JP3436748B2 - プログラム、情報記憶媒体、および、ゲーム装置 - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体、および、ゲーム装置Info
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Description
における所与の視点に基づく画像を生成することによっ
て所与のゲームを実行するためのゲーム装置およびゲー
ム情報等に関する。
様々なゲームが開発されている。例えば、仮想空間に机
や椅子、家といった物や、山や雲、木といった地形や風
景を設定し、人や動物、乗り物等を模したキャラクタを
行動させることによって所与のゲームを実行している。
また、リアルな仮想空間を演出する場合には、仮想空間
内に配置する各々の物体を、ポリゴンと呼ばれる3つ以
上の頂点によって定義された平面を複数組み合わせたモ
デルにより表現することが一般的である。そして、ゲー
ム画像を生成する際には、仮想空間を映し出すための仮
想的なカメラの位置を決定し、仮想空間内に配置された
物体の1つ1つについて所与のスクリーン上に透視投影
する。このとき、透視投影処理は、物体を構成するポリ
ゴンの頂点1つ1つに対して実行する。
る物体の数が多い場合や、頂点数の多い物体が複数存在
する場合には、頂点の数と同じ回数の上記演算処理を実
行しなければならず、ゲーム画像の生成処理が煩雑化す
ると共に、生成時間が増大することとなる。また、透視
投影処理を施した場合、実空間において目が物を見る感
覚と同様に、仮想カメラに対して遠くに存在する物体は
小さく、近くに存在する物体は大きく表現される。した
がって、遠くに存在するオブジェクトは、小さく、その
詳細までは表現されないこととなる。このため、ゲーム
キャラクタの行動範囲に対して、遠い位置に存在する物
体については、ポリゴンモデルにより表現せずに、背景
を模した画像を用いることにより簡単化することが一般
的である。
にわたって仮想カメラの位置が変化し、且つ、あらゆる
位置に存在する個々の物体に対して仮想カメラが接近可
能な構成である場合には、遠景の表現について簡単化し
た表現ができず、広範囲にわたる物体1つ1つについて
点や線からなるモデルによって表現しなければならな
い。例えば、飛行機ゲームにおいて、高速に、且つ広範
囲に移動可能な機種を設定した場合、ある瞬間において
十分遠方に存在する物体であっても、ゲームを進行する
うちに近景となる可能性がある。このような、視点の行
動範囲の広いゲームを実現する場合には、ゲームステー
ジにおける背景についても、その1つ1つをポリゴンモ
デルにより表現することが一般的であった。
して十分遠方に存在する場合であっても、その物体を構
成する頂点1つ1つについて座標変換処理を実行しなけ
ればならず、効率的ではなかった。また、仮想カメラに
対して遠方の物体について、そのポリゴンモデルの頂点
数を減らして処理を軽減させるといった方法も考えられ
る。しかし、頂点数の変化に伴うポリゴンの形状の変
化、また、形状が変化したポリゴンにマッピングするテ
クスチャの変化等に合理的に対処することが困難であ
り、却って処理を煩雑にする恐れがあった。
形図を生成するためのフライトシミュレータと呼ばれる
装置がある。このフライトシミュレータでは、一般的
に、地上を所与の間隔を持った格子状に区切り、その各
格子点について得られた標高データをつなぎ合わせてポ
リゴンを生成することによって、3次元的に地形を表現
している。このフライトシミュレータでは、仮想カメラ
からの距離に応じていくつかの頂点を間引くことによっ
て、画像の生成処理を簡略化するといった方法を取る場
合がある。例えば、特開平9−6941号公報に開示さ
れた発明のように、各格子点に与えられた標高データに
基づいて削除してもよい頂点および削除するレベルを予
め特定し、仮想カメラからの距離に応じてレベル毎に指
定された頂点を削除して表現するものがある。
ば、仮想カメラと各格子点との距離に応じた簡略化のレ
ベルを設け、各レベルの領域については、所定の格子点
を間引いたポリゴンモデルを形成することとしている。
したがって、異なる2つのレベルの境界においては、一
方のレベルにおいては間引かれなかった格子点が、他方
