JP2014180330A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】専用の入賞を設けるなど、入賞の種類・構成を複雑化させることなく、特別入賞に当選した可能性が高い旨を示唆する出目を導出させる。
【解決手段】BB1および中ベル1〜4のいずれか、または、BB1および右ベル1〜4のいずれかに当選しているときには、中ベル1〜4のいずれかのみ、または、右ベル1〜4のいずれかのみに当選しているときよりもベル取りこぼし出目のうちの特殊取りこぼし出目が高い割合で導出される。
【選択図】図14

Description

本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
従来から、このようなスロットマシンとして、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止し、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生するものがあった。
このようなスロットマシンとしては、たとえば、入賞となる役の種類として、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。
このようなスロットマシンとして、ボーナスなどの特別入賞に当選している可能性が高い旨を遊技者に対して示唆するチャンス目を導出させるものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−195638号公報
特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、チャンス目を導出させるために、チャンス目を導出可能とするための専用の入賞を設けた上で、高い割合で特別入賞と同時に当選し得るように構成させる必要があった。このため、入賞の種類・構成を複雑化させてしまうといった不都合を生じさせてしまう虞があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、専用の入賞を設けるなど、入賞の種類・構成を複雑化させることなく、特別入賞に当選した可能性が高い旨を示唆する出目を導出させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な3以上の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置(左リール2L、中リール2C、右リール2R)を備え、
遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数(3枚)を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記3以上の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記3以上の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(BB1)と、当該特別入賞と異なる特定入賞(ベル1またはベル2)とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記可変表示領域に表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(リール制御)と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、前記特別入賞を発生させる特別入賞表示結果が前記可変表示装置に導出されなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す(ボーナス持ち越し)持越手段(払出処理)とを備え、
前記導出制御手段は、
未だ表示結果が導出されていない未導出可変表示領域が3以上ある特定状況であって、前記事前決定手段の決定結果が前記特定入賞の発生を許容する旨を決定する特定決定結果のうち第1特定決定結果(中ベル1当選)であるゲームのときに、未導出可変表示領域に対応する導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる第1導出制御手段と、
前記特定状況であって、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果のうち第2特定決定結果(右ベル1当選)であるゲームのときに、未導出可変表示領域に対応する導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる第2導出制御手段と、
前記特定状況であって、前記事前決定手段の決定結果が前記特定入賞の発生を許容せず前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する特別決定結果(BB1の単独当選)であるゲームのときに、未導出可変表示領域に対応する導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる第3導出制御手段とを含み、
前記第1導出制御手段は、未導出可変表示領域のうち一の可変表示領域(中ストップスイッチ8C)に対応する導出操作手段が他の未導出可変表示領域に対応する導出操作手段よりも先に操作される第1操作手順(中第1停止)で操作されたときに前記特定入賞を発生させる表示結果(ベル1の表示結果であるベル−ベル−ベル)を導出させる一方、前記第1操作手順以外の非第1操作手順(左第1停止または右第1停止)に含まれる所定操作手順(同時当選しているATを取りこぼす操作手順)で操作されたときに前記入賞を発生させない第1特定決定結果時の非入賞表示結果(ベル取りこぼし出目)を導出させ、
前記第2導出制御手段は、前記第1操作手順で先に操作される導出操作手段(中ストップスイッチ8C)に対応する可変表示領域とは異なる一の可変表示領域に対応する導出操作手段(右ストップスイッチ8R)が他の未導出可変表示領域に対応する導出操作手段よりも先に操作される第2操作手順(左第1停止または中第1停止)で操作されたときに前記特定入賞を発生させる表示結果(ベル1の表示結果であるベル−ベル−ベル)を導出させる一方、前記第2操作手順以外の非第2操作手順に含まれる特定操作手順(同時当選しているATを取りこぼす操作手順)で操作されたときに前記入賞を発生させない第2特定決定結果時の非入賞表示結果(ベル取りこぼし出目)を導出させ、
前記第3導出制御手段は、未導出可変表示領域に対応する導出操作手段が特別操作手順(BB1を入賞させるタイミングなどの手順)で操作されたときに前記特別入賞を発生させる表示結果(ボーナスの表示結果である赤7−赤7−赤7)を導出させ、前記特別操作手順以外の非特別操作手順(BB1を取りこぼすタイミングなどの手順)で操作されたときに前記入賞を発生させない特別決定結果時の非入賞表示結果(はずれ出目)を導出させ、
前記所定操作手順は、前記非特別操作手順に含まれる特殊操作手順を含み、
前記第1特定決定結果時の非入賞表示結果は、第1非入賞表示結果(特殊取りこぼし出目(リプa−ベル‐BAR))および第2非入賞表示結果(通常取りこぼし出目(リプa−BAR−ベルなど))を含み、
前記特別決定結果時の非入賞表示結果は、前記第1非入賞表示結果を含み、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果であって前記特別入賞の発生が許容されている場合(BB1および中ベル1の当選時)に前記所定操作手順で操作がされたときには、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果であって前記特別入賞の発生が許容されていない場合(中ベル1のみの当選時)に前記所定操作手順で操作がされたときよりも高い割合で、前記導出制御手段により導出される表示結果が、前記第1非入賞表示結果となる(BB1および中ベル1の当選時には、特殊高確率停止制御テーブルを参照して表示結果が導出され、中ベル1のみの当選時には、特殊低確率停止制御テーブルを参照して表示結果が導出される)。
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が特定決定結果のうち第1特定決定結果および第2特定決定結果のいずれかとなったときには、第1特定決定結果であるか第2特定決定結果であるかに応じて、入賞を発生させるための操作手順が異なる。これにより、操作手順により入賞するか否かという遊技性を持たせることができる。
また、特定決定結果のうちの第1特定決定結果となったゲームにおいて、入賞を発生させない表示結果として導出し得る第1特定決定結果時の非入賞表示結果には、特別決定結果時の非入賞表示結果に含まれる第1非入賞表示結果と同じ表示結果が含まれている。さらに、特定決定結果のうちの第1特定決定結果となったゲームにおいては、特別入賞の発生が許容されている場合の方が、特別入賞の発生が許容されていない場合よりも高い割合で第1非入賞表示結果が導出されることにより、特別入賞の発生が許容されている可能性を示唆することができる。このため、第1非入賞表示結果を導出させるための専用の入賞を設けるなど、入賞の種類・構成を複雑化させることなく、特別入賞に当選した可能性が高い旨を示唆する第1非入賞表示結果を導出させることができる。
また、第1特定決定結果となったゲームにおいて入賞を発生させる操作手順で操作できなかった場合においても、第1特定決定結果時の非入賞表示結果のうち第1非入賞表示結果が導出されて特別入賞の発生が許容されている可能性が高い旨が示唆されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
また、「割合」とは、たとえば、以下の通りとなる。第1非入賞表示結果を導出させる操作手順数をAとし、第2非入賞表示結果を導出させる操作手順数をBとする。操作手順数Aとは、たとえば、所定ライン(たとえば、入賞ラインLN)上に位置したときに導出操作受付手段により操作が受付けられた場合において、第1非入賞表示結果を導出させることができる識別情報の数である。また、操作手順数Bは、当該所定ライン上に位置したときに導出操作受付手段により操作が受付けられた場合において、第2非入賞表示結果を導出させることができる識別情報の数である。そして、割合αは、たとえば、α=A/(A+B)(ただし、「/」は除算を示す)で表される。
(2) (1)に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定操作手順は、前記特殊操作手順を含み、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2特定決定結果であって前記特別入賞の発生が許容されている場合(BB1および右ベル1の当選時)に前記特定操作手順で操作がされたときには、前記事前決定手段の決定結果が前記第2特定決定結果であって前記特別入賞の発生が許容されていない場合(右ベル1のみの当選時)に前記特定操作手順で操作がされたときよりも高い割合で、前記導出制御手段により導出される表示結果が、前記第2非入賞表示結果となる(BB1および右ベル1の当選時には、特殊高確率停止制御テーブルを参照して表示結果が導出され、右ベル1のみの当選時には、特殊低確率停止制御テーブルを参照して表示結果が導出される)。
このような構成によれば、前述した特定決定結果のうちの第2特定決定結果となったゲームにおいて、入賞を発生させない表示結果として導出し得る第2特定決定結果時の非入賞表示結果には、特別決定結果時の非入賞表示結果に含まれる第1非入賞表示結果と同じ表示結果が含まれている。さらに、特定決定結果のうちの第2特定決定結果となったゲームにおいては、特別入賞の発生が許容されている場合の方が、特別入賞の発生が許容されていない場合よりも高い割合で第1非入賞表示結果が導出されることにより、特別入賞の発生が許容されている可能性を示唆することができる。このため、第1非入賞表示結果を導出させるための専用の入賞を設けるなど、入賞の種類・構成を複雑化させることなく、特別入賞に当選した可能性が高い旨を示唆する第1非入賞表示結果を導出させることができる。
(3) (1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、
前記第1特定決定結果時の非入賞表示結果は、遊技状態の移行を伴なう移行表示結果(図9に示すRT3へ移行させる移行出目)を含む。
このような構成によれば、第1特定決定結果時の非入賞表示結果に含まれる表示結果を移行表示結果とすることができる。このため、移行表示結果を導出させるための専用の入賞を設けるなど、入賞の種類・構成を複雑化させることなく、移行表示結果を導出させることができる。
また、第2特定決定結果時の非入賞表示結果は、遊技状態の移行を伴なう移行表示結果を含むようにしてもよい。
(4) (3)に記載のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されてから(BB1の当選)、前記特別入賞表示結果が導出されて当該特別入賞が発生するまでの間において(BB1の入賞)、前記移行表示結果が導出されたか否かにかかわらず特別許容状態(RT4)に制御する特別許容状態制御手段(遊技制御基板40)を備え、
前記移行表示結果は、前記第1特定決定結果時の非入賞表示結果のうち前記第1非入賞表示結果ではなく、当該第1非入賞表示結果以外の非入賞表示結果である(図8に示すように、RT3への移行出目(通常取りこぼし出目)は、特殊取りこぼし出目とは異なる)。
このような構成によれば、第1非入賞表示結果を移行表示結果としないことにより、特別許容状態において第1非入賞表示結果が導出されたにもかかわらず遊技状態が移行されないといった混同を生じさせてしまう不都合の発生を回避できる。すなわち、特別入賞の発生が許容されることにより特別許容状態に制御されると、移行表示結果が導出されたとしても、特別許容状態の制御は継続されるのであるが、事前決定手段の決定結果が第1特定決定結果であって特別入賞の発生が許容されているときには、事前決定手段の決定結果が第1特定決定結果であって特別入賞の発生が許容されていないときよりも第1非入賞表示結果が導出される割合が高いため、仮に第1非入賞表示結果を移行表示結果とした場合には、特別許容状態において第1非入賞表示結果が導出されているにもかかわらず遊技状態が移行されないといった混同を生じさせてしまう不都合が生じ得るところ、第1非入賞表示結果を移行表示結果としないことによりそのような混同を生じさせてしまう不都合の発生を回避できる。
また、移行表示結果は、第2特定決定結果時の非入賞表示結果のうち前記第1非入賞表示結果ではなく、当該第1非入賞表示結果以外の非入賞表示結果であるとしてもよい。
(5) (1)〜(4)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
所定の遊技状態(RT1、RT3)においては、前記複数種類の入賞のうちで前記特定入賞(ベル1またはベル2)が最も高い確率で発生を許容する旨が前記事前決定手段により決定され、かつ、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果のうちで最も高い確率で前記第1特定決定結果(中ベル1〜4)となる。
このような構成によれば、第1非入賞表示結果が導出される割合を向上させることから、遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定の遊技状態においては、前記複数種類の入賞のうちで前記特定入賞が最も高い確率で発生を許容する旨が前記事前決定手段により決定され、かつ、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定決定結果のうちで最も高い確率で前記第2特定決定結果となるようにしてもよい。
(6) (1)〜(5)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記3以上の可変表示領域のうち少なくとも一の可変表示領域以外の可変表示領域(入賞ラインLN上に、たとえば左リール2Lの図柄が表示される領域)に表示結果を導出させる操作手順にかかわらず、前記第1特定決定結果時の非入賞表示結果を導出させる(第2停止以降の操作により、ベル取りこぼし出目の導出が確定する)。
このような構成によれば、複数の可変表示領域のうち少なくとも一の可変表示領域以外の可変表示領域に表示結果を導出させる操作手順を、遊技者が誤ったとしても、第1特定決定結果時の非入賞表示結果の導出を回避でき、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) (1)〜(6)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段にされた操作手順が予め定められた所定の操作手順(推奨操作手順であり、左第1停止)以外の操作手順(中第1停止または右第1停止)であったときに、前記導出操作手段にされた操作手順が前記所定の操作手順であったときには行なわれることのない遊技者にとって不利な不利制御(ペナルティ付与)を行なうことが可能な不利制御手段を備え、
前記導出制御手段は、前記所定の操作手順以外の操作手順で操作されたときに、前記第1非入賞表示結果以外の表示結果を導出させ(特殊取りこぼし出目を導出させず)、または、前記所定の操作手順以外の操作手順で操作されたときには、前記所定の操作手順で操作されたときよりも高い割合で前記第1非入賞表示結果以外の表示結果を導出させる(低確率で特殊取りこぼし出目を導出させる)。
このような構成によれば、所定の操作手順以外の操作手順で操作されたときには、第1非入賞表示結果が全く導出されないか、または、第1非入賞表示結果が導出される割合が少ない。したがって、遊技者に対して、所定の操作手順で操作させることを推奨することができる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。 導出される表示結果の一例を説明するための図である。 停止制御テーブルの一例を説明するための図である。 当選結果と、操作手順、および表示結果の対応を説明するための図である。 メイン制御部の処理フローを説明するための図である。 AT抽選関連処理を説明するためのフローチャートである。
まず、本実施例に用いたスロットマシン1について図1、図2を用いて以下に説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「スイカ」(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)、「ベル」(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)、「リプb」(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)、「赤7」(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)、「リプa」(たとえば、左リール2Lの領域番号9の図柄)、「BAR」(たとえば、左リール2Lの領域番号8の図柄)、「チェリー」(たとえば、左リール2Lの領域番号7の図柄)、および「白7」(たとえば、左リール2Lの領域番号3の図柄)といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
「リプb」は、「リプa」の図柄をベースとする点で共通しており、「REPLAY」という文字の下に線が追加されている点で異なっている。このため、「リプa」および「リプb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる(異なる図柄であると認識し難い)図柄をいう。前述したように、「リプa」と「リプb」とは、「REPLAY」という文字の下に線が追加されている点のみで異なりその他の点で共通しているため、外形が類似する図柄といえる。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。以下では、ストップスイッチ8L、8C、8Rをまとめて、「ストップスイッチ8」という場合がある。
