JP7849618B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラムおよびゲーム装置

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Description

本開示は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来のゲームには、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃が当たった場合、これらのキャラクタに所定の動作を行わせるものがある(例えば、特許文献1を参照)。例えば、プレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たった場合、敵キャラクタの動きが一瞬止まるヒットストップという表現がある。これにより、プレイヤに対して、敵キャラクタに攻撃が命中したという手応え感を与えることが可能となる。
特許第6302966号公報
敵キャラクタ等のオブジェクトに攻撃等のアクションが命中したという手応え感をユーザにより与えることが求められている。
本開示の目的は、オブジェクトにアクションが命中したという手応え感をユーザに与えることにある。
第1の態様は、コンピュータを、
オブジェクトが配置された仮想空間の画像をディスプレイに表示させる表示部と、
前記画像内における前記ユーザの注視点を検出する検出部と、
前記仮想空間内において前記ユーザによる操作に応じたアクションが前記オブジェクトに命中すると、前記オブジェクトに所定の演出を行わせる演出処理を、前記注視点における前記ユーザの注視度合いに応じた演出時間継続する演出部として機能させる、ゲームプログラムである。
第1の態様において、
前記演出時間は、前記注視点における前記ユーザの注視時間に応じて変化してもよい。
前記態様においては、
前記演出時間は、前記画像内における前記注視点と前記ユーザによる操作に応じたアクションが命中した前記オブジェクトとの距離に応じて変化してもよい。
前記態様においては、
前記演出時間は、前記画像内において前記注視点から次第に遠ざかる複数のエリアのうち前記ユーザによる操作に応じたアクションが命中した前記オブジェクトが位置するエリアの前記注視点からの遠さに応じて変化してもよい。
前記態様においては、
前記注視点は、前記ユーザにより注視されることが見込まれる部分に含まれてもよい。
前記態様においては、
前記検出部は、前記ユーザの視線に基づいて前記注視点を検出してもよい。
前記態様においては、
前記アクションは、前記オブジェクトに対する攻撃であり、
前記所定の演出は、前記オブジェクトが停止するという演出、前記オブジェクトが振動するという演出、前記オブジェクトの動きが遅くなるという演出のうち少なくとも1つを含んでもよい。
第2の態様は、前記態様のプログラムを記憶した記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部と、
を備えた音響制御装置である。
本開示によれば、オブジェクトにアクションが命中したという手応え感をユーザに与えることができる。
ゲーム装置の構成を示すブロック図である。 VRゴーグルの一例を示す斜視図である。 ユーザがVRゴーグルを装着した状態の模式図である。 第1実施形態に係る表示処理を説明するフローチャートである。 第1実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。 第2実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
[第1実施形態]
以下、プログラムをゲームプログラムとして実装し、音響制御装置をゲーム装置として実現した例を説明する。ゲーム装置は、一つのコンピュータまたは共働する複数のコンピュータを有するコンピュータシステムの一例である。
このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。このゲームプログラムは、Virtual Reality(略称はVR)の技術を用いて実装されている。VR技術は、コンピュータ上で現実に似せた仮想空間を作り出し、その仮想空間に居る様な感覚をユーザに体験させる技術である。
ゲームの種別等には限定はない。本実施形態では、ゲームとして、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームを例として説明する。
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタ等のキャラクタがゲーム画面内において仮想媒体を所持する場合がある。ここでの「所持」とは、例えば、キャラクタと仮想媒体とが一体的に画面上に表示されることである。ゲームによっては、「所持」することが「装備する」と表現される場合がある。
