JP2008119087A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】操作手段の操作に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】
パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示可能に決定し、操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときに、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示させるように図柄を決定する。一方、パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示不可能に決定し、操作手段の操作が所定のタイミングで行われても、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示させないように図柄を決定する。
【選択図】図24
【解決手段】
パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示可能に決定し、操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときに、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示させるように図柄を決定する。一方、パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示不可能に決定し、操作手段の操作が所定のタイミングで行われても、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示させないように図柄を決定する。
【選択図】図24
Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
このような遊技機では、上述した大当り遊技状態の終了後において、例えば、大当り遊技状態に移行し易い確変状態、確変状態より大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態などに移行する。確変状態においては、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高く設定されている。
この種の遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、遊技者によって操作可能な操作手段が設けられ、識別情報の変動表示中に、その操作手段の操作に応じて、大当り遊技状態に移行する信頼度画像が表示されるものが開示されている。
特開2004−290399号公報
しかしながら、上述した遊技機では、操作手段の操作に応じて信頼度画像を表示させるといった単調な演出であり、操作手段の操作に伴う演出効果が乏しく、遊技に対する興趣の飛躍的な向上は望めないおそれがあった。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、操作手段の操作に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された結果に基づいて、識別情報の可変表示の表示制御を行う表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行う大当り遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段と、複数の図柄表示領域において、複数種類の図柄が可変表示する図柄表示手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、図柄の停止条件を決定する停止条件決定手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記停止条件決定手段によって決定された図柄の停止条件に基づいて停止表示される図柄を決定する停止図柄決定手段と、を備え、前記停止条件決定手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示可能に決定し、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示不可能に決定する機能を有し、前記停止図柄決定手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、前記操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときに、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示させるように図柄を決定し、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、前記操作手段の操作が所定のタイミングで行われても、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示させないように図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記大当り遊技制御手段によって制御された大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が通常遊技状態よりも前記特定の表示態様となる確率が相対的に高い確率変動状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段を備え、前記停止条件決定手段は、前記遊技状態制御手段によって制御された確率変動状態において、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示可能に決定し、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示不可能に決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、前記図柄表示手段の図柄表示領域に、前記特定の図柄とは異なる特別の図柄が停止表示可能に決定するか否かを判定する特別図柄停止条件決定手段を備え、前記停止図柄決定手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合であり、かつ、前記特別図柄停止条件決定手段によって前記特別の図柄が停止表示可能に決定すると判定された場合において、前記操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときに、前記図柄表示手段の図柄表示領域に、前記特定の図柄を停止表示させず、前記特別の図柄を停止表示させるように図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
(1)に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の結果に基づいて、図柄の停止条件を決定し、操作手段の操作に応じて、決定された図柄の停止条件に基づいて停止表示される図柄を決定する。また、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示可能に決定し、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示不可能に決定する。そして、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときに、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示させるように図柄を決定し、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、操作手段の操作が所定のタイミングで行われても、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示させないように図柄を決定する。従って、操作手段の操作に応じて図柄表示領域に特定の図柄が停止表示される場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合において、操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときであるため、特定の図柄が停止表示される所定のタイミングで操作手段の操作が行われた結果、特定の図柄が停止表示されないことによって識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となることが認識可能となり、図柄表示領域に特定の図柄を停止表示させるように操作手段の操作を行わせる機会を遊技者に提供するとともに、操作手段の操作に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)に記載の発明によれば、確率変動状態において、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示可能に決定し、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示不可能に決定する。従って、大当り遊技状態に移行し易い確率変動状態において、特定の図柄が停止表示される所定のタイミングで操作手段の操作が行われた結果、特定の図柄が停止表示されないことによって識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となることが認識可能となり、より一層、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、図柄表示領域に特定の図柄を停止表示させるように操作手段の操作を行わせる機会を遊技者に提供するとともに、操作手段の操作に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、図柄表示領域に、特定の図柄とは異なる特別の図柄が停止表示可能に決定するか否かを判定する。そして、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合であり、かつ、特別の図柄が停止表示可能に決定すると判定された場合において、操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときに、図柄表示領域に、特定の図柄を停止表示させず、特別の図柄を停止表示させるように図柄を決定する。従って、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合において、操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときであっても、特定の図柄を停止表示させず、特別の図柄を停止表示させることがあるため、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合であっても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となることに対する期待感を高揚させることができ、操作手段の操作に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
この発明によれば、操作手段の操作に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
本実施形態における遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機1には、図1及び図2に示すように、遊技盤2が装着される遊技機本体部3aがヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、遊技機本体部3aは、遊技機本体部3aの一方端を回動支点として支持されてそのベース枠3bに開閉自在に装着される。)、これら遊技機本体部3a及びベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の遊技機本体部3aに対して、スピーカ8a,8b、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視誕可能に被うガラス扉9、上皿部(球受皿)4、下皿部5、カバー6、ハンドル7a及び灰皿7bが備えられている。
