JP2003275464A - 携帯型ゲーム装置 - Google Patents
携帯型ゲーム装置Info
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Abstract
応じて楽しむことのできる安価な携帯型ゲーム装置を実
現することである。 【解決手段】 人体の一部に装着または人体で保持さ
れ、撮像した画像データを取り出す固体撮像素子を有す
る画像センサ部と、画像センサ部から得られる時間的に
連続する画像データから射影値データを取得して動きベ
クトルを算出する動きベクトル算出部と、算出された動
きベクトルを入力としてゲームプログラムを実行するゲ
ーム処理部とを備える。
Description
してゲームの操作を行う携帯型ゲーム装置に関するもの
である。
−188182号公報「釣りシミュレーションゲーム装
置」に示されるものがある。これは、グリップに擬似的
なリール部分を備え、そこに組み込まれた加速度センサ
を用いてプレーヤの釣り竿操作の動きを検知し、また釣
れたときの釣り竿にかかる負荷を、ジャイロスコープを
用いて発生させ体感させる技術である。また、市販され
ている業務用のゲーム装置の中に、据え置き型のカメラ
にユーザが正対した形でユーザの動きを、画像を用いて
検知するものがある。
置は以上のように構成されているので、前者の釣りシミ
ュレーションゲーム装置では、携帯端末を利用してゲー
ム装置を構成しようとした場合、新たにセンサなどを組
み込んだりしなければならず、部品点数が多くなりコス
ト増となり、またサイズが大きくなるなどの問題があっ
た。また、後者のように画像データを用いて動きを検知
する方法は、装置自体が大掛かりになり、携帯端末には
適用できないという問題があった。昨今の携帯端末には
画像データを取り込む小型カメラが付けられたものが出
始めており、したがって、このような小型カメラを利用
した安価な携帯型ゲーム装置を実現することが課題とな
っていた。
めになされたもので、小型カメラを人体の一部に装着ま
たは人体で保持させ、人体の動きを画像データから算出
することでゲームを実現する携帯型ゲーム装置を得るこ
とを目的とする。
ゲーム装置は、人体の一部に装着または人体で保持さ
れ、撮像した画像データを取り出す固体撮像素子を有す
る画像センサ部と、画像センサ部から得られる時間的に
連続する画像データから射影値データを取得して動きベ
クトルを算出する動きベクトル算出部と、算出された動
きベクトルを入力としてゲームプログラムを実行するゲ
ーム処理部とを備えたものである。
センサ部を携帯端末が保有する小型カメラとし、動きベ
クトル算出部とゲーム処理部が携帯端末に内蔵されるよ
うにしたものである。
ム処理部がゲーム展開上の判定を行った判定結果に基づ
いてゲームの展開を文字や画像で表示する画面表示部を
備えたものである。
ム処理部がゲーム展開上の判定を行った判定結果に基づ
いてゲームの展開を音で知らせる音出力部を備えたもの
である。
ム処理部がゲーム展開上の判定を行った判定結果に基づ
いてゲームの展開を光の点灯や点滅で知らせる光表示部
を備えたものである。
ム処理部がゲーム展開上の判定を行った判定結果に基づ
いて人体に振動を伝えるバイブレータ部を備えたもので
ある。
説明する。 実施の形態1.図1はこの発明の実施の形態1による携
帯型ゲーム装置の構成を示すブロック図である。10は
ユーザに携帯されるかもしくはその人体の一部に装着さ
れ、撮像した画像データを取り出す固体撮像素子を有す
る画像センサ部で、携帯電話に設けられているような小
型カメラと同様に小型のものである。11は画像センサ
部10から得られる時間的に連続する画像データから射
影値データを取得して動きベクトルを算出する動きベク
トル算出部である。12は算出された動きベクトルを入
力としてゲームプログラムを実行するゲーム処理部であ
る。13はゲーム処理部12からの制御信号によって振
動を行い、その振動をユーザの人体に伝えるバイブレー
タ部である。ここで、動きベクトル算出部11とゲーム
