JP2007143755A - ゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【課題】現在プレイヤが行っている行動に応じた演出を行わせ、例えばプレイヤが乱暴な行動や、迷惑な行動などをとろうとしている場合に、そのような行動を抑止するような演出を実行して、未然防止をはかる。
【解決手段】 複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機であって、プレイヤがゲームのための入力を行うプレイヤ端末と、ゲームに伴う演出を実行する正面ディスプレイ及びスピーカと、プレイヤの行動をデータとして取得するカメラ及び音声センサと、前記行動データ取得手段が取得した、プレイヤの行動を判定する画像データ解析部及び音声データ解析部と、画像データ解析部及び音声データ解析部の判定結果に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに応じた演出を、前記正面ディスプレイ及びスピーカによって実行する対応演出パターン選択部とを有するゲーム機。
【選択図】 図8
【解決手段】 複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機であって、プレイヤがゲームのための入力を行うプレイヤ端末と、ゲームに伴う演出を実行する正面ディスプレイ及びスピーカと、プレイヤの行動をデータとして取得するカメラ及び音声センサと、前記行動データ取得手段が取得した、プレイヤの行動を判定する画像データ解析部及び音声データ解析部と、画像データ解析部及び音声データ解析部の判定結果に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに応じた演出を、前記正面ディスプレイ及びスピーカによって実行する対応演出パターン選択部とを有するゲーム機。
【選択図】 図8
Description
本発明は、ゲーム装置に関し、より詳しくはプレイヤの行動に応じて画像や音声による演出を変化させるゲーム機に関する。
近年の遊技場・ゲーム場の普及により、様々なプレイヤがゲーム装置によるゲームを多楽しむ機会が増加している。
かかる多種多様なゲーム装置が配置された遊技場・ゲーム場において、それぞれのゲーム装置の稼働率を高めて利益を上げるには、プレイヤを集めてゲーム装置を利用させる工夫が必要となる。
プレイヤを集める技術として、例えば、ゲームがおこなわれていない時に、デモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、ゲーム履歴に応じてデモ映像を変化させるため、ゲームに興味や監視を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることにより集客力の向上を図るゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2005−111090号公報(段落[0010]、[0014])
ところで、プレイヤによっては、負けたことによる鬱憤を晴らそうとしてゲーム機を叩いたり、蹴ったりするような行為に及んだり、あるいは他のプレイヤに対して迷惑行為に及ぶ迷惑な行為に及ぶ場合もある。かかる迷惑な行為が行われると、せっかく集客したプレイヤがゲームを放棄してしまったり、様子を見てプレイに参加しようとしていた客も逃げていってしまい、集客力を棄損する虞がある。また、ゲーム機が損傷してしまう虞もある。
本発明の目的は、現在プレイヤが行っている行動に応じた演出を行わせ、例えばプレイヤが乱暴な行動や、迷惑な行動などをとろうとしている場合に、そのような行動を抑止するような演出を実行して、未然防止をはかることが可能なゲーム機を提供することにある。
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有している。
本発明は、複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機として提案される。このゲーム機は、プレイヤがゲームのための入力を行うプレイヤ端末と、ゲームに伴う演出を実行する演出実行手段(例えば、主制御部及び正面ディスプレイ、スピーカ)と、プレイヤの行動をデータとして取得する行動データ取得手段(例えば、カメラ及び/又は音声センサ)と、行動データ取得手段が取得した、プレイヤの行動を判定する判定手段(例えば、主制御部、或いは画像データ解析部及び/又は音声データ解析部)と、判定手段の判定結果に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに応じた演出を、演出手段に実行させる演出選択手段(例えば、主制御部、或いは対応演出パターン選択部)とを有することを特徴としている。
上記ゲーム機は、プレイヤの行動を判定手段により解析して判定することにより、そのプレイヤがこれからどういう行動を行うかを判定し、その行動に対応もしくは対処するための演出を実行し、プレイヤの行動に影響を与える。たとえば、プレイヤが怒りに任せてゲーム機をたたいたり、蹴ったりしようとする動作を開始しようとしている場合、ゲーム機が「まあまあ、落ち着いて。次のゲームを始めませんか?」という、興奮しているプレイヤに静かに語りかける演出を行うことにより、当該プレイヤのたたいたり、蹴ったりする動作を思いとどまらせる影響を与えられる。
上記ゲーム機において、行動データ取得手段は、プレイヤの発話を音声データとして取得し、判定手段は、音声データからプレイヤの発話を音声認識して得たプレイヤの発話内容に基づいてプレイヤの行動を判定することを特徴としても本発明は成立する。
このような構成のゲーム機によれば、プレイヤの言動からそのプレイヤがこれからどういう行動を行うかを判定し、その行動に対応もしくは対処するための演出を実行し、プレイヤの行動に影響を与えることが期待できる。
また、上記ゲーム機において、行動データ取得手段は、プレイヤを撮影して画像データを取得し、判定手段は、画像データからプレイヤの行動を判定することを特徴としても本発明は成立する。
このような構成のゲーム機によれば、プレイヤがこれからとろうとする行為の予備動作(たとえば、ゲーム機を叩く予備動作としてこぶしを振り上げる、あるいは顔面が紅潮してくる、など)からそのプレイヤがこれからどういう行動を行うかを判定し、その行動に対応もしくは対処するための演出を実行し、プレイヤの行動に影響を与えることが期待できる。
また、上記ゲーム機において、行動データ取得手段は、プレイヤの発話を音声データとして取得するとともに、プレイヤを撮影して画像データを取得し、判定手段は、音声データからプレイヤの発話を音声認識して得たプレイヤの発話内容及び画像データに基づいてプレイヤの行動を判定することを特徴としても本発明は成立する。
このような構成のゲーム機によれば、プレイヤがこれからとろうとする行為を発話内容及び動作の双方から判定できるため、このプレイヤがこれからどういう行動を行うかをより精度良く判定でき、その結果より適切に、プレイヤの行動に対応もしくは対処するための演出を実行し、プレイヤの行動に影響を与えることが期待できる。
また、上記ゲーム機において、行動データ取得手段は、プレイヤの発話を音声データとして取得するとともに、プレイヤを撮影して画像データを取得し、判定手段は、音声データからプレイヤの発話を音声認識して得たプレイヤの発話内容及び画像データに基づいてプレイヤの行動を判定することを特徴としても本発明は成立する。
