以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
(スロットマシンの構成)
図1は、スロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。図1(a)に、スロットマシン10の正面図を示す。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には20個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された20個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、1つの有効ライン(有効ラインとも称する)、リール40Lの中段M,40Cの中段M及び40Rの中段Mを横切る有効ラインL(中段有効ライン)が定められている。この有効ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインLが通過する停止表示位置に停止表示された3つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。また、「図柄組合せが有効ラインLに沿って(停止)表示された」とは「入賞」と同義であるものとする。なお、有効ラインは、上記に限られない。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓22の下側には、図1中、下から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、及び、獲得枚数表示器28が設けられている。なお、押し順報知用の表示器29を別途設けても良い。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a及び26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。
ここで、スロットマシン10で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)や、磁気カード、非接触式ICカード又はICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン10では、規定枚数(例えば、3枚)のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、有効ラインLが有効ラインとなる。なお、2枚のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、有効ラインLが有効ラインとなるようにしてもよい。クレジット数表示器27(貯留数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述する主制御回路100内のRAMに記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28(付与数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路100へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路100においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数(規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
メダル投入口32から、又は、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していく。また、各種ベットスイッチ34,35を操作したときは、前述した主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されることにより、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数に加算されることにより、クレジット数表示器27に表示されている値も加算される。
操作パネル部30の上面中央には、決定ボタンスイッチ39、左方向スイッチ39L、上方向スイッチ39U、下方向スイッチ39D、右方向スイッチ39Rが設けられている(図1(b)参照)。
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ26a,26b,26cが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ36の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。
操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。なお、疑似遊技中は、ストップスイッチ37とリール40との対応関係を変更してもよい。具体的には、例えば、左ストップスイッチ37Lの操作により右リール40Rを停止させるようにする。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。単に定速ともいう。)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで基本的に、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。後述するように、各ストップスイッチの発光色は、状態により適宜制御される。なお、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分が消灯し、リールが定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分が発光するようにしてもよい。
そして、遊技者が左ストップスイッチ37Lを押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置と、表示窓22内の上段U、中段M、及び、下段Lの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン10がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
操作パネル部30の左側には、精算スイッチ38が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、全てのリールが停止して(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了して)から次遊技のスタートスイッチ36の操作がなされるまでの間とする。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが入賞役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその入賞役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ38が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側及び左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64Lから発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する演出用ランプ72が設けられている。
[リール図柄の説明]
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図2(a)に示すように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には20個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、20分割に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図2(b)に示すように、9種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。スロットマシン10における図柄の種類には、数字の7を赤色で表した「赤7」図柄、数字の7を白色で表した「白7」図柄、棒状の塊をモチーフとして黒色で表した「BAR」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、白色の星をモチーフとした「ブランクA」図柄、楕円状の図形をモチーフとした「ブランクB」図柄がある。
なお、1リールにおける図柄数は20図柄に限らず、16、21図柄等、任意の図柄数に定めることができる。
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図2(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「18」,「19」,「0」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「19」,「0」,「1」→図柄番号「0」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「0」から「19」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
(1−c−1)制御回路の構成
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100(以下、主制御手段100や主制御基板100とも称する)と副制御回路200(以下、副制御手段200とも称する)とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
[制御手段の説明]
次に、図3に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて遊技に伴って実行される演出を出力する制御や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から何らかの情報が主制御手段100へ直接送信されることはない。
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段及びその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、CPU、ROM、RWM、乱数生成手段(乱数回路)及びタイマカウント手段(タイマ回路)、I/Oポートが1つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段100は、主制御回路又は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段100の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。
乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、CPUなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、I/Oポートは、操作手段300、ベット数表示ランプ26a〜26c、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、ステッピングモータ42L,42C,42R、リール回転位置センサ44L,44C,44R、ブロッカ45、ホッパーモータ46、払出センサ47、ドアスイッチ48、設定ドアスイッチ49及び外部集中端子基板84といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
ここで、ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転又は停止させる。リール回転位置センサ44L,44C,44Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス(被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置(表示窓22に表示されている図柄)を認識することができる。
ホッパーモータ46は、メダル投入口32から投入されたメダルを貯留するメダルホッパー(図示略)に設けられ、主制御手段100から出力される駆動信号にしたがって貯留されているメダルをメダル払出口60から排出させる。払出センサ47は、ホッパーモータ46が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ブロッカ45は、スロットマシン10の内部に設けられたメダル投入口32からメダルホッパーへ至るメダル流路の途中に設置され、主制御手段100からのオン/オフ信号にしたがってメダル流路の形成又は解除する。なお、メダル投入口32から投入されたメダルは、メダル流路が形成されている(ブロッカがオン)ときはメダルホッパーに貯留され、メダル流路が形成されていない(ブロッカがオフ)ときは、メダル払出口60から排出される。ドアスイッチ48は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。設定ドアスイッチ49は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ92及びリセット/設定スイッチ93を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。
外部集中端子基板84は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置(データ表示器とも称する)やホールコンピュータに対して主制御手段100から出力される各種信号を中継する。主制御手段100から外部へ送信される信号としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号(IN信号)、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号(OUT信号)、後述する遊技状態が遊技状態5、7(BB)に移行したことを示す信号(BB信号)、スロットマシン10に異常が発生したことを示す信号(異常発生信号)、スタートスイッチ36が操作されたことを示す信号(スタート信号)、及び、後述する遊技状態が遊技状態3(AT)に移行したことを示す信号(AT信号)がある。ATとは、遊技者に有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが有効ラインL上に揃う)ストップスイッチ37の押し順(操作順番)又は操作タイミングを報知するアシストタイムのことである。また、本明細書では、ATに移行するときは再遊技役の当選確率が高い有利なRT2に基本的に制御されるので、ATをARTとも称する。ここで、外部集中端子基板84は、上述した各種信号の内容を、ハイレベルを示す電位と、ローレベルを示す電位とによって表してもよいし、各種信号に対応するリレー回路を設けて、各リレー回路を開閉することで上述した各種信号の内容を表してもよい。
操作手段300は、図1に示したスロットマシン10の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン10の内部に設けられた電源スイッチ91、設定変更キースイッチ92及びリセット/設定スイッチ93を含む。電源スイッチ91はスロットマシン10に供給される電力をオン/オフするスイッチである。設定変更キースイッチ92は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオン又はオフとなるスイッチである。リセット/設定スイッチ93はエラーが発生したときにそのエラー状態をリセットしたり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
<主制御手段の機能ブロック>
次に、主制御手段100の機能ブロックについて説明する。主制御手段100は、当選役決定手段110と、フリーズ制御手段120と、リール制御手段130と、状態制御手段140と、報知制御手段146と、入賞判定手段150と、制御コマンド送信手段160と、外部信号出力手段170と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段100を構成するCPUによって、ROMに記憶された制御プログラムを実行することで実現されるものとする。
(当選役決定手段の説明)
当選役決定手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)に基づく抽選によって当選番号(当選番号により当選役に対応する入賞・再遊技当選番号や役物当選番号)を決定する。なお、主制御手段100は、後述する遊技状態に関係なく、副制御手段200に入賞・再遊技当選番号の情報を送信することはないが、代わりに演出グループ番号の情報を送信する。入賞・再遊技当選番号の情報を送信していた場合、ゴト行為により入賞・再遊技当選番号を抽出されることがあり、入賞・再遊技当選番号が特定されることで、正解押し順も特定される恐れがある。他方、演出グループ番号は、当選役(当選番号)の種類ごとにグループ分けした際の番号であり、異なる当選番号が決定されても、同じ演出グループ番号が送信されることがあるため、演出グループ番号が特定されても、決定された入賞・再遊技当選番号を特定することはできず、正解押し順も特定される恐れがなくなる。
ここで、当選役には大別するとボーナス、再遊技及び入賞の3種類があり、これら当選役(ボーナス役(役物)、再遊技役及び入賞役とも称する)が入賞すると、遊技者に所定の特典が付与されることになる。すなわち、ボーナス役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なボーナスゲーム(特別遊技とも称する)が行われる。本実施形態では、ボーナスはBBであるものとして説明するがMB、RB、SRBでもよい。BBとは、所定役が高確率で当選する遊技を、所定の払出枚数を超えるまで、連続して行うことができるものである。MBとは、終了条件が成立するまで小役を高頻度で与える遊技を行うものである。RB、SRB(シフトレギュラーボーナス)とは、RB、SRBに移行するための移行役が入賞するとボーナスゲームに相当するゲームを1セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。
BBは、BB一般遊技(第1遊技状態)が所定の払出枚数(例えば、450枚)を超えるまで行われる。役抽選手段110は、BB一般遊技において、一般役(図10参照)の抽選を行う。
再遊技役が入賞すると、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる。ここで、再遊技役が入賞したことによってメダルを投入することなく実行することができる遊技を再遊技役という。また、入賞役が入賞すると、予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
次に、各条件装置に対応付けられた図柄組合せを図4、5に示し、条件装置BB1、BB2、チェリー、ベル1〜4、制御役1〜10、スイカ、1枚役、リプレイ1〜6、BAR、BARはずれ、角チェBAR揃い、角チェ、中段チェBAR揃い、中段チェ、ベル小V、BAR制御役1〜4に対応付けられた図柄組合せが示されている。これらの図に示すように、各条件装置には1つ又は複数の図柄組合せが対応付けられており、対応づけられた図柄組合せのうちいずれかが揃うと、対応する当選役が入賞することになる。
例えば、BB1、BB2に対応する図柄組合せが有効ラインLに揃うと、次の遊技からボーナスゲームが開始し、リプレイ1〜6のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと再遊技が行われる。BB1、BB2の当選確率は、設定値によって差がなく、BB1、BB2は設定値毎に出玉の期待値が等しい。