キャラクタが所持する仮想媒体としては、武器を例示できる。以下では、プレイヤキャラクタは、仮想媒体としての武器(例えば、剣や銃器)を所持しているものとする。プレイヤキャラクタは、その武器で敵キャラクタを攻撃することができる。
このゲームでは、仮想空間における仮想音源が発した音声として種々の音声が再生される。キャラクタが所持する仮想媒体は、仮想空間における仮想音源となり得る。つまり、このゲームでは、仮想媒体が発した音として音声が再生される。例えば、銃器(仮想媒体)は、発砲音を発する場合(正確には発砲音を模擬した音声が再生される場合)がある。
《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5(音響制御装置の一例)の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が接続される。
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士は、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。
既述の通り、本ゲームプログラムでは、VR技術を利用している。グラフィック処理部52は、VR技術に基づく仮想空間の画像を生成する。以下、VR技術に基づく仮想空間を表示した画像を「VR画像」と命名する。
グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されている。VR画像は、ディスプレイ61上に表示される。
ディスプレイ61は、例えば液晶ディスプレイによって構成される。ディスプレイ61は、ユーザ(以下、ユーザPという)が装着できる筐体に収められている。本実施形態のディスプレイ61は、ヘッドマウントディスプレイ(以下、VRゴーグル70)の表示装置である。
図2は、VRゴーグル70の一例を示す斜視図である。図2に示すように、VRゴーグル70は、本体部71とヘッドバンド72を備えている。
ヘッドバンド72は、VRゴーグル70をユーザP(ゲームのプレイヤ)の頭部に装着するためのものである。図3は、ユーザPがVRゴーグル70を装着した状態の模式図である。VRゴーグル70は、本体部71がユーザPの両目を覆った状態でユーザPの頭部に装着される。
図2に示した矢印(以下、ベクトルVdとよぶ)は、VRゴーグル70を装着した際にユーザPの正面となる方向を示している。このゲームプログラムでは、ベクトルVdは、ディスプレイ61の表示面の法線である。
本体部71は、内部にディスプレイ61が固定されている。VRゴーグル70では、VRゴーグル70がユーザPの頭部に装着された状態で、ディスプレイ61の表示面がユーザPの両目に対向する。
VRゴーグル70は、頭部センサ(図示省略)および注視センサS1を備えている。
頭部センサは、例えば、加速度センサ、ジャイロセンサ、磁気センサ、カメラ等を含む。頭部センサの出力は、操作部54に出力されている。VRゴーグル70が有する頭部センサの出力を解析することによって、ユーザPの頭部の位置や向きの情報(換言するとディスプレイ61の位置や向き)を求めることができる。
注視センサS1は、公知のアイトラッキング機能を実現するセンサである。注視センサS1は、例えば、例えば、ユーザPの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサである。注視センサS1の出力は、制御部56に出力される。ユーザPの右目および左目の視線の方向を検出する。注視センサS1の出力を解析することによって、ユーザPの視線の方向を求めることができる。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。
例えば、スピーカ62は、フロントレフトスピーカー(Lスピーカ)、フロントライトスピーカー(Rスピーカ)、フロントセンタースピーカー(Cスピーカ)、サブウーファー(LFEスピーカ)、左サラウンド(SLスピーカ)、右サラウンド(SRスピーカ)を備えている。
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。
本実施形態では、コントローラ63(検出装置の一例)は、2つ設けられている。一方のコントローラ63はユーザPの右手に把持される。もう一方のコントローラ63は、そのユーザPの左手に把持される。ユーザPが腕や手を動かすと把持したコントローラ63の位置が変わる。なお、コントローラ63の形態によっては、ユーザPがコントローラ63を装着する場合もある。
コントローラ63は、複数の操作子(例えばボタン)を備えている。ユーザPは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、操作部54に操作信号を入力することができる。ユーザPは、操作信号をゲーム装置5に入力することによって、ゲーム内で種々の指示を行なうことができる。操作部54は、操作信号を制御部56に送る。