このような構成のゲーム機によれば、プレイヤがこれからとろうとする行為を発話内容及び動作の双方から判定できるため、このプレイヤがこれからどういう行動を行うかをより精度良く判定でき、その結果より適切に、プレイヤの行動に対応もしくは対処するための演出を実行し、プレイヤの行動に影響を与えることが期待できる。
本発明によれば、プレイヤの行動に応じた演出を実行することにより、プレイヤの行動をコントロール可能なゲーム機を提供することができる。
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機100は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末101が略扇状に配置されたテーブル部102と、テーブル部102後方に載置されたパネル部103を有している。この図に示す例では、5つのプレイヤ端末101がパネル部103に向かって扇状に配置されている。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機100は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末101が略扇状に配置されたテーブル部102と、テーブル部102後方に載置されたパネル部103を有している。この図に示す例では、5つのプレイヤ端末101がパネル部103に向かって扇状に配置されている。
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104と、スピーカ105、ランプ106、LED107を有している。正面ディスプレイ104は、プレイヤ端末101を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を各プレイヤに共通に通知するとともに、各プレイヤの行動に応じた演出画像を表示する。正面ディスプレイ104は、ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知などをディーラー108のアニメーションによって表示するようになっている。また正面ディスプレイ104は、プレイヤの誘導、プレイヤへの慰撫、注意、誘導を行う演出をディーラー108のアニメーションによって表示する。
図2にプレイヤ端末101の拡大図を示す。以下、図2を参照しながらプレイヤ端末101を説明する。プレイヤ端末101は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされており、液晶ディスプレイ201が表示する入力インターフェイス画面と相まって、入力インターフェイスを構成する。
プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。また、ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。コイン投入部204にはコインセンサ(図略)が配置されており、コイン投入部204にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末101に出力される。また、紙幣投入部205には、紙幣センサ(図略)が配置されており、紙幣投入部205に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末101に出力される。
プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の奥側(パネル部103に近い側)には、当該プレイヤ端末101を使用するプレイヤの動きをとらえるためのカメラ109,当該プレイヤ端末101を使用するプレイヤの発話をとらえるための音声センサ110が設けられている。カメラ109は、プレイヤの画像データを出力し、音声センサ110はプレイヤの発話を含む音声データを出力する。これらの画像データ及び音声データは後述する主制御部に送られ、解析される。
プレイヤ端末101の正面下部には、コイン払出口206が設けられており、プレイヤがボタン群203の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末101に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
液晶ディスプレイ201から前方(パネル部103に向かう側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための昇降機構(後述する)で構成される。
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有していてもよい。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり10クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップ、等が用意されるようになっていてもよい。
これら立体模型チップ209は、その立体模型チップ提示部208が設けられたプレイヤ端末101を操作するプレイヤがゲーム機100にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「251」であるとすると、1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート211から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、10クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、100クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
図3に、ゲーム機100の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機100には、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置(例えばマイクロコンピュータ)及び周辺装置で構成される。主制御部301は、各プレイヤ端末101と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末101からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101に通知する。各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
また、主制御部301は、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力、ランプ106、LED107の駆動制御、スピーカ105の駆動制御も行う。
また、主制御部301は、各プレイヤ端末101に設けられているカメラ109,音声センサ110から画像データ、音声データを受け取る。カメラ109,音声センサ110は代表的に一つずつ表示したが、プレイヤ端末101の個数と同数のカメラ109,音声センサ110がゲーム機100に設けられている。
プレイヤ端末101には、昇降機構302と光源部303が接続されている。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