チェリー、ベル1〜4、制御役1〜10、スイカ、1枚役、BAR、BARはずれ、角チェBAR揃い、角チェ、中段チェBAR揃い、中段チェ、ベル小V、BAR制御役1〜4のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインLに揃うと、予め定められた枚数のメダルが払い出される。ここで、図4に示すように、通常遊技中(3枚賭)に、ベル1〜4(8枚役とも称する)に対応する図柄組合せが揃ったときは8枚、制御役1〜10及び1枚役に対応する図柄組合せが揃ったときは1枚、チェリーに対応する図柄組合せが揃ったときは2枚、スイカに対応する図柄組合せが揃ったときは4枚のメダルが払い出される。また、BB1、2中は2枚賭となり、ベル1〜4、スイカ、BAR、BARはずれ、角チェBAR揃い、角チェ、中段チェBAR揃い、中段チェ、ベル小V、BAR制御役1〜4のいずれかに対応する図柄組合せが揃ったときは15枚のメダルが払い出される。
ベル1〜4は、押し順を正解したとき入賞するので押し順ベルと呼ばれる。制御役1〜10は、入賞F、G、Hが当選したとき、ベル1〜4が入賞する押し順を不正解すると停止しうる図柄組合せであり押し順ベルこぼし目と呼ばれる。リプレイ2は、RT1に滞在中のみに当選し、入賞するとRT状態がRT1からRT2に上昇するので上昇用リプレイと呼ばれる。リプレイ3は、RT2に滞在中のみに当選し、入賞するとRT状態がRT2からRT1に転落するので転落用リプレイと呼ばれる。
なお、以下では図柄組合せを文言で表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図5に示すリプレイ1「20」に対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と表す。
図6〜8に当選役と作動する条件装置との関係を示す。ここで、図6は入賞A〜I、再遊技役A〜Gが当選した時に作動する条件装置を示し、図7はBB中に当選する入賞M〜R3が当選した時に作動する条件装置を示し、図8はボーナス役(BB1、BB2)が当選した時に作動する条件装置を示す。入賞A〜H、再遊技役A〜G、BB1、BB2は通常遊技中(非RT、RT1、RT2、BB内部中)に当選する(図6、8参照)。BB内部中においてBB1又はBB2が当選する抽選結果を得た場合には、BB1又はBB2の当選を有効としない処理が行われる。
入賞C、入賞I、入賞M〜R3はBB中に当選する(図7参照)。図7に示すように、ボーナス役が当選すると作動する条件装置はBB1、BB2であり、条件装置BB1、BB2が一旦作動すると入賞するまで作動している状態が維持される。この状態を「BB内部中」、「BB内部当選中」又は「ボーナスフラグ持越し中」という。
また、当選役決定手段110による抽選の結果、ボーナス役(BB1、BB2)が当選したか否かに関係なく役物当選番号が後述する副制御手段200へ送信される。役物当選番号は、いずれのボーナスが当選したかを判別するための番号であり、ボーナス役が当選していないときは「0」であり、BB1が当選しているときは役物当選番号が「1」、BB2が当選しているときは役物当選番号が「2」となる。
また、図6、7に示すように、各再遊技役及び入賞役には条件装置が対応付けられている。複数の条件装置が対応付けられた(作動する)当選役が当選した場合は、ストップスイッチの操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて、有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なるものもある。ここで操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する)の総称を操作手順と呼ぶ。また、各再遊技役及び入賞役に対応する条件装置は、ボーナス役に対応する条件装置と異なり、対応する当選役が決定された遊技の間だけ作動し、当該遊技が終了するとその作動を終了する。
入賞Fが当選すると作動する条件装置はベル2〜4、制御役1〜5であり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとベル2〜4のいずれかが入賞し、左ストップスイッチ37Lを第1停止しないと制御役1〜5のいずれかが入賞する。入賞Gが当選すると作動する条件装置はベル1、制御役1〜10であり、中ストップスイッチ37Cを第1停止するとベル1が入賞し、中ストップスイッチ37Cを第1停止しないと制御役1〜10のいずれかが入賞する。入賞Hが当選すると作動する条件装置はベル1、制御役1〜10、1枚役であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止するとベル1が入賞し、右ストップスイッチ37Rを第1停止しないと制御役1〜10又は1枚役のいずれかが入賞する。入賞F〜Hは、操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて、有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なり、操作指示役(押し順ベル役)と称する。ここで、操作指示役とは、操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて、有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なる役をいう。
入賞Iは、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、制御役1〜10であり、ストップスイッチ37の押し順に係らずベル1が入賞する。
再遊技役Bは、RT1中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、2であり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとリプレイ2が入賞し、左ストップスイッチ37Lを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役Cは、RT1中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、2、5であり、中ストップスイッチ37Cを第1停止するとリプレイ2が入賞し、中ストップスイッチ37Cを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役Dは、RT1中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、2、6であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止するとリプレイ2が入賞し、右ストップスイッチ37Rを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。このように、再遊技役B〜Dは、操作順序(押し順とも称する)に応じて、有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なり、操作指示役(押し順リプレイ)と称する。
再遊技役Eは、RT2中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、3であり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとリプレイ3が入賞し、左ストップスイッチ37Lを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役Fは、RT2中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、3、5であり、中ストップスイッチ37Cを第1停止するとリプレイ3が入賞し、中ストップスイッチ37Cを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役Gは、RT2中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、3、6であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止するとリプレイ3が入賞し、右ストップスイッチ37Rを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役B〜Dと同様に、再遊技役E〜Gは、操作順序(押し順とも称する)に応じて、有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なり、操作指示役(押し順リプレイ)と称する。
入賞Mは、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、BARであり、左ストップスイッチ37L又は中ストップスイッチ37Cを第1停止するとBARが入賞可能であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル1〜4のいずれかが入賞する。ストップスイッチ37の操作タイミングが適切であれば、表示窓22内の左リール40Lの下段Lから右リール40Rの上段Uに向かって「BAR」図柄が右上がりに一直線に揃う。
入賞Nは、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、BARはずれ、ベル小Vであり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとBARはずれが入賞可能であり、中ストップスイッチ37C又は右ストップスイッチ37Rを第1停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル1〜4、ベル小Vのいずれかが入賞する。ストップスイッチ37の操作タイミングが適切であれば、表示窓22内の左リール40Lの下段Lから右リール40Rの上段Uに向かって「BAR」図柄がテンパイ(左リール40Lの下段Lと中リール40Cの中段Mに「BAR」図柄が停止)する。
入賞P1は、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、角チェBAR揃い、BAR制御役1〜3であり、左ストップスイッチ37L又は中ストップスイッチ37Cを第1停止すると角チェBAR揃いが入賞可能であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル1〜4、BAR制御役1〜3のいずれかが入賞する。ストップスイッチ37の操作タイミングが適切であれば、左リール40Lの下段Lに「チェリー」図柄が表示されて表示窓22内の中段Mに各リール40の「BAR」図柄が一直線に揃う。ここで、左リール40Lの下段L、中段M、上段Uのいずれかに「チェリー」図柄が表示されることをチェリー図柄表示という。
入賞P2は、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、角チェであり、左ストップスイッチ37Lを第1停止すると角チェが入賞可能であり、中ストップスイッチ37C又は右ストップスイッチ37Rを第1停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル1〜4のいずれかが入賞する。ストップスイッチ37の操作タイミングが適切であれば、左リール40Lの下段Lに「チェリー」図柄が表示される。
入賞Q1は、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、中段チェBAR揃い、BAR制御役4であり、左ストップスイッチ37L又は中ストップスイッチ37Cを第1停止すると中段チェBAR揃いが入賞可能であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル1〜4、BAR制御役1〜3のいずれかが入賞する。ストップスイッチ37の操作タイミングが適切であれば、左リール40Lの中段Mに「チェリー」図柄が表示されて表示窓22内の左リール40Lの上段Uから右リール40Rの下段Lに向かって「BAR」図柄が右下がりに一直線に揃う。
入賞Q2は、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、中段チェであり、左ストップスイッチ37Lを第1停止すると中段チェが入賞可能であり、中ストップスイッチ37C又は右ストップスイッチ37Rを第1停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル1〜4のいずれかが入賞する。ストップスイッチ37の操作タイミングが適切であれば、左リール40Lの中段Mに「チェリー」図柄が表示される。
入賞R1が当選すると作動する条件装置はベル1〜4、制御役1〜10、ベル小Vであり、右ストップスイッチ37Rを第1停止するとベル小Vが入賞し、右ストップスイッチ37Rを第1停止しないとベル1〜4のいずれかが入賞する。入賞R2が当選すると作動する条件装置はベル1〜4、制御役1〜9、ベル小Vであり、中ストップスイッチ37Cを第1停止するとベル小Vが入賞し、中ストップスイッチ37Cを第1停止しないとベル1〜4のいずれかが入賞する。入賞R3が当選すると作動する条件装置はベル1〜4、制御役1〜8、ベル小Vであり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとベル小Vが入賞し、左ストップスイッチ37Lを第1停止しないとベル1〜4のいずれかが入賞する。
BB1、BB2中(BB中とも称する)の後述するチャンス予約状態に、入賞M、入賞P1、入賞Q1が当選するとATが当選する。ここで、入賞M、入賞P1、入賞Q1は、ストップスイッチ37の押し順と操作タイミングが適切であれば表示窓22内に各リール40の「BAR」図柄が3個一直線に揃う(BAR揃い出目と称する)ため、BAR揃い役と称する。また、BAR揃い出目が表示されることを「BAR」図柄が一直線に揃うともいう。
BB中は、「BAR」図柄が一直線に揃うことを狙わせる演出(BAR狙い演出と称する)が行われる。入賞N、入賞P2、入賞Q2は、BB中に当選し、BAR狙い演出において「BAR」図柄が一直線に揃うことを煽ることに使用される役であるためBAR揃いフェイク役と称する。
また、入賞M〜Q2は、当選したとき所定の条件を満たすとBAR狙い演出が行われるので、BAR狙い演出役と称する。また、入賞P1〜Q2は、押し順と操作タイミングが適切であれば「BAR」図柄と「チェリー」図柄とが同時に表示窓22内の左リール40Lに表示されのでチェリー図柄表示役と称する。
また、入賞I、M〜R3の操作手順は、主制御手段100ではなく副制御手段200によって管理され、操作手順に従わなくてもいずれかの15枚の払い出しがある条件装置が入賞する。
当選役決定手段110によって当選番号(当選役)が決定されると、決定された当選役に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ラインL上に揃うように(すなわち、当選役が入賞し得るように)リール停止制御が行われる。なお、以下の説明において、図柄組合せが有効ラインL上に揃うことを、単に「図柄組合せが揃う」ともいう。
(抽選テーブル)
ここで、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルを図9、10に示す。図9は通常遊技中(非RT、RT1、RT2)、BB内部中における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図9の抽選テーブルにおいて、当選役決定手段110によって行われる抽選では、当選役として、ボーナス役であるBB1、BB2、再遊技役である再遊技役A〜G、及び、入賞役である入賞A〜Hのうち1つ以上が決定されることがある。また、非RT、RT1、RT2、BB内部中、BB作動中(BB1とBB2とは同じ作動が行われる)という5つのRT状態が定められており、各RT状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。なお、BB1とBB2とは異なるRT状態としてもよい。RT状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、RT状態制御手段142によって制御される。BB中は、図10の抽選テーブルが役抽選に使用される。
各抽選テーブルの詳細は、非RTではBB1+再遊技役B、BB1+再遊技役C、BB1+再遊技役D、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+再遊技役B、BB2+再遊技役C、BB2+再遊技役D、BB2+入賞D、BB2単独、入賞A〜H、再遊技役Aが当選する可能性があり、RT1では、BB1+再遊技役B、BB1+再遊技役C、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+再遊技役B、BB2+再遊技役C、BB2+再遊技役D、BB2+入賞D、BB2単独、入賞A〜H、再遊技役A〜D、が当選する可能性があり、RT2では、BB1+再遊技役B、BB1+再遊技役C、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+再遊技役B、BB2+再遊技役C、BB2+再遊技役D、BB2+入賞D、BB2単独、入賞A〜H、再遊技役A、再遊技役E〜Gが当選する可能性がある。BB内部中における抽選テーブルは、非RTにおける図9の抽選テーブルと同じであるが、BB1+再遊技役B〜D、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+再遊技役B〜D、BB2+入賞D、BB2単独が当選する抽選結果を得た場合には、BB1又はBB2の当選は有効としない処理が行われる。
図9に示される抽選テーブルは設定6の抽選テーブルであるが、実際のスロットマシンには設定1〜6の抽選テーブルが備えらている。設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものである。
出玉に設定差を設けるには、BBの当選確率に設定差を設けるのが最も簡便な方法であるため、BBに設定差が設けられることがある。ところが、当選確率に設定差がある当選役又は役物当選役の当選に基づいて、ATを抽選できない制約があるため、当選確率に設定差のあるBBが当選したときには、基本的にAT当選の期待がもてなくなる恐れがある。このため、本実施例では、BB1+再遊技役B〜D、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+再遊技役B〜D、BB2+入賞D、BB2単独における当選確率は、図示しないが設定1〜6において同じであり、設定差(設定値によって差)がないように設定されている。このため、BB1+再遊技役B〜D、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+再遊技役B〜D、BB2+入賞D、BB2単独が当選したときには、ATを抽選する。また、入賞A(チェリー)、入賞C(スイカ)における当選確率は、図示しないが設定1〜6において異なり、設定差(設定値によって差)があるように設定されている。このため、入賞A(チェリー)、入賞C(スイカ)が当選したときには、ATを抽選しない。なお、設定差のあるBB3を備え、BB3の当選時、BB3中にAT抽選が行われないようにしてもよい。
図10は、BB1中、BB2中における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。BB1中、BB2中(BB中とも称する)は2枚賭で遊技が行われる。BB中の小役当選率は、設定1〜6で同じであり(不図示)、設定差がない。そのため、BB中の小役の抽選に基づいてATを抽選してもよい。
BB中は、入賞C、入賞I、入賞M〜R3が当選する可能性がある。後述するBB状態がチャンス予約状態にあるときBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選するとATが当選する。BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)の当選確率は、順に8079/65536、4020/65536、1080/65536となっており、合計当選確率は13107/65536となり、約20%の確率でATが当選する。
BB中に入賞C、入賞I、入賞M〜R3が当選すると、BB状態に応じて後述する高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選、AT抽選、抽選モード抽選に所定の確率で当選する。BB中に入賞R1〜R3が当選し、高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選、抽選モード抽選に当選すると、副制御手段200は所定の条件に応じてベル小Vを表示させる操作手順を示す演出を行う。
