JP2003290544A - ポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
ポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置Info
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Abstract
行うことで興趣性に富むポイント変更プログラム、ポイ
ント変更方法及びビデオゲーム装置を提供する。 【解決手段】 第1のメモリ18aは第1のユーザに付
与される第1のポイントを記憶し、第2のメモリ18b
は第2のユーザに付与される第2のポイントを記憶し、
CPU1は第1のユーザによって操作される第1の操作
対象と第2のユーザによって操作される第2の操作対象
とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユー
ザ又は第2のユーザによって設定される所定のポイント
を賭けポイントとして受け付け、対戦ゲームの勝敗に応
じて第1のユーザ及び第2のユーザのうち少なくとも一
方に賭けポイントに応じて決定される所定のポイントを
配当ポイントとして付与する。
Description
されるポイントを変更するためのポイント変更プログラ
ム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置に関するも
のである。
間において行われる種々のビデオゲームが普及してい
る。かかるビデオゲームとして、野球、サッカー、バス
ケットボール等の各種スポーツを題材としたものや格闘
技を題材としたものが知られている。このようなビデオ
ゲームには、ユーザ同士が異なるチーム又はキャラクタ
を用いて対戦することでビデオゲームが進行するものが
ある。
にポイントを付与してゲームの進行に応じて当該ポイン
トを増減させるビデオゲームが提案されている。ユーザ
に付与されるポイントは、ゲームの進行状況やキャラク
タのパラメータ等とともにゲームデータとしてカード型
のメモリに記憶され、ユーザは、獲得したポイントに応
じて、例えばゲーム空間内で用いるアイテムと交換した
り、特別なキャラクタを使用することができる等のゲー
ム状況を変化させることが可能となる。
いて、ユーザは、例えば、コンピュータとの対戦に勝つ
ことによって所定のポイントを獲得し、この対戦を繰り
返すことによってポイントを増加させるが、ユーザが獲
得するポイントはあらかじめ設定された一定値であるた
め、対戦を繰り返すだけの単調なビデオゲームとなって
しまう可能性がある。また、ユーザが獲得するポイント
は、他のユーザとの対戦に反映されるものではなかっ
た。
とするためにポイントをゲーム本来の興趣性を損なう行
為(いわゆる不正行為)によって獲得することが可能に
なると、ポイントを獲得する過程におけるビデオゲーム
の困難性が損なわれ、興趣に欠けるものとなってしま
う。
されたもので、ユーザがポイントを賭けることで興趣性
に富むポイント変更プログラム、ポイント変更方法及び
ビデオゲーム装置を提供することを目的とするものであ
る。
ム本来の興趣性を損なう行為によってポイントを獲得す
ることを防止することができるポイント変更プログラ
ム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置を提供する
ことである。
は、中央演算装置を備えるビデオゲーム装置に用いら
れ、ユーザごとに付与されるポイントを変更するための
ポイント変更プログラムであって、第1のユーザに付与
される第1のポイントを記憶する記憶手段と、前記第1
のユーザによって操作される第1の操作対象と前記中央
演算装置によって操作される第2の操作対象とで行われ
る対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は
前記中央演算装置によって設定される所定のポイントを
賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段
と、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶
されている第1のポイントを前記賭けポイントに応じて
変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機
能させることを特徴とする。
算装置を備えるビデオゲーム装置に用いられ、ユーザご
とに付与されるポイントを変更するためのポイント変更
プログラムは、第1のユーザに付与される第1のポイン
トを記憶する記憶手段と、第1のユーザによって操作さ
れる第1の操作対象と中央演算装置によって動作が制御
される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム
開始前に、第1のユーザ又は中央演算装置によって設定
される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける
賭けポイント受付手段と、対戦ゲームの勝敗に基づき記
憶手段に記憶されている第1のポイントを賭けポイント
に応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム
装置を機能させる。
のポイントが記憶されており、第1のユーザによって操
作される第1の操作対象及び中央演算装置によって動作
が制御される第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲ
ーム開始前に、第1のユーザ又は中央演算装置によって
設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付
けられ、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行
われる対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイントに賭け
ポイントに応じて決定される所定のポイントが付与され
る。
1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作され
る第1の操作対象と中央演算装置によって動作が制御さ
れる第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユ
ーザは、高いポイントを賭けることで中央演算装置との
対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユー
ザと中央演算装置とで対戦ゲームを行うのに比べてビデ
オゲームの興趣性が増すこととなる。
付与されるポイントを変更するためのポイント変更プロ
グラムであって、第1のユーザに付与される第1のポイ
ントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを
記憶する記憶手段と、前記第1のユーザによって操作さ
れる第1の操作対象と前記第2のユーザによって操作さ
れる第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開
始前に、前記第1のユーザ又は前記第2のユーザによっ
て設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け
付ける賭けポイント受付手段と、前記対戦ゲームの勝敗
に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイント
及び第2のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポ
イントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオ
ゲーム装置を機能させることを特徴とする。
ごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変
更プログラムは、第1のユーザに付与される第1のポイ
ントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを
記憶する記憶手段と、第1のユーザによって操作される
第1の操作対象と第2のユーザによって操作される第2
の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、
第1のユーザ又は第2のユーザによって設定される所定
のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイン
ト受付手段と、対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記
憶されている第1のポイント及び第2のポイントのうち
少なくとも一方を賭けポイントに応じて変更するポイン
ト変更手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイン
トとが記憶されており、第1のユーザによって操作され
る第1の操作対象及び第2のユーザによって操作される
第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前
に、第1のユーザ又は第2のユーザによって設定される
所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第
1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦
ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び第2のポイン
トのうち少なくとも一方に賭けポイントに応じて決定さ
れる所定のポイントが付与される。
1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイ
ントとを賭けて、第1のユーザによって操作される第1
の操作対象と第2のユーザによって操作される第2の操
作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザ及び第2
のユーザは、互いに高いポイントを賭けることで対戦ゲ
ームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第
2のユーザとで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲー
ムの興趣性が増すこととなる。
ント受付手段は、前記対戦ゲームのゲーム開始前に、前
記第1のユーザ及び前記第2のユーザのうち少なくとも
一方によって設定される前記賭けポイントに応じて前記
記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポ
イントを変更し、前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲ
ームの勝敗に基づき前記第1のポイント及び前記第2の
ポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応
じて変更することを特徴とする。
イント受付手段は、対戦ゲームのゲーム開始前に、第1
のユーザ及び第2のユーザのうち少なくとも一方によっ
て設定される賭けポイントに応じて記憶手段に記憶され
ている第1のポイント及び第2のポイントを変更し、ポ
イント変更手段は、対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポ
イント及び第2のポイントのうち少なくとも一方を賭け
ポイントに応じて変更する。
る第1の操作対象及び第2のユーザによって操作される
第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前
に、第1のユーザ及び第2のユーザのうち少なくとも一
方によって設定される賭けポイントに応じて記憶手段に
記憶されている第1のポイント及び第2のポイントが変
更され、対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び
第2のポイントのうち少なくとも一方が賭けポイントに
応じて変更される。
作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第1のポ
イント及び第2のポイントが賭けポイントに応じて変更
されるのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始
前に、第1のポイント及び第2のポイントが賭けポイン
トに応じて変更され、対戦ゲームの終了時に第1のポイ
