JP2004201913A - 遊技機 - Google Patents

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隆明 菱沼
Taro Kasuga
太郎 春日
Takahiro Murakami
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Kuniaki Motono
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Abstract

【課題】面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール(3L,3C,3R)と、遊技者が操作する停止ボタン(7L,7C,7R)と、ボーナスの入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段と、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が1以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、ボーナスの入賞成立を許可することを決定する高確率再遊技フラグ更新手段(116)と、遊技者による停止ボタン(7L,7C,7R)の操作態様及び高確率再遊技フラグ更新手段(116)の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段(102)とを備える。停止制御手段(102)は、高確率再遊技フラグ更新手段(116)がボーナスの入賞成立を許可すると決定することを図柄の停止制御の態様により報知する。
【選択図】 図17

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0006】
更に、BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする(例えば、特許文献1参照。)が、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」のゲーム回数に関する終了条件が成立するまでの間、BBの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。このような遊技機では、上記終了条件の成立までに要するゲームの回数が小さくなった場合に、リールとは別に設けられた表示手段を用いることにより当該ゲームの回数が小さいことを報知するようにしたものが知られている。
【0007】
【特許文献1】
特開2000−210413号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、従来にない報知態様により上記報知が可能であり、面白みのある遊技機が望まれている。
【0009】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者が操作する操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)と、所定の役(例えば、ボーナスなど)の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段(例えば、後述のヒットリクエストフラグ格納手段107及びストック数格納手段110)と、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が1以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、所定の役の入賞成立を許可することを決定する入賞成立許可手段(例えば、高確率再遊技フラグ更新手段116)と、遊技者による操作手段の操作態様(例えば、操作タイミング(停止操作位置))及び入賞成立許可手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の停止制御手段102)とを備え、停止制御手段は、入賞成立許可手段が所定の役の入賞成立を許可すると決定することを図柄の停止制御の態様により報知することを特徴とする。
【0011】
本発明の具体的態様では、停止制御の態様は、遊技者が操作手段を操作した後、変動表示が停止するまでの間における図柄の移動量(例えば、後述の滑りコマ数)であることを特徴とする。
【0012】
本発明の具体的態様では、停止制御手段は、移動量を大きくすること(例えば、後述の滑りコマ数を“4”とすること)により報知を行うことを特徴とする。
【0013】
本発明の具体的態様では、所定の条件は、所定の抽選(例えば、後述の終了抽選)に当選し、所定回数のゲーム(例えば、後述の延長ゲーム回数分のゲーム)が行われること(例えば、ゲームが開始すること又は終了すること)を契機として成立し、停止制御手段は、所定回数のゲームにおいて報知を行うことを特徴とする。
【0014】
本発明の具体的態様では、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が1以上である状況(例えば、後述のヒットリクエストフラグが“10(H)”又は“20(H)”である状況)において、所定の役の入賞成立が許可されていない場合(例えば、後述の高確率再遊技中である場合)に内部当選役決定手段が特定の役(例えば、後述の再遊技)を内部当選役と決定する確率は、所定の役の入賞成立が許可されている場合(例えば、後述の通常確率再遊技中であり、且つ内部当選状態である場合)と比べて高いことを特徴とする。
【0015】
本発明の具体的態様では、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の内部当選役決定手段101)を備え、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定することを契機として回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が1となり(例えば、後述のヒットリクエストフラグが“00(H)”から“10(H)”又は“20(H)”に移行し)、所定の条件は、所定回数のゲームが行われることを契機として成立し、停止制御手段は、所定回数のゲームにおいて報知を行うことを特徴とする。
【0016】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、停止制御手段は、入賞成立許可手段が所定の役の入賞成立を許可すると決定することを図柄の停止制御の態様により報知する。従って、遊技者は、図柄の停止制御態様に注目し、所定の役の入賞成立が許可されることに期待して遊技を進めることができるので、遊技の面白みが増大する。また、例えば、役の入賞の成否が上記図柄の停止態様により把握される場合には、遊技者は、視線を移動することなく役の入賞の成否及び上記報知に係る停止制御の態様を把握し、快適に遊技を進めることができる。また、上記報知を行うための表示手段を設けた場合においても、遊技者は、上記停止制御の態様及びその表示手段の表示内容に基づいて所定の役の入賞成立が許可されか否かを予想することができるので、所定の役の入賞成立が許可されることに対する遊技者の期待感に幅を持たせることができる。
【0017】
本発明の実施態様では、停止制御の態様は、遊技者が操作手段を操作した後、変動表示が停止するまでの間における図柄の移動量である。従って、遊技者は、上記図柄の移動量に注目し、所定の役の入賞成立が許可されることに期待して遊技を進めることができる。また、例えば、役の入賞の成否が上記図柄の停止態様により把握され、役の図柄組合せを構成する図柄の「引込み制御」が行われる場合には、上記図柄の移動量が「引込み制御」に基づくものであるか又は上記報知に係る停止制御の態様に基づくものであるかを的確に把握することが困難な場合が生じ得る。従って、遊技者は、上記図柄の移動量に応じて所定の役の入賞成立が許可されることに対して期待感を抱くとともに、遊技性の向上を図ることができる。
【0018】
また、停止制御手段は、移動量を大きくすることにより報知を行う。従って、遊技者は、所定の役の入賞成立が許可されることを容易に認識することが可能となる。
【0019】
また、所定の条件は、所定の抽選に当選し、所定回数のゲームが行われることを契機として成立する。停止制御手段は、所定回数のゲームにおいて上記報知を行う。従って、遊技者は、その所定回数のゲームにおける停止制御の態様に基づいて、所定回数のゲームが行われることを契機として所定の役の入賞成立が許可されることを把握することができる。また、例えば、上記所定回数として複数の回数を採用した場合には、複数のゲームにわたる上記図柄の移動量(例えば、リールの大きな滑りの連続)に応じて所定の役の入賞成立が許可されることに対する期待感を持つことができる。また、例えば、乱数抽選の結果などに基づいて上記所定回数を決定することもできる。これにより、遊技の面白みが増大する。
【0020】
また、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が1以上である状況において、所定の役の入賞成立が許可されていない場合に内部当選役決定手段が特定の役を内部当選役と決定する確率を、所定の役の入賞成立が許可されている場合と比べて高くすることもできる。
【0021】
また、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定することを契機として回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が1となる。また、所定の条件は、所定回数のゲームが行われることを契機として成立し、停止制御手段は、所定回数のゲームにおいて報知を行う。従って、遊技者は、その所定回数のゲームにおける停止制御の態様に基づいて、所定の役が内部当選役と決定されたこと、及び所定回数のゲームが行われることを契機としてその入賞成立が許可されることに期待して遊技を進めることができる。また、例えば、乱数抽選の結果などに基づいて上記所定回数を決定することもできる。これにより、遊技の面白みが増大する。