(フリーズ制御手段の説明)
フリーズ制御手段120は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ36が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ状態にする。本実施形態におけるフリーズ状態の発生タイミングは、スタートスイッチ36が操作されてからリールが回転を開始するまでの間であるが、この他にも、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などにフリーズ状態を発生させてもよい。
(リール制御手段の説明)
リール制御手段130は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー36が操作されたことに基づいてステッピングモータ42L,42C,42Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
このとき、リール制御手段130は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまで(停止制御範囲内)にリールを停止させればよい。
リール制御手段130は、当選役決定手段110によっていずれかの当選番号や役物当選番号が決定されたときは、その当選番号や役物当選番号に対応する当選役の図柄組合せが有効ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。複数の役(役物、入賞役、再遊技役)に当選している遊技では所定の優先順位(再遊技役>入賞役>役物)に従って引込制御を行う。より具体的には役物と再遊技役が当選している遊技では再遊技役を引き込むことを優先する。役物と入賞役が当選している遊技では入賞役を引き込むことを優先し、入賞役を引き込むことができない場合に役物を引き込むように制御する。
また、図6、7に示した再遊技役B〜G(入賞・再遊技当選番号11〜16)、入賞F〜H(入賞・再遊技当選番号6〜8)、入賞M〜R3(入賞・再遊技当選番号17〜25)が当選役として定められたときはストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(押し順)に応じて引込制御の対象となる図柄組合せに対応する条件装置(引込制御の対象となる条件装置とも称する)が異なっている。すなわち、例えば抽選によってある当選役が決定されたときに、第1の条件装置及び第2の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ37L,37C,37Rが第1の押し順で操作された場合は、第1の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、第2の押し順で操作された場合は、第2の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。
(状態制御手段の説明)
状態制御手段140は、RT状態制御手段142、遊技状態制御手段144を有し、当選役決定手段110で行われる抽選の当選確率(当選役の当選確率)が異なるRT状態の移行や、再遊技役又は入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが有効ラインL上に揃う)押し順を報知するアシストタイム(ATとも称する)に関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。RT状態制御手段142は、RT状態の移行を制御するものであり、図11に示すように、初期状態である非RTにおいて、図4に示した制御役1〜10(押し順ベルこぼし目)のいずれかが有効ラインL上に停止表示されるとRT状態制御手段142はRT状態をRT1へ移行させる。
RT1において、リプレイ2(上昇用リプレイ)に対応する図柄組合せが揃うと、RT状態制御手段142はRT状態をRT2へ移行させ、RT2において、リプレイ3(転落用リプレイ)に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT1へ移行させる。
RT状態制御手段142は、非RT、RT1、RT2において、当選役決定手段110によってBB1、BB2が当選役に決定されBB1、BB2に対応する図柄組合せが揃わなかったときはRT状態をボーナス内部中へ移行させる。RT状態制御手段142は、非RT、RT1、RT2、ボーナス内部中においてBB1又はBB2に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をBB作動中へ移行させる。そして、BB作動中においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えてBBが終了すると非RTへ移行して、次の遊技から当選役決定手段110は非RTにおける抽選を行う。
RT状態制御手段142は、BB作動中においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えてBBが終了すると非RTへ移行させる。ここで、非RTはBB作動中の終了後に移行される状態であり、RT1はRT2に移行する再遊技役B〜Dが当選する状態であり、RT2はRT1に移行する再遊技役E〜Gが当選する状態である。RT2は、再遊技役の当選確率が最も高い状態である。ボーナス内部中は、BB1又はBB2が内部当選している状態である。BB作動中はBB1又はBB2が作動している状態である。
遊技状態制御手段144は、ATに関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。本実施形態においては8個の遊技状態0〜7があり、図11に示すように、初期状態においては遊技状態0(通常時)に滞在している。
また、遊技状態0(通常時)に滞在中は、ATを実行するか否かを決定するAT抽選を行い、AT抽選に当選すると遊技状態1(AT前兆)へ移行する。そして、遊技状態1(AT前兆)において所定回数の遊技が行われる(前兆ゲーム数を消化する)と遊技状態2(AT準備)へ移行する。なお、AT抽選に当選したときに、遊技状態1(AT前兆)、遊技状態2(AT準備)を経ずに直ちに遊技状態3(AT)へ移行するようにしてもよい。
遊技状態2(AT準備)に滞在中は、前述したRT状態をRT2へ移行させるために、押し順の報知が行われる。遊技状態2(AT準備)において、RT2に移行又は再遊技役B〜Dが当選しており報知された押し順(リプレイ2が入賞する押し順)に従わず(不正解押し順で)ストップスイッチ37が操作されると、遊技状態3(AT)へ移行する。遊技状態3(AT)は、所定回数の遊技が行われる(ATゲーム数(50ゲーム)を消化する)まで押し順の報知が行われる。ここで、ゲームは遊技ともいう。所定回数の遊技が行われると、遊技状態0(通常時)に移行する。なお、ATストック(ATを実行することができる権利)があるときは、再度、所定回数の遊技が行われるまで遊技状態3(AT)を継続する。
遊技状態0〜1において、BB2に当選すると遊技状態4(BB2準備)に移行し、BB1に当選すると遊技状態6(BB1準備)に移行する。そして、遊技状態4(BB2準備)において、BB2に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態5(BB2)に移行する。遊技状態5(BB2)においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、AT抽選に当選していれば、遊技状態1(AT前兆)に移行し、AT抽選に当選していなければ、遊技状態0(通常時)に移行する。また、遊技状態6(BB1準備)において、BB1に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態7(BB1)に移行する。遊技状態7(BB1)においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、AT抽選に当選していれば、遊技状態1(AT前兆)に移行し、AT抽選に当選していなければ、遊技状態0(通常時)に移行する。
遊技状態3(AT)において、BB1に当選すると遊技状態6(BB1準備)に移行し、BB2に当選すると遊技状態4(BB2準備)に移行する。そして、遊技状態4(BB2準備)において、BB2に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態5(BB2)に移行する。遊技状態6(BB1準備)において、BB1に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態7(BB1)に移行する。遊技状態3(AT)から開始された遊技状態5(BB2)又は遊技状態7(BB1)において、メダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、遊技状態3(AT)に戻る。
遊技状態3(AT)、遊技状態5(BB2)及び遊技状態7(BB1)においては、AT抽選を行っており、AT抽選に当選するとATストックが加算されていくことになる。遊技状態3(AT)においては、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号1〜10、12、14のいずれかであると判断したとき、AT抽選を行う(図9参照)。遊技状態5(BB2)及び遊技状態7(BB1)においては、BB状態が後述するチャンス予約状態にあるときBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選すると、「BAR」図柄が一直線に揃わなくてもATが当選する。また、前兆ゲーム数や、ATゲーム数などのゲーム数のカウントは主制御回路100で行われている。
AT中に当選したBBの終了後の遊技状態3ではATゲームのカウントをせずに、1回押し順ベルこぼし目が表示されてから(RT1に移行してから)押し順の報知を再開し、リプレイ2が入賞してRT2に移行されると又は再遊技役B〜Dに当選して報知された押し順に従わずストップスイッチ37が操作されるとATゲームのカウントが再開される。
(押し順の指示番号)
報知制御手段146は、遊技状態2(AT準備)、遊技状態3(AT)において、報知する押し順(指示番号)を当選役に応じて決定する。また、報知制御手段146は、獲得枚数表示器28を用いて、決定した押し順の報知(指示表示(指示番号に対応する指示内容の表示)とも称する)等も行う。また、決定された押し順(指示番号)は、副制御手段200へも送信され、副制御手段200においても、表示装置70を用いて、押し順の報知(指示表示とも称する)が行われるようになっている。
図13(a)は、指示番号と獲得枚数表示器(主制御手段100)、表示装置(副制御手段200)において報知する押し順(指示表示)との関係を説明するための図である。まず、報知する押し順の種類としては、第1停止操作すべきストップスイッチ37の押し順を示す3通りの押し順(指示番号A1〜A3)がある。
ここで、指示番号A1では、獲得枚数表示器28(主制御手段100)には「=1」が表示され、表示装置70には「1・−・−」(左第1)が表示される。「1・−・−」(左第1)は、左ストップスイッチ37Lを第1停止させるべきあることを示す指示である(左第1操作と称する、他の押し順も同様)。
また、指示番号A0は、押し順が不明であることを示し、遊技状態2(AT準備)、遊技状態3(AT)以外の遊技状態(すなわち、指示が発生可能でない遊技状態)に滞在しているときや、遊技状態2(AT準備)、3(AT)に滞在しているときでも、押し順によって有利さが異ならない当選役に当選したときなどに決定されるものである。
図13(b)は、押し順の報知を行ってもよい遊技状態(指示が発生可能な遊技状態とも称する)を説明するための図である。本実施形態では、主制御手段100は、遊技状態0、1、4〜7においては、押し順の報知を行ってはならず、遊技状態2、3においては、押し順の報知を行ってもよいと定義している。なお、遊技状態4〜7(遊技状態2又は3から移行したときに限る)おいても、押し順の報知を行うものと定義してもよい。
報知制御手段146が決定する当選役と指示番号との関係を図13(c)に示す。図13(c)に示されている当選役は、押し順によって有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが有効ラインL上に揃う)ものである。入賞Fが当選したときは指示番号A1、入賞Gが当選したときは指示番号A2、入賞Hが当選したときは指示番号A3が、ベル(8枚役)が入賞するように指示番号が決定される。遊技状態2(AT準備)に滞在中のRT1においては、再遊技役Bが当選したときは指示番号A1、再遊技役Cが当選したときは指示番号A2、再遊技役Dが当選したときは指示番号A3が、RT2に移行させるリプレイ2が入賞するように指示番号が決定される。また、AT中のRT2においては、再遊技役Eが当選したときは指示番号A2、再遊技役Fが当選したときは指示番号A3、再遊技役Gが当選したときは指示番号A1が、RT1に移行させるリプレイ3の入賞を回避するように指示番号が決定される。上記のように、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段146で決定するようにしている。ここでいう有利とは、払い出されるメダル数が他の押し順で操作したときよりも多くなることや、有利なRTに移行することや、不利なRTに移行させないことをいう。
(押し順報知のための表示器)
前述したように、上述した指示番号に対応する押し順は主制御手段100によっても報知される。この押し順を報知するための報知手段としては、スロットマシン10の既存の表示器を流用してもよいし、押し順報知用に新たな表示器を設けてもよい。本実施形態では、主制御手段100の処理負担を過度に増加させないようにするため、図14に示した獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用し、決定された指示番号に対応する指示内容を表示している(獲得枚数表示器に表示される指示内容は指示番号の値であるため、以下、指示番号に対応する指示内容を表示することを、指示番号を表示すると記載する)。
図14は、獲得枚数表示器28において押し順の報知するときの説明をするための図である。図14のように、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合、獲得枚数表示器28は2つの7セグメント表示器を用いて2桁の数字が表示可能になっているため、たとえば、1桁目の7セグメント表示器(図14において右側の表示器)に指示番号(1〜3)を表示し、2桁目の7セグメント表示器(図14において左側の表示器)を、1桁目の7セグメント表示器に表示している記号(文字、数字等)が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いてもよい。例えば、2桁目の7セグメント表示器において、押し順を報知するときはセグメントA、Bを点灯するようにしてもよい。図14は、網掛け部分が点灯している状態を示しており、表示している指示番号が2であることを図示している。
なお、2桁目の7セグメント表示器におけるセグメントA、Bは、1桁目の7セグメント表示器に表示している記号(文字、数字等)が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いられる。たとえば、払出枚数を表示しているときはセグメントA、Bを消灯し、指示番号を表示しているときはセグメントA、Bを点灯させる。このようにすることで、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合であっても、現在の表示が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを遊技者が誤認することがなくなる。
本実施形態では、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて獲得枚数表示器28の表示を消灯(すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態)し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦消灯させてから、払出枚数を表示するようにしている。
さらに、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて“00”を表示し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“00”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。払出枚数を表示した後は、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器28の表示を“00”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器28の表示を“00”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
なお、上述した2つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、又は“00”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。また、図6に示すように、遊技者は、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が解るため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。
次に、図22に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段100による押し順報知のタイミングと、副制御手段200による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明する。主制御手段100で決定された指示番号は、副制御手段200へ送信される。本実施形態では、図22に示すように、まず、スタートスイッチ36の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に応じた指示番号が決定され、決定した指示番号が獲得枚数表示器28に表示される。そして指示番号コマンド(制御コマンドの一種)によって副制御手段200に指示番号が送信され、副制御手段200は、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する。
本実施形態では、指示番号コマンドが送信された後に、演出グループ番号コマンドと、役物当選番号コマンドとが、副制御手段200に送信され、副制御手段200は、役物当選番号コマンドに基づく処理において、先に受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する。このようにすることで、副制御手段200は、いずれかのコマンドが送信される度に、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段200における処理の負担も軽減することができる。なお、副制御手段200は、指示番号コマンドに基づく処理を別途行い、指示番号コマンドに基づく処理において、指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示するようにしてもよい。
そして、表示装置70に表示された押し順は、最後のストップスイッチの操作が行われたタイミングで非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は維持され、全てのリールが停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、表示装置70に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。
