JP2020005687A - 遊技機 - Google Patents

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Nobuo Fujii
伸生 藤井
天野 修作
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Abstract

【課題】現物のメダルを用いずに遊技可能であり、遊技者が貯留メダル数を確認し易い遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン20には、前面扉24に透明な表示窓42が設けられ、この表示窓42の背後に表示基板50が配置されている。表示基板50は、残高表示部52、所持メダル数表示部54が設けられている。残高表示部52には、サンド18に投入した現金の残高が表示される。遊技者は、ここに表示された残高を消費してメダルの貸出を受けることができる。所持メダル数表示部54には、遊技者が所持しているメダル数が表示される。遊技者は、ここに表示されたメダルを用いて遊技を行うことができる。残高表示部52や所持メダル数表示部54がスロットマシン20側にあるため、サンド18側にある場合と比較して確認し易い。【選択図】図2

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
パチンコ店などの遊技場に設置される遊技機としてスロットマシンが広く知られている。一般にスロットマシンでは遊技媒体としてメダルが用いられるが、下記特許文献1には、現物のメダルを用いること無く擬似的なメダルを用いて遊技を可能としたスロットマシンが記載されている。
このスロットマシンでは、メダル貸出機に現金を投入したり、小役が入賞するなどした場合に、現物のメダルの貸出や払出を行うことなく、メダル枚数表示部に表示する貯留メダル数の値を増加させている。また、ベットボタンが操作された場合に、貯留メダル数を減少させている。
特開2015−130955
しかしながら、上記特許文献1記載のスロットマシンでは、スロッマシンとは別体に設けられたメダル貸出機にメダル枚数表示部を設けている。このため、遊技者が貯留メダル数(メダル数に係る数値データ)を確認し難いといった問題があった。
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、遊技者がメダル数に係る数値データを確認し易い遊技機を提供することを目的としている。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
現物のメダルを用いること無く、メダル数に係る数値データを電磁的に管理することによって遊技可能な遊技機において、
遊技に供することが可能なメダル数に係る数値データとして、少なくとも50枚を超えるメダル数に係る数値データに基づく値を表示可能なメダル枚数表示部を制御するメダル枚数表示基板と、
遊技機本体の前面に設けられ、前記メダル枚数表示部を視認させるための表示窓と、
を有することを特徴としている。
本発明によれば、メダル枚数表示部を視認させるための表示窓を遊技機に設けたので、遊技者がメダル数に係る数値データを確認し易い。
遊技システムの構成図である。 スロットマシンとサンドの外観図である。 表示基板の平面図である。 スロットマシンとサンドの電気的な構成を示すブロック図である。 電磁的なメダルの貸出、精算の流れを示すフローチャートである。
図1に示すように、遊技システム10は、管理サーバ12、中間管理端末14、ホール管理端末16、外部装置(既存の遊技機のメダル貸出機(サンド)に対応する装置であり、以下「サンド」と称する)、及び、本発明の遊技機であるスロットマシン20、から構成される。
スロットマシン20は、遊技媒体(メダル)の増減を電磁的に管理(メダル数に係る数値データを電磁的に管理)することによって現物のメダルを用いること無く遊技可能な遊技機である。スロットマシン20は、スロットマシン20と通信してメダル数に係る数値データの受け渡し(既存の遊技機におけるメダルの貸出・返却・精算に対応する処理)を行うためのサンド18に接続され、サンド18とセットで用いられる。
