JP2017531494A - ゲームピースのための記憶・充電装置 - Google Patents

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Abstract

インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに関連するゲームピース用の記憶・充電装置が記載されており、記憶・充電装置は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス内の仮想エンティティ(virtual entity)に対応する。記憶・充電装置は、充電機構及び通信機構を備える。充電機構は、ゲームピースの少なくとも1つを充電するように構成され、通信機構は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスで通信するように構成される。

Description

ユーザがコンピュータゲームとインターラクト(interact)することができる多くの方法があり、一般的には、ユーザは、ゲームをしているプラットフォーム(例えば、コンピュータ、ゲーム機、ハンドヘルド機器)に応じて、キーボード及びマウス、ゲームコントローラ(ハンドヘルド又は身体の動きを検出することができるもの)又はタッチスクリーンを介してゲームを制御する。ゲーム機に接続されたカスタムベース上に配置された物理的キャラクタートイ(physical character toys)を使用して、ゲームプレイを可能にする(又はロックを解除する)多数のゲームも開発されている。カスタムベースにさまざまなトイ(toys)を置くことによって、異なるゲームプレイが可能になる。カスタムベースは、トイがベースに置かれたときに、それらに電力を供給することができる。
以下に説明する実施形態は、既知のゲームハードウェアの欠点のいずれか又はすべてを解決する実装に限定されない。
以下は、読者に基本的な理解を提供するために開示の簡略化された概要を提示する。この概要は、開示の広範な概観ではなく、重要な/必須の要素を特定したり、明細書の範囲を限定したりするものではない。その唯一の目的は、この後に記載するより詳細な説明への導入として、本明細書に開示する一部のコンセプトを簡単な形式で提示することである。
インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス(interactive software experience)に関連するゲームピース用の記憶・充電装置が記載されており、記憶・充電装置は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス内の仮想エンティティ(virtual entity)に対応する。記憶・充電装置は、充電機構及び通信機構を備える。充電機構は、ゲームピースの少なくとも1つを充電するように構成され、通信機構は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスで通信するように構成される。
付随する特徴の多くは、添付の図面を考慮しつつ以下の詳細な説明を参照することにより、よりよく理解されるように、より容易に理解されるであろう。
本説明は、添付図面を考慮して以下の詳細な説明を読むことでよく理解されるであろう。
例示的な記憶・充電装置を含む例示的なシステムを示す概略図である。 記憶・充電装置の様々な動作方法の例を示す図である。 4つのゲームピースが配置された例示的な記憶・充電装置の概略図と、対応するインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスのための例示的なグラフィカルユーザインターフェースとを示す。 記憶・充電装置内の様々な位置決め機構(locating mechanisms)を示す概略図である。 記憶・充電装置内の例示的な位置決め及び充電機構を示す概略図である。 他の例示的な記憶・充電装置を示す概略図である。 交換可能な挿入ピースを含む記憶・充電装置を示す概略図である。 記憶・充電装置内の様々な位置決め機構(locating mechanisms)を示す概略図である。 さらに別の例示的な記憶・充電装置を示す概略図である。 インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスの動作の例示的な方法を示す流れ図である。 同様の参照番号を用いて、添付の図面において同様のパーツを示す。
添付の図面を参照して以下に提供される詳細な説明は、本実施例の説明として意図されており、本実施例が構成又は利用され得る唯一の形式を表すものではない。この説明は、この例の機能と、この例を構成し動作させるための一連のステップを示す。しかし、同じ又は同等の機能及びシーケンスは、異なる例によって実現されてもよい。
ゲームピースのための記憶・充電装置を以下に説明する。ゲームピースは、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに関連付けられ(すなわち、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスの動作に影響を及ぼす、及び/又は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス内の仮想エンティティ又はその一部に対応する)、記憶・充電装置は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス内の仮想エンティティに対応する(すなわち、表される)。例えば、記憶・充電装置は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス内の仮想建物、車両、場所、コンテナなどに対応してもよく、ゲームピースは、同じインターラクティブソフトウェアエクスペリエンス内の仮想キャラクター、オブジェクト又はその一部に対応してもよい。インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスは、ゲーム、ソーシャルメディアアプリケーション、(例えば、1人又は複数のユーザが、あるタスクを表すモジュールの形式の物理的トークンを介して家族や仕事のスケジュールを設定できるようにするもの)個人オーガナイゼーションアプリケーション、マルチメディアアプリケーション(例えば、ユーザが、物理的なトークンによって表される写真や音楽をモジュール形式でスライドショー/ムービーにして共有できるようにするもの)。
記憶・充電装置は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスと、直接的に(例えばネットワークを介して)又は中間装置を介して(例えばスマートフォン、デスクトップ又はタブレットコンピュータのようなハンドヘルドコンピューティング装置を介して、又はゲーム機を介して、又はゲームピースの1つを介して)通信するように構成された通信機構(又はモジュール)を有する。様々な例では、記憶・充電装置は、記憶・充電装置にある1つ又は複数のゲームピースの識別子(ID)、及び/又は記憶・充電装置自体のIDを、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに伝達してもよい。いくつかの例では、記憶・充電装置は、ゲームピース及び/又は記憶・充電装置内に記憶されたデータなどの他のデータも伝達してもよい。
記憶・充電装置は、例えば、記憶・充電装置の中又は上にあるときに、1つ以上のゲームピースを充電するように構成された充電機構(又はモジュール)をさらに有する。「充電」という用語は、ここでは、ゲームピース内のバッテリー(又は他のエネルギー蓄積装置)内の蓄積エネルギーの量を増加させるプロセスを指す。これは、ゲームピースにエネルギーを供給するプロセスを指すために本明細書で使用される「電力供給(powering)」という用語とは異なる。「電力供給」は、ゲームピースを動作させるために、実質的に直ちに(すなわち、非常に短時間より長く蓄積されずに)使用されるものである。充電は有線充電又は無線充電であってもよい。有線充電が使用される場合、ゲームピースは記憶・充電装置に接続されてもよい。ワイヤレス充電が使用される場合、ゲームピースは、記憶・充電装置に接続されず、その代わりに、記憶・充電装置の上に、下に、隣接して、それに対向して、又はそうでなければその近くにあってもよい。
様々な例では、ゲームピースの1つ又は複数(又はすべて)はウェアラブル装置又はその一部である。例えば、ゲームピースは、1つ又は複数のスマートビーズ及びスマートビーズを取り付けることができるバンド(又は接続要素)を含んでいてもよい。記憶・充電装置は、1つ又は複数のスマートビーズ及び1つ又は複数のバンドを格納するように構成されてもよく、充電機構は、バンド及び/又はスマートビーズを充電するように構成されてもよい。「スマートビーズ」という用語は、本明細書では、(例えば、ブレスレット又はネックレスを形成する)接続要素に取り付けられる(例えば、ねじ込まれる)ことができ、ビーズに関連するデータを記憶するように構成された記憶要素を含む(例えば、ビーズのID)オブジェクトを指す。
図1は、例示的な記憶・充電装置102を含む例示的なシステム100の概略図である。記憶・充電装置102は、充電機構104及び通信機構106とを備える。充電機構(又はモジュール)104は、(たとえば、記憶・充電装置の中又は上に配置されるときに)1つ又は複数のゲームピースを充電するように構成され、通信機構(又はモジュール)106は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108を伝達するように構成されている。(コンピュータゲームであってもよい)インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108は、別個の計算装置110上で動作する。
記憶・充電装置102は、任意の物理的フォームファクタを有することができ、様々な例において、ゲームピースがその内部に配置されるように、ボックス又は他の容器のような形状であってもよい。他の例では、記憶・充電装置102は、ゲームピースがその上に置かれるか、又はそれに吊り下げられるように成形されてもよい。さらに別の例では、記憶・充電装置102は、ゲームピースがそれの横に/それに対して(例えば、それらが記憶・充電装置102に接触するように)配置されるように形作られてもよい。以下の説明では、記憶・充電装置の中又は上にあるゲームピースへの言及は一例に過ぎず、他の例では、ゲームピースは、充電機構によって充電できるような任意の位置に配置されてもよい。