また、表示装置70に表示された押し順は、表示された押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は維持され、全てのリールの回転が停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された指示番号も、表示された指示番号に対応する押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示としてもよい。ただし、この場合は、表示装置70にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、表示装置70に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器28に表示された指示番号を非表示にすることが好ましいが、表示装置70に表示された押し順と獲得枚数表示器28に表示された指示番号を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器28に表示された指示番号を先に非表示にしてもよい。
(入賞判定手段の説明)
入賞判定手段150は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、有効ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4、5に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、BBが入賞したと判定された場合は、次の遊技からボーナスゲームが開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技役が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出する。
なお、獲得枚数表示器28、表示装置70による指示表示は、リール40が定速回転に到達するまでに行われればよい。このようにすることによって、ストップスイッチ37が有効になる前に確実に押し順の報知を行うことができ、ストップスイッチ37の操作後に押し順の報知が行われるような不具合がなくなる。
(制御コマンド送信手段の説明)
制御コマンド送信手段160は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200への情報は、シリアル通信によって制御コマンドという形態で送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。図16は、主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドの一部を示す。
「RT状態番号」コマンド(3300〜3303)は、遊技が開始する前(スタートレバーが操作される前)に送信される制御コマンドである。RT状態番号は、現在のRT状態が、非RT、RT1〜2、BB作動中のいずれであるかを示す情報である。RT状態番号は、非RTであるときは「0」、RT1であるときは「1」、RT2であるときは「2」、BB作動中であるときは「3」となっている。非RTは3300、RT1〜2はコマンド3301〜3302、BB作動中は3303に対応する。なお、BB内部中においては非RTと同じ確率で再遊技役の抽選を行うため、非RTと同じ「0」が設定される。
「遊技状態番号」コマンド(3400〜3407)は、遊技が開始する前(スタートレバーが操作される前)に送信される制御コマンドである。遊技状態番号は、現在の遊技状態が、遊技状態0〜7いずれかであるかを示す情報である。遊技状態番号は、遊技状態0であるときは「0」、遊技状態1であるときは「1」、遊技状態2であるときは「2」、遊技状態3であるときは「3」、遊技状態4であるときは「4」、遊技状態5であるときは「5」、遊技状態6であるときは「6」、遊技状態7であるときは「7」となっている。遊技状態0〜7は、コマンド3400〜3407に対応する。「遊技状態番号」コマンドが副制御手段200に送信されることにより、副制御手段200では、各遊技状態に応じた演出状態に制御することができる。
「指示番号」コマンド(3900〜3903)は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。指示番号A0〜A3は、コマンド3900〜3903に対応する。「指示番号」コマンドが副制御手段200に送信されることにより、副制御手段200では、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する画像や音声によって遊技者に報知することができる。ただし、副制御手段200は、指示番号A0(不明)を受信した場合は、副制御手段200で押し順を決定する場合を除いて押し順を報知しないようになっている。
「演出グループ番号」コマンド(3A00〜3A18)は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段110によって当選役に再遊技役又は入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役に対応する演出グループ番号(図17参照)が副制御手段200へ送信される。演出グループ番号0〜12は、コマンド3A00〜3A12に対応する。また「役物当選番号」コマンドは、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段110によって当選役にBB1が決定されると、役物当選番号は1となり、BB1が入賞するまで役物当選番号1が、毎遊技、副制御手段200に送信される。そしてBB1が入賞して、ボーナスゲームが開始されると役物当選番号は0となり、当選役にBBが決定されるまで役物当選番号0が、毎遊技、副制御手段200に送信される。同様に、当選役決定手段110によって当選役にBB2が決定されると、役物当選番号は2となる。
なお、RT状態が非RT、RT1〜2のいずれかのときにBB1又はBB2が決定されなかった場合は、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値が「0」となる。また、BB1、BB2が当選するとRT状態はボーナス内部中となり、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」又は「2」となる。そして、BB1又はBB2が入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」又は「2」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値が、決定された当選役に対応する演出グループ番号の値になる。これにより、副制御手段200は、「演出グループ番号」コマンド及び「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ36が操作されたことを副制御手段200へ伝達するという役割も兼ねている。副制御手段200では、「役物当選番号」コマンドに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理(例えば、受信した指示番号に応じた押し順の報知を開始する処理)を行う。
(入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係)
ここで、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係について図17を参照して説明する。なお、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選番号を、同様の役割をする当選役(例えば、上昇用リプレイが含まれる再遊技役、転落用リプレイが含まれる再遊技役、押し順ベル役、等)に係る入賞・再遊技当選番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選番号に係る情報にマスク処理{入賞・再遊技当選番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御手段200に送信するよう構成することにより、不正な行為により入賞・再遊技当選番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順が認識されてしまう事態を防止している。
抽選で再遊技役Aが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は入賞・再遊技当選番号11を演出グループ番号7に置き換え、演出グループ番号7を副制御手段200に送信する。すなわち、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値を「7」にする。また、再遊技役B〜Dのいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は演出グループ番号8を副制御手段200に送信する。なお、入賞・再遊技当選番号は、演出グループ番号に置き換えられ、副制御手段200に送信されるだけで、入賞・再遊技当選番号が書き換えられているわけではない。
再遊技役E〜Gのいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は演出グループ番号9を副制御手段200に送信する。再遊技役Aに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図17に示す演出グループ番号を副制御手段200に送信することになる。次に、入賞F〜H(8枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段160は入賞・再遊技当選番号(6〜8のいずれか)を演出グループ番号6に置き換え、副制御手段200に送信する。入賞A〜E、入賞M〜R3に関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図17に示す演出グループ番号を副制御手段200に送信することになる。
このように、同様の役割をする当選役の一つに当選したときには、同様の役割をする当選役に対して共通の演出グループ番号が副制御手段200へ送信されるため、仮に不正行為によって演出グループ番号が取得されてしまっても、押し順を特定することはできなくなる。また、副制御手段200は演出グループ番号1〜4(チェリー、スイカ等)を受信した場合は、遊技者に対してより期待感が高まる演出(強演出)を行う。これに対して、演出グループ番号5(共通ベル)を受信した場合は、遊技者に対して上述した強演出よりは期待感が低い演出(弱演出)を行う。同様に、副制御手段200は、各演出グループ番号に応じた演出を実行する。
(外部信号送信手段の説明)
図3に戻り、外部信号送信手段170は、主制御手段100において所定周期で実行されるタイマ割込処理により外部集中端子基板84を介して、IN信号、OUT信号、BB信号、異常発生信号、スタート信号及びAT信号のオン/オフを外部へ出力する。本実施形態では、遊技状態が遊技状態2から遊技状態3に移行したときに、AT信号オンを出力し、遊技状態が遊技状態3から遊技状態0に移行したときに、AT信号オフを出力するようにしている。
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段及びその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200(副制御回路200)は、CPU、ROM、RWM等を含んで構成され、主制御手段100(主制御回路100)から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板202と、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、表示装置70、スピーカ64L,64R及び演出用ランプ72などの演出手段を駆動する画像制御基板204とを含んで構成されている。
<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出又は報知する押し順の内容を決定し、決定した演出又は押し順の報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板204へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、演出状態に応じて実行する演出を制御する手段であって、演出抽選手段212及び演出状態制御手段214を含んで構成されている。演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンド(RT状態番号コマンド、遊技状態番号コマンド、指示番号コマンド、演出グループ番号コマンド、役物当選番号コマンド等)と、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。
(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。なお、一部の制御コマンドに基づく処理は行わないことがある。その場合、制御コマンドは、RWMの別の記憶領域に記憶され、その後、他の制御コマンドに基づく処理において、参照されたりする。
(サブ制御コマンド送信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば16ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板204に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、サブ制御コマンド送受信手段250から送信されたコマンドを受信する。
<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板204は、サブ制御コマンド送受信手段250と、画像/サウンド出力手段240とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて表示装置70、スピーカ64L,64R及び演出用ランプ72を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段250は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段250は、画像制御基板204が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像制御基板204で発生した異常を検知することができ、画像制御基板204がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段240は、画像制御基板204で生成された演出用の画像信号及び音声信号を、表示装置70とスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、表示装置70やスピーカ64L、64Rからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板204(又は副制御基板202)に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
(重複当選率の説明)
ここで、図9を参照して、再遊技役B〜D(操作指示役、押し順リプレイ)がBB1(ボーナス役、特別役)と重複当選する確率をそれぞれ同じ確率にすることについて説明する。入賞に押し順や操作タイミングの正解が必要な操作指示役は、非AT中において指示情報が副制御手段200へ送信されないとともに、いずれの操作指示役に当選したかを判別できないようグループ化した演出グループ番号が副制御手段200に送信される。一方、ボーナス役に当選した場合はいずれのボーナス役に当選したかを判別できるように役物当選番号が副制御手段200に送信される。
ここで、図9において、BB1と再遊技役B〜Dとが重複当選する確率はいずれも同じ確率(置数37)であるが、例えば、BB1と再遊技役Bとが重複当選する確率(例えば、置数37とする)と、BB1と再遊技役C〜Dとが重複当選する確率(例えば、置数0とする)と、が異なる場合に生じる不具合について説明する。
上述のように、再遊技役BのみがBB1と重複当選し、再遊技役C〜DがBB1と重複当選することがない場合、BB1が当選したならば、BB1と再遊技役Bとが重複当選している可能性が高いことを遊技者は認識できる。そのため、BB1の当選が何らかの方法(例えば、不正行為)により抽出されると、遊技者は、有利な上昇用リプレイであるリプレイ2が入賞するように、左第1操作を行えば、高い確率でリプレイ2を入賞させることができる。このように、ボーナス役と操作指示役の一つとが重複当選した場合にボーナス役の種類が判明すると操作指示役が特定できてしまう可能性がある。つまり、本来操作指示役の種類が判明しないためランダムでしか操作指示役を取得できないところ、副制御手段200へ送信される役物当選番号を不正に取得し当選したボーナス役が判明した場合等に、ボーナス役と重複当選した操作指示役の入賞に必要な操作情報(操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する))を推測できるため高い確率で操作指示役を取得することができる不具合が発生してしまう。さらに、演出グループ番号が特定されてしまうと操作情報が特定される可能性がより高まる。
また、操作情報が不正行為により特定できてしまう可能性だけではなく、再遊技役BとBBとが重複当選する時のみ行われる演出などがある場合には、その演出を知っている遊技者だけが操作情報を特定してリプレイ2を入賞させることができ、その演出を知らない遊技者は操作情報を特定できず、ランダムでしかリプレイ2を入賞させることができないため、遊技者にとって不公平となってしまう恐れがある。
そのため、本明細書では、BB1と再遊技役B〜Dとが重複当選する確率はいずれも同じ(均等な)確率(置数37)にするため、有利な上昇用リプレイであるリプレイ2が入賞する押し順は、左第1操作、中第1操作、右第1操作においていずれも同じ確率となる。そのため、ボーナス役の当選及び当選したボーナス役の種類が判明しても、遊技者は、有利な押し順を推測することは不可能となる。
このように、各操作指示役(例えば、再遊技役B〜D、押し順リプレイ)とボーナス役(特別役、BB)とが重複当選する確率はそれぞれ同じ確率であるため、ボーナス役の当選及び当選したボーナス役の種類を特定できたとしても操作指示役(例えば、押し順リプレイ)の種類を特定できない。そのため、遊技者は、有利な操作情報(操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する))を推測できず、遊技者にとって公平な遊技を提供できる。
(実施例1、操作指示役(押し順リプレイの場合)の当選時の演出)
ここで、図9、17を参照して、副制御手段200は、操作指示役(例えば、再遊技役B〜D、押し順リプレイ)単独当選時、操作指示役(例えば、再遊技役B〜D、押し順リプレイ)とボーナス役(特別役、BB)との重複当選時に共通の遊技状態移行示唆演出を実行し、特図(上昇用リプレイであるリプレイ2)が表示された時には遊技状態の移行を示唆する演出を行う実施例1について説明する。ここで、操作指示役単独当選時とは、操作指示役とボーナス役(特別役、BB)とが重複当選することなく、操作指示役が当選することをいう。
主制御手段100は、非AT中のRT1中において、再遊技役B〜Dのいずれかが単独当選したとき、BB1と再遊技役B〜Dのいずれかとが重複当選したときのいずれの場合においても、再遊技役B〜Dをグループ化した演出グループ番号8を副制御手段200に送信する(図9、17参照)。また、主制御手段100は、BB1と再遊技役B〜Dとが重複当選しとき、役物当選番号1を副制御手段200に送信する(図16参照)。
図18は、副制御手段200が再遊技役B〜Dのいずれかが当選していることを示す演出グループ番号8を副制御手段200が受信したとき、副制御手段200が表示装置70に表示する演出画像を示す。副制御手段200は、非AT中のRT1中において、再遊技役B〜Dのいずれかが単独当選した場合、BB1と再遊技役B〜Dのいずれかとが重複当選した場合のいずれの場合においても、演出グループ番号8を受信すると、図18の左図に示す画像を表示装置70に表示する。図18の左図は、RT1中であることを示唆する背景画像Aと、3種類の押し順(左第1操作、中第1操作、右第1操作)の中から押し順を正解したときに有利な状態に移行可能でることを示す3個の「?」からなる遊技状態移行示唆演出(3択???演出)と、を副制御手段200が表示装置70に表示していることを示す。つまり、副制御手段200は押し順リプレイ単独当選時、押し順リプレイとボーナス役との重複当選時に共通の遊技状態移行示唆演出(3択???演出)を実行する。