ホール管理端末16は、例えば、1つの遊技場(ホール)に1台ずつ設置され、サンド18、及び、サンド18を介してスロットマシン20と接続されている。ホール管理端末16には、サンド18とスロットマシン20との間で行われたメダル数に係る数値データの受け渡しに関する情報や、スロットマシン20の稼働状態などの情報が入力される。ホール管理端末16は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行う。
管理サーバ12は、遊技システム10を統括的に管理するために設けられ、スロットマシン20やサンド18に関する情報として、例えば、製造時期や場所、設置時期や場所などの情報を記憶しており、これらの情報を管理している。また、管理サーバ12は、中間管理端末14を介してホール管理端末16と接続されており、ホール管理端末16と通信することで得られる情報、すなわち、メダル数に係る数値データの受け渡しに関する情報やスロットマシン20の稼働状態などの情報についても管理している。
図2に示すように、スロットマシン20は、収納箱22と、前面扉24とを備え、これらから遊技機本体が構成されている。収納箱22には、複数(例えば、3つ)のリール(図示せず)がユニット化されたリールユニット(図示せず)が収納されている。
前面扉24は、図示しないヒンジにより、収納箱22に対して開閉自在に支持されており、前述したリールを視認させるためのリール窓26、各種画像を表示する液晶ディスプレイ(図示せず)を視認させるための液晶窓28、後述するベット処理を行うためのベットボタン30、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー32、回転しているリールを停止させるためのストップボタン34a、34b、34cが設けられている。
スロットマシン20は、前述のように現物のメダルを用いること無く遊技可能な遊技機である。このため、スロットマシン20では、既存の遊技機と比較して必要の無い部品が生じるので、このような部品を廃止している。廃止した部品としては、ホッパ装置、メダル通路、メダル検出センサ、メダルセレクタなどが挙げられる。ホッパ装置は、遊技を行うために投入されたメダルの貯留、及び、貯留されたメダルの払い出しを行う装置(部品)である。メダル通路は、投入されたメダルをホッパ装置に案内する部品である。メダル検出センサ、メダルセレクタは、ともにメダル通路に配置される部品であり、メダルセンサは、メダルを検出するために設けられ、メダルセレクタは、適正なメダルを選別するために設けられる部品である。
このように、不要な部品を廃止することにより、コストを削減や軽量化が可能である。
なお、本実施形態では、メダル投入口36や、現物のメダルが払い出される払出口38、払出口38から払い出された現物のメダルを受けるためのメダル受け皿40など、スロットマシン20では使用しない部材も残されているが、これらも廃止してよい。さらに、メダル投入口36や払出口38などの開口部については、ワイヤーを挿入するなどの不正行為が行われる場合があるため、残す場合であっても塞いでおくことが好ましく、本実施形態でもそのようにしている。
また、スロットマシン20には、前面扉24に透明な表示窓42が設けられ、この表示窓42の背後に表示基板50(メダル枚数表示基板)(図3、図4参照)が配置されている。
なお、既存の遊技機では、遊技機にクレジットされたメダルの数を、50枚を上限として表示するクレジットカウンタが、表示窓42の背後に配置されている。すなわち、既存の遊技機において表示窓42は、クレジットカウンタを視認可能にさせるものである。これに対し、スロットマシン20において表示窓42は、表示基板50を視認可能にさせるものである。このように、スロットマシン20では、既存の遊技機において用いられる表示窓42を流用して、既存の遊技機とは異なる表示基板50を視認させるように構成されている。
図3に示すように、表示基板50には、残高表示部52、所持メダル数表示部54(メダル枚数表示部)、払出枚数表示部56が設けられている。
これら、各表示部52、54、56は、例えば、7セグメント式の表示装置からなり、本実施形態では、表示基板50上に実装されている。各表示部52、54、56は、表示基板50により駆動制御されて各種数値の表示を行う。なお、本実施形態では、残高表示部52には3桁の数値が、所持メダル数表示部54には5桁の数値が、払出枚数表示部56には2桁の数値がそれぞれ表示可能となっている。