昇降機構302の具体的構成について、図4を参照しながら説明する。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接部材4031〜4035と、当接部材4031〜4035の有する当接面4031P〜4035Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム部4051〜4055と、アーム部4051〜4055の他端に取り付けられたテーブル部4061〜4065とを有している。テーブル部4061〜4065の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部4061〜4065は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接部材4031〜4035と、当接部材4031〜4035の有する当接面4031P〜4035Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム部4051〜4055と、アーム部4051〜4055の他端に取り付けられたテーブル部4061〜4065とを有している。テーブル部4061〜4065の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部4061〜4065は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
なお、図4に示す例では、5種類の立体模型チップ209を昇降させる構成となっており、当接部材4031〜4035、当接面4031P〜4035P、アーム部4051〜4055、テーブル部4061〜4065は各々5コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材403、当接面403P、アーム部405、テーブル部406と表記するものとする。
次に、図4に示す昇降機構302の動作について説明する。
プレイヤ端末101によって駆動されたステッピングモータ401が、回転駆動軸402を回転させると、当接部材403が回転する。この回転が進むと、当接面403が、アーム部405の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面4035Pが最も早くアーム部4055の一端に当接し、以下、当接面4034P、当接面4033P、当接面4032P、当接面4031Pの順に対応するアーム部4054〜4051の一端に当接するようになっている。
プレイヤ端末101によって駆動されたステッピングモータ401が、回転駆動軸402を回転させると、当接部材403が回転する。この回転が進むと、当接面403が、アーム部405の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面4035Pが最も早くアーム部4055の一端に当接し、以下、当接面4034P、当接面4033P、当接面4032P、当接面4031Pの順に対応するアーム部4054〜4051の一端に当接するようになっている。
当接面403Pがアーム部405の一端に当接した後、さらに当接部材403が回転すると、当接面403Pはアーム部405の一端を押し下げる。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
また、ステッピングモータ401を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート211から突出させ、露出させた立体模型チップ209の一部又は全部を提示部プレート211下方に収容することも可能である。
図4に示す構成例では、当接面4031P〜4035Pが対応するアーム部4051〜4055の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材4031〜4035の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ209が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ209から左側の立体模型チップ209が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ209の一枚当たりの価値を低く(例えば、1枚当たり1クレジット、)、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く(例えば、1枚当たり5クレジット、10クレジット、100クレジット、1000クレジット)するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、1〜100000クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ209の突出量によって表現できるようになる。
次に、昇降機構302の別の構成例を、図5、6に示す。図5は、昇降機構302の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構302が構成される。
この昇降機構302の基本ユニットは、ステッピングモータ501によって回転駆動される回転駆動軸502に、テーブル部503が取り付けられている。
テーブル部503上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ209が載置されるようになっている。なお、立体模型チップ209は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ209を形成するものであり、図5では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート211の開口210から立体模型チップ209が突出若しくは退避するように昇降するものであり、前述の例と同様である。
テーブル部503底部には、ナット504が固着されている。前記回転駆動軸502に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており(図略)、ナット504と回転駆動軸502は螺合されている。
テーブル部503は回転駆動軸502の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機100の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいだろう。
回転駆動軸502を回転させることにより、テーブル部503は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ501の回転駆動を制御することにより、テーブル部503、すなわちその上に載置された立体模型チップ209の昇降をコントロールすることが出来る。
図6は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構302を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構302の例では、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列と、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ501を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ209の昇降制御を行うことが可能となる。
そのため、この様な構成の昇降機構302を用いた場合には、立体模型チップ209の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ209を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