遊技盤2は、図1に示すように、レール11に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14、及び、普通電動役物18を有する始動入賞口17からなる遊技部材が配置されている。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。また、大入賞口15は、特別図柄表示LED23a,23bの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(特定の表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定回数だけ大入賞口15が、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する。尚、第1の状態と第2の状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの右側上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物18に設けられた始動入賞口17が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換わる。
尚、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤2の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
上記始動入賞口17は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口17は、通常の状態では遊技球を第2の状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤2の所定位置に設けられた2つの特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2aの中央部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LEDが設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、大当りとなったことを示す特定の表示態様(例えば、“77”など)、はずれとなったことを示す非特定の表示態様(例えば、“‐‐”など)の2種類が挙げられる。尚、本実施形態において、このような識別情報の可変表示を行う特別図柄表示LED23a,23bは、可変表示手段の一例に相当する。
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口SOL(ソレノイド)が、大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
特別図柄の変動表示結果が特定の表示態様となると(すなわち、大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄の変動表示結果が特定の表示態様となる確率の高い確変状態(確率変動状態)へ移行される。また、この確変状態は、大当り遊技状態に移行するまで、又は、大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、100回など)となるまで継続される。また、この確変状態においては、上述した始動入賞口17の駆動態様や、特別図柄の変動表示時間などが、通常遊技状態よりも有利となるように設定される。
尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
液晶表示装置21は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する。
尚、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域(普通図柄表示装置)と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域(可変表示装置)とからなっている。尚、本実施形態において、このような複数の図柄表示領域において、複数種類の図柄が可変表示する液晶表示装置21は、図柄表示手段の一例に相当する。
本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。この装飾図柄の配列については詳しく後述する。但し、装飾図柄は3つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
また、ガラス扉9及び上皿部4は、それぞれの一端が遊技機本体部3aに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部3aに係合するようになっている。尚、ガラス扉9は、遊技盤2を視認可能に被うものである。
上皿部4の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部4に貯留された遊技球を後述する下皿部5に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、遊技機本体部3aに固定されており、払い出しにより上皿部4からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面5aを有している。
下皿部5の左側にはハンドル7aが設けられている.このハンドル7aは、レール11を介して遊技盤2の遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。また、下皿部5の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿7bが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル7aが向かって左側に、灰皿7bが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
ガラス扉9の上側に位置するカバー6は遊技機本体部3aに固定されており、カバー6の左右には、遊技機本体部3aに設けられる左右のスピーカ8a,8bにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ8a,8bからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ8a,8bは、所定の音(例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など)を出力する機能を有している。
また、上皿部4の前面には、遊投者による操作が可能な操作ボタン50が備えられている。この操作ボタン50は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」という。)50b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」という。)50cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。
これら左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、後述するサブCPU301に電気的に接続されている。そして、左ボタン50aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン50bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン50cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU301に入力されるようになっている。
尚、左図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン50aは左図柄と対応しており、左ボタン50aが押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン50bは中図柄と対応しており、中ボタン50bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン50cは右図柄と対応しており、右ボタン50cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
すなわち、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、変動表示される装飾図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。尚、本実施形態における操作ボタン50は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。
前述のように、ハンドル7aが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機1では、左手でハンドル7aの操作を行いながら、右手は上皿部4の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cを押下することにより変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
[遊技機の電気的構成]
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。尚、図3は、図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。尚、図3は、図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70a及び発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル55(図3参照)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、特別図柄表示LED23a,23bの点灯を制御するランプ制御回路207、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
また、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動入賞口14,17に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶LEDに表示され、保留記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると“77”がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると“00”がセットされるようになっている。メインCPU201は、後述する各種の手段として機能することとなる。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW(スイッチ)19Sa、始動入賞口14,17の始動領域に設けられ、当該始動入賞口14,17の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口SW19a,19bが接続されている。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、及びメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可動翼18a,18bを駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S,72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、及び発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70a及び発射制御回路70bによって、払出装置82及び発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12及び大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7aの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、及びランプ制御回路307が備えられている。また、前述のように、サブCPU301には、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cが接続されている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307等の制御を行う。サブCPU301は、後述する各種の手段として機能することとなる。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、画像データROM305bは、表示領域21aの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための識別情報画像データや、表示領域21aにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、また、表示領域21aの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301から指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39a及び液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