なお、表示窓42並びに表示基板50は、共に前面扉24に設けてもよいし、表示窓42のみを前面扉24に設け、表示基板50については収納箱22に設けてもよい。
ただし、表示基板50を前面扉24に設ける場合、表示基板50を収納箱22に設ける場合と比較して、次に述べるような問題がある。
つまり、スロットマシン20には、スロットマシン20の各部を駆動制御する制御基板80(図4参照)が設けられ、制御基板80は収納箱22に配置されている。そして、表示基板50は、制御基板80に接続されている。ここで、表示基板50が前面扉24に設けられていると表示基板50と制御基板80との距離が離れてしまうため、これらを接続するための配線も表示基板50を前面扉24に設ける場合と比較して長くなってしまう。特に、前面扉24は開閉式であるため、開閉により不具合が生じないようにするために配線経路はより複雑化、長距離化してしまう。このため、設計や組み立てに手間がかかってしまうだけでなく、配線に不正な回路を割り込ませるなどの不正行為が行われる余地も生じてしまう。
このような事情を考慮すると表示基板50は収納箱22に設けることが好ましく、本実施形態でもそのようにしている(図4参照)。
また、本実施形態では、表示部52、54、56を表示基板50上に実装する例、すなわち、表示部52、54、56を表示基板50と一体に設ける例で説明をしたが、本発明はこれに限定されない。表示部52、54、56のうちの一部または全部を表示基板50とは別体に設け、それぞれ別々の場所に配置してもよい。
この場合、例えば、表示部52、54、56の全部または一部を前面扉24に配置し、残りの表示部や表示基板50を収納箱22に配置するといったことが考えられる。
また、例えば、表示部52、54、56を前面扉24かつ表示窓42の背後に配置し、表示基板50を前面扉24かつヒンジ(前面扉24を開閉自在に支持するヒンジ)の近傍に配置するといったように、前面扉24の中の異なる場所に配置してもよい。
同様に、表示部52、54、56を収納箱22かつ表示窓42の背後に配置し、表示基板50を収納箱22かつ制御基板80の近傍に配置するといったように、収納箱22の中の異なる場所に配置してもよい。
図2に戻り、サンド18には、紙幣投入口60、カード挿脱口62が設けられ、スロットマシン20には、貸出ボタン64、精算ボタン66が設けられている。
紙幣投入口60は、紙幣が投入されるスリット状の開口であり、本実施形態では、10000円札、5000円札、1000円札が投入可能となっている。
紙幣投入口60に紙幣が投入されると、紙幣の種別が判別されてスロットマシン20に通知され、表示基板50の残高表示部52に、例えば、10000円であれば「100」、5000円であれば「50」、1000円であれば「10」といったように、投入された紙幣の額に対応する数字が表示される。
貸出ボタン64は、紙幣投入口60に投入した紙幣を用いてメダル数に係る数値データの受け取り(既存の遊技機におけるメダルの貸出に対応する処理)を行う際に操作される。
貸出ボタン64は、残高表示部52に所定数(例えば、「5」(500円分))以上の残高(以下、現金残高と称する場合もある)が表示された状態で操作された場合に操作が受け付けられる。貸出ボタン64の操作が受け付けられると貸出処理が行われる。貸出処理では、残高表示部52に表示された残高から所定数が減算され、引き換えに、減算された所定数の残高に対応する数(例えば、「25」枚)だけ表示基板50の所持メダル数表示部54の数値(メダル数に係る数値データを示す数値(メダル数に係る数値データに基づく値))が加算される。これにより貸出処理が完了する。
所持メダル数表示部54に表示された数値(メダル数に係る数値データを示す数値であり、以下では、メダル数に係る残高を示す数値、または、単にメダル数に係る残高と称する場合がある)は、ベットボタン30を操作することにより減算されて遊技に対してベットされる。
ベットボタン30は、所持メダル数表示部54に規定数(例えば「3」枚)以上の数値が表示されている状態で操作された場合に操作が受け付けられる。ベットボタン30の操作が受け付けられると、ベット処理が行われる。ベット処理では、所持メダル数表示部54の数値から規定数が減算されて遊技に対してベットされる。そして、ベット処理が完了すると、スタートレバー32の操作が有効化される。