のレベルにおいて間引かれることなり、双方の地形の起
伏に矛盾が発生する恐れがある。図12は、その矛盾の
一例を示した図である。同図によれば、1つの頂点17
0は、図中手前に位置するポリゴン群の頂点を構成して
いるのに対し、図中奥に位置するポリゴンの頂点を構成
してはいない。このため、手前と奥のポリゴンの間に隙
間が発生する。この隙間に対し、新たなポリゴンを補う
といった処置も考えられるが、仮想カメラから所定の距
離隔てた位置には必ずどこかにこうした補間のポリゴン
が発生することとなる。したがって、仮想カメラの移動
に伴って簡略化レベル間の境界位置が移動するような場
合には、補間ポリゴンの生成/消滅がちらついて見えて
しまい、不自然な印象を与える恐れがある。
れた発明のように、地形を構成する各ポリゴンの標高に
応じて色情報やテクスチャを決定することとした場合、
同じ標高を示すポリゴンには常に同じ色やテクスチャが
適用されることとなる。したがって、リアルなゲーム画
像によって臨場感を引きたてようとするゲームには不向
きな方法であった。
題点は、高速かつ広範囲にわたって仮想カメラの位置が
変化するゲームに適用した場合、より顕著なものとな
る。例えば、図12に示す隙間は、仮想カメラ位置の時
間的・空間的変化が小さい場合には目立たない問題であ
るが、仮想カメラが一定方向に対して高速に変化するよ
うな場合、地形の起伏が急激に変化する様子が目障りな
印象を与えることとなる。また、標高に応じて地形のパ
ターンや色等が変化する場合、図形的な印象を強調して
リアル感を欠落させ、ゲームに対するプレーヤの没入感
を減少させる恐れがある。
たものであり、より効率的にリアルな地形を表現するこ
とを目的とする。
に、まず第1の発明は、プロセッサによる演算・制御に
より、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成して所
与のゲームを実行することとなる装置(例えば、図1に
示すゲーム装置1210)に対して、所与の2次元格子
を前記仮想空間の所与の2次元平面に割り当てる割当手
段(例えば、図15に示すポリゴン生成部220;図1
6に示す地形表現処理のステップS1〜S2)と、前記
2次元格子と、前記2次元格子の各格子点の、当該2次
元格子に対する垂直方向位置情報とに基づいて、前記仮
想空間に割り当てられた2次元平面の各格子点の3次元
座標を決定する格子点座標決定手段と、前記格子点座標
決定手段により決定された格子点の3次元座標に基づい
て、プリミティブ面を形成するプリミティブ面形成手段
(例えば、図15に示すポリゴン生成部220;図16
に示す地形表現処理のステップS5またはS6)と、を
機能させるためのゲーム情報であって、さらに、前記装
置に対して、前記2次元格子の格子点を、標準格子点と
中間格子点とに識別する識別手段と、前記各中間格子点
を、有効または無効に設定する設定手段(例えば、図1
5に示すポリゴン生成部220;図16に示す地形表現
処理のステップS4)と、前記中間格子点の垂直方向位
置情報を変更する変更手段(例えば、図15に示す補間
処理部222;図16に示す地形表現処理のステップS
8)と、を機能させるための情報を含むとともに、前記
プリミティブ面形成手段に対して、前記格子点の内、標
準格子点と、前記設定手段により設定された有効な中間
格子点との3次元座標に基づいて、プリミティブ面を形
成する、ように機能させるための情報を含むことを特徴
とする。
視点に基づく画像を生成し、生成した画像を表示させる
ことで所与のゲームを実行するゲーム装置であって、所
与の2次元格子を前記仮想空間の所与の2次元平面に割
り当てる割当手段と、前記2次元格子と、前記2次元格
子の各格子点の、当該2次元格子に対する垂直方向位置
情報とに基づいて、前記仮想空間に割り当てられた2次
元平面の各格子点の3次元座標を決定する格子点座標決
定手段と、前記格子点座標決定手段により決定された格
子点の3次元座標に基づいて、プリミティブ面(例え
ば、本実施の形態におけるポリゴン)を形成するプリミ
ティブ面形成手段と、を備え、更に、前記2次元格子の
格子点を、標準格子点と中間格子点とに識別する識別手
段と、前記各中間格子点を、有効または無効に設定する
設定手段と、前記中間格子点の垂直方向位置情報を変更