尚、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されるが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
[装飾図柄]
上述したような構成のパチンコ遊技機1における液晶表示装置21に表示される装飾図柄について図4を用いて説明する。
上述したような構成のパチンコ遊技機1における液晶表示装置21に表示される装飾図柄について図4を用いて説明する。
上述したように、液晶表示装置21の表示領域21aには、スロットマシンのリールを模した画像が表示され、左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、右列の装飾図柄の可変表示が行われる。それら左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、右列の装飾図柄のそれぞれには、図4に示すように、21個の装飾図柄が所定の表示順序で決定されている。この表示順序は、図柄配置テーブルとして、副制御回路300におけるプログラムROM302に記憶されている。図柄配置テーブルには、液晶表示装置21の中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤7(図柄61)、白7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、上チリ(図柄65)、下チリ(図柄66)又はリプレイ(図柄67)の各図柄が配されている。また、各装飾図柄は、矢印方向に変動表示する。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図5から図8を用いて説明する。
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図5から図8を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示LED23a,23bにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
特別図柄表示LED23a,23bにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置21における表示領域32a上では、特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。液晶表示装置21においては、図5(A)に示すように、左列の装飾図柄を表示する領域21Lと、中列の装飾図柄を表示する領域21Cと、右列の装飾図柄を表示する領域21Rと、が含まれている。
また、確変状態である場合には、操作ボタン50の停止操作に応じて、液晶表示装置21における装飾図柄が停止表示されることとなる。一方、通常遊技状態である場合において、所定の変動パターン(例えば、リーチとなる変動パターンなど)が選択されたときには、操作ボタン50の停止操作に関わらず、自動的に、液晶表示装置21における装飾図柄が停止表示されることとなり、所定の変動パターンが選択されなかったときには、液晶表示装置21における装飾図柄の可変表示自体が行われない。尚、本実施形態においては、確変状態は、上述したように、大当り遊技状態の終了後に、所定回数の識別情報の可変表示が終了するまで継続されるため、図5(B)に示すように、その残り回数が液晶表示装置21に表示される。
具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図5(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図5(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行され、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの操作が有効化される。そして、図5(C)に示すように、左ボタン50aが押圧操作された場合には、その操作に応じて左列の装飾図柄が停止表示され、図5(D)に示すように、中ボタン50bが押圧操作された場合には、その操作に応じて中列の装飾図柄が停止表示され、図5(E)に示すように、右ボタン50cが押圧操作された場合には、その操作に応じて右列の装飾図柄が停止表示される。また、操作ボタン50の操作が有効化された後に、操作ボタン50が一度操作された後は、操作が行われた操作ボタンの無効化が行われる。また、操作ボタン50の操作が有効化された後には、その操作が有効化される時間を示すタイマ報知画像21Eが表示される。そして、装飾図柄が停止表示され、可変表示の開始から所定時間が経過した後に、図5(F)に示すように、特別図柄が導出表示されることとなる。尚、通常遊技状態において、所定の変動パターンが選択されたときには、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの操作が無効化された状態が維持され、自動的に停止表示させることとなる。
特に、確変状態である場合において、大当り遊技状態に移行しないと判定されたときには、図5に示すように、左列の領域21Lに上チリ、下チリを停止表示可能に成立小役が決定される場合と、図6に示すように、リプレイを停止表示可能に成立小役が決定される場合と、がある。
具体的には、確変状態である場合において、大当り遊技状態に移行しないと判定され、上チリ、下チリを停止表示可能に成立小役が決定されたときには、図5(C)に示すように、左操作ボタン50Lの操作に応じて、左列の装飾図柄を表示する領域21Lにおいて、中段に上チリが、下段に下チリが、それぞれ停止表示することがある。また、左操作ボタン50Lの操作タイミングによっては、装飾図柄は、上チリ、下チリが停止表示せず、更には、引き込みすることもなく、操作のタイミングで停止表示することとなる。尚、この場合には、中操作ボタン50C、右操作ボタン50Rの操作に応じて、図5(D)及び図5(E)に示すように、中列の装飾図柄を表示する領域21C、右列の装飾図柄を表示する領域21Rに限り、装飾図柄は、引き込まれることなく、操作のタイミングで停止表示することもあり(所謂、「ビタ止まり」)、操作のタイミングで停止表示した場合にリプレイやボーナスが揃うようなときには、リプレイやボーナスが揃わないように引き込むことがある。
また、同じように、確変状態である場合において、大当り遊技状態に移行しないと判定され、リプレイを停止表示可能に成立小役が決定されたときには、図6に示すように、操作ボタン50の操作に応じて、リプレイが揃うこともある。この場合に、装飾図柄は、中操作ボタン50C、右操作ボタン50Rの操作に応じて、引き込むことがあり、操作タイミングによっては、リプレイが揃う態様で停止表示することとなる。また、操作ボタン50の操作順序によっては(例えば、左操作ボタン50Lを最後に操作する場合など)、リプレイが揃わないこともある。
一方、確変状態である場合において、大当り遊技状態に移行すると判定されたときには、操作ボタン50の操作タイミングによっては、装飾図柄がボーナスとして揃うことがある。その場合においては、上述したように、大当り遊技状態に移行しないと判定されたときとは異なり、装飾図柄は、左列に、上チリ、下チリが停止表示され、又は、リプレイ等として揃うようには停止表示されない。
具体的には、確変状態である場合において、大当り遊技状態に移行すると判定されたときには、図7(C)に示すように、左操作ボタン50Lの操作に応じて、左列の装飾図柄が停止表示し、図7(D)に示すように、中操作ボタン50Cの操作に応じて、中列の装飾図柄が停止表示し、図7(E)に示すように、右操作ボタン50Rの操作に応じて、右列の装飾図柄が停止表示し、図7(F)に示すように、全列の装飾図柄が停止表示され、左列に、上チリ、下チリが停止表示されない、又は、リプレイが揃わない態様で停止表示され、「チャンス!」という画像が表示される。この場合において、左操作ボタン50L、中操作ボタン50C、右操作ボタン50Rというような操作順序で操作され、かつ、上チリ、下チリが停止表示するようなタイミングで左操作ボタン50Lの操作が行われ、かつ、リプレイが揃うように停止表示するタイミングで操作ボタン50の操作が行われたにも関わらず、このような態様で停止表示した場合には、大当り遊技状態に移行するということが認識可能となる。また、この場合においては、装飾図柄は、左列に、上チリ、下チリが停止表示する、又は、リプレイなどを揃えるように停止表示しない。
更には、装飾図柄が停止表示した後には、特別図柄の変動表示が継続されており、図8(A)に示すように、停止表示された全列の装飾図柄の変動表示が再度開始されることとなる。そして、図8(B)に示すように、左操作ボタン50Lの操作に応じて、左列の装飾図柄が停止表示し、図8(C)に示すように、中操作ボタン50Cの操作に応じて、中列の装飾図柄が停止表示し、図8(D)に示すように、右操作ボタン50Rの操作に応じて、右列の装飾図柄が停止表示し、図8(E)に示すように、全列の装飾図柄が停止表示され、ボーナスが揃った態様で停止表示され、図8(F)に示すように、「大当り!!」という画像が表示される。この場合において、ボーナスが揃うように停止表示するタイミングで操作ボタン50の操作が行われることによって、このような態様で停止表示した場合には、大当り遊技状態に移行することとなる。尚、図8においては、1回の識別情報の可変表示で、2回の装飾図柄の可変表示が行われたが、1回目の装飾図柄の可変表示において、ボーナスが揃うように停止表示させることによって、2回目の装飾図柄の可変表示が行われない。
このように、大当り遊技状態に移行しない場合には、液晶表示装置21の領域に特定の図柄(例えば、上チリ、下チリ)が停止表示可能に決定し、操作ボタン50の操作が所定のタイミングで行われたときに、液晶表示装置21の領域に特定の図柄が停止表示させるように図柄を決定する。一方、大当り遊技状態に移行する場合には、液晶表示装置21の領域に特定の図柄(例えば、上チリ、下チリ)が停止表示不可能に決定し、操作ボタン50の操作が所定のタイミングで行われても、液晶表示装置21の領域に特定の図柄が停止表示させないように図柄を決定することとなる。
これによって、操作ボタン50の操作に応じて領域に特定の図柄が停止表示される場合には、大当り遊技状態に移行しない場合において、操作ボタン50の操作が所定のタイミングで行われたときであるため、特定の図柄が停止表示される所定のタイミングで操作ボタン50の操作が行われた結果、特定の図柄が停止表示されないことによって大当り遊技状態に移行することが認識可能となり、領域に特定の図柄を停止表示させるように操作ボタン50の操作を行わせる機会を遊技者に提供するとともに、操作ボタン50の操作に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、大当り遊技状態に移行しない場合には、液晶表示装置21の図柄表示領域に、特定の図柄(例えば、上チリ、下チリ)とは異なる特別の図柄(例えば、リプレイ)が停止表示可能に決定するか否かを判定し、その特別の図柄が停止表示可能に決定すると判定された場合において、操作ボタン50の操作が所定のタイミングで行われたときに、液晶表示装置21の図柄表示領域に、特定の図柄を停止表示させず、特別の図柄を停止表示させるように図柄を決定することとなる。
