it is possible to cancel an unsuitable motion and give an instruction for another motion at the same time, and it is possible to operate intuitively, and a complicated operation is unnecessary.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施形態に係るゲームシステムの概略構成を
示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a game system according to the present embodiment.

【図2】第1の実施形態に係る入力処理タスクを示すフ
ローである。
FIG. 2 is a flowchart showing an input processing task according to the first embodiment.

【図3】第2の実施形態に係る入力処理タスクを示すフ
ローである。
FIG. 3 is a flowchart showing an input processing task according to the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…DVD−ROM 11…CPU 12…ROM 13…RAM 14…インターフェース 15…コントローラ 16…外部メモリ 17…画像処理部 18…フレームメモリ 19…モニタ 20…DVD−ROMドライブ 10 ... DVD-ROM 11 ... CPU 12 ... ROM 13 ... RAM 14 ... Interface 15 ... Controller 16 ... External memory 17 ... Image processing unit 18 ... Frame memory 19 ... Monitor 20 ... DVD-ROM drive

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の操作部材を有するとともに、各操
作部材からの入力信号が該操作部材を操作した際の複数
段階の操作強度値を伴って入力されるコントローラと、
データを記憶自在な記憶手段と、を備え、モニタに対し
て画像出力自在となったコンピュータに対して、 複数のモーションデータを読み込む第1の手順を実行さ
せ、 前記各操作部材からの入力信号を前記記憶部に順次格納
する第2の手順と、 前記記憶部に格納された入力信号を、先に格納されたも
のから順に参照し、前記読み込んだモーションデータの
うち、該参照した入力信号に対応するモーションデータ
に基づいて画像形成を行い前記モニタに出力する第3の
手順と、を並列的に実行させるゲームプログラムにおい
て、 前記第2の手順において、前記入力信号が伴っている操
作強度値を所定のしきい値と比較し、該比較結果に基づ
いて前記記憶部に既に格納されている入力信号を削除す
る、ことを特徴とするゲームプログラム。
1. A controller having a plurality of operating members, wherein an input signal from each operating member is inputted with operating strength values of a plurality of stages when the operating members are operated,
A computer having a storage means capable of storing data, and having a computer capable of outputting images to a monitor is caused to execute a first procedure of reading a plurality of motion data, and input signals from the respective operation members are transmitted. A second procedure of sequentially storing in the storage unit, and referring to the input signals stored in the storage unit in order from the one stored in advance, corresponding to the input signal referred to in the read motion data. In a game program that executes in parallel a third procedure of forming an image based on the motion data to be output and outputting it to the monitor, in the second procedure, an operation intensity value accompanied by the input signal is predetermined. And a deletion of the input signal already stored in the storage unit based on the comparison result.
【請求項2】 前記操作強度値は前記操作部材の操作押
圧力を示すものであり、 前記第2の手順において、前記比較結果が、前記入力信
号が伴っている操作強度値が所定のしきい値よりも大き
い場合に、前記記憶部に既に格納されている入力信号を
削除する、ことを特徴とする請求項1記載のゲームプロ
グラム。
2. The operation intensity value indicates an operation pressing force of the operation member, and in the second procedure, the comparison result indicates that the operation intensity value accompanied by the input signal has a predetermined threshold value. The game program according to claim 1, wherein the input signal already stored in the storage unit is deleted when the value is larger than the value.
【請求項3】 前記第2の手順において、前記入力信号
が伴っている操作強度値を所定のしきい値と比較し、該
比較結果に基づいて前記記憶部に既に格納されている入
力信号を全て削除するとともに、実行途中であった前記
第3の手順を中断させた後に新規開始させる、ことを特
徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
3. In the second procedure, the operation strength value accompanying the input signal is compared with a predetermined threshold value, and the input signal already stored in the storage unit is determined based on the comparison result. The game program according to claim 1, wherein all of the programs are deleted, and the third procedure that is being executed is interrupted and then newly started.
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