処理部12の処理は、一般的には1個のマイクロプロセ
ッサが受け持つことになる。
説明する。図3は実施の形態1に係る動作手順を示すフ
ローチャートで、動きベクトルを算出する前半の処理A
とゲームを実行する後半の処理Bに分けて示す。前半の
処理Aにおいて、ユーザが画像センサ部10を携帯する
か、もしくはその人体の一部に装着してゲーム上の動き
を行う時、画像センサ部10から時間的に連続する画像
データが動きベクトル算出部11に出力される(ステッ
プST301)。この時、画像センサ部10が撮像する
対象は、ユーザ自身である必用は無く、一般的な自然画
像で構わない。この時間的に連続する前後の2枚の画像
を基に、動きベクトル算出部11は、例えば図4に示す
ように、それぞれの画像上の水平、鉛直の2方向の射影
値(画素加算値)データを求める(ステップST30
2)。次に、動きベクトル算出部11において、時間的
に連続する2枚の原画像から得られた射影値データに関
して、2方向それぞれにおいて、その差分を計算する
(ステップST303)。このときの水平方向射影デー
タの時間差分を求める方法を図5に示す。図5(a)
に、ある物体について、前時刻にAに位置したものが、
現時刻にBに移動した状態が示される。図5(b)は、
X軸方向の射影値がA’(0,0,0,0,2,2,
1,1,0,0)、B’(0,0,0,0,0,0,
2,2,1,1)であることを示している。この場合、
水平方向射影データの時間差分Cは図5(c)のように
表され、B’−A’=C(0,0,0,0,−2,−
2,1,1,1,1)として求められる。
た時間的差分を用いて各水平・鉛直方向それぞれの動き
ベクトルを算出する。図6は水平方向の動きベクトルの
求め方を示す説明図である。水平方向の各ピクセル位置
単位での射影値の変化と画像の明暗の変化から各ピクセ
ル位置単位での動きベクトルを計算し、そのベクトルの
和の平均を水平方向の動きベクトルとする。同様に鉛直
方向の動きベクトルを求め、両ベクトルを合成し、全体
の動きベクトルを決定する(ステップST304)。
サに画像処理機能を持たせたチップを使用すれば、一層
の処理の高速化と小型化を計ることが可能である。この
ような画像センサの例として、雑誌「Nature, “Artific
ial Retinas−Fast, Versatile Image Processors”」
(vol.372,No.6502,pp197-198,1994)または特開平8−
242265号公報に記載されている人工網膜LSIが
ある。この素子は、入力画像から直接、列射影と行射影
を出力するものである。したがって、このような素子を
画像センサ部10と動きベクトル算出部11の一部とし
て用いることにより、動きベクトル計算を高速化でき、
かつ画像入力以降の処理に必要なマイクロプロセッサの
機能として簡略化されたものを使用でき、システム全体
のコストダウンに結びつく。
用例として携帯型釣りゲーム装置を挙げ、算出された動
きベクトルがゲームの中でいかに利用されるかについて
説明する。図2は携帯型釣りゲーム装置の外観構成を示
す説明図である。図において、21は竿状のスティッ
ク、22はスティック21に固定されたゲーム装置、2
4は文字や画像を表示する画面表示部、25はユーザで
ある。ゲーム装置22には、画像センサ部10が画像デ
ータを取り出すように取り付けられ、また画像センサ部
10、動きベクトル算出部11、ゲーム処理部12およ
びバイブレータ部13が内蔵されている。ユーザ25は
ゲーム装置22が取り付けられたスティック21を手で
保持し、実際の釣りで行う動作を擬似的に行う。その動
作としては、竿を振ってポイント(針を落とす場所)に
針を投げ入れる動作、針に魚を引っ掛ける「アワセ」動
作、針にかかった魚を巻き上げる動作などがある。ゲー
ム装置22は、ユーザ25のこれらの動作時に画像セン
サ部10で撮像したそれぞれの画像データを処理して動
きベクトルを算出して認識し、その動きベクトルに基づ
いて以下に述べるようなゲームの進行を行う。
がゲーム装置22に組み込まれたゲームプログラムを実