コントローラ63は、動作信号を出力するセンサS2を備えている。例えば、センサS2としては、加速度センサおよびジャイロセンサ、地磁気センサなどが挙げられる。ユーザPが腕や手を動かすと、センサS2の出力(動作信号)が変化する。操作部54は、動作信号を制御部56に送る。なお、センサS2は、動作信号を所定期間ごとに出力する。操作部54は、センサS2から動作信号を受信するたびに、当該動作信号を制御部56に送信する。
上述したように、コントローラ63は、ユーザPの右手(左手)に把持されるため、コントローラ63は、ユーザPの手(腕)の動きに連動することとなる。このため、センサSが出力する動作信号は、ユーザPの手(腕)の動きを示すこととなる。すなわち、動作信号を解析すれば、ユーザPの手(腕)の動きを解析することができる。
本ゲームプログラムでは、コントローラ63の位置や向きを変化させることによって、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタC1(図示省略)を動作させることができる。
例えば、ユーザPは、右手にコントローラ63を把持した状態で、右手(右腕)の位置や向きを変化させると、仮想空間内における、プレイヤキャラクタC1の右手(右腕)が、ユーザPの右手(右腕)の動作に連動するように動作する。また、ユーザPは、左手にコントローラ63を把持した状態で、左手(左腕)の位置や向きを変化させると、仮想空間内における、プレイヤキャラクタC1の左手(左腕)が、ユーザPの左手(左腕)の動作に連動するように動作する。
上述したように、本ゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタC1に剣や棒などの武器C3(図示省略)を装備(所持)することができる。例えば、プレイヤキャラクタC1の右手に剣を装備した状態で、ユーザPが右手に把持したコントローラ63を振ると、仮想空間内においてプレイヤキャラクタC1が、剣を振り下ろす。このとき、プレイヤキャラクタC1の剣が当たる範囲に敵キャラクタC2が存在すれば、敵キャラクタC2がダメージを受ける。すなわち、プレイヤキャラクタC1が武器C3を装備した状態で、プレイヤPが所定の操作(動作)を行うと、敵キャラクタC2に攻撃をすることができる。
記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、仮想媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。
〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561(検出部)、表示部562(演出部)および再生部563として機能する(図1参照)。
(ゲーム進行部561)
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタおよび所定のオブジェクトを仮想空間内で動作させることによってゲームを進行させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタの動作制御では、例えばAI(artificial intelligence)を利用する。
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタ等の動作制御をユーザP(プレイヤ)の指示に応じ行なう。ユーザPの指示は、コントローラ63を介して操作部54に入力される。
例えば、ユーザPは、コントローラ63の操作によって、プレイヤキャラクタの移動や敵キャラクタC2に対する攻撃をゲーム進行部561に指示できる。例えば、ユーザPがコントローラ63の所定のボタンを操作すると、コントローラ63は、プレイヤキャラクタC1に武器C3を装備(所持)させることを示す操作信号を操作部54に出力する。
また、ゲーム進行部561は、コントローラ63(操作部54)から動作信号を受信すると、動作信号に含まれる、各種情報(位置や向きなど)を取得する。ゲーム進行部561は、取得した各種情報を、所定の方法(例えば、変換テーブルを参照するなど)により、プレイヤキャラクタC1の手(腕)の動作情報(位置や向きなどに関する情報)に変換する。
ゲーム進行部561は、変換した動作情報に基づき、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタC1の手(腕)を動作させる。
ゲーム進行部561は、ユーザPの操作に応じて、プレイヤキャラクタCの武器C3による攻撃が行われた場合、当該攻撃が敵キャラクタC2に命中したか否かを判定する。例えば、ゲーム進行部561は、ユーザPの操作に応じて、プレイヤキャラクタC1が武器C3を振り下ろす動作が行われた場合、武器C3が振り下ろされた範囲に敵キャラクタC2が存在すれば、当該攻撃が敵キャラクタC2に命中したと判定する。