図18の中上図は、再遊技役B〜Dのいずれかが単独当選し遊技状態移行示唆演出が表示されたのち、遊技者が押し順を正解し、上昇用リプレイであるリプレイ2が表示され、再遊技役の当選確率が高い有利な状態であるRT2に移行したことを示唆する背景画像Bを副制御手段200が表示装置70に表示することを示す。
図18の中下図は、BB1と再遊技役B〜Dのいずれかとが重複当選し遊技状態移行示唆演出が表示されたのち、遊技者が押し順を正解し、上昇用リプレイであるリプレイ2が表示され、BB内部中に移行しているにも係わらずRT2に移行したことを示唆する背景画像Bを副制御手段200が表示装置70に表示することを示す。この場合、背景画像Bが表示されているが、RT状態は実際にはBB内部中に移行しており、遊技者は、移行示唆演出が表示されたのちリプレイ2(特図)が表示されているため、RT2に移行したものと認識する。
図18の右図は、図18の中下図に示す演出が表示されたのち、BB1と再遊技役B〜Dのいずれかとが重複当選した遊技以降にボーナス役当選(BB当選)の告知を行う画像を示す。ここで、遊技者は、RT2に移行したことを示唆する背景画像Bが表示されたためRT2に移行したものと認識していたが、BB1と再遊技役B〜Dのいずれかとが重複当選した遊技以降にボーナス役当選(BB当選)が告知されることにより既にボーナス役が当選(BB当選)していたことを認識し、驚きと喜びを得ることができる。
操作指示役(例えば、押し順リプレイ)の単独当選時と、操作指示役(例えば、押し順リプレイ)とボーナス役(特別役、BB)との重複当選時とは同じ演出(遊技状態移行示唆演出、3択???演出)が行われるため、遊技者は演出からボーナス役(特別役、BB)の当選を推測することはできない。そのため、移行示唆演出が表示されたのち特図(リプレイ2)が表示されたためRT2に移行したものと認識していた遊技者に、実はボーナス役(特別役、BB)が当選していたことを報知できる意外性のある遊技を提供できる。
また、副制御手段200は、非AT中のRT2中において、遊技役E〜Gのいずれかが単独当選したとき、BB1と再遊技役E〜Gのいずれかとが重複当選したときのいずれの場合においても、演出グループ番号9を受信すると、図18の左図と同様な画像を表示装置70に表示してもよい。
再遊技役E〜Gのいずれかが単独当選し遊技状態移行示唆演出が表示されたのち、遊技者が押し順を正解し、転落用リプレイであるリプレイ3が表示され、再遊技役の当選確率が相対的に低い不利な状態であるRT1にRT2から移行したことを示唆する背景画像Aを副制御手段200が表示装置70に表示する(図18の中上図と同様)。
BB1と再遊技役E〜Gのいずれかとが重複当選し遊技状態移行示唆演出が表示されたのち、遊技者が押し順を正解し、転落用リプレイであるリプレイ3が表示され、BB内部中に移行しているにも係わらずRT1に移行したことを示唆する背景画像Aを副制御手段200が表示装置70に表示する(図18の中下図と同様)。この場合、背景画像Aが表示されているが、RT状態は実際にはBB内部中に移行しており、遊技者は、移行示唆演出が表示されたのちリプレイ3(特図)が表示されたため、RT1に移行したものと認識する。そして、背景画像Aが表示されたのち、BB1と再遊技役E〜Gのいずれかとが重複当選した遊技以降にボーナス役当選(BB当選)の告知を行う。ここで、遊技者は、RT1に移行したことを示唆する背景画像Aが表示されたためRT1に移行したものと認識し落胆していたが、BB1と再遊技役E〜Gのいずれかとが重複当選した遊技以降にボーナス役当選(BB当選)が告知されることにより、既にボーナス役が当選(BB当選)していたことを認識し、驚きと喜びを得ることができる。
なお、主制御手段100は、AT中のRT2において、再遊技役E〜Gのいずれかが単独当選したとき、BB1と再遊技役E〜Gのいずれかとが重複当選したときのいずれの場合においても、再遊技役E〜Gをグループ化した演出グループ番号9を副制御手段200に送信する(図9、17参照)。主制御手段100は、AT中は再遊技役E〜Gのいずれかが当選時に演出グループ番号に加え、押し順を特定できる操作情報(指示番号)を副制御手段200へ送信してもよい。副制御手段200は、操作情報(指示番号)を受信することによって、有利な状態であるRT2が終了してしまう、転落用リプレイであるリプレイ3が表示されないように指示する演出(操作指示表示)を表示装置70に表示する。このような、転落防止の演出を行うことによって有利な状態であるRT2からRT1に転落することを防止できる。加えて、再遊技役E〜G当選時はBB非当選時もBB当選時も操作指示表示が表示されるため、遊技者は操作指示表示を見てもBBの当選を判断することはできない。
また、副制御手段200は、ATの規定ゲーム数終了時又はBB終了時にATストックがあるとき、ATを再開するために操作手順の報知を行う。
(実施例2、操作指示役(押し順ベル役の場合)の当選時の演出)
次に、操作指示役が押し順ベル役(入賞F〜H)の場合において、操作指示役の単独当選時と、操作指示役とボーナス役との重複当選時とにおいて同じ演出を行う実施例2について説明する。
実施例2では、押し順ベル役(入賞F〜H)はBB1とそれぞれ重複当選し、各確率は同じ(例えば、置数37)であるように図9に示す抽選テーブルから変更されているものとする。
ここで、BB1と押し順ベル役(入賞F〜H)とが重複当選する確率はいずれも同じ確率(置数37)であるが、例えば、BB1と入賞Fとが重複当選する確率(例えば、置数37とする)と、BB1と入賞G、Hとが重複当選する確率(例えば、置数0とする)と、が異なる場合に生じる不具合について説明する。
上述のように、入賞FのみがBB1と重複当選し、入賞G、HがBB1と重複当選することがない場合、BB1が当選したならば、BB1と入賞Fとが重複当選している可能性が高いことを遊技者は認識できる。そのため、BB1の当選が何らかの方法(例えば、不正行為)により抽出されると、遊技者は、払い出しが8枚ある有利なベル2〜4が入賞するように、左第1操作を行えば、高い確率でベル2〜4を入賞させることができる。このように、ボーナス役と操作指示役の一つとが重複当選した場合にボーナス役の種類が判明すると操作指示役が特定できてしまう可能性がある。つまり、本来操作指示役の種類が判明しないためランダムでしか操作指示役を取得できないところ、副制御手段200へ送信される役物当選番号を不正に取得し当選したボーナス役が判明した場合等に、ボーナス役と重複当選した操作指示役の入賞に必要な操作情報(操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する))を推測できるため高い確率で操作指示役を取得することができる不具合が発生してしまう。さらに、演出グループ番号が特定されてしまうと操作情報が特定される可能性がより高まる。
また、操作情報が不正行為により特定できてしまう可能性だけではなく、入賞FとBBとが重複当選する時のみ行われる演出などがある場合には、その演出を知っている遊技者だけが操作情報を特定して払い出しが8枚ある有利なベル2〜4を入賞させることができ、その演出を知らない遊技者は操作情報を特定できず、ランダムでしか払い出しが8枚ある有利なベル2〜4を入賞させることができないため、遊技者にとって不公平となってしまう恐れがある。。
そのため、実施例2では、BB1と押し順ベル役(入賞F〜H)とが重複当選する確率はいずれも同じ(均等な)確率(置数37)にするため、払い出しが8枚ある有利なベルが入賞する押し順は、左第1操作、中第1操作、右第1操作においていずれも同じ確率となる。そのため、ボーナス役の当選及び当選したボーナス役の種類が判明しても、遊技者は、有利な押し順を推測することは不可能となる。
このように、各操作指示役(押し順ベル役(入賞F〜H))とボーナス役(特別役、BB)とが重複当選する確率はそれぞれ同じ確率であるため、ボーナス役の当選及び当選したボーナス役の種類を特定できたとしても操作指示役(例えば、押し順ベル役(入賞F〜H))の種類を特定できない。そのため、遊技者は、有利な操作情報(操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する))を推測できず、不正にメダルを取得することができなくなる。
非AT中の役抽選の結果、いずれかの押し順ベル役(入賞F〜H)に単独当選した場合、主制御手段100は、押し順ベル役(入賞F〜H)に共通の演出グループ番号6を設定し副制御手段200へ送信し、押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役が重複当選した場合は押し順ベル役(入賞F〜H)に共通の演出グループ番号6とボーナス役に対応する役物当選番号とを設定し副制御手段200へ送信する。
また、押し順ベル役(入賞F〜H)に当選した遊技で押し順ベルに非入賞時はRT状態を移行可能な押し順ベルこぼし目(特図)が表示される。そして、押し順ベルこぼし目(特図)が表示されるとRT状態は非RTからRT1に移行される。押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役(BB1)との重複当選時に押し順ベルこぼし目(特図)が表示されてもRT1に移行せず、ボーナス役(BB1)当選に基づきRT状態はBB内部中に移行される。ここで、非RTはRT1よりも有利な状態であるものとする。
副制御手段200は、押し順ベル役(入賞F〜H)が単独当選した遊技において演出グループ番号6を受信したとき非RT中にあることを示唆する背景画像Cと、3種類の押し順(左第1操作、中第1操作、右第1操作)の中から押し順を正解したときに有利な状態にとどまることを示す3個の「?」からなる遊技状態移行示唆演出(3択???演出)と、を表示装置70に表示する。また、副制御手段200が、押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役とが重複当選した遊技において演出グループ番号6及び役物当選番号1を受信したときも、副制御手段200は共通の遊技状態移行示唆演出(3択???演出)を表示装置70に表示する。即ち、副制御手段200は押し順ベル役(入賞F〜H)単独当選時、押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役との重複当選時に共通の遊技状態移行示唆演出(3択???演出)を実行する。また、ボーナス役当選時は押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役とが重複当選した遊技以降にボーナス役当選の告知を行うようにしてもよい。
なお、全リール40停止後には、実施例1における図18の中上図、中下図、右図に示される演出と同様の演出が行われる。
また、主制御手段100は、AT中は押し順ベル役(入賞F〜H)当選時に演出グループ番号6に加え、押し順を特定できる操作情報を副制御手段200へ送信する。そして、副制御手段200は、押し順ベル役(入賞F〜H)当選時に期待度演出1(黄弱敵)、期待度演出2(黄強敵)を実行する。期待度演出1(黄弱敵)は、表示装置70に黄色の弱いキャラクタが表示される演出であり有利な状態の当選(BBの当選、ATの当選等)の期待度が低い演出であり、期待度演出2(黄強敵)は、表示装置70に黄色の強いキャラクタが表示される演出であり有利な状態の当選(BBの当選、ATの当選等)の期待度が高い演出である。
このとき、副制御手段200は、BB1と入賞F(左第1ベル)、BB1と入賞G(中第1ベル)、BB1と入賞H(右第1ベル)が当選したいずれの場合でも、副制御手段200は、期待度演出1(黄弱敵)と期待度演出2(黄強敵)との出現比率を同じにして期待度演出を行う。言い換えると、副制御手段200は、BB1と入賞F〜Hとが重複当選したいずれの場合でも、同じ演出テーブルに基づいて、期待度演出1(黄弱敵)と期待度演出2(黄強敵)とを表示する。
例えば、BB1と入賞F(左第1ベル)が重複当選した場合において、期待度演出2(黄強敵)の出現比率が高い場合、左第1の報知(操作手順)と期待度演出2(黄強敵)とが表示装置70に表示されたとき、BB1と入賞G(中第1ベル)、BB1と入賞H(右第1ベル)が重複当選した場合に操作手順と期待度演出2(黄強敵)とが表示装置70に表示されたときと比べてBB1に当選している可能性が高くなる不具合が生じる。よって、AT中において、ボーナス役の当選期待度をいずれの重複当選の場合でも同じになるように、副制御手段200は、いずれの重複当選の場合でも、期待度演出1(黄弱敵)と期待度演出2(黄強敵)との出現比率を同じにして期待度演出を行う。
そのため、操作手順の演出と期待度演出とからボーナス役の当選を予測できないため、遊技者にボーナス役(特別役、BB)が当選したことを突然報知する意外性のある遊技を提供できる。
また、非AT中において、副制御手段200は、いずれの押し順ベル役(入賞F〜H)が単独当選した場合でも、期待度演出1(黄弱敵)と期待度演出2(黄強敵)との出現比率を同じにして期待度演出を行う。そして、BBと押し順ベル役(入賞F〜H)とが重複当選している場合と押し順ベル役(入賞F〜H)が単独当選する場合とで演出1と演出2の出現頻度(出現比率)を異ならせてもよく、重複当選している場合は押し順ベル役(入賞F〜H)が単独当選する場合よりも演出2の出現頻度(出現比率)を高くする。
なお、AT中において、押し順ベル役(入賞F〜H)単独当選時、および、押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役との重複当選時のいずれも期待度演出1、期待度演出2を選択可能として、重複当選時の方が単独当選時よりも期待度演出2の出現比率が高くなるようにしてもよい。すると、遊技者は、期待度演出2が表示されることにより、押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役とが重複当選していることにより期待を持てる。
(実施例3、操作指示役(1枚役の場合)の当選時の演出)
次に、操作指示役が1枚役の場合において、操作指示役の単独当選時と、操作指示役とボーナス役との重複当選時とにおいて同じ演出を行う実施例3について説明する。実施例3では、BB終了後に移行するRT0であって、非RT(図11参照)よりも若干有利なRT0が追加される。そして、RT状態は、RT0において1枚役こぼし目が表示されると非RTに移行される。実施例3では、操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて入賞可能な1枚役が複数種類ある。図5では1枚役の図柄組合せは「ブランクA−白7−ブランクA」の1種類のみであったが、実施例3では、「ブランクA−白7−ブランクA」の図柄組合せはないものとし、2種類の図柄組合せ「ブランクA−赤7−ブランクA」(1枚役1)、「ブランクA−BAR−ブランクA」(1枚役2)を備える。なお、1枚役は2種類としたが複数種類の1枚役を備えてもよいし、1枚役の種類により異なる図柄(中リール40Cの赤7、BAR)以外の図柄組合せ(ここでは左リール40L、右リール40RのブランクA)を操作タイミングによらずに必ず引き込める図柄としてもよい。
役抽選手段110は、1枚役1〜2、ボーナス役(BB1)を含む役から当選役を決定する役抽選を行う。実施例3では、1枚役1〜2はBB1とそれぞれ重複当選し、各確率は同じ(例えば、置数37)であり、また1枚役1〜2は単独当選もする。役抽選の結果、いずれかの1枚役を含む役に単独当選した場合、主制御手段100は、1枚役に共通の演出グループ番号を設定し副制御手段200へ送信し、1枚役とボーナス役とが重複当選した場合は1枚役に共通の演出グループ番号とボーナス役に対応する役物当選番号とを設定し副制御手段200へ送信する。ここで、AT中は、1枚役1〜2をグループ化した演出グループ番号を送信し、主制御手段100、副制御手段200どちらも操作手順を報知しない。非AT中は、副制御手段200が演出グループ番号に基づいて所定の演出を行う。
また、1枚役に当選した遊技で1枚役に非入賞時はRT状態を移行可能な1枚役こぼし目(特図)が表示される。そして、複数のRT状態が備えられ、RT0(第1のRT状態)において1枚役単独当選時に1枚役こぼし目(特図)が表示されるとRT状態は非RT(第2の遊技状態)に移行される。1枚役とボーナス役(BB1)との重複当選時に1枚役こぼし目(特図)が表示されても非RT(第2の遊技状態)に移行せず、ボーナス役(BB1)当選に基づきRT状態はBB内部中(第3の遊技状態)に移行される。
副制御手段200は、RT0中において1枚役に対応する演出グループ番号を受信すると、RT0中であることを示唆する背景画像Dと、中リール40Cに停止すべき2種類の図柄(赤7、BAR)を表示装置70に表示する(遊技状態移行示唆演出)。また、副制御手段200が、1枚役とボーナス役(BB1)の重複当選した遊技において1枚役に対応する演出グループ番号及び役物当選番号1を受信したときも、副制御手段200は共通の遊技状態移行示唆演出を表示装置70に表示する。即ち、副制御手段200は1枚役単独当選時、1枚役とボーナス役(BB1)との重複当選時に共通の遊技状態移行示唆演出を実行する。また、ボーナス役当選時は1枚役とボーナス役とが重複当選した遊技以降にボーナス役当選の告知を行うようにしてもよい。
なお、全リール40停止後には、実施例1における図18の中上図、中下図、右図に示される演出と同様の演出が行われる。
実施例1の押し順リプレイ、実施例2の押し順ベル役は、操作順序(押し順とも称する)に応じて有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なる役であったが、操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なる役としてもよい。実施例3の1枚役は、操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なる役であったが、操作順序(押し順とも称する)に応じて有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なる役としてもよい。
なお、実施例2、3の内容、思想は、本明細書の内容に適宜組み合わせること、適用することが可能である。また、実施例1〜3は他の1又は複数の実施例と組み合わされてもよい。
(演出モードの説明)
次に、BB中のAT抽選、BB状態抽選及び演出モードについて説明する。BB中のBB状態には、BB中通常状態、BB中高確率状態、チャンス予約状態の三種類があり、ATはチャンス予約状態にあるときのみに当選する。
BB中通常状態は、AT抽選が行われず、BB中高確率状態、チャンス予約状態に移行しうる状態であり、BB中高確率状態よりもチャンス予約状態に移行する確率が低い状態である。
BB中高確率状態は、AT抽選が行われず、BB中通常状態、チャンス予約状態に移行しうる状態であり、BB中通常状態よりもチャンス予約状態に移行する確率が高い状態である。BB中高確率状態は、所定ゲーム数の消化で終了し、終了後はBB中通常状態に移行される。具体的には、BB中高確率状態に移行したとき所定ゲーム数の高確率ゲーム数がセットされ、高確率ゲーム数が0になると、BB中高確率状態はBB中通常状態に移行される。
チャンス予約状態は、AT抽選がある状態であり1ゲームで終了する。チャンス予約状態においてはBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選(約20%)するとATが当選するので、チャンス予約状態は、演出上のチャンスではなく、現実にATが当選するチャンスとなる。
上述したもの以外の各BB状態間の移行は、基本的にBB状態抽選の結果に基づき移行される。BB状態抽選は、主制御手段100によって行われ、高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選、抽選モード抽選がある(図24〜28のフローチャート参照)。