本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、左リールを第1停止させることを左第1停止といい、中リールを第1停止させることを中第1停止といい、右リールを第1停止させることを右第1停止という。以下では、リール2L、2C、2Rをまとめて、「リール」という場合がある。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始(ゲーム結果を導出するためのリール回転開始)から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定条件成立時(たとえば後述するRT2終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定条件成立時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(たとえば、リプ−リプ−リプ)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図9(a)を用いて後述するように、昇格リプレイ、転落リプレイ、および特殊リプレイなどが入賞、あるいは、移行出目が停止すると、リプレイ確率が異なるRT0〜3のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
なお、本実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのみリールを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよいし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよい。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メイン制御部41内のROMに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPUの動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。
メイン制御部41が備える乱数回路は、たとえば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。当該乱数回路は、メイン制御部41に内蔵されるものであってもよいし、メイン制御部4とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであってもよい。
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。
メイン制御部41が備えるROMには、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、当該ROMには、メイン制御部41のCPUが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、当該ROMには、CPUが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
メイン制御部41が備えるRAMには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。以下では、参照番号を付加しない「RAM」、「ROM」については、メイン制御部41が備える「RAM」、「ROM」であるとする。RAMとしては、たとえばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。メイン制御部41のCPUには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはメイン制御部41のCPUがメイン制御部41のROMから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、メイン制御部41のCPUにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、メイン制御部41に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
液晶表示器51においては、後述するように、遊技状態がRT3またはRT1であるときにATに制御されると、「AT中」といったメッセージ画像が小さく表示される。また、AT中のRT1において3択リプ4〜6に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ5(特殊リプ)に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲームが終了したときにATが開始される旨を報知して50ゲームのカウントを開始するAT開始演出が実行される。より具体的には、液晶表示器51の画面に「AT開始!!」といったメッセージ画像が大きく表示されるとともに、ATに制御される残りゲーム数がカウントダウン形式で表示される。
また、本実施例では、AT中のRT3からRT1に移行したときには、「RT2までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器51の画面に表示される。これに対して、AT中のRT1からRT2に移行したときには、AT開始演出が行われる(すでに開始されている場合有り)とともに液晶表示器51における背景画像も変化する。このように、本実施例では、AT中におけるRT3からRT1への移行前後の演出態様の変化度合いよりも、AT中におけるRT1からRT2への移行前後の演出態様の変化度合いの方が大きくなるように演出が実行される。
なお、ATとは、サブ制御部91によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報(操作手順など)を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
また、液晶表示器51においては、AT中におけるメダルの純増数を報知する。「純増数」とは、AT中におけるメダルの払出枚数からAT中における賭数の設定に用いたメダルの投入数を減算した値である。つまり、純増数とは、AT中における遊技者の儲けを示す値である。遊技者は、液晶表示器51の画面上に表示されたメダルの純増数を確認することによってAT中におけるメダルの純増数を把握することができるようになっている。なお、AT中におけるメダルの純増数を報知する演出を純増数報知演出ともいう。
なお、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、メイン制御部41のRAMのスタックにレジスタを退避し、当該RAMにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAMの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAMに格納する処理を行うようになっている。
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてRAMの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAMに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
次に、メイン制御部41のRAMの初期化について説明する。メイン制御部41のRAMの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がRT0〜3のうちいずれに制御されているかを特定するためのRTフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAMのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態(たとえば後述するRT2など、遊技者にとって有利な状態)中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAMの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAMのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる種類の初期化を行う。
図5は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜3)に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数(たとえば3)の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAMに当選フラグが設定される。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、メイン制御部41のRAMに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAMに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば2バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
図5に戻り、Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。以下では、リール回転処理により通常ゲーム時において各リール2L、2C、2Rを回転あるいは停止させる制御を、通常ゲーム時におけるリール制御ともいう。
ここで、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。本実施例においては、停止制御テーブルには、特殊高確率停止制御テーブル、特殊低確率停止制御テーブル、特殊不可能停止制御テーブルが含まれる。これらの停止制御テーブルについては後述する。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
また、本実施例において、後述するフリーズ演出では、たとえば、リール2L、2C、2Rのうち少なくとも1つをN(Nは0以上の整数)コマ分、通常ゲーム時のリール2の回転方向または逆回転方向に回転させるのであるが、この場合には、Nコマ回転させるリール2L、2C、2Rのうち少なくとも1つについてのリールモータをN×16ステップ駆動させる。また、以下の説明では、1コマを「1図柄」として用いる。たとえば、リールを3コマ回転させるとは、3図柄分回転させることをいう。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
なお、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行うが、演出状態がAT中でないときには左リール2Lを第1停止させるようにするために、サブ制御部91側において、AT中でなくかつナビ演出を実行していないときに左リール2Lを第1停止させなかった場合には、左リール2Lを第1停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。つまり、本実施例のスロットマシン1は、AT中でなくかつナビ演出を実行していないときに左リール2Lを第1停止させるように設計されている。以下では、非AT中において、左第1停止させる手順を推奨操作手順といい、推奨操作手順以外の手順、つまり、中第1停止または右第1停止させる手順を非推奨操作手順という。
図5に戻り、Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Sd4においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、RTフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。
また、当該払出処理では、入賞に関わらない各種の処理も行われる。当該処理とは、たとえば、制御されたBB1(ビッグボーナス)やRB1(レギュラーボーナス)の終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役等の当選フラグ)の消去などである。具体的には、各役の当選フラグのうち、小役及びリプレイ役の当選フラグは、当該当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、当該ゲームが終了するときに消去される。一方、特別役であるBB1またはRB1の当選フラグは、ボーナスに入賞するまで持ち越されて(メイン制御部41のRAMに格納されるBB1、RB1の当選フラグが消去されず)、当該ボーナスの入賞が発生したゲームにおいて消去される。また、払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからBBまたはRBのゲームが開始される場合にはBB信号またはRB信号をONに変更する旨の変更命令をRAMに設定する。また、RT2が当該ゲームで終了した場合にはART信号をOFFに変更する旨の変更命令をRAMに設定する。また、RT1において特殊リプに入賞した場合には、ART信号の出力命令をRAMに設定する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンド、および、フリーズ中回転開始コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
フリーズ中回転開始コマンドは、フリーズ中においてリール回転制御が開始されたときに送信されるコマンドである。
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、メイン制御部41のシリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、メイン制御部41のシリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。
本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)に制御する特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。
図6〜図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。なお、特別役には、BB1、RB1が含まれる。入賞ラインLN上に、図6に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応するボーナス入賞が発生したことになる。
BB1に入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、BB信号がRAMに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、所定の入賞役(たとえば小役)の当選確率が所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、RB信号がRAMに設定される。すなわち、BB信号がRAMに設定されている間は、毎ゲーム、RB信号が設定された状態に制御される。BB1の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、247枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RB1に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、RB信号がRAMに設定される。RB1の入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、5ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に5回入賞することを条件として終了する。
図9(a)に示すように、特別役(BB1またはRB1)に内部当選してから入賞するまでは、RT4に遊技状態が制御される。RT4に制御されると、特別役以外の如何なる役が入賞しようとも他のRT状態に制御されることはない。また、BB1またはRB1が終了した後は、RT0に遊技状態が制御される。
内部抽選においてBB1またはRB1に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1またはRB1を構成する図柄(「赤7」、「BAR」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
入賞役のうち再遊技役には、図6に示すリプ1〜7の7種類の再遊技役が含まれる。再遊技役についても入賞ラインLN上に、図6に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応するリプレイ入賞が発生したことになる。なお、本実施例における図柄組合せの説明における「/」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。よって、たとえば「リプa−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプa」という2種類の図柄の組合せを意味する。
リプ1は、入賞ラインLNにリプaまたはリプbの図柄が少なくとも左リール2Lおよび中リール2Cに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。
図9(a)に示されるように、RT1においてリプ3に入賞した後は、RT3に制御される。RT1とRT3とを比較した場合、RT1は、少なくともRT2への制御契機となる特殊リプレイについて当選し得る状態である点において、RT3よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。このため、リプ3を転落リプともいう。
また、図9(a)に示されるように、RT3においてリプ4に入賞した後は、RT3よりも遊技者にとって有利なRT1に制御される。このため、リプ4を昇格リプともいう。
図9(a)に示されるように、RT1においてリプ5に入賞した後は、RT1よりも遊技者にとってさらに有利なRT2に制御される。なお、前述したようにリプ5を特殊リプともいう。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lについては、ベルの1つ下の位置にリプaまたはリプbが配置され、右リール2Rについては、ベルの1つ上の位置にリプaが配置されている。そのため、リプ5の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、「リプa/リプb−リプa−リプa」の組み合わせが右上がり、すなわち外形同一または外形類似の図柄が無効ラインLM4に揃うこととなる。一方、リプ4(昇格リプ)が入賞した場合は、リプ5が入賞したときのようにいずれのラインにおいても外形同一または外形類似の図柄が揃うことがない。
たとえば、図9(b)は、RT3からRT1への移行の契機となるリプ4(昇格リプ)入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
図9(b)では、左リール2Lの領域番号8〜10が停止され、中リール2Cの領域番号9〜11が停止され、右リール2Rの領域番号9〜11が停止されている。その結果、入賞ラインLN上には「リプa−リプa−ベル」の昇格リプの図柄組合せが停止されている。ここで、入賞ラインLNと異なる無効ラインのいずれにおいても外形同一または外形類似の図柄の組合せが揃って停止されることはない。