(再生部563)
再生部563は、ゲームの提供に必要な音声を再生する。具体的に再生部563は、再生すべき音声データを選択し、その音声データの再生をオーディオ処理部53に指示する。再生部563は、オーディオ処理部53に対して、各スピーカ62の音量の指示なども行なう。
再生部563は、ゲームの進行に応じて仮想空間内に存在する仮想音源の音を再生する。本ゲームプログラムでは、音声を再生するために、種々の音声データが予め用意されている。例えば、本ゲームプログラムでは、武器C3を振り下ろしたときに再生される音声データや、武器C3による攻撃が敵キャラクタC2に命中したときに再生される音声データなどが用意されている。
(表示部562)
表示部562は、ゲーム進行部561が生成した仮想空間に関する情報を参照して、VR画像Scを生成する。表示部562は、生成したVR画像Scをグラフィック処理部52に出力する。
上述したように、プレイヤキャラクタC1が武器C3を装備した状態で、ユーザPが所定の操作(動作)を行うと、敵キャラクタC2(オブジェクト)に攻撃をすることができる。このとき、表示部562は、プレイヤキャラクタC1の攻撃(アクション)が敵キャラクタC2に命中した場合、注視センサS1の出力に応じて、敵キャラクタC2の動作を停止させる。具体的には、表示部562は、ユーザPが敵キャラクタC1を注視している時間(注視時間)に応じて、敵キャラクタC2の動作の停止時間(演出時間)を変化させる。
《動作例》
図4は、第1実施形態に係る表示処理を説明するフローチャートである。
ゲーム進行部561は、ユーザPの操作に応じて、プレイヤキャラクタCの武器C3による攻撃が行われ、当該攻撃が敵キャラクタC2に命中したと判定する(ステップS1)。
表示部562は、ユーザPが敵キャラクタC2を注視している時間(注視時間)を算出する(ステップS2)。
図5は、第1実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。図5では、ユーザPが注視している点である注視点C4をゲーム画面上に仮想的に表示している。注視点C4は、VRゴーグル70に設けられた注視センサS1からの出力(ユーザPの視線の方向)によって検出することが可能である。例えば、ゲーム画面におけるユーザPの注視点は、ゲーム進行部561によって、注視センサS1からの出力に基づき、検出される。
表示部562は、注視点C4と敵キャラクタC2とが重なっている場合、ユーザPが敵キャラクタC2を注視していると判定する。例えば、表示部562は、敵キャラクタC2の注視を開始した開始時間から、プレイヤキャラクタC1による攻撃が敵キャラクタC2に命中するまでの時間を注視時間と算出する。なお、注視時間は、敵キャラクタC2の注視していれば増加し、敵キャラクタC2の注視していなければ減少するものとしてもよい。
表示部562は、注視時間に応じて、敵キャラクタC2の動作の停止時間を求める(ステップS3)。表示部562は、求めた停止時間に応じて、敵キャラクタC2の動作を停止させる(ステップS4)。例えば、注視時間が長ければ、敵キャラクタC2の動作を長く停止させる(停止時間が長くなる)。注視時間が短ければ、敵キャラクタC2の動作を短く停止させる(停止時間が短くなる)。
すなわち、表示部562は、プレイヤキャラクタC1の攻撃(ユーザPによる操作に応じたアクション)が敵キャラクタC2(オブジェクト)に命中すると、敵キャラクタC2を停止(所定の演出)させる演出を、注視点C4におけるユーザPの注視時間(注視度合い)に応じた停止時間(演出時間)継続する。
以上をまとめると、本件態様は、ゲーム装置5(コンピュータ)を、敵キャラクタC2(オブジェクト)が配置されたゲーム画面(仮想空間の画像)をディスプレイ61に表示させる表示部562と、ゲーム画面内におけるユーザPの注視点C4を検出するゲーム進行部561(検出部)として機能させ、表示部562(演出部)は、仮想空間内においてプレイヤキャラクタC1の攻撃(ユーザPによる操作に応じたアクション)が敵キャラクタC2(オブジェクト)に命中すると、敵キャラクタC2を停止(所定の演出)させる演出を、注視点C4におけるユーザPの注視時間(注視度合い)に応じた停止時間(演出時間)継続する、ゲームプログラムである。
《第1実施形態の効果》
以上のように、本実施形態では、プレイヤキャラクタC1の攻撃が敵キャラクタC2に命中した場合、敵キャラクタC2を停止させる演出を、注視点C4におけるユーザPの注視時間(注視度合い)に応じた停止時間継続させる。これにより、例えば、注視時間が長い場合に、敵キャラクタC2の停止時間を長くすることで、敵キャラクタC2へ攻撃が命中したことをユーザPに強く印象づけることができるため、敵キャラクタC2に攻撃が命中したという手応え感をユーザPに与えることができる。
