JP2003299876A - キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲーム装置Info
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Abstract
目が選択されることによって、能力パラメータ以外のキ
ャラクタ同士の関連性を表すパラメータを変動させるこ
とができるキャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成
方法及びビデオゲーム装置を提供する。 【解決手段】 CPU1は、複数の練習項目の中からユ
ーザが所望する練習項目の選択を受け付け、受け付けら
れた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実
行し、実行された練習に応じてキャラクタの能力を特徴
付ける能力パラメータを変更するとともに、キャラクタ
と他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメータ
を変更する。
Description
的に育成するためのキャラクタ育成プログラム、キャラ
クタ育成方法及びビデオゲーム装置に関するものであ
る。
手を模したキャラクタを育成させる育成ゲームが一般に
知られている。この育成ゲームでは、所定の回数のコマ
ンドを選択する機会がユーザに与えられ、これらのコマ
ンドのうちキャラクタに所定の練習を実行させる練習項
目には、当該キャラクタの複数の能力パラメータの増減
値が対応付けられている。
ことによって、キャラクタの能力パラメータの値を変動
させ、所望の能力特性を有するキャラクタを育成するこ
とができる。
るチームを参加させることが可能な、スポーツ競技を題
材とした対戦ゲームが設定されており、ユーザは、自ら
育成したキャラクタで構成されるチームの各キャラクタ
を操作し、相手チームに勝利することに独特の面白みを
見出すことができることとなっている。
を持たせるためにキャラクタ同士の関連性が友情パラメ
ータとして設けられており、この友情パラメータに応じ
て特別なイベントが発生し、育成ゲームの興趣性が増す
こととなる。
成ゲームでは、1つの練習項目を選択することによって
変動するパラメータはキャラクタの能力に対応付けられ
る能力パラメータのみであり、キャラクタ同士の関連性
を表す友情パラメータは、例えば、会話コマンド等の練
習項目とは異なるコマンドを選択することによって変動
する。多くのユーザの場合、対戦ゲームにおいて勝利す
るためにキャラクタの能力パラメータを上げることを重
視し、キャラクタ同士の友情パラメータを上げることを
軽視する傾向にある。そのため、キャラクタ同士の関連
性に基づいて発生するイベントを行うことができず、育
成ゲームのストーリーが単調なものとなってしまい、興
趣性に欠けるという問題を有している。
されたもので、キャラクタの能力を向上させるための練
習項目が選択されることによって、キャラクタに対応付
けられている能力パラメータ以外のキャラクタ同士の関
連性を表すパラメータを変動させることができるキャラ
クタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲ
ーム装置を提供することを目的とするものである。
は、キャラクタを仮想的に育成させるためのキャラクタ
育成プログラムであって、複数の練習項目の中からユー
ザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付
手段と、受け付けた前記練習項目に応じて前記キャラク
タに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、実行さ
れた前記練習に応じて、前記キャラクタの能力を特徴付
ける能力パラメータを変更するとともに、前記キャラク
タと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメー
タを変更するパラメータ変更手段としてビデオゲーム装
置を機能させることを特徴とする。
クタを仮想的に育成させるためのキャラクタ育成プログ
ラムは、複数の練習項目の中からユーザが所望する練習
項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、受け付け
た練習項目に応じてキャラクタに仮想的に練習を実行さ
せる練習実行手段と、実行された練習に応じて、キャラ
クタの能力を特徴付ける能力パラメータを変更するとと
もに、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する
関連性パラメータを変更するパラメータ変更手段として
ビデオゲーム装置を機能させる。
が所望する練習項目の選択が受け付けられ、受け付けら
れた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実
行させ、実行された練習に応じてキャラクタの能力を特
徴付ける能力パラメータが変更されるとともに、キャラ
クタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメ
ータが変更される。
ラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パ
ラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンド
が選択されることによって変動していたが、本発明に係
るキャラクタ育成プログラムでは、1つの練習項目が選
択されることによって、能力パラメータのみならず関連
性パラメータをも変動させることができるため、ユーザ
は、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を
向上させることができるとともに、例えば、関連性パラ
メータに応じて発生する所定のイベントを行うことがで
き、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにス
トーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に
富むものとなる。
ラメータが一定値に達すると、前記能力パラメータを変
化させる所定のイベントを発生させるイベント発生手段
としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴
とする。
パラメータが一定値に達すると、能力パラメータを変化
させる所定のイベントを発生させるイベント発生手段と
してビデオゲーム装置をさらに機能させる。
他のキャラクタとの関連性を表す関連性パラメータが一
定値に達すると、能力パラメータを変化させる所定のイ
ベントが発生するため、ユーザは関連性パラメータを上
げることで能力パラメータを変化させる所定のイベント
を行うことができ、キャラクタに当該イベントを行わせ
ることによってキャラクタの能力パラメータをさらに変
化させることができ、ゲームが多様化して興趣に富むビ
デオゲームとなる。
変更手段は、前記イベントに応じて前記能力パラメータ
の増加量を大きくすることを特徴とする。
タ変更手段は、関連性パラメータが一定値に達すると発
生する能力パラメータを変化させる所定のイベントに応
じて能力パラメータの増加量を大きくする。
げることで能力パラメータを変化させる所定のイベント
を行うことができ、キャラクタに当該イベントを行わせ
ることによってキャラクタの能力パラメータの増加量を
大きくすることができるため、限られた練習項目の選択
回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲーム
に勝利したいと考えるユーザは、関連性パラメータを上
げることで能力パラメータを効率よく向上させることが
でき、興趣に富むビデオゲームとなる。
タ変更手段は、前記練習項目受付手段によって受け付け
られた練習項目の練習に参加している他のキャラクタの
人数に応じて前記能力パラメータの増加量を大きくする
ことを特徴とする。
ータ変更手段は、練習項目受付手段によって受け付けら
れた練習項目の練習に参加している他のキャラクタの人
数に応じて能力パラメータの増加量を大きくする。
参加している練習項目を選択し、キャラクタに当該練習
項目に対応付けられる練習を実行させることによって能
力パラメータの増加量を大きくすることができるため、
限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラク
タを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザ
は、他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択
することで能力パラメータを効率よく向上させることが
でき、興趣に富むビデオゲームとなる。
目を選択することによって進行する育成ゲームにおいて
前記能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャ
ラクタの能力パラメータを記憶する記憶手段としてビデ
オゲーム装置をさらに機能させ、前記パラメータ変更手
段は、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの能力
パラメータに基づいて現在育成するキャラクタの能力パ
ラメータを変更することを特徴とする。
練習項目を選択することによって進行する育成ゲームに
おいて能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキ
ャラクタの能力パラメータを記憶する記憶手段としてビ
デオゲーム装置をさらに機能させ、パラメータ変更手段
は、記憶手段に記憶されているキャラクタの能力パラメ
ータに基づいて現在育成するキャラクタの能力パラメー
タを変更する。
て、能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャ
ラクタの能力パラメータが現在の育成ゲームで育成する
キャラクタに反映されるため、例えば、前回の育成ゲー
ムでは育成に失敗したが高い能力を有するキャラクタの
能力を現在の育成ゲームのキャラクタに引き継ぐことが
でき、ユーザ毎にさらに異なるストーリーが展開され、
ビデオゲームが興趣に富むものとなる。また、キャラク
タの育成に失敗したとしても、次回の育成ゲームで育成
するキャラクタの能力パラメータに反映されるため、ユ
ーザは無駄なく効率的にキャラクタを育成することがで
きる。
仮想的に育成させるキャラクタ育成方法であって、ビデ
オゲーム装置が、複数の練習項目の中からユーザが所望
する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付ステップ
と、ビデオゲーム装置が、受け付けた前記練習項目に応
じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実
行ステップと、ビデオゲーム装置が、実行された前記練
習に応じて、前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パ
ラメータを変更するとともに、前記キャラクタと他のキ
ャラクタとの関連性に関する関連性パラメータを変更す
るパラメータ変更ステップとを含むことを特徴とする。
クタを仮想的に育成させるキャラクタ育成方法は、ビデ
オゲーム装置が、複数の練習項目の中からユーザが所望
する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付ステップ
と、ビデオゲーム装置が、受け付けた練習項目に応じて
キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行ステッ
プと、ビデオゲーム装置が、実行された練習に応じて、
キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータを変更す
るとともに、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に
関する関連性パラメータを変更するパラメータ変更ステ
ップとを含む。
が所望する練習項目の選択が受け付けられ、受け付けら
れた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実
行させ、実行された練習に応じてキャラクタの能力を特
徴付ける能力パラメータが変更されるとともに、キャラ
クタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメ
ータが変更される。
ラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パ
ラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンド
が選択されることによって変動していたが、本発明に係
るキャラクタ育成方法では、1つの練習項目が選択され
ることによって、能力パラメータのみならず関連性パラ
メータをも変動させることができるため、ユーザは、育
成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上さ
せることができるとともに、例えば、関連性パラメータ
に応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所
定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリ
ー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むも
のとなる。
仮想的に育成させるビデオゲーム装置であって、複数の
練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受
け付ける練習項目受付手段と、受け付けた前記練習項目
に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練
習実行手段と、実行された前記練習に応じて、前記キャ
ラクタの能力を特徴付ける能力パラメータを変更すると
ともに、前記キャラクタと他のキャラクタとの関連性に
関する関連性パラメータを変更するパラメータ変更手段
とを備えることを特徴とする。
クタを仮想的に育成させるビデオゲーム装置は、複数の
練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受
け付ける練習項目受付手段と、受け付けた練習項目に応
じてキャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手
段と、実行された練習に応じて、キャラクタの能力を特
徴付ける能力パラメータを変更するとともに、キャラク
タと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメー
タを変更するパラメータ変更手段とを備える。
が所望する練習項目の選択が受け付けられ、受け付けら
れた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実
行させ、実行された練習に応じてキャラクタの能力を特
徴付ける能力パラメータが変更されるとともに、キャラ
クタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメ
ータが変更される。
ラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パ
ラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンド
が選択されることによって変動していたが、本発明に係
るビデオゲーム装置では、1つの練習項目が選択される
ことによって、能力パラメータのみならず関連性パラメ
ータをも変動させることができるため、ユーザは、育成
ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させ
ることができるとともに、例えば、関連性パラメータに
応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定
のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー
性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むもの
となる。
るビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明す
る。
ム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説
明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲ
ーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構
成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、
本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成
された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラ
ムを実行することによってビデオゲーム装置として機能
するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用すること
ができる。
ム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家
庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及び
ゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な
記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及
びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行され
る。
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントロ
ーラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジ
ョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含
む。
クスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスラ
イン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバ
ス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メイ
ンメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート
8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路1
3を相互に接続している。
される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回
路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び
記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース
回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続され
る。
モニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピー
カ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデ
オゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回
路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構
成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合
がある。
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用
のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プ
ロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記
録媒体300に記録されているプログラムデータの一部
又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウエアに対応する。また、インターフェー
ス回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びイ
ンターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ
5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU
1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわ
ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換