図3に戻り、ゲーム機100の概略構成の説明を続ける。
プレイヤ端末101は、光源部303に接続されており、光源部303の発光動作を制御する。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
プレイヤ端末101は、光源部303に接続されており、光源部303の発光動作を制御する。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
[2.主制御部の構成例]
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部301を中心としたゲーム機100のブロック図である。
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部301を中心としたゲーム機100のブロック図である。
主制御部301は、基本的に、CPU701、RAM702、ROM703、これら相互間のデータ転送を行うためのバス704で構成されるマイクロコンピュータ705を核として構成されており、CPU701にはROM703及びRAM702がバス704を介して接続されている。ROM703は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM702は、CPU701で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、I/Oインターフェイス706を介して画像処理回路707に接続されており、画像処理回路707は、正面ディスプレイ104に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
画像処理回路707は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータ、ポリゴンデータ、テクスチャデータなど、画像を形成するための画像構成用データが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU701で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶された画像構成用データの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行うものである。この画像構成用データには、正面ディスプレイ104に表示するディーラー108の表情や動作を、ゲームの進行や状況に応じて変化させるための動画用データを含む。
また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像処理回路707は、背景画像の画像データとディーラー108の画像とを合成し、背景画像を背にしてディーラー108が遊技者に対面している画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力する機能を有する。
更に、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、音声回路708を介してスピーカ105が接続されており、スピーカ105は、音声回路708からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、BGM、ディーラー108の発話に相当する合成音声、或いはサンプリング音声などを発生するものである。
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、各プレイヤ端末101に設けられているカメラ109,音声センサ110とに接続されており、画像データ、音声データを受け取る。カメラ109,音声センサ110は代表的に一つずつ表示したが、プレイヤ端末101の個数と同数のカメラ109,音声センサ110がゲーム機100に設けられている。
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくは、CPU701は、ランプ駆動回路709を介して、ランプ106、LED107が接続されている。ランプ106、LED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU701からの駆動信号に基づきランプ駆動回路709により点灯制御されるものである。
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、通信インターフェイス710を介して各プレイヤ端末101が接続されており、CPU701、プレイヤ端末101間での双方向通信が行えるようになっている。CPU701は通信インターフェイス710により、各プレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が共同してゲームの進行制御を行う。
[3.主制御部の機能]
本実施の形態にかかる主制御部301の機能は、主に、ROM703に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。
図8は、主制御部301の機能ブロック図である。図に示す例では、CPU701は、プロセス管理部801と、このプロセス管理部801とデータの受け取りを行うゲーム実行部802と、行動データ収集部803と、画像データ解析部804と、音声データ解析部805と、対応演出パターン選択部806として機能する。
本実施の形態にかかる主制御部301の機能は、主に、ROM703に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。
図8は、主制御部301の機能ブロック図である。図に示す例では、CPU701は、プロセス管理部801と、このプロセス管理部801とデータの受け取りを行うゲーム実行部802と、行動データ収集部803と、画像データ解析部804と、音声データ解析部805と、対応演出パターン選択部806として機能する。
[3.1.プロセス管理部]
プロセス管理部801は、主制御部301中の各回路及びゲーム実行部802、行動データ収集部803、画像データ解析部804、音声データ解析部805、対応演出パターン選択部806の動作を統括して制御する。より具体的には、プロセス管理部801は、各プレイヤ端末101から各種信号、コマンド、リクエストなどを受け取り、受け取った信号等に応じて、ゲーム実行部802、行動データ収集部803、画像データ解析部804、音声データ解析部805、対応演出パターン選択部806に、起動し処理を行うよう命令する。また、プロセス管理部801は、カメラ109,音声センサ110から画像データ、音声データを受け取り、これをRAM702に記憶させる。
プロセス管理部801は、主制御部301中の各回路及びゲーム実行部802、行動データ収集部803、画像データ解析部804、音声データ解析部805、対応演出パターン選択部806の動作を統括して制御する。より具体的には、プロセス管理部801は、各プレイヤ端末101から各種信号、コマンド、リクエストなどを受け取り、受け取った信号等に応じて、ゲーム実行部802、行動データ収集部803、画像データ解析部804、音声データ解析部805、対応演出パターン選択部806に、起動し処理を行うよう命令する。また、プロセス管理部801は、カメラ109,音声センサ110から画像データ、音声データを受け取り、これをRAM702に記憶させる。