また、ゲーム進行部561は、ユーザPの視線の方向を検出する注視センサS1の出力に基づいて、注視点C4を検出する。これにより、ユーザPの注視点C4を検出できる。
[第2実施形態]
第1実施形態では、ユーザPが敵キャラクタC2を注視している時間(注視時間)に応じて、敵キャラクタC2の動作の停止時間(演出時間)が変化した。これに対して、第2実施形態では、ユーザPの注視点と攻撃が命中した敵キャラクタとの距離に応じて、敵キャラクタの動作の停止時間(演出時間)が変化する。
図6は、第2実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。図6では、ユーザPが注視している点である注視点C4をゲーム画面上に仮想的に表示している。図6では、注視点C4を中心として、注視点C4から次第に遠ざかるようにエリアA1~A3が設定(仮想的に表示)されている。
図6に示すように、ゲーム画面には、敵キャラクタC5~C7が表示されている。敵キャラクタC5~C7は、エリアA1~A3にそれぞれ配置されている。すなわち、敵キャラクタC5は、注視点C4から最も近いエリアA1に配置されている。敵キャラクタC6は、注視点C4からやや遠いエリアA2に配置されている。敵キャラクタC7は、注視点C4から最も遠いエリアA3に配置されている。
図6の例において、例えば、ユーザPの操作に応じて、プレイヤキャラクタCの武器C3による攻撃が行われ、敵キャラクタC5~C7の全てに当該攻撃が命中したとする。
この場合、表示部562は、注視点C4から最も近いエリアA1に配置されている敵キャラクタC5の動作を最も長く停止させる(停止時間を長くする)。表示部562は、注視点C4からやや遠いエリアA2に配置されている敵キャラクタC6の動作をやや長く停止させる(停止時間をやや長くする)。表示部562は、注視点C4から最も遠いエリアA3に配置されている敵キャラクタC7の動作を短く停止させる(停止時間を短くする)。すなわち、表示部562は、ユーザPの注視点と攻撃が命中した敵キャラクタとの距離に応じて、敵キャラクタの動作の停止時間(演出時間)を変化させる。
以上をまとめると、本件態様では、敵キャラクタの停止時間(演出時間)は、ゲーム画面内における注視点C4とプレイヤキャラクタC1の攻撃が命中した敵キャラクタとの距離(注視度合い)に応じて変化する。
《第2実施形態の効果》
以上のように、本実施形態では、敵キャラクタの停止時間は、ゲーム画面内における注視点C4とプレイヤキャラクタC1の攻撃が命中した敵キャラクタとの距離に応じて変化する。これにより、例えば、注視点C4と敵キャラクタと距離が近い場合に、当該敵キャラクタの停止時間を長くすることで、当該敵キャラクタへ攻撃が命中したことをユーザPに強く印象づけることができるため、敵キャラクタに攻撃が命中したという手応え感をユーザPに与えることができる。
また、敵キャラクタの停止時間は、ゲーム画面内において注視点C4から次第に遠ざかるエリアA1~A3のうちプレイヤキャラクタC1の攻撃が命中した敵キャラクタが位置するエリアの注視点C4からの遠さに応じて変化する。これにより、例えば、注視点C4から最も近いエリアA1に位置する敵キャラクタC5に攻撃が命中した場合、敵キャラクタC5の停止時間を長くすることで、敵キャラクタC5へ攻撃が命中したことをユーザPに強く印象づけることができるため、敵キャラクタに攻撃が命中したという手応え感をユーザPに与えることができる。
[その他の実施形態]
ゲームは、一人称視点のゲームであってもよいし、三人称視点のゲームでもよい。一人称視点のゲームである場合、表示部562は、プレイヤキャラクタC1をディスプレイ61に表示しなくてもよい。
仮想空間において提供するサービスは、ゲームに限定されない。仮想空間では、商取引の場の提供やコミュニーケーションの場の提供等、種々のサービスを提供できる。すなわち、このプログラムは、いわゆるメタバースにおけるサービス提供に利用できる。
ユーザPの動きを検出する身体の部位は「手」には限定されず、「脚」や「頭」などであってもよい。この場合、ユーザPの動きを検出する身体の部位に、センサS2を装着すればよい。
ユーザPの動きを検出するセンサS2の種類に限定はない。また、センサ以外の手段(例えばカメラ)を用いて位置、向きを検出してもよい。
上記実施形態では、オブジェクトの例として、敵キャラクタを挙げて説明したが、これに限られない。オブジェクトとして、例えば、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)や障害物(木や石、壁など)等が挙げられる。