別個の計算装置110は、パーソナルコンピューティング装置(例えば、コンピュータ、タブレット、スマートフォン、ゲーム機、ハンドヘルド/モバイルコンピューティング装置など)又は共有コンピューティング装置(例えば、データセンターにあるサーバ)であってもよく、プロセッサ112、(記憶・充電装置102からメッセージを受信する)通信インターフェース114、及びインターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108のためのコンピュータ実行可能命令が記憶されているメモリ116を備える。インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108は、ユーザインタフェース(UI)を提供する。UIは、表示装置120上又は表示装置120によってレンダリングされるグラフィカルユーザインターフェース(GUI)118、スピーカ又はヘッドフォンを介して再生されるオーディオ専用ユーザインターフェース、又は他の任意の形態のUIであってもよい。ディスプレイ装置120(又はスピーカ/ヘッドフォン)は、コンピューティング装置110の一部であってもよく(すなわち、その中に一体化されてもよく)、又はそのコンピューティング装置110と同じ場所に配置されてもよい(例えば、周辺装置として)。あるいは、ディスプレイ装置120(又はスピーカ/ヘッドフォン)は、コンピューティング装置110から離れていてもよく、例えば、別のコンピューティング装置(例えば、ユーザのスマートフォン、デスクトップ又はタブレットコンピュータ、ゲーム機、中間装置122など)の一部であっても、又はそれに接続されていてもよい。いくつかの例では、GUIは、(例えば、ディスプレイ装置がLCDディスプレイのようなディスプレイスクリーンである場合)ディスプレイ装置上にレンダリングされてもよく、他の例では、GUIは、ディスプレイ上にレンダリングされないが、(例えば、表示装置がプロジェクタである場合)表示装置により面上に投影することもできる。
プロセッサ112は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108を実行するためにコンピューティング装置110の動作を制御するコンピュータ実行可能命令を処理するマイクロプロセッサ、コントローラ、又は他の適切なタイプのプロセッサであってもよい。幾つかの例では、システムオンチップアーキテクチャ(a system on a chip architecture)が使用される場合、プロセッサ112は、(ソフトウェア又はファームウェアではなく)ハードウェアでインターラクティブソフトウェアエクスペリエンス106を実行する方法の一部を実装する1つ又は複数の固定機能ブロック(アクセラレータとも呼ばれる)を含んでいてもよい。代替的に、又は追加的に、本明細書で説明する機能は、少なくとも部分的に、1つ又は複数のハードウェアロジックコンポーネントによって実行することができる。例えば、限定ではないが、使用可能な例示的なタイプのハードウェアロジックコンポーネントには、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定プログラム集積回路(ASIC)、特定プログラム標準製品(ASSP)、システムオンチップ・システム(SOC)、複合プログラマブル・ロジック・装置(CPLD)などが挙げられる。
オペレーティングシステム又は任意の他の適切なプラットフォームソフトウェアを含むプラットフォームソフトウェアをコンピューティング装置110に提供して、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108などのアプリケーションソフトウェアを装置上で実行できるようにできる。(インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108のためのコンピュータ実行可能命令を含む)コンピュータ実行可能命令は、コンピューティング装置110によってアクセス可能な任意のコンピュータ可読媒体を用いて提供することができる。コンピュータ可読媒体は、例えば、メモリ116及び通信媒体などのコンピュータ記憶媒体を含む。メモリ130などのコンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール又は他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法又は技術で実装される揮発性及び不揮発性の取り外し可能及び固定の媒体を含む。コンピュータ記憶媒体は、RAM、ROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリその他のメモリ技術、CD−ROM、デジタルバーサタイルディスク(DVD)その他の光ディスク記憶媒体、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶その他の磁気記憶装置、又はその他の、コンピューティング装置がアクセスする情報を記憶するのに使用できる任意の他の非一時的媒体を含むが、これらに限定されない。対照的に、通信媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、その他の変調データ信号(例えば、搬送波、その他のトランスポート機構)中のデータを具体化するものであってもよい。本明細書で定義するように、コンピュータ記憶媒体には通信媒体は含まない。それゆえ、コンピュータ記憶媒体は、伝搬信号そのものであると解釈してはならない。伝搬される信号は、コンピュータ記憶媒体中に存在してもよいが、伝搬される信号自体はコンピュータ記憶媒体の例ではない。コンピュータ記憶媒体(メモリ116)はコンピューティング装置110内に示されているが、言うまでもなく、記憶装置は分散又は遠隔配置され、ネットワーク128又は他の通信リンクを介して(例えば通信インターフェース114を用いて)アクセスされてもよい。
コンピューティング装置110はまた、表示装置120(及び/又はスピーカ又はヘッドフォンなどのオーディオ装置)に表示情報を出力するように構成された入出力コントローラを備えていてもよい。上述したように、表示装置120は計算装置110とは別であっても、一体であってもよい。表示情報は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスのためのGUI118を提供する。ディスプレイ装置120が別個のコンピューティング装置の一部である(又はコンピューティング装置110一体ではない、又はコンピューティング装置110の周辺装置である)様々な例において、表示情報は、代替的に通信インターフェース114を介して送信されてもよい。入出力コントローラは、ユーザ入力装置(例えば、マウス、キーボード、カメラ、マイクロフォン又は他のセンサ)などの1つ又は複数の装置からの入力を受信して処理するように構成することもできる。いくつかの例では、ユーザ入力装置は、音声入力、ユーザジェスチャ又は他のユーザアクションを検出してもよく、自然ユーザインタフェース(NUI)を提供してもよい。このユーザ入力を用いて、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108への入力を提供してもよい。一実施形態では、ディスプレイ装置120は、それがタッチセンシティブディスプレイ装置である場合、ユーザ入力装置としても機能し得る。入出力コントローラは、設けられる場合、他の装置(例えば、表示装置120ではなくオーディオ装置)にデータを出力することもできる。
言うまでもなく、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108への入力は、通信インターフェース114を介して受信されてもよい。例えば、ディスプレイ装置120がコンピューティング装置110から離れており、別のコンピューティング装置(例えば、中間装置122)の一部であるか、又はそれに接続されている場合、他のコンピューティング装置の一部であるか接続されているユーザ入力装置を介してユーザによって入力が行われてもよく、入力コマンドは、そのコンピューティング装置から、通信インターフェース114を介してインターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108を実行するコンピューティング装置110に伝達されてもよい。様々な例では、入力は、記憶・充電装置102を介してユーザによって行われてもよい。
入出力コントローラ、表示装置120及びユーザ入力装置のいずれかは、ユーザが、マウス、キーボード、リモートコントロールなどの入力装置によって課せられた人為的な制約のない、自然な仕方で、コンピュータベースの装置と対話することを可能にするNUI技術を含むことができる。提供され得るNUI技術の例には、音声及び/又は音声認識、タッチ及び/又はスタイラス認識(タッチセンシティブディスプレイ)、画面上及び画面付近でのジェスチャー認識、エアジェスチャ、頭と目の追跡、音声とスピーチ、ビジョン、タッチ、ジェスチャー、マシンインテリジェンスに依存するものを含むが、これらに限定されない。使用可能なNUI技術の他の例には、意図及び目的理解システム、奥行きカメラ(立体カメラシステム、赤外線カメラシステム、RGBカメラシステム及びこれらの組み合わせなど)を使用する動きジェスチャー検出システム、加速度計/ジャイロスコープを使用する動きジェスチャー検出、顔認識、3Dディスプレイ、頭・目・視線追跡、没入型拡張現実感、及びバーチャルリアリティシステム、ならびに電界感知電極(EEG及び関連する方法)を用いた脳活動を感知する技術を含む。
記憶・充電装置102は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108内の仮想エンティティ124に対応する点で、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108に関連付けられている。図1に示した例では、この仮想エンティティ124は、GUI118内に見える。しかし、他の例では、記憶・充電装置102に対応する仮想エンティティは、GUI(又は非グラフィカルUI)内に見えなくてもよく、又はGUI内で時々しか見えないようにしてもよい。様々な例では、本明細書に記載された記憶・充電装置は、それが対応する仮想エンティティに似るように成形することができ、様々な例では、(例えば、図7を参照してより詳細に説明するように)記憶・充電装置の外観を変更することが可能であり得る。例えば、記憶・充電装置は、城、ボート、人形館、工房、宮殿、スーパーヒーロー隊、車両などに似ていてもよい。そのようなオブジェクトは、GUI内で視覚的に、音声のみのUI内で、音声で表現されてもよい。