また、プロセス管理部801は、各プレイヤ端末101と通信を行いながら、ゲームの開始、実行、終了を判断し、この判断に基づいて各プレイヤ端末101に命令、要求、通知などを送る。
また、プロセス管理部801は、ディーラー108を含む演出画像を正面ディスプレイ104に表示させるよう、画像制御回路707に画像生成命令を送信する。また、ゲームの進行状況に応じた演出を行うため、ランプ駆動回路709、音声回路708に駆動命令を送信し、ランプ106、LED107、スピーカ105を駆動させ、光及び音による演出を実行させる。
プロセス管理部801により制御されるゲーム実行部802、行動データ収集部803,画像データ解析部804、音声データ解析部805、及び対応演出パターン選択部806は、それぞれ以下のような機能を有する。
[3.2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部802は、各プレイヤ端末101と協働して動作することにより、本ゲーム機100の主たるゲームを実行する機能を有する。
ゲーム実行部802は、プロセス管理部801のゲーム開始判断により起動され、予めROM703に格納されたゲームプログラムを実行して、各プレイヤ端末101と協働してプレイヤにゲームを行わせる。
ゲーム実行部802は、各プレイヤ端末101と協働して動作することにより、本ゲーム機100の主たるゲームを実行する機能を有する。
ゲーム実行部802は、プロセス管理部801のゲーム開始判断により起動され、予めROM703に格納されたゲームプログラムを実行して、各プレイヤ端末101と協働してプレイヤにゲームを行わせる。
また、ゲーム実行部802は、ゲーム進行に伴い刻々変わるゲーム画面を正面ディスプレイ104に表示させるように、画像処理回路707に画像表示指示を送る。画像処理回路707はこの指示に応じて、画像ROMに格納された背景画像やストライプなどを利用して、画像データを生成し、正面ディスプレイ104にこの画像データに基づいた画像を表示させる。
[3.3.行動データ収集部]
行動データ収集部803は、カメラ109、音声センサ110から出力された画像データ、音声データを取得し、RAM702内の所定の記憶領域である画像データ記憶部807、音声データ記憶部808に記憶させる。画像データ、音声データはプレイヤがどのような行動をとったかを判断するために用いられる。行動データ収集部803は、各プレイヤ端末101ごとにプレイヤの行動を記録するデータである行動データ、すなわちカメラ109、音声センサ110から出力された画像データ、音声データを記憶させる。これにより、個々のプレイヤの行動を解析し、個々のプレイヤの行動に応じた演出を正面ディスプレイ104により実行することができる様になっている。
行動データ収集部803は、カメラ109、音声センサ110から出力された画像データ、音声データを取得し、RAM702内の所定の記憶領域である画像データ記憶部807、音声データ記憶部808に記憶させる。画像データ、音声データはプレイヤがどのような行動をとったかを判断するために用いられる。行動データ収集部803は、各プレイヤ端末101ごとにプレイヤの行動を記録するデータである行動データ、すなわちカメラ109、音声センサ110から出力された画像データ、音声データを記憶させる。これにより、個々のプレイヤの行動を解析し、個々のプレイヤの行動に応じた演出を正面ディスプレイ104により実行することができる様になっている。
行動データ収集部803は、画像データ、音声データを定期的に、或いは必要に応じて更新する。
[3.4.画像データ解析部]
画像データ解析部804は、画像データ記憶部807に記憶された画像データを読み出し、これを解析してプレイヤがどのような行動をとったかを判断する。解析対象である行動は、画像データから取得できるものであればどのようなものでもよく、例えば、プレイヤの動作(例えば、手の動き、身体の揺れなど)でも良いし、表情(眉の変化、口の変化など)でもよい。画像データ解析部804は、画像データからこれらの変位量を算出してプレイヤの行動の判定を行う。たとえば、プレイヤがいらいらしている状態を示す行動、プレイヤがゲームに飽きてきている状態を示す行動、プレイヤがいきりたっている状況を示す行動などである。画像データ解析部804は、判定結果を対応演出パターン選択部806に渡す。
画像データ解析部804は、画像データ記憶部807に記憶された画像データを読み出し、これを解析してプレイヤがどのような行動をとったかを判断する。解析対象である行動は、画像データから取得できるものであればどのようなものでもよく、例えば、プレイヤの動作(例えば、手の動き、身体の揺れなど)でも良いし、表情(眉の変化、口の変化など)でもよい。画像データ解析部804は、画像データからこれらの変位量を算出してプレイヤの行動の判定を行う。たとえば、プレイヤがいらいらしている状態を示す行動、プレイヤがゲームに飽きてきている状態を示す行動、プレイヤがいきりたっている状況を示す行動などである。画像データ解析部804は、判定結果を対応演出パターン選択部806に渡す。
[3.5.音声データ解析部]
音声データ解析部805は、音声データ記憶部808に記憶された音声データを読み出し、これを音声認識処理した後、解析してプレイヤがどのような状態かを判断する。解析対象は、プレイヤの発話内容である。音声データ解析部805は、音声データに基づいて、プレイヤの発話内容を文字データ化し、キーワードを抽出する。例えば、「勝てない」「おかしいぞ」などのキーワードが抽出された場合は、音声データ解析部805は、プレイヤがいらいらしている状態であると判定し、「もういいよ」「やんなっちゃうな」などのキーワードが抽出された場合は、プレイヤがゲームに飽きてきている状態であると判定する。判定を行った後、音声データ解析部805は、判定結果を対応演出パターン選択部806に渡す。
音声データ解析部805は、音声データ記憶部808に記憶された音声データを読み出し、これを音声認識処理した後、解析してプレイヤがどのような状態かを判断する。解析対象は、プレイヤの発話内容である。音声データ解析部805は、音声データに基づいて、プレイヤの発話内容を文字データ化し、キーワードを抽出する。例えば、「勝てない」「おかしいぞ」などのキーワードが抽出された場合は、音声データ解析部805は、プレイヤがいらいらしている状態であると判定し、「もういいよ」「やんなっちゃうな」などのキーワードが抽出された場合は、プレイヤがゲームに飽きてきている状態であると判定する。判定を行った後、音声データ解析部805は、判定結果を対応演出パターン選択部806に渡す。
なお、キーワードのみでなく、発話音声の大きさ、声のトーンの高低などを解析対象として、プレイヤの状態を判定するようにしても良い。
[3.6.対応演出パターン選択部]
対応演出パターン選択部806は、画像データ解析部804,音声データ解析部805の判定結果を受けて、これに応じた演出データを決定し、画像処理回路707にこの演出データに応じた画像表示を行わせる機能を有している。
対応演出パターン選択部806は、画像データ解析部804,音声データ解析部805の判定結果を受けて、これに応じた演出データを決定し、画像処理回路707にこの演出データに応じた画像表示を行わせる機能を有している。
演出データの決定は、例えば、ROM703に予め演出パターンテーブル809を用意しておくことなどによっておこわなれる。演出パターンテーブル809は、画像データ解析部804,音声データ解析部805の判定結果に対応付けて一又は複数種類の演出パターンデータを格納したテーブルである。演出パターンデータは、正面ディスプレイ104に表示されるディーラー108の動作、表情などを画像処理回路707に指令し、ディーラー108の発声内容、BGM、効果音などの出力を音声回路708に指令するデータである。