これに対して、図9(c)は、RT1からRT2への移行の契機となるリプ5(特殊リプ)入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図9(c)では、左リール2Lの領域番号14〜16が停止され、中リール2Cの領域番号14〜16が停止され、右リール2Rの領域番号6〜8が停止されている。その結果、入賞ラインLN上には「ベル−リプa−ベル」の特殊リプ入賞の図柄組合せが停止されている。また、特殊リプ入賞時には無効ラインLM4上において「リプb−リプa−リプa」という外形同一の図柄と外形類似の図柄とから構成される組合せが揃って停止されている。これにより特殊リプ入賞を遊技者が認識しやすくすることができる。また、特殊リプは、遊技者にとって有利なRT2への制御契機となる入賞役である。その結果、RT2へ制御されたことを遊技者が認識し易くすることができる。
図6に戻り、リプ6は、入賞ラインLNにおいて「白7−白7−白7」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段7リプともいう。なお、リプ6はRT2のときにのみ入賞することが可能であり、RT2において中段7リプが導出されてリプ6に入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。
リプ1〜7を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ1〜7のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ(リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ)を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行われる。
リプ1〜7のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル1、ベル2、AT1、AT2、AT3、AT4、AT5、AT6、AT7、AT8、チェリー1、チェリー2、スイカ1、スイカ2、一枚1、一枚2、および一枚3が含まれる。なお、小役も、BB1〜3などと同様に、入賞ラインLN上に、図7に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する小役の入賞が発生したことになる。
ベル1は、入賞ラインLNにおいて「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
ベル2は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM3において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
ベル1およびベル2各々を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル1またはベル2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル1またはベル2を入賞させることができる役といえる。
AT1〜8は、各々、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM1において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
AT1〜8各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてAT1〜8のいずれかに当選していても、AT1〜8のうち当選しているATの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選しているATに入賞することはない。ベル1、ベル2、およびAT1〜8のいずれかに入賞したときには、メダルが13枚払い出される。
チェリー1は、左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
チェリー2は、各々、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール2Lの「チェリー」が下段に停止して入賞となるため、角チェリーともいう。
チェリー1、2各々を構成する図柄のうち左リール2Lの図柄は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー1、2のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー1、2のいずれかに入賞したときには、メダルが4枚払い出される。
スイカ1は、入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となることから、中段スイカともいう。スイカ2は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM3において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
スイカ1、2各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ1、2のいずれかに当選していても、スイカ1、2のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ1、2のいずれかに入賞したときには、メダルが10枚払い出される。
一枚1〜3各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において一枚1〜3のいずれかに当選していても、一枚1〜3のうち当選している一枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選している一枚の入賞役に入賞することはない。一枚1〜3のいずれかに入賞したときには、メダルが1枚払い出される。
次に、移行出目を説明する。移行出目は、小役のうちAT1〜8に当選(後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかに当選)しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合(取りこぼす場合)において、入賞ラインLNに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
また、図8に示す図柄の組み合わせは、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベル、中ビル、左ベルのうちいずれかであった場合で、入賞を発生させることができない(入賞を構成する図柄を入賞ラインLN上に引き込んで停止させることができない)ときに導出されるベル取りこぼし出目に係る図柄組み合わせである。本実施形態では、ベル取りこぼし出目のうち、「リプa−ベル−BAR」以外の取りこぼし出目については、「通常取りこぼし出目」といい、「移行出目」ともいう。移行出目とは、本実施例では、図9(a)に示すように、RT3へ移行させる出目である。また、「リプa−ベル−BAR」の組み合わせに係る取りこぼし出目については、「特殊取りこぼし出目」といい、当該特殊取りこぼし出目は、移行出目とはならない。特殊取りこぼし出目が移行出目とはならない理由については後述する。また、BB1が当選している場合(BB1および左中右ベルが当選している場合、および、BB1が単独当選している場合)において、BB1の入賞が取りこぼされると、特殊取りこぼし出目が導出され得る。
また、図9に示されるように、RT0、RT1、およびRT2において、いずれの入賞も発生することなく、移行出目が導出された後は、RT3に制御される。
次に、図10〜図13を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0〜RT4、およびRB、BBのいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図10〜図13においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役毎の、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「256」が設定されている抽選対象役の当選確率は、256/65536となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。また、本実施形態のスロットマシンでは、特別役(BB1やRB1)が他の役(小役や再遊技役)と同時当選している場合には「+」を用い、ボーナスが他の役と同時当選している場合およびボーナスが持ち越された状態で他の役が当選した場合には「および」を用いる。たとえば、「BB1+中ベル1が当選」とは、BB1と中ベル1が同時当選した旨を示し、「BB1および中ベル1」が当選」とは、BB1と中ベル1が同時当選した旨、または、BB1の当選が持ち越されている状態で中ベル1が当選した旨を示す。また、後述する図10にも示すように、本実施形態においては、「BB1+左ベル2〜4のいずれかの同時当選」、「BB1+中ベル2〜4のいずれかの同時当選」、「BB1+右ベル2〜4のいずれかの同時当選」は、存在しない。したがって、たとえば、「BB1および中ベル1〜4の当選」とは、「BB1+中ベル1の当選」、「BB1の当選が持ち越されている状態で中ベル1〜4のいずれかが当選」を示す。また、左ベル1、中ベル1、および右ベル1をまとめて、「左中右ベル1」といい、中ベル1、および右ベル1をまとめて「中右ベル1」という場合もある。
図10、図11に示すように、遊技状態がRT0であるときには、BB1、BB1+リプ、BB1+左ベル1、BB1+中ベル1、BB1+右ベル1、BB1+最強チェリー、BB1+強チェリー、BB1+弱チェリー、BB1+強一枚、BB1+弱一枚1、BB1+弱一枚2、BB1+弱一枚3、BB1+強スイカ、BB1+弱スイカ、RB1、RB1+リプ、RB1+最強チェリー、RB1+強チェリー、RB1+弱チェリー、RB1+強一枚、RB1+弱一枚1、RB1+弱一枚2、RB1+弱一枚3、RB1+強スイカ、RB1+弱スイカ、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚1、弱一枚2、弱一枚3、強スイカ、弱スイカ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、およびリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT1であるときには、BB1、BB1+リプ、BB1+左ベル1、BB1+中ベル1、BB1+右ベル1、BB1+最強チェリー、BB1+強チェリー、BB1+弱チェリー、BB1+強一枚、BB1+弱一枚1、BB1+弱一枚2、BB1+弱一枚3、BB1+強スイカ、BB1+弱スイカ、RB1、RB1+リプ、RB1+最強チェリー、RB1+強チェリー、RB1+弱チェリー、RB1+強一枚、RB1+弱一枚1、RB1+弱一枚2、RB1+弱一枚3、RB1+強スイカ、RB1+弱スイカ、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚1、弱一枚2、弱一枚3、強スイカ、弱スイカ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、および3択リプ1〜6が内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT2であるときには、BB1、BB1+リプ、BB1+左ベル1、BB1+中ベル1、BB1+右ベル1、BB1+最強チェリー、BB1+強チェリー、BB1+弱チェリー、BB1+強一枚、BB1+弱一枚1、BB1+弱一枚2、BB1+弱一枚3、BB1+強スイカ、BB1+弱スイカ、RB1、RB1+リプ、RB1+最強チェリー、RB1+強チェリー、RB1+弱チェリー、RB1+強一枚、RB1+弱一枚1、RB1+弱一枚2、RB1+弱一枚3、RB1+強スイカ、RB1+弱スイカ、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚1、弱一枚2、弱一枚3、強スイカ、弱スイカ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、リプ、7揃いリプ、および7聴牌リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT3であるときには、BB1、BB1+リプ、BB1+左ベル1、BB1+中ベル1、BB1+右ベル1、BB1+最強チェリー、BB1+強チェリー、BB1+弱チェリー、BB1+強一枚、BB1+弱一枚1、BB1+弱一枚2、BB1+弱一枚3、BB1+強スイカ、BB1+弱スイカ、RB1、RB1+リプ、RB1+最強チェリー、RB1+強チェリー、RB1+弱チェリー、RB1+強一枚、RB1+弱一枚1、RB1+弱一枚2、RB1+弱一枚3、RB1+強スイカ、RB1+弱スイカ、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚1、弱一枚2、弱一枚3、強スイカ、弱スイカ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、リプ、および6択リプ1〜6が内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT4であるときには、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚1、弱一枚2、弱一枚3、強スイカ、弱スイカ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、リプ、および6択リプ1、2が内部抽選の対象役として順に読み出される。
RT0〜RT4のいずれの遊技状態においても、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚1、弱一枚2、弱一枚3、強スイカ、弱スイカ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4については、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の判定値数を比較すると、中ベル1〜4、右ベル1〜4よりも左ベル1〜4の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
また、弱一枚1〜3、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役(弱一枚、弱スイカ)よりも「強」が付された抽選対象役(強一枚、強スイカ)の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーの判定値数を比較すると、弱チェリーよりも強チェリーの方が小さく、強チェリーよりも最強チェリーの方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
また、以下では、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーをまとめて「チェリー」といい、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をまとめて「押し順ベル」という。たとえば、チェリー当選とは、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーのうちいずれかに当選したことをいい、押し順ベル当選とは、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のうち、いずれかに当選したことをいう。
後述するように、強チェリー、強スイカ、最強チェリーに当選したときにAT抽選が行われ、強チェリー当選時よりも強スイカまたは最強チェリー当選時の方が高い確率でAT当選する。これにより、強チェリーよりも最強チェリーあるいは強スイカに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
次に、リプ、6択リプ1〜6、3択リプ1〜6、7揃いリプ、および7聴牌リプの判定値数を、遊技状態毎に比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、RT2が最も高く、続いて、RT1、RT3、およびRT4がほぼ同じ確率でRT2よりも低くなるように、判定値数が設定されている。
また、RT2におけるリプと7揃いリプおよび7聴牌リプの判定値数を比較すると、リプよりも7揃いリプおよび7聴牌リプの方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。その中でも、7揃いリプは極めて低確率で当選するように設定されている。さらに、本実施例では、7揃いリプに当選したときにおいて白7の図柄が揃うリプ6が入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。そのため、RT2中においては、7揃いリプに当選することに対する期待感およびプレミア感を抱かせることができる。
次に、図13に示すように、遊技状態がRBであるときには、RB左ベルおよびRB右ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がBBであるときには、全役、BB役揃い1〜3、およびBB役聴牌1〜3が内部抽選の対象役として順に読み出される。
次に、リール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類(当選している入賞役)およびストップスイッチ8L〜8Rの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
BB1+左ベル1、BB1+中ベル1、BB1+右ベル1のいずれかに当選している場合には、第1停止リールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるかに応じて、ベル1あるいはベル2を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
BB1+左ベル1が当選し、第1停止リールが左リール2Lである場合には、当選した小役のうちベル2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。一方、BB1+左ベル1が当選し、第1停止リールが中リール2Cまたは右リール2Rである場合には、当選した小役のうちAT1またはAT4を引込可能範囲で入賞ラインLN上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、AT1およびAT4を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rにおいて5コマ以上離れて配置されている。よって、ストップスイッチ8L〜8R各々が、AT1またはAT4のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、AT1またはAT4に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、AT1またはAT4に入賞せずに、ベル取りこぼし出目のうち、通常取りこぼし出目(移行出目)のいずれかを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