主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態にあるとき、BB中通常状態に対応するBB中高確率状態移行の抽選テーブルと、抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)と、役抽選の結果に基づき、BB中高確率状態の抽選を行う。BB中通常状態は、高確率ゲーム数が0である場合にBB中通常状態にあると判断される。BB中高確率状態は、高確率ゲーム数が1以上である場合にBB中高確率状態にあると判断される。高確率状態抽選では、BB中通常状態にあるときBB中高確率状態へ移行することが抽選され、スイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)、BAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率で当選する。
主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態にあるとき、BB中通常状態に対応するチャンス予約状態移行の抽選テーブルと、抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)と、役抽選の結果に基づき、チャンス予約状態の抽選を行う。そして、主制御手段100は、BB状態がBB中高確率状態にあるとき、BB中高確率状態に対応するチャンス予約状態移行の抽選テーブルと、抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)と、役抽選の結果に基づき、チャンス予約状態の抽選を行う。チャンス予約状態抽選では、チャンス予約状態へ移行することが抽選され、スイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)、BAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率で当選する。
BB中の高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選には、複数の抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)が備えらており、ロー<ミドル<ハイの順番でチャンス予約状態に当選する確率が高くなる。
主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態又はBB中高確率状態にあるとき、抽選モード移行の抽選テーブルと、役抽選の結果とに基づき、抽選モードの抽選を行う。抽選モード抽選では、スイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)、BAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率で抽選モード抽選に当選したと判断する。主制御手段100は、抽選モード抽選に当選したとき、抽選モードがローにある場合は抽選モードをミドルにセットし、抽選モードがミドルにある場合は抽選モードをハイにセットする。抽選モード抽選の結果は、BB中通常状態又はBB中高確率状態において参照される。
主制御手段100は、BB状態がチャンス予約状態にあるとき、AT当選の抽選テーブルと、役抽選の結果とに基づき、AT抽選を行う。チャンス予約状態にあるときにBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)に当選するとATは当選し、チャンス予約状態にないBB中通常状態、BB中高確率状態にある場合にはAT抽選は行われないためBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)に当選してもATは当選しない。BB中通常状態、BB中高確率状態にある場合に、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)に当選すると、「BAR」図柄が一直線に揃わない操作手順が報知されるが、報知に従わず「BAR」図柄が一直線に揃ってもATが当選することはない。
「BAR」図柄が一直線に揃うことを狙わせる演出(BAR狙い演出と称する)、AT抽選の結果を示す演出、BB状態の移行を示す演出等は、後述する演出モードによってその出現頻度が異なる。言い換えると、演出モードの機能によってBAR狙い演出、AT抽選の結果を示す演出、BB状態の移行を示す演出等の出現タイミング、出現頻度が異なる。
また、操作手順により「BAR」図柄が一直線に揃うBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)と表示窓22内の左リール40Lに「BAR」図柄が表示されるが「BAR」図柄が一直線に揃わないBAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)とがある。チャンス予約状態中にBAR揃い役に当選した場合にATが当選するが、その際、副制御手段200は、AT抽選の結果を報知する前に、所定の頻度でBAR揃いを狙わせる演出(操作手順の報知)を実行し、ストップスイッチ37の押し順と操作タイミングとが適切であれば表示窓22内に「BAR」図柄が一直線に揃う。このように、ATの当選を役抽選結果に対応付けることでAT抽選の結果と表示された出目が対応付けられ、AT抽選に対しての透明性(公正性)が高まる。また、表示窓22内の左リール40Lに「BAR」図柄が表示されるBAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)に当選時にBAR狙い演出を実行してもよい(ガセ演出)。上記のガセ演出を所定の頻度で実行可能とすることで後述する演出モードの種類を増やすこと(特に演出モード2を増やすこと)ができる。
なお、BB中の「BAR」図柄が一直線に揃うための操作手順は、主制御回路100ではなく副制御手段200が設定、管理している。これは、BB中の小役は取りこぼしがないため必ずメダル15枚を取得でき、操作手順を報知することにより出玉に有利、不利が生じないため主制御回路100が設定、管理する必要がないためである。
また、BB状態移行の別の抽選方法として、下記の抽選方法がある。主制御手段100は、BB状態毎にBB状態抽選を行ってもよい。主制御手段100は、BB中通常状態においては、必要な抽選である高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選、抽選モード抽選のみを行い、BB中高確率状態においては、必要な抽選であるチャンス予約状態抽選、抽選モード抽選のみを行い、チャンス予約状態においては、必要な抽選であるAT抽選のみを行うようにしてもよい。
なお、BB中の当選役は全て小役で構成されている。チャンス予約状態になくBB中通常状態、BB中高確率状態にある場合等のAT当選の条件を満たさない場合にはBAR揃い出目が表示されない操作手順を報知する。このとき、BAR揃い出目が表示されなくても他の小役が必ず入賞するため、メダルを取得できない無駄な遊技を無くせる。また、入賞R1〜R3当選時に通常(チャンス予約状態抽選、高確率状態抽選、抽選モード抽選に非当選の時)は表示窓22内に「ベル」図柄が一直線に揃う押し順を報知し、チャンス予約状態抽選、高確率状態抽選、抽選モード抽選に当選した場合はベル小Vを表示させるための押し順を報知してチャンスであることを報知してもよい。
このようにBB中の当選役はすべて小役で構成し、小役の取りこぼしを無くすことにより、BBを最小限の少ないゲーム数で終了させることができ、演出の進行管理も容易にできる。また、本明細書ではBB中に再遊技役が当選することがないので、払い出しのない遊技によってゲーム数が延びることがなくBBを少ないゲーム数で終了させることができる。また、BB中に頻繁にBAR狙い演出を行っても、小役の取りこぼしが無いのでBBを最小限の少ないゲーム数で終了させることができる。また、後述する演出モード4においてBB終了の規定ゲーム数(枚数)前にAT当選を告知する場合等に、小役の取りこぼしが無いので、ゲーム数のカウントが容易になり、演出プログラムを簡素化できる。なお、BAR揃い出目が表示されない操作手順の報知に従わずに、BAR揃い出目が表示されてもATが当選することはない。
なお、BAR揃い出目と同様に、表示されるとAT当選が確定するチャンス目(AT確定目等)を設けても良い。
図19は、BB中のBB状態の移行例を示す図である。BB開始時には、BB状態は抽選モードがローであるBB中通常状態に設定される。BB遊技開始後、5ゲーム(5遊技)目にスイカ(入賞C)が当選し、主制御手段100は高確率状態抽選の結果を参照して当選と判断すると、BB状態をBB中通常状態からBB中高確率状態に移行させる。そして、BB状態が抽選モードがローであるBB中高確率状態にある9ゲーム(9遊技)目にベル小V役(入賞R1〜R3)が当選したときチャンス予約状態抽選の結果を参照して当選と判断すると、次の10ゲーム(10遊技)でチャンス予約状態に移行するように制御する。その際、副制御手段200は、ベル小Vが入賞する押し順(操作手順)を決定し表示装置70に表示する。遊技者は、表示された押し順(操作手順)に従ってストップスイッチ37を操作すると、ベル小Vを入賞させることができる。
そして、主制御手段100は、チャンス予約状態にある10ゲーム(10遊技)目に、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選したときAT抽選の結果を参照してAT当選であると判断するとATを所定個数ストックする。その際、副制御手段200は、AT抽選の結果を報知する前に、BAR狙い演出(操作手順の報知)を表示装置70に表示する。遊技者は、表示された押し順(操作手順)に従って「BAR」図柄を表示窓22内に停止するようにストップスイッチ37を操作すると、表示窓22内に「BAR」図柄を一直線に揃えることができる。
そして、主制御手段100は、抽選モードがローであるBB中高確率状態にある11ゲーム(11遊技)目終了時に、高確率ゲーム数が0になったためBB状態をBB中高確率状態からBB中通常状態に移行させる。そして、主制御手段100は、抽選モードがローであるBB中通常状態にある16ゲーム(16遊技)目にチェリー図柄表示役(入賞P1〜Q2)の当選で抽選モード抽選の結果を参照してミドル昇格当選と判断すると、抽選モードがミドルであるBB中通常状態に移行させる。
次に、BB中の演出を制御する演出モードについて説明する。副制御手段200は、BB中の演出を制御するための複数の演出モードを備え、遊技者はBB開始時に複数の演出モードの中から所望の演出モードを選択することができる。具体的には4種類の演出モード1〜4があり、遊技者は表示装置70に表示された選択画面に従って所望の演出モードを選択できる。主制御手段100は、毎遊技開始時(スタートスイッチ36が操作されたとき)に、BB状態がBB中通常状態にあるかBB中高確率状態にあるかを示すBB中高確率状態情報、BB状態がチャンス予約状態にあるか否かを示すチャンス予約状態情報、抽選モードがロー、ミドル、ハイのいずれかにあるかを示す抽選モード情報、AT当選の有無及びATストックの獲得数を示すAT情報を副制御手段200に送信し、副制御手段200は受信した4つの情報と演出モードに基づき演出を行う。ここで、BB中高確率状態情報において、BB中高確率状態にない場合にはBB中通常状態にあると判断される。
演出モード1では、副制御手段200は、主制御手段100から送信されたチャンス予約状態情報、AT情報に基づき、チャンス予約状態が設定されたこと示す演出、及びAT抽選の実行遊技でAT抽選の結果を報知する演出を行う。具体的には、チャンス予約状態が設定されたこと示す演出は、ストップスイッチ37の第1停止から第3停止にかけてキャラクタが表示装置70の右下から左下までゴールに向かって移動することによって報知される。そして、チャンス予約状態が設定されたことは、ストップスイッチ37の第3停止後に、キャラクタがゴール付近にとどまることによって、チャンス予約状態が設定されなかったことは、ストップスイッチ37の第3停止後に、キャラクタがゴール付近に到達できないことによって報知される。
チャンス予約状態においてはBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選(約20%)するとATが当選するので、チャンス予約状態が設定されたことは、演出上のチャンスではなく、現実にATが当選するチャンスとなる。そして、チャンス予約状態に設定されている次ゲームでAT抽選が行われ、AT当選の場合はキャラクタがゴールに到達し表示装置70にAT当選と表示され、AT非当選の場合はキャラクタがゴールに到達できないことによって報知される。なお、演出モード1では、BB中高確率状態が設定されていることを示す演出は行われない。
演出モード2では、副制御手段200は、主制御手段100から送信されたBB中高確率状態情報、AT情報に基づき、BB中高確率状態が設定されていることを示す演出、及びAT抽選の実行遊技でAT抽選の結果を報知する演出を行う。具体的には、BB中通常状態ではキャラクタが温泉に入っている画像が表示され、BB中高確率状態にあることは、温泉に入ったキャラクタが踊ることによって報知される。演出モード2では、演出モード1のようにチャンス予約状態が設定されたこと示す演出は行われないため、遊技者は現在の遊技がチャンス予約状態にあるか否かを判断することはできない。
AT抽選の結果は、BAR狙い演出が表示装置70に表示され、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)に当選しており操作手順が適切であれば「BAR」図柄が一直線に揃いATが当選した旨を示す画像を表示することによって報知される。なお、AT抽選の結果は、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)に当選していれば「BAR」図柄が一直線に揃わなくてもATが当選した旨を示す画像を表示することによって報知される。BAR揃いフェイク役(例えば、入賞N、入賞P2、入賞Q2)に当選しているときには操作手順が適切であっても「BAR」図柄が一直線に揃わずATが当選したことは報知されない。なお、演出モード2においては、副制御手段200は、AT情報に基づきATに当選しているとき(BAR揃い役当選時)にBAR狙え演出を行い、AT情報に基づきATに当選していないとき(BAR揃いフェイク役当選時)にBAR狙い演出を所定の頻度、確率で実行する。
演出モード3では、副制御手段200は、主制御手段100から送信されたAT情報に基づき、AT抽選の実行遊技でATの当選を報知する演出を行う。例えば、筐体にパトランプ(赤い電球が回転する発光装置)を設け、ATが当選した遊技の所定のタイミングでパトランプを光らせ鳴らす演出を行う。又は、ATが当選した遊技の所定のタイミングでAT抽選に当選した旨を示す画像(文字、演出画像)を表示装置70に表示する。なお、演出モード3では、演出モード2のようにBB中高確率状態が設定されていることを示す演出、演出モード1のようにチャンス予約状態が設定されたこと示す演出は行われない。
演出モード4では、副制御手段200は、主制御手段100から送信されたAT情報に基づき、AT抽選の結果をBB中の定められたタイミングで報知する演出を行う。具体的には、定められたタイミングで、例えば、最終遊技、BB終了デモ実行時、BB中の規定ゲーム数毎、BB終了の規定ゲーム数(枚数)前、BB中の所定時間経過時にATに当選したことを報知する。なお、演出モード4では、演出モード2のようにBB中高確率状態が設定されていることを示す演出、演出モード1のようにチャンス予約状態が設定されたこと示す演出は行われない。
なお、演出モード1〜4において、副制御手段200は、主制御手段100から送信された抽選モード情報に基づき、抽選モードを示唆する背景画像Eが表示装置70に表示される演出を行ってもよい。また、演出モード1、3、4において、BAR狙い演出を所定の頻度で実行してもよく、その際演出モード2におけるBAR狙い演出の出現頻度を最も高くする。また、演出モード1、2において、入賞R1〜3当選時にBB中高確率状態、チャンス予約状態が設定される場合(当選した場合)はベル小Vを表示させる押し順を報知してもよい。逆に、演出モード3、4ではBB中高確率状態、チャンス予約状態が設定されてもベル小Vを表示させる押し順を報知せずに表示窓22内に「ベル」図柄が一直線に揃う押し順を報知する。
上述のように、副制御手段200は、毎遊技開始時(スタートスイッチ36が操作されたとき)に主制御手段100から演出モードに関する4つの情報を受信するが、演出モード1〜4ごとに使用する情報が異なり演出モード1〜4ごとに異なる演出を行う。また、BB中のAT抽選に抽選段階(BB中通常状態、BB中高確率状態、チャンス予約状態)を設けることで機能が異なる演出モードを作り易く、遊技者の要求にあうAT当選の告知方法を提供できる。また、AT抽選には抽選段階があり、チャンス予約状態のみでしかATは当選しないため、特定の役であるBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)に当選することが単にAT当選ではなく、BB途中の遊技の結果(出目)からAT当選が認識されることがなくなる。また、演出モードに関する4つの情報の組合せであって、演出に使用する情報の組合せは、上記の演出モード1〜4における組合せに限らず、チャンス予約状態情報のみを使用して演出モードを構成したり、全ての情報を使用して演出モードを構成するなど4つの情報を種々組合せてもよい。
なお、BB中高確率状態、チャンス予約状態をBBの終了条件に応じて設定しないようにしてもよい。具体的には、BB中高確率状態、チャンス予約状態が当選したゲームでメダルの払出枚数がBBの終了条件である450枚を超えるような場合には、BB中高確率状態、チャンス予約状態に設定しても無意味であるのでBB中高確率状態、チャンス予約状態を設定しない。
また、BB終了時にBB中高確率状態、チャンス予約状態である場合には、専用の抽選テーブルを用いてAT抽選を実行してもよい(図35参照)。
なお、BB中のAT抽選では、チャンス予約状態においてBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選したときATは当選したが、スイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、チェリー図柄表示役の当選(入賞M〜Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率で当選するようにしてもよい。また、AT抽選はチャンス予約状態において行われるが、BB中通常状態、BB中高確率状態においてもAT抽選が行われるようにしてもよい。また、AT抽選は、役抽選に使用された乱数等を用いて行われてもよい。副制御手段200は、演出モードに関する4つの情報をもとに演出を行うものとしたが、役抽選の情報(演出グループ番号等)も含めて演出を行うようにしてもよい。
[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段100において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図20のフローチャートを参照しつつ説明する。図20に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン10の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
<遊技進行メイン処理の説明>
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、RT状態番号、遊技状態番号、前兆ゲーム数、ATゲーム数をRWMの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する(これにより、後述するタイマ割込処理によって、各制御コマンドが副制御手段へ送信される)。また、ブロッカ45(図3参照。)をオンにしてメダル流路を形成し、メダル投入口32からのメダル投入を有効にする。但し、次に行う遊技が再遊技役の場合は、メダルの自動投入処理(例えばベット数表示ランプ26a,26b,26cを自動的に点灯させるなど)を行い、さらにクレジット枚数が上限値に達していた場合はブロッカ45をオフにして、メダル投入口32から投入されたメダルを受け皿62から返却する。そして、前回の遊技で決定された指示番号をクリア(「0」に更新)する。