ント及び第2のポイントのうち少なくとも一方が賭けポ
イントに応じて変更されるため、例えば、対戦ゲームの
終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲー
ムをリセットしてポイントが減算されることを防ぐとい
うゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止するこ
とができる。
ーザ及び第2のユーザのうちの勝者のポイントを変更す
ることが好ましい。
1のユーザ及び第2のユーザのうちの勝者のポイントが
変更されるため、ユーザは、対戦ゲームに勝利してポイ
ントを増やそうとするので継続的にビデオゲームを行わ
せることができる。
は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポ
イントを記憶する第1の記憶部材と、前記ビデオゲーム
装置に着脱可能であって第2のポイントを記憶する第2
の記憶部材とを含み、前記賭けポイント受付手段は、前
記賭けポイントを前記第1のポイントから減算して第1
の中間ポイントとして前記第1の記憶部材に記憶すると
ともに、前記第2のポイントから前記賭けポイントを減
算して第2の中間ポイントとして前記第2の記憶部材に
記憶し、前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝
敗に基づき前記第1の中間ポイント、前記第2の中間ポ
イント及び賭けポイントに応じて第1のポイント又は第
2のポイントを変更することを特徴とする。
段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイ
ントを記憶する第1の記憶部材と、ビデオゲーム装置に
着脱可能であって第2のポイントを記憶する第2の記憶
部材とを含み、賭けポイント受付手段は、賭けポイント
を第1のポイントから減算して第1の中間ポイントとし
て第1の記憶部材に記憶するとともに、第2のポイント
から賭けポイントを減算して第2の中間ポイントとして
第2の記憶部材に記憶し、ポイント変更手段は、対戦ゲ
ームの勝敗に基づき第1の中間ポイント、第2の中間ポ
イント及び賭けポイントに応じて第1のポイント又は第
2のポイントを変更する。
であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材と、
ビデオゲーム装置に着脱可能であって第2のポイントを
記憶する第2の記憶部材とを、第1のユーザ及び第2の
ユーザがそれぞれ持ち寄って、所定のポイントを賭けて
対戦ゲームを行うことができる。
変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1の
ポイント及び前記第2のポイントのうち少なくとも一方
に前記賭けポイントを所定倍した配当ポイントを前記第
1の中間ポイント又は前記第2の中間ポイントに加算す
ることを特徴とする。
ト変更手段は、対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイン
ト及び第2のポイントのうち少なくとも一方に賭けポイ
ントを所定倍した配当ポイントを第1の中間ポイント又
は第2の中間ポイントに加算する。
第1のユーザ及び第2のユーザのうち少なくとも一方に
よって設定される賭けポイントが記憶手段に記憶されて
いる第1のポイント及び第2のポイントから減算されて
第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントとして記憶
され、対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び第
2のポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントを所
定倍した配当ポイントが第1の中間ポイント又は第2の
中間ポイントに加算される。
作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第1のポ
イント及び第2のポイントから賭けポイントを減算し、
配当ポイントを付与するのではなく、あらかじめ対戦ゲ
ームのゲーム開始前に、第1のポイント及び第2のポイ
ントから賭けポイントを減算して第1の中間ポイント及
び第2の中間ポイントとして記憶しておき、対戦ゲーム
の終了時に賭けポイントを所定倍した配当ポイントを第
1の中間ポイント又は第2の中間ポイントに加算するた
め、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となった
ユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが
減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得
られない行為を防止することができる。
憶部材を識別するための第1の識別情報と、前記第2の
記憶部材を識別するための第2の識別情報とが同じでな
いことを判断する識別情報判断手段と、前記第1の識別
情報と前記第2の識別情報とが同じでなければ、前記第
1の識別情報及び前記第2の識別情報を読み出す識別情
報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能さ
せ、前記ポイント付与手段は、前記対戦ゲームのゲーム
終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1
の記憶部材の第1の識別情報及び前記ビデオゲーム装置
に装着されている第2の記憶部材の第2の識別情報が前
記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情
報及び第2の識別情報と異なる場合、前記賭けポイント
に応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特
徴とする。
記憶部材を識別するための第1の識別情報と、第2の記
憶部材を識別するための第2の識別情報とが同じでない
ことを判断する識別情報判断手段と、第1の識別情報と
第2の識別情報とが同じでなければ、第1の識別情報及
び第2の識別情報を読み出す識別情報読出手段としてビ
デオゲーム装置をさらに機能させ、ポイント付与手段
は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に
装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報及びビ
デオゲーム装置に装着されている第2の記憶部材の第2
の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第
1の識別情報及び第2の識別情報と異なる場合、賭けポ
イントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
部材には互いに異なる識別情報が付与されており、ま
ず、第1の記憶部材を識別するための第1の識別情報と
第2の記憶部材を識別するための第2の識別情報とが同
じでないことが判断され、第1の識別情報と第2の識別
情報とが同じでなければ、当該第1の識別情報及び第2
の識別情報が読み込まれる。そして、対戦ゲームのゲー
ム終了時における第1の識別情報及び第2の識別情報
が、あらかじめ読み込まれた識別情報と異なる場合、賭
けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与され
ない。
ポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材に
コピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイン
トと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭け
ることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイン
トを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材
のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させる
というゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止す
ることができる。
付与されるポイントを変更するポイント変更方法であっ
て、ビデオゲーム装置は、第1のユーザに付与される第
1のポイントを記憶し、ビデオゲーム装置が、前記第1
のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第1
のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作
対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第
1のユーザ又は前記第1のユーザ以外の操作主体によっ
て設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け
付ける賭けポイント受付ステップと、ビデオゲーム装置
が、前記対戦ゲームの勝敗に基づき、記憶されている第
1のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイ
ント変更ステップとを含むことを特徴とする。
ごとに付与されるポイントを変更するポイント変更方法
は、ビデオゲーム装置は、第1のユーザに付与される第
1のポイントを記憶し、ビデオゲーム装置が、第1のユ
ーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ
以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで
行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又
は第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定
のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイン
ト受付ステップと、ビデオゲーム装置が、対戦ゲームの
勝敗に基づき、記憶されている第1のポイントを賭けポ
イントに応じて変更するポイント変更ステップとを含
む。
のポイントが記憶されており、第1のユーザによって操
作される第1の操作対象及び第1のユーザ以外の操作主
体によって操作される第2の操作対象で行われる対戦ゲ
ームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は第1のユーザ
以外の操作主体によって設定される所定のポイントが賭
けポイントとして受け付けられ、第1の操作対象及び第
2の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づ
き第1のポイントに賭けポイントに応じて決定される所
定のポイントが付与される。ここでの操作主体は、第2
の操作対象を操作する第2のユーザ及びビデオゲーム装
置に備えられた中央演算装置を含む。
1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作され
る第1の操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によっ
て動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行
われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで第
1のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリング
なものとなり、単に第1のユーザと第1のユーザ以外の
操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲーム
の興趣性が増すこととなる。
付与されるポイントを変更するビデオゲーム装置であっ
て、第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶す
る記憶手段と、前記第1のユーザによって操作される第
1の操作対象と前記第1のユーザ以外の操作主体によっ
て操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームの
ゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第1のユー
ザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを
賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段
と、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶
されている第1のポイントを前記賭けポイントに応じて
変更するポイント変更手段とを備えることを特徴とす
る。
ごとに付与されるポイントを変更するビデオゲーム装置
は、第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶す
る記憶手段と、第1のユーザによって操作される第1の
操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によって操作さ
れる第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開
始前に、第1のユーザ又は第1のユーザ以外の操作主体
によって設定される所定のポイントを賭けポイントとし
て受け付ける賭けポイント受付手段と、対戦ゲームの勝
敗に基づき記憶手段に記憶されている第1のポイントを
賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段とを備
える。
のポイントが記憶されており、第1のユーザによって操
作される第1の操作対象及び第1のユーザ以外の操作主
体によって操作される第2の操作対象で行われる対戦ゲ
ームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は第1のユーザ
以外の操作主体によって設定される所定のポイントが賭
けポイントとして受け付けられ、第1の操作対象及び第
2の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づ
き第1のポイントに賭けポイントに応じて決定される所
定のポイントが付与される。ここでの操作主体は、第2
の操作対象を操作する第2のユーザ及びビデオゲーム装
置に備えられた中央演算装置を含む。
1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作され
る第1の操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によっ
て動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行
われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで第
1のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリング
なものとなり、単に第1のユーザと第1のユーザ以外の
操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲーム
の興趣性が増すこととなる。
るビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明す
る。
ム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説
明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲ
ーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構
成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、
本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成
された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラ
ムを実行することによってビデオゲーム装置として機能
するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用すること
ができる。
ム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家
庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及び
ゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な
記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及
びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行され
る。
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライブ17、第1のメモリ18a、第
2のメモリ18b、第1のコントローラ19及び第2の
コントローラ20を含む。家庭用テレビジョン200は
テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ2
3を含む。
クスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスラ
イン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバ
ス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メイ
ンメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート
8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路1
3を相互に接続している。
される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回
路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び
記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース
回路13は第1のメモリ18a、第2のメモリ18b、
第1のコントローラ19及び第2のコントローラ20に
接続される。
モニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピー
カ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデ
オゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回
路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構
成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合
がある。
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用
のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プ
ロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記
録媒体300に記録されているプログラムデータの一部
又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウエアに対応する。また、インターフェー
ス回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びイ
ンターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ
5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU
1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわ
ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換
や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの
演算を並列処理によって行う。
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバ
イス等のインターフェース用に用いられる。メインメモ
リ5はRAM(Random Access Memory)等で構成され
る。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティング
システムとなるプログラムデータが記憶されている。こ
のプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Bas
ic Input Output System)に相当する。
g Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPE
G(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠した
イントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸
張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable
Length Codeによってエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行
する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理
を行う。
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分け
られる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面
上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示
エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義
するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーシ
ョンデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデ
ータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の
記憶エリアで構成される。
データである。カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。記録媒体30
0から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分
けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の
非表示エリアに記録する。
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形
や四角形が用いられる。
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャの
バッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアド
レスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに
基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴ
ン頂点座標データに置換されたものである。輝度データ
はCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標デ
ータによって示される位置から仮想的に配置された光源
までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3によって決定される。
4の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ1
0は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッ
ファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデー
タを書き込む処理を行う。
は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴ
ンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンの
ベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。
そして、後述する第1のコントローラ19又は第2のコ
ントローラ20の操作によって、テレビジョンモニタ2
1の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合にお
いて、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見
ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われ
る。
タ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリ
ア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デー
タと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求
められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データと
を与える。
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移
動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの
移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エ
リア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータによって示されるテクスチャデータを書き込む。こ
れによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上に
は、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体
が表示される。
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点
座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量デ
ータに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3
が座標変換することによって得られる。
読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse
Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、
バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源とな
る。
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びリバーブの付加等の処理を施す。
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
M(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロ
セッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換
する。また、PCMデータに対するプログラムによる処
理は、メインメモリ5上において直接行われる。メイン
メモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プ
ロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換され
る。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピー
カ23から出力される。
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等が用いられる。
ら画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み
出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デ
コーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデー
タに対してECC(Error Correction Code)によるエラ
ー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメ
インメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
bとしては、例えば着脱可能なカード型のメモリが用い
られる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した
場合において中断時点での状態を保持する等のように、
中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に
用いられる。また、本実施の形態では、ビデオゲーム装
置に第1のメモリ18aを着脱するための第1のスロッ
ト(図示省略)と、第2のメモリ18bを着脱するため
の第2のスロット(図示省略)とを備える。第1のメモ
リ18aは第1のスロットに装着されることでインター
フェース回路13に接続され、第2のメモリ18bは第
2のスロットに装着されることでインターフェース回路
13に接続される。
種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であ
り、第1のユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に
送出する。第1のコントローラ19には、第1ボタン1
9a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタ
ン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方
向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L
1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボ
タン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン
19f、左スティック19SL及び右スティック19S
Rが設けられている。
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャ
ラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で
上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるため
に使用される。
らゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示
するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録
媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプ
ログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等
に使用される。
9SRを除く第1のコントローラ19の各ボタン及び各
キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。このスティック型コ
ントローラは直立したスティックを有し、このスティッ
クの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向
に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック1
9SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号とし
てインターフェース回路13を介してCPU1に送出す
る。
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン
19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及
びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードさ
れるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用され
る。
種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であ
り、第2のユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に
送出する。第2のコントローラ20には、第1ボタン2
0a、第2ボタン20b、第3ボタン20c、第4ボタ
ン20d、上方向キー20U、下方向キー20D、左方
向キー20L、右方向キー20R、L1ボタン20L
1、L2ボタン20L2、R1ボタン20R1、R2ボ
タン20R2、スタートボタン20e、セレクトボタン
20f、左スティック20SL及び右スティック20S
Rが設けられている。第2のコントローラ20の第1ボ
タン20a、第2ボタン20b、第3ボタン20c、第
4ボタン20d、上方向キー20U、下方向キー20
D、左方向キー20L、右方向キー20R、L1ボタン
20L1、L2ボタン20L2、R1ボタン20R1、
R2ボタン20R2、スタートボタン20e、セレクト
ボタン20f、左スティック20SL及び右スティック
20SRは、それぞれ第1のコントローラ19の第1ボ
タン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第
4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19
D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン
19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、
R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクト
ボタン19f、左スティック19SL及び右スティック
19SRと同一の機能を有する。
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、
ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに
基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み
出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示す
る。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体3
00から画像データ、音声データ及びプログラムデータ
を読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び
プログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ
12によってエラー訂正処理が各データに施される。
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、
描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリ
アに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プ
ロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラ
ムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