有効化されたスタートレバー32を操作すると遊技が開始される。遊技が開始されると、内部抽選が実行される。内部抽選では、少なくても1つ役またはハズレが割り当てられた複数の当選エリアのいずれかが決定され、決定された当選エリアに割り当てられた役が当選(当選役)となる。
また、遊技が開始されると、リールが回転を開始する。リールの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン34a、34b、34cの操作が有効化され、有効化されたストップボタン34a、34b、34cを操作すると操作されたストップボタンに対応するリールを停止させることができる。そして、全てのリールが停止したときに、当選役に対応する図柄組合せが表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
スロットマシン20では、前述した役として、ボーナス、リプレイ、小役の3種類の役が設けられている。
ボーナスは、入賞した場合にボーナスモードへの移行が行われる役である。
リプレイは、入賞した場合に、ベットボタン30の操作無し(新たなベット無し)に、自動的に前述したベット処理が行われる役である。
小役は、入賞した場合に、払い出し処理が行われる役である。払い出し処理では、入賞した小役に対応する払出数が、表示基板50の払出枚数表示部56に表示された後、「0」となるまで「1」ずつ払出数が減少される。一方、この減少が行われる毎に所持メダル数表示部54の数値が「1」ずつ加算される。これにより払い出し処理が完了する。
精算ボタン66は、スロットマシン20での遊技を終了する際に操作される。
精算ボタン66は、残高表示部52、所持メダル数表示部54のいずれかに残高が残っている(「0」以外の数値が表示されている)状態で操作された場合に操作が受け付けられる。精算ボタン66の操作が受け付けられると精算処理が行われる。精算処理では、残高表示部52に表示された数値(現金に係る残高を示す数値)、及び、所持メダル数表示部54に表示された数値(メダル数に係る残高を示す数値)が、サンド18に予めセットされているカード(また、後述するように、サンド18に紙幣に代えてカードを挿入して遊技を行った場合は、遊技に先がけて挿入されたカード)に記憶(書込)される。そして、このカードがカード挿脱口62から排出される。これにより、精算処理が完了する。
遊技者は、このカードを用いて、現金に係る残高の払い戻しを受けたり、メダル数に係る残高を景品と交換するなどができる。
また、遊技者は、このカードを用いて、時間を空けて同じスロットマシン20で遊技を行ったり(一端遊技を終了した後、同じ台(スロットマシン20)に戻って遊技をしたり、スロットマシン20と同様の構成をした別のスロットマシン20で遊技を行う(台移動をして遊技を行う)ことができる。
カードを用いて遊技を行う場合は、カード挿脱口62にカードを挿入すればよい。カード挿脱口62にカードが挿入されると、サンド18によりカードに記憶された情報、すなわち、現金に係る残高やメダル数に係る残高が読み出されて、スロットマシン20に通知される。スロットマシン20では、サンド18から通知された情報に基いて、表示基板50(残高表示部52、所持メダル数表示部54)の表示内容が更新される。そして、前述した場合(紙幣を投入して遊技を行う場合)と同様に遊技を行うことができる。
図4に示すように、サンド18の内部には、通信部70、紙幣検出/判別部72、カード読込/書込部74、及び、制御部76が設けられている。
通信部70は、スロットマシン20と各種情報の送受信を行う。
紙幣検出/判別部72は、紙幣投入口60に紙幣が投入されたか否かの検出、及び、紙幣が投入されたと検出された場合に、投入された紙幣の種別を判別する。
カード読込/書込部74は、カード挿脱口62に挿入されたカードに記憶された情報の読込、及び、カードへの情報(現金に係る残高やメダル数に係る残高)の記憶(書込)を行う。
制御部76は、これらサンド18の各部を統括的に駆動制御する。
具体的には、図5に示すように、紙幣投入口60に紙幣や挿入された場合は、挿入された紙幣の種別(金額)をスロットマシン20に通知する。また、カード挿脱口62にカードが挿入された場合には、挿入されたカードに記憶された情報(現金に係る残高やメダル数に係る残高)をスロットマシン20に通知する。