【0022】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0023】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0024】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0025】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0026】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0027】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。
【0028】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0029】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0030】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)7L,7C,7Rが設けられている。
【0031】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図16)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“ドンちゃん(図柄91)”、“七(図柄92)”、“HANABI(図柄93)”、“大山(図柄94)”、“三尺玉(図柄95)”、“扇子(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0032】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0033】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4〜図7を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図22)及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述(図5〜図7)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。
【0034】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。なお、後述の図24のST65、図28のST114、ST117又はST120により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「BBストック数」と「RBストック数」とを合計した回数よりも“1”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に“1”を加算した回数と一致する。
【0035】
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが“20(H)”又は“10(H)”である状態)を含む。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」及び「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【0036】
「高確率再遊技中」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“00(H)”であるときにボーナスに内部当選したこと(後述の図24のST63の判別が“NO”)、又はBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時においてBBストック数及びRBストック数が“0”でないこと(後述の図28のST122を行うこと)である。
【0037】
「高確率再遊技中」の終了条件は、高確率再遊技中の終了抽選に当選(後述の図25のST75の判別が“YES”)した後又は「なし(ハズレ)」に内部当選した後(後述の図25のST73の判別が“YES”)、抽選により決定される後述の「高確率再遊技延長ゲーム回数」と同数のゲームが終了すること(後述の図21のST31の判別が“YES”)である。
【0038】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など)を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“20(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“10(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“00(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図24のST64及び図28でセットされ、後述の図22及び図24のST63の判別において用いられる。
【0039】
また、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。この「高確率再遊技フラグ」は、後述の図24のST66及び図28のST122で“オン”とされ、後述の図21のST32で“オフ”とされる。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“1”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“0”を示す情報が記憶されていることをいう。
【0040】
また、「次ボーナス抽選処理」とは、BB遊技状態又は“HANABI−HANABI−HANABI”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が“1以上”である場合において、次ボーナス抽選テーブル(図15(3))に基づいて次ボーナスをBB又はRBのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”又は“10(H)”のいずれをセット(記憶)するかを決定する。具体的には、後述の図28の処理をいう。「次ボーナス」とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。
【0041】
「高確率再遊技延長ゲーム回数(以下「延長ゲーム回数」という)」とは、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選した後、「通常確率再遊技中」に移行するまで(ボーナスの入賞成立が許容されるまで)に必要なゲーム(終了抽選に当選したゲームを含む)の回数をいう。すなわち、上記終了抽選に当選した場合には、「高確率再遊技中」が所定回数(“0回”又は“3回”)のゲームにおいて延長される。この延長されたゲームを、以下「延長ゲーム」という。「延長ゲーム」に該当するか否かを識別するための情報として「高確率再遊技延長フラグ(以下「延長フラグ」という)」を用いる。この「延長フラグ」が“オン”であるゲームが「延長ゲーム」に該当する。「延長ゲーム」では、後述の「滑りコマ数」が可能な限り(後述の「誤入賞」を考慮しつつ)“4コマ”となるような制御を行い、遊技者に「延長ゲーム」であることを報知するようにしている。なお、「延長ゲーム回数」は、後述の延長ゲーム回数カウンタ122により計数され、後述の図21のST34及び図25のST79で更新される。また、「延長フラグ」は、後述の図21のST33で“オフ”とされ、図25のST77で“オン”とされる。
【0042】
図3に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“七−七−七”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“HANABI−HANABI−HANABI”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0043】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(「JAC IN」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合(後述の図24のST63の判別が“NO”の場合)には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【0044】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“55425/65536”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【0045】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」、及び「大山の小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0046】
役物の入賞は、RB遊技状態において“扇子−扇子−扇子”、“ドンちゃん−扇子−扇子”又は“HANABI−扇子−扇子”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0047】
次に、図4を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図23)に使用する確率抽選テーブルを示す。
【0048】
図4(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“136”〜“2380”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。