されているゲームプログラム、第1のユーザが第1のコ
ントローラ19を用いて指示する内容及び第2のユーザ
が第2のコントローラ20を用いて指示する内容に基づ
いてビデオゲームを進行させる。すなわち、第1のユー
ザが第1のコントローラ19を用いて指示する内容及び
第2のユーザが第2のコントローラ20を用いて指示す
る内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処
理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行われる。
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えば第1のコントローラ19の操作に応じた演算等が
行われる。
ムを用いたビデオゲームの一例について説明する。この
ビデオゲームは、例えばサッカーを題材としたものであ
り、第1のユーザによって操作されるサッカーチームを
模した第1のチームと、ビデオゲーム装置のCPU1又
は第1のユーザとは異なる第2のユーザによって動作が
制御されるサッカーチームを模した第2のチームとの間
で対戦ゲームが行われる。
試合の勝敗に応じてあらかじめ設定されたポイントが付
与される。例えば、ユーザによって操作される自己チー
ムとCPU1によって動作が制御される相手チームとが
試合を行う場合、ユーザが90分間で1点差で勝利する
と300のポイントが付与され、ユーザが90分間で2
点差で勝利すると450のポイントが付与され、ユーザ
が90分間で3点差以上で勝利すると600のポイント
が付与され、ユーザが延長戦で勝利すると200のポイ
ントが付与され、ユーザとCPU1が引き分けると10
0のポイントが付与され、ユーザが敗北するとポイント
は付与されない。ユーザに付与されるポイントは、例え
ば、ゲーム空間内で用いるアイテムと交換する場合、特
別なキャラクタを使用する場合等に用いられる。なお、
ここでのユーザは、第1のユーザ及び第2のユーザを含
む。また、ユーザに付与されるポイントは上記の限りで
はない。また、以下の実施の形態では、第1のユーザ及
び第2のユーザには、CPU1と対戦することによっ
て、あらかじめポイントが付与されているものとして説
明する。
ム装置を用いてサッカーを題材としたビデオゲームを行
う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明す
る。
機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデ
オゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、
第1の記憶部材32、第2の記憶部材33、データ記憶
部34、プログラム記憶部35、表示部36、第1の操
作部37及び第2の操作部38を含む。
リ18a等で実現され、第1のゲームデータ記憶部45
として機能する。第2の記憶部材33は、例えば第2の
メモリ18bで実現され、第2のゲームデータ記憶部4
6として機能する。データ記憶部34は、例えばメイン
メモリ5等で実現され、識別情報記憶部47として機能
する。
ユーザのビデオゲームに関するゲームデータを記憶す
る。第1のゲームデータには、第1のユーザによって行
われるビデオゲームの進行状況及びビデオゲームに登場
するチーム及びキャラクタ等の各種パラメータの他に、
第1のユーザに付与される第1のポイントのポイント数
を表す第1のポイントデータ及び第1の記憶部材32を
識別するための第1の識別情報を含む。この第1の識別
情報は、最初にゲームデータを第1のゲームデータ記憶
部45に記憶する際にビデオゲーム装置から付与される
ものである。
ユーザのビデオゲームに関するゲームデータを記憶す
る。第2のゲームデータには、第2のユーザによって行
われるビデオゲームの進行状況及びビデオゲームに登場
するチーム及びキャラクタ等の各種パラメータの他に、
第2のユーザに付与される第2のポイントのポイント数
を表す第2のポイントデータ及び第2の記憶部材33を
識別するための第2の識別情報を含む。この第2の識別
情報は、最初にゲームデータを第2のゲームデータ記憶
部46に記憶する際にビデオゲーム装置から付与される
ものである。
判断部43によって、第1の記憶部材32の第1の識別
情報と第2の記憶部材33の第2の識別情報とが同じで
ないと判断された場合に、当該第1の識別情報及び第2
の識別情報をそれぞれ記憶する。
等で実現され、CPU1等がメインメモリ5に記憶され
ているポイント変更プログラムを実行することによっ
て、賭けポイント受付部41、ポイント付与部42、識
別情報判断部43及び識別情報読出部44として機能す
る。
によって操作される第1のチームと第2のユーザ又はC
PU1によって操作される第2のチームによって行われ
る対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ、第2の
ユーザ及びCPU1のうち少なくとも一つによって設定
される所定のポイントを賭けポイントとして受け付け、
第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを
それぞれ減算し、減算された第1のポイントを第1の中
間ポイントとして第1のゲームデータ記憶部45に記憶
し、減算された第2のポイントを第2の中間ポイントと
して第2のゲームデータ記憶部46に記憶する。
に基づき第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントの
うち少なくとも一方に賭けポイントに応じて決定される
ポイントを配当ポイントとして加算し、第1の中間ポイ
ントに配当ポイントが加算された場合、加算された第1
のポイントを第1のゲームデータ記憶部45に記憶し、
第2の中間ポイントに配当ポイントが加算された場合、
加算された第2のポイントを第2のゲームデータ記憶部
46に記憶する。
ザ及び第2のユーザのうちの勝者にのみ配当ポイントを
付与する。
のゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている
第1の記憶部材32の第1の識別情報及びビデオゲーム
装置に装着されている第2の記憶部材33の第2の識別
情報が識別情報読出部44によって識別情報記憶部47
に読み出された第1の識別情報及び第2の識別情報と異
なる場合、配当ポイントを付与しないようにする。
2を識別するための第1の識別情報と第2の記憶部材3
3を識別するための第2の識別情報とが同じでないこと
を判断する。
2の第1の識別情報と第2の記憶部材33の第2の識別
情報とが同じでなければ、当該第1の識別情報及び第2
の識別情報を識別情報記憶部47に読み出し、記憶させ
る。
バ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録
媒体48を含む。記録媒体48は、記録媒体300で実
現され、ゲームプログラムとして、ポイント変更プログ
ラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶している。
なお、記録媒体48からポイント変更プログラムを含む
ゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラ
ムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモ
リ5がプログラム記憶部35として機能する。表示部3
6は、テレビジョンモニタ21で実現され、各種ゲーム
画面等を表示する。
19等で実現され、第1のユーザによる入力操作を受け
付ける。第2の操作部38は、第2のコントローラ20
等で実現され、第2のユーザによる入力操作を受け付け
る。
ト受付部41は賭けポイント受付手段に相当し、ポイン
ト付与部42はポイント変更手段に相当し、識別情報判
断部43は識別情報判断手段に相当し、識別情報読出部
44は識別情報読出手段に相当し、第1のゲームデータ
記憶部45及び第2のゲームデータ記憶部46は記憶手
段に相当し、第1のメモリ18aは第1の記憶部材に相
当し、第2のメモリ18bは第2の記憶部材に相当し、
CPU1は中央演算装置に相当する。
れる第1のチームと第2のユーザによって操作される第
2のチームとの対戦ゲームにおいて行われるビデオゲー
ム装置によるポイント変更処理について説明する。
るポイント変更処理の一例を示すフローチャートであ
る。なお、図3に示すポイント変更処理は、CPU1等
がポイント変更プログラム等を実行することによって行
われる処理である。
ンセレクト画面をテレビジョンモニタ21に表示するよ
う制御し、ユーザによるゲームモードの入力を受け付け
る。このメインセレクト画面については図5を用いて後
述する。
ザによるポイントバトルモードの選択を受け付ける。こ
こでのポイントバトルモードとは、第1のユーザと第2
のユーザとで対戦ゲームを行うゲームモードであり、図
6及び図7を用いて後述する。
のスロットに装着された第1のメモリ18aと第2のス
ロットに装着された第2のメモリ18bとが同じゲーム
データであるか否かを判断する。
bは、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムに
よって記憶内容をコピーすることが可能である。例え
ば、第1のスロットに装着した第1のメモリ18aの第
1のゲームデータを第2のスロットに装着した別のカー
ド型メモリにコピーすることによって、第1のゲームデ
ータを複製することができる。このように、第1のゲー
ムデータと複製した第1のゲームデータとを用いて対戦
ゲームを行い、勝者として配当ポイントが付与された第
1のゲームデータをさらに複製することで第1のポイン
トを増加させることができる。このような行為は、ビデ
オゲームの興趣性を充分に得ることができないため、C
PU1は、第1のメモリ18aを識別するための第1の
識別情報と第2のメモリ18bを識別するための第2の
識別情報とが同じであるか否かを判断する必要がある。
タと第2のメモリ18bのゲームデータとが同じゲーム
データであると判断された場合、つまり、第1の識別情
報と第2の識別情報とが同じであると判断された場合
(ステップS3でYES)、ステップS1に戻り、再び
メインセレクト画面が表示される。第1のメモリ18a
のゲームデータと第2のメモリ18bのゲームデータと
が同じゲームデータでないと判断された場合(ステップ
S3でNO)、ステップS4に移行する。なお、第1の
識別情報と第2の識別情報とが同じであると判断された
場合に、その旨のメッセージをテレビジョンモニタ21
に表示してもよい。
のメモリ18aに記憶されている第1のゲームデータ及
び第2のメモリ18bに記憶されている第2のゲームデ
ータを読み出し、メインメモリ5に記憶する。なお、こ
の際に、第1の識別情報及び第2の識別情報がメインメ
モリ5に記憶される。
ポイント設定画面をテレビジョンモニタ21に表示する
よう制御し、第1のユーザ又は第2のユーザによる賭け
ポイントの入力を受け付ける。この賭けポイント設定画
面については図9を用いて後述する。
のユーザ又は第2のユーザによって入力された所定のポ
イントを賭けポイントとして設定し、受け付ける。な
お、この賭けポイントの設定については、図9を用いて
後述する。
のポイントからステップS6で受け付けた賭けポイント
が減算された第1の中間ポイントをメインメモリ5から
第1のメモリ18aに読み込み、第2のポイントから賭
けポイントが減算された第2の中間ポイントをメインメ
モリ5から第2のメモリ18bに読み込み、それぞれ記
憶する。
ゲームを開始する。なお、この対戦ゲームは第1のユー
ザが第1のコントローラ19を用いて第1のチームのキ
ャラクタを操作し、第2のユーザが第2のコントローラ
20を用いて第2のチームのキャラクタを操作すること
によって進行するサッカーを題材としたビデオゲームで
ある。そして、対戦ゲームの勝敗が決定するとステップ
S9に移行する。なお、以下の処理では、第1のユーザ
が勝者で、第2のユーザが敗者であるとして説明する。
また、本実施の形態では、引き分けはなく、必ず勝者と
敗者が決定するようにする。
のメモリ18aの第1のゲームデータと第2のメモリ1
8bの第2のゲームデータとが、ステップS4でメイン
メモリ5に読み出された第1のゲームデータ及び第2の
ゲームデータと同じであるか否かを判断する。すなわ
ち、メインメモリ5に記憶されている第1のメモリ18
aの第1の識別情報及び第2のメモリ18bの第2の識
別情報が、現在ビデオゲーム装置に装着されている第1
のメモリ18aの第1の識別情報及び現在ビデオゲーム
装置に装着されている第2のメモリ18bの第2の識別