する変更手段と、を備えるとともに、前記プリミティブ
面形成手段が、前記格子点の内、標準格子点と、前記設
定手段により設定された有効な中間格子点との3次元座
標に基づいて、プリミティブ面を形成することを特徴と
する。
次元格子の垂直方向位置情報を指定するだけで、各格子
点とその垂直方向の位置とに基づく3次元座標を決定
し、その決定した3次元座標を頂点とするプリミティブ
面を形成することができる。したがって、ポリゴンモデ
ルを予め記憶しなくても、ゲーム実行中に形成したプリ
ミティブ面を構成要素とするポリゴンモデルを形成する
ことができる。
所与の2次元平面に対して2次元格子を割り当てた際の
各格子点について、中間格子点と標準格子点とに識別
し、更に、中間格子点については有効/無効を設定する
こととした。したがって、例えば、中間格子点が無効と
なる範囲を特定すれば、その範囲内に形成されるプリミ
ティブ面は、標準格子点上の3次元座標によってのみ形
成されることとなる。このため、中間格子点が有効とな
る他の範囲と比較して、中間格子点が無効となる範囲の
プリミティブ面は面積が大きくなる。このように、中間
格子点の有効/無効を設定することによって、仮想空間
の場所に応じて異なるプリミティブ面を構成することが
可能となる。
する範囲と有効とする範囲とを設定した場合、各範囲で
構成されるプリミティブ面の大きさがそれぞれ異なる。
例えば、中間格子点と標準格子点とを交互に設定した場
合、有効範囲におけるプリミティブ面の面積に比べ、無
効範囲のプリミティブ面の面積は4倍となる。すなわ
ち、無効範囲におけるプリミティブ面により構成される
ポリゴンモデルの構造は粗く、有効範囲と無効範囲との
境界線上において緻密さの違いが顕著となる。このよう
な問題を防ぐために、有効範囲に存在する中間格子点の
垂直方向位置の値を、その中間格子点の有効/無効の境
界線に対する距離に応じて、無効となる場合の値に近づ
けるように変更することによって、有効範囲から無効範
囲へと徐々に緻密さが変化するように表現することがで
きる。
ーム情報において、前記設定手段に対して、前記中間格
子点の内、前記所与の視点からの距離が所与の距離を超
える中間格子点を無効とし、前記所与の距離内の中間格
子点を有効として設定する、ように機能させるための情
報を含むこととしてもよい。
が所与の距離を越える遠景範囲に位置する中間格子点を
無効とすることができる。したがって、遠景範囲のプリ
ミティブ面によって構成されるポリゴンモデルを、近景
の範囲と比較して粗く表現することができる。例えば、
ゲーム画像を視点に基づく透視投影処理によって生成す
るような場合においては、遠景範囲は近景範囲と比較し
て小さく表現されるため、遠景のオブジェクトを細かな
ポリゴンモデルによって表現しても意味を成さない。係
る場合において、上述のように、遠景の中間格子点を無
効としてポリゴンモデルを粗くすることにより遠景の描
画処理を簡略化し、画像生成処理の負担を軽減すること
ができる。
の発明のゲーム情報において、前記変更手段に対して、
中間格子点の垂直方向位置情報を、当該中間格子点の周
囲の標準格子点の垂直方向位置情報に基づいて変更す
る、ように機能させるための情報と、を含むこととして
もよい。
直方向の位置を変更する際において、その中間格子点の
周囲に存在する標準格子点の垂直方向位置を参照するこ
とができる。例えば、中間格子点の高さの値を、標準格
子点のみにより形成されるプリミティブ面における高さ
の値に近づけて変更することとすれば、中間格子点が無
効となる範囲と有効となる範囲との境界近傍について、
無効範囲と有効範囲との緻密さの違いが顕著とならない
ように、滑らかに形状を変化させることができる。
発明のいずれかのゲーム情報において、前記変更手段に
対して、前記中間格子点の前記垂直方向位置情報を変更
する割合を、当該中間格子点と前記所与の視点との距離
に応じて決定する、ように機能させるための情報を含む
こととしてもよい。
ける垂直方向位置の値を変更する割合を、視点からの距
離に応じて決定することができる。したがって、例え
ば、遠景範囲の中間格子点を無効とした場合において、
視点に対して遠く、遠景範囲と近景範囲との境界に近い
ものほど変更する割合が高くなるように設定すれば、近