行する部分を表している。ゲーム処理部12は、電源投
入またはゲームモードにすると、初期化される(ステッ
プST305)。前半の処理Aで算出された動きベクト
ルが入力される(ステップST306)。入力された動
きベクトルから動き判定が行われる(ステップST30
7)。この動き判定は、投げ入れ判定(ステップST3
08)、魚が針に引っかかる状態を指す「アタリ」動作
判定(ステップST309)および引き上げ判定(ステ
ップST310)のルーチンからなり、これらの各ルー
チンによってユーザの各動きが判定される。そして最終
的に、魚が釣れたかどうか、釣れた魚の種類・大きさな
どの釣果判定が行われ(ステップST311)、ゲーム
の得点が決定される。
る。先ず投げ入れ判定(ステップST308)では、竿
を振って針をポイントに投げ入れる動作に対して、検知
した投げ入れ動作の方向、大きさによって釣り場の何処
のポイントに針が落ちるかが決定される。また、竿を振
ったという動作に対して、針がポイントに着水するまで
の間にゲーム処理部12からの制御信号を受けたバイブ
レータ部13が振動することで、実際に竿を振ったよう
に擬似的にユーザ25に実感させる。決定されたポイン
トによって、釣れる魚の種類、大きさなど、ゲームの難
易度を決定する要素が変化する。どのポイントに針が落
ちるかは、図7に例示する参照テーブルによって決定さ
れる。この参照テーブルは、例えば、ポイントAは、水
深が深い為に大きな魚が多いとか、またポイントBは、
障害物があり、魚が釣りにくいなどの条件の変化を与
え、ゲームの難易度や結果を左右させるものである。
て決定された後、処理は「アタリ」動作判定(ステップ
ST309)に移る。ここでは、ユーザが釣りを行う時
の魚を曳き寄せるために、釣り竿を細かく上下させる
「アワセ」動作、すなわち魚が針に食いつこうとする状
態で魚を針に引っ掛ける動作を動きベクトルから検知す
る。その動作の処理の流れを図8で説明する。ユーザが
「アワセ」動作をするにあたって発生する動きベクトル
が入力されると(ステップST81)、その動きベクト
ルの大きさVが所定の値a以上であるかの条件判定がな
される(ステップST82)。条件に適えば、魚が針に
引っかかったと判定される(ステップST83)。ま
た、ステップST83では、魚が針に引っかかったこと
に対して、バイブレータ部13を振動させることによっ
て、実際に魚が掛かったような感覚を生じさせる。魚が
引っ掛かるまではこの条件判定を行い、魚が引っ掛かっ
た後、処理は引き上げ判定(ステップST310)に移
る。
0)において、ユーザが釣りを行う時に針に掛かった魚
を手元まで引き寄せるために行う引き上げ動作を動きベ
クトルから検知する。その動作処理の流れを図9で説明
する。ユーザが引き上げる動作を行う動きベクトルを画
像データから検知し、入力される(ステップST9
1)。その動きベクトルの大きさVが、一定の大きさb
以上になるかを判定する(ステップST92)。条件に
合った場合、糸が切れずに魚を引き上げ続ける。糸が切
れることなく、手繰り・引き上げ動作が連続的に行わ
れ、その引き上げ動作量の和、すなわち操作を行って糸
を巻き上げた量ΣVがある一定量Lを超えるかを判定す
る(ステップST93)。一定量Lを超えた場合、糸の
巻き上げを完了したこととし、ユーザは魚を釣り上げる
ことができる(ステップST94)。釣り上げることが
できた場合に、処理は次の釣果判定(図3、ステップS
T311)に移る。釣果判定(ステップST311)で
は、ステップST308の投げ入れ判定で決定された投
げ入れスポットなどの情報から、針にかかった魚の種
類、大きさなどを決定し画面表示部24に表示する。
ば、人体の一部に装着または人体で保持される画像セン
サ部10を有し、画像センサ部10から得られる画像の
変化から人体の移動や動作によって生じる動きを動きベ
クトル算出部11により算出し、算出された動きベクト
ルを入力としてゲーム処理部12でゲームプログラムを
実行し、ゲーム処理部12がゲーム展開上の判定を行っ