また、BB1+中ベル1に当選しているゲームにおける第1停止リールが、中リール2Cであった場合には、当選した小役のうちベル1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、第1停止リールが左リールであった場合には、特殊高確率停止制御テーブルAを参照して表示結果を導出する。特殊高確率停止制御テーブルとは、引込可能な範囲で、BB1と共に当選している小役を引込み(入賞させ)、当該小役を入賞させることができないときには、後述する特殊低確率停止制御テーブルと比較してベル取りこぼし出目のうち特殊取りこぼし出目(図8参照)を導出させる割合が高くなるように、引込コマ数が定められた停止制御テーブルである。「特殊高確率停止制御テーブルは特殊低確率停止制御テーブルよりも特殊取りこぼし出目が導出されやすい」旨の詳細については、後述する図14で説明する。「BB1と共に当選している役」とは、たとえば、BB1+中ベル1が当選しているゲームでは、図10に示すように、AT1またはAT6である。特殊高確率停止制御テーブルについては、図15で詳細を説明する。また、第1停止リールが、右リールであった場合には、AT1〜8のうち当選しているAT(AT1またはAT6)の図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインLNに引き込み停止させる制御を行い、当選しているATの図柄組み合わせを入賞ラインLNに引き込み停止させることができない場合に、ベル取りこぼし出目のうち、通常取りこぼし出目(移行出目)のいずれかを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
また、BB1+右ベル1に当選しているゲームにおける第1停止リールが、右リール2Rであった場合には、当選した小役のうちベル1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、第1停止リールが左リールであった場合には、特殊高確率停止制御テーブルBを参照して表示結果を導出する。また、第1停止リールが、中リールであった場合には、AT1〜8のうち当選しているAT(AT1またはAT7)の図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインLNに引き込み停止させる制御を行い、当選しているATの図柄組み合わせを入賞ラインLNに引き込み停止させることができない場合に、ベル取りこぼしのうち、通常取りこぼし出目(移行出目)のいずれかを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
また、図10の例では、「BB1+左ベル1」の当選時、「BB1+中ベル1」の当選時、「BB1+右ベル1」の当選時について示したが、「「BB1」および「左ベル1〜4のいずれか」」の当選時、「「BB1」および「中ベル1〜4のいずれか」」の当選時、「「BB1」および「中ベル1〜4のいずれか」」の当選時、についても、それぞれ「BB1+左ベル1」の当選時、「BB1+中ベル1」の当選時、「BB1+右ベル1」の当選時と同様のリール制御が行なわれる。
当該「同様のリール制御」について説明する。たとえば、「BB1の当選した状態で中ベル1が当選した」ときには、BB1+中ベル1が当選したときと同一のリール制御が行なわれる。また、「BB1および中ベル2」が当選したときには、以下のリール制御が行なわれる。中第1停止されたときには、ベル1が入賞される。左第1停止されたときには、特殊高確率停止制御テーブルCが参照されて表示結果が導出される。右第1停止されたときには、ベル1以外(つまり、AT2またはAT5)を引込可能範囲で引込み、それ以外は通常取りこぼし出目」が導出される。
次に、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選している場合について説明する。左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選している場合には、第1停止リールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるかに応じて、ベル1あるいはベル2を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
左ベル1が当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した小役のうちベル2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した小役のうちAT1またはAT4を引込可能範囲で入賞ラインLN上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、AT1およびAT4を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ8L〜8R各々が、AT1またはAT4のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するAT1またはAT4に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、ベル取りこぼしのうち、通常取りこぼし出目(移行出目)のいずれかを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル2〜4のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した小役のうちベル2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル2〜4のいずれかが当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した小役のうちATを引込可能範囲で入賞ラインLN上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、ATを構成する図柄は、いずれも、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ8L〜8R各々が、当選しているATに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するATに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、ベル取りこぼしのうち、通常取りこぼし出目(移行出目)のいずれかを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
また、中ベル1〜4のいずれかに当選しているゲームにおける第1停止リールが、中リール2Cであった場合には、当選した小役のうちベル1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。また、第1停止リールが左リールであった場合には、特殊低確率停止制御テーブルAを参照して表示結果を導出する。特殊低確率停止制御テーブルとは、引込可能な範囲で、同時当選している小役(AT1〜AT8のうち当選している役)を引込み(入賞させ)、当該小役を入賞させることができないときには、特殊高確率停止制御テーブルと比較してベル取りこぼし出目のうち特殊取りこぼし出目(図8参照)を導出させる割合が低くなるように、引込コマ数が定められた停止制御テーブルである。特殊低確率停止制御テーブルについては、図15で詳細を説明する。また、第1停止リールが、右リールであった場合には、AT1〜8のうち当選しているATの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインLNに引き込み停止させる制御を行い、当選しているATの図柄組み合わせを入賞ラインLNに引き込み停止させることができない場合に、ベル取りこぼしのうち、通常取りこぼし出目(移行出目)のいずれかを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
また、右ベル1〜4のいずれかが当選しているゲームにおける第1停止リールが、右リール2Rであった場合には、当選した小役のうちベル1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。また、第1停止リールが左リールであった場合には、特殊低確率停止制御テーブルBを参照して表示結果を導出する。また、第1停止リールが、中リールであった場合には、AT1〜8のうち当選しているATの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインLNに引き込み停止させる制御を行い、当選しているATの図柄組み合わせを入賞ラインLNに引き込み停止させることができない場合に、ベル取りこぼしのうち、通常取りこぼし出目(移行出目)のいずれかを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
以上のように本実施例では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル1あるいは2を確実に入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順(入賞用操作手順)であり、かつ移行出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン1では、演出状態がAT中でなくかつナビ演出を実行していないときに左リール2Lを第1停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、AT中でないときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、仮にRT1のときにATが終了して非ATに制御されたときは、高い確率で通常取りこぼし出目である移行出目が停止されるため、当該RT1を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときあるいは所定条件成立時においてナビ演出が実行されたときには、左リール2Lを第1停止させないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行うことにより、ベルを確実に入賞させることができ、遊技状態がRT1やRT2であっても、RT3に転落することを回避させることができる。
次に、「BB1および左ベル1の当選」と「左ベル1〜4のいずれかのみの当選」、「BB1および中ベル1の当選」と「中ベル1〜4のいずれかのみの当選」、「BB1および右ベル1の当選」と「右ベル1〜4のいずれかのみの当選」とのリール制御について比較する。
「BB1および左ベル1の当選」と「左ベル1〜4のいずれかのみの当選」のリール制御については、同一である。「BB1および中ベル1の当選」と「中ベル1〜4のいずれかの単独当選」、および、「BB1および右ベル1の当選」と「右ベル1〜4のいずれかの単独当選」のリール制御については、第1停止リールが左リール2Lである場合に参照する停止制御テーブルが、前者については特殊高確率停止制御テーブルであるのに対し後者については特殊低確率停止制御テーブルである点で異なる。
つまり、中ベル1または右ベル1に当選している場合において左第1停止させたときには、BB1が当選していないときよりもBB1が当選(同時当選および持越し中を含む)しているときの方が、特殊取りこぼし出目が導出されやすい。したがって、特殊取りこぼし出目が導出されやすいことにより、BB1が当選している旨を遊技者に対して示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。つまり、通常取りこぼし出目が導出されるよりも、特殊取りこぼし出目が導出される方が、BB1当選している可能性が高い旨を示唆することができる。
また、BB1および中ベル1が当選している場合において、右第1停止させたときには特殊取りこぼし出目は導出されず、AT1またはAT6が入賞するか、AT1またはAT6を取りこぼすと、通常取りこぼし出目が導出される。また、BB1および右ベル1が当選している場合において、中第1停止させたときには特殊取りこぼし出目は導出されず、AT1またはAT7が入賞するか、AT1またはAT7を取りこぼすと、通常取りこぼし出目が導出される。このように、右第1停止または中第1停止することにより、特殊取りこぼし出目を導出させない制御については、推奨操作手順で操作しなかったことにより付与されるペナルティとしての役割を果たす。
なお、本実施例において、BB1および左ベル1〜4のいずれか、BB1および中ベル1〜4のいずれか、BB1および右ベル1〜4のいずれか、に当選しているゲームにおいては、ベル1、ベル2、ATなど、当選している小役が優先して入賞ラインLN上に引き込まれる。また、ベル1、ベル2、ATなどの小役は、BB1を構成する赤7を含まず、操作タイミングにかかわらず、入賞ラインLN上に引込可能な図柄により構成されている。このため、左中右ベル当選時においては、BB1当選時であっても、BB1を構成する赤7を入賞ラインLN上に引き込んで停止されることがなく、BB1に入賞しないようになっている。
また、上述のように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技者のストップスイッチの操作タイミングが小役(AT1〜AT8)を入賞させることができるタイミングであれば、ベル取りこぼし出目(通常取りこぼし出目および特殊取りこぼし出目)よりも当該小役を優先的に入賞させる制御(以下、「入賞優先制御」という)を行う。当該入賞優先制御が実行されることにより、メダルが払い出されないベル取りこぼし出目よりも、所定枚数のメダルが払い出される小役に係る出目が導出されやすいことから、遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、以下の説明では、BB1および左ベル1〜4のいずれか、BB1および中ベル1〜4のいずれか、BB1および右ベル1〜4のいずれか、左ベル1〜4のいずれか、中ベル1〜4のいずれか、右ベル1〜4のいずれかに当選しているゲームにおいて、ベル1、ベル2のいずれかに入賞させることができる手順を「対応手順」という。たとえば、BB1および中ベル1〜4のいずれかが当選しているゲーム、または、中ベル1〜4のいずれかのみが当選しているゲームでの「対応手順」は中第1停止である。
次に、チェリー当選したときのリール制御について説明する。まず、弱チェリーが当選したときにおいては、左リール2Lの「チェリー」を下段に引き込み可能なタイミングで停止操作された場合にチェリー2を入賞させるようにリール制御が行われ、左リール2Lの「チェリー」を下段に引き込み不可能な場合にチェリー2を取りこぼすリール制御(「チェリー」を中段にも上段にも引き込まないリール制御)が行われる。中リール2Cおよび右リール2Rについて、弱チェリーが当選しているゲームでは、中リール2Cの「チェリー」を中段および下段のいずれにも停止させず、また右リール2Rの「チェリー」を上段および下段のいずれにも停止させないように、リール制御を行う。このため、弱チェリー当選によりチェリー2に入賞した場合でも、無効ラインLM2あるいは無効ラインLM4上に、「チェリー」が2つ以上停止されない。一のライン上に「チェリー」が1つしか停止していないことを、以下では「単チェリー」ともいう。
また、強チェリーあるいは最強チェリーが当選したときにおいては、左リール2Lの「チェリー」を中段に引き込み可能なタイミングで停止操作された場合にチェリー1を入賞させるようにリール制御が行われ、「チェリー」を中段に引き込み不可能な場合において当該「チェリー」を下段に引き込み可能なタイミングで停止操作された場合にチェリー2を入賞させるようにリール制御が行われ、左リール2Lの「チェリー」を下段に引き込み不可能な場合にチェリー1およびチェリー2を取りこぼすリール制御が行われる。
また、強チェリーが当選しているゲームでは、中リール2Cの「チェリー」を中段または下段に停止させるか、右リール2Rの「チェリー」を上段または下段に停止させるリール制御を行い得る。このため、強チェリー当選している場合には、無効ラインLM2上または無効ラインLM4上に「チェリー」が2つ停止可能となるが、無効ラインLM2上および無効ラインLM4上のいずれにも「チェリー」が3つ揃って停止されない。一のライン上に「チェリー」が2つ停止しているが3つ揃っていないことを、以下では「2連チェリー」ともいう。
一方、最強チェリーが当選しているゲームでは、中リール2Cの「チェリー」を中段および下段に停止させ、かつ、右リール2Rの「チェリー」を上段または下段に停止させるリール制御を行い得る。このため、最強チェリー当選している場合には、無効ラインLM2上または無効ラインLM4上に「チェリー」が3つ揃って停止可能となる。一のライン上に「チェリー」が3つ揃って停止することを、以下では「3連チェリー」ともいう。
なお、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーのうちいずれかに当選し、かつBBあるいはRBにも当選しているゲームにおいて、当選しているチェリーを取りこぼす場合には、当選しているBBあるいはRBを引き込み可能な範囲内で引き込むリール制御が行われる。
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ1よりもスイカ2を優先して入賞ラインLNに引き込み、右下スイカを停止させ、スイカ2を引き込むことができない場合には、スイカ1も引き込むことができない場合であるため、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ2よりもスイカ1を優先して入賞ラインLNに引き込み、中段スイカを停止させ、スイカ1を引き込むことができない場合にはスイカ2を引き込み、スイカ2をも引き込むことができない場合には、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
また、リプに当選しているゲームにおいては、第1停止されたリールが左リール2Lであるか否かなどに応じて、リプ1またはリプ2を入賞させる制御が行われる。左リール2L以外の中リール2Cまたは右リール2Rであった場合には、リプ2を入賞させるリール制御を行う。
6択リプ1に当選しているゲームにおいては、左リール2Lを第1停止させ、その後、中リール2C、右リール2Rの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ1を入賞させるリール制御を行う。
6択リプ2に当選しているゲームにおいては、左リール2Lを第1停止させ、その後、右リール2R、中リール2Cの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ1を入賞させるリール制御を行う。
6択リプ3に当選しているゲームにおいては、中リール2Cを第1停止させ、その後、左リール2L、右リール2Rの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ1を入賞させるリール制御を行う。
6択リプ4に当選しているゲームにおいては、中リール2Cを第1停止させ、その後、右リール2R、左リール2Lの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ1を入賞させるリール制御を行う。
6択リプ5に当選しているゲームにおいては、右リール2Rを第1停止させ、その後、左リール2L、中リール2Cの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール2Rを第1停止させ、その後、中リール2C、左リール2Lの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ2の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ1を入賞させるリール制御を行う。