景から遠景にかけて徐々にプリミティブ面によるポリゴ
ンモデルの形状が粗くなるように表現できる。すなわ
ち、ゲーム画像を見るものに対して違和感を抱かせるこ
となく、画像生成処理の簡略化をはかることができる。
る割合を視点に対する距離に応じて決定することによっ
て、視点の位置が逐次変化するようなゲームにあって
も、視点位置の近景から遠景にかけて徐々にオブジェク
トの形状の緻密さを変化させることができる。したがっ
て、視点の位置が変化するゲームにおいても、違和感な
く遠景について簡略化を施すことが可能となる。
発明のいずれかのゲーム情報において、前記識別手段に
対して、所与の識別パターン(例えば、本実施の形態に
おける単位ブロック)を前記2次元格子に展開すること
によって、標準格子点と中間格子点とに識別する、よう
に機能させるための情報と、前記プリミティブ面形成手
段に対して、前記展開された識別パターン毎にプリミテ
ィブ面を形成する、ように機能させるための情報と、を
含むこととしてもよい。
ーンに従って標準格子点と中間格子点とを識別でき、更
に、その特定の識別パターン毎にプリミティブ面を形成
することができる。したがって、2次元格子の各格子点
について、プリミティブ面を構成するための組み合わせ
を予め定義する必要がなく、その分、メモリ資源を節約
することが可能となる。
ーム情報において、前記プリミティブ面形成手段によっ
て形成された前記識別パターン毎のプリミティブ面に対
して、当該識別パターン毎に、所与のテクスチャをマッ
ピングするマッピング手段、を前記装置に機能させるた
めの情報を含むこととしてもよい。
ティブ面に対してテクスチャをマッピングする処理を、
識別パターン毎に実行することができる。したがって、
各格子点に対してテクスチャのどの座標を対応させるか
について記憶することなく、識別パターンにおける位置
関係に応じて決定することができる。
位置のパターンを複数種類生成し、これを仮想空間に割
り当てた2次元格子の格子点に適用する構成にしてもよ
い。すなわち、第7の発明として、第1から第6の発明
のいずれかのゲーム情報において、所与の数の格子点に
対する複数種類の垂直方向位置情報パターンを、前記2
次元格子に適用することにより、前記各格子点の垂直方
向位置情報を設定する手段、を前記装置に機能させるた
めの情報と、前記格子点座標決定手段に対して、前記2
次元格子と、前記設定された前記各格子点の垂直方向位
置情報とに基づいて、各格子点の3次元座標を決定す
る、ように機能させるための情報と、を含むこととして
もよい。
形成手段により形成されるプリミティブ面によって、地
形を構成することとしてもよい。
に、第1から第8の発明のいずれかのゲーム情報を記憶
し、その情報記憶媒体を介してパソコンやゲーム装置等
に供給する構成にしてもよい。
態について図面を参照して説明する。なお、以下では、
飛行戦闘ゲームを例に、仮想空間における地形をより簡
単に表現する方法について説明するが、本発明の適用
は、これに限定するものではない。
示す図である。同図によれば、ゲーム装置1210は、
ディスプレイ1200、ゲームコントローラ1202あ
るいは1204等が着脱自在な構成になっている。ま
た、ゲームプログラム等のゲームを行うために必要な情
報は、ゲーム装置1210に着脱自在な情報記憶媒体で
あるCD−ROM1206、ICカード1208、メモ
リカード1212等に格納されている。
出されたゲーム画像を見ながら、ゲーム画像上に表示さ
れる戦闘機をゲームコントローラ1202あるいは12
04を用いて操作することによって、飛行戦闘ゲームを
楽しむ。ここに、戦闘機を操作するとは、実際の戦闘機
を操縦する場合と異なり、戦闘機が仮想空間内を移動す
る方向や速度等を指示することを意味する。したがっ
て、以下では、戦闘機の高度や位置を把握することが容
易となるように、操作対象となる戦闘機を客観的に表現
するゲーム画像を生成することとする。すなわち、ゲー
ム画像には、操作対象となる戦闘機を含めた仮想空間
(地形や空といった背景)を表現する。
下、視点という)に基づいて生成する。具体的には、ゲ
ーム実行中において、1フレームのゲーム画像を生成す
る度に、仮想空間内の視点の位置および視界を決定し、
視界内に存在するオブジェクト1つ1つを視点前方のス