これによって、大当り遊技状態に移行しない場合において、操作ボタン50の操作が所定のタイミングで行われたときであっても、特定の図柄を停止表示させず、特別の図柄を停止表示させることがあるため、大当り遊技状態に移行しない場合であっても、大当り遊技状態に移行することに対する期待感を高揚させることができ、操作ボタン50の操作に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図9から図11、図13から図25に示す。また、パチンコ遊技機1で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
以下に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図9から図11、図13から図25に示す。また、パチンコ遊技機1で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置21、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU201は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示領域に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU201は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置21、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU201は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示領域に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU201は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU201は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
また、メインCPU201は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU201は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU201は、始動入賞口14,17等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM203の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路200と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口15の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、各種のコマンドを副制御回路300に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU201は、払出装置82に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU201は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU201は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU201は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU201は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口15を開放させるために、メインROM202から読み出されたデータに基づいて、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU201は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU201は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口15を閉鎖させるために、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU201は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU201は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU201は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU201は、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU201は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU201は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU201は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU201は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU201は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、デモ表示を行わせるために副制御回路300にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM203に記憶する。これによって、副制御回路300において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU201は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU201は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
ステップS107において、メインCPU201は、大当りであるか否かの判定結果に基づいて、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、大当りであると判定された場合には、停止表示させる特別図柄を“77”として決定し、はずれであると判定された場合には、停止表示させる特別図柄を“‐‐”として決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM203の所定領域に記憶する。つまり、メインCPU201は、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、可変表示結果決定手段の一例に相当する。そして、このように記憶された特別図柄を示すデータは、ランプ制御回路207に供給される。これによって、ランプ制御回路207は、特別図柄表示LED23a,23bに、特別図柄が導出表示されることとなる。つまり、メインCPU201は、決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、識別情報の可変表示の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU201は、ステップS107により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU201は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM203の所定領域に記憶する。メインCPU201は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示LED23a,23bに供給される。これによって、特別図柄表示LED23a,23bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図11のステップS74において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
図11のステップS74において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU201は、図13のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU201は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。
ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU201は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU201は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。このように、メインCPU201は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、大当り遊技制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS136において、メインCPU201は、確変状態終了判定処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU201は、確変状態である場合には、移行してから識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数となった場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。そして、メインCPU201は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する(ステップS137)。この処理において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[確変状態終了判定処理]
図14のステップS136において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
図14のステップS136において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、メインCPU201は、確変状態変動回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた確変状態変動回数カウンタから値を読み出し、確変状態変動回数カウンタが“0”であるか否かを判断することとなる。メインCPU201は、確変状態変動回数カウンタが“0”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU201は、確変状態変動回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、確変状態変動回数カウンタを“1”減算し(ステップS602)、ステップS603に処理を移す。
