JP2003251069A - ゲームプログラム - Google Patents
ゲームプログラムInfo
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Abstract
力したボタン入力を簡単な操作でキャンセルできるよう
にする。 【解決手段】キューに格納された入力信号を順に参照
し、該参照した入力信号に対応するモーションデータに
基づいて画像形成を行いモニタに出力する場合に、入力
信号が伴っている操作押圧力を所定のしきい値と比較
し、これより大きい場合には既にキューに格納されてい
る入力信号を削除する。
Description
の実行時においてコントローラからの指令入力を適切に
制御することのできるゲームプログラムに関するもので
ある。
て、モニタに表示されるキャラクタに様々なモーション
を行わせてプレイを楽しむゲームプログラムが広く普及
している。このようなゲームでは、通常、同一キャラク
タに対して1つのモーションが完了しなければ次のモー
ションを行わせることができない。
1モーションが完了する前にプレイヤーが次のボタン入
力を行うことも多い。このような場合の処理として既存
のゲームプログラムでは、あるモーションの途中で入力
された後続のボタン入力をキューに格納し、1モーショ
ン完了するごとに前記キューに格納されたボタン入力を
順次取り出して、これに対応するモーションをキャラク
タに順次行わせるようにしている。
対してあるモーションを行わせるボタン入力を行った後
で、別のモーションを行わせればよかった、と後悔する
ことは多い。このボタン入力が上記キューに格納されて
いる状態であれば、理論的にこのボタン入力をキャンセ
ルすることは可能であり、実際にそのようなキャンセル
処理が可能なプログラムも存在している。ところが従来
のキャンセル処理では、キャンセル処理を行わせるため
の特殊な信号を入力させる必要があるため、複雑なボタ
ン操作が必要となるなど操作性がよくなかった。
したボタン入力を簡単な操作でキャンセルすることので
きるゲームプログラムを提供することを目的とする。
の本発明は、複数の操作部材を有するとともに、各操作
部材からの入力信号が該操作部材を操作した際の複数段
階の操作強度値を伴って入力されるコントローラと、デ
ータを記憶自在な記憶手段と、を備え、モニタに対して
画像出力自在となったコンピュータに対して、複数のモ
ーションデータを読み込む第1の手順を実行させ、前記
各操作部材からの入力信号を前記記憶部に順次格納する
第2の手順と、前記記憶部に格納された入力信号を、先
に格納されたものから順に参照し、前記読み込んだモー
ションデータのうち、該参照した入力信号に対応するモ
ーションデータに基づいて画像形成を行い前記モニタに
出力する第3の手順と、を並列的に実行させるゲームプ
ログラムにおいて、前記第2の手順において、前記入力
信号が伴っている操作強度値を所定のしきい値と比較
し、該比較結果に基づいて前記記憶部に既に格納されて
いる入力信号を削除する、ことを特徴とする。
してあるモーションを行わせるボタン入力を行った後
で、別のモーションを行わせればよかった、と後悔して
このボタン入力を取り消したい場合には、別のモーショ
ンを指示するボタン入力を通常とは異なる量の操作押圧
力(或いは操作ストロークやその他の操作強度値)で入
力しさえすればよい。具体的には、通常よりも強い操作
押圧力でボタン入力を行えばよい。このワンアクション
操作により、適切でなかったモーションの取消しと、別
のモーションの指示とを同時に行うことができ、しかも
直感的に操作でき、複雑な操作は不要である。
前記入力信号が伴っている操作強度値を所定のしきい値
と比較し、該比較結果に基づいて前記記憶部に既に格納
されている入力信号を全て削除するとともに、実行途中
であった前記第3の手順を中断させた後に新規開始させ
る、ことを特徴としてもよい。これにより、モーション
の取消し及び変更におけるレスポンスをさらに向上させ
ることができる。
を図面に基づいて説明する。図1は、本実施形態に係る
ゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。図
1に示すゲームシステムは、CPU11と、ROM12
と、RAM13と、インターフェース14と、コントロ
ーラ15と、外部メモリ16と、画像処理部17と、フ
レームメモリ18と、モニタ19と、DVD−ROMド
ライブ20と、音声処理部21と、スピーカ22とを備
えて構成され、ゲーム用のプログラム及びデータを記録
したDVD−ROM10をDVD−ROMドライブ20
に装着して、所望のゲームを動作させる。
テム全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信
号及びデータをやり取りする。ROM12及びRAM1
3は記憶部として用いられ、ROM12には、ゲームシ
ステム全体の動作制御に必要なオペレーティングシステ
ムのプログラムや各種のデータが記録されている。ま
た、RAM13には、DVD−ROM10から読み出し
たゲーム用のプログラムやデータ、あるいはゲームの進
行に必要なデータ等を一時的に保持するための記憶エリ
アが設けられている。
コントローラ15は、プレイヤーがゲーム実行時に操作
を行う操作手段として機能する。コントローラ15に
は、例えば、上下左右の方向を入力するための前後左右
十字型の方向キー15a、複数のボタン15b等の操作
部材が設けられ、これらの操作部材の操作状態に対応し
て入力信号がCPU11に対して送出される。その他、
操作部材としては前後左右に操作できるスティック等も
設置され得るが、本実施形態では説明を簡単にするため
省略した。