6択リプ6に当選しているゲームにおいては、右リール2Rを第1停止させ、その後、中リール2C、左リール2Lの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール2Rを第1停止させ、その後、左リール2L、中リール2Cの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ2の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ1を入賞させるリール制御を行う。
このように、6択リプ1〜6のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ4を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
ここで、RT3であるときには、左リール2Lを第1停止させた場合に昇格リプが入賞する6択リプ1、2が当選する確率は0%である。また、本実施例では、非AT中において左リール2Lを第1停止させるように設計されている。そのため、非AT中では、昇格リプを入賞させることができないようになっており、遊技者はRT1に移行することなく、ATに制御されるまでRT3で遊技を行うようになっている。
3択リプ1に当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第1停止させた場合には、リプ3を入賞させるリール制御を行う。
3択リプ2に当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第1停止させた場合には、リプ3を入賞させるリール制御を行う。
3択リプ3に当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第1停止させた場合には、リプ3を入賞させるリール制御を行う。
3択リプ4に当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ5の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第1停止させた場合には、リプ3を入賞させるリール制御を行う。
3択リプ5に当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ5の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第1停止させた場合には、リプ3を入賞させるリール制御を行う。
3択リプ6に当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ5の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第1停止させた場合には、リプ3を入賞させるリール制御を行う。
このように、3択リプ1〜3のいずれに当選したかによって、リプ4またはリプ3を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。また、3択リプ4〜6のいずれに当選したかによって、RT2への移行を伴うリプレイ5(特殊リプ)またはリプレイ3を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
なお、前述したように、本実施例におけるスロットマシン1では、非AT中において左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、AT中でないときに3択リプ1または3択リプ4に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、それ以外の3択リプに当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非AT中においてRT1へ制御されていたとしても、当該RT1を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときあるいは所定条件成立時においてナビ演出が実行されたときには、左リール2Lを第1停止させないことによってはペナルティが科されないため、3択リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、RT1への制御を維持させることができる。
また、上記のように、3択リプ4〜6のうちいずれかに当選している場合には、停止操作順に応じて、RT2への移行を伴うリプレイ5(特殊リプ)を入賞させる制御か、RT3への移行を伴なうリプレイ3を入賞させる制御が行われる。
なお、内部抽選において3択リプ4〜6に当選して特殊リプに入賞したときには、所定期間に亘って、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作を有効に受付けないことによりゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に制御される。
7揃いリプに当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させて、かつ白7の図柄を狙ったときには、リプ6の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行う。また、右リール2Rを第1停止させたが、白7の図柄を狙わなかったときには、リプ7の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行う。さらに、右リール2R以外を第1停止させたときには、リプ1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行う。なお、本実施例では、リプ6を入賞させたときにはナビストックが必ず付与される。
7聴牌リプに当選した場合において、右リール2Rを第1停止させたときには、リプ7の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第1停止させたときには、リプ1を入賞させるリール制御を行う。
遊技状態がBBであるときには、いずれの役が当選したときにおいても、ベル1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行う。
RB左ベルが当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときには、AT1〜8のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第1停止させた場合には、ベル取りこぼし1〜3のいずれかを入賞させるリール制御を行う。
RB右ベルが当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときには、ベル取りこぼし1〜3のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外を第1停止させた場合には、AT1〜8のいずれかを入賞させるリール制御を行う。
このように、メイン制御部41は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ8L〜8Rの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行う。また、メイン制御部41は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信する。
ここで、図9(a)を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン1では、図9(a)に示されるように、設定変更状態が終了した後やボーナスが終了した後において、RT0に制御される。RT0では、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよびATを取りこぼして、入賞ラインLNに移行出目が停止され、いつまでも移行出目が停止されずにRT3に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。RT1〜4においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
まず、AT中でないときのゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン1では、前述したように、AT中でないときに、左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、遊技者は、AT中でないときには、左リール2Lを第1停止させるように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
RT3では、リプ4(昇格リプ)に入賞することにより、RT1に移行される。リプ4に入賞するためには、図11で示したように、6択リプ1〜6のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
しかし、左リール2Lが第1停止されたときに昇格リプ入賞させる6択リプ1、2の当選確率は0%である。さらに、非AT中においては左リール2Lを第1停止させるように設計されているため、ATが行われない限り、RT1に移行される可能性はない。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT3では、6択リプ1〜6のいずれかに当選したときに、リプ4を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行うことにより、リプ4入賞によりRT1に移行させることができる。
また、RT1では、3択リプ1〜3のいずれかに当選したときに、リプ4を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行うことにより、リプ4入賞によりRT1を維持させることができる。
さらに、RT1では、3択リプ4〜6のいずれかに当選したときに、リプ5(特殊リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行うことにより、リプ5入賞によりRT2に移行させることができる。
なお、RT1においてATが終了して非ATに制御された場合は、3択リプ1〜6のいずれかに当選してもナビ演出が実行されないため、リプ3が入賞することによってRT3に移行されてしまう。
RT2では、7揃いリプに当選したときに、リプ6を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。より具体的には、たとえば、右リール2Rを第1停止させる旨と白7の図柄を揃える旨とを報知するナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行うことにより、リプ6入賞によりナビストックを付与させることができる。
また、RT2では、7聴牌リプに当選したときに、7揃いリプに当選したときと同じナビ演出が実行される。ここで、7聴牌リプが当選した場合は操作手順に従うか否かにかかわらず、リプ1またはリプ7といった通常のリプレイが入賞するが、このように、7聴牌リプが当選したことに対してもナビ演出を行うことによって、もしかしたら7揃いリプに当選したかもしれないと遊技者に思わせることができ、遊技に対する期待感を向上させることができる。なお、7揃いリプの当選確率は低く滅多に当選することがないが、このように、7聴牌リプに対してもナビ演出を行うことによって、遊技者がナビストック付与に対して期待する機会を多くもうけることができる。
このように、本実施例のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。
また、図8に示したように、移行出目は、ベル取りこぼし出目に含まれている。したがって、移行出目を導出させるための専用の役を改めて設定する必要はなく、設計者などによる役の設定などの負担を軽減できる。
また、ボーナス当選するとRT4に制御され、特別役以外の如何なる役が入賞しようとも他のRT状態に制御されることはない。ところで、前述したように、「BB1および中右ベル1」が当選しているときには、中右ベル1のみが当選しているときと比較して、ベル取りこぼし出目のうち特殊取りこぼし出目が導出される割合が高い。また、BB1および中右ベル1が当選しているということは、RT4に制御されているということである。ここで、図8にも示したように特殊取りこぼし出目は移行出目とは異なる出目としている。何故なら、特殊取りこぼし出目が移行出目と同一の出目とした場合には、BB1および中右ベル1が当選したことによりRT4に制御されているときにおいて、頻繁に特殊取りこぼし出目が導出されことになり、実際は当該RT4から他のRTに制御されないのに、「特殊取りこぼし出目が導出されることにより他のRTに移行される」との遊技者の混乱を招くことになり、遊技の興趣の低下を招く。したがって、特殊取りこぼし出目は移行出目とは異なる出目とすることにより、このような誤認を招かないようにできる。
また、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかのみが当選しているときには、BB1と共に当選しているときと比較して低い確率ではあるが特殊取りこぼし出目が導出される。図10〜図12に示すように、RT2以外のRT(RT1、RT3)において、中ベル1〜4および右ベル1〜4の合計当選確率は、他の当選役である左ベル1〜4、リプ、6択リプ1〜6、3択リプ1〜6などよりも高い。したがって、特殊取りこぼし出目が導出される確率を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1においては、左中右ベル当選時には、第1停止がベル1またはベル2を引き込む操作手順でなかった場合でも、その後の第2停止の操作手順(操作タイミング)によって同時に当選しているATを引き込み入賞させることができる。つまり、左中右ベル当選時において、当選している小役の取りこぼしは、第1停止によっては確定せず、第2停止以降によって確定する。具体的には、図10および図12に示すように、BB1および左中右1〜4、左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかに当選しているゲームにおいて、遊技者は、対応手順とは異なる手順でリールを第1停止させたとしても、第2停止の操作により同時に当選しているATを入賞させて、ベル取りこぼし出目の導出を回避できる。たとえば、BB1および中ベル1に当選しているゲームにおいて、対応手順である中第1停止せずに、左第1停止すると、特殊高確率停止制御テーブルAを参照して表示結果を導出する。上述のように、特殊高確率停止制御テーブルAについては、引込可能な範囲で、BB1と共に当選している小役(AT1またはAT6)を引込み(入賞させ)、当該小役を入賞させることができない場合には、特殊取りこぼし出目を高い確率で導出させる。したがって、BB1および中ベル1〜4のいずれかに当選しているゲームにおいて、中第1停止させなかった場合であっても、第2停止以降の操作により(AT1またはAT6を引き込むことが出来れば)、ベル取りこぼし出目の導出を回避でき、ベルまたはATを入賞させることができる。つまり、BB1および中ベル1に当選しているゲームにおいて、ベル取りこぼし出目の導出が確定される場合というのは、中第1停止させずに、かつ、第2停止以降の操作により小役を取りこぼした場合である。このように、第1停止の操作手順に関わらず、ベル取りこぼし出目の導出を回避でき、ベルまたはATを入賞させることができるので、遊技者が第1停止させるリールを誤ったとしても(対応手順に基づいたリールを第1停止させなかったとしても)、第2停止以降のリールの停止により、敗者復活的に取りこぼし出目の導出を回避でき、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、図10で示したように、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカなどの特定小役については、BB1と共に当選する可能性がある。したがって、これらの特定小役が導出されることにより、BB1に当選しているかもしれないとの期待を遊技者に抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、当該特定小役が導出され、かつ当該特定小役が導出された後のゲームであり、かつ中ベル1〜4および右ベル1〜4のいずれかに当選したゲームにおいて、特殊取りこぼし表示結果が導出されることにより、特殊取りこぼし表示結果が導出されないときよりも、より一層、BB1に当選しているかもしれないとの期待を抱かせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図14および図15を用いて、特殊高確率停止制御テーブルおよび特殊低確率停止制御テーブルの詳細について説明する。以下の説明では、一例として、BB1および中ベル1が当選している場合に左第1停止されたときと、中ベル1のみが当選している場合に左第1停止されたときと、を比較しながら説明する。
まず、左リールについて説明する。図10および図12で説明したように、BB1および中ベル1〜4のいずれかが当選したときにおいて左第1停止されたときには、特殊高確率停止制御テーブルが参照される一方、中ベルが単独当選したときにおいて左第1停止されたときには、特殊低確率停止制御テーブルが参照される。また、BB1および中ベル1〜4のいずれかが当選したときであっても、中ベルが単独当選したときであっても、左第1停止されていることから、ベル1が入賞することはなく(図10の「BB1+中ベル1」の欄、および、図12の「中ベル1」の欄参照)、前述の入賞優先制御により、ベル取りこぼし出目の導出よりも、AT1またはAT6に係る表示結果の導出(AT1またはAT6の入賞)が優先される。図7に示すように、AT1、AT6の左リールの図柄についてはそれぞれリプa、リプbとなる。ところで、図3の図柄配列に示されるように、リプaおよびリプbについては取りこぼしがない図柄配列になっている(リプaおよびリプbの最短の間隔が4コマ以内である)。したがって、BB1および中ベル1〜4のいずれかが当選したときであっても、中ベルが単独当選したときであっても、左第1停止された場合には、AT1またはAT6を優先して入賞させるべく、リプaまたはリプbが導出されることになる。つまり、BB1および中ベル1〜4のいずれかが当選した場合で特殊高確率停止制御テーブルが参照されたとしても、中ベル1が単独当選した場合で特殊低確率停止制御テーブルが参照されたとしても、リプaまたはリプbが導出されることになる。
なお、本実施例のスロットマシン1において、推奨操作手順は左第1停止とされており、左リール2Lについて推奨されている操作タイミング(以下、「推奨タイミング」という。)については、図3に示す「チェリー」図柄(領域番号7)および「BAR」図柄(領域番号8)である。推奨タイミングが設けられている理由について説明すると、当該「チェリー」図柄または「BAR」図柄が入賞ラインLN上に位置したときに左ストップスイッチ8Lが操作されると、「チェリー」図柄、「BAR」図柄のみならず、「リプa」図柄、「ベル」図柄、「スイカ」図柄を引き込むことができる。これらの図柄については、図6または図7に示す大半の小役での左リールに係る構成図柄である。したがって、当該大半の小役が当選しているゲームにおいては、推奨タイミングで操作されることにより、当該大半の小役が入賞され、遊技者にとって有利となる。このように、当該「チェリー」図柄(領域番号7)および「BAR」図柄(領域番号8)が入賞ラインLN上に位置したときに、遊技者は、左ストップスイッチ2Lを操作する可能性が高く、この場合にはリプa(領域番号9)が導出される。以下では、左リール2Lについて、リプaが導出されたとして説明する。