充電機構(又はモジュール)104は、記憶・充電装置102内に配置されたゲームピース内のバッテリ(又は他のエネルギー蓄積装置)を充電するように構成され、いつでも、充電機構104は、1つ又は複数のゲームピースを充電してもよい(又は記憶・充電装置の中又は上に何もない場合には、ゲームピースを充電しなくてもよい)。任意の適切な充電機構を使用することができ、様々な例では、充電機構104とゲームピースとの間に、(例えば、プラグアンドソケット構成又は連続的な電気導体を使用する他の配置を用いる)物理的な電気的接触があってもよい。他の例では、充電機構104とともに、無線充電(例えば、誘導充電)を使用することができる。無線充電は、1つ又は複数のゲームピース内の1つ又は複数のコイルに電力を誘導結合する1つ又は複数のコイルを含んでいてもよい。様々な充電構成が、図5を参照して以下でより詳細に説明される。様々な例では、充電機構104は、記憶・充電装置の中又は上に位置するゲームピースを充電及び電源供給するか、又は1つ又は複数のゲームピースを充電し、1つ又は複数の他のゲームピースに電力供給(power)するようにさらに構成されてもよい。
充電機構104は、記憶・充電装置内の又はその上の全てのゲームピースを充電するように構成されていてもよいし、充電機構が一部のゲームピースのみを充電してもよい。様々な例では、記憶・充電機構内に、又はその上に、充電が行われない場所があってもよく、及び/又は充電機構104が(例えば、制御モジュールの制御下で)ゲームピースを選択的に充電してもよい。どのゲームピースを充電するかという選択は、ユーザ入力、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスからの入力、そのピース内のバッテリーのバッテリー状態などの1つ又は複数のパラメータに依存してもよい。
通信機構106は、(通信インターフェース114を介して)インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108と通信することができ、別個のコンピューティング装置110への直接接続を介して(矢印126)、ネットワーク128を介して(矢印130)、又は中間装置122(矢印132/136及び矢印134/138)を介して行われ、様々な例を、図2を参照して以下に説明する。中間装置122は、パーソナルコンピューティング装置(スマートフォン、デスクトップ又はタブレットコンピュータ、ハンドヘルド又はモバイルコンピューティング装置、又はゲーム機など)又は共有コンピューティング装置(例えば、ワイヤレスアクセスポイント、ルータ、サーバなど)又はゲームピースであってもよい。様々な例では、通信機構106は、複数の中間装置122及び/又は複数のネットワーク128を介して、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108と通信することができる。
図2は、記憶・充電装置102内の通信機構106がインターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108と通信する様々な例示的方法を示す。第1の例では、流れ図21に示すように、記憶・充電装置102は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108に直接接続する(矢印126又は130)。この例では、記憶・充電装置102は、記憶・充電装置の中又は上にある1つ又は複数のゲームピースのIDを収集するID収集モジュールを備える(ブロック202)。記憶・充電装置は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスを実行しているコンピューティング装置110への直接リンクを介して(矢印126)、又はネットワークを介して(矢印130)、これらの収集されたIDをインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに送信する(ブロック204)。様々な例では、記憶・充電装置102は、自分のID及び収集したゲームピースのIDを送信する(ブロック204)。
第2の例では、流れ図21にも示されているように、記憶・充電装置102は、記憶・充電装置の中/上にある1つ又は複数のゲームピースのIDを収集し(ブロック202)、次いで、中間装置122に(直接又はネットワークを介して)送信する(ブロック206及び矢印132又は136)。第1の例のように、記憶・充電装置102は、自分のID及び収集したゲームピースのIDを送信してもよい(ブロック206)。次いで、中間装置122は、受信したIDをインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに送信する(ブロック208及び矢印134又は138)。
第3の例では、流れ図22に示すように、記憶・充電装置が、記憶・充電装置内/上のゲームピースのIDを収集するのではなく、ゲームピースと記憶・充電装置のIDが、収集エンティティと呼ばれる別のエンティティにより収集されてもよい(ブロック212)。収集エンティティはゲームピース又は中間装置122であってもよい。記憶・充電装置102は、自分のIDを収集エンティティに送信し(ブロック210及び矢印132又は136)、それが、収集された他のIDとともに、収集エンティティ(ゲームピース又は中間装置122)によってインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに送信することができる(ブロック214及び矢印134又は138)。
第4の例では、流れ図22にも示されているが、IDの収集はせず(ブロック212は省略される)、その代わりに、記憶・充電装置102は、自分のIDをゲームピース又は中間装置122に送信し(ブロック210及び矢印132又は136)、受信エンティティ(ゲームピース又は中間装置122)は、他のIDを収集することなく、記憶装置のIDをインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに送信する(ブロック214及び矢印134又は138)。
図2は、(ブロック204、208、及び214における)インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスへのIDの送信のみを示しているが、(例えば、ブロック202又は210において、記憶・充電装置102によって)追加のデータも送信することができる。この追加のデータは、例えば、位置データ(例えば、記憶・充電装置のどこにゲームピースが位置しているかを識別するデータ)、向きデータ(例えば、記憶・充電装置中/上のゲームピースの向きを記述するデータ)、ゲームピースに関する他のデータ(例えば、ゲームピースに記憶され、ゲームピースによって記憶・充電装置102/中間装置122/インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108に送信され得るもの)であってもよい。記憶・充電装置102によってインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに位置及び/又は向きデータが送信される例では、記憶・充電装置102は、その記憶・充電装置102内/上のゲームピースの位置及び/又は向きを検出する1つ又は複数のセンサを備えてもよい。記憶・充電装置102がセンサ及び/又はユーザ入力を含む様々な例において、(例えば、ブロック202又は210において)送信される追加のデータは、センサデータ及び/又はユーザ入力データを含んでもよい。
ゲームピースに記憶され、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに(例えば、記憶・充電装置によって)送信され得るデータは、例えば、以下の1つ又は複数を含むことができる:
●ゲームデータ、例えば:
・ゲームピース(例えば、3Dモデル、画像及び/又はテクスチャマップ)を表すためにインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスのGUI内で使用できるゲームピースの2D/3D表現
・そのゲームピースに関連付けられたオーディオスニペット(audio snippets)又はテキスト
・ゲームピース又はゲームピースの組み合わせ(例えば、セット)の使用の結果としてインターラクティブソフトウェアエクスペリエンス内で可能になるミニゲーム
●設定データ、例えば:
・ゲームピースの識別子(ID)
・製造日
・メーカー
・ゲームピース型
・ゲームピースが属する可能性のあるゲームピースのセットの詳細
●状態データ、例えば:
・現実世界の総使用時間又は総使用回数
・最近の使用履歴
・ゲームピースの物理的状態情報(例えば、センサが故障したというインジケータなどの物理的な故障状態、バッテリレベルなど)
・他のゲームピースとの使用の詳細(例えば、それが一緒に使用されている他のゲームピースのID、そのゲームピースとともに使用されたゲームピースのセットの詳細など)
・ゲームピースがインターラクション(interacted)した他のゲームピースの詳細
・ゲームピースが世界のどこで使用されたかの詳細、及びそのような場所に存在する他のゲームピース(及びそこにいた他のユーザ)の詳細
●ゲームの所有者の詳細(現在の所有者のみ、又は所有履歴の詳細を含む)
●所有者が付与した許可。例えば、ソーシャルネットワーク(例:XboxLIVE(登録商標))を使用している「友達」のゲームピースを借りる許可
●ゲームピースに関連付けられた価格。例えば、友達がゲームピースを購入するために支払うことができる「販売」価格(実際の通貨又は仮想通貨/ポイントシステムで表現することができる)、又はそのゲームピースに関する価格/取引の過去の履歴
●ゲームピースが購入された場所/時/販売者、又は取得された方法(例えば、ゲーム競技で賞として獲得されたもの)。
同様に、記憶・充電装置自体に記憶され、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに送信される得るデータは、例えば、以下の1つ又は複数を含んでいてもよい:
●ゲームデータ、例えば:
・記憶・充電装置を表すためにインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスのGUI内で使用できる記憶・充電装置の2D/3D表現(例えば、3Dモデル、画像及び/又はテクスチャマップ)
・その記憶・充電装置に関連付けられたオーディオスニペット又はテキスト
・記憶・充電装置の使用の結果、又は記憶・充電装置への、ある組合せ(例えばセット)のゲームピースの配置の結果として、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスの中で可能にされるミニゲーム
●設定データ、例えば:
・記憶・充電装置の識別子(ID)
・製造日
・メーカー
・記憶・充電装置型
●状態データ、例えば:
・現実世界の総使用時間又は総使用回数
・最近の使用履歴(例えば、最近の記憶・充電装置に記憶されたゲームピースのID)
・記憶・充電装置の物理的状態情報(例えば、センサが故障したというインジケータなどの物理的な故障状態、バッテリレベルなど)
・世界のどこで記憶・充電装置が使用されたかの詳細、各場所において記憶・充電装置にあったゲームピースの詳細
●記憶・充電装置の所有者の詳細(現在の所有者のみ、又は所有履歴の詳細を含む)
通信機構106は、任意の適切な通信技術を使用して、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスを実行するゲームピース、中間装置及び/又はコンピューティング装置(例えば、要求される範囲及び/又は消費電力に基づいて選択されたもの)と通信してもよい。使用可能な通信技術の例には、近距離通信(NFC)、Bluetooth(登録商標)、Bluetooth(登録商標)低エネルギー(BLE)、WiFi(登録商標)、又はWiFi(登録商標)Direct、802.15.4などが含まれる。記憶・充電装置102が近接するゲームピース及びより遠隔の中間装置の両方と通信する場合、通信機構106は、ゲームピース及び中間装置と通信するために、同じ又は異なる通信技術を使用することができる。
(図2のブロック204、208及び214で送信されるように)記憶・充電装置102の中/上にあるゲームピースのIDの受信に応答して、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスは、図10を参照して以下により詳細に説明するように、その動作を変更する。これは、GUI又は他の形式のUIを変更すること、受信したIDに関連する仮想エンティティの状態を更新することなどを含んでいてもよい。図3を参照して一例を説明する。
図3は、その中に4つのゲームピース302(符号A−Dで示される)が配置された、例示的な記憶・充電装置102と、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスのGUI118の一例とを示す概略図である。GUI118は、記憶・充電装置102に対応する仮想エンティティ124を示し、ゲームピースA−Dが記憶・充電装置102内にあることを示すデータを受信することに応答して(例えば、記憶・充電装置102のIDにリンクされたゲームピースA−DのIDの受信に応答して)、記憶・充電装置102は、その記憶・充電装置102に対応する仮想エンティティ124の内部を示す。図3に示した例では、記憶装置102に対応する仮想エンティティ124内のゲームピースA−Dに対応する仮想エンティティ304〜310の位置は、記憶装置102内のゲームピース302の位置(又は相対位置)に基づく。しかし、他の例では、記憶・充電装置102内の位置又は相対位置の決定がされなくてもよく、及び/又はインターラクティブソフトウェアエクスペリエンス内に仮想エンティティを配置するときに、任意の決定された位置又は相対位置が使用されなくてもよい。
図3に示すように、ゲームピースが記憶・充電装置102の中又は上にあるとき、ゲームピース及び記憶・充電装置は、同じインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに関連付けられる。様々な例では、ゲームピースは、それが記憶・充電装置の中又は上にないときに、異なるインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに関連付けられてもよい。これにより、例えば、ユーザが、キャラクター/オブジェクトに対応するゲームピースを第2のインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに関連する記憶・充電装置の中に/上に置くことによって、第1のインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスから第2のインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスにキャラクター/インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに移ることを可能としてもよい。
様々な例では、ユーザは、記憶・充電装置の内又は上の任意の場所に1つ又は複数のゲームピースを配置することができる。しかし、他の例では、記憶・充電装置は、ゲームピースがユーザによって記憶・充電装置の中/上/周囲に配置される位置を定める位置決め機構を備えてもよい。位置決め機構は、例えば、ゲームピースを受ける凹部及び/又は突起部(例えば、フック、ペグ又は台(pedestals))を含むことができる。他の例では、位置決め機構の代わりに位置合わせ(又はアライメント)機構を設けることができる。位置合わせ機構は、ユーザが記憶・充電装置にゲームピースを置くことができる場所を制限するものではなく、起動されると(例えば、磁石を使用して)ゲームピースを所定の向きに整列させるものである。
位置決め機構の様々な例を図4に示す。言うまでもなく、様々な例において、凹部/突起部の他の構成が使用されてもよい。第1の例41において、位置決め機構は、対応する凹部又は開口部を有するゲームピース404が取り付けられ得る複数のペグ402を備える。第2の例42では、位置決め機構は、ゲームピース408を配置することができる(又は、記憶・充電装置に置かれたときに、自己位置決めする)複数の凹部406を有する。様々な例では、凹部406は、ゲームピースにフィットするように成形されてもよく、異なる形状/サイズのゲームピースを格納するように記憶・充電装置が構成される場合、凹部406は異なる形状/サイズであってもよい。第3の例43では、位置決め機構は、対応する開口部を有する複数のゲームピース412のみが配置され得るポスト410を有する。
第4の例44は、第1の例41の逆であると考えることができ、ペグ414は、ゲームピース416上に配置され、記憶・充電装置の位置決め機構は、対応する凹部/開口部418を備える。同様に、第5の例45は、第2の例42の逆であると考えることができ、凹部420がゲームピース422に配置され、位置決めメカニズムが対応する突起部424を有する。第6の例46は、ゲームピース426が互いに積み重ねられた第2の構成を示す。第6の例46では、複数のゲームピース412が同じポスト410に取り付けられている第3の例43とは異なり、位置決め機構は、対応する凹部430を備えたゲームピース426が装着されるペグ428を備える。ゲームピース426は、対応する凹部430を有する別のゲームピース426が装着され得るマッチングペグ432を備える。
第7の例47は、対応する凹部/開口部を有する2つのゲームピース436を受け入れるように成形された突起部434を含む位置決め機構を示す。(図4のように)2つのゲームピースが同じ突起部434に取り付けられている場合、(例えば、突起部に取り付けられた各ゲームピースに関連付けられた仮想エンティティの組み合わせから形成される仮想エンティティを表示することによって)これをインターラクティブソフトウェアエクスペリエンス内に反映させることができる。
上述したように、記憶・充電装置の位置決め機構は、図4の例のいずれかに示されているペグ、凹部及び/又はポストの任意の組み合わせを含むことができ(例えば、実施例のいずれかを他の実施例と組み合わせることができる)、及び/又は突起部/凹部の他の構成を含むことができる。他の例では、位置決め機構は異なるテクスチャ加工された表面(textured surfaces)を使用することができる。例えば、位置決め機構は、粘着的セクションや荒いセクション及び滑らかなセクションを含み、記憶・充電装置の中又は上に置かれたゲームピースは、粘着的/荒いセクションに留まりやすく、滑らかなセクションの上は滑るようになっている。
更に別の例では、位置決め機構は、図4に示して上述したように、触覚的特徴に加えて又はその代わりに視覚的特徴を有していてもよい。例えば、位置決め機構は、ユーザが充電・記憶装置内の正しい位置にゲームピースを手で置くように促す(又はそうさせる)ゲームピースの視覚的表現を含むことができる。
第3及び第6の例43、46は、同一形状のゲームピースの積み重ねを示しているが、さまざまな例では、例えば、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスにおいて、ゲームピースが対応する仮想エンティティに似ているように形作られ、異なる形状のゲームピースを、記憶・充電装置内で互いに積み重ねてもよい。一例では、家具のような形状のゲームピース(例えば、椅子又はソファ)を最初に配置機構上に配置し、次にキャラクタ(例えば人間又は動物)のような形状のゲームピースをその上に配置することができる。インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスは、このゲームピースの配置を反映し、キャラクターが家具に座っているところを(GUIに)表示することができる。
記憶・充電装置の位置決め機構上にゲームピースを配置するために使用されるゲームピースの凹部/開口部/突起部は、この目的のためだけに使用されるゲームピースの特徴であってもよい。しかしながら、他の例では、凹部/開口部/突起部は、他の目的のために、例えば記憶・充電装置にないときにゲームピース同士を接続するために使用することもできる。