メモリ16が着脱自在に接続され、ゲームの進行状態を
示すデータなどを書き換え可能に記憶させるために用い
られる。ゲーム中のプレイヤーは、必要に応じてコント
ローラ15を用いて指示することにより、外部メモリ1
6に所望のデータを記録することができる。
ためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声
データ等の各種データを格納した記録媒体である。DV
D−ROMドライブ20は、CPU11の制御の下、装
着されたDVD−ROM10に対する読取動作を行っ
て、必要なプログラムやデータを読み取る。
ら読み取られてCPU11によって加工された画像デー
タに対する描画処理を行う。フレームメモリ18は、画
像処理部17が描画する各フレームのゲーム画面に対応
する画像データを保持する。モニタ19には、CPU1
1の制御の下、所定タイミングでフレームメモリ18か
ら読み出された画像データがビデオ信号に変換されて出
力される。
ら読み取られた音声データを、アナログ音声信号に変換
し、スピーカ22から出力させる。また、音声処理部2
1は、CPU11の指示の下、ゲーム中に必要となる効
果音や楽音のデータを生成し、これをアナログ信号に変
換してスピーカ22から出力させる。なお、モニタ19
及びスピーカ22としては、一般に家庭用のテレビジョ
ン受像機及びそれに付属するスピーカが使用される。
部分を説明する。本ゲームプログラムを実行した際のあ
るプレイ場面において、モニタ19に表示される3Dの
キャラクタが行えるモーションが複数種類(例えばパン
チのモーションやキックのモーションなど)であるとす
る。またこの場面では、前記ゲームプログラムの実行に
より生成された画像処理タスクが実行され、バックグラ
ウンドで入力処理タスクが実行されている。
ある。入力処理タスクは、所定間隔でコントローラ15
からのボタンの入力信号値を取得する(ステップS
1)。なお、コントローラ15の各ボタン15bによる
入力信号値は、各ボタンの種類を識別する識別値と共
に、プレイヤーが該ボタンを押す操作押圧力に応じた多
段階(一例として0〜255)の操作強度値を含んでい
る。そして上記ステップS1で取得した入力信号値の操
作強度値が所定のしきい値(一例として128)よりも
大きいかどうかを判定する(ステップS2)。
の操作強度値が64であり、プレイヤーは通常の押圧力
でボタンを押した場合は、該入力信号値をRAM13に
設定されたキュー(記憶部)の末尾に追加格納する(ス
テップS3)。またステップS2において入力信号値の
操作強度値が200であり、プレイヤーが比較的大きな
力でボタンを押した場合には、直前でキューに格納した
位置(つまりキューの末尾)にこの入力信号値を上書き
格納する(ステップS4)。つまり直前に入力された入
力信号値をキャンセルすることになる。
頭の入力信号値を参照し、該入力信号値のうち、ボタン
種類を識別する識別値に対応したモーションデータをR
AM13から参照し、該モーションデータ及びキャラク
タのモデルデータ等について座標変換や光源計算などの
ベクトル演算を行う。なお、複数のモーションデータは
DVD−ROM10に格納されており、そのうち当プレ
イ場面で可能となるモーションデータは、当プレイ場面
に進む際に前記DVD−ROM10からRAM13に読
み込まれている。
ータを順次レンダリング処理してフレームメモリ18に
フレームごとの画像データとして書き込み、この画像デ
ータに基づいてビデオ信号を生成してモニタ19に順次
出力する。こうしてモニタ19にはキャラクタの連続し
た動作として表示される。
ーションを行わせるボタン入力を行った後で、別のモー
ションを行わせればよかった、と後悔してこのボタン入
力を取り消したい場合には、別のモーションを指示する
ボタン入力を通常よりも大きな圧力で入力しさえすれば
よい。このワンアクション操作により、適切でなかった
モーションの取消しと、別のモーションの指示とを同時
に行うことができ、しかも直感的に操作でき、複雑な操
作は不要である。
記入力処理タスクを次のようにしてもよい。図3は第2
の実施形態に係る入力処理タスクのフローを示す図であ
る。入力処理タスクは、所定間隔でコントローラ15か
らの入力信号値を取得する(ステップS1)。そして上
記ステップS1で取得した入力信号値の操作強度値が所
定のしきい値(一例として128)よりも大きいかどう
かを判定する(ステップS2)。
が64であり、プレイヤーは通常の押圧力でボタンを押
した場合は、該入力信号値をRAM13に設定されたキ
ュー末尾に追加格納する(ステップS3)。またステッ
プS2において操作強度値が200であり、プレイヤー
が比較的大きな力でボタンを押した場合には、キューに
格納していたデータを全てクリアした後、当該入力信号
値を格納する(ステップS4A)。つまりモーション待
ちの入力信号値を全てキャンセルすることになる。
記入力処理タスクを次のようにしてもよい(図示省
略)。入力処理タスクは、所定時間間隔でコントローラ
15からの入力信号値を取得する(ステップS1)。そ
して上記ステップS1で取得した入力信号値の操作強度
値が所定のしきい値(一例として128)よりも大きい
かどうかを判定する(ステップS2)。
が64であり、プレイヤーは通常の押圧力でボタンを押
した場合は、該入力信号値をRAM13に設定されたキ
ュー末尾に追加格納する(ステップS3)。またステッ
プS2において操作強度値が200であり、プレイヤー
が比較的大きな力でボタンを押した場合には、キューに
格納したデータを全てクリアした後、当該入力信号値を
格納する(ステップS4)。それと同時に、画像処理タ
スクに対して「モーション表示の中断」を行わせるため
のメッセージを送る。