さらに、制御部76には、スロットマシン20において精算ボタン66が操作されると、スロットマシン20から現金に係る残高(残高表示部52に表示された数値)や、メダル数に係る残高(所持メダル数表示部54に表示された数値)が通知される。制御部76は、この通知を受けると、スロットマシン20から通知された情報をカードに書き込んで、カード挿脱口62から排出する。
図4に戻り、スロットマシン20には、前述のようにスロットマシン20の各部を統括的に駆動制御する制御基板80が設けられている。制御基板80には、通信制御部82が設けられており、通信制御部82には、接続端子板84(接続基板)が接続されている。また、通信制御部82には、中継基板86を介して表示基板50、貸出ボタン64、精算ボタン66が接続されている。
通信制御部82は、接続端子板84を介してサンド18との間で情報(信号)の送受信を行う他、中継基板86を介して表示基板50との間で情報(信号)の送受信を行う。また、通信制御部82には、貸出ボタン64、精算ボタン66が操作された場合に操作信号が入力される。
図5に示すように、制御基板80には、紙幣投入口60に紙幣が挿入された場合に、挿入された紙幣の金額が、サンド18から接続端子板84、通信制御部82を介して通知される。制御基板80は、この通知に基いて表示基板50(残高表示部52)の表示内容を更新する。
また、制御基板80には、カード挿脱口62にカードが挿入された場合に、挿入されたカードに記憶された情報(現金に係る残高やメダル数に係る残高)が通知される。制御基板80は、この通知に基いて表示基板50(残高表示部52や所持メダル数表示部54)の表示内容を更新する。
さらに、制御基板80は、残高表示部52に所定数以上の数値(所定額以上の現金に係る残高)が表示された状態で貸出ボタン64が操作されると前述した貸出処理を行い、所持メダル数表示部54に規定数以上の数値(メダル数に係る残高)が表示されている状態でベットボタン30が操作されると前述したベット処理を行う。
また、制御基板80は、ベット処理が行われることで有効化されたスタートレバー32が操作されると遊技を開始させ、遊技の結果、小役が入賞すると前述した払い出し処理を行う。
さらに、制御基板80は、残高表示部52、所持メダル数表示部54のいずれかに残高が残っている状態で精算ボタン66が操作されると前述した精算処理を行う。なお、精算処理は、制御基板80から現金に係る残高とメダル数に係る残高とがサンド18に通知され、サンド18において、カードに現金に係る残高とメダル数に係る残高とが記憶され、このカードが排出されることにより完了する、つまり、精算処理はスロットマシン20とサンド18とが協働することにより完了する。
このように、スロットマシン20によれば、現物のメダルを用いること無く遊技を行うことが可能となっている。
なお、スロットマシン20は、現物のメダルを用いずに遊技可能である点においては既存の遊技機とは異なるが、その他の点については前述のように既存の遊技機と共通している。このため、スロットマシン20にも既存の遊技機と同様に、演出の進行及び実行を制御する演出制御部90や、リールの回転及び停止を制御するリールコントローラ92、内部抽選を行う内部抽選部94などが設けられている(図4参照)。
演出制御部90には、各種演出画像や各種演出音のデータ(演出データ)が格納された演出データ格納部(図示せず)が設けられている。演出制御部90は、遊技が開始されると現在の遊技状態に基づく演出抽選を行って、実行する演出を決定する。そして、決定された演出に対応する演出データを演出データ格納部から読みだして、液晶ディスプレイやスピーカ(図示せず)から再生出力することにより遊技を演出する。
リールコントローラ92は、スタートレバー32の操作に応答してリールの回転を開始させるとともに、ストップボタン34a、34b、34cの操作に応答して操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う。停止制御においてリールコントローラ92は、内部抽選で当選した当選エリアに対応付けされた役(当選役)が入賞するようにリールの回転を停止させる。