や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの
演算を並列処理によって行う。
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバ
イス等のインターフェース用に用いられる。メインメモ
リ5はRAM(Random Access Memory)等で構成され
る。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティング
システムとなるプログラムデータが記憶されている。こ
のプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Bas
ic Input Output System)に相当する。
g Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPE
G(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠した
イントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸
張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable
Length Codeによってエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行
する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理
を行う。
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分け
られる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面
上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示
エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義
するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーシ
ョンデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデ
ータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の
記憶エリアで構成される。
データである。カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。記録媒体30
0から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分
けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の
非表示エリアに記録する。
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形
や四角形が用いられる。
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャの
バッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアド
レスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに
基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴ
ン頂点座標データに置換されたものである。輝度データ
はCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標デ
ータによって示される位置から仮想的に配置された光源
までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3によって決定される。
4の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ1
0は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッ
ファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデー
タを書き込む処理を行う。
は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴ
ンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンの
ベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。
そして、後述するコントローラ19の操作によって、テ
レビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動
させる等の場合において、キャラクタの動きを表現した
り、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以
下の処理が行われる。
タ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリ
ア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デー
タと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求
められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データと
を与える。
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移
動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの
移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エ
リア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータによって示されるテクスチャデータを書き込む。こ
れによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上に
は、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体
が表示される。
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点
座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量デ
ータに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3
が座標変換することによって得られる。
読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse
Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、
バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源とな
る。
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びリバーブの付加等の処理を施す。
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
M(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロ
セッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換
する。また、PCMデータに対するプログラムによる処
理は、メインメモリ5上において直接行われる。メイン
メモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プ
ロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換され
る。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピー
カ23から出力される。
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等が用いられる。
ら画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み
出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デ
コーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデー
タに対してECC(Error Correction Code)によるエラ
ー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメ
インメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
モリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲーム
を中断した場合において中断時点での状態を保持する等
のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持す
るため等に用いられる。
令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの
操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントロ
ーラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、
第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19
U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー
19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R
1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタ
ン19e、セレクトボタン19f、左スティック19S
L及び右スティック19SRが設けられている。
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャ
ラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で
上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるため
に使用される。
らゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示
するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録
媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプ
ログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等
に使用される。
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧される
とオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復
帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。このスティック型コ
ントローラは直立したスティックを有し、このスティッ
クの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向
に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック1
9SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号とし
てインターフェース回路13を介してCPU1に送出す
る。
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン
19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及
びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードさ
れるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用され
る。
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、
ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに
基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み
出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示す
る。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体3
00から画像データ、音声データ及びプログラムデータ
を読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び
プログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ
12によってエラー訂正処理が各データに施される。
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、
描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリ
アに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プ
ロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラ
ムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ
19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進
行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用い
て指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制
御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行われる。
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われ
る。
ラムを用いた育成ゲームの一例について説明する。この
育成ゲームは、例えば、野球を題材としたものであり、
ユーザは、育成ゲーム開始時に複数の高校の中から所望
する高校の野球部(チーム)に主人公キャラクタを所属
させ、ユーザは各種練習項目を選択することで主人公キ
ャラクタを仮想的に育成する。そして、所定の期間(ゲ
ーム内の時間で3年間)育成した主人公キャラクタの能
力パラメータが所定の基準値に達した場合、育成成功と
してプロ野球球団に入団させることができる。また、主
人公キャラクタの能力パラメータが所定の基準値に達し
なかった場合、育成失敗として再び新たな主人公キャラ
クタを設定して育成することとなる。ユーザは上記育成
成功を育成目標として主人公キャラクタを育成する。
したキャラクタで構成される自己チームと、ビデオゲー
ム装置のCPU1又は他のユーザによって動作が制御さ
れる相手キャラクタで構成される相手チームとの間で対
戦ゲームを行うことができる。
の能力を特徴付ける能力パラメータには、体力パラメー
タ、筋力パラメータ、敏捷性パラメータ、技術力パラメ
ータ、変化球パラメータ、精神力パラメータ、監督評価
パラメータ及び怪我回避率パラメータ等がある。
タミナを表す能力パラメータであり、所定の練習を実行
することによって所定の値が減算される。この体力パラ
メータが高いキャラクタは多くの練習を実行することが
でき、この体力パラメータが0になると回復するまで練
習を実行することができなくなる。
手であれば打撃力を表す能力パラメータであり、主人公
キャラクタが投手であれば球速を表す能力パラメータで
あり、所定の練習項目を実行することによって所定の値
が加算される。この筋力パラメータが高いキャラクタは
打球の飛距離が長くなり、さらに速球を投げることがで
きる。
走力を表す能力パラメータであり、所定の練習を実行す
ることによって所定の値が加算される。この俊敏性パラ
メータが高いキャラクタは対戦ゲーム等で速く走ること
ができる。
ボールをミートするうまさを表す能力パラメータであ
り、所定の練習を実行することによって所定の値が加算
される。この技術力パラメータが高いキャラクタは対戦
ゲームでボールをミートする範囲が広くなる。
ボールの曲がり具合を表す能力パラメータであり、所定
の練習を実行することによって所定の値が加算される。
この変化球パラメータが高いキャラクタは投球の際にカ
ーブ等の変化球の変化量が大きくなる。
精神力の強さを表す能力パラメータであり、所定の練習
を実行することによって所定の値が加算される。主人公
キャラクタが投手の場合、この精神力パラメータが低い
キャラクタは、例えば、対戦ゲームにおいて打者に打ち
込まれた場合にコントロールが悪くなる。
の監督による評価を表す能力パラメータであり、所定の
練習を実行することによって所定の値が加算される。こ
の監督評価パラメータが高いキャラクタは監督とのイベ
ント等が発生する。
タの怪我のしにくさを表す能力パラメータであり、所定
の練習を実行することによって所定の値が加算される。
この怪我回避率パラメータが低いキャラクタは怪我をす
る怪我イベントが発生しにくくなる。なお、主人公キャ
ラクタの能力を特徴付ける能力パラメータは上記の限り
ではなく、他に設けてもよい。
ム装置を用いて野球を題材としたビデオゲームを行う場
合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。
機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデ
オゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、
データ記憶部32、プログラム記憶部33、表示部34
及び操作部35を含む。
等で実現され、CPU1等がメインメモリ5に記憶され
ているキャラクタ育成プログラムを実行することによっ
て、キャラクタ設定受付部41、継承データ抽出部4
2、キャラクタ振分部43、練習項目受付部44、練習
イベント発生部45、練習実行部46、パラメータ変更
部47及び練習結果イベント発生部48として機能す
る。
開始時にユーザによる主人公キャラクタの初期設定を受
け付け、ユーザによって設定された主人公キャラクタの
能力パラメータ等の初期値を継承データ記憶部49に記
憶する。なお、継承データ記憶部49に空き領域がない
場合は、一番古いデータに上書きする。
部49に記憶されている現在育成中の主人公キャラクタ
以外のキャラクタの継承データを複数抽出して継承イベ
ントに登場させる登場キャラクタとして登場キャラクタ
記憶部51に記憶する。なお、本実施の形態では、抽出
する登場キャラクタの継承データは3つである。
操作される主人公キャラクタが所属するチームの他のキ
ャラクタを所定の練習項目に対応付けられる練習に参加
させるように振り分ける。本実施の形態における練習項
目には、基礎練習、筋力練習、打撃練習、走塁練習、守
備練習、メンタル練習及び投手練習がある。なお、本実
施の形態では、他のキャラクタとは主人公キャラクタと
同じチームに所属する主人公キャラクタ以外のキャラク
タを表し、例えば、1チームが20人で構成される場
合、主人公キャラクタを除く19人が他のキャラクタと
なる。
を表示部34に表示するよう制御し、複数の練習項目の
中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける。
なお、練習項目選択画面は図4を用いて後述する。
タが一定値に達すると、能力パラメータを変化させる所
定の練習イベントを発生させる。基礎練習、筋力練習、
打撃練習、走塁練習、守備練習、メンタル練習及び投手
練習のそれぞれの練習項目には練習イベントが対応付け
られており、本実施の形態における練習イベントには、
単独練習イベント、合同練習イベント、タッグ練習イベ
ント及び友情タッグ練習イベントがある。単独練習イベ
ントとは、ユーザが選択した練習項目に主人公キャラク
タのみが存在する場合に行われる練習である。合同練習
イベントとは、ユーザが選択した練習項目に他のキャラ
クタが存在する場合に行われる練習である。タッグ練習
イベントとは、ユーザが選択した練習項目に当該練習項
目を得意とする他のキャラクタが存在する場合に行われ
る練習である。友情タッグ練習イベントとは、ユーザが
選択した練習項目に当該練習項目を得意とする他のキャ