示の中断」のメッセージ有無をチェックするメッセージ
ループが設定されており、上述したように当該メッセー
ジが送られた場合には、このメッセージを受け取って現
在処理中のモーション表示を中断する。中断の後、直ち
に画像処理タスクが再開されると、上記比較的大きな力
で入力した入力信号値に対応するモーションを直ちに実
行させることになる。これにより指令変更におけるレス
ポンスをさらに向上させることができる。
ションを表示するものであったが、同様の入力処理タス
クを2Dのモーションに対して適用することも容易に実
現可能である。
としては、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯
用ゲーム装置、パーソナルコンピュータあるいはインタ
ーネットを介したオンラインゲームシステム等を用いる
ことができる。また、本発明を機能させるゲームプログ
ラムを記録する記録媒体としては、DVD−ROMだけ
でなく、CD−ROM、ROMカートリッジ、フロッピ
ー(登録商標)ディスク、ハードディスク等、様々な記
録媒体を利用することができる。
ャラクタに対してあるモーションを行わせるボタン入力
を行った後で、別のモーションを行わせればよかった、
と後悔してこのボタン入力を取り消したい場合には、別
のモーションを指示するボタン入力を通常よりも大きな
圧力で入力しさえすればよい。このワンアクション操作
により、適切でなかったモーションの取消しと、別のモ
ーションの指示とを同時に行うことができ、しかも直感
的に操作でき、複雑な操作は不要である。
示すブロック図である。
ローである。
ローである。
Claims (3)
- 【請求項1】 複数の操作部材を有するとともに、各操
作部材からの入力信号が該操作部材を操作した際の複数
段階の操作強度値を伴って入力されるコントローラと、
データを記憶自在な記憶手段と、を備え、モニタに対し
て画像出力自在となったコンピュータに対して、 複数のモーションデータを読み込む第1の手順を実行さ
せ、 前記各操作部材からの入力信号を前記記憶部に順次格納
する第2の手順と、 前記記憶部に格納された入力信号を、先に格納されたも
のから順に参照し、前記読み込んだモーションデータの
うち、該参照した入力信号に対応するモーションデータ
に基づいて画像形成を行い前記モニタに出力する第3の
手順と、を並列的に実行させるゲームプログラムにおい
て、 前記第2の手順において、前記入力信号が伴っている操
作強度値を所定のしきい値と比較し、該比較結果に基づ
いて前記記憶部に既に格納されている入力信号を削除す
る、ことを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項2】 前記操作強度値は前記操作部材の操作押
圧力を示すものであり、 前記第2の手順において、前記比較結果が、前記入力信
号が伴っている操作強度値が所定のしきい値よりも大き
い場合に、前記記憶部に既に格納されている入力信号を
削除する、ことを特徴とする請求項1記載のゲームプロ
グラム。 - 【請求項3】 前記第2の手順において、前記入力信号
が伴っている操作強度値を所定のしきい値と比較し、該
比較結果に基づいて前記記憶部に既に格納されている入
力信号を全て削除するとともに、実行途中であった前記
第3の手順を中断させた後に新規開始させる、ことを特
徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2002058348A JP3623779B2 (ja) | 2002-03-05 | 2002-03-05 | ゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2002058348A JP3623779B2 (ja) | 2002-03-05 | 2002-03-05 | ゲームプログラム |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003251069A true JP2003251069A (ja) | 2003-09-09 |
| JP3623779B2 JP3623779B2 (ja) | 2005-02-23 |
Family
ID=28668346
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2002058348A Expired - Fee Related JP3623779B2 (ja) | 2002-03-05 | 2002-03-05 | ゲームプログラム |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3623779B2 (ja) |
Citations (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH07112073A (ja) * | 1993-10-15 | 1995-05-02 | Konami Kk | テレビゲーム機 |
-
2002
- 2002-03-05 JP JP2002058348A patent/JP3623779B2/ja not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH07112073A (ja) * | 1993-10-15 | 1995-05-02 | Konami Kk | テレビゲーム機 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3623779B2 (ja) | 2005-02-23 |
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