次に、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS12)。この処理としては、例えば、クレジット数表示器27の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口32からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段100は、投入されたメダル枚数が規定数に達してスタートスイッチ36の操作を受け付けられる状態になるとスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断し(ステップS14)、操作されていない(NO)と判断したときは、ステップS12の処理に戻る。
また、ステップS14の判断処理で、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、ブロッカ45をオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にする(ステップS16)。次に主制御手段100は、図9、10に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う(ステップS18)。
次いで主制御手段100は、現在の遊技状態が遊技状態0であるか否かを判断する(ステップS20)。そして、遊技状態が遊技状態0である場合は判断結果がYESとなって遊技状態0(開始)の処理を行い(ステップS22)、遊技状態0でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態2であるか否かを判断する(ステップS24)。ここで、ステップS22の遊技状態0(開始)の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する(以下、遊技状態2、3、5、7(開始)の処理についても同様)。
遊技状態2である場合は判断結果がYESとなって遊技状態2(開始)の処理を行い(ステップS26)、遊技状態2でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が3であるか否かを判断する(ステップS28)。
遊技状態3である場合は判断結果がYESとなって遊技状態3(開始)の処理を行い(ステップS30)、遊技状態3でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態5であるか否かを判断する(ステップS32)。
遊技状態5又は7である場合は判断結果がYESとなって遊技状態5(開始)の処理を行い(ステップS34)、遊技状態5又は7でない場合は判断結果がNOとなって(遊技状態1(開始)の処理、遊技状態4(開始)の処理、遊技状態6(開始)の処理の処理は、省略する)、獲得枚数表示器28に指示番号に対応する情報を表示するための指示表示処理を実行する(ステップS40)。そして、主制御手段100は、指示番号をRWMの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する(ステップS42)。これにより、後述するタイマ割込処理によって、指示番号コマンドが副制御手段200へ送信される。
このリングバッファは、副制御手段200へ送信する制御コマンドを一時的に保存するものであり、上述したRWMの一部の記憶領域をリングバッファとして利用している。リングバッファに保存された制御コマンドは、後に説明するタイマ割込処理によって最先に保存されたものから順次、副制御手段200へ送信され、送信された制御コマンドはリングバッファから消去される。すなわち、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも先に副制御手段200へ送信されることはない。
なお、制御コマンドごとに優先度を設け、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも優先度が高い場合は、後から保存された制御コマンドを先に副制御手段200へ送信するようにしてもよい。例えば、次に説明する指示番号コマンドを演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドよりも優先度を高く設定しておくことで、本実施形態とは異なり、まず演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドをリングバッファに保存し、その後に指示番号コマンドをリングバッファに保存した場合であっても指示番号コマンドを先に副制御手段200へ送信してもよい。
次に、入賞・再遊技当選番号の演出グループ番号への置き換えの処理を行う(ステップS44)。ここで、入賞・再遊技当選番号の演出グループ番号への置き換えは、図24の表に従って行われる。そして、主制御手段100は、CPUのレジスタにセットされた演出グループ番号をリングバッファに保存し(ステップS46)、役物当選番号をリングバッファに保存する(ステップS48)。これにより、後述するタイマ割込処理によって、演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドが副制御手段200へ送信される。
そして、主制御手段100は、最小遊技時間が経過したか否かを判断し(ステップS50)、最小遊技時間が経過したと判断すると(ステップS50/YES)、リール停止管理処理を行う(ステップS52)。リール停止管理処理では、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
そして、有効ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4、5に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行う(ステップS54)。また、有効ラインL上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ(図4,5参照)のいずれかと一致していた場合は、ホッパーモータ46を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う(ステップS56)。
次に主制御手段100は、遊技終了チェック処理を行い(ステップS58)、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、遊技状態の移行制御やRT状態の移行制御を行う。また、BB1又はBB2に対応する図柄組合せが停止表示されたときは、外部集中端子基板84を介してBB信号をオンにする。また、遊技状態が遊技状態2(AT準備)から遊技状態3(AT)に移行したときは、外部集中端子基板84を介してAT信号をオンにする。
以上の処理によって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の処理に戻って次の遊技のための処理を実行する。このように、図20に示す遊技進行メイン処理では、役抽選処理(ステップS18)によって当選番号が決定された後、当選番号に応じた指示番号が決定されるが、副制御手段200に対しては、先に指示番号コマンドが送信され(ステップS40)、その後、演出グループ番号コマンドが送信されることになる(ステップS46)。
<遊技状態0(開始)処理の説明>
次に、図20のステップS22で実行される遊技状態0(開始)の内容について、図21に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS22の遊技状態0(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号1〜10、12、14のいずれかであるか否かを判断する(ステップS80)。ここで、当選番号1はBB1+再遊技役B、当選番号2はBB1+再遊技役C、当選番号3はBB1+再遊技役D、当選番号6はBB2+再遊技役B、当選番号7はBB2+再遊技役C、当選番号8はBB2+再遊技役D、当選番号9はBB2+入賞D、当選番号10はBB2、当選番号11は入賞A、当選番号12は入賞B、当選番号13は入賞C、当選番号14は入賞Dの当選を示す(以下同様)。
当選番号1〜10、12、14のいずれかであると判断したとき(ステップS80/YES)、AT抽選を行い(ステップS82)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS84)。ATに当選したと判断したとき(ステップS84/YES)、ATのストックを1加算し(ステップS86)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップS88)。ステップS80/NO、ステップS84/NO、ステップS88の処理のあと、遊技状態0(開始)処理を終了する。
<遊技状態2(開始)処理の説明>
次に、図20のステップS26で実行される遊技状態2(開始)の内容について、図22に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS26の遊技状態2(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号20であるか否かを判断する(ステップS100)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号20(再遊技役B)であると判断したとき(ステップS100/YES)、RT2に移行させるリプレイ2が入賞する指示番号A1を設定する(ステップS102)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号20(再遊技役B)でないと判断したとき(ステップS100/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号21(再遊技役C)であるか否かを判断する(ステップS104)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号21(再遊技役C)であると判断したとき(ステップS104/YES)、RT2に移行させるリプレイ2が入賞する指示番号A2を設定する(ステップS106)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号21(再遊技役C)でないと判断したとき(ステップS104/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号22(再遊技役D)であるか否かを判断する(ステップS108)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号22(再遊技役D)であると判断したとき(ステップS108/YES)、RT2に移行させるリプレイ2が入賞する指示番号A3を設定する(ステップS110)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号22(再遊技役D)でないと判断したとき(ステップS108/NO)、遊技状態2(開始)処理を終了する。
<遊技状態3(開始)処理の説明>
次に、図20のステップS30で実行される遊技状態3(開始)の内容について、図23に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS30の遊技状態3(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号25(再遊技役G)であるか否かを判断する(ステップS160)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号25(再遊技役G)であると判断したとき(ステップS160/YES)、RT1に転落するリプレイ3の入賞を防ぐために指示番号A1を設定する(ステップS162)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号25(再遊技役G)でないと判断したとき(ステップS160/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号24(再遊技役F)であるか否かを判断する(ステップS164)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号24(再遊技役F)であると判断したとき(ステップS164/YES)、RT1に転落するリプレイ3の入賞を防ぐために指示番号A3を設定する(ステップS166)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号24(再遊技役F)でないと判断したとき(ステップS164/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23(再遊技役E)であるか否かを判断する(ステップS168)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23(再遊技役E)であると判断したとき(ステップS168/YES)、RT1に転落するリプレイ3の入賞を防ぐために指示番号A2を設定する(ステップS170)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23(再遊技役E)でないと判断したとき(ステップS168/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号1〜10、12、14のいずれかであるか否かを判断する(ステップS200)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号1〜10、12、14のいずれかであると判断したとき(ステップS200/YES)、AT抽選を行い(ステップS202)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS204)。
ATに当選したと判断したとき(ステップS204/YES)、ATのストックを1加算する(ステップS206)。ステップS200/NO、ステップS204/NO、ステップS206の処理のあと、遊技状態3(開始)処理を終了する。なお、ステップS200の処理の前に、主制御手段100は、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号16〜18(入賞F〜H)である場合には、ベル1〜4のいずれかが入賞する指示番号A1〜A3のいずれかを設定する。また、主制御手段100は、誤ってリプレイ3を入賞させてRT1に転落している状態において、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号20〜22(再遊技役B〜D)であると判断したときは、RT2に復帰するためにリプレイ2が入賞する指示番号A1〜A3のいずれかを設定する。
<遊技状態5、7(開始)処理の説明>
次に、図20のステップS34で実行される遊技状態5、7(開始)の内容について、図24に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS34の遊技状態5、7(開始)処理を開始すると、AT抽選処理(ステップS220)、チャンス予約状態抽選処理(ステップS222)、高確率状態抽選処理(ステップS224)を行う。そして、抽選モードがハイか否かを判断する(ステップS226)。抽選モードがハイでないと判断したとき(ステップS226/NO)、抽選モード抽選処理を行う(ステップS228)。抽選モードがハイであると判断したとき(ステップS226/YES)、遊技状態5、7(開始)処理を終了する。ここで、AT抽選処理(ステップS220)、チャンス予約状態抽選処理(ステップS222)、高確率状態抽選処理(ステップS224)、抽選モード抽選処理(ステップS228)の内容については、後にフローチャートを参照しつつ説明する。
<AT抽選処理の説明>
次に、図24のステップS220で実行されるAT抽選処理の内容について、図25に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、AT抽選処理を開始すると、まず、BB状態がチャンス予約状態にあるとき、ATを抽選する(ステップS230)。次に、ATが当選したか否かを判断する(ステップS232)。主制御手段100は、BB状態がチャンス予約状態にありBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選すると、AT当選と判断する。AT当選と判断したとき(ステップS232/YES)、ATストック処理を行う(ステップS234)。ATストック処理では、当選したATのストック数を決定し、決定されたATストック数をATストックカウンタに加算する。ATストックカウンタは、現在あるATストックの総数を記憶するカウンタである。AT当選でないと判断したとき(ステップS232/NO)、ステップS234の処理のあと、AT抽選処理を終了する。
<チャンス予約状態抽選処理の説明>
次に、図24のステップS222で実行されるチャンス予約状態抽選処理の内容について、図26に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、チャンス予約状態抽選処理を開始すると、まず、チャンス予約状態フラグをクリア(0にセット)する(ステップS236)。チャンス予約状態フラグは、チャンス予約状態がセットされているとき1、チャンス予約状態がセットされてないとき0にセットされる。これは、チャンス予約状態は1ゲームで終了するため、前回のゲームでセットされたチャンス予約状態フラグを現在のゲームに引き続きセットする必要がないためである。
そして、主制御手段100は、チャンス予約状態の抽選を行う(ステップS238)。主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態にあるとき、BB中通常状態に対応するチャンス予約状態移行の抽選テーブルと、抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)と、役抽選の結果に基づき、チャンス予約状態の抽選を行う。BB状態は、高確率ゲーム数が0である場合にBB中通常状態にあると判断される。そして、主制御手段100は、BB状態がBB中高確率状態にあるとき、BB中高確率状態に対応するチャンス予約状態移行の抽選テーブルと、抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)と、役抽選の結果に基づき、チャンス予約状態の抽選を行う。BB状態は、高確率ゲーム数が1以上である場合にBB中高確率状態にあると判断される。
主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態又はBB中高確率状態にありスイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)、BAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率でチャンス予約状態に当選したと判断する。そして、チャンス予約状態が当選したときチャンス予約状態フラグを1にセットし、チャンス予約状態が当選していないときチャンス予約状態フラグを0にセットする(ステップS240)。ステップS240の処理のあと、チャンス予約状態抽選処理を終了する。
<高確率状態抽選処理の説明>
次に、図24のステップS224で実行される高確率状態抽選処理の内容について、図27に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、高確率状態抽選処理を開始すると、まず、高確率ゲーム数が0か否かを判断する(ステップS244)。高確率ゲーム数とは、BB中高確率状態に滞在するゲーム数であり、BB中高確率状態に当選すると所定のゲーム数が付与され、1ゲーム毎に減算される。
主制御手段100は、高確率ゲーム数が0と判断したとき(ステップS244/YES)、BB中通常状態にあるものと判断して高確率状態の抽選を行う(ステップS246)。主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態にあるとき、BB中通常状態に対応するBB中高確率状態移行の抽選テーブルと、抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)と、役抽選の結果に基づき、BB中高確率状態の抽選を行う。主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態にありスイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)、BAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率でBB中高確率状態が当選したと判断する。そして、BB中高確率状態が当選したとき高確率ゲーム数を所定のゲーム数にセットし、BB中高確率状態が当選していないとき0にセットする(ステップS248)。BB中高確率状態は、セットされた高確率ゲーム数が0になると終了し、BB状態はBB中通常状態に移行される。そして、高確率ゲーム数が0でないと判断したとき(ステップS244/NO)、ステップS248の処理のあと、高確率状態抽選処理を終了する。ここで、高確率ゲーム数は固定値をセットしてもよいし、抽選で決定した値をセットしてもよい。