ステップS603において、メインCPU201は、上述したように減算された確変状態変動回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。メインCPU201は、確変状態変動回数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS604に処理を移す。一方、メインCPU201は、確変状態変動回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS604において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた高確率フラグをクリアする。つまり、メインCPU201は、大当り遊技状態が終了した後に、所定回数の識別情報の可変表示が終了した場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。そして、メインCPU201は、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM203の所定領域にセットする(ステップS605)、そして、メインCPU201は、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM203の所定領域にセットする(ステップS185)。また、このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行することが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図11のステップS79において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
図11のステップS79において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
ステップS184においては、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた高確率フラグをセットする。つまり、メインCPU201は、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が通常遊技状態よりも特定の表示態様となる確率が相対的に高い確変状態(確率変動状態)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、遊技状態制御手段の一例に相当する。そして、メインCPU201は、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM203の所定領域にセットする(ステップS185)。また、このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態に移行することが認識可能となる。そして、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた確変状態変動回数カウンタに“100”をセットし(ステップS186)、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路300は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図17を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
一方、副制御回路300は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図17を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図17に示すように、サブCPU301は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU301は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図23を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU301は、表示制御処理を実行する。詳しくは図25を用いて後述するが、サブCPU301は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU301は、スピーカ8a,8bから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ・LED39aの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図18を用いて説明する。
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路200から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU301は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図19を用いて説明する。
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図25参照)において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを画像制御回路305に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU301は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU301は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図20を用いて説明する。
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS241)を行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、サブCPU301は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU301は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。特に、サブCPU301は、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cからの操作信号を検知することとなる。尚、本実施形態において、このサブCPU301は、操作検知手段の一例に相当する。そして、サブCPU301は、リール停止制御処理を実行する。(ステップS244)。詳しくは図21及び図22を用いて後述するが、サブCPU301は、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。そして、サブCPU301は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS245)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[リール停止制御処理]
図20のステップS244において実行されるサブルーチンについて図21及び図22を用いて説明する。
図20のステップS244において実行されるサブルーチンについて図21及び図22を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、サブCPU301は、停止ボタン有効期間内であるか否かを判断する(ステップS251)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた高確率フラグと、受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、そのコマンドに対応する装飾図柄の停止タイミングを示す値をワークRAM303のカウンタにセットする。そして、サブCPU301は、ステップS242におけるタイマ更新処理などによってカウンタがカウントされ、そのカウンタが“0”である場合には、停止ボタン有効期間内ではないと判別することとなる。サブCPU301は、停止ボタン有効期間内であると判別した場合には、ステップS252に処理を移す。一方、サブCPU301は、停止ボタン有効期間内ではないと判別した場合には、ステップS256に処理を移す。
ステップS252において、サブCPU301は、操作ボタン押圧操作ありか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、有効化されている操作ボタン50の押圧操作が行われたか否かを判断する。サブCPU301は、操作ボタン押圧操作ありと判別した場合には、該当する操作ボタンの無効化を行い(ステップS253)、ステップS254に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン押圧操作なしと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS254において、サブCPU301は、CT制御であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、後述するように変動パターン指定コマンドに基づいてワークRAM303の所定領域にセットされた停止制御データを読み出し、CT制御データであるか否かによって、CT制御であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、CT制御であると判別した場合には、ステップS255に処理を移す。一方、サブCPU301は、CT制御ではないと判別した場合には、ステップS259に処理を移す。
ステップS255において、サブCPU301は、左列停止であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、操作ボタン50の操作に応じて、左列停止であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、左列停止であると判別した場合には、ステップS259に処理を移す。一方、サブCPU301は、左列停止ではないと判別した場合には、図22のステップS261に処理を移す。
一方、ステップS256において、サブCPU301は、通常遊技状態中における図柄停止時期であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、通常遊技状態中であり、かつ、その変動に対応して装飾図柄を停止表示させるタイミングであるか否かによって、通常遊技状態中における図柄停止時期であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、通常遊技状態中における図柄停止時期であると判別した場合には、ステップS258に処理を移す。一方、サブCPU301は、通常遊技状態中における図柄停止時期ではないと判別した場合には、ステップS257に処理を移す。
ステップS257において、サブCPU301は、操作ボタン有効時間が終了したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、受信した変動パターン指定コマンドに対応して設定されたカウンタが“1”から“0”になった場合には、操作ボタン50の有効時間が終了したと判別することとなる。サブCPU301は、操作ボタン有効時間が終了したタイミングであると判別した場合には、ステップS258に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン有効時間が終了したタイミングではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS258において、サブCPU301は、停止対象の図柄列を選択する。この処理において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドに対応して、未だ停止表示されていない図柄列の中から停止対象の図柄列(例えば、左列など)を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS254に処理を移す。
ステップS259において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたチェック回数に“5”をセットする。そして、サブCPU301は、セットされた停止制御データをチェックし、現在の図柄位置からセットされたチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS260)。この処理において、サブCPU301は、後述する演出決定処理において決定され、ワークRAM303の所定領域にセットされた停止制御データを読み出し、チェックする。また、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域にセットされたチェック回数を読み出す。そして、サブCPU301は、現在のリール画像において表示されている装飾図柄の図柄位置から、チェック回数に対応する範囲内(例えば、現在の位置を含めず4コマ分の範囲内など)において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。