【0049】
図4(2)は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“136”〜“14686”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“14551/16384”である。
【0050】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図4(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“136/16384(約“1/120.5”)”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図26のST84の処理を行うことにより等しくなっている。
【0051】
次に、図5〜図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図9〜図11に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
【0052】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「三尺玉入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「三尺玉の小役」の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【0053】
図5(1)に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【0054】
通常確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(1)に示すように、“12307/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。
【0055】
通常確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(1)に示すように、“12307/16384”の確率で内部当選役が「なし(ハズレ)」となる。
【0056】
図6(2)に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することはできない。ただし、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合(いずれの役にも内部当選しない場合)には、「延長ゲーム回数」が“0”になることを契機としてBBの入賞成立が許容される(高確率再遊技フラグが“オフ”となる)。なお、図4(2)に示すように、「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”であり、稀である。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0057】
高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することはできない。ただし、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、「延長ゲーム回数」が“0”になることを契機としてRBの入賞成立が許容される(高確率再遊技フラグが“オフ”となる)。なお、図4(2)に示すように、「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”であり、稀である。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0058】
図7(3)に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
【0059】
次に、図8を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図26のST84の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“10111/65536”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“55425/65536”である。
【0060】
ここで、前述(図4(2))のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、“14551/16384”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370(“14551/16384”ד10111/65536”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370(“2245/16384”)”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【0061】
次に、図9〜図11を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理(図20のST21)で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称される。
【0062】
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」、「停止制御位置」、及び「滑りコマ数」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0063】
ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“10”の“HANABI(図2の図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“14”の“ドンちゃん(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0064】
停止テーブルは、左のリール用、中央のリール用、及び右のリール用の“3つ”のテーブルにより構成されている。また、各停止テーブルには、予めテーブル番号が定められている。なお、一のゲームでは、必ずしも一の停止テーブルが“3つ”のリール3L,3C,3Rの停止制御に用いられるものではない。例えば、一のゲームが開始して“3つ”のリール3L,3C,3Rが回転しているときに行うリールの停止操作(以下「第1停止操作」という)に対応する停止制御に用いる停止テーブルと、一のゲームが開始して“3つ”のリール3L,3C,3Rが回転を開始した後、“1つ”のリールのみが回転しているときに行うリールの停止操作(以下「第3停止操作」という)に対応する停止制御に用いる停止テーブルのテーブル番号が異なる場合がある。また、一のゲームが開始して“3つ”のリール3L,3C,3Rが回転を開始した後、“2つ”のリールが回転しているときに行うリールの停止操作を、以下「第2停止操作」という。
【0065】
また、複数の停止テーブル群に一の停止テーブルが属する場合がある。例えば、一の停止テーブルが「チェリー入賞成立可能停止テーブル群」及び「入賞不成立停止テーブル群」のいずれにも属する場合がある。また、例えば「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合などには、「第1停止操作」の「停止操作位置」、乱数抽選の結果などに基づいて入賞成立を示す図柄組合せ(“扇子−扇子−扇子”など)が並ぶ有効ラインを決定するようにしている。また、「第3停止操作」に対応するリールの停止制御では、内部当選していない役(持ち越されていない役を含む)の入賞が成立すること(以下「誤入賞」という)を防止する措置をとるようにしている(後述の図27のST97)。
【0066】
図9及び図10は、入賞不成立停止テーブル群などに含まれる停止テーブル(テーブル番号は夫々“18”,“21”)を示す。図9では、右のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“4コマ”となっている。また、図10では、中央のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“4コマ”となっている。これらのテーブルは、「延長ゲーム」における停止制御で使用される場合がある。
【0067】
図11は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群などに含まれる停止テーブル(テーブル番号は“29”)を示す。この停止テーブルは、例えば、「停止操作位置」がコードナンバー“01”、“10”及び“16”とは異なる場合であり、“扇子−扇子−扇子”が並ぶ有効ラインとしてセンターライン8cが選択された場合に使用される。
【0068】
図11において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、「停止操作位置」がコードナンバー“01”、“10”及び“16”とは異なる場合には、コードナンバー“00”,“06”,“09”又は“15”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“扇子”である。
【0069】
図11において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“扇子”である。
【0070】
図11において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“扇子”である。
【0071】
以上のように、図11に示す停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cに沿って“扇子−扇子−扇子”が並び、再遊技の入賞成立が実現し得る。