上記実施形態では、ユーザによる操作に応じたアクションとして、オブジェクトに対する攻撃を例としてしたが、これに限られない。ユーザによる操作に応じたアクションとして、例えば、魔法、特技、物(矢、弾、アイテムなど)の投擲、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)やオブジェクトとの接触等が挙げられる。
上記実施形態では、所定の演出の例として、オブジェクト(敵キャラクタ)が停止することを挙げて説明したが、これに限られない。所定の演出として、例えば、オブジェクトが振動する、オブジェクトの動きが遅くなる、オブジェクトが点滅(フラッシュ)する等があげられる。これら以外にも、所定の演出として、オブジェクトに対する効果(例えば、オブジェクトに対するダメージ)が変化してもよい。
上記実施形態では、注視センサS1の出力(ユーザPの実際の視線)に基づき、注視点C4を検出していたが、これに限られない。注視点C4は、ユーザPに注視されることが見込まれる部分であってもよい。当該部分は、例えば、敵キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトが新たに登場する領域や、ユーザPに注目させるための表示(ボスキャラクタであること表示など)が付されたオブジェクトなどに設定される。すなわち、当該部分は、ユーザPの注目させる演出が設定された領域に設定される。
上記実施形態では、VR技術を用いたゲームプログラムを例にして説明したが、これに限られず、VR技術を用いていない一般的なゲームプログラムに適用することも可能である。
なお、第1実施形態と第2実施形態とを組み合わせてもよい。すなわち、表示部562は、ユーザPの注視点C4における注視時間、および、注視点C4とユーザPによる操作に応じたアクションが命中したオブジェクトとの距離に応じて、当該オブジェクトにたいする演出時間を変化させてもよい。
プログラムは、共働する複数のコンピュータ(例えば、サーバとなるコンピュータとクライアントとなるコンピュータ)によって実行されるように実装してもよい。例えば、ゲーム装置5がサーバに接続されたクライアントとして動作する場合、制御部56で行なっていた処理をサーバで行ってもよいし、サーバとクライアントとで処理を分担してもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
61 ディスプレイ
63 コントローラ
561 ゲーム進行部(検出部)
562 表示部(演出部)
563 再生部
S1 注視センサ
S2 センサ
P ユーザ
C1 プレイヤキャラクタ
C2,C5,C6,C7 敵キャラクタ
C3 武器
C4 注視点
A1,A2,A3 エリア

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    オブジェクトが配置された仮想空間の画像をディスプレイに表示させる表示部と、
    前記画像内におけるユーザの注視点を検出する検出部と、
    前記仮想空間内において前記ユーザによる操作に応じたアクションが前記オブジェクトに命中すると、前記オブジェクトに所定の演出を行わせる演出処理を、前記注視点における前記ユーザの注視度合いに応じた演出時間継続する演出部として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 請求項1のゲームプログラムにおいて、
    前記演出時間は、前記注視点における前記ユーザの注視時間に応じて変化する、ゲームプログラム。
  3. 請求項1のゲームプログラムにおいて、
    前記演出時間は、前記画像内における前記注視点と前記ユーザによる操作に応じたアクションが命中した前記オブジェクトとの距離に応じて変化する、ゲームプログラム。
  4. 請求項3のゲームプログラムにおいて、
    前記演出時間は、前記画像内において前記注視点から次第に遠ざかる複数のエリアのうち前記ユーザによる操作に応じたアクションが命中した前記オブジェクトが位置するエリアの前記注視点からの遠さに応じて変化する、ゲームプログラム。
  5. 請求項1のゲームプログラムにおいて、
    前記注視点は、前記ユーザにより注視されることが見込まれる部分に含まれる、ゲームプログラム。
  6. 請求項1のゲームプログラムにおいて、
    前記検出部は、前記ユーザの視線に基づいて前記注視点を検出する、ゲームプログラム。
  7. 請求項1のゲームプログラムにおいて、
    前記アクションは、前記オブジェクトに対する攻撃であり、
    前記所定の演出は、前記オブジェクトが停止するという演出、前記オブジェクトが振動するという演出、前記オブジェクトの動きが遅くなるという演出のうち少なくとも1つを含む、ゲームプログラム。
  8. 請求項1~7のいずれか1つのプログラムを記憶する記憶部と、
    前記プログラムを実行する制御部とを備える
    ゲーム装置。
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