様々な例では、位置決め機構は、充電機構と一体化されていてもよい。例えば、第1の例41の1つ以上のペグ402は、ゲームピース404上の凹部/開口部内の電気接点に接続する電気接点を組み込むことができる。あるいは、1つ以上のペグ402は、2次コイルを含むゲームピース404の誘導充電のための1次コイルを含むことができる。図4の第2の例を参照して、1つ又は複数の凹部406の周り又は下に誘導充電用の1次コイルが存在してもよく、これは図5に示されている。図5は、矢印502で示された凹部の縁部を有する単一の凹部406の断面図及び平面図を示す。一次コイル504は、凹部406の縁部502を取り囲んでいる。電気接点/コイルは、同様に、図4に示す他の例43−47のいずれかと一体化することができる。
記憶・充電装置による充電に使用されるゲームピース内の任意の接点/コネクタ/コイルは、充電のためにのみ(及びいくつかの例では充電及び電力供給のために)使用される専用の接点/コネクタ/コイルであってもよい。しかしながら、他の例では、ゲームピース内の接点/コネクタ/コイルは、他の目的のために使用することもできる。例えば、ゲームピースが記憶・充電装置にないとき、ゲームピースから他のゲームピースに電力を供給するために用いてもよい。かかる一例では、ゲームピース内の接点/コネクタ/コイル(及び関連する回路)は、インターラクティブに動作して、記憶・充電装置内にあり、位置決め機構に接続されているとき、内部バッテリーを充電するエネルギーを受け取り、位置決め機構に接続されておらず、別のゲームピースに接続されているとき、接続されたゲームピースを充電又は電力供給するエネルギーを(内部バッテリーから)提供するようになっていてもよい。
誘導充電は、位置決め又は他の位置合わせ機構を備えていない記憶・充電装置にも使用することができる。そのような装置では、ゲームピースは、記憶・充電装置の中又は上のどこにでも配置することができる(すなわち、それらの位置及び/又は向きは、位置決め機構によって予め規定されていない)。これに対処するために、充電機構104は、記憶・充電装置内の向き及び位置に関係なくゲームピースを充電するために、選択的にスイッチオンされ得る複数の充電コイル(例えば、コイルのボール又はコイルの2Dグリッド)を含み得る。コイルのスイッチオンは、記憶・充電装置内/上のゲームピースの検知された向き及び/又は位置に基づいて制御されてもよい。様々な例では、ビーム成形技術を用いて電磁場を操作してゲームピースの充電を行うことができる。
図6は、他の例示的な記憶・充電装置602を示す概略図である。図6に示す記憶・充電装置602は、図1に示して説明した充電機構104及び通信機構106に加えて、いくつかの任意的な要素604−614を含む。言うまでもなく、図6は、任意的要素604−614のすべてを含む装置602を示しているが、記憶・充電装置は、任意的要素(図1に示すように)を含まなくてもよく、又は図6に示す要素から選択される1つ以上の任意要素の任意の組み合わせを含んでいてもよい。記憶・充電装置は、図6には示されていない要素も含むことができる。
本明細書で説明されるゲームピース用の記憶・充電装置は、1つ又は複数のセンサ604をさらに備えることができる。センサ604は、例えば、記憶・充電装置内の/上のゲームピースの存否、位置、向き及び/又は状態(例えば、温度、発光、バッテリレベル等)を検出するために使用されてもよく、様々な例において、センサは、充電機構及び/又は位置決め機構と一体化されてもよい。例えば、記憶・充電装置が位置決め機構を備えていない場合には、センサを用いてゲームピースの位置を検出し、それによってどの充電コイルを用いてそのゲームピースを充電するかを決定し、又は充電コイル自体をセンサとして用いて、どの充電コイルを充電に使用するかを決定してもよい。それに加えて、又はその代わりに、センサ604を使用して、記憶・充電装置自体の構成(例えば、それが開いているか/閉じているか、ユーザが触れているかなど)、又はその環境(例えば、温度、位置、向き、他の記憶・充電装置又はゲームピースなどの近くの装置の相対的な位置、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスによって使用され得るTV、コンピュータ又は他の装置の相対的な位置、ユーザの位置、及びユーザが遠くにいる時のユーザからの入力など)を検出してもよく、これについては、モジュール式記憶・充電装置に関連して以下でさらに説明する。
任意の適切なセンサ技術が使用されてもよく、その例には、圧力センサ、(ゲームピースの向きを検出する)ホール効果センサ、光学センサ(例えば、ゲームピースの凹部内の色のバンド及びどの色が見えるかを決定する対応するペグ中の光センサであって、それからペグ上のゲームピースの向きを決定することができるもの)、容量センサ、ビームブレイク(beam−break)センサ、プッシュスイッチ、(受信コイルがあるときに電流が変化することにより)そこにゲームピースがあるかどうかを検出する誘導コイルの使用などがある。
センサを用いてゲームピースの存在を検出する場合、いくつかの例では、センサは、記憶・充電装置内に/上にゲームピースが存在するかどうか(例えば、装置は空であるか否か)のみを検出することができてもよい。別の例では、センサを使用して、いくつのゲームピースが記憶装置内に/上にあるか、及び/又はゲームピース(すなわち、任意のゲームピース)が、記憶・充電装置内又は上の特定のペグ/ポスト又は特定の凹部に配置されているか検出してもよい。これは、例えば、その場所の充電を行う/行わない(activate/deactivate)ために使用することができ(したがって、充電及び記憶装置の消費電力を低減することができる)。しかしながら、他の実施例では、センサは、記憶・充電装置内又はその上の特定のペグ/ポスト上に、又は特定の凹部にどのゲームピースが位置しているかを検出することができる。これは、例えば、記憶・充電装置内又は上にあり、特定のペグ/ポスト又は特定の凹部に位置するゲームピースのIDを検出することによって達成されてもよく、したがって、センサは、(上述の)ID収集モジュール605の一部を形成し得る。
上述したように、ゲームピースの存在、位置、向き及び/又は状態を示すセンサデータは、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに伝達され、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスの動作に影響を及ぼすために使用され得る。様々な例では、記憶・充電装置の構成及び/又は環境を示すセンサデータは、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに伝達され、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスの動作に影響を及ぼすために使用されてもよい(例えば、記憶・充電装置中のゲームピースに関連する仮想エンティティの状態は、装置がオープンかクローズドかに応じて変化してもよく、GUIは、記憶・充電装置の周囲の検出された環境を反映するように変更されてもよい)。
本明細書に記載のゲームピース用の記憶・充電装置は、1つ又は複数のアクチュエータ606(例えば、ソレノイド、圧電装置、ペルチェ装置、モトス(motos)、サーボ、マッスルワイヤ(muscle wire)、発光装置、音波又は超音波アクチュエータ、磁気アクチュエータなど)をさらに有していても良い。アクチュエータ606は、例えば、ゲームピースを回転又は動かしたり、記憶・充電装置からゲームピースを取り出したり、ゲームピースの温度を変更したり(例えば、ゲームピースをウォームアップ/クールダウンしたり)、ゲームピースをライトアップしたり、(例えば、対応する仮想エンティティが移動/話しているときにゲームピースが動くように)ゲーム効果を提供したり、ゲームピースの充電状況を表示したりすることができる。
本明細書で説明するようなゲームピース用の記憶・充電装置は、ゲームピースからのID、センサデータ及び/又は他のデータの収集を制御するように構成された制御モジュール608を更に備えることができる。加えて、又はその代わりに、制御モジュール608は、ゲームピースの充電を(上述のように)制御し、充電機構104に入力を提供することができる。制御モジュール608は、提供される任意のアクチュエータ606を制御することができる。
様々な例では、制御モジュール608は、一以上のプロセッサを含み、該プロセッサは、マイクロプロセッサ、コントローラ、又は本明細書で説明されるような記憶・充電装置の動作(例えば、ゲームピースからのID、センサデータ、及び/又はその他のデータの収集を制御し、及び/又はゲームピースの充電を制御するもの)を制御するコンピュータ実行可能命令を処理する任意の他の適切なタイプのプロセッサであってもよい。幾つかの例では、システムオンチップアーキテクチャ(a system on a chip architecture)が使用される場合、プロセッサは、(ソフトウェア又はファームウェアではなく)ハードウェアで記憶・充電装置を制御する方法の一部を実装する1つ又は複数の固定機能ブロック(アクセラレータとも呼ばれる)を含んでいてもよい。代替的に、又は追加的に、本明細書で説明する機能は、少なくとも部分的に、1つ又は複数のハードウェアロジックコンポーネントによって実行することができる。例えば、限定ではないが、使用可能な例示的なタイプのハードウェアロジックコンポーネントには、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定プログラム集積回路(ASIC)、特定プログラム標準製品(ASSP)、システムオンチップ・システム(SOC)、複合プログラマブル・ロジック・装置(CPLD)などが挙げられる。
本明細書で説明されるゲームピース用の記憶・充電装置は、バッテリー610をさらに備えることができる。このバッテリー610は、記憶・充電装置自体に電力を供給するために使用され、記憶・充電装置が外部電力源(例えば主電源接続部)に接続されていないとき、(充電機構104を介して)ゲームピースに充電するために使用されてもよい。記憶・充電装置がバッテリー610を備える場合、これは、移動中及び停電中に、記憶・充電装置を使用することを可能にする。提供される場合、バッテリー610は、個々のゲームピース内のバッテリーよりもかなり大きい容量を有する。
本明細書に記載のゲームピース用の記憶・充電装置は、メモリ装置などのデータ記憶装置612をさらに備えることができる。データ記憶装置612は、記憶・充電装置内にあるゲームピースから収集されるデータ(例えば、ID及び他のデータ)を記憶するために使用することができる。データ記憶装置612は、それに加えて又はその代わりに、記憶・充電装置に関するデータを(上述のように)記憶するために使用されてもよい。