情報と同じであるか否かを判断する。これは、例えば、
対戦ゲーム中に第1のメモリ18a及び第2のメモリ1
8bのいずれか一方を複製したものと交換してポイント
を増加させる行為を防止するために行われる。ここで、
同じゲームデータであると判断された場合(ステップS
9でYES)、ステップS11に移行し、同じゲームデ
ータでないと判断された場合(ステップS9でNO)、
ステップS10に移行する。
告メッセージ画面をテレビジョンモニタ21に表示する
よう制御し、ステップS1に戻り、再びメインセレクト
画面を表示するよう制御する。なお、この警告メッセー
ジ画面については図12を用いて後述する。
当ポイント獲得画面をテレビジョンモニタ21に表示す
るよう制御する。なお、この配当ポイント獲得画面につ
いては図13を用いて後述する。
者である第1のユーザの第1の中間ポイントにステップ
S6で受け付けた賭けポイントを2倍したポイントを配
当ポイントとして加算し、配当ポイントが加算された第
1のポイントを第1のメモリ18aに記憶する。敗者で
ある第2のユーザの第2の中間ポイントはステップS6
ですでに減算されているため変更しない。
1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイ
ントとを賭けて、第1のユーザによって操作される第1
のチームと第2のユーザによって操作される第2のチー
ムとで対戦ゲームが行われ、第1のユーザ及び第2のユ
ーザは、互いに高いポイントを賭けることで対戦ゲーム
がスリリングなものとなるため、単に第1のユーザと第
2のユーザとで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲー
ムの興趣性が増すこととなる。
って行われる対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び
第2のポイントから賭けポイントを減算し、賭けポイン
トに応じた配当ポイントを付与するのではなく、あらか
じめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポイント及び
第2のポイントから賭けポイントを減算して第1の中間
ポイント及び第2の中間ポイントとして記憶しておき、
対戦ゲームの終了時に第1の中間ポイント又は第2の中
間ポイントに配当ポイントを付与するため、例えば、対
戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中で
ビデオゲームをリセットしてポイントが減算されること
を防ぐというゲーム本来の興趣性が充分に得られない行
為を防止することができる。
れる第1のチームとCPU1によって制御される第2の
チームとの対戦ゲームにおいて行われるビデオゲーム装
置によるポイント変更処理について説明する。
るポイント変更処理の一例を示すフローチャートであ
る。なお、図4に示すポイント変更処理は、CPU1等
がポイント変更プログラム等を実行することによって行
われる処理である。
ステップS1における処理と同様であるので説明を省略
する。
1のユーザによるポイントバトルモードの選択を受け付
ける。ここでのポイントバトルモードとは、第1のユー
ザとCPU1とで対戦ゲームを行うゲームモードであ
る。
1のメモリ18aに記憶されている第1のゲームデータ
を読み出し、メインメモリ5に記憶する。なお、この際
に、第1の識別情報がメインメモリ5に記憶される。
けポイント設定画面をテレビジョンモニタ21に表示す
るよう制御し、第1のユーザによる賭けポイントの入力
を受け付ける。
1のユーザによって入力された所定のポイントを賭けポ
イントとして設定し、受け付ける。なお、賭けポイント
はあらかじめ設定されたポイントでもよく、また、CP
U1でランダムに設定してもよい。この場合、上記ステ
ップS24の第1のユーザによる賭けポイントの入力を
受け付ける処理はなくてもよい。
1のポイントからステップS25で受け付けた賭けポイ
ントが減算された第1の中間ポイントをメインメモリ5
から第1のメモリ18aに読み込み、記憶する。
始する。なお、この対戦ゲームは第1のユーザが第1の
コントローラ19を用いて第1のチームのキャラクタを
操作し、CPU1が第2のチームのキャラクタの動作を
制御することによって進行するサッカーを題材としたビ
デオゲームである。そして、対戦ゲームの勝敗が決定す
るとステップS28に移行する。なお、以下の処理で
は、第1のユーザが勝者で、CPU1が敗者であるとし
て説明する。また、本実施の形態では、引き分けはな
く、必ず勝者と敗者が決定するようにする。
1のメモリ18aの第1のゲームデータが、ステップS
23でメインメモリ5に読み出された第1のゲームデー
タと同じであるか否かを判断する。すなわち、メインメ
モリ5に記憶されている第1のメモリ18aの第1の識
別情報が、現在ビデオゲーム装置に装着されている第1
のメモリ18aの第1の識別情報と同じであるか否かを
判断する。ここで、同じゲームデータであると判断され
た場合(ステップS28でYES)、ステップS30に
移行し、同じゲームデータでないと判断された場合(ス
テップS28でNO)、ステップS29に移行する。
る処理は図3に示すステップS10及びステップS11
における処理と同様であるので説明を省略する。
者である第1のユーザの第1の中間ポイントにステップ
S25で受け付けた賭けポイントを2倍したポイントを
配当ポイントとして加算し、配当ポイントが加算された
第1のポイントを第1のメモリ18aに記憶する。
1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作され
る第1のチームとCPU1によって制御される第2のチ
ームとで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポ
イントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものと
なるため、単に第1のユーザとCPU1とで対戦ゲーム
を行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととな
る。
図である。第1のユーザ又は第2のユーザがゲームを開
始した場合、例えば、図5に示すメインセレクト画面1
00がテレビジョンモニタ21に表示される。メインセ
レクト画面100には、左側にユーザが選択可能なゲー
ムモードが表示される項目表示部110が表示され、中
央に項目表示部110に表示されるゲームモードのうち
のユーザが選択したことを表すカーソル107が表示さ
れ、右側にユーザが選択したゲームモードについての解
説が表示される解説表示部108が表示されている。
ゲームモードには、フレンドリーマッチ101、インタ
ーナショナルカップ102、カスタムリーグ103、ワ
ールドリーグモード104、トレーニング105及びオ
プション106がある。フレンドリーマッチ101を選
択することによって実施できるフレンドリーマッチモー
ドは、1ゲームマッチの対戦が行えるゲームモードであ
り、ユーザによって操作される自己チームとCPU1に
よって制御される相手チーム又は他のユーザによって操
作される相手チームとの対戦が可能となっている。イン
ターナショナルカップ102を選択することによって実
施できるインターナショナルカップモードは、ユーザが
選択した自己チームとCPU1によって制御される相手
チームとが対戦するゲームモードである。カスタムリー
グ103を選択することによって実施できるカスタムリ
ーグモードは、ユーザが選択した自己チームとCPU1
によって制御される相手チームとを含む複数のチームに
よって構成されるリーグ戦を行うゲームモードであっ
て、このリーグ戦を構成する参加チーム数、ユーザ数で
ある参加人数、リーグ戦の試合数を任意に設定すること
ができる。ワールドリーグモード104を選択すること
によって実施できるワールドリーグモードは、ユーザが
選択した自己チームとCPU1によって制御される相手
チームとでリーグ戦を行うゲームモードである。トレー
ニング105を選択することによって実施できるトレー
ニングモードは、ユーザが選択した自己チームを用い
て、ユーザがキャラクタの操作方法を習得し、練習する
ゲームモードである。オプション106を選択すること
によって実施できるオプションモードは、ユーザが利き
足等のキャラクタの特徴やユニフォームデザイン等のチ
ームの特徴を設定できるゲームモードである。
は、フレンドリーマッチ101にカーソル107が合わ
されているため、解説表示部108にフレンドリーマッ
チモードについての解説が「1ゲームマッチのフリー対
戦が行えるモードです。」と表示されている。
第1のユーザは第1のコントローラ19の上方向キー1
9U及び下方向キー19Dを押下することで、カーソル
107を上下に移動させ、第2ボタン19bを押下する
ことで所望するゲームモードを決定することができる。
ここで、第1のユーザによってフレンドリーマッチ10
1が選択されると図6に示すゲームモード画面に移行す
る。
である。第1のユーザがフレンドリーマッチ101を選
択した場合、例えば、図6に示すゲームモード画面20
0がテレビジョンモニタ21に表示される。ゲームモー
ド画面200には、左側にフレンドリーマッチ101で
選択可能なゲームモードがさらに表示される項目表示部
110が表示され、中央にゲームモード111,112
のうちのユーザが選択したことを表すカーソル113が
表示され、右側に第1のユーザが選択したゲームモード
についての解説が表示される解説表示部114が表示さ
れている。
モード111及びポイントバトルモード112が選択可
能である。ノーマルモード111は、第1のユーザが所
望の自己チームを選択して、CPU1によって制御され
る相手チーム又は他のユーザによって操作される相手チ
ームと対戦ゲームを行うゲームモードである。ポイント
バトルモード112は、第1のユーザと第2のユーザ又
は第1のユーザとCPU1がポイントを賭けて対戦ゲー
ムを行うゲームモードである。
ポイントバトルモード112にカーソル113が合わさ
れているため、解説表示部114にポイントバトルモー
ドについての解説が「お互いのポイントを賭けて対戦し
ます。」と表示されている。
1のユーザは第1のコントローラ19の上方向キー19
U及び下方向キー19Dを押下することで、カーソル1
13を上下に移動させ、第2ボタン19bを押下するこ
とで所望するゲームモードを決定することができる。こ
こで、第1のユーザによってポイントバトルモード11
2が選択されると図7に示すチームセレクト画面に移行
する。
図である。第1のユーザがポイントバトルモード112
を選択した場合、例えば、図7に示すチームセレクト画
面300がテレビジョンモニタ21に表示される。チー
ムセレクト画面300には、左下側に第1のスロットに
装着されている第1のメモリ18aに記憶されている第
1のゲームデータの内容を表す第1のゲームデータ表示
部121が表示され、右下側に第2のスロットに装着さ
れている第2のメモリ18bに記憶されている第2のゲ
ームデータの内容を表す第2のゲームデータ表示部12
2が表示されている。
の左方向キー19L及び右方向キー19Rを押下するこ
とで、対戦ゲームで使用する所望のチームを選択し、第
2ボタン19bを押下することで第1のチームを決定す
ることができる。また、第2のユーザは、第2のコント
ローラ20の左方向キー20L及び右方向キー20Rを
押下することで、対戦ゲームで使用する所望のチームを
選択し、第2ボタン20bを押下することで第2のチー
ムを決定することができる。図7に示す第1のゲームデ
ータ表示部121では、第1のユーザによって「○○○
○」という名称のチームが選択されており、第2のゲー
ムデータ表示部122では、第2のユーザによって「×
×××」という名称のチームが選択されている。
第1のユーザ及び第2のユーザによってチームが決定さ
れると図8に示すポイントデータ読出画面に移行する。
示す図である。CPU1が第1のメモリ18aに記憶さ
れている第1のポイントデータ及び第2のメモリ18b
に記憶されている第2のポイントデータのメインメモリ
5への読み出しを開始すると、例えば、図8に示すポイ
ントデータ読出画面400がテレビジョンモニタ21に
表示される。ポイントデータ読出画面400には、中央
にデータの読み出し中メッセージ131が表示されてい
る。図8に示す読み出し中メッセージ131には、CP
U1によって第1のメモリ18aに記憶されている第1
のポイントデータがメインメモリ5に読み出されている
ため、「スロット1のメモリーカードのチェック中です」
というメッセージが表示されている。なお、ここで表示
される「スロット1」とは第1のスロットを表し、「メ