次に、中リールについて図14を用いて説明する。図14(A)〜(E)は中リール2Cのみを示し(左リール2Lおよび右リール2Rを省略し)、太線で囲まれた図柄については、透視窓3に表示されている図柄を示し、破線で囲まれた図柄については、透視窓3内に引き込み可能な図柄を示す。たとえば、図14(A)の中リール2Cの導出状態から1コマ回転した場合には、「白7」図柄(領域番号11)が最下段に導出され、「プラム」図柄(領域番号12)が中央段(入賞ラインLN上)に導出され、「BAR」図柄(領域番号13)が最上段に導出されることになる。
図14(A)に示すように、中リール2Cが回転中に、「白7」図柄(領域番号11)が入賞ラインLN上に位置したときに、遊技者により中ストップスイッチ8Cが操作されたときには、BB1および中ベル1が当選したときであっても、中ベル1のみが当選したときであっても(つまり、特殊高確率停止制御テーブル、または、特殊低確率停止制御テーブルを参照したしても)、図14(B)に示すように、入賞ラインLN上に「BAR」図柄(領域番号13)が導出される。以下に理由を説明する。
上述のように、入賞優先制御により、AT1またはAT6を入賞させるために、左リール2Lについては、リプaまたはリプbが導出されている。そして、図7に示すように、AT1またはAT6の構成図柄のうち、中リール2Cの図柄については「BAR」図柄である。したがって、AT1またはAT6を優先して入賞させる入賞優先制御が行われることにより、中リール2Cについては「BAR」図柄が他の図柄よりも優先して導出される。
図14(A)の例では、入賞ラインLN上に位置する「白7」図柄よりも2コマ上に「BAR」図柄(領域番号13)が配置されている。したがって、図14(A)に示すタイミングで中ストップスイッチ8Cが操作されると、「BAR」図柄を引き込み可能であることから、AT1またはAT6を優先的に入賞させるべく、図14(B)に示すように、「BAR」図柄が入賞ラインLN上に導出される。つまり、図14(A)の状態で、ストップスイッチ2Cが操作されると、BB1および中ベル1が当選したときであっても、中ベル1のみが当選したときであっても、「BAR」図柄が導出される。図14(A)に示すタイミングに限らず、BAR図柄が導出可能なタイミングで中ストップスイッチ8Cが操作されれば、BAR図柄が導出される。
次に、図14(C)〜図14(E)について説明する。図14(C)においては、「リプレイa」図柄(領域番号2)が入賞ラインLN上に位置する場合について示した図である。この場合に、中ストップスイッチ2Cが操作された場合について説明する。ここで、上述のように、BB1および中ベル1が当選したときには、特殊高確率停止制御テーブルが参照され、中ベル1のみが当選したときには、特殊低確率停止制御テーブルが参照される。
また、BB1および中ベル1が当選している場合、または、中ベル1のみが当選している場合において、同時に当選している小役はAT1、AT6であるが、AT1、AT6ともに、中リール2Cについての構成図柄は「BAR」図柄である。図14(C)に示すタイミングで、中ストップスイッチ8Cが操作されることにより、当該「BAR」図柄は引き込めないことから、AT1またはAT6には入賞しない。
また、前述のように、特殊高確率停止制御テーブルは、特殊低確率停止制御テーブルと比較して、特殊取りこぼし出目が導出されやすい。図8に示すように、当該特殊取りこぼし出目は、「リプa−ベル‐BAR」である。上述のように、左リール2Lについては、リプaが導出されている。したがって、中リール2Cについては、ベル図柄が導出されると、特殊取りこぼし出目が導出される可能性があり、ベル図柄以外の図柄(BAR図柄またはチェリー図柄)が導出されると特殊取りこぼし出目が導出されずに、通常取りこぼし出目が導出されることになる。
BB1および中ベル1が当選しているゲームにおいて、特殊高確率停止制御テーブルが参照されることにより、図14(D)に示すように、2コマ滑らせてベル図柄(領域番号4)を導出させる。当該ベル図柄は、特殊取りこぼし出目の中リール2Cの図柄に相当する。一方、中ベル1が単独当選しているゲームでは、特殊低確率停止制御テーブルが参照されることにより、図14(E)に示すように、1コマ滑らせてチェリー図柄(領域番号3)を導出させる。
図15(A)は、図14(C)→図14(D)にリール制御されるときに参照された中リール2Cについての特殊高確率停止制御テーブルの一例であり、図15(B)は、図14(C)→図14(E)にリール制御されるときに参照された中リール2Cについての特殊低確率停止制御テーブルの一例である。図15(A)(B)に示す停止制御テーブルは、「領域番号」と「当該領域番号に係る図柄が入賞ラインLN上に位置した場合に、中ストップスイッチ2Cが操作されたときに滑らすコマ数」とを対応付けた停止制御テーブルである。メイン制御部41は、当該停止制御テーブルを参照することにより、リール制御を行う。たとえば、メイン制御部41がBB1および中リールに当選していることにより、特殊高確率停止制御テーブルを参照する場合において、領域番号16の「スイカ」図柄が入賞ラインLN上に位置するときに、遊技者により中ストップスイッチ2Cが操作されると、領域番号に対応する滑りコマ数は「3」となることから、3コマ滑らせて、領域番号19の「ベル」図柄を導出させる。
まず、図15(A)に示される特殊高確率停止制御テーブルと、図15(B)に示される特殊低確率停止制御テーブルとの共通点について説明する。当該共通点は、領域番号9〜13についての滑りコマ数はそれぞれ4、3、2、1、0となっている点である。特殊高確率停止制御テーブルが参照されても、特殊低確率停止制御テーブルが参照されても上述のように、入賞優先制御により、小役(ここではAT1またはAT6)に係る出目が、ベルとりこぼし出目よりも優先して導出される。AT1またはAT6の中リールの構成図柄は「BAR」図柄である。また、中リール2Cにおいては、「BAR」図柄の領域番号は「13」であることから、特殊高確率停止制御テーブルと特殊高確率停止制御テーブルともに、領域番号9〜13についての滑りコマ数はそれぞれ4、3、2、1、0となっている。つまり、領域番号9〜13のいずれかの図柄が入賞ラインLN上に位置したときに、中ストップスイッチ8Cが操作されると、「BAR」図柄が導出されることになる。
次に、特殊高確率停止制御テーブルと、特殊低確率停止制御テーブルとの相違点について説明する。当該相違点する点は、領域番号9〜13以外の領域番号、つまり、領域番号0〜8、14〜20に対応する滑りコマ数である。上述の通り、特殊高確率停止制御テーブルは特殊低確率停止制御テーブルよりも特殊取りこぼし出目を導出させやすい停止制御テーブルである。よって、特殊高確率停止制御テーブルにおいて領域番号0〜2、4〜8、14〜20に対応する滑りコマ数は、ベル図柄(特殊取りこぼし出目の中リール2Cの構成図柄)を導出させるためのものとなっている。一方、特殊低確率停止制御テーブルにおいて領域番号0〜2、4〜8、14〜20に対応する滑りコマ数はチェリー図柄(通常取りこぼし出目の中リール2Cの構成図柄)を導出させるためのものとなっている。したがって、特殊高確率停止制御テーブルが参照された場合には、中リールについてはベル図柄が導出されやすくなり、特殊低確率停止制御テーブルが参照された場合には、中リールについてはベル図柄とは異なるチェリー図柄が導出されやすくなる。
ただし、本実施例においては、特殊高確率停止制御テーブルの領域番号3に対応する滑りコマ数については「0」に設定されている。これは、領域番号3の「チェリー」図柄が入賞ラインLN上に位置したときに、中ストップスイッチ2Cが操作されたときには(ビタ押しされたときには)、コマを滑らさず、当該「チェリー」図柄が導出されることを意味する。つまり、BB1および中ベル1が当選したときであっても、低い確率ではあるが、通常取りこぼし出目が導出される可能性がある。
また、特殊低確率停止制御テーブルの領域番号1に対応する滑りコマ数については「0」に設定されている。これは、領域番号1の「ベル」図柄が入賞ラインLN上に位置したときに、中ストップスイッチ2Cが操作されたときには(ビタ押しされたときには)、コマを滑らさず、「ベル」図柄が導出されることを意味する。つまり、中ベル1が単独当選したときであっても、低い確率ではあるが、特殊取りこぼし出目が導出される可能性がある。
このように、図15(A)に示す特殊高確率停止制御テーブルにおいては、入賞ラインLN上に位置したときに中ストップスイッチ8Cが操作されることにより、ベル図柄を導出させる図柄数は、15個(領域番号0〜2、4〜5、8、14〜20)であるのに対し、図15(B)に示す特殊低確率停止制御テーブルにおいては、入賞ラインLN上に位置したときに中ストップスイッチ8Cが操作されることにより、ベル図柄を導出させる図柄数は、わずか1個(領域番号1)である。したがって、BB1および中ベル1またはBB1および右ベル1に当選しているゲームの方が、中ベル1または右ベル1に単独当選しているゲームよりも、特殊取りこぼし出目が導出される割合が高いことになる。
図16は、BB1と共に当選した左ベル1、中ベル1、右ベル1それぞれと、操作手順との対応において、特殊取りこぼし出目が導出されるか否かを示したテーブル表である。図10のBB1+左ベル1の欄に示すように、BB1および左ベル1〜4のいずれかが当選しているゲームにおいて、左第1停止(推奨操作手順)された場合には、ベル2が入賞され、中または右第1停止(非推奨操作手順)された場合には、ベル2以外の小役(つまり、AT1またはAT4)を引込可能範囲で引込み、それ以外は通常取りこぼし出目を導出させる。つまり、BB1+左ベル1〜4のいずれかが当選しているゲームにおいて、非推奨操作手順でストップスイッチが操作された場合には、特殊取りこぼし出目が導出されないことになる。
また、図10のBB1+中ベル1の欄に示すように、BB1および中ベル1〜4のいずれかが当選しているゲームにおいて、左第1停止(推奨操作手順)された場合には、特殊高確率停止制御テーブルが参照されて表示結果が導出され(つまり、特殊取りこぼし出目が導出されやすい)、中第1停止されるとベル1が入賞され、右第1停止されると、ベル1以外の小役(つまり、AT1またはAT6)を引込可能範囲で引込み、それ以外は通常取りこぼし出目を導出させる。つまり、BB1および中ベル1〜4のいずれかが当選しているゲームにおいて、非推奨操作手順でストップスイッチが操作された場合には、特殊取りこぼし出目が導出されないことになる。
また、図10のBB1+右ベル1の欄に示すように、BB1および右ベル1〜4のいずれかが当選しているゲームにおいて、左第1停止(推奨操作手順)された場合には、特殊高確率停止制御テーブルが参照されて、表示結果が導出され(つまり、特殊取りこぼし出目が導出されやすい)、中第1停止されるとベル1以外の小役(つまり、AT1またはAT6)を引込可能範囲で引込み、それ以外は通常取りこぼし出目を導出させ、右第1停止されるとベル1が入賞される。つまり、BB1および右ベル1〜4のいずれかが当選しているゲームにおいて、非推奨操作手順でストップスイッチが操作された場合には、特殊取りこぼし出目が導出されないことになる。
このように、BB1と、中ベル1または右ベル1とが当選しているゲームにおいて、推奨操作手順で操作されると特殊取りこぼし出目が導出されやすくなる一方、非推奨操作手順で操作されると、特殊取りこぼし出目が導出されないように設計されている。したがって、推奨操作手順で操作することを遊技者に推奨することができ、非推奨操作手順で操作されることにより付与されるペナルティを付与させることがないので、遊技の興趣を向上させることができ、さらに、スロットマシン1の設定通りの遊技性を遊技者に体験させることができる。
図17は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のうちいずれに当選したゲームにおいて、メイン制御部41により実行される処理フローである。Sf1において、左ベル1〜4に当選しているか否かが判断される。左ベル1〜4に当選したと判断されると(Sf1のYES)、Sf8に移行される。Sf8においては、左第1停止されたか否かが判断される。左第1停止された場合には、ベル2を入賞させるべく、左リール2Lにベル2を構成する図柄(具体的にはリプaまたはリプb)を導出させる。
一方、Sf8において、左第1停止されなかった(つまり、中第1停止または右第1停止された)と判断された場合には(Sf8のNO)、Sf7に移行する。Sf7においては、特殊不可能停止制御テーブルが参照される。特殊不可能停止制御テーブルについては、特に図示しないが、ベル2以外(つまり、AT1またはAT4)を引込可能範囲で引込み、それ以外は通常取りこぼし出目を導出させ、特殊取りこぼし出目を絶対に導出させない停止制御テーブルである。
一方、Sf1において、左ベル1〜4が当選していない(つまり、中ベル1〜4および右ベル1〜4のうちいずれかのみが当選した)と判断された場合には(Sf1のNO)、Sf2において、中ベル1〜4および右ベル1〜4のうちいずれかと、BB1とが当選しているか否かが判断される。Sf2の判断対象においては、「中ベル1〜4および右ベル1〜4のうちいずれかとBB1とが同時当選しているか否か」、および、「BB1の当選が持ち越されている状態で中ベル1〜4および右ベル1〜4のうちいずれかが当選しているか否か」が含まれる。中ベル1〜4および右ベル1〜4のうちいずれかと、BB1とが当選していない(つまり、中ベル1〜4および右ベル1〜4のうちいずれかのみが当選している)と判断された場合には(Sf2のNO)、Sf5に移行される。
Sf5において、左第1停止されたか否かが判断され、左第1停止されてないと判断されると(Sf5のNO)、Sf7に移行され、左第1停止されたと判断されると(Sf5のYES)、Sf6に移行する。
Sf6においては、特殊低確率停止制御テーブルが参照される。図15(B)で示したように、特殊低確率停止制御テーブルは、特殊高確率停止制御テーブルよりも、特殊取りこぼし出目を導出させ難い停止制御テーブルである。
一方、Sf2において、中ベル1〜4および右ベル1〜4のうちいずれかが、BB1と当選していないと判断された場合(Sf2のYES)には、Sf3に移行される。Sf3において、左第1停止されたか否かが判断され、左第1停止されていないと判断されると(Sf3のNO)、Sf7に移行される。また、Sf3において左第1停止されたと判断されると(Sf3のYES)、Sf4に移行される。Sf4においては、特殊高確率停止制御テーブル(図15(A)参照)が参照される。
また、Sf4において特殊高確率停止制御テーブルが参照された後、Sf6において特殊低確率停止制御テーブルが参照された後、または、Sf7において特殊不可能停止制御テーブルが参照された後には、Sf9において当該参照された停止制御テーブルに基づいて、表示結果が導出される。
このように、中ベル1〜4および右ベル1〜4のうちいずれかと、BB1とが当選しているゲームでは、特殊高確率停止制御テーブルが参照されて表示結果が導出される一方、中ベル1〜4および右ベル1〜4のうちいずれかのみが当選しているゲームでは、特殊低確率停止制御テーブルが参照されて表示結果が導出される。したがって、中ベル1または右ベル1と、BB1とが当選しているときには、中ベル1〜4および右ベル1〜4のうちいずれかのみが当選しているときよりも、特殊取りこぼし出目が導出されやすい。したがって、特殊取りこぼし出目が頻繁に導出されることにより、BB1が当選していることを遊技者に対して示唆することができ、表示結果に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、従来から備えるベル取りこぼし出目のうちの1つを特殊取りこぼし出目としている(図8参照)。したがって、「BB1が当選していることを遊技者に対して示唆する出目」、および、「当該出目を導出させるための専用の役」を新たに設定する必要はなく、設計者などによる役の設定などの負担を軽減できる。
また、本実施の形態におけるATは、1セット(ナビストック1消費して)50ゲームである。AT中におけるRT1においては、内部当選結果が特定結果(本実施の形態においては、3択リプ4〜6に当選)となったときに、リプ5(特殊リプ)に入賞したか否かにかかわらず、50ゲームのカウントを開始する旨を報知するAT開始演出が実行される。なお、RT2でATに制御された場合においては、ATに制御後すぐにAT開始演出が実行される。
さらに、AT中のRT3からRT1に移行したときには、「RT2までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器51の画面に表示されるのに対し、AT中のRT1からRT2に移行したときには、AT開始演出が行われるとともに液晶表示器51における背景画像も変化するようになっている。
また、ATであるか否かにかかわらず、チェリー当選したときには、チェリー当選を想起させる演出が実行される。たとえば、チェリー当選したときには、「チェリーを狙え!」といったメッセージ画像が液晶表示器51の画面に表示される。また、ATであるか否かにかかわらず、スイカ当選したときには、スイカ当選を想起させる演出が実行される。たとえば、スイカ当選したときには、「スイカを狙え!」といったメッセージ画像が液晶表示器51の画面に表示される。これにより、チェリーやスイカを取りこぼす可能性を低減させることができる。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
また、サブ制御部91では、非AT中でかつナビ演出が実行されていないときに受信したリール停止コマンドに基づき、左リール2Lが第1停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行う。所定のペナルティとは、たとえば、所定期間(2000ゲーム)に亘ってATへ制御させないように規制すること、後述するAT抽選におけるAT当選確率を低確率に変更すること、あるいは、AT抽選を行わないことなど、遊技者にとって不利となる制御を行うことなどをいう。
なお、単なる操作ミスにより左リール2Lを第1停止させることができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左リール2L以外のリールを第1停止させている蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数(たとえば100ゲーム)消化するまでに左リール2L以外のリールが第1停止された回数が所定回数(5回)に到達することにより成立するものであってもよく、また、非AT中に受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左リール2Lを第1停止させている限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数(たとえば100ゲーム)消化するまでに所定回数(5回)に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左リール2Lを第1停止させている限り入賞しない入賞役とは、たとえば、RT3中においては6択リプ3〜6の当選時におけるリプ4の入賞などが該当する。
次に、サブ制御部91側において行われる処理のうち、ATに関連する処理について説明する。サブ制御部91は、遊技状態に応じて、演出状態をATに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのAT関連処理を行う。
サブ制御部91は、AT関連処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで(たとえば、RT2に制御されてから50ゲーム)、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