データ記憶装置612は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュールその他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法や技術でインプリメントされた、揮発性又は不揮発性の、取り外し可能又は取り外し不可能な媒体を含んでもよい。コンピュータ記憶媒体は、RAM、ROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリその他のメモリ技術、CD−ROM、デジタルバーサタイルディスク(DVD)その他の光ディスク記憶媒体、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶その他の磁気記憶装置、又はその他の、コンピューティング装置がアクセスする情報を記憶するのに使用できる任意の他の非一時的媒体を含むが、これらに限定されない。対照的に、通信媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、その他の変調データ信号(例えば、搬送波、その他のトランスポート機構)中のデータを具体化するものであってもよい。本明細書で定義するように、データ記憶媒体には通信媒体は含まない。それゆえ、データ記憶媒体は、伝搬信号そのものであると解釈してはならない。伝搬される信号は、データ記憶媒体中に存在してもよいが、伝搬される信号自体はデータ記憶媒体の例ではない。データ記憶装置612は、記憶・充電装置602内に示されているが、言うまでもなく、記憶装置は、分散又は遠隔に配置され、ネットワーク又は他の通信リンク(例えば、通信機構106を使用して)を介してアクセスされてもよい。
本明細書で説明するゲームピース用の記憶・充電装置は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスのための状態情報及び/又はユーザインターフェースを提供することができるユーザ出力装置613を更に備えていてもよい。これは、例えば、どのゲームピースが現在記憶・充電装置にあるか、どのゲームピースが現在充電されているか、及び/又はゲームピースの状態又はインターラクティブソフトウェアエクスペリエンス中の対応する仮想エンティティの状態を示すために使用される表示装置(例えば、スクリーン又はプロジェクタ)であってもよい。他の例では、ユーザ出力装置はスピーカであってもよい。
本明細書で説明されるゲームピース用の記憶・充電装置は、ユーザ入力装置614をさらに備えることができる。いくつかの例では、ユーザ入力装置614は、音声入力、ユーザジェスチャ又は他のユーザアクションを検出してもよく、自然ユーザインタフェース(NUI)を提供してもよい。このユーザ入力を使用して、記憶・充電装置602を構成することができる。一実施形態では、ユーザ出力装置613は、タッチセンシティブディスプレイ装置である場合、ユーザ入力装置614としても機能することができる。
ユーザ出力装置613及びユーザ入力装置614はどちらも、ユーザが、マウス、キーボード、リモートコントロールなどの入力装置によって課せられた人為的な制約のない、自然な仕方で、コンピュータベースの装置と対話することを可能にするNUI技術を含むことができる。提供され得るNUI技術の例には、音声及び/又は音声認識、タッチ及び/又はスタイラス認識(タッチセンシティブディスプレイ)、画面上及び画面付近でのジェスチャー認識、エアジェスチャ、頭と目の追跡、音声とスピーチ、ビジョン、タッチ、ジェスチャー、マシンインテリジェンスに依存するものを含むが、これらに限定されない。使用可能なNUI技術の他の例には、意図及び目的理解システム、奥行きカメラ(立体カメラシステム、赤外線カメラシステム、RGBカメラシステム及びこれらの組み合わせなど)を使用する動きジェスチャー検出システム、加速度計/ジャイロスコープを使用する動きジェスチャー検出、顔認識、3Dディスプレイ、頭・目・視線追跡、没入型拡張現実感、及びバーチャルリアリティシステム、ならびに電界感知電極(EEG及び関連する方法)を用いた脳活動を感知する技術を含む。
様々な例では、本明細書に記載されている記憶・充電装置は、互いに接続された複数のモジュールから形成されるモジュール構造を有することができる。様々な例では、モジュール構造は、外側ハウジング又はシェル及びインサートピースを含むことができる。この一例を図7に示す。図7は、外部ハウジング(ベース部分702及び蓋部分704から形成されている)とインサートピース706とを含む記憶・充電装置700を示す。インサートピース706を変更することによって(しかし、同じ外部ハウジングを使用することにより)、ユーザ(又は製造業者又は小売業者などの他の人)は、例えば、スーパーヒーローの隠れ家に似たものから王宮のように見えるものまで、記憶・充電装置の物理的外観を変更することができる。この物理的な外観の変化は、使用されている現在のインサートピースを識別するデータを記憶・充電装置から受信することに応じて、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスにおいて反映(mirrored)されてもよい。ミラーリングは、現在のインサートピース(insert piece)に基づいて、記憶・充電装置に対応する仮想エンティティの外観を変更するか、又は現在のインサートピースに基づいて、どの仮想エンティティが記憶・充電装置に対応するかを変更した結果であってもよい。一例では、インサートピース706は、ID収集モジュール605によって収集され、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに送信されるIDを有していてもよい。別の例では、現在のインサートピースの同一性は、別の方法で(センサ604によって)検知されてもよい。
インサートピースを変更することによって記憶・充電装置の外観を変更することに加えて、又はその代わりに、ユーザ(又は製造業者又は小売業者などの他の人)は、インサートピースを交換することによって、記憶・充電装置内の位置決め機構を変更することができる。例えば、第1のインサートピースは、第1の位置決め機構を使用して第1のタイプのゲームピースを受け入れるように構成され、第2のインサートピースは、第2の位置決め機構を使用して第2のタイプのゲームピースを受け入れるように構成されてもよい。異なるインサートピースは、例えば、異なる形状/サイズのペグ、凹部及び/又はポストを提供することができる。
図7に示すようなインサートピースの使用により、記憶・充電装置のカスタマイズ及び/又はセンサ、アクチュエータ、ユーザ入力/出力の追加などが可能になる。
位置決め機構を変更するために異なるインサートピースを使用することに加えて、又はその代わりに、スペーサピース(spacer pieces)を使用して、図8に示すように位置決め機構を変更することができる。図8は、2つの実施例81、82を示し、第1の実施例81では、スペーサーピース804を用いて、ペグ802から、ゲームピース806を収容することができる凹部に、位置決め機構を変更する。第2の実施例では、(第1の例の場合のようには)位置決め機構のタイプは変更されないが、スペーサーピース812が、(元の位置決め機構810内の)1つのペグを修正して、2つのゲームピース814を受け取る2つのペグを提供するように作用する。
上記の説明は一般的なゲームピースを参照している。しかし、様々な例では、ゲームピースはウェアラブル又はファッションアイテムの部分を含むことができる。様々な例では、ゲームピースは、スマートビーズと、スマートビーズが接続され得る(例えば、ねじ込まれる(threaded on)、クリップされる、等々)接続要素(又はバンド)を含み得る。そのような例では、記憶・充電装置の外装は、ジュエリーボックスに似ていてもよく、さまざまな例では、記憶・充電装置の内装は、遊び環境(例えば、人形の家、城など)に似ていてもよく、(図7を参照して上述したように)インサートピースの使用によって変更可能である。
図9は、ファッションアイテム又はその一部であるゲームピースのための2つの例示的な記憶・充電装置901−902を示す概略図である。図9に示す例では、ファッションアイテムは、接続要素(例えば、ブレスレット)上に2つ以上のスマートビーズを含む。しかし、他の例では、ゲームピースは別のファッションアイテム(又はその一部)であってもよく、「ファッションアイテム」という用語は、ここではウェアラブルアイテム(例えば、ジュエリーアイテム)又は非ウェアラブルアイテム(例えば、電話チャーム)を指すものとして用いる。ファッションアイテムの例には、電話チャーム、イヤリング、指輪又はヘアバンド、ベルト、腕時計、財布又はバッグ(ビーズが例えばストラップ又はアイテムの本体にあってもよい)、眼鏡、靴のアクセサリー、ブローチ、他のヘアアクセサリー、他の電話アクセサリー、マスク、帽子、スカーフ、キーチェーン、他の衣類アイテムが含まれるが、これらに限定されない。
第1の例示的な記憶・充電装置901は、接続要素906のための凹部904を含み、凹部904内に配置されたとき、接続要素906は、記憶・充電装置901によって充電される。幾つかの例では、記憶・充電装置901は、スマートビーズ910のための1つ以上の凹部908も含む。これらの凹部908は、ビーズが充電及び/又は電力供給されるもの、及び/又はビーズが充電又は電力供給されないものを含んでいてもよい。一例では、記憶・充電装置901によって接続要素906のみが充電される(記憶・充電装置901内のビーズはどれも充電されない)。
第2の例示的な記憶・充電装置902は、1つ以上のスマートビーズ910が接続要素906に接続される(例えば、ねじ込まれている)とき、接続要素906を充電できるように構成される。図9に示すように、凹部912は、接続要素906及び1つ以上のスマートビーズ910を受け入れるように成形される。様々な例では、記憶・充電装置902は、1つ以上のスマートビーズ910が接続要素906に接続されたとき、それを充電することもできる。幾つかの例では、記憶・充電装置902は、スマートビーズ910のための1つ以上の凹部908も含む。これらの凹部908は、ビーズが充電及び/又は電力供給されるもの、及び/又はビーズが充電又は電力供給されないものを含んでいてもよい。一例では、接続要素906及びその接続要素に接続されたビーズのみが、記憶・充電装置902によって充電される(接続要素906上にない、記憶・充電装置902内の他のビーズは充電されない)。