【0072】
次に、図12及び図13を参照して、「延長ゲーム」における表示窓4L,4C,4R内の図柄の表示態様について説明する。なお、図12及び図13に示す例は、例えば内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合における図柄の表示態様を示す。
【0073】
図12は、第1停止操作に対応する左のリール3Lの停止制御に用いる停止テーブルとしてテーブル番号“18”の停止テーブルが選択された後、中央のリール3Cに対応してテーブル番号“21”、右のリール3Rに対応してテーブル番号“18”の停止テーブルが夫々選択された場合の図柄の表示態様を示す。
【0074】
初めに、図12(1)に示すように、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lが操作され、その「停止操作位置」が“11”となっている。テーブル番号“18”の停止テーブルが選択されていることから滑りコマ数として“0”が決定され、左の表示窓4L内の図柄の停止態様は、図12(2)に示すものとなる(停止制御位置:11)。
【0075】
次に、図12(3)に示すように、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7Cが操作され、その「停止操作位置」が“07”となっている。テーブル番号“21”の停止テーブルが選択されていることから滑りコマ数として“4”が決定され、中央の表示窓4C内の図柄の停止態様は、図12(4)に示すものとなる(停止制御位置:11)。
【0076】
続いて、図12(5)に示すように、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作され、その「停止操作位置」が“18”となっている。テーブル番号“18”の停止テーブルが選択されていること及び誤入賞の成否の判別に基づいて滑りコマ数として“4”が決定され、右の表示窓4R内の図柄の停止態様は、図12(6)に示すものとなる(停止制御位置:01)。
【0077】
図13は、図12の場合と同様に、第1停止操作に対応する左のリール3Lの停止制御に用いる停止テーブルとしてテーブル番号“18”の停止テーブルが選択された後、中央のリール3Cに対応してテーブル番号“21”、右のリール3Rに対応してテーブル番号“18”の停止テーブルが夫々選択された場合の図柄の表示態様を示す。
【0078】
初めに、図13(1)に示すように、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lが操作され、その「停止操作位置」が“11”となっている。テーブル番号“18”の停止テーブルが選択されていることから滑りコマ数として“0”が決定され、左の表示窓4L内の図柄の停止態様は、図13(2)に示すものとなる(停止制御位置:11)。
【0079】
次に、図13(3)に示すように、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7Cが操作され、その「停止操作位置」が“06”となっている。テーブル番号“21”の停止テーブルが選択されていることから滑りコマ数として“4”が決定され、中央の表示窓4C内の図柄の停止態様は、図13(4)に示すものとなる(停止制御位置:10)。
【0080】
続いて、図13(5)に示すように、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作され、その「停止操作位置」が“17”となっている。テーブル番号“18”の停止テーブルが選択されていることに基づいて滑りコマ数として“4”を決定した場合には、図柄の停止態様は図13(8)に示すものとなる。しかしながら、図13(8)では、センターライン8cに沿って“三尺玉−三尺玉−三尺玉”が並び「三尺玉の小役」の誤入賞が成立している。そこで、滑りコマ数が“4”の場合には誤入賞が成立することから、後で図14を参照して説明する「検索順序」に基づいて「滑りコマ数」として“1”が決定され、図13(6)に示す変動表示態様を経由した後、右の表示窓4R内の図柄の停止態様は、図13(7)に示すものとなる(停止制御位置:18)。
【0081】
次に、図14を参照して、誤入賞が成立する場合の「滑りコマ数」の検索順序について説明する。検索順序とは、選択された「滑りコマ数」に従って「第3停止操作」に対応するリールを停止制御することにより「誤入賞」が成立する場合に、「誤入賞」が成立するか否かを検索(判別)していく「滑りコマ数」の順序(順番)をいう。また、この検索順序は、「停止テーブル」及び「停止操作位置」から決定される「滑りコマ数」に基づいて停止制御することにより「誤入賞」が成立する場合、「誤入賞」が成立しないことを条件に「滑りコマ数」として決定される“0”〜“4”の滑りコマ数の優先順位を定めるものでもある。
【0082】
「停止テーブル」及び「停止操作位置」から決定される「滑りコマ数」が“0”の場合に「誤入賞」が成立するとき、次に「滑りコマ数」が“1”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別する。「誤入賞」が成立しないときは、「滑りコマ数」が“1”と決定される。「誤入賞」が成立するときは、次に「滑りコマ数」が“2”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別する。「誤入賞」が成立しないときは、「滑りコマ数」が“2”と決定される。「誤入賞」が成立するときは、次に「滑りコマ数」が“3”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別する。「誤入賞」が成立しないときは、「滑りコマ数」が“3”と決定される。「誤入賞」が成立するときは、「滑りコマ数」が“4”と決定される。「停止テーブル」及び「停止操作位置」から決定される「滑りコマ数」が“1”,“2”,“3”,“4”の場合の検索順序は図示のとおりである。なお、実施例では、“0”〜“4”の少なくともいずれか一の「滑りコマ数」で「誤入賞」が成立しないように停止テーブルを構成し、停止テーブルを選択するようにしている。
【0083】
ところで、前述の図13の「第3停止操作」においても「滑りコマ数」の検索が行われている。「停止テーブル」及び「停止操作位置」から決定される「滑りコマ数」が“4”の場合、図13(8)に示すように「三尺玉の小役」の「誤入賞」が成立する。次に「滑りコマ数」が“0”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別すると、「三尺玉の小役」の「誤入賞」が成立する。次に「滑りコマ数」が“1”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別すると、「誤入賞」は成立しない。そこで、図13の「第3停止操作」では、「滑りコマ数」が“1”と決定されている。
【0084】
ここで、図13及び図14では、「第1停止操作」に対応するリールの停止制御では、「滑りコマ数」が常に“4”となるように構成した停止テーブルを用いていないが、これに限られるものではない。例えば、「延長ゲーム」において「入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合、「第1停止操作」に対応するリールの停止制御において「滑りコマ数」が基本的に“4”となるような停止テーブル(「チェリーの小役」の誤入賞を避ける場合にのみ「滑りコマ数」が“4”とならないテーブル)を用いることもできる。例えば、図13及び図14に示すような「第1停止操作(停止操作位置:11)」が行われた場合、「滑りコマ数」を“4”とし、「停止制御位置」を“15”とすることもできる。
【0085】
次に、図15を参照して、遊技制御に用いられる抽選テーブルについて説明する。
【0086】
図15(1)は、高確率再遊技終了抽選テーブルを示す。この抽選テーブルには、当選(高確率再遊技中の終了)、不当選(高確率再遊技中の継続)が決定(選択)されることとなる乱数範囲と、それらの選択確率が示されている。「高確率再遊技中」においてその終了抽選に当選する確率は、“1/256”である。この抽選テーブルは、後述の図25のST74で使用される。
【0087】
図15(2)は、延長ゲーム回数抽選テーブルを示す。この抽選テーブルには、「延長ゲーム回数」として“0”、“3”が決定(選択)されることとなる乱数範囲と、その選択確率が示されている。この抽選テーブルは、後述の図25のST78で使用される。
【0088】
図15(3)は、次ボーナス抽選テーブルを示す。この抽選テーブルには、BB遊技状態又は“HANABI−HANABI−HANABI”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が“1以上”である場合において、次に入賞成立が許容されることとなるボーナスをBB又はRBのいずれとするかを決定(後述の図28のST112)するために用いられる。具体的には、次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」のいずれとするかを決定するために用いられる。「次ボーナス」としてBBが選択される確率は、RBのものと比べて高く設定されている。この抽選テーブルは、後述の図28のST112で使用される。
【0089】
図16は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0090】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0091】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0092】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0093】