具体的には、サブCPU301は、通常遊技状態である場合には、操作ボタン50が無効化されたままであるため、自動停止制御データに基づいて、全列の装飾図柄のそれぞれに対応する停止タイミングとなると、所定の図柄位置を検索することとなる。このため、サブCPU301は、通常遊技状態において、大当り遊技状態に移行する変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ボーナス図柄を停止表示させるように所定の図柄位置を検索することとなり、大当り遊技状態に移行しない変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ボーナス図柄以外の図柄を停止表示させるように所定の図柄位置を検索することとなる。
また、サブCPU301は、確変状態である場合には、操作ボタン50の有効期間内においては、決定された成立小役に応じた停止制御データに基づいて、操作ボタン50の操作に応じたタイミングで、停止制御データに基づく成立小役が成立するような図柄位置を検索することとなる。また、サブCPU301は、操作ボタン50の有効期間内に、全ての操作ボタン50の操作が行われなかった場合には、成立小役に関することなく、はずれが成立するような図柄位置を検索することとなる。
尚、サブCPU301は、チェック回数の範囲内に、成立小役に基づいて、所望とされる図柄が存在しない場合には、はずれとなる図柄位置を検索する。所謂、取りこぼしが発生することとなる。この処理が終了した場合には、図22のステップS271に処理を移す。
図22のステップS261において、サブCPU301は、滑りコマ数を“0”に決定する。そして、サブCPU301は、滑りコマ数が“0”である場合に、ボーナスやリプレイが揃う態様となるか否かを判断することとなる(ステップS262)。サブCPU301は、滑りコマ数が“0”である場合に、ボーナスやリプレイが揃う態様となると判別した場合には、ステップS261において“0”に決定されていた滑りコマ数を“1”に決定し(ステップS263)、ステップS276に処理を移す。一方、サブCPU301は、滑りコマ数が“0”である場合に、ボーナスやリプレイが揃う態様とならないと判別した場合には、ステップS263を実行することなく、ステップS276に処理を移す。これによって、CT制御データがセットされた場合における、中列、右列における装飾図柄の停止図柄を決定することとなる。
図22のステップS271において、サブCPU301は、ボーナス図柄を揃えるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、後述するように変動パターン指定コマンドに基づいてワークRAM303の所定領域にセットされた停止制御データを読み出し、ボーナス図柄を揃えるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、ボーナス図柄を揃えると判別した場合には、ステップS272に処理を移す。一方、サブCPU301は、ボーナス図柄を揃えないと判別した場合には、ステップS273に移行することとなる。
ステップS272において、サブCPU301は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄ありか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域にセットされたチェック回数を読み出し、現在の図柄位置から、読み出したチェック回数分の装飾図柄を検索し、その範囲内に所望とするボーナス図柄があるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄があると判別した場合には、ステップS273に処理を移す。一方、サブCPU301は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄がないと判別した場合には、ステップS274に処理を移す。
ステップS273において、サブCPU301は、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する。この処理において、サブCPU301は、ステップS261における検索結果に基づいて、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS276に処理を移す。
一方、ステップS274において、サブCPU301は、図柄差替処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、確変状態であり、かつ、1回目の装飾図柄の可変表示であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、確変状態であり、かつ、1回目の装飾図柄の可変表示であると判別した場合には、図柄の差し替えを行うことなく、左列の装飾図柄として上チリ、下チリが停止表示されず、かつ、装飾図柄がリプレイとして揃わない滑りコマ数を決定し(ステップS275)、ステップS276に処理を移す。また、サブCPU301は、通常遊技状態である場合、又は、確変状態であり、1回目の装飾図柄の可変表示ではないと判別した場合には、リール画像の表示位置を所望のボーナス図柄の3コマ前の位置に差替え、滑りコマ数を決定する(ステップS275)。この処理において、サブCPU301は、現在のリール画像の表示位置を、所望のボーナス図柄の3コマ前の位置にリール画像の表示位置に差し替え、その差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットする。これによって、所望のボーナス図柄が所望の位置に停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS276に処理を移す。
ステップS276において、サブCPU301は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データを、ワークRAM303の所定領域にセットする。この処理において、サブCPU301は、ステップS264、ステップS266において決定した滑りコマ数に応じて、リール画像の表示位置を決定し、図柄停止表示データを、ワークRAM303の所定領域にセットすることとなる。これによって、所望の装飾図柄が停止表示されることとなる。
このように、サブCPU301は、操作ボタン50の操作に応じて、決定された図柄の停止条件(停止制御データ)に基づいて停止表示される図柄を決定することとなる。また、言い換えると、サブCPU301は、大当り遊技状態に移行しない場合であり、かつ、図柄の停止条件(停止制御データ)に基づいて特定の図柄(例えば、上チリ、下チリ)が停止表示可能に決定されたと判定された場合において、操作ボタン50の操作が所定のタイミングで行われたときに、液晶表示装置21の左列の領域21Lに特定の図柄が停止表示させるように図柄を決定し、大当り遊技状態に移行しない場合であり、かつ、図柄の停止条件(停止制御データ)に基づいて特別の図柄(例えば、リプレイ)が停止表示可能に決定されたと判定された場合において、操作ボタン50の操作が所定のタイミングで行われたときに、液晶表示装置21の左列の領域21Lに特別の図柄が停止表示させるように図柄を決定することとなる。一方、サブCPU301は、大当り遊技状態に移行する場合には、操作ボタン50の操作が所定のタイミングで行われても、液晶表示装置21の領域21L、21C、21Rに特定の図柄が停止表示させないように装飾図柄を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、停止図柄決定手段の一例に相当する。
[コマンド解析処理]
図17のステップS203において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
図17のステップS203において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、サブCPU301は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU301は、コマンド割込処理(図18参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU301は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、ステップS402を実行するサブCPU301は、主制御回路200によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU301は、コマンド受信手段の一例に相当する。
ステップS403において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS404において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドに対応する演出制御データを、ワークRAM303の所定領域にセットする。そして、サブCPU301は、演出決定処理を実行する。詳しくは図24を用いて詳しく後述するが、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄を停止制御させるための制御データを、ワークRAM303の所定領域にセットすることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS406において、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。特に、サブCPU301は、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを受信した場合には、高確率フラグをセットすることとなる。また、サブCPU301は、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを受信した場合、又は、大当り状態に移行する旨の大当り開始コマンドを受信した場合には、高確率フラグをクリアすることとなる。一方、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。
ステップS410において、メインCPU201は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU301は、受信したデモ表示コマンドなどに対応するデータをワークRAM303の所定領域にセットする。
[演出決定処理]
図23のステップS405において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
図23のステップS405において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
最初に、図24に示すように、サブCPU301は、確変状態中であるか否かを判断する(ステップS421)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた高確率フラグを読み出し、確変状態中であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、確変状態中であると判別した場合には、ステップS423に処理を移す。一方、サブCPU301は、確変状態中ではないと判別した場合には、各リール回転・自動停止制御データをセットし(ステップS422)、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブCPU301は、通常遊技状態において、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、全列の装飾図柄の変動開始を示すデータや停止タイミングを示すデータなどを、ワークRAM303の所定領域にセットする。これによって、サブCPU301は、上述したように、通常遊技状態において、所定の変動パターン指定コマンドを受信した場合には、所定のタイミングで装飾図柄を停止表示させることとなる。