ラクタが存在し、且つ当該キャラクタとの友情パラメー
タが一定値に達している場合に行われる練習である。
に応じた練習イベントを実行している練習イベント実行
画面を表示部34に表示するように制御し、練習項目受
付部44で受け付けた練習項目に応じてキャラクタに仮
想的に練習を実行させる。
に応じて、キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメー
タを変更するとともに、キャラクタと他のキャラクタと
の関連性に関する友情パラメータを変更する。パラメー
タ変更部47は、キャラクタの能力パラメータを変化さ
せる所定のイベントに応じて能力パラメータの増加量を
大きくする。また、パラメータ変更部47は、練習項目
受付部44によって受け付けられた練習項目の練習に参
加している他のキャラクタの人数に応じてキャラクタの
能力パラメータの増加量を大きくする。また、パラメー
タ変更部47は、練習レベルパラメータ記憶部52に記
憶されている練習レベルパラメータを変更する。また、
パラメータ変更部47は、登場キャラクタ記憶部51に
記憶されているキャラクタの能力パラメータに基づいて
現在育成しているキャラクタの能力パラメータを変更す
る。
た練習に基づいて練習結果イベントを発生させる。本実
施の形態では、練習結果イベントには通常イベントと継
承イベントとがある。通常イベントは、練習が実行され
た結果発生するイベントである。継承イベントは、前回
の育成ゲームまでに育成した主人公キャラクタの能力を
現在の育成ゲームで育成中の主人公キャラクタに継承す
るためのイベントである。
で実現され、継承データ記憶部49、キャラクタデータ
記憶部50、登場キャラクタ記憶部51及び練習レベル
パラメータ記憶部52を含む。
ーザが育成した主人公キャラクタに関するデータを、次
回に行われる育成ゲームでユーザが育成する主人公キャ
ラクタに継承するための継承データとして記憶する。継
承データとしては、例えば、選手名、本塁打数、打率、
打点、ミート力、パワー、肩力、走力、守備力、ポジシ
ョン、防御率、球速、制球力、スタミナ及び変化球の曲
がり具合等がある。なお、継承データ記憶部49はメモ
リ18で実現してもよい。
間内においてユーザが育成する主人公キャラクタの能力
パラメータ等の各種データを記憶する。また、キャラク
タデータ記憶部50は、主人公キャラクタと他のキャラ
クタとの関連性を表す友情パラメータを記憶する。
トに登場させるために継承データ抽出部42によって抽
出された複数の登場キャラクタの継承データを記憶す
る。
項目に対応付けられる練習レベルパラメータを記憶す
る。各練習項目には、練習レベルが設けられており、練
習レベルに応じた能力パラメータの変化量が練習効果と
して得られる。練習レベルは、練習レベルパラメータが
所定値に達すると上がり、練習レベルが上がる毎に練習
効果が上がり、能力パラメータの増加量が大きくなる。
ライブ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な
記録媒体49が装着される。記録媒体53は記録媒体3
00で実現され、ビデオゲームプログラムとしてキャラ
クタ育成プログラムを記憶している。また、ビデオゲー
ムプログラムは、キャラクタの動作を制御するための制
御プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェク
トに関する表示データを含む。なお、記録媒体53から
キャラクタ変更プログラムが読み取られ、当該プログラ
ムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモ
リ5がプログラム記憶部33として機能する。
1等で実現される。操作部35は例えばコントローラ1
9等で実現される。
付部44は練習項目受付手段に相当し、練習実行部45
は練習実行手段に相当し、パラメータ変更部46はパラ
メータ変更手段に相当し、練習イベント発生部45はイ
ベント発生手段に相当し、継承データ記憶部49は記憶
手段に相当する。
るキャラクタ育成処理の一例を示すフローチャートであ
る。なお、図3に示すキャラクタ育成処理は、CPU1
等が記録媒体300に記憶されているキャラクタ育成プ
ログラム等を実行することによって行われる処理であ
る。
が育成を所望する主人公キャラクタの初期設定を受け付
ける。この初期設定では、主人公キャラクタの名称、守
備位置、投打方法(右投げ、左打ち等)等が設定され
る。
プS1で初期設定を受け付けた主人公キャラクタのパラ
メータ等の初期値をメインメモリ5に記憶する。
メモリ5から3人のキャラクタの継承データを抽出して
本育成ゲームの継承イベントに登場させる登場キャラク
タとしてメインメモリ5に記憶する。なお、登場キャラ
クタとして抽出される継承データの数は上記3に限ら
ず、他の数であってもよい。
キャラクタ以外の他のキャラクタの練習項目への振り分
けを行う。このキャラクタの振り分けは、あらかじめ設
定されている複数種類のパターンに基づいて行われる処
理であり、あたかも各キャラクタが意志を持っているか
のように各練習項目に振り分けられる。なお、キャラク
タの振り分けは、ユーザがコントローラ19を用いて所
望する練習項目に所望のキャラクタを振り分けることに
よって受け付けてもよい。この場合、ユーザは、主人公
キャラクタの能力を上げたい練習項目に多くの他のキャ
ラクタを配置して当該練習項目を選択することでさらに
効率的に育成をすることができる。
を用いて後述する練習項目選択画面をテレビジョンモニ
タ21に表示するよう制御し、テレビジョンモニタ21
は練習項目選択画面を表示する。
の練習項目の中からユーザによる練習項目の選択を受け
付ける。ユーザはコントローラ19を用いて所望の練習
項目を選択し、主人公キャラクタを仮想的に育成する。
ップS6で受け付けた練習項目に他のキャラクタが参加
しているか否かを判断する。CPU1はユーザによって
選択された練習項目の練習に他のキャラクタが参加して
いない場合、単独練習イベントを発生させる。ここで、
練習項目に他のキャラクタが参加していなければ(ステ
ップS7でNO)、ステップS8に移行し、練習項目に
他のキャラクタが参加していれば(ステップS7でYE
S)、ステップS10に移行する。
習イベントを発生させ、単独練習イベントの練習実行画
面(図示省略)を表示するようにテレビジョンモニタ2
1を制御し、テレビジョンモニタ21は練習実行画面を
表示する。この練習実行画面には、ユーザによって選択
された練習項目の単独練習イベントに応じたゲーム画像
が表示される。
た単独練習イベントに応じて主人公キャラクタのパラメ
ータを変更する。練習イベントが単独練習イベントであ
る場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び練習レ
ベルパラメータを変更する。下記の表1は、練習項目が
基礎練習であり、練習イベントが単独練習イベントであ
る場合の能力パラメータの変化量を基本データとして表
すものである。なお、メインメモリ5は、表1に示すよ
うなテーブルデータをチーム別及び練習項目別に記憶し
ている。
れた場合、主人公キャラクタの体力パラメータが12だ
け減算され、筋力パラメータが1だけ加算され、技術パ
ラメータが5だけ減算され、精神パラメータが1だけ加
算され、監督評価パラメータが24だけ加算され、怪我
回避パラメータが80だけ加算される。表1の練習レベ
ル1と練習レベル9とを比較した場合、練習レベル1で
は基礎練習の体力パラメータが12だけ減算され、練習
レベル9では基礎練習の体力パラメータが練習レベル1
の2倍の24だけ減算されるが、筋力パラメータは練習
レベル1の10倍の10だけ加算される。このように、
練習項目の練習レベルに応じて能力パラメータの変化量
は異なり、練習レベルが高くなるにつれて、同じ練習項
目でも能力パラメータの増加量は大きくなり、主人公キ
ャラクタを効率的に育成することができる。
ーザによって選択された練習項目の練習に参加している
他のキャラクタの中に当該練習項目を得意とするキャラ
クタが含まれているか否かを判断する。CPU1はユー
ザによって選択された練習項目の練習に他のキャラクタ
が参加しており、他のキャラクタの中に当該練習項目を
得意とするキャラクタが参加していない場合、合同練習
イベントを発生させる。ここで、ユーザによって選択さ
れた練習項目を得意とするキャラクタが参加していない
場合(ステップS10でNO)、ステップS11に移行
し、ユーザによって選択された練習項目を得意とするキ
ャラクタが参加している場合(ステップS10でYE
S)、ステップS13に移行する。
練習イベントの練習実行画面(図示省略)を表示するよ
うにテレビジョンモニタ21を制御し、テレビジョンモ
ニタ21は練習実行画面を表示する。この練習実行画面
には、ユーザによって選択された練習項目の合同練習イ
ベントに応じたゲーム画像が表示される。
した合同練習イベントに応じて主人公キャラクタのパラ
メータを変更する。練習イベントが合同練習イベントで
ある場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び練習
レベルパラメータを変更するとともに、主人公キャラク
タと同じ練習項目に参加している他のキャラクタとの友
情パラメータを所定の値だけ増加させる。下記の表2
は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントが合同練
習イベントである場合の能力パラメータへの加算値を合
同練習加算値として表すものである。なお、メインメモ
リ5は、表2に示すようなテーブルデータをチーム別及
び練習項目別に記憶している。
練習効果は下記の(1)式に基づいて算出される。 練習効果=(基本データ)+((合同練習加算値)×(合同練習人数))・・ ・・(1)
タの変化量を表し、合同練習加算値は表2に示す能力パ
ラメータの加算値を表し、合同練習人数は練習項目に振
り分けられた他のキャラクタと主人公キャラクタとを合
計した人数を表す。
の基礎練習が実行された場合、筋力パラメータ以外の能
力パラメータは単独練習イベントの場合の練習効果と同
じであり、筋力パラメータは、基本データとして1を、
合同練習加算値として1/10を、合同練習人数として
4を上記(1)式に代入することによって、1.4が加
算されることとなる。また、4人のキャラクタで練習レ
ベル9の基礎練習が実行された場合、筋力パラメータ以
外の能力パラメータは単独練習イベントの場合の練習効
果と同じであり、筋力パラメータは、基本データとして
1を、合同練習加算値として1/2を、合同練習人数と
して4を上記(1)式に代入することによって、3が加
算されることとなる。このように、練習レベル1と練習
レベル9とを比較した場合、練習レベル9で得られる練
習効果は練習レベル1の練習効果の約2倍であり、練習
項目の練習レベルに応じて能力パラメータへの加算値は
異なり、練習レベルが高くなるにつれて、同じ練習項目