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ、延長フラグ、BBストック数の情報、RBストック数の情報等が格納される。また、RAM33には、後述の延長ゲーム回数カウンタ122がセットされている。
【0094】
図16の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0095】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0096】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0097】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0098】
図16の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0099】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0100】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0101】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0102】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0103】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0104】
次に、図17を参照して、遊技機1の機能を実現するために必要な主制御回路71の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。主制御回路71は、次のような各手段を備えている。
【0105】
スタートスイッチ6Sからの入力信号及び後述の遊技状態格納手段109に格納された情報に基づいて内部当選役を決定(後述の図20のST15)する内部当選役決定手段101、
後述の滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御(後述の図20のST22)する停止制御手段102、
リール3L,3C,3Rの停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別(後述の図20のST15)する入賞検索手段103、
内部当選役決定手段101の決定結果及び入賞検索手段103の検索結果に基づいてBB遊技状態又はRB遊技状態の終了(終了したボーナスの情報を含む)を監視(後述の図21のST36)するボーナス終了監視手段104、
ボーナス終了監視手段104の監視結果及び後述のストック数格納手段110に格納(記憶)された情報に基づいて「次ボーナス」を決定(後述の図28)する次ボーナス決定手段105、
内部当選役決定手段101の決定結果、次ボーナス決定手段105の決定結果及び後述のヒットリクエストフラグ格納手段107に格納(記憶)された情報に基づいて後述のヒットリクエストフラグ格納手段107に格納(記憶)された情報を更新(後述の図24のST64、図28のST113、ST116、ST119、ST121)するヒットリクエストフラグ更新手段106、
ヒットリクエストフラグの情報を格納(記憶)するヒットリクエストフラグ格納手段107、
入賞検索手段103の検索結果、ボーナス終了監視手段104の監視(判別)結果、ヒットリクエストフラグ格納手段107に格納(記憶)された情報及び後述の高確率再遊技フラグ格納手段117に格納された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段109に格納された情報の監視及び更新(後述の図22など)を行う遊技状態監視手段108、
遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段109、
BBストック数及びRBストック数の情報を格納(記憶)するストック数格納手段110、
内部当選役決定手段101の決定結果及びヒットリクエストフラグ更新手段106の更新態様に基づいてストック数格納手段110に格納(記憶)された情報を更新(後述の図24のST62、ST65、図28のST114、ST117、120)するストック数更新手段111、
内部当選役決定手段101の決定結果及び遊技状態格納手段109に格納された情報に基づいて停止テーブル群を選択(後述の図26)する停止テーブル群選択手段112、
停止ボタン7L,7C,7R(リール停止信号回路46)からの入力信号、停止テーブル群選択手段112の選択結果及び後述の高確率再遊技延長フラグ更新手段119に格納された情報に基づいて停止テーブルを選択(後述の図27のST93、ST100、ST103、ST106)する停止テーブル選択手段113、
停止ボタン7L,7C,7R(リール停止信号回路46)からの入力信号(停止操作位置)及び停止テーブル選択手段113の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定(後述の図27のST94、ST97)する滑りコマ数決定手段114、
滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいて誤入賞の成否を判別(後述の図27のST96)する誤入賞判別手段115、
内部当選役決定手段101の決定結果、次ボーナス決定手段105の決定結果、
ヒットリクエストフラグ格納手段107に格納(記憶)されている情報、後述の高確率再遊技延長フラグ格納手段120に格納されている情報及び後述の延長ゲーム回数カウンタ122に格納されている情報に基づいて後述の高確率再遊技フラグ格納手段117に格納された情報を更新する(後述の図21のST32、図24のST66、図28のST122)高確率再遊技フラグ更新手段116、
高確率再遊技フラグの情報を格納する高確率再遊技フラグ格納手段117、
内部当選役決定手段101の決定結果及び高確率再遊技フラグ格納手段117に格納された情報に基づいて「高確率再遊技中」の終了抽選(後述の図25のST74)を行う高確率再遊技終了抽選手段118、
内部当選役決定手段101の決定結果、高確率再遊技終了抽選手段118の抽選結果、後述の高確率再遊技延長フラグ格納手段120に格納された情報及び延長ゲーム回数カウンタ122に格納された情報に基づいて後述の高確率再遊技延長フラグ格納手段120に格納された情報を更新(後述の図21のST33、図25のST77)する高確率再遊技延長フラグ更新手段119、
延長フラグの情報を格納する高確率再遊技延長フラグ格納手段120、
高確率再遊技延長フラグ格納手段120に格納された情報などに基づいて後述の延長ゲーム回数カウンタ122に格納された情報を更新(後述の図21のST34、図25のST78、ST79)する延長ゲーム回数更新手段121、
延長ゲーム回数の情報を格納する延長ゲーム回数カウンタ122。
【0106】
ここで、高確率再遊技フラグ更新手段116は、延長フラグが“オン”の状況(ヒットリクエストフラグが“00(H)”以外の状況)において延長ゲーム回数カウンタ122に格納されている情報が“0”となることを契機として高確率再遊技フラグを“オフ”とする(後述の図21のST32)。高確率再遊技フラグが“オフ”となると、次のゲームの開始時に遊技状態監視手段108により遊技状態が更新(高確率再遊技中が終了)される。「高確率再遊技中」が終了することにより、停止テーブル群選択手段112は、内部当選役決定手段101の決定結果に基づいてBB入賞成立可能停止テーブル群或いはRB入賞成立可能停止テーブル群を選択する。以上より、高確率再遊技フラグ更新手段(入賞成立許可手段)116は、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が1以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、所定の役(ボーナス)の入賞成立を許可することを決定するものである。
【0107】
また、停止制御手段102は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作タイミング(停止操作位置))、及び高確率再遊技フラグ更新手段(入賞成立許可手段)の決定結果に応じた停止テーブル選択手段113及び滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御する。
【0108】
次に、図18を参照して、CPU31の遊技制御に関する概略フローチャート及びボーナスに関する遊技の流れについて説明する。
【0109】
初めに、CPU31の遊技制御に関する概略フローチャートについて説明する。通常遊技(高確率再遊技中)において一のゲームが開始すると、CPU31は、内部当選役を決定するための確率抽選を行い、「高確率再遊技中」の終了抽選を行う。次に、この終了抽選に当選した場合には、「延長ゲーム」を経由してボーナスの入賞成立が許容される。ボーナスの入賞が成立した場合には、BB遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
【0110】
次に、ボーナスに関する遊技の流れについて説明する。通常遊技(高確率再遊技中)においてボーナスに内部当選した場合には、BB、RBがストック(ストック数に“1”が加算)される。そして、上記終了抽選に当選した場合には、「延長ゲーム」を経由してストック(貯留)されたボーナスの入賞成立が許容される。BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した場合には、再び上記通常遊技に移行する。
【0111】