モリーカード」とは第1のメモリ18aを表す。この
後、CPU1によって第2のメモリ18bに記憶されて
いる第2のポイントデータがメインメモリ5に読み出さ
れると、「スロット2のメモリーカードのチェック中で
す」というメッセージが表示され、図9に示す賭けポイ
ント設定画面がテレビジョンモニタ21に表示される。
なお、ここで表示される「スロット2」とは第2のスロ
ットを表し、「メモリーカード」とは第2のメモリ18
bを表す。
す図である。賭けポイント設定画面500には、左側に
第1のユーザが対戦ゲームで使用するチームのチーム名
と現在所持している第1のポイントを表す第1のポイン
ト表示部141が表示され、右側に第2のユーザが対戦
ゲームで使用するチームのチーム名と現在所持している
第2のポイントを表す第2のポイント表示部142が表
示され、中央に第1のユーザ及び第2のユーザが互いに
賭けるポイントを表す賭けポイント表示部143が表示
されている。この賭けポイントは、第1のユーザが第1
のコントローラ19の左方向キー19L及び右方向キー
19Rを押下することで、例えば、0から30000ま
で設定することができ、第2ボタン19bを押下するこ
とで表示されているポイントを賭けポイントとして決定
することができる。また、この賭けポイントを1増やす
毎に第1のポイント及び第2のポイントが1づつ減算さ
れて表示される。なお、本実施の形態では、賭けポイン
トは第1のユーザが設定するとしたが本発明は特にこれ
に限定されず、第2のユーザが設定するようにしてもよ
い。
は、第1のユーザは名称が「○○○○」のチームを選択
し、第2のユーザは名称が「××××」のチームを選択
し、第1のユーザは賭けポイントを300に設定し、そ
の結果、賭けポイントが減算された第1のポイントは2
193となり、賭けポイントが減算された第2のポイン
トは9654となっている。ここで、第1のユーザ及び
第2のユーザが対戦ゲームにおいて互いに賭けるポイン
トが決定すると、図10に示す第1のポイント読込画面
がテレビジョンモニタ21に表示される。
一例を示す図である。CPU1によって第1のポイント
から賭けポイントが減算された第1の中間ポイントに関
するデータのメインメモリ5から第1のメモリ18aへ
の読み込みが開始されると、例えば、図10に示す第1
の中間ポイント読込画面600がテレビジョンモニタ2
1に表示される。第1の中間ポイント読込画面600に
は、中央にデータの読み込み中メッセージ151が表示
されている。図10に示すの読み込み中メッセージ15
1には、CPU1によってメインメモリ5に記憶されて
いる第1のユーザの第1の中間ポイントが第1のメモリ
18aに読み込まれているため、「スロット1のメモリ
ーカードへデータをセーブしています。メモリーカード
を抜かないで下さい。」というメッセージが表示されて
いる。
い。」というメッセージは、データの読み込み中に第1
のメモリ18aが着脱されると、第1のメモリ18aに
記憶しているゲームデータが消去される可能性があるた
め表示されるものである。第1のメモリ18aへの第1
の中間ポイントのデータ読み込みが終了すると、第2の
メモリ18bへの第2のポイントから賭けポイントが減
算された第2の中間ポイントのデータ読み込みが行わ
れ、図11に示す第2の中間ポイント読込画面がテレビ
ジョンモニタ21に表示される。
一例を示す図である。第1のメモリ18aへの第1の中
間ポイントのデータ読み込みが終了し、第2のポイント
から賭けポイントが減算された第2の中間ポイントに関
するデータの第2のメモリ18bへの読み込みが開始さ
れると、例えば、図11に示す第2の中間ポイント読込
画面610がテレビジョンモニタ21に表示される。第
2の中間ポイント読込画面610には、中央にデータの
読み込み中メッセージ152が表示されている。図11
に示すの読み込み中メッセージ152には、CPU1に
よってメインメモリ5に記憶されている第2のユーザの
第2のポイントデータが第2のメモリ18bに読み込ま
れているため、「スロット2のメモリーカードへデータ
をセーブしています。メモリーカードを抜かないで下さ
い。」というメッセージが表示されている。
を示す図である。第1のユーザ及び第2のユーザによる
対戦ゲームが終了し、CPU1によって、現在ビデオゲ
ーム装置に装着されている第1のメモリ18aの第1の
識別情報及び第2のメモリ18bの第2の識別情報が、
メインメモリ5に記憶されている第1の識別情報及び第
2の識別情報と同じでないと判断された場合、例えば、
図12に示す警告メッセージ表示画面700がテレビジ
ョンモニタ21に表示される。警告メッセージ表示画面
700には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像
161を背景画像として、中央に警告メッセージ162
が表示されている。図12に示す警告メッセージ162
には、対戦ゲーム開始時にビデオゲーム装置に装着され
ていた第1のメモリ18aと、対戦ゲーム終了時にビデ
オゲーム装置に装着されている第1のメモリ18aとが
異なるため、「スロット1のメモリーカードは交換され
ています。」というメッセージが表示されている。な
お、第2のメモリ18bがゲーム開始時と終了時とで異
なる場合、警告メッセージ162には、「スロット2の
メモリーカードは交換されています。」というメッセー
ジが表示される。
示す図である。第1のユーザ及び第2のユーザによる対
戦ゲームが終了し、CPU1によって、メインメモリ5
に記憶されている第1の識別情報及び第2の識別情報
が、現在ビデオゲーム装置に装着されている第1のメモ
リ18aの識別情報及び第2のメモリ18bの識別情報
と同じであると判断された場合、例えば、図13に示す
配当ポイント獲得画面710がテレビジョンモニタ21
に表示される。配当ポイント獲得画面710には、対戦
ゲームが終了した時点でのゲーム画像161を背景画像
として、中央に配当ポイント獲得メッセージ163が表
示されている。図13に示す配当ポイント獲得メッセー
ジ163には、第1のユーザの操作するチームが勝利し
たため、「1PLAYER WIN」と表示され、第1の
ユーザに対して付与される配当ポイントが表示されてい
る。第1のユーザ及び第2のユーザは賭けポイントとし
て300ポイントを互いに賭けていたため、賭けポイン
トを2倍した600ポイントが第1のユーザに対して付
与される配当ポイントとなる。なお、第2のユーザが操
作するチームが対戦ゲームにおいて勝利した場合、配当
ポイント獲得メッセージ163には「2PLAYER W
IN」と表示され、第2のユーザに対して付与される配
当ポイントが表示される。
示す図である。対戦ゲームに勝利した第1のユーザの第
1の中間ポイントに配当ポイントが付与され、メインメ
モリ5から第1のメモリ18aに第1の中間ポイントに
配当ポイントが加算された第1のポイントデータの読み
込みが開始されると、例えば、図14に示す配当ポイン
ト読込画面720がテレビジョンモニタ21に表示され
る。配当ポイント読込画面720には、対戦ゲームが終
了した時点でのゲーム画像161を背景画像として、中
央に配当ポイント読込メッセージ164が表示されてい
る。配当ポイント読込メッセージ164には、CPU1
によって、メインメモリ5から第1のメモリ18aに第
1のポイントデータが読み込まれているため、「スロッ
ト1のメモリーカードへポイントデータをセーブしてい
ます。」というメッセージが表示されている。なお、第
2のユーザの第2の中間ポイントに配当ポイントが付与
された場合、配当ポイント読込メッセージ164には、
「スロット2のメモリーカードへポイントデータをセー
ブしています。」というメッセージが表示される。第1
のポイントデータのメインメモリ5から第1のメモリ1
8aへの読み込みが終了すると、図15に示す読込完了
画面に移行する。
ある。CPU1による第1のポイントデータのメインメ
モリ5から第1のメモリ18aへの読み込みが終了する
と、例えば、図15に示す読込完了画面730がテレビ
ジョンモニタ21に表示される。読込完了画面730に
は、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像161を
背景画像として、中央にデータの読込完了メッセージ1
65が表示されている。読込完了メッセージ165に
は、CPU1による第1のポイントデータのメインメモ
リ5から第1のメモリ18aへの読み込みが終了したた
め、「ポイントデータをセーブしました。」というメッセ
ージが表示されている。なお、第2のユーザに対してポ
イントが付与された場合、読込完了メッセージ165に
は、上記と同様のメッセージが表示される。
び第2のユーザの2人で対戦ゲームを行う場合について
説明したが、本発明は特にこれに限定されず、3人以上
の複数のユーザによって行われる対戦ゲームにも適用す
ることができる。
第2のユーザとが所定のポイントを賭けポイントとして
賭けて、対戦ゲームの勝者に賭けポイントの2倍のポイ
ントが配当ポイントとして付与されるとしたが、本発明
は特にこれに限定されず、賭けポイントに所定の倍数を
乗算したポイントを配当ポイントとしてもよい。さら
に、ボーナスポイント等を設け、例えば対戦ゲーム中に
特定の技を決めた場合に所定のポイントをボーナスポイ
ントとして加算するようにしてもよい。さらに、対戦ゲ
ームで第1のチームと第2のチームとが引き分けた場
合、対戦ゲーム開始前に第1のポイント及び第2のポイ
ントから減算した賭けポイントを対戦ゲーム終了時にそ
れぞれ戻してもよい。
としたビデオゲームについて説明したが、本発明は特に
これに限定されず、例えば、野球やバレーボール等の他
のスポーツゲームでもよく、また、例えば、格闘ゲーム
等のスポーツゲーム以外の他のビデオゲームでもよい。
のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1の
ユーザによって操作される第1の操作対象と中央演算装
置によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲ
ームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭ける
ことで中央演算装置との対戦ゲームがスリリングなもの
となり、単に第1のユーザと中央演算装置とで対戦ゲー
ムを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すことと
なる。
ユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに
付与される第2のポイントとを賭けて、第1のユーザに
よって操作される第1の操作対象と第2のユーザによっ
て操作される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、
第1のユーザ及び第2のユーザは、互いに高いポイント
を賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなり、
単に第1のユーザと第2のユーザとで対戦ゲームを行う
のに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲー
ムの終了時に第1のポイント及び第2のポイントが賭け
ポイントに応じて変更されるのではなく、あらかじめ対
戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポイント及び第2の
ポイントが賭けポイントに応じて変更され、対戦ゲーム
の終了時に第1のポイント及び第2のポイントのうち少
なくとも一方が賭けポイントに応じて変更されるため、
例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユー
ザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算
されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られ
ない行為を防止することができる。
ゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶す
る第1の記憶部材と、ビデオゲーム装置に着脱可能であ
って第2のポイントを記憶する第2の記憶部材とを、第
1のユーザ及び第2のユーザがそれぞれ持ち寄って、所
定のポイントを賭けて対戦ゲームを行うことができる。
操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲー
ムの終了時に第1のポイント及び第2のポイントから賭
けポイントを減算し、配当ポイントを付与するのではな