でも能力パラメータの増加量は大きくなり、主人公キャ
ラクタを効率的に育成することができる。
している練習項目を選択し、キャラクタに当該練習項目
に対応付けられる練習を実行させることによって能力パ
ラメータの増加量を大きくすることができるため、限ら
れた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを
育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、他
のキャラクタが多く参加している練習項目を選択するこ
とで能力パラメータを効率よく向上させることができ、
興趣に富むビデオゲームとなる。
情パラメータが一定値以上であるか否かを判断する。C
PU1は、ユーザによって選択された練習項目の練習に
他のキャラクタが参加しており、他のキャラクタの中に
当該練習項目を得意とするキャラクタが含まれており、
当該キャラクタとの友情パラメータが一定値に達してい
ない場合、タッグ練習イベントを発生させる。ここで、
友情パラメータが一定値以上でなければ(ステップS1
3でNO)、ステップS14に移行し、友情パラメータ
が一定値以上であれば(ステップS13でYES)、ス
テップS16に移行する。
グ練習イベントの練習実行画面(図示省略)を表示する
ようにテレビジョンモニタ21を制御し、テレビジョン
モニタ21は練習実行画面を表示する。この練習実行画
面には、ユーザによって選択された練習項目のタッグ練
習イベントに応じたゲーム画像が表示される。
したタッグ練習イベントに応じて主人公キャラクタのパ
ラメータを変更する。練習イベントがタッグ練習イベン
トである場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び
練習レベルパラメータを変更するとともに、主人公キャ
ラクタと他のキャラクタとの友情パラメータを所定の値
だけ増加させる。下記の表3は、各能力パラメータに対
応付けられる各キャラクタの得意練習係数を表し、下記
の表4は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントが
タッグ練習イベントである場合の能力パラメータへの加
算値をタッグ練習係数として表すものである。なお、メ
インメモリ5は、表3に示すようなテーブルデータをチ
ーム毎に記憶し、表4に示すようなテーブルデータをチ
ーム別及び練習項目別に記憶している。また、表3中の
A〜Eはキャラクタ名を表している。
の練習効果は下記の(2)式に基づいて算出される。 練習効果=(基本データ)+((合同練習加算値)×(合同練習人数))+( (タッグ練習係数)×(得意練習係数))・・・・(2)
タの変化量を表し、合同練習加算値は表2に示す能力パ
ラメータの加算値を表し、合同練習人数は練習項目に振
り分けられた他のキャラクタと主人公キャラクタとを合
計した人数を表し、タッグ練習係数は表4に示すタッグ
練習係数を表し、得意練習係数は表3に示す得意練習係
数を表す。
を含む3人の他のキャラクタとで練習レベル1の基礎練
習が実行される場合、筋力パラメータ以外の能力パラメ
ータは単独練習イベントの場合の練習効果と同じであ
り、筋力パラメータは、基本データとして1を、合同練
習加算値として1/10を、合同練習人数として4を、
タッグ練習係数として1を、得意練習係数として3を上
記(2)式に代入することによって、4.4が加算され
ることとなる。また、主人公キャラクタとキャラクタA
を含む3人の他のキャラクタとで練習レベル9の基礎練
習が実行される場合、筋力パラメータ以外の能力パラメ
ータは単独練習イベントの場合の練習効果と同じであ
り、筋力パラメータは、基本データとして1を、合同練
習加算値として1/10を、合同練習人数として4を、
タッグ練習係数として5を、得意練習係数として3を上
記(2)式に代入することによって、16.4が加算さ
れることとなる。このように、練習レベル1と練習レベ
ル9とを比較した場合、練習レベル9で得られる練習効
果は練習レベル1の練習効果の約4倍であり、練習項目
の練習レベルに応じてタッグ練習係数は異なり、練習レ
ベルが高くなるにつれて、同じ練習項目でも能力パラメ
ータの増加量は大きくなり、主人公キャラクタを効率的
に育成することができる。
ーザによって選択された練習項目の練習に他のキャラク
タが参加しており、他のキャラクタの中に当該練習項目
を得意とするキャラクタが参加しており、当該キャラク
タとの友情パラメータが所定の値に達している場合、友
情タッグ練習イベントを発生させ、友情タッグ練習イベ
ントの練習実行画面(図示省略)を表示するようにテレ
ビジョンモニタ21を制御し、テレビジョンモニタ21
は練習実行画面を表示する。この練習実行画面には、ユ
ーザによって選択された練習項目の友情タッグ練習イベ
ントに応じたゲーム画像が表示される。
した友情タッグ練習イベントに応じて主人公キャラクタ
のパラメータを変更する。練習イベントが友情タッグ練
習イベントである場合、主人公キャラクタの能力パラメ
ータ及び練習レベルパラメータを変更する。下記の表5
は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントが友情タ
ッグ練習イベントである場合の能力パラメータへの加算
値を表すものである。なお、メインメモリ5は、表5に
示すようなテーブルデータをチーム別及び練習項目別に
記憶している。
ータが一定値を超えるキャラクタが基礎練習に参加して
いる場合、主人公キャラクタの筋力パラメータが8だけ
加算され、敏捷性パラメータが1だけ加算され、技術パ
ラメータが1だけ加算され、変化球パラメータが1だけ
加算され、精神パラメータが3だけ加算される。表5に
示すように友情パラメータが一定値を超える他のキャラ
クタが練習項目に含まれる場合、変更される能力パラメ
ータの増加量は大きくなり、同じ練習項目でも主人公キ
ャラクタを効率的に育成することができる。
とで能力パラメータを変化させる友情タッグ練習イベン
トを行うことができ、キャラクタに当該友情タッグ練習
イベントを行わせることによってキャラクタの能力パラ
メータの増加量を大きくすることができるため、限られ
た練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育
成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、友情
パラメータを上げることで能力パラメータを効率よく向
上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。
17において、CPU1は各練習項目の練習レベルパラ
メータを変更する。これは、練習項目に参加している他
のキャラクタの人数分を練習レベルパラメータに加算
し、主人公キャラクタが含まれる練習項目についてはボ
ーナスポイントとしてさらに5だけ加算する。
テップS9,S12,S15,S17のいずれかで変更
された能力パラメータをパラメータ変更画面(図示省
略)として表示するようテレビジョンモニタ21を制御
し、テレビジョンモニタ21はパラメータ変更画面を表
示する。
結果イベントを発生させるか否かを判断する。練習結果
イベントには、通常イベントと継承イベントとがある。
通常イベントは、CPU1がランダムで発生させる場
合、所定の期間が経過すると発生させる場合、主人公キ
ャラクタのパラメータが所定の値に達すると発生させる
場合等がある。例えば、主人公キャラクタの能力パラメ
ータの一つである怪我回避パラメータが高い場合に、C
PU1はランダムで主人公キャラクタが怪我をした等の
通常イベントを発生させる。また、主人公キャラクタと
他のキャラクタとの友情パラメータが所定の値に達した
場合に、CPU1は他のキャラクタとの通常イベントを
発生させてもよい。継承イベントは、所定の期間が経過
する等の所定のタイミングで発生させる。なお、継承イ
ベントは友情パラメータが一定値に達した場合に発生さ
せてもよい。ここで、練習結果イベントを発生させると
判断されると(ステップS19でYES)、ステップS
20に移行し、練習結果イベントを発生させないと判断
されると(ステップS19でNO)、ステップS25に
移行する。
生させる練習結果イベントが継承イベントであるか否か
を判断する。ここで、継承イベントであると判断される
と(ステップS20でYES)、ステップS22に移行
し、継承イベントでないと判断されると(ステップS2
0でNO)ステップS21に移行する。
イベント画面(図示省略)を表示するようテレビジョン
モニタ21を制御し、テレビジョンモニタ21は通常イ
ベント画面を表示する。
ンメモリ5に記憶されている3人の登場キャラクタのう
ち1人をランダムで抽出する。
ップS22で抽出された登場キャラクタを登場させる継
承イベント画面を表示するようテレビジョンモニタ21
を制御し、テレビジョンモニタ21は継承イベント画面
を表示する。なお、継承イベント画面については図5を
用いて後述する。
公キャラクタの能力パラメータを変更させる。CPU1
は、メインメモリ5に記憶されている主人公キャラクタ
の能力パラメータの一部をステップS22で抽出された
登場キャラクタの能力パラメータの一部に書き換えるこ
とで、登場キャラクタの能力を主人公キャラクタに継承
する。例えば、打撃に応じた能力を継承する場合、打撃
に関係する能力パラメータを変更する。なお、登場キャ
ラクタの全ての継承データを主人公キャラクタの継承デ
ータに書き換えてもよい。
ゲームを終了するか否かを判断する。本育成ゲームでは
所定の期間が経過すると育成終了となる。ここで、育成
ゲームを終了すると判断されると(ステップS25でY
ES)、ステップS26に移行し、育成ゲームを終了し
ないと判断されると(ステップS25でNO)、ステッ
プS4に戻ってキャラクタ育成処理を行う。
終了時の主人公キャラクタの継承データをメインメモリ
5に上書きして記憶する。ここで記憶された継承データ
が次回の育成時に登場キャラクタのデータとして用いら
れる。
週)というゲーム上の時間が設定されており、練習項目
を1回選択することによって1週間が経過するように設
定されており、限られた練習項目の入力回数のうちに主
人公キャラクタの能力の向上、ユーザオリジナルのキャ
ラクタの作成が図られる。
パラメータと、当該キャラクタと他のキャラクタとの関
連性に関する友情パラメータとは、別個のコマンドが選
択されることによって変動していたが、このように、1
つの練習項目が選択されることによって、能力パラメー
タのみならず友情パラメータをも変動させることができ
るため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャ
ラクタの能力を向上させることができるとともに、例え
ば、友情パラメータに応じて発生する友情タッグ練習イ
ベント等の所定のイベントを行うことができ、育成ゲー
ムにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して
興趣に富むものとなる。
メータが所定の基準値に達しなかったキャラクタは育成
失敗とされ、当該キャラクタの能力パラメータは次回以
降の育成ゲームには反映されず、ユーザはキャラクタの
育成に失敗した場合、新たに育成しなおさなければなら
なかった。しかしながら、本発明に係るキャラクタ育成
処理では、前回までの育成ゲームにおいて能力パラメー
タが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラ
メータが継承データとして記憶され、記憶された継承デ
ータが現在の育成ゲームにおいて発生する所定のイベン
トに登場する登場キャラクタの能力パラメータとして登
録され、所定のイベントによって登場キャラクタの能力
パラメータが現在の育成ゲームで育成するキャラクタの
能力パラメータに継承される。そのため、例えば、前回
の育成ゲームでは育成に失敗したが高い能力を有するキ
ャラクタの能力パラメータを現在の育成ゲームで育成す
るキャラクタの能力パラメータに引き継ぐことができ、
ユーザ毎にさらに異なるストーリーが展開され、ビデオ
ゲームが興趣に富むものとなる。また、キャラクタの育
成に失敗したとしても、次回の育成ゲームで育成するキ
ャラクタの能力パラメータに反映されるため、ユーザは
最初からキャラクタを育成するのではなく、ある程度能
力パラメータが上がった状態でキャラクタを育成するこ
とができ、無駄なく効率的にキャラクタを育成すること
ができる。
ある。ステップS6におけるユーザによる練習項目の選
択を受け付ける場合、例えば、図4に示す練習項目選択
画面400がテレビジョンモニタ21に表示される。練
習項目選択画面400には、画面中の中央にキャラクタ
411等が練習しているゲーム画像410が表示され、
画面中の上側にユーザがコントローラ19を用いて選択
可能な練習項目表示部420が表示され、画面中の下側
に主人公キャラクタが野手の場合の現在の能力を表すキ
ャラクタ能力表示部440が表示されている。
ド421、筋力練習コマンド422、打撃練習コマンド
423、走塁練習コマンド424、守備練習コマンド4
25、メンタル練習コマンド426及び投手練習コマン
ド427で構成される。練習項目表示部420の各練習
項目421〜427には練習レベル及び合同練習人数が
対応付けられて表示されている。練習レベルは当該練習
項目の現在の練習レベルを表しており、合同練習人数は
CPU1によって振り分けられた当該練習項目に含まれ
る他のキャラクタの人数を表している。図4に示す基礎
練習コマンド421は、練習レベルが3であり、合同練
習人数が3人である。図4に示す筋力練習コマンド42
2は、練習レベルが2であり、合同練習人数が0人であ
るため、「なし」と表示されている。図4に示す打撃練
習コマンド423は、練習レベルが3であり、合同練習
人数が2人である。図4に示す走塁練習コマンド424
は、練習レベルが1であり、合同練習人数が1人であ
る。守備練習コマンド425は、練習レベルが3であ
り、合同練習人数が2人である。図4に示すメンタル練
習コマンド426は、練習レベルが4であり、合同練習
人数が1人である。投手練習コマンド427は、練習レ
ベルが2であり、合同練習人数が2人である。
る練習項目421〜427にカーソル429を移動させ
て選択することで、カーソル429内に表示されている
練習項目が実行される。また、カーソル429内に表示
されている練習項目についての説明が練習項目表示部4
20の下部に説明表示部430として表示される。図4
に示す練習項目選択画面400では、カーソル429が
打撃練習コマンド423にあるため、説明表示部430
には打撃練習コマンド423の説明として「素振りをし
ます。」と表示されている。また、カーソル429内に
表示されている練習項目を得意とするキャラクタが説明
表示部430の下部に得意キャラクタ表示部431とし
て表示される。図4に示す練習項目選択画面400で
は、カーソル429が打撃練習コマンド423にあるた
め、打撃練習コマンド423を得意とするキャラクタが
得意キャラクタ表示部431に表示されている。なお、
もどるコマンド428が選択されると一つ前の画面に移
行する。
ャラクタの名称を表示するキャラクタ名表示部441、
主人公キャラクタの体力を表示する体力表示部442、
主人公キャラクタのミート力を表示するミート力表示部
443、主人公キャラクタのパワーを表示するパワー表
示部444、主人公キャラクタの走力を表示する走力表
示部445、主人公キャラクタの肩力を表示する肩力表
示部446及び主人公キャラクタの守備力と守備位置と
を表示する守備表示部447で構成される。
は、主人公キャラクタの名称が「○○○○」と表示され
ている。体力表示部442には、主人公キャラクタの残
り体力がゲージバーで表示されており、体力パラメータ
に応じてゲージバーが伸縮する。図4に示す練習項目選
択画面400ではミートと表示されているミート力表示
部443には、主人公キャラクタのミート力が1〜7の
数値で表示されており、図4では6と表示されている。
パワー表示部444には、主人公キャラクタのパワーが
0〜254の数値で表示されており、図4では137と
表示されている。走力表示部445には、主人公キャラ
クタの走力が1〜15の数値で表示され、図4では14
と表示されている。肩力表示部446には、主人公キャ
ラクタの肩力が1〜15の数値で表示され、図4では1
5と表示されている。守備表示部447には、主人公キ
ャラクタの守備力が1〜15の数値で表示され、図4で
は12と表示されるとともに、主人公キャラクタの守備
位置が「投」(投手)や「捕」(捕手)等で表示され、
図4では主人公キャラクタが遊撃手の設定であるため
「遊」と表示されている。ユーザはこのキャラクタ能力
表示部440に表示される主人公キャラクタの能力を確
認しながら練習項目421〜427を選択して主人公キ
ャラクタを育成する。なお、上記能力はその値に応じて
A〜Gのランクに分けられており、例えば、ミート力は
6であるため、ランクは「B」と表示され、パワーは1
37であるため、ランクは「C」と表示されている。
ある。ステップS14において継承イベントが発生した
場合、例えば、図5に示す継承イベント画面500がテ
レビジョンモニタ21に表示される。継承イベント画面
500には、画面中の中央にメインメモリ5に記憶され
ている登場キャラクタ501と、現在育成している主人
公キャラクタ502とが会話しているゲーム画像510
が表示され、画面中の上側に登場キャラクタ501と主
人公キャラクタ502の会話内容を表す会話表示部52
0が表示され、画面中の下側に主人公キャラクタ502
が投手の場合の現在の能力を表すキャラクタ能力表示部
530が表示されている。
て育成に失敗した登場キャラクタ501が画面中の右側
に、現在の育成ゲームで育成している主人公キャラクタ
502が画面中の左側に表示されている。会話表示部5
20には、登場キャラクタ501と主人公キャラクタ5
02との会話内容が表示され、「お前に打撃を教えてや
ろうと思ってね。」と表示されている。
ャラクタの名称を表示するキャラクタ名表示部531、
主人公キャラクタの体力を表示する体力表示部532、
主人公キャラクタのボールの球速を表示する球速表示部
533、主人公キャラクタのボールのコントロール(制
球力)を表示するコントロール表示部534、主人公キ
ャラクタのスタミナを表示するスタミナ表示部535及
び主人公キャラクタの変化球の曲がり具合を表示する変
化球表示部536で構成される。
は、主人公キャラクタの名称が「××××」と表示され
ている。体力表示部532には、主人公キャラクタの残
り体力がゲージバーで表示されている。球速表示部53
3には、主人公キャラクタのボールの球速が80〜16
0km/hで表示され、図5では125km/hと表示
されている。コントロール表示部534には、主人公キ
ャラクタのボールのコントロールが0〜254の数値で
表示され、図5では65と表示されている。スタミナ表
示部535には、主人公キャラクタのスタミナが0〜2
54の数値で表示され、図5では30と表示されてい
る。変化球表示部536には、変化球の球種に応じたゲ
ージバーで表示される。本実施の形態では、変化球の球
種にはスライダー、カーブ、フォーク、シンカー及びシ
ュートがあり、各球種に応じたスライダーゲージ536
a、カーブゲージ536b、フォークゲージ536c、
シンカーゲージ536d及びシュートゲージ536eが
設けられている。各ゲージ536a〜536eは、例え
ば、0〜7までの7段階で表示され、0が最も曲がり具
合が小さく、7が最も曲がり具合が大きくなる。
キャラクタの能力が主人公キャラクタに継承される。本
実施の形態では、図5に示すように打撃に関する能力が
継承される。継承された能力を確認する場合は、能力確
認画面を表示することによって確認することができる。
る。ユーザが主人公キャラクタの能力がどれだけ上がっ
たかを確認する場合、例えば、コントローラ19のセレ
クトボタン19fを押下することによって、図6に示す
能力確認画面600がテレビジョンモニタ21に表示さ
れる。
の野手としての能力が表示される野手能力表示部61
0、主人公キャラクタの投手としての能力が表示される
投手能力表示部620及び主人公キャラクタのその他の
能力が表示されるその他能力表示部630で構成され
る。図6に示す能力確認画面600には野手能力表示部
610が表示されており、ユーザがコントローラ19の
R1ボタン19R1を押下することで、投手能力表示部
620が表示され、さらにコントローラ19のR1ボタ
ン19R1を押下することで、その他能力表示部630
が表示される。
クタが野手として現在有している能力が表示されてお
り、図4に示す主人公キャラクタは、チャンス611、
対左投手612、盗塁613、走塁614及び送球61
5に関する能力を有している。また、表示されている能
力611〜615のそれぞれの右側には能力パラメータ
の値が表示され、チャンス611には1と表示され、対
左投手612には1と表示され、盗塁613には3と表
示され、走塁614には3と表示され、送球615には
3と表示されている。例えば、主人公キャラクタが登場
キャラクタから能力を継承することによって能力パラメ
ータが増加した場合、増加した能力に関する表示が他の
能力と異なる色で表示されるため、どの能力が上がった
かを確認することができるようになっている。
主人公キャラクタの利き腕(投打方法)、バッティング
フォーム及び投手タイプ(先発、中継ぎ又はリリーフ
等)が表示され、図6に示す主人公キャラクタは、利き
腕が右投げ左打ちであり、バッティングフォームがスタ
ンダードであり、投手タイプが先発タイプであることが
わかる。
たビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに
限定されず、例えば、サッカーやバスケット等を題材と
した他のスポーツゲーム等でも適用可能であり、その他
のアクションゲーム等でも適用可能である。
来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関
連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項
目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変
動していたが、本発明に係るキャラクタ育成プログラム
では、1つの練習項目が選択されることによって、能力
パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させる
ことができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的
であるキャラクタの能力を向上させることができるとと
もに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定
のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うこ
とによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオ
ゲームが多様化して興趣に富むものとなる。
象としてのキャラクタと他のキャラクタとの関連性を表
す関連性パラメータが一定値に達すると、能力パラメー
タを変化させる所定のイベントが発生するため、ユーザ
は関連性パラメータを上げることで能力パラメータを変
化させる所定のイベントを行うことができ、キャラクタ
に当該イベントを行わせることによってキャラクタの能
力パラメータをさらに変化させることができ、ゲームが
多様化して興趣に富むビデオゲームとなる。
は関連性パラメータを上げることで能力パラメータを変
化させる所定のイベントを行うことができ、キャラクタ
に当該イベントを行わせることによってキャラクタの能
力パラメータの増加量を大きくすることができるため、
限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラク
タを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザ
は、関連性パラメータを上げることで能力パラメータを
効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲー
ムとなる。
は他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択
し、キャラクタに当該練習項目に対応付けられる練習を
実行させることによって能力パラメータの増加量を大き
くすることができるため、限られた練習項目の選択回数
の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝
利したいと考えるユーザは、他のキャラクタが多く参加
している練習項目を選択することで能力パラメータを効
率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲーム
となる。
での育成ゲームにおいて能力パラメータが所定の基準値
に達しなかったキャラクタの能力パラメータが現在の育
成ゲームで育成するキャラクタに反映されるため、例え
ば、前回の育成ゲームでは育成に失敗したが高い能力を
有するキャラクタの能力を現在の育成ゲームのキャラク
タに引き継ぐことができ、ユーザ毎にさらに異なるスト
ーリーが展開され、ビデオゲームが興趣に富むものとな
る。また、キャラクタの育成に失敗したとしても、次回
の育成ゲームで育成するキャラクタの能力パラメータに
反映されるため、ユーザは無駄なく効率的にキャラクタ
を育成することができる。
キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性
パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目と
は異なる別のコマンドが選択されることによって変動し
ていたが、本発明に係るキャラクタ育成方法では、1つ
の練習項目が選択されることによって、能力パラメータ
のみならず関連性パラメータをも変動させることができ
るため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャ
ラクタの能力を向上させることができるとともに、例え
ば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベント
を行うことができ、所定のイベントを行うことによって
育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多
様化して興趣に富むものとなる。
キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性
パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目と
は異なる別のコマンドが選択されることによって変動し
ていたが、本発明に係るビデオゲーム装置では、1つの
練習項目が選択されることによって、能力パラメータの
みならず関連性パラメータをも変動させることができる
ため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラ
クタの能力を向上させることができるとともに、例え
ば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベント
を行うことができ、所定のイベントを行うことによって
育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多
様化して興趣に富むものとなる。
構成を示すブロック図である。
すブロック図である。
タ育成処理の一例を示すフローチャートである。
Claims (7)
- 【請求項1】 キャラクタを仮想的に育成させるための
キャラクタ育成プログラムであって、 複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選
択を受け付ける練習項目受付手段と、 受け付けた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想
的に練習を実行させる練習実行手段と、 実行された前記練習に応じて、前記キャラクタの能力を
特徴付ける能力パラメータを変更するとともに、前記キ
ャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パ
ラメータを変更するパラメータ変更手段としてビデオゲ
ーム装置を機能させることを特徴とするキャラクタ育成
プログラム。 - 【請求項2】 前記関連性パラメータが一定値に達する
と、前記能力パラメータを変化させる所定のイベントを
発生させるイベント発生手段としてビデオゲーム装置を
さらに機能させることを特徴とする請求項1記載のキャ
ラクタ育成プログラム。 - 【請求項3】 前記パラメータ変更手段は、前記イベン
トに応じて前記能力パラメータの増加量を大きくするこ
とを特徴とする請求項2記載のキャラクタ育成プログラ
ム。 - 【請求項4】 前記パラメータ変更手段は、前記練習項
目受付手段によって受け付けられた練習項目の練習に参
加している他のキャラクタの人数に応じて前記能力パラ
メータの増加量を大きくすることを特徴とする請求項1
記載のキャラクタ育成プログラム。 - 【請求項5】 複数の練習項目を選択することによって
進行する育成ゲームにおいて前記能力パラメータが所定
の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータを
記憶する記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能
させ、 前記パラメータ変更手段は、前記記憶手段に記憶されて
いるキャラクタの能力パラメータに基づいて現在育成す
るキャラクタの能力パラメータを変更することを特徴と
する請求項1〜4のいずれかに記載のキャラクタ育成プ
ログラム。 - 【請求項6】 キャラクタを仮想的に育成させるキャラ
クタ育成方法であって、 ビデオゲーム装置が、複数の練習項目の中からユーザが
所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付ステ
ップと、 ビデオゲーム装置が、受け付けた前記練習項目に応じて
前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行ス
テップと、 ビデオゲーム装置が、実行された前記練習に応じて、前
記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータを変更
するとともに、前記キャラクタと他のキャラクタとの関
連性に関する関連性パラメータを変更するパラメータ変
更ステップとを含むことを特徴とするキャラクタ育成方
法。 - 【請求項7】 キャラクタを仮想的に育成させるビデオ
ゲーム装置であって、 複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選
択を受け付ける練習項目受付手段と、 受け付けた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想
的に練習を実行させる練習実行手段と、 実行された前記練習に応じて、前記キャラクタの能力を
特徴付ける能力パラメータを変更するとともに、前記キ
ャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パ
ラメータを変更するパラメータ変更手段とを備えること
を特徴とするビデオゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2002108989A JP3699415B2 (ja) | 2002-04-11 | 2002-04-11 | キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲーム装置 |
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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| JP2002108989A JP3699415B2 (ja) | 2002-04-11 | 2002-04-11 | キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲーム装置 |
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