次に、図19〜図21に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0112】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0113】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0114】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0115】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0116】
図20のST14では、後で図22を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図23及び図24を参照して説明する確率抽選処理を行う(ST15)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ST12において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、後で図25を参照して説明する高確率再遊技終了関連処理(ST16)を行い、ST17に移る。ST17では、後で図26を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ST18に移る。ST18では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、セットされてストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路72へ送信する処理を行う。
【0117】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST19)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときは、ST20に移る。ST20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときは、ST19に移る。
【0118】
ST21では、CPU31は、後で図27を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST22)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ST23)。この判別が“YES”のときは、ST24に移り、“NO”のときは、ST19に移る。ST24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図21のST25に移る。
【0119】
図21のST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止となる。ST26の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ST28)。
【0120】
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST29)。この判別が“NO”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でないとき)は、ST30に移り、“YES”のときは、ST35に移る。ST30では、延長フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、すなわち今回のゲームが「延長ゲーム」に該当するときは、ST31に移る。この判別が“NO”のときは、図19のST2に移る。ST31では、延長ゲーム回数カウンタ122の値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST32に移り、“NO”のときは、ST34に移る。ST32では、高確率再遊技フラグを“オフ”とする。続いて、高確率再遊技延長フラグを“オフ”とし(ST33)、図19のST2に移る。ST34では、延長ゲーム回数カウンタ122の値を“1”減算し、図19のST2に移る。
【0121】
ST29の判別が“YES”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるとき)は、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う(ST35)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
【0122】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ST36)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、“HANABI−HANABI−HANABI”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST36の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了してST37に移り、“NO”のときは、ST2に移る。ST37では、後で図28を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い、ST2に移る。
【0123】
次に、図22を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてBB又はRBに内部当選したとき(後述の図24のST64)、及びBB遊技状態等が終了したとき(後述の図28)においてのみ変更される可能性がある。
【0124】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする(ST42)。具体的には、ST35(図21)の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図20のST15に移る。ST41の判別が“NO”のときは、ヒットリクエストフラグが“10(H)”であるか否かを判別する(ST43)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB内部当選状態にセットする(ST44)。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中RB内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」にセットする。続いて、図20のST15に移る。
【0125】
ST43の判別が“NO”のときは、ヒットリクエストフラグが“20(H)”であるか否かを判別する(ST45)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をBB内部当選状態にセットする(ST46)。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」にセットする。続いて、図20のST15に移る。ST45の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし(ST47)、図20のST15に移る。
【0126】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のST64(図24)でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ST66で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更されるが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理(図23、図24)、停止テーブル群選択処理(図26)、滑りコマ数決定処理(図27)などが行われる。
【0127】
次に、図23及び図24を参照して、確率抽選処理について説明する。
【0128】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST55に移り、“NO”のときは、ST52に移る。ST52では、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST53に移り、“NO”のときは、ST54に移る。ST53では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST56に移る。ST54では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4(2))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST56に移る。ST51の判別が“YES”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い(ST55)、ST56に移る。ST56では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、図24のST61に移る。
【0129】
図24のST61では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”のときは、図20のST16に移る。ST62では、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に“1”を加算し、ST63に移る。ST63では、セットされているヒットリクエストフラグが“10(H)”又は“20(H)”であるか否かを判別する。この判別が“NO”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ST64に移る。ST63の判別が“YES”のときは、図20のST16に移る。ST64では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、内部当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”をセットし、BBであるときは、“20(H)”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“1”減算する(ST65)。続いて、高確率再遊技フラグを“オン”とし(ST66)、図20のST16に移る。