図18は、サブ制御部91により実行されるAT抽選関連処理を説明するためのフローチャートである。AT抽選関連処理では、AT抽選条件の成立に応じて、ナビストック数を付与するか否か、および、付与する場合にナビストック数をいくつ付与するかを抽選するAT抽選と、成立したAT抽選条件に対応する演出を設定するための処理とが行われる。AT抽選関連処理は、ゲーム開始に関連するタイミングで実行される。
Ss1では、AT抽選条件が成立したか否かが判定される。本実施例におけるAT抽選条件としては、上述したように、たとえば、RT2において中段7リプが導出されてリプ6に入賞することにより成立する条件などがある。
い。
Ss1においていずれかのAT抽選条件が成立していると判定されたときには、Ss2において現在制御されている遊技状態が、RT4(ボーナス当選したゲームを含む)でもボーナス中でもないかが判定される。現在制御されている遊技状態については、メイン制御部41から送信される遊技状態コマンドおよび内部当選コマンドから特定される。Ss2においてRT4あるいはボーナス中のいずれかであると判定されたときには、AT抽選を行うことなくAT抽選関連処理を終了する。AT抽選とは、ATに移行させるか、および、ATに移行させる場合には付与されるナビストック数を乱数抽選などにより決定する処理である。
図18に戻り、Ss4においては、成立したAT抽選条件に対応する演出を設定しAT抽選関連処理を終了する。これにより、設定された演出が、フリーズ中あるいは今回開始されるゲームにおいて実行される。AT抽選条件に対応する演出としては、たとえば、ナビストックが付与された場合には、「やったね!ナビストック獲得!!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出を実行する。その他の演出として、所定の連続演出としてもよい。所定の連続演出としては、たとえば、3ゲームに亘り味方キャラクタと敵方キャラクタとがバトルを繰り広げる演出を行って、ナビストックを獲得したか否かを煽り、3ゲーム目においてバトルの結果を報知する。ナビストックが付与されたときには味方キャラクタが勝利し、ナビストックが付与されなかったときには味方キャラクタが敗北する演出が行われる。
その他のリール演出に対応する演出としては、対応する画像を液晶表示器51に表示する例について説明したが、これに限らず、画像に加えてあるいは替えて、対応するパターンで演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を制御することにより行われる演出であってもよい。
このように、サブ制御部91は、メイン制御部41によりフリーズ中に実行されるリール演出に対応させて所定の演出を実行することにより、ナビストックを獲得したのか、あるいは獲得した可能性があるのかなどについて遊技者に対してわかりやすく報知することができる。
次に、ATへの制御について説明する。サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにAT抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、AT抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ATに制御される。
非AT中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部91は、所定のAT開始条件が成立したときにATに制御する。所定のAT開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非AT中でかつRT3中であるときには6択リプ3〜6のいずれかに当選したときに成立し、非AT中でかつRT1中であるときには、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、および3択リプ1〜6のいずれかに当選したときに成立する。
サブ制御部91は、非AT中かつナビストックが1以上付与されているときにおいて、AT開始条件が成立したときに、ATである旨を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納してATに制御する。
なお、AT開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
サブ制御部91は、RT1〜3においてATフラグからATである旨が特定されたことを条件として、ATに制御される旨を報知するATの確定報知を行った後、ATへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、RT3においては、6択リプ3〜6のいずれかに当選したときにリプ4(昇格リプ)入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT1へ制御されやすくなる。また、RT1においては、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、および3択リプ1〜6のいずれかに当選したときに移行出目停止やリプ3(転落リプ)入賞を回避させ、その結果、RT1への制御を維持させやすくなり、さらに、3択リプ4〜6に当選したときにリプ6(特殊リプ)入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT2へ制御されやすくなる。
RT3またはRT1においては、原則として、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。このとき、サブ制御部91は、液晶表示器51の画面上に「AT中」といったメッセージ画像を表示させる。また、AT中のRT3からRT1に移行したときには、「RT2までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器51の画面に表示される。なお、AT中におけるRT3においてリプ4(昇格リプ)入賞によりRT1に制御されたときにも当該ATへの制御が継続される。
AT中のRT1において3択リプ4〜6に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ5(特殊リプ)に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲーム終了後にナビストック数を1消費(減算)して、AT開始演出が実行されるとともに50ゲームを消化する間、ATに制御可能となる。なお、ナビストック数を1消費したときには、RAM91cに記憶されているナビストック数を1減算させた値に更新される。さらに、AT中のRT1において3択リプ4〜6に当選してリプ5(特殊リプ)に入賞した結果、RT3に移行したときには、AT開始演出が行われるとともに液晶表示器51における背景画像も変化する。なお、すでにRT1において3択リプ4〜6に当選したがリプ5に入賞せずにAT開始演出が実行されているときには、新たにAT開始演出を行わないものであってもよい。
一方、非AT中のRT1においてリプ4(昇格リプ)入賞した場合であっても、非AT中におけるRT1において6択リプ3〜6のいずれかに当選していた場合には、左リール2L以外のリールを第1停止させた場合であるため、ATに制御させないといったペナルティが科される。このため、RT1に制御されたとしてもATに制御されずナビ演出が実行されないため、当該RT1を維持することが困難となり、移行出目停止あるいはリプ3(転落リプ)入賞によりRT3に移行されることになる。
サブ制御部91は、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのナビストック数が0であれば、「AT終了!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するとともに、ATでない旨を示すATフラグに更新させて一連のATを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかに当選したときに移行出目が停止されやすくなり、その結果、RT3へ制御される可能性が高まる。
一方、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのナビストック数が1以上であれば、サブ制御部91は、AT継続演出を実行して、ナビストック数を1減算させた値に更新してATへの制御を継続させる。AT継続演出は、たとえば「まだまだー!」といったメッセージを液晶表示器51に表示することにより実行される。
サブ制御部91は、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について説明する。まず、RT3に応じたナビ対象役としては、ATを含む左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、および6択リプ1〜6が定められている。
また、RT1に応じたナビ対象役としては、ATを含む左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、および3択リプ1〜6が定められている。
また、RT2に応じたナビ対象役としては、ATを含む左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、7揃いリプ、および7聴牌リプが定められている。
さらに、RT1〜3で共通のナビ対象役として、弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、弱スイカ、強スイカが定められている。
左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル2を確実に入賞させて移行出目停止を回避させるための押し順が報知される。たとえば、左ベル1に当選したときのナビ演出としては、「左だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベル2に当選したときのナビ演出としては、「中だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
6択リプ1〜6のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、6択リプ3に当選したときのナビ演出としては、「まず中だ!その次に右だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、6択リプ5に当選したときのナビ演出としては、「まず右だ!その次に中だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
3択リプ1〜6のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、3択リプ1に当選したときのナビ演出としては、「左だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、3択リプ3に当選したときのナビ演出としては、「右だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
弱チェリー、強チェリーおよび最強チェリーのいずれかに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「チェリーを狙え!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。
弱スイカ、または強スイカに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「スイカを狙え!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。
7揃いリプに当選したときには、リプ6を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、「右だ!」といったメッセージとともに「白7を狙え」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
7聴牌リプに当選したときには、リプ7を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行されるが、ナビ演出においては、7揃いリプに当選したときと同様に、たとえば、「右だ!」といったメッセージとともに「白7を狙え」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などを用いて実行するものであってもよい。
また、サブ制御部91は、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの電気部品を用いて実行する。また、前述したように、強チェリーが入賞することにより、および、特殊取りこぼし出目が導出されたことにより、ボーナスが当選していることを示唆する。したがって、強チェリーが入賞したときや、特殊取りこぼし出目が導出されたときには、所定の演出を実行するようにしてもよい。たとえば、「ボーナスに当選しているかも!」などのメッセージを液晶表示器51に表示させるようにしてもよい。
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施例においては、中ベル1〜4のいずれか、または、右ベル1〜4のいずれかに当選したときに、中ベル1〜4のいずれか、または、右ベル1〜4のいずれかに応じて、ベル1またはベル2を入賞させるための操作手順が異なる。中ベル1〜4のいずれかに当選したゲームにおいて、ベル取りこぼし出目に含まれる特殊取りこぼし出目が導出されることにより、BB1が当選した可能性が高い旨を示唆することができる。このため、特殊取りこぼし出目を導出させるための専用の入賞を設けるなど、入賞の種類・構成を複雑化させることなく、BB1に当選した可能性が高い旨を示唆する特殊取りこぼし出目を導出させることができる。
また、中ベル1〜4のいずれかに当選したゲームにおいて対応手順で操作できなかった場合においても、特殊取りこぼし出目が導出されてボーナスが当選している可能性が高い旨が示唆されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
また、特殊取りこぼし出目が導出されたとしても、当該特殊取りこぼし出目は「確実にボーナス当選している」旨を示唆するものではないことから、「確実にボーナス当選している」旨を示唆する出目(たとえばリーチ目)と比較して、遊技者に対して緊張感を与えることができる。
(2) 前述した実施例においては、ベル取りこぼし出目に移行出目を含ませることができる。このため、移行出目を導出させるための専用の入賞を設けるなど、入賞の種類・構成を複雑化させることなく、移行出目を導出させることができる。
(3) 前述した実施例においては、ボーナス当選することによりRT4に制御されると、他の移行出目が導出されたとしても、RT4の制御は継続されるのであるが、BB1および中ベル1〜4のいずれか、または、BB1および右ベル1〜4のいずれかが当選しているときには、中ベル1〜4のいずれかのみ、または、右ベル1〜4のいずれかのみが当選しているときよりも特殊取りこぼし出目が導出される割合が高いことから、移行出目を特殊取りこぼし出目とは異ならせることにより、遊技者の「特殊取りこぼし出目の導出によりRT4とは異なるRTに移行するのではないか」という混同を回避できる。
(4) 前述した実施例においては、図12に示すように、RT1、RT3においては、中ベル1〜4の合算当選確率、または、右ベル1〜4の合算当選確率が、他の当選役よりも高い。したがって、特殊取りこぼし出目が導出されやすく、興趣の向上を図ることができる。
(5) 前述した実施例においては、第2停止以降の操作において、取りこぼし出目の導出が確定する。したがって、第1停止の操作を誤ったとしても、取りこぼし出目の導出を回避できる。
(6) 前述した実施例においては、非推奨操作手順で操作されたときには、特殊取りこぼし出目が全く導出されないようになっている。したがって、遊技者に対して、推奨操作手順で操作させることを推奨することができ、ペナルティ付与を回避できる。
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
[停止制御テーブルについて]
(1) 前述した実施例においては、「BB1および中右ベル1〜4のいずれか」が当選しているゲームの方が、中右ベル1〜4のいずれかのみに当選しているゲームよりも、特殊取りこぼし出目および通常取りこぼし出目のうち特殊取りこぼし出目が導出される割合が高いと説明し、図14の説明では、左リールにおいては当該割合を異ならせずに、中リールにおいて当該割合を異ならせるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、左リールにおいて、当該割合を異ならせるようにしてもよい。この場合には、左リールの図柄配列について、以下のようにすればよい。中ベル1などの特定役が当選している場合において、左ストップスイッチ8Lを推奨タイミングで操作されれば、ベル図柄、ATを構成する図柄、および特殊取りこぼし出目を構成する図柄のうちいずれかを引き込む場合と、ベル図柄およびATを構成する図柄のうちいずれかを引き込む場合とが存在するとする。そして、当該特定役とボーナス当選しているときにおいて推奨タイミングで操作されたときは、当該特定役のみが当選しボーナスが当選していないときにおいて推奨タイミングで操作されたときよりも高い割合で、特殊取りこぼし出目を導出させるようにしてもよい。
また、当該特定役およびボーナスが当選しているときにおいて、推奨タイミングで操作されたときの方が、推奨タイミングで操作されなかったときよりも高い割合で特殊取りこぼし出目が導出されるようにしてもよい。
また、同様に、右リールにおいて、当該割合を異ならせるようにしてもよい。さらには、左中右リールのうち、少なくとも1つのリールにおいて、当該割合を異ならせるようにしてもよい。当該割合が異なるリールの数を増加させることにより、BB1および中右ベル1が当選しているときに特殊取りこぼし出目が導出される割合と、中右ベル1が単独当選しているときに特殊取りこぼし出目が導出される割合と、の差を大きくすることができ、遊技の興趣を向上させることが出来る。
(2) 前述した実施例においては、BB1および中右ベル1〜4のうちいずれかが当選しているゲームにおいては、特殊高確率停止制御テーブルを参照して表示結果を導出し、中右ベル1〜4のうちいずれかのみが当選しているゲームにおいては、特殊低確率停止制御テーブルを参照して表示結果を導出する、と説明した。しかしながら、この実施例に限らず、以下のようなスロットマシンとしてもよい。当該スロットマシンは、参照することにより特殊取りこぼし出目が必ず導出される特殊絶対停止制御テーブルと、参照することにより特殊取りこぼし出目が必ず導出されない特殊不可能停止制御テーブル(図17のSf7で説明したものと同一の停止制御テーブル)を備える。そして、BB1および中右ベル1〜4のうちいずれかが当選したゲーム、および、中右ベル1〜4のうちいずれかのみが当選したゲームにおいては、以下の停止制御テーブル選択抽選処理が行われ、当該処理により選択された停止制御テーブルを参照することにより表示結果が導出される。当該停止制御テーブル選択抽選処理は、BB1および中右ベル1〜4のうちいずれかが当選しているゲームにおいては、高確率(たとえば、80%)で特殊絶対停止制御テーブルが選択され、ベル1が単独当選しているゲームにおいては、高確率(たとえば、80%)で特殊不可能停止制御テーブルが選択される抽選処理である。このような停止制御テーブル選択抽選処理を行うスロットマシンであっても、BB1および中右ベル1〜4のうちいずれかが当選しているときのほうが、中右ベル1〜4のうちいずれかのみが単独当選しているときよりも高い割合で特殊取りこぼし出目を導出させることが出来る。