た判定結果に基づいてバイブレータ部13を振動させて
人体に伝えるようにしたので、画像処理によって検出し
たユーザの動きからゲームの進行を行うことができ、そ
の進行に伴って様々なアクションから生ずる衝撃などの
情報を、バイブレータ部13を振動させることによって
発生させ、ゲーム展開を直感的に把握するトリガとして
体感できる効果が得られる。また、この実施の形態1で
は、携帯型ゲーム装置は文字や画像を表示する画面表示
部を備えており、ユーザにゲーム進行を文字や画像で知
らせることで、ゲームの展開をユーザに分かりやすく知
らせる効果が得られる。
の形態1に記載された釣りゲームに限らず、画像センサ
部10を取り付けた指揮棒を振ってその動きの速さを認
識し、リズムを早くもしくは遅くしたりすることで音楽
の変化を楽しんだり、あるいは指定のリズムを作り出し
て得点を競い合う音楽ゲームに適用できる。また、画像
センサ部10を取り付けたゴルフクラブを振って、ゴル
フボールを飛ばす動作を認識し、その動きの大きさや方
向によって、ボールの飛ぶ距離、方向を決定してゲーム
の進行を行うゴルフゲームなどにも適用できる。さら
に、画像センサ部10を携帯電話のような携帯端末が保
有する小型カメラで兼用し、ゲーム処理部を携帯端末に
内蔵することで、携帯端末を携帯型ゲーム装置として利
用できる効果が得られる。
ゲーム装置が文字や画像を表示する画面表示部24を備
えているが、ゲームの展開を音でユーザに知らせること
のできる音出力部を備えるようにしてもよい。このこと
により、携帯型ゲーム装置がユーザから見えない体勢に
あっても、ゲーム展開を効果音などで分かりやすく知ら
せることができ、ゲームの進行を高める効果が得られ
る。
ユーザに知らせることのできる光表示部を備えるように
してもよい。このことにより、ユーザの目が携帯型ゲー
ム装置から離れている場合でもゲームの展開をユーザに
光で分かりやすく知らせることで、有効にゲームを進め
ることができる効果が得られる。
の一部に装着または人体で保持され、撮像した画像デー
タを取り出す固体撮像素子を有する画像センサ部と、画
像センサ部から得られる時間的に連続する画像データか
ら射影値データを取得して動きベクトルを算出する動き
ベクトル算出部と、算出された動きベクトルを入力とし
てゲームプログラムを実行するゲーム処理部とを備える
ように構成したので、ユーザに装置もしくは保持した画
像センサ部から得られた画像データを用いてユーザの動
きを検知することで、大掛かりな設備を作ることなく低
コストで携帯型ゲーム装置を実現することができる効果
がある。
末が保有する小型カメラとし、動きベクトル算出部とゲ
ーム処理部が携帯端末に内蔵されるように構成したの
で、携帯電話のような携帯端末を人体の動きを利用した
携帯型ゲーム装置として兼用できる効果がある。
展開上の判定を行った判定結果に基づいてゲームの展開
を画面に文字や画像で表示する画面表示部を備えるよう
に構成したので、ゲームの展開をユーザに分かりやすく
知らせることができる効果がある。
展開上の判定を行った判定結果に基づいてゲームの展開
を音で知らせる音出力部を備えるように構成したので、
ゲーム装置をユーザが見えない体勢にあっても、ゲーム
の展開を分かりやすく知らせることができる効果があ
る。
展開上の判定を行った判定結果に基づいてゲームの展開
を光の点灯や点滅で知らせる光表示部を備えるように構
成したので、ユーザの目がゲーム装置から離れている場
合でもゲームの展開を分かりやすく知らせることができ
る効果がある。
展開上の判定を行った判定結果に基づいて人体に振動を
伝えるバイブレータ部を備えるように構成したので、ゲ
ーム内で生じる動作の衝撃などを発生させ、ゲーム展開
を直感的に把握する上の重要なトリガとしてユーザに体
感させる効果がある。
装置の構成を示すブロック図である。
ーム装置の外観構成を示す説明図である。
装置の動作手順を示すフローチャートである。
ら得られる射影値データを示す説明図である。
の差分算出の方法を示す説明図である。
の算出方法を示す説明図である。