【0130】
次に、図25を参照して、高確率再遊技終了関連処理について説明する。
【0131】
初めに、CPU31は、高確率再遊技フラグがセットされているか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ST72に移り、“NO”のときは、図20のST17に移る。ST72では、延長フラグが“オフ”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST73に移り、“NO”のとき(延長ゲームであるとき)は、図20のST17に移る。ST73では、「なし(ハズレ)」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST76に移り、“NO”のときは、ST74に移る。ST74では、抽出した乱数値及び高確率再遊技終了抽選テーブル(図15(1))に基づいて「高確率再遊技中」を終了とするか否かの抽選を行う。続いて、「高確率再遊技中」の終了に当選したか否かを判別し(ST75)、この判別が“YES”のときは、ST76に移り、“NO”のときは、図20のST17に移る。ST76では、延長ゲーム回数カウンタ122を初期化し、ST77に移る。ST77では、延長フラグを“オン”とする。次に、延長ゲーム回数を抽出した乱数値及び延長ゲーム回数抽選テーブル(図15(2))に基づいて延長ゲーム回数を決定する(ST78)。続いて、決定した延長ゲーム回数を延長ゲーム回数カウンタ122にセットし(ST79)、図20のST17に移る。
【0132】
次に、図26を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【0133】
初めに、CPU31は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する(ST81)。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する(ST82)。この判別が“YES”のときは、ST83に移り、“NO”のときは、ST85に移る。ST83では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST84に移り、“NO”のときは、ST85に移る。ST84では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図20のST18に移る。ST85では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図20のST18に移る。
【0134】
次に、図27を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【0135】
初めに、CPU31は、延長フラグが“オン”であるか否か(延長ゲームであるか否か)を判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、ST92に移り、“NO”のときは、ST101に移る。ST92では、停止テーブル群選択処理(図26)において入賞不成立停止テーブル群が選択されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST93に移り、“NO”のときは、ST98に移る。ここで、例えば「延長ゲーム」において再遊技に内部当選し、入賞不成立停止テーブル群が選択された場合、ST92において“YES”と判別される。
【0136】
ST93では、「滑りコマ数」が基本的に“4”となる停止テーブルを選択し、ST94に移る。ここで、ST93において左のリール用の停止テーブルとして選択されるテーブルは、「チェリーの小役」の誤入賞が成立しないようにすることを目的として、「停止操作位置」“09”〜“10”、“18”〜“20”に対応する「滑りコマ数」が“4”とならないように構成されている。ST94では、「停止操作位置」及び選択した「停止テーブル」に基づいて「滑りコマ数」を決定する。次に、停止制御の契機となった停止操作が「第3停止操作」であるか否かを判別する(ST95)。この判別が“YES”のときは、ST96に移り、“NO”のときは、図20のST22に移る。ST96では、回転が停止している“2つ”のリールの「停止制御位置」及び「第3停止操作」を契機として決定された「滑りコマ数」に応じた「停止制御位置」に基づいて「誤入賞」が成立するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST97に移り、“NO”のときは、図20のST22に移る。ST97では、図14の検索順序に基づいて新たに「滑りコマ数」を決定し、ST96に移る。
【0137】
ST92の判別が“NO”のときは、チェリー入賞成立可能停止テーブル群を選択したか否かを判別する(ST98)。この判別が“YES”のときは、ST99に移り、“NO”のときは、ST104に移る。ST99では、停止制御の対象が左のリール3Lであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST100に移り、“NO”のときは、ST93に移る。ST100では、抽選により停止テーブルを選択し、ST94に移る。
【0138】
ST91の判別が“NO”のときは、入賞不成立停止テーブル群を選択したか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ST103に移り、“NO”のときは、ST102に移る。ST102では、チェリー入賞成立可能停止テーブル群を選択したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST103に移り、“NO”のときは、ST104に移る。ST103では、「滑りコマ数」が“3以下”となるような停止テーブルを選択し、ST94に移る。
【0139】
ST104では、停止制御の契機となった停止操作が「第1停止操作」であるか否かを判別する。ここで、ST104の判別が行われるのは、入賞不成立停止テーブル群及びチェリー入賞成立可能停止テーブル群以外の停止テーブル群が選択された場合、すなわち、一の種類の図柄が“3つ(例えば、扇子が3つ)”いずれかの有効ラインに沿って並ぶように停止制御する場合である。ST104の判別が“YES”のときは、ST105に移り、“NO”のときは、ST106に移る。ST105では、「停止操作位置」及び乱数抽選の結果に基づいて有効ラインを選択する。続いて、選択した有効ラインに応じて停止テーブルを選択し(ST106)、ST94に移る。
【0140】
次に、図28を参照して、次ボーナス抽選処理について説明する。なお、この処理は、図21のST36の判別が“YES”であるときに行われる。
【0141】
初めに、CPU31は、BBストック数及びRBストック数の両方が“1以上”であるか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、ST112に移り、“NO”のときは、ST115に移る。ST112では、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値及び次ボーナス抽選テーブル(図15(3))に基づいて抽選(ボーナスの選択)を行う。続いて、選択したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(ST113)。具体的には、選択したボーナスが「BB」であるとき、“20(H)”をセットする。選択したボーナスが「RB」であるとき、“10(H)”をセットする。続いて、選択されたボーナスのストック数を“1”減算し(ST114)、ST122に移る。
【0142】
ST111の判別が“NO”のときは、BBストック数が“1以上”であるか否かを判別する(ST115)。この判別が“YES”のときは、ST116に移り、“NO”のときは、ST118に移る。ST116では、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”をセット(記憶)する。続いて、BBストック数を“1”減算し(ST117)、ST122に移る。
【0143】
ST115の判別が“NO”のときは、RBストック数が“1以上”であるか否かを判別する(ST118)。この判別が“YES”のときは、ST119に移り、“NO”のときは、ST121に移る。ST119では、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”をセット(記憶)する。続いて、RBストック数を“1”減算し(ST120)、ST122に移る。ST118の判別が“NO”のとき、すなわちBBストック数及びRBストック数の両方が“0”であるとき(次ボーナスがなしのとき)は、ヒットリクエストフラグとして“00(H)”をセット(記憶)し(ST121)、図19のST2に移る。ST122では、高確率再遊技フラグを“オン”とし、図19のST2に移る。
【0144】
ここで、上記ST113、ST116、ST119、ST121でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはST122でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ST114、ST117及びST120では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から“1”減算している。このため、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に“1”を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段107及びストック数格納手段110は、所定の役(例えば、ボーナスなど)の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【0145】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0146】