く、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポ
イント及び第2のポイントから賭けポイントを減算して
第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントとして記憶
しておき、対戦ゲームの終了時に賭けポイントを所定倍
した配当ポイントを第1の中間ポイント又は第2の中間
ポイントに加算するため、例えば、対戦ゲームの終了時
において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリ
セットしてポイントが減算されることを防ぐというゲー
ムの興趣性が充分に得られない行為を防止することがで
きる。
ば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の
記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材
に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶され
た第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応
じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイ
ントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第
1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分
に得られない行為を防止することができる。
ユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユ
ーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ
以外の操作主体によって動作が制御される第2の操作対
象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイ
ントを賭けることで第1のユーザ以外の操作主体との対
戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザ
と第1のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うの
に比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
ユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユ
ーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ
以外の操作主体によって動作が制御される第2の操作対
象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイ
ントを賭けることで第1のユーザ以外の操作主体との対
戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザ
と第1のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うの
に比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
構成を示すブロック図である。
すブロック図である。
変更処理の一例を示すフローチャートである。
変更処理の一例を示すフローチャートである。
る。
る。
図である。
図である。
ある。
る。
る。
Claims (8)
- 【請求項1】 中央演算装置を備えるビデオゲーム装置
に用いられ、ユーザごとに付与されるポイントを変更す
るためのポイント変更プログラムであって、 第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記
憶手段と、 前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と
前記中央演算装置によって操作される第2の操作対象と
で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユ
ーザ又は前記中央演算装置によって設定される所定のポ
イントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受
付手段と、 前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶され
ている第1のポイントを前記賭けポイントに応じて変更
するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能さ
せることを特徴とするポイント変更プログラム。 - 【請求項2】 ユーザごとに付与されるポイントを変更
するためのポイント変更プログラムであって、 第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユ
ーザに付与される第2のポイントとを記憶する記憶手段
と、 前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と
前記第2のユーザによって操作される第2の操作対象と
で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユ
ーザ又は前記第2のユーザによって設定される所定のポ
イントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受
付手段と、 前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶され
ている第1のポイント及び第2のポイントのうち少なく
とも一方を前記賭けポイントに応じて変更するポイント
変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特
徴とするポイント変更プログラム。 - 【請求項3】 前記賭けポイント受付手段は、前記対戦
ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ及び前記第
2のユーザのうち少なくとも一方によって設定される前
記賭けポイントに応じて前記記憶手段に記憶されている
第1のポイント及び第2のポイントを変更し、 前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づ
き前記第1のポイント及び前記第2のポイントのうち少
なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更すること
を特徴とする請求項2記載のポイント変更プログラム。 - 【請求項4】 前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置
に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記
憶部材と、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第
2のポイントを記憶する第2の記憶部材とを含み、 前記賭けポイント受付手段は、前記賭けポイントを前記
第1のポイントから減算して第1の中間ポイントとして
前記第1の記憶部材に記憶するとともに、前記第2のポ
イントから前記賭けポイントを減算して第2の中間ポイ
ントとして前記第2の記憶部材に記憶し、 前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づ
き前記第1の中間ポイント、前記第2の中間ポイント及
び賭けポイントに応じて第1のポイント又は第2のポイ
ントを変更することを特徴とする請求項2又は3記載の
ポイント変更プログラム。 - 【請求項5】 前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲー
ムの勝敗に基づき前記第1のポイント及び前記第2のポ
イントのうち少なくとも一方に前記賭けポイントを所定
倍した配当ポイントを前記第1の中間ポイント又は前記
第2の中間ポイントに加算することを特徴とする請求項
4記載のポイント変更プログラム。 - 【請求項6】 前記第1の記憶部材を識別するための第
1の識別情報と、前記第2の記憶部材を識別するための
第2の識別情報とが同じでないことを判断する識別情報
判断手段と、 前記第1の識別情報と前記第2の識別情報とが同じでな
ければ、前記第1の識別情報及び前記第2の識別情報を
読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置
をさらに機能させ、 前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了
時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記
憶部材の第1の識別情報及び前記ビデオゲーム装置に装
着されている第2の記憶部材の第2の識別情報が前記識
別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報及
び第2の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応
じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴と
する請求項5記載のポイント変更プログラム。 - 【請求項7】 ユーザごとに付与されるポイントを変更
するポイント変更方法であって、 ビデオゲーム装置は、第1のユーザに付与される第1の
ポイントを記憶し、 ビデオゲーム装置が、前記第1のユーザによって操作さ
れる第1の操作対象と前記第1のユーザ以外の操作主体
によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲ
ームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第1
のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイ
ントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付
ステップと、 ビデオゲーム装置が、前記対戦ゲームの勝敗に基づき、
記憶されている第1のポイントを前記賭けポイントに応
じて変更するポイント変更ステップとを含むことを特徴
とするポイント変更方法。 - 【請求項8】 ユーザごとに付与されるポイントを変更
するビデオゲーム装置であって、 第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記
憶手段と、 前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と
前記第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第
2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前
に、前記第1のユーザ又は前記第1のユーザ以外の操作
主体によって設定される所定のポイントを賭けポイント
として受け付ける賭けポイント受付手段と、 前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶され
ている第1のポイントを前記賭けポイントに応じて変更
するポイント変更手段とを備えることを特徴とするビデ
オゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|
| JP2002099283A JP3611828B2 (ja) | 2002-04-01 | 2002-04-01 | ポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置 |
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|---|---|
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- 2002-04-01 JP JP2002099283A patent/JP3611828B2/ja not_active Expired - Fee Related
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