ステップS423において、サブCPU301は、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、大当りであると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域にボーナス停止制御データをセットし(ステップS424)、本サブルーチンを終了する。これによって、サブCPU301は、上述したように、操作ボタン50の操作に応じて、上述したような態様にてボーナスが揃う態様で装飾図柄を停止可能に制御することとなる。一方、サブCPU301は、大当りではないと判別した場合には、ステップS425に処理を移す。
ステップS425において、サブCPU301は、成立小役決定処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、成立小役を決定するための乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、成立小役を決定する。具体的には、サブCPU301は、“1/10”の確率で成立小役をリプレイとして決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS426に処理を移す。
ステップS426において、サブCPU301は、成立小役としてリプレイが成立したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS425において決定した成立小役に基づいて、成立小役としてリプレイが成立したか否かを判断することとなる。サブCPU301は、成立小役としてリプレイが成立したと判別した場合には、ワークRAM303の所定領域にリプレイ停止制御データをセットし(ステップS427)、本サブルーチンを終了する。これによって、サブCPU301は、上述したように、操作ボタン50の操作に応じて、リプレイが揃う態様で装飾図柄を停止可能に制御することとなる。一方、サブCPU301は、成立小役としてリプレイが成立していないと判別した場合には、ワークRAM303の所定領域にCT停止制御データ(“CT”とは、Challenge Timeの略)をセットし(ステップS428)、本サブルーチンを終了する。これによって、サブCPU301は、上述したように、操作ボタン50の操作タイミングで中列、右列の装飾図柄を停止表示させる制御を行うこととなる。つまり、サブCPU301は、決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、図柄の停止条件を決定することとなる。また、サブCPU301は、確変状態において、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、図柄表示領域に特定の図柄(例えば、上チリ、下チリ)が停止表示可能に決定し、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、図柄表示領域に特定の図柄が停止表示不可能に決定することとなる。また、言い換えると、サブCPU301は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、図柄表示領域に特定の図柄とは異なる特別の図柄(例えば、リプレイ)が停止表示可能に決定するか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、停止条件決定手段、特別図柄停止条件決定手段の一例に相当する。
[表示制御処理]
図17のステップS204において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
図17のステップS204において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
最初に、図25に示すように、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU301は、上述したVDP割込処理(図19参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU301は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352において、サブCPU301は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、画像を表示させるための制御データを、画像制御回路305に供給する。例えば、サブCPU301は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを画像制御回路305に供給することとなる。そして、サブCPU301は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU301は、バンク切替指示を画像制御回路305に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
特に、サブCPU301、画像制御回路305は、装飾図柄の可変表示の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなサブCPU301、画像制御回路305は、図柄表示制御手段の一例に相当する。
上述したように、サブCPU301、画像制御回路305は、大当り遊技状態に移行しない場合であり、特定の図柄(例えば、上チリ、下チリ)が停止表示可能に決定するか否かを判定し、その特定の図柄が停止表示可能に決定すると判定された場合において、操作ボタン50の操作が所定のタイミングで行われたときに、液晶表示装置21の領域に特定の図柄が停止表示させる制御を行うこととなる。
また、大当り遊技状態に移行しない場合であり、特別の図柄(例えば、リプレイ)が停止表示可能に決定するか否かを判定し、その特別の図柄が停止表示可能に決定すると判定された場合において、操作ボタン50の操作が所定のタイミングで行われたときに、液晶表示装置21の図柄表示領域に、特定の図柄を停止表示させず、特別の図柄を停止表示させる制御を行うこととなる。
一方、サブCPU301、画像制御回路305は、大当り遊技状態に移行する場合には、液晶表示装置21の領域に特定の図柄や特別の図柄が停止表示不可能に決定し、操作ボタン50の操作が所定のタイミングで行われても、液晶表示装置21の領域に特定の図柄や特別の図柄が停止表示させない制御を行うこととなる。
従って、操作手段の操作に応じて図柄表示領域に特定の図柄が停止表示される場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合において、操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときであるため、特定の図柄が停止表示される所定のタイミングで操作手段の操作が行われた結果、特定の図柄が停止表示されないことによって識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となることが認識可能となり、図柄表示領域に特定の図柄を停止表示させるように操作手段の操作を行わせる機会を遊技者に提供するとともに、操作手段の操作に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、大当り遊技状態に移行し易い確率変動状態において、特定の図柄が停止表示される所定のタイミングで操作手段の操作が行われた結果、特定の図柄が停止表示されないことによって識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となることが認識可能となり、より一層、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、図柄表示領域に特定の図柄を停止表示させるように操作手段の操作を行わせる機会を遊技者に提供するとともに、操作手段の操作に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合において、操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときであっても、特定の図柄を停止表示させず、特別の図柄を停止表示させることがあるため、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合であっても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となることに対する期待感を高揚させることができ、操作手段の操作に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、通常遊技状態において、識別情報の可変表示中に、自動的に装飾図柄を停止表示させたが、これに限らず、例えば、操作ボタン50の操作に応じて装飾図柄を停止表示させてもよい。また、例えば、通常遊技状態において、識別情報の可変表示中に、変動パターンに関することなく、装飾図柄の可変表示を全く行わないようにしてもよい。また、例えば、通常遊技状態において、所定の変動パターンである場合に限り、装飾図柄の可変表示を行うようにしてもよい。
尚、本実施形態においては、通常遊技状態において、識別情報の可変表示中に、自動的に装飾図柄を停止表示させたが、これに限らず、例えば、操作ボタン50の操作に応じて装飾図柄を停止表示させてもよい。また、例えば、通常遊技状態において、識別情報の可変表示中に、変動パターンに関することなく、装飾図柄の可変表示を全く行わないようにしてもよい。また、例えば、通常遊技状態において、所定の変動パターンである場合に限り、装飾図柄の可変表示を行うようにしてもよい。
また、本実施形態においては、確変状態において、識別情報の可変表示中に、操作ボタン50の操作に応じて装飾図柄を停止表示させたが、これに限らず、例えば、確変状態において、識別情報の可変表示中に、所定の変動パターンである場合に限り、自動的に装飾図柄を停止表示させてもよい。また、例えば、確変状態において、識別情報の可変表示中に、変動パターンに関することなく、装飾図柄の可変表示を全く行わないようにしてもよい。また、確変状態、通常遊技状態などの遊技状態に関わらず、識別情報の可変表示中に、操作ボタン50の操作に応じて装飾図柄を停止表示可能させてもよい。もちろん、確変状態、通常遊技状態ではなく、時短状態などであってもよい。この時短状態とは、大当り遊技状態に移行する確率は通常遊技状態と同じであるが、始動入賞口17の駆動態様が有利になったり(第1の状態になる回数が多くなる、第1の状態になる時間が長くなるなど)、識別情報の可変表示の時間が短くなったりする遊技状態である。
更にまた、本実施形態においては、確変状態において、中列、右列の装飾図柄のCT制御を可能にしたが、これに限らず、例えば、左列の装飾図柄についてCT制御を行うようにしてもよい。また、例えば、通常遊技状態や時短状態において、装飾図柄のCT制御を可能にしてもよい。
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行しない場合には、リプレイが成立小役として決定した場合には、リプレイを揃えるように装飾図柄を停止表示させ、リプレイが成立小役として決定しなかった場合には、CT制御を可能にしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行しない場合には、リプレイが成立小役として決定せず、CT制御を可能にしてもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行しない場合には、リプレイ以外にも成立小役として決定可能にしてもよい。
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後には、必ず、確変状態に移行させたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の終了後には、所定の確率で確変状態に移行させてもよく、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態や時短状態に移行することがあってもよい。この場合において、大当り遊技状態の終了後における遊技状態は、大当りとなる識別情報の種類で決定してもよい。