図9に、演出パターンテーブル809のデータ構成例を示す図を示す。演出パターンテーブル809は、画像データ解析部804の解析結果及び/又は音声データ解析部805の解析結果が定まると、一つの演出パターンデータ(この例では、動画データファイルとする)が特定されるように構成されたテーブルである。
演出パターンテーブル809は、画像データ解析部804の解析結果及び/又は音声データ解析部805の解析結果の組み合わせ毎に、一つのレコードR1、R2、R3,…、RM、…RN(M,Nは整数で、M<N)を有している。各レコードは、画像データ解析部804が出力した解析結果を格納する画像データ解析結果フィールド901,音声データ解析部805が出力した解析結果を格納する音声データ解析結果フィールド902,及びこれらの組み合わせに対応付けされた演出パターン(動画データファイル)の名称(パス名)を格納した演出パターンファイルフィールド903を有している。なお、この例では、画像データ解析部804が出力した解析結果と音声データ解析部805が出力した解析結果の双方を用いたが、いずれか一方に基づいて、演出パターンを決定する構成としても、演出パターンテーブル809は成立する。
図示した演出パターンテーブル809のレコードR1について説明すると、画像データ解析部804が出力した解析結果が「いらいらしている」であり、且つ音声データ解析部805が出力した解析結果が「いらいらしている」である場合に、ファイル名“nadameru001.mpg”という動画データが、後に実行される演出のためのデータとして特定される。この動画データは、まず、ディーラー108が演出を見せる対象となるプレイヤ端末101の方向に顔/視線を向け、プレイヤに向かって微笑みながら話しかける画像を正面ディスプレイ104に表示させると共に、「お客様、次はいい手がくるのではありませんか?そんな気がします。」などのプレイヤをなだめる内容の会話をスピーカ105より出力するデータとなっている。また、レコードR2について説明すると、画像データ解析部804が出力した解析結果が「いらいらしている」であり、且つ音声データ解析部805が出力した解析結果が「飽きている」である場合に、ファイル名“nadameru002.mpg”という動画データが、後に実行される演出のためのデータとして特定される。この動画データは、レコードR1に対応する
演出パターンテーブル809“nadameru001.mpg”という動画データとは、若干異なる演出内容となっていて、プレイヤをなだめつつ、興味を引くような演出内容となっている。
このように、演出パターンテーブル809は、画像データ解析部804が出力した解析結果と音声データ解析部805が出力した解析結果の双方に基づいて、プレイヤの行動に対して適切な影響を与える演出を選択して提供するためのデータ構造を有している。
なお、演出パターンテーブル809による演出パターンの選択は、各プレイヤ端末101ごとに行われてよい。例えば、左端に位置するプレイヤ端末101のプレイヤに対しては、なだめるための演出パターンによる演出を実行した後、右端に位置するプレイヤ端末101のプレイヤに対しては、励ますための演出パターンによる演出を実行するようにしても本発明は成立する。
図8に戻り、主制御部301の説明を続ける。
図9に、演出パターンテーブル809のデータ構成例を示す図を示す。演出パターンテーブル809は、画像データ解析部804の解析結果及び/又は音声データ解析部805の解析結果が定まると、一つの演出パターンデータ(この例では、動画データファイルとする)が特定されるように構成されたテーブルである。
演出パターンテーブル809は、画像データ解析部804の解析結果及び/又は音声データ解析部805の解析結果の組み合わせ毎に、一つのレコードR1、R2、R3,…、RM、…RN(M,Nは整数で、M<N)を有している。各レコードは、画像データ解析部804が出力した解析結果を格納する画像データ解析結果フィールド901,音声データ解析部805が出力した解析結果を格納する音声データ解析結果フィールド902,及びこれらの組み合わせに対応付けされた演出パターン(動画データファイル)の名称(パス名)を格納した演出パターンファイルフィールド903を有している。なお、この例では、画像データ解析部804が出力した解析結果と音声データ解析部805が出力した解析結果の双方を用いたが、いずれか一方に基づいて、演出パターンを決定する構成としても、演出パターンテーブル809は成立する。
図示した演出パターンテーブル809のレコードR1について説明すると、画像データ解析部804が出力した解析結果が「いらいらしている」であり、且つ音声データ解析部805が出力した解析結果が「いらいらしている」である場合に、ファイル名“nadameru001.mpg”という動画データが、後に実行される演出のためのデータとして特定される。この動画データは、まず、ディーラー108が演出を見せる対象となるプレイヤ端末101の方向に顔/視線を向け、プレイヤに向かって微笑みながら話しかける画像を正面ディスプレイ104に表示させると共に、「お客様、次はいい手がくるのではありませんか?そんな気がします。」などのプレイヤをなだめる内容の会話をスピーカ105より出力するデータとなっている。また、レコードR2について説明すると、画像データ解析部804が出力した解析結果が「いらいらしている」であり、且つ音声データ解析部805が出力した解析結果が「飽きている」である場合に、ファイル名“nadameru002.mpg”という動画データが、後に実行される演出のためのデータとして特定される。この動画データは、レコードR1に対応する
演出パターンテーブル809“nadameru001.mpg”という動画データとは、若干異なる演出内容となっていて、プレイヤをなだめつつ、興味を引くような演出内容となっている。
このように、演出パターンテーブル809は、画像データ解析部804が出力した解析結果と音声データ解析部805が出力した解析結果の双方に基づいて、プレイヤの行動に対して適切な影響を与える演出を選択して提供するためのデータ構造を有している。
なお、演出パターンテーブル809による演出パターンの選択は、各プレイヤ端末101ごとに行われてよい。例えば、左端に位置するプレイヤ端末101のプレイヤに対しては、なだめるための演出パターンによる演出を実行した後、右端に位置するプレイヤ端末101のプレイヤに対しては、励ますための演出パターンによる演出を実行するようにしても本発明は成立する。
図8に戻り、主制御部301の説明を続ける。
対応演出パターン選択部806は、画像データ解析部804,音声データ解析部805の判定結果を受け取り、これら指示に対応付けられた演出パターンデータを演出パターンテーブル809から選択し、この演出パターンデータに応じた演出画像を表示させるように、画像処理回路707に命令、要求、或いはコマンドを送信し、かつ演出パターンデータに応じた音声、音楽、効果音を出力するよう、音声回路707に命令、要求、或いはコマンドを送信する。