図9に示した例はすべて1つ以上の凹部を含む位置決め機構を示しているが、言うまでもなく、他の例では異なる位置決め機構(例えば、ペグ/ポスト/開口部など)を使用することができる。接続要素906に接続されていないスマートビーズの位置決め機構は、スマートビーズを接続要素に接続するのに使用されるものと同じ接続構成(例えば、開口部、凹部)を使用してもよい。あるいは、異なる接続機構が設けられても良い(例えば、スマートビーズを接続要素上に通す(thread)ための開口部が設けられてもよく、スマートビーズが記憶・充電装置のペグ上に留まる(sit on)ことができるように凹部が設けられてもよい)。
図10は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス108の動作の例示的な方法を示す流れ図である。インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスは、記憶装置102の中又は上にある1つ又は複数のゲームピースのIDを受信する(ブロック1002)。上述したように、様々な例において、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスは、1つ以上のゲームピース(ブロック1003)のための追加データ、例えば、場所/向きデータ、センサデータなどを受け取ることもできる。ID(及びいくつかの例では、追加データ)の受信に応じて、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスはその動作を変更する(ブロック1004)。これは、UIを変更すること(ブロック1006)、受信したIDに関連する仮想エンティティの状態を更新すること(ブロック1009)などを含むことができる。(ブロック1006で)UIが更新される場合、これは、(GUIであってもよい)UI内に第1の仮想エンティティであって、記憶・充電装置に対応する第1の仮想エンティティを表すこと(ブロック1008)を含み得る。さらに、第1の仮想エンティティ内にさらに別の仮想エンティティを表すこと(ブロック1010)を含むことができ、各さらに別の仮想エンティティは、(例えば、図3に示して上述したように)受信されたIDのうちの1つに対応する。
様々な例では、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスの動作は、ゲームピースが充電中であるか否かに応じて異なる方法で変化し得る。例えば、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスが仮想的な村を含む場合、記憶・充電装置内に/上にゲームピースがある場合、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスは、そのゲームピースに関連する仮想キャラクターを、それらが(充電されているとき)食べている、又は(充電されていないとき)眠っているように、(記憶・充電装置が対応するエンティティである)村の旅館に表示してもよい。インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスは、現在、記憶・充電装置に入って/載っていない他の部分も示すことができる。例えば、ユーザが装着しているピースは、旅館の外部に示されてもよく、いくつかのゲームタスクを実行していてもよい。
さらに別の例では、食べている又は寝ているとして描かれているピースは、本質的に再生的であるゲーム内の利益を得ることができ、例えば、ヘルスポイントが回復しているか、ハンガー属性が減少している。換言すれば、現実世界における記憶・充電ピースの機能をゲームにおいて同様に表現することができ、ゲーム世界と現実世界との間の平行性を最大にしてもよい。
様々な例では、現実世界の装置が充電を必要とするとき、ゲーム内の回復行動を要求するように、仮想ゲーム内表現をゲームによって行うことができる。これは、充電中の装置のオーバヘッドが、ユーザから隠されていることを意味するが、その理由は、ユーザが、ゲーム内で必要性があると認識したり、この面倒な作業を実行することにより恩恵を受けるからである。
本例は、図1に示すようなシステムに実装されているものとして説明されているが、説明されたシステムは一例であり、限定ではない。当業者には言うまでもないが、本実施例は、様々な異なるタイプのコンピュータシステムに適用するのに適しており、本明細書に記載された記憶・充電装置は、任意の手段を介して、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスと通信することができる。
一例では、複数のゲームピース用の記憶装置は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに関連付けられている。前記記憶装置は、前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス中の仮想エンティティに対応し、 前記ゲームピースのうち少なくとも1つを充電するように構成された充電機構と、前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスと通信するように構成された通信機構とを有する。
一例では、複数のゲームピース用の記憶装置は、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに関連付けられている。前記記憶装置は、前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス中の仮想エンティティに対応し、前記ゲームピースのうち少なくとも1つを充電する手段と、前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスと通信する手段とを有する。
前記記憶装置は、ユーザによるゲームピースの配置する、前記記憶装置内の複数の位置、前記記憶装置上の複数の位置、又は前記記憶装置に対する複数の位置を予め定めるように構成された位置決め機構をさらに有する。前記位置決め機構は、ゲームピースを受け入れる複数の凹部及び/又は突起部を有していてもよい。
前記記憶装置は、ユーザによるゲームピースの配置のため、例えば、一以上の凹部又は突起部を用いて、前記記憶装置内の複数の位置を確定する手段をさらに有する。
前記記憶装置は、前記記憶装置中の又は上の一以上のゲームピースのIDを収集するように構成されているID収集モジュールをさらに有し、前記通信モジュールは、ゲームピースのIDを前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに送信するように構成されていてもよい。IDは中間装置を介して前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに送信されてもよく、様々な例では、中間装置は前記記憶装置中のゲームピースである。
複数のゲームピースは、一以上のウェアラブル装置の一部であってもよく、様々な実施例では、複数のゲームピースは、一以上のスマートビーズと、(スマートビーズが取り付けられてもよい)一以上の接続要素とを含む。様々な実施例では、充電機構は接続要素のみを充電するように構成されていてもよい。他の実施例では、充電機構は、接続要素と、その接続要素に取り付けられたスマートビーズとを充電するように構成されていてもよい。
前記記憶装置は、前記記憶装置中の複数のゲームピースのうち一以上の向きを検出するように構成された一以上のセンサをさらに有してもよい。
前記記憶装置は、前記記憶装置がオープンかクローズドか検出するように構成された一以上のセンサをさらに有し、前記通信要素は、前記記憶装置がオープンかクローズドかを識別するデータを、前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに伝達するように構成されてもよい。
前記記憶装置は、前記記憶装置内に置かれたとき、取り外し可能インサートの識別情報を検出するモジュールをさらに有し、前記通信要素は、取り外し可能インサートの検出に応じて、前記取り外し可能インサートの識別情報を前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに伝達して、前記記憶装置が対応する仮想エンティティの変化をトリガーするように構成されていてもよい(例えば、前記仮想エンティティの外観の変化、又は他の仮想エンティティの変化)。
様々な実施例では、前記複数のゲームピースは、前記記憶装置の外側にあるとき、第1のインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスと関連付けられ、前記記憶装置の中にあるとき、第2のインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスと関連付けられ、前記通信機構は、前記第2のインターラクティブソフトウェアエクスペリエンス及び前記第2のインターラクティブソフトウェアエクスペリエンス内の仮想エンティティに対応する前記記憶装置と通信するように構成される。
前記記憶装置は、前記ゲームピースを前記記憶装置内で所定の向きに位置合わせするように構成された位置合わせ機構をさらに有しても良い。
前記記憶装置は、前記ゲームピースを前記記憶装置内で所定の向きに位置合わせする手段をさらに有しても良い。
一実施例では、方法は、記憶装置中の一以上のゲームピースの識別子を収集するステップであって、前記ゲームピースはインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに関連する、ステップと、前記識別子を、前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスを実行している計算装置に送信するステップとを含む。
識別子は、前記記憶装置により収集され、中間装置を介して前記計算装置に送信されてもよい。あるいは、識別子は、中間装置により収集され、前記方法は、前記中間装置において、前記記憶装置の識別子を受信するステップと、前記記憶装置の識別子を、前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスを実行している計算装置に送信するステップとをさらに含んでもよい。