更にまた、本実施形態においては、副制御回路300では、遊技状態コマンドの受信によって、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定したが、これに限らず、例えば、大当りとなる場合における導出図柄指定コマンドの受信によって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を認識し、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定してもよい。
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置21において装飾図柄という画像が表示されることによって、大当り遊技状態に移行することを認識可能な表示態様で報知を行ったが、これに限らず、例えば、装飾図柄以外にも、スピーカ8a,8bからの音声や、ランプ・LED39aの点滅などの組み合わせで、大当り遊技状態に移行することを認識可能に報知してもよい。更には、液晶表示装置21に装飾図柄を表示したが、これに限らず、例えば、装飾図柄として、7セグやドットLED等の他の電気的表示装置を用いることも可能であり、更には、例えば、ドラムやベルト等の機械的表示装置を用いることも可能である。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤2の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図26を用いて説明する。尚、図26は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
尚、上述した実施形態においては、遊技盤2の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図26を用いて説明する。尚、図26は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図26(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図26(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図26(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図26(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域2aの全部又は一部の後方に位置する表示領域21aに、その遊技領域2aの全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤2を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図27を用いて説明する。
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図27を用いて説明する。
図27に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路200と副制御回路300との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図28に示すように、副制御回路300と主制御回路200とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図29に示すようなパチスロ遊技機410や、図30に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図29に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図30に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された結果に基づいて、識別情報の可変表示の表示制御を行う表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行う大当り遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段と、複数の図柄表示領域において、複数種類の図柄が可変表示する図柄表示手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、図柄の停止条件を決定する停止条件決定手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記停止条件決定手段によって決定された図柄の停止条件に基づいて停止表示される図柄を決定する停止図柄決定手段と、を備え、前記停止条件決定手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示可能に決定し、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示不可能に決定する機能を有し、前記停止図柄決定手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、前記操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときに、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示させるように図柄を決定し、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、前記操作手段の操作が所定のタイミングで行われても、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示させないように図柄を決定する機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示結果決定手段、表示制御手段、大当り遊技制御手段、操作手段、図柄表示手段、停止条件決定手段、停止図柄決定手段、遊技状態制御手段、特別図柄停止条件決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
7a 発射ハンドル
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
21 液晶表示装置
21a 表示領域
23a,23b 特別図柄表示LED
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
2 遊技盤
7a 発射ハンドル
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
21 液晶表示装置
21a 表示領域
23a,23b 特別図柄表示LED
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
Claims (3)
- 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された結果に基づいて、識別情報の可変表示の表示制御を行う表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行う大当り遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
複数の図柄表示領域において、複数種類の図柄が可変表示する図柄表示手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、図柄の停止条件を決定する停止条件決定手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記停止条件決定手段によって決定された図柄の停止条件に基づいて停止表示される図柄を決定する停止図柄決定手段と、を備え、
前記停止条件決定手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示可能に決定し、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示不可能に決定する機能を有し、
前記停止図柄決定手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、前記操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときに、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示させるように図柄を決定し、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、前記操作手段の操作が所定のタイミングで行われても、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示させないように図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記大当り遊技制御手段によって制御された大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が通常遊技状態よりも前記特定の表示態様となる確率が相対的に高い確率変動状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段を備え、
前記停止条件決定手段は、前記遊技状態制御手段によって制御された確率変動状態において、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示可能に決定し、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、前記図柄表示手段の図柄表示領域に特定の図柄が停止表示不可能に決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合には、前記図柄表示手段の図柄表示領域に、前記特定の図柄とは異なる特別の図柄が停止表示可能に決定するか否かを判定する特別図柄停止条件決定手段を備え、
前記停止図柄決定手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合であり、かつ、前記特別図柄停止条件決定手段によって前記特別の図柄が停止表示可能に決定すると判定された場合において、前記操作手段の操作が所定のタイミングで行われたときに、前記図柄表示手段の図柄表示領域に、前記特定の図柄を停止表示させず、前記特別の図柄を停止表示させるように図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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| JP2006303919A JP2008119087A (ja) | 2006-11-09 | 2006-11-09 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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| JP2006303919A JP2008119087A (ja) | 2006-11-09 | 2006-11-09 | 遊技機 |
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| JP2008119087A true JP2008119087A (ja) | 2008-05-29 |
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Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004097361A (ja) * | 2002-09-06 | 2004-04-02 | Sophia Co Ltd | スロットマシン |
| JP2005160561A (ja) * | 2003-11-28 | 2005-06-23 | Sankyo Kk | 遊技機 |
-
2006
- 2006-11-09 JP JP2006303919A patent/JP2008119087A/ja active Pending
Patent Citations (2)
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