位置を決定するための参照テーブルを示す説明図であ
る。
作から「あたり」を判定する手順を示すフローチャート
である。
る動作を判定する手順を示すフローチャートである。
ゲーム処理部、13バイブレータ部、21 スティッ
ク、22 携帯型釣りゲーム装置、24 画面表示部、
25 ユーザ。
Claims (6)
- 【請求項1】 人体の一部に装着または人体で保持さ
れ、撮像した画像データを取り出す固体撮像素子を有す
る画像センサ部と、前記画像センサ部から得られる時間
的に連続する画像データから射影値データを取得して動
きベクトルを算出する動きベクトル算出部と、算出され
た動きベクトルを入力としてゲームプログラムを実行す
るゲーム処理部とを備えたことを特徴とする携帯型ゲー
ム装置。 - 【請求項2】 画像センサ部を携帯端末が保有する小型
カメラとし、動きベクトル算出部とゲーム処理部が前記
携帯端末に内蔵されるようにしたことを特徴とする請求
項1記載の携帯型ゲーム装置。 - 【請求項3】 ゲーム処理部がゲーム展開上の判定を行
った判定結果に基づいてゲームの展開を文字や画像で表
示する画面表示部を備えたことを特徴とする請求項1ま
たは請求項2記載の携帯型ゲーム装置。 - 【請求項4】 ゲーム処理部がゲーム展開上の判定を行
った判定結果に基づいてゲームの展開を音で知らせる音
出力部を備えたことを特徴とする請求項1から請求項3
のうちのいずれか1項記載の携帯型ゲーム装置。 - 【請求項5】 ゲーム処理部がゲーム展開上の判定を行
った判定結果に基づいてゲームの展開を光の点灯や点滅
で知らせる光表示部を備えたことを特徴とする請求項1
から請求項4のうちのいずれか1記載の携帯型ゲーム装
置。 - 【請求項6】 ゲーム処理部がゲーム展開上の判定を行
った判定結果に基づいて人体に振動を伝えるバイブレー
タ部を備えたことを特徴とする請求項1から請求項5の
うちのいずれか1記載の携帯型ゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2002081634A JP2003275464A (ja) | 2002-03-22 | 2002-03-22 | 携帯型ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2002081634A JP2003275464A (ja) | 2002-03-22 | 2002-03-22 | 携帯型ゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003275464A true JP2003275464A (ja) | 2003-09-30 |
Family
ID=29206603
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2002081634A Pending JP2003275464A (ja) | 2002-03-22 | 2002-03-22 | 携帯型ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2003275464A (ja) |
Cited By (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
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| US10661163B2 (en) | 2017-06-02 | 2020-05-26 | Nintendo Co., Ltd. | Video game with haptic signal that is disabled based on losing contact with a surface |
-
2002
- 2002-03-22 JP JP2002081634A patent/JP2003275464A/ja active Pending
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