<抽選モード抽選処理の説明>
次に、図24のステップS228で実行される抽選モード抽選処理の内容について、図28に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、抽選モード抽選処理を開始すると、まず、抽選モードの抽選を行う(ステップS250)。主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態又はBB中高確率状態にありスイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)、BAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率で抽選モードの昇格に当選したと判断する。抽選モードの昇格に当選したとき、抽選モードがローにある場合は抽選モードをミドルにセットし、抽選モードがミドルにある場合は抽選モードをハイにセットする(ステップS252)。そして、ステップS252の処理のあと、抽選モード抽選処理を終了する。
そして、主制御手段100は、図24の遊技状態5、7(開始)処理の終了時にAT抽選の結果(AT情報)、チャンス予約状態フラグ(チャンス予約状態情報)、高確率ゲーム数(BB中高確率状態情報)、抽選モード情報を主制御手段200へ送信する。
<遊技終了チェックの説明>
次に、図20のステップS58で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図29に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS58の遊技終了チェック処理を開始すると、RT状態の移行処理を行う(ステップS300)。RT状態の移行は、図11に記載された移行条件により行われる。
次いで主制御手段100は、現在の遊技状態が遊技状態0であるか否かを判断する(ステップS302)。そして、遊技状態が遊技状態0である場合は判断結果がYESとなって遊技状態0(全停止)の処理を行い(ステップS304)、遊技状態0でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態1であるか否かを判断する(ステップS306)。ここで、ステップS304の遊技状態0(全停止)の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する(以下、遊技状態1〜7(全停止)の処理についても同様)。
遊技状態1である場合は判断結果がYESとなって遊技状態1(全停止)の処理を行い(ステップS308)、遊技状態1でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が2であるか否かを判断する(ステップS310)。遊技状態2である場合は判断結果がYESとなって遊技状態2(全停止)の処理を行い(ステップS312)、遊技状態2でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が3であるか否かを判断する(ステップS314)。遊技状態3である場合は判断結果がYESとなって遊技状態3(全停止)の処理を行い(ステップS316)、遊技状態3でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態4であるか否かを判断する(ステップS318)。
遊技状態4である場合は判断結果がYESとなって遊技状態4(全停止)の処理を行い(ステップS320)、遊技状態4でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態5、7であるか否かを判断する(ステップS322)。
遊技状態5である場合は判断結果がYESとなって遊技状態5、7(全停止)の処理を行い(ステップS324)、遊技状態5、7でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態6であるか否かを判断する(ステップS326)。遊技状態6である場合は判断結果がYESとなって遊技状態6(全停止)の処理を行い(ステップS328)、遊技状態6でない場合は判断結果がNOとなって遊技終了チェック処理を終了する。
<遊技状態0(全停止)の説明>
次に、図29のステップS304で実行される遊技状態0(全停止)処理の内容について、図30示すフローチャートを参照して説明する。以下、各遊技状態において行われる処理の内容について各々説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1又は2が当選しているか否かを判断する(ステップS400)。役物当選番号1又は2が当選しているとき(ステップS400/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS402)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS402/YES)、遊技状態5又は7に移行し(ステップS404)、BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS402/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS406)。
役物当選番号1又は2が当選していないとき(ステップS400/NO)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS408)。ATストックが1以上あるとき(ステップS408/YES)、前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに設定し(ステップS412)、遊技状態を遊技状態1に移行する(ステップS414)。
(遊技状態1(全停止)の説明)
次に、図29のステップS308で実行される遊技状態1(全停止)処理の内容について、図31に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1又は2が当選しているか否かを判断する(ステップS420)。役物当選番号1又は2が当選しているとき(ステップS420/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS422)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS422/YES)、遊技状態5又は7に移行する(ステップS424)。
BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS422/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS428)。役物当選番号1又は2が当選していないとき(ステップS420/NO)、前兆ゲーム数カウンタを1減算し(ステップS429)、前兆ゲーム数カウンタが0か否かを判断する(ステップS430)。前兆ゲーム数カウンタが0であるとき(ステップS430/YES)、遊技状態2に移行する(ステップS432)。
(遊技状態2(全停止)の説明)
次に、図29のステップS312で実行される遊技状態2(全停止)処理の内容について、図32に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1又は2が当選しているか否かを判断する(ステップS440)。役物当選番号1又は2が当選しているとき(ステップS440/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS442)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS442/YES)、遊技状態5又は7に移行する(ステップS444)。
BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS442/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS448)。役物当選番号1又は2が当選していないとき(ステップS440/NO)、RT状態がRT2か否かを判断する(ステップS450)。RT状態がRT2であるとき(ステップS450/YES)、遊技状態3に移行し(ステップS454)、RT状態がRT2でないとき(ステップS450/NO)、再遊技役B〜Dが当選したか否かを判断する(ステップS452)。再遊技役B〜Dが当選したとき(ステップS452/YES)、遊技状態3に移行し(ステップS454)、ATカウンタを50に設定する(ステップS456)。ここで、再遊技役B〜Dが当選したときには、リプレイ2が入賞するか否かに係らず遊技状態3に移行する処理が行われる。押し順に従わずリプレイ2を入力させることができなくてもRT1を維持したままATが開始される。再遊技役B〜Dが当選していないとき(ステップS452/NO)、遊技状態2(全停止)の処理を終了する。
(遊技状態3(全停止)の説明)
次に、図29のステップS316で実行される遊技状態3(全停止)処理の内容について、図33に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1又は2が当選しているか否かを判断する(ステップS460)。役物当選番号1又は2が当選しているとき(ステップS460/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS462)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS462/YES)、遊技状態5又は7に移行する(ステップS464)。
BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS462/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS468)。役物当選番号1又は2が当選していないとき(ステップS460/NO)、ATカウンタを1減算し(ステップS475)、その後ATカウンタが0か否かを判断する(ステップS476)。ATカウンタが0であると判断したとき(ステップS476/YES)、ATストックを1減算し(ステップS477)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS478)。ATストックが1以上あるとき(ステップS478/YES)、ATカウンタを50に設定する(ステップS482)。ATストックが1以上ないとき(ステップS478/NO)、遊技状態を遊技状態0に移行する(ステップS486)。
(遊技状態4(全停止)の説明)
次に、図29のステップS320で実行される遊技状態4(全停止)処理の内容について、図34に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、BB2が表示されたか否かを判断する(ステップS500)。BB2が表示されたとき(ステップS500/YES)、遊技状態5に移行し(ステップS502)、BB2が表示されてないとき(ステップS500/NO)、遊技状態4(全停止)処理を終了する。
(遊技状態5、7(全停止)の説明)
次に、図29のステップS324で実行される遊技状態5、7(全停止)処理の内容について、図35に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、払出枚数が450を超えたか否かを判断する(ステップS504)。払出枚数が450を超えたとき(ステップS504/YES)、チャンス予約状態フラグが1か否かを判断する(ステップS505)。即ち、現在のゲームにおいて、チャンス予約状態にあるか否かを判断する。チャンス予約状態フラグが1と判断すると(ステップS505/YES)、現在のゲームはチャンス予約状態に当選したゲームであり且BBの最終ゲームでもあり、遊技者はチャンス予約状態によるAT抽選を受けられない不具合が生じてしまうため、役抽選に使用された乱数値に基づき20%の当選確率でAT抽選を行う(ステップS506)。ステップS506のAT抽選は、遊技者がAT抽選を受けられない不具合をなくすための救済のAT抽選となる。ATが当選したとき、当選したATのストック数も決定し、決定されたATストック数をATストックカウンタに加算する。
チャンス予約状態フラグが1でないと判断したとき(ステップS505/NO)、ステップS506のあと、AT中のBB当選であったか否かを判断する(ステップS507)。AT中のBB当選であったとき(ステップS507/YES)、遊技状態3に移行する(ステップS514)。AT中のBB当選でないとき(ステップS507/NO)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS508)。ATストックが1以上あるとき(ステップS508/YES)、遊技状態を遊技状態1に移行する(ステップS510)。ATストックが1以上ないとき(ステップS508/NO)、遊技状態を遊技状態0に移行する(ステップS512)。また、払出枚数が450を超えてないとき(ステップS504/NO)、遊技状態5、7(全停止)処理を終了する。
(遊技状態6(全停止)の説明)
次に、図29のステップS328で実行される遊技状態6(全停止)処理の内容について、図36に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、BB1が表示されたか否かを判断する(ステップS520)。BB1が表示されたとき(ステップS520/YES)、遊技状態7に移行し(ステップS522)、BB1が表示されてないとき(ステップS520/NO)、遊技状態6(全停止)処理を終了する。
<タイマ割込処理の説明>
主制御手段100において遊技を制御する上で重要な処理として、図20に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図3に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段200に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御を行うための制御信号の生成及び出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図37に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
主制御手段100は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されると、図37に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS600)。例えば、CPUのレジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
次に主制御手段100は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS602)。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段100によって電源断が検出された場合は、ステップS602の判断結果がYESとなり、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS626)。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「1」にセットし、RWMのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、RWM内の各フラグの値を、CPUのレジスタ及びスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
これに対して、ステップS602の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新し(ステップS604)、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新する(ステップS606)。そして、クレジット数表示器27や獲得枚数表示器28の表示内容を更新するための7セグ表示制御を行う(ステップS608)。ここで、7セグ表示制御として、本実施形態ではいわゆるダイナミック駆動制御を行っている。
次に主制御手段100は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでRWMの所定アドレスに各々格納する(ステップS610)。そして、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々に対してリール駆動管理処理を実行する(ステップS612)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと(ステップS614/YES)、主制御手段100は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する(ステップS616)。
次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS618)。
次いで主制御手段100は、外部集中端子基板84を介して外部へ出力する各種信号(IN信号、OUT信号、BB信号、異常発生信号、スタート信号及びAT信号など)の出力処理を行い(ステップS620)、役抽選などに使用する乱数の値を更新する(ステップS622)。さらに主制御手段100は、ステップS900の初期処理によってRWMの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って(ステップS624)、図39のタイマ割込処理を終了する。
なお、特定の役の当選又は入賞によりATが当選するとしたが、当選又は入賞のいずれか一方としてもよいし、当選でもATが当選し、加えて入賞でもATが当選するようにしてもよい。
また、上記実施例では、操作指示役の表示の結果で遊技状態(RT)が移行する例、メダルの払出が異なる例を示したが、押し順や表示の結果に基づき、ATの抽選やATの上乗せ抽選(セット数、終了条件の変更(ゲーム数、枚数、ナビ回数))を行うようにしてもよい。また、主制御手段100は、ボーナス役に当選したときは役物当選番号を制御手段200へ送信するようにしたが、入賞役や再遊技役と同様に演出グループ番号に変換して送信するようにしてもよい。また、主制御手段100は、AT中は演出グループ番号と指示番号を副制御手段200へ送信するが、入賞・再遊技当選番号や条件装置情報を送信するようにしてもよい。
また、ATに関する処理(AT遊技、ATに関する抽選)が可能な有利区間を備えてもよい。具体的には、有利区間ではない通常区間ではATに関する処理は実行せず、役抽選の結果や他の抽選の結果に基づいて有利区間への移行のみを実行する。有利区間中は予め定められた規定ゲーム数に到達するまで、ATに関する処理としてATの実行やAT抽選、上乗せ抽選、AT当選の期待値が異なる高確率状態の抽選などを実行する。つまり、通常区間にはATを行う状態を備えないが、有利区間にはATを行う状態と、ATを行わない状態を有することが可能となる。そして、ATに関する情報は、有利区間が終了する際に初期化することで、有利な状態の継続上限を定めているものである。
上記有利区間を本実施形態に適用すると、通常区間では設定差のない役(ボーナス、入賞役、再遊技役)の当選に基づき有利区間に移行させ、有利区間中の設定差のない役の当選でAT抽選を行うようにしてもよい。
また本発明は、カジノマシンや、パチンコ機、メダルを用いずに遊技球や電子遊技媒体で遊技を行う遊技機にも適用可能である。