実施例では、延長ゲームにおける「滑りコマ数」を“4”とすることにより「高確率再遊技中」が終了することを報知するようにしているが、これに限られるものではなく、任意の「滑りコマ数(例えば、“0”など)」を採用することができる。また、例えば、複数の延長ゲーム(所定回数のゲーム)における一の又は複数のリールの「滑りコマ数」に所定の規則性を持たせることにより所定の役の入賞成立が許可されることを報知することもできる。例えば、各延長ゲームにおける一又は複数のリールの滑りコマ数として“4”と“0”とを交互に選択することにより上記報知を行うこともできる。
【0147】
また、所定の役としてボーナスを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、再遊技、小役、シングルボーナスなど、任意の役を採用することもできる。また、「滑りコマ数」の検索順序は、図14に示すものに限られず、任意の順序を採用することができる。例えば、検索順序として「4→3→2→1→0」、「4→0→3→1→2」など、任意の順序を採用することができる。
【0148】
また、実施例では、終了抽選に当選することを契機として「高確率再遊技中」が終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「高確率再遊技中」の終了条件として、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した後、特定回数のゲームが行われることを採用することもできる。この場合、入賞成立許可手段が所定の役の入賞成立を許可すると決定すること(特定回数のゲームが行われること)を、特定回数のゲームが行われる前に、図柄の停止制御の態様により報知することもできる。
【0149】
実施例では、「停止制御の態様」として「滑りコマ数」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「停止制御の態様」としてリールの停止制御の方式を採用することもできる。この方式には、テーブル制御、コントロール制御などがある。コントロール制御とは、一般に内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を、表示窓内の所定の位置に最大限引き込む(その図柄が最大限滑り落ちるように見せる)ようにする制御方式をいい、この方式では、いわゆる「リーチ目」が皆無に等しいものとなる。例えば、延長ゲームにおいて、一又は複数のリールの停止制御の方式を、テーブル制御からコントロール制御へ或いはテーブル制御からコントロール制御へ切り換えることにより、所定の役の入賞成立が許可されることを報知することもできる。
【0150】
また、内部当選役決定手段101が所定の役を内部当選役と決定することを契機として回数情報記憶手段(ヒットリクエストフラグ格納手段107)に記憶された情報が示す回数が“1”となる。すなわち、ボーナスに内部当選することによりヒットリクエストフラグとして“10(H)”又は“20(H)”がセット(記憶)される。所定の条件として、所定回数(例えば、“5回”)のゲームが行われることを契機として成立するものを採用する。停止制御手段102は、所定回数のゲームにおいて所定の役の入賞が成立することの報知を停止制御の態様により行うこともできる。
【0151】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図6】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図7】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図8】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図9】停止テーブルの例を示す図。
【図10】停止テーブルの例を示す図。
【図11】停止テーブルの例を示す図。
【図12】表示窓内の図柄の表示態様の例を示す図。
【図13】表示窓内の図柄の表示態様の例を示す図。
【図14】滑りコマ数の検索順序の例を示す図。
【図15】各種抽選テーブルの例を示す図。
【図16】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図17】機能実現手段(動作部)を含むブロック図。
【図18】主制御回路の概略フローチャート。
【図19】主制御回路のメインフローチャート。
【図20】図19に続くフローチャート。
【図21】図20に続くフローチャート。
【図22】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図23】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図24】図23に続くフローチャート。
【図25】高確率再遊技終了関連処理を示すフローチャート。
【図26】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図27】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図28】次ボーナス抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、101…内部当選役決定手段、102…停止制御手段、103…入賞検索手段、104…ボーナス終了監視手段、105…次ボーナス決定手段、106…ヒットリクエストフラグ更新手段、107…ヒットリクエストフラグ格納手段、108…遊技状態監視手段、109…遊技状態格納手段、110…ストック数格納手段、111…ストック数更新手段、112…停止テーブル群選択手段、113…停止テーブル選択手段、114…滑りコマ数決定手段、115…誤入賞判別手段、116…高確率再遊技フラグ更新手段、117…高確率再遊技フラグ格納手段、118…高確率再遊技終了抽選手段、119…高確率再遊技延長フラグ更新手段、120…高確率再遊技延長フラグ格納手段、121…延長ゲーム回数更新手段、122…延長ゲーム回数カウンタ。

Claims (6)

  1. 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
    遊技者が操作する操作手段と、
    所定の役の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段と、
    前記回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が1以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、前記所定の役の入賞成立を許可することを決定する入賞成立許可手段と、
    遊技者による前記操作手段の操作態様及び前記入賞成立許可手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と
    を備え、
    前記停止制御手段は、前記入賞成立許可手段が前記所定の役の入賞成立を許可すると決定することを前記図柄の停止制御の態様により報知することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記停止制御の態様は、遊技者が前記操作手段を操作した後、前記変動表示が停止するまでの間における前記図柄の移動量であることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記移動量を大きくすることにより前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、前記所定の条件は、所定の抽選に当選し、所定回数のゲームが行われることを契機として成立し、前記停止制御手段は、前記所定回数のゲームにおいて前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機において、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、前記回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が1以上である状況において、前記所定の役の入賞成立が許可されていない場合に前記内部当選役決定手段が特定の役を内部当選役と決定する確率は、前記所定の役の入賞成立が許可されている場合と比べて高いことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、前記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部当選役と決定することを契機として前記回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が1となり、前記所定の条件は、所定回数のゲームが行われることを契機として成立し、前記停止制御手段は、前記所定回数のゲームにおいて前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007117487A (ja) * 2005-10-28 2007-05-17 Aruze Corp 遊技機
JP2007289416A (ja) * 2006-04-25 2007-11-08 Aruze Corp 遊技機
JP2008054785A (ja) * 2006-08-30 2008-03-13 Aruze Corp 遊技機

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