例えば、画像データ解析部804,音声データ解析部805の判定結果がプレイヤがいらいらしている状態である場合、対応演出パターン選択部806は、この状態に予め対応づけられた演出パターンデータである、プレイヤをなだめる演出を実行する演出パターンデータを選択し、一方、判定結果がプレイヤが飽きてきている状態である場合、対応演出パターン選択部806は、この状態に予め対応づけられた演出パターンデータである、プレイヤを挑発する演出を実行する演出パターンデータを選択する。すなわち、対応演出パターン選択部806は、プレイヤの状態に応じて、予め定められた当該状態に対応するための演出パターンデータを選択し、当該演出パターンデータに応じた演出画像、音声を出力する。これにより、本ゲーム機100は、プレイヤの状態がどのように変化しても、プレイヤの状態に応じた演出を実行することができ、プレイヤのプレイ意欲を維持させ、プレイを継続させることが可能となる。
以上で、主制御部301の構成及び機能の説明を終了する。
以上で、主制御部301の構成及び機能の説明を終了する。
[4.プレイヤ端末の構成例]
次に、プレイヤ端末101の構成例について、図10を参照しながら説明する。図10は、プレイヤ端末101の制御系を示す機能ブロック図である。
プレイヤ端末101は、基本的に、CPU1001、RAM1002、ROM1003、これら相互間のデータ転送を行うためのバス1004で構成されるマイクロコンピュータ1005を核として構成されており、CPU1001にはROM1003及びRAM1002がバス1004を介して接続されている。ROM1003は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM1002は、CPU1001で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
次に、プレイヤ端末101の構成例について、図10を参照しながら説明する。図10は、プレイヤ端末101の制御系を示す機能ブロック図である。
プレイヤ端末101は、基本的に、CPU1001、RAM1002、ROM1003、これら相互間のデータ転送を行うためのバス1004で構成されるマイクロコンピュータ1005を核として構成されており、CPU1001にはROM1003及びRAM1002がバス1004を介して接続されている。ROM1003は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM1002は、CPU1001で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ1005、より詳しくはCPU1001は、I/Oインターフェイス1006を介して液晶パネル駆動回路1007に接続されており、液晶パネル駆動回路1007は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
また、マイクロコンピュータ1005、より詳しくはCPU1001は、I/Oインターフェイス1006を介してタッチパネル駆動回路1008に接続されており、タッチパネル駆動回路1008はタッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
マイクロコンピュータ1005、より詳しくはCPU1001には、ホッパー駆動回路1009を介してホッパー1014が接続されている。CPU1001から駆動信号がホッパー駆動回路1009に出力されると、ホッパー1014は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU1001には、払出完了信号回路1010を介してコイン検出部1015が接続されている。コイン検出部1015はコイン払出口206の内部に配置されており、コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部1015からコイン払出検出信号が払出完了信号回路1010に出力され、これに基づき払出完了信号回路1010は、CPU1001に対して払出完了信号を出力する。
また、マイクロコンピュータ1005、より詳しくはCPU1001は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータ401(又は501)を回転駆動させるステッピングモータ制御回路1011に接続されている。CPU1001からモータ駆動信号がステッピングモータ制御回路1011に出力されると、ステッピングモータ401(又は501)はステッピングモータ制御回路1011により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。
さらに、マイクロコンピュータ1005、より詳しくはCPU1001は、光源部303を駆動させるためのLED駆動制御回路1012に接続されている。この実施の形態においては、光源部303は複数のLEDで構成されており、LED駆動制御回路1012は、CPU1001からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU1001に制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
本実施の形態においては、光源部303は5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDとで構成されており、LED駆動制御回路1012は、これら5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
またさらに、マイクロコンピュータ1005、より詳しくはCPU1001は、通信インターフェイス1013を介して主制御部301に接続されており、CPU1001、主制御部301間での双方向通信が行えるようになっている。CPU1001は主制御部301との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が協働してゲームの進行制御を行う。
[5.画面例]
次に、本ゲーム機100の画面例について説明する。
図11は、ゲーム機100の正面ディスプレイ104に表示される画面例を示す図である。この例では、CGで作成されたディーラー108が表示されている。ゲーム実行部802は、画像処理回路707に命令を発することにより、ディーラー108がゲームの進行に従ってカードを各プレイヤに配布したり、負けたプレイヤからチップを回収したり、勝ったプレイヤにチップを配布したりする動作を行うよう正面ディスプレイ104の表示制御を行う。プレイヤはディーラーが存在しているかのような感覚で遊技を行うことができ、より臨場感に富んだ遊技を演出する。
次に、本ゲーム機100の画面例について説明する。
図11は、ゲーム機100の正面ディスプレイ104に表示される画面例を示す図である。この例では、CGで作成されたディーラー108が表示されている。ゲーム実行部802は、画像処理回路707に命令を発することにより、ディーラー108がゲームの進行に従ってカードを各プレイヤに配布したり、負けたプレイヤからチップを回収したり、勝ったプレイヤにチップを配布したりする動作を行うよう正面ディスプレイ104の表示制御を行う。プレイヤはディーラーが存在しているかのような感覚で遊技を行うことができ、より臨場感に富んだ遊技を演出する。
また、対応演出パターン選択部806は、プレイヤの動作などに対応した演出パターンを選択し、この演出パターンに従って画像処理回路707、音声回路708に命令を発することにより、正面ディスプレイ104に表示される画面及びスピーカ105から発せられる音声が変化して、演出が行われる。