一実施例では、方法は、記憶装置中に又は上にある複数のゲームピースの識別子をインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスにおいて受信するステップであって、前記記憶装置は前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス中の第1の仮想エンティティに対応する、ステップと、前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスのユーザインターフェース内に第1の仮想エンティティを表すステップと、前記ユーザインターフェースの第1の仮想エンティティ内にさらに別の仮想エンティティを表すステップであって、前記さらに別の仮想エンティティの各々は、前記記憶装置内に又は上にある複数のゲームピースの異なるゲームピースに対応する、ステップとを含む。
本方法はさらに、前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスにおいて、ゲームピース位置データを受信するステップであって、ゲームピース位置データは前記記憶装置内の又は上の複数のゲームピースの各々の位置を示す、ステップをさらに有し、さらに別のエンティティは、ゲームピース位置データに基づいて第1の仮想エンティティ内の位置に、ユーザインターフェース内に表される。
様々な実施例では、インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスはコンピュータゲームである。
「コンピュータ」又は「コンピューティングベース装置」という用語は、ここでは、命令を実行できるような処理能力を有する任意の装置を指すために使用される。当業者には言うまでもないが、そのような処理能力は、多くの異なる装置に組み込まれている。したがって、「コンピュータ」及び「コンピューティングベース装置」という用語はそれぞれ、PC、サーバ、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレットコンピュータ、セットトップボックス、メディアプレーヤー、ゲーム機、パーソナルデジタルアシスタント、及び他の多くの装置を含む。
本明細書に記載された方法は、有形の記憶媒体上の機械可読形式のソフトウェアによって実行されてもよく、例えば、プログラムがコンピュータ上で実行されるときに本明細書に記載される方法のいずれかのすべてのステップを実行するように適合されたコンピュータプログラムコード手段を含むコンピュータプログラムの形態で実施されてもよく、コンピュータプログラムはコンピュータ可読媒体上に具現化されてもよい。有形の記憶媒体の例は、ディスク、サムドライブ(thumb drives)、メモリなどのコンピュータ可読媒体を含むコンピュータ記憶装置を含み、伝搬信号を含まない。伝搬される信号は、有体の記憶媒体中に存在してもよいが、伝搬される信号自体は有体の記憶媒体の例ではない。このソフトウェアは、パラレルプロセッサ又はシリアルプロセッサ上での実行に適しており、方法のステップは、任意の適切な順序で、又は同時に実行され得る。
これは、ソフトウェアが貴重で別個に取引可能な商品であることを認める。所望の機能を実行するために「ダム(dumb)」又は標準のハードウェア上で動作するか、又はそれを制御するソフトウェアを包含することを意図している。また、所望の機能を実行するために、シリコンチップを設計するため、又はユニバーサルプログラマブルチップを構成するために使用されるHDL(ハードウェア記述言語)ソフトウェアなどのハードウェアの構成を「記述する」又は定義するソフトウェアも包含することを意図している。
当業者には言うまでもないが、プログラム命令を記憶するのに用いられる記憶装置は、ネットワークにわたって分散していてもよい。例えば、リモートコンピュータは、ソフトウェアとして記載されたプロセスの例を記憶することができる。ローカル又はターミナルコンピュータは、リモートコンピュータにアクセスして、ソフトウェアの一部又は全部をダウンロードしてプログラムを実行することができる。あるいは、ローカルコンピュータは、必要に応じてソフトウェアの一部をダウンロードしてもよいし、ローカル端末でいくつかのソフトウェア命令を実行してもよく、リモートコンピュータ(又はコンピュータネットワーク)でソフトウェア命令を実行してもよい。当業者には言うまでもないが、当業者に知られている従来の技術を利用することにより、ソフトウェア命令のすべて又は一部を、DSP、プログラマブル論理アレイなどの専用回路によって実行することができる。
当業者には明らかであるように、ここに与えられた任意の範囲又は装置値は、求められる効果を失うことなく拡張又は変更され得る。
本主題を個別の構造的特徴及び/又は方法動作を用いて説明したが、言うまでもなく、添付した特許請求の範囲に規定する主題は、上記の特定の特徴や動作には必ずしも限定されない。上記の特定の特徴や動作は、請求項を実施する形式例を開示するものである。
言うまでもなく、上記の利益及び利点は、1つの実施形態に関連していてもよいし、又はいくつかの実施形態に関連していてもよい。実施形態は、述べられた問題のいずれか又はすべてを解決するもの、又は記載された利益及び利点のいずれか又はすべてを有するものに限定されない。さらに言うまでもなく、「1つの(an)」アイテムへの言及は、それらの項目の1つ又は複数を指す。
本明細書に記載の方法のステップは、任意の適切な順序で、又は適切な場合には同時に実施することができる。さらに、個々のブロックは、本明細書に記載された主題の精神及び範囲から逸脱することなく、いずれの方法からも削除されてもよい。上述の例のいずれかの態様は、求められる効果を失うことなくさらなる例を形成するために記載された他の例のいずれかの態様と組み合わせることができる。
「含む(comprising)」という用語は、本明細書では、識別された方法ブロック又は要素を含むことを意味するが、そのようなブロック又は要素は排他的リストではなく、方法又は装置は追加のブロック又は要素を含むことができる。
「サブセット」という用語は、本明細書では、セットのサブセットがそのセットのすべての要素は含まない(すなわち、セットの要素の少なくとも1つがサブセットから欠落している)ような適切なサブセットを指す。
言うまでもなく、上記の説明は単なる例として与えられており、様々な変更が当業者によってなされ得る。 上記の仕様、実施例、データは、例示的実施形態の構成と使用を完全に説明している。様々な実施形態が、ある程度の具体性を持って、又は1つ又は複数の個別の実施形態を参照して上述されたが、当業者は、本明細書の精神又は範囲から逸脱することなく開示された実施形態に多数の変更を加えることができる。

Claims (13)

  1. インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに関連する複数のゲームピースのための記憶装置であって、
    前記ゲームピースのうち少なくとも1つを充電するように構成された充電機構と、
    前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスと通信するように構成された通信機構とを有し、
    前記記憶装置は、前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンス中の仮想エンティティに対応する、
    記憶装置。
  2. ユーザによるゲームピースの配置する、前記記憶装置内の複数の位置、前記記憶装置上の複数の位置、又は前記記憶装置に対する複数の位置を予め定めるように構成された位置決め機構をさらに有する、請求項1に記載の記憶装置。
  3. 前記位置決め機構は、ゲームピースを受け入れる複数の凹部及び/又はゲームピースを受け入れる複数の突起部を有する、請求項2に記載の記憶装置。
  4. 前記記憶装置中の又は上の一以上のゲームピースのIDを収集するように構成されているID収集モジュールをさらに有し、
    前記通信モジュールは、IDを前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに送信するように構成される、
    請求項1に記載の記憶装置。
  5. 前記通信モジュールは、IDを、中間装置を介して、前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに送信するように構成される、請求項4に記載の記憶装置。
  6. 前記中間装置は前記記憶装置中のゲームピースである、
    請求項5に記載の記憶装置。
  7. 複数のゲームピースは、一以上のウェアラブル装置の一部である、
    請求項1に記載の記憶装置。
  8. 前記複数のゲームピースは、一以上のスマートビーズと、一以上の接続要素とを含む、
    請求項7に記載の記憶装置。
  9. 前記充電機構は接続要素のみを充電する、又は接続要素とその接続要素に取り付けられたスマートビーズとを充電するように構成されている、
    請求項8に記載の記憶装置。
  10. 前記記憶装置中の複数のゲームピースのうち一以上の向きを検出するように構成された一以上のセンサをさらに有する、請求項1に記載の記憶装置。
  11. 前記記憶装置がオープンかクローズドか検出するように構成された一以上のセンサをさらに有し、
    前記通信要素は、前記記憶装置がオープンかクローズドかを識別するデータを、前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに伝達するように構成される、
    請求項1に記載の記憶装置。
  12. 前記記憶装置内に置かれたとき、取り外し可能インサートの識別情報を検出するモジュールをさらに有し、
    前記通信要素は、取り外し可能インサートの検出に応じて、前記取り外し可能インサートの識別情報を前記インターラクティブソフトウェアエクスペリエンスに伝達して、前記記憶装置が対応する仮想エンティティの変化をトリガーするように構成されている、
    請求項1に記載の記憶装置。
  13. 前記複数のゲームピースは、前記記憶装置の外側にあるとき、第1のインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスと関連付けられ、前記記憶装置の中にあるとき、第2のインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスと関連付けられる、
    前記通信機構は、前記第2のインターラクティブソフトウェアエクスペリエンスと通信するように構成され、前記記憶装置は、前記第2のインターラクティブソフトウェアエクスペリエンス内の仮想エンティティに対応する、
    請求項1に記載の記憶装置。
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