なお、当選役が入賞するように停止制御を行うとは、ストップボタンが操作されたときに、当選役が入賞となる図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が、入賞有効ライン(当選図柄が並ぶと当選役が入賞となるライン)から所定の引き込み範囲内(本実施形態では、図柄4コマの範囲内)に存在する場合に、当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることを示している。このため、当選役が入賞するように停止制御が行われても、ストップボタンの操作タイミング次第で、当選役が入賞するか否かが決まる場合もある(当選役が入賞するように停止制御を行っても、必ずしも当選役が入賞するとは限らない)。ただし、前述のようにリプレイについては、取りこぼしがないように設計されており(図柄の配列間隔などが調整されており)、入賞するように停止制御が行われた場合は必ず入賞するようになっている。
内部抽選部94は、遊技の開始に伴って内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。前述のように、内部抽選テーブルは、ハズレ(不当選)または少なくとも1つの役が割り当てられた複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものである。乱数は、例えば、65536個用意され、各々の乱数が何れかの当選エリアに対応付けされている。そして、内部抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を内部抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けされた役が当選(当選役)となる。
以上のように、スロットマシン20では、現物のメダルを用いること無く遊技を行うことができるので便利である。また、表示基板50をスロットマシン20側に設けたので、遊技者がメダル数に係る残高(所持メダル数表示部54に表示された数値(メダル数に係る数値データ))を確認し易い。
なお、上記実施形態では、サンド18をスロットマシン20とは別体に設ける例で説明をしたが、サンド18の機能をスロットマシン20に内蔵させてもよい。すなわち、サンド18をスロットマシン20と一体に設けてもよい。
また、上記実施形態では、表示基板50や貸出ボタン64、精算ボタン66をスロットマシン20に設ける例で説明をしたが、これらをサンド18にも設けてもよい(スロットマシン20とサンド18との両方に設けてもよい)し、サンド18にのみ設けてもよい。
さらに、上記実施形態では、従来の遊技機に存在するクレジットカウンタを廃止しているが、スロットマシン20にクレジットカウンタを設けてもよい。この場合、表示基板50と一体にクレジットカウンタを設けてもよいし、表示基板50とは別体にクレジットカウンタを設けてもよい。
また、上記実施形態では、接続端子板84、中継基板86を設ける例で説明をしたが、これらの有無や接地場所により本発明は限定されるものではないので、これらの一方または両方を廃止してもよいし、設置場所を変更してもよい。
10 遊技システム
12 管理サーバ
14 中間管理端末
16 ホール管理端末
18 サンド
20 スロットマシン(遊技機)
22 収納箱
24 前面扉
26 リール窓
28 液晶窓
30 ベットボタン
32 スタートレバー
34a、34b、34c ストップボタン
36 メダル投入口
38 払出口
40 メダル受け皿
42 表示窓
50 表示基板(メダル枚数表示基板)
52 残高表示部
54 所持メダル数表示部(メダル枚数表示部)
56 払出枚数表示部
60 紙幣投入口
62 カード挿脱口
64 貸出ボタン
66 精算ボタン
70 通信部
72 紙幣検出/判別部
74 カード読込/書込部
76 制御部
80 制御基板
82 通信制御部
84 接続端子板(接続基板)
86 中継基板
90 演出制御部
92 リールコントローラ
94 内部抽選部

Claims (1)

  1. 現物のメダルを用いること無く、メダル数に係る数値データを電磁的に管理することによって遊技可能な遊技機において、
    遊技に供することが可能なメダル数に係る数値データとして、少なくとも50枚を超えるメダル数に係る数値データに基づく値を表示可能なメダル枚数表示部を制御するメダル枚数表示基板と、
    遊技機本体の前面に設けられ、前記メダル枚数表示部を視認させるための表示窓と、
    を有することを特徴とする遊技機。
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