例えば、あるプレイヤの動作が、当該プレイヤがいらいらしている状態であると判定された場合、対応演出パターン選択部806は、当該プレイヤをなだめるための演出パターンを選択する。この演出パターンが選択された場合は、画像処理回路707はディーラー108が当該プレイヤに向かって微笑みかける動画像を正面ディスプレイ104に表示させると共に、音声回路からディーラー108の発話として「ツキはすぐにかわります。さあ、ゲームを続けましょう」などのプレイヤを慰撫する発話を出力させる。
[6.動作例]
本ゲーム機100は、ゲーム実行部802によるゲーム処理を実行する一方、行動データ収集部803、画像データ解析部804、音声データ解析部805、対応演出パターン選択部806によるユーザの行動、状態に対応した演出パターンの選択、実行がおこわなれる。
本ゲーム機100は、ゲーム実行部802によるゲーム処理を実行する一方、行動データ収集部803、画像データ解析部804、音声データ解析部805、対応演出パターン選択部806によるユーザの行動、状態に対応した演出パターンの選択、実行がおこわなれる。
以下、本ゲーム機100におけるユーザの行動、状態に対応した演出パターンの選択、実行を図12を参照しながら説明する。図12は本ゲーム機100の動作例の一部である、ユーザの行動、状態に対応した演出パターンの選択、実行処理を示すフローチャートである。
ゲーム機100、より詳しくは主制御部301は、一定の条件が満たされると、図12に示す処理を行う。一定の条件とは、ゲーム開始前、ゲーム中の関わりなく一定時間の経過(例えば、30秒ごと)である。
図12に示す処理において、まず主制御部301、より詳しくは画像データ解析部804及び音声データ解析部805が起動され、画像データ解析部804及び音声データ解析部805はそれぞれ、画像データ記憶部807、音声データ記憶部808に記憶されている画像データ、音声データを取得し、それぞれ解析を行い、各プレイヤの行動と状態を判定する、画像データ、音声データ解析処理を実行する(S1201)。
画像データ記憶部807、音声データ記憶部808は解析処理の結果である、各プレイヤの行動と状態の判定結果を対応演出パターン選択部806に渡す。
判定結果を受け取った対応演出パターン選択部806は、判定結果と演出パターンテーブル809とを照合し、判定結果がいずれかの演出パターンに対応するか否かを判定する(S1202)。対応する演出パターンが演出パターンテーブル809に存在する場合(S1202、Yes)には、対応演出パターン選択部806は、当該演出パターンをプロセス管理部801に通知し、演出パターンの実行を行わせる(S1203)。より詳しくは、対応演出パターン選択部806から演出パターンの通知を受けたプロセス管理部801は、当該演出パターンに応じた動画像再生、音声再生を行うよう、画像処理回路707,音声回路708に命令を送る。画像処理回路707,音声回路708はこの命令に応じて、動画像再生、音声再生を行う。
一方、対応する演出パターンが演出パターンテーブル809に存在しない場合(S1202、No)には、対応演出パターン選択部806は、何も行わない。
その後、画像データ記憶部807、音声データ記憶部808の解析処理対象となった画像データ、音声データは画像データ記憶部807、音声データ記憶部808から削除される(S1204)。この後行動データ収集部803が画像データ、音声データの蓄積記憶を開始し、次回の画像データ解析部804及び音声データ解析部805による解析処理に備える。
このようにして、本ゲーム機100は、各プレイヤの行動を画像データ、音声データとして収集し、この画像データ、音声データからプレイヤの状態を判断して、プレイヤの状態に対応する演出パターンを実行する。
[7.その他]
(1)上記実施の形態では、ゲーム機100は、画像データ、音声データからプレイヤの状態を判断して、プレイヤの状態に対応する演出パターンを実行する処理を常時行うものとしたが、かかる処理はプレイヤがプレイヤ端末にクレジットを投入していないことを条件に行う構成としても良い。かかる構成としたゲーム機100によれば、ゲームをするつもりはなく、単にゲームの進行を邪魔しようとする者によるゲームの妨害を防止できる。
(1)上記実施の形態では、ゲーム機100は、画像データ、音声データからプレイヤの状態を判断して、プレイヤの状態に対応する演出パターンを実行する処理を常時行うものとしたが、かかる処理はプレイヤがプレイヤ端末にクレジットを投入していないことを条件に行う構成としても良い。かかる構成としたゲーム機100によれば、ゲームをするつもりはなく、単にゲームの進行を邪魔しようとする者によるゲームの妨害を防止できる。
(2)上記実施の形態では、プレイヤの行動をデータとして取得する手段として、音声センサ、カメラを同時に使用したが、いずれか一方のみによってプレイヤの行動をデータとして取得する方式としても、本発明は成立する。
100 … ゲーム機
104 … 正面ディスプレイ
108 … ディーラー画像
109 … カメラ
110 … 音声センサ
301 … 主制御部
804 … 画像データ解析部
805 … 音声データ解析部
806 … 対応演出パターン選択部
104 … 正面ディスプレイ
108 … ディーラー画像
109 … カメラ
110 … 音声センサ
301 … 主制御部
804 … 画像データ解析部
805 … 音声データ解析部
806 … 対応演出パターン選択部
Claims (4)
- 複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機であって、
プレイヤがゲームのための入力を行うプレイヤ端末と、
ゲームに伴う演出を実行する演出実行手段と、
プレイヤの行動をデータとして取得する行動データ取得手段と、
前記行動データ取得手段が取得した、プレイヤの行動を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに応じた演出を、前記演出手段に実行させる演出選択手段と
を有することを特徴とするゲーム機。 - 前記行動データ取得手段は、プレイヤの発話を音声データとして取得し、
前記判定手段は、音声データからプレイヤの発話を音声認識して得たプレイヤの発話内容に基づいてプレイヤの行動を判定する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。 - 前記行動データ取得手段は、プレイヤを撮影して画像データを取得し、
前記判定手段は、画像データからプレイヤの行動を判定する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。 - 前記行動データ取得手段は、プレイヤの発話を音声データとして取得するとともに、プレイヤを撮影して画像データを取得し、
前記判定手段は、音声データからプレイヤの発話を音声認識して得たプレイヤの発話内容及び画像データに基づいてプレイヤの行動を判定する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
Priority Applications (2)
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Applications Claiming Priority (1)
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|---|---|---|---|
| JP2005340859A JP2007143755A (ja) | 2005-11-25 | 2005-11-25 | ゲーム機 |
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