(3) 前述した実施形態では、BB1および中右ベル1〜4のうちいずれかが当選しているゲームにおいて、ボーナス入賞させることが出来ない、と説明した。しかしながら、BB1および中右ベル1〜4のうちいずれかが当選しているゲームにおいて、ボーナス入賞させることが出来るようにしてもよい。この場合において、たとえば、中ベルまたは右ベルに対応する対応手順で操作された場合には、ベル1またはベル2を入賞させ、対応手順で操作されなかった場合には、特殊高確率停止制御テーブルおよび特殊低確率停止制御テーブルが参照されるのであるが、当該特殊高確率停止制御テーブルおよび特殊低確率停止制御テーブルの構成については以下のようになる。まず、当該特殊高確率停止制御テーブルまたは特殊低確率停止制御テーブルが参照された場合には、両者とも共に当選している他の小役(たとえば、BB1および中ベル1が当選している場合には、AT1またはAT6)を引込可能範囲で引き込み、引き込めなかった場合には、ボーナスを構成する図柄を引込可能範囲で引き込む。そして、ボーナスを構成する図柄を引き込むことが出来なかった場合には、特殊高確率停止制御テーブルを参照したときの方が、特殊低確率停止制御テーブルを参照したときよりも、特殊取りこぼし出目が導出されやすくなるように構成されているものであってもよい。
(4) また、前述の実施形態では、BB1+中ベル1が当選したとき、または、BB1+右ベル1が当選したときに、図10の「BB1+左ベル1」「BB1+中ベル1」「BB1+右ベル1」の欄に示したリール制御を行うとして説明した。しかしながら、「BB1」+「中ベル1〜4のいずれか」が当選しているとき、当該リール制御と同様のリール制御を行うようにしてもよい。たとえば、BB1+中ベル2が当選しているときについて説明する。また、BB1+中ベル2が当選している際の入賞役の組合わせは、「BB1+ベル1+AT2+AT5」となる。
BB1+中ベル2が当選しているときに、対応手順である中第1停止された場合には、ベル1が入賞する。左第1停止された場合には、特殊高確率停止制御テーブルD(特に図示せず)を参照して表示結果を導出する。左リールについての特殊高確率停止制御テーブルDは、リプaまたはリプb(AT2またはAT5の左リールの構成図柄)を導出させるものである。前述のように、推奨タイミングで操作されることにより、リプaが導出されたとする。続いて、中リールについての特殊高確率停止制御テーブルDは、前述した小役入賞制御により、引込可能な限り、BAR図柄(AT2またはAT5の中リールの構成図柄)を導出させる。また、BAR図柄が導出されなかった場合には、図8に示す特殊取りこぼし出目の中リールについての構成図柄であるベル図柄が導出される。また、中リールについて領域番号0〜20のうち1つの領域番号に係る図柄が入賞ラインLN上に位置したときに中ストップスイッチ8Cが操作されたときには、通常取りこぼし出目の中リールについての構成図柄であるBAR図柄またはチェリー図柄が導出されるようになっている。したがって、当該1つの領域番号が「3」である場合には、中リールについての特殊高確率停止制御テーブルDと中リールについての特殊高確率停止制御テーブルBとは同一である。また、右リールについても、同様の特殊高確率停止制御テーブルが参照されて表示結果が導出される。また、BB1+中ベル2が当選しているときに、右第1停止された場合には、推奨操作手順以外の操作手順であることから、AT2またはAT5を引込可能範囲で引込み、それ以外は通常取りこぼし出目が導出される。
次に、BB1+中ベル3が当選しているときについて説明する。BB1+中ベル3が当選しているときに、対応手順である中第1停止された場合には、ベル1が入賞する。左第1停止された場合には、特殊高確率停止制御テーブルD(特に図示せず)を参照して表示結果を導出する。ここで、特殊高確率停止制御テーブルDとは、前述した特殊高確率停止制御テーブルA〜Cのいずれとも異なる特殊高確率停止制御テーブルである。左リールについての特殊高確率停止制御テーブルDは、リプaまたはリプb(AT3またはAT8の左リールの構成図柄)を導出させる。前述のように、推奨タイミングで操作されることにより、リプaが導出されたとする。続いて、中リールについての特殊高確率停止制御テーブルCは、前述した小役入賞制御により、引込可能な限り、チェリー図柄(AT3またはAT8の中リールの構成図柄)を導出させる。また、チェリー図柄が導出されなかった場合には、図8に示す特殊取りこぼし出目の中リールについての構成図柄であるベル図柄が導出される。また、中リールについて領域番号0〜20のうち1つの領域番号に係る図柄が入賞ラインLN上に位置したときに中ストップスイッチ8Cが操作されたときには、通常取りこぼし出目の中リールについての構成図柄であるBAR図柄が導出されるようになっている。また、右リールについても、同様の特殊高確率停止制御テーブルが参照されて表示結果が導出される。また、BB1+中ベル3が当選しているときに、右第1停止された場合には、推奨操作手順以外の操作手順であることから、AT3またはAT8を引込可能範囲で引込み、それ以外は通常取りこぼし出目が導出される。
また、BB1+中ベル4、BB1+右ベル2〜4のいずれかに当選したときにも、同様の技術思想であるリール制御が行なわれる。
(5) また、前述の実施形態では、図10に示したように、BB1+中ベル2〜4のいずれかの当選役、BB1+右ベル2〜4のいずれかの当選役が設けられていると説明したが、これらの当選役に設けるようにしてもよい。一例として、BB1+中ベル2が当選しているときについて説明する。また、BB1+中ベル2が当選している際の入賞役の組合わせは、「BB1+ベル1+AT2+AT5」となる。
まず、BB1+中ベル2が当選しているときに、対応手順である中第1停止された場合には、ベル1が入賞する。左第1停止された場合には、特殊高確率停止制御テーブルD(特に図示せず)を参照して表示結果を導出する。ここで、特殊高確率停止制御テーブルDとは、前述した特殊高確率停止制御テーブルAおよびBとも異なる特殊高確率停止制御テーブルである。左リールについての特殊高確率停止制御テーブルDは、リプaまたはリプb(AT2またはAT5の左リールの構成図柄)を導出させる。前述のように、推奨タイミングで操作されることにより、リプaが導出されたとする。続いて、中リールについての特殊高確率停止制御テーブルDは、前述した小役入賞制御により、引込可能な限り、BAR図柄(AT2またはAT5の中リールの構成図柄)を導出させる。また、BAR図柄が導出されなかった場合には、図8に示す特殊取りこぼし出目の中リールについての構成図柄であるベル図柄が導出される。また、中リールについて領域番号0〜20のうち1つの領域番号に係る図柄が入賞ラインLN上に位置したときに中ストップスイッチ8Cが操作されたときには、通常取りこぼし出目の中リールについての構成図柄であるBAR図柄またはチェリー図柄が導出されるようになっている。したがって、当該1つの領域番号が「3」である場合には、中リールについての特殊高確率停止制御テーブルDと中リールについての特殊高確率停止制御テーブルBとは同一である。また、右リールについても、同様の特殊高確率停止制御テーブルが参照されて表示結果が導出される。また、BB1+中ベル2が当選しているときに、右第1停止された場合には、推奨操作手順以外の操作手順であることから、AT2またはAT5を引込可能範囲で引込み、それ以外は通常取りこぼし出目が導出される。
次に、BB1+中ベル3が当選しているときについて説明する。BB1+中ベル3が当選しているときに、対応手順である中第1停止された場合には、ベル1が入賞する。左第1停止された場合には、特殊高確率停止制御テーブルE(特に図示せず)を参照して表示結果を導出する。左リールについての特殊高確率停止制御テーブルEは、リプaまたはリプb(AT3またはAT8の左リールの構成図柄)を導出させる。前述のように、推奨タイミングで操作されることにより、リプaが導出されたとする。続いて、中リールについての特殊高確率停止制御テーブルCは、前述した小役入賞制御により、引込可能な限り、チェリー図柄(AT3またはAT8の中リールの構成図柄)を導出させる。また、チェリー図柄が導出されなかった場合には、図8に示す特殊取りこぼし出目の中リールについての構成図柄であるベル図柄が導出される。また、中リールについて領域番号0〜20のうち1つの領域番号に係る図柄が入賞ラインLN上に位置したときに中ストップスイッチ8Cが操作されたときには、通常取りこぼし出目の中リールについての構成図柄であるBAR図柄が導出されるようになっている。また、右リールについても、同様の特殊高確率停止制御テーブルが参照されて表示結果が導出される。また、BB1+中ベル3が当選しているときに、右第1停止された場合には、推奨操作手順以外の操作手順であることから、AT3またはAT8を引込可能範囲で引込み、それ以外は通常取りこぼし出目が導出される。
また、BB1+中ベル4、BB1+右ベル2〜4のいずれかに当選したときにも、同様の技術思想であるリール制御が行なわれる。
[特殊取りこぼし出目について]
前述した実施形態では、図8に示したように、特殊取りこぼし出目を1つにしたが、特殊取りこぼし出目の数を複数としてもよい。この場合には、BB1+ベル1が当選したときにおいて、特殊取りこぼし出目が1つである場合と比較して、特殊取りこぼし出目が導出されやすくなり、遊技の興趣を向上させることが出来る。また、特殊取りこぼし出目の構成図柄の組み合わせについては、遊技者にとって判別しやすい特定の組み合わせであってもよい。当該判別しやすい特定の組み合わせとは、たとえば、同じ図柄が3つ揃っている図柄である。
[特殊取りこぼし出目が導出される割合が異なる対象について]
(1) 前述した実施形態では、特殊取りこぼし出目が導出される割合が異なる対象は、「「BB1および中ベル1〜4いずれかの当選」と「中ベル1〜4のみの当選」」および「「BB1+右ベル1〜4いずれかの当選」と「右ベル1〜4のみの当選」」の2組であるとして説明した。しかしながら、当該異なる対象は、2組に限らず、1組であってもよく、3組以上であってもよい。
(2) また、前述した実施形態では、特殊取りこぼし出目が導出される割合が異なる対象は、「BB1+小役の当選」と「当該小役の単独当選」として説明したが、これに限られるものではない。BB1の代わりに、遊技者にとって有利な状態に移行させる役であれば如何なる役であってもよい。たとえば、BB1の代わりに、当選することによりATに移行させるAT移行役としてもよい。このようにすることで、AT移行役+小役が当選しているときのほうが、当該小役が単独当選しているときよりも、特殊取りこぼし出目が導出されやすいことになり、遊技者は、導出される取りこぼし出目を頻繁に視認することにより、AT移行役が当選している旨を把握できる。
(3) また、前述の実施形態では、「BB1+中ベル1〜4のうちいずれかに当選時」または「中ベル1〜4のうちいずれかのみに当選時」に対応手順でストップスイッチが操作されたときと、「BB1+右ベル1〜4のうちいずれかに当選時」または「中ベル1〜4のうちいずれかのみに当選時」に対応手順でストップスイッチが操作されたときと、では入賞される役は両者とも「ベル1」であった。しかしながら、これに限られるものではなく、両者において、入賞される役は異なるものであってもよい。「入賞される役が異なる」とは、「付与されるメダルの枚数が異なる」および「表示される図柄が異なる」のうち少なくとも一方を含む概念である。
[移行出目について]
前述した実施例において図9の説明では、移行出目については、RT1またはRT2から、当該RT1またはRT2よりも、不利な遊技状態であるRT3に移行させる出目であるとして説明した。しかしながら、移行出目については、現在の遊技状態から有利な遊技状態に移行させる出目であってもよい。
[1枚役1〜3について]
前述した実施例においては、図7に示すように、1枚役1〜3があるとして説明したが、1枚役1〜3は設けなくてもよい。さらに、当選確率が低い役であって、かつ、当該役が入賞しても賭数(3枚)未満の小役を設けないようにしてもよい。
[操作手順について]
(1) 前述した実施形態では、非推奨操作手順で第1停止させたとしても、第2停止でAT1〜8のいずれかを引き込むことができればベル取りこぼし出目の導出を回避できるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではない。たとえば、リール数が4個以上備えている場合には、第3停止以降の操作によりベル取りこぼし出目の導出を回避でき、ATなどの入賞役を入賞させるようにしてもよい。
(2) 前述した実施形態において、非推奨操作手順で操作された場合には、特殊取りこぼし出目が導出されないとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、非推奨操作手順で操作された場合でも、特殊取りこぼし出目が導出されるようにしてもよい。さらに、非推奨操作手順で操作されたときの方が、非推奨操作手順で操作されないときよりも、高い割合で、特殊取りこぼし出目が導出されるようにしてもよい。
(3) 前述した実施形態においては、非推奨操作手順で操作された場合には、特殊取りこぼし出目が全く導出されないとしたが、これに限られるものではない。たとえば、非推奨操作手順で操作された場合には低確率で特殊取りこぼし出目が導出されるように構成してもよい。
(4) 前述した実施形態においては、操作手順とは、ストップスイッチを操作する順番として説明をしたが、これに限られるものではない。たとえば、操作手順には、ストップスイッチを操作するタイミングの概念を含むようにしてもよい。さらには、操作手順には、ストップスイッチを操作する順番および操作するタイミングの両方を含ませるようにしてもよい。
[スロットマシンについて]
前述した実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
また、前述した実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
また、本発明を具現化する遊技機としては、前述したようなスロットマシンに限定されるものではなく、遊技者が所定の遊技を行うことが可能である遊技機であればよい。遊技機としては、たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(たとえばパチンコ球)を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域(たとえば始動口)を通過(入賞)することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果(たとえば大当り図柄の組合せ)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大入賞口を所定の態様で開放させる当り状態)に制御するパチンコ遊技機、あるいは封入された遊技媒体を用いる封入式パチンコ遊技機であってもよい。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、91 サブ制御部。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な3以上の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
    遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記3以上の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記3以上の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示領域に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞と、当該特別入賞と異なる特定入賞とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記可変表示領域に表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
    前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
    前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、前記特別入賞を発生させる特別入賞表示結果が前記可変表示装置に導出されなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段とを備え、
    前記導出制御手段は、
    未だ表示結果が導出されていない未導出可変表示領域が3以上ある特定状況であって、前記事前決定手段の決定結果が前記特定入賞の発生を許容する旨を決定する特定決定結果のうち第1特定決定結果であるゲームのときに、未導出可変表示領域に対応する導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる第1導出制御手段と、
    前記特定状況であって、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果のうち第2特定決定結果であるゲームのときに、未導出可変表示領域に対応する導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる第2導出制御手段と、
    前記特定状況であって、前記事前決定手段の決定結果が前記特定入賞の発生を許容せず前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する特別決定結果であるゲームのときに、未導出可変表示領域に対応する導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる第3導出制御手段とを含み、
    前記第1導出制御手段は、未導出可変表示領域のうち一の可変表示領域に対応する導出操作手段が他の未導出可変表示領域に対応する導出操作手段よりも先に操作される第1操作手順で操作されたときに前記特定入賞を発生させる表示結果を導出させる一方、前記第1操作手順以外の非第1操作手順に含まれる所定操作手順で操作されたときに前記入賞を発生させない第1特定決定結果時の非入賞表示結果を導出させ、
    前記第2導出制御手段は、前記第1操作手順で先に操作される導出操作手段に対応する可変表示領域とは異なる一の可変表示領域に対応する導出操作手段が他の未導出可変表示領域に対応する導出操作手段よりも先に操作される第2操作手順で操作されたときに前記特定入賞を発生させる表示結果を導出させる一方、前記第2操作手順以外の非第2操作手順に含まれる特定操作手順で操作されたときに前記入賞を発生させない第2特定決定結果時の非入賞表示結果を導出させ、
    前記第3導出制御手段は、未導出可変表示領域に対応する導出操作手段が特別操作手順で操作されたときに前記特別入賞を発生させる表示結果を導出させ、前記特別操作手順以外の非特別操作手順で操作されたときに前記入賞を発生させない特別決定結果時の非入賞表示結果を導出させ、
    前記所定操作手順は、前記非特別操作手順に含まれる特殊操作手順を含み、
    前記第1特定決定結果時の非入賞表示結果は、第1非入賞表示結果および第2非入賞表示結果を含み、
    前記特別決定結果時の非入賞表示結果は、前記第1非入賞表示結果を含み、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果であって前記特別入賞の発生が許容されている場合に前記所定操作手順で操作がされたときには、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果であって前記特別入賞の発生が許容されていない場合に前記所定操作手順で操作がされたときよりも高い割合で、前記導出制御手段により導出される表示結果が、前記第1非入賞表示結果となる、スロットマシン。

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