クリーンに投影処理することによってゲーム画像を生成
する。ただし、オブジェクトをスクリーン上に投影する
処理は、視点を投影中心とする透視投影により行う。し
たがって、視点に対して近景に存在するオブジェクトは
大きく表現され、視点に対して遠景に存在するオブジェ
クトは小さく表現されることとなる。
どの広範囲にわたって仮想空間に配置する地形オブジェ
クトをポリゴンモデルにより表現する。ただし、本実施
の形態では、地形オブジェクトを表現するために必要と
なるデータとして、ポリゴンモデルを予め生成して記憶
するのではなく、仮想空間を格子状に区切った際の各格
子点における高さの値を記憶する。そして、ゲーム実行
中において地形を表現する場合には、各格子点の座標
と、各格子点に与えた高さの値とを合わせた頂点の座標
を生成し、各頂点をつなぎ合わせることによって、地形
のポリゴンモデルを生成する。なお、以下では、地形を
表現するために必要となるデータを地形データという。
模式的に描いた図である。地形データ100には、同図
に示すように、仮想空間の水平面を一定の間隔で区切っ
た格子の各格子点と、各格子点における高さhとが記憶
される。(b)は、各格子点における高さをつなぎ合わ
せることによってポリゴンモデル102を生成した一例
を示す図である。すなわち、ゲーム画像を生成する際に
は、仮想空間に予め設定した格子の格子点の中から、視
界内に存在する格子点を選択し、その選択した格子点に
与えられた高さに基づいてポリゴンを生成する。そし
て、生成した各ポリゴンをつなぎ合わせることによっ
て、(b)に示すようなポリゴンモデル102を生成す
る。
からの距離に応じて遠景範囲と近景範囲とに分割し、遠
景範囲については、所定の格子点を間引くことによっ
て、頂点の数を減少し、画像生成処理の負担を軽減す
る。図3は、図2(a)に示した地形データ100が、
視点に対して遠景に存在する場合におけるポリゴンモデ
ル104を模式的に描いた図である。図3(a)は、選
択された頂点の内、対角方向に存在する頂点を直線によ
って結ぶ方向を全て統一した一例を示す図である。一
方、図3(b)は、選択された頂点の内、対角方向に存
在する頂点を交互に変更してつないだポリゴンモデル1
06一例を示す図である。
に区切った際の各格子点における高さのみを記憶した地
形データに基づいて、地形のポリゴンモデルをゲーム実
行中に生成するものである。すなわち、各ポリゴンを構
成する頂点の組み合わせデータ等を保有せず、必要な範
囲のポリゴンの1つ1つをその都度生成することによっ
て地形を表現するものである。以下に、予め設定する地
形データと、地形データに基づいてポリゴンモデルを生
成する方法について詳細に説明する。
る。以下では、仮想空間を定義する座標系を、(X,
Y,Z)として表記し、ワールド座標系ということとす
る。また、地形データを構成するための2次元格子の各
格子間隔をwとし、ワールド座標系におけるX−Z平面
(水平面)を各軸方向に沿って区切ることとする。な
お、地形データは、ワールド座標系に定義した格子点1
つ1つに対して高さを与えたデータであってもかまわな
いが、以下では、次の簡単化を行うことで、保有すべき
データ量を更に削減することとする。
方法により地形データを構成する。具体的には、地形デ
ータを全域データと広域データとから成る構造とし、ゲ
ーム実行中において所与の格子点の高さを判定する際に
は、全域データの中から適当な広域データを読み出し、
そしてその広域データの中から該当する格子点の高さの
値を読み出すようにする。すなわち、全域データとは、
ワールド座標系における位置と広域データとの対応関係
を記憶したデータであり、広域データとは、図2(a)
に示すように、ローカルな座標系における一定範囲の格
子点上の高さを記憶したデータである。なお、以下で
は、広域データを定義する一定の範囲を広域ブロックと
いう。また、全域データは、ワールド座標系を同じ大き
さの広域ブロックに区切った際の、各広域ブロックに割
り当てる広域データを記憶する。
の図である。(a)は、広域ブロック110の一例を示
す平面図である。同図に示すように、広域ブロック11
0は、一辺の長さがnwの大きさを持つ正方形のブロッ
クであり、その正方形の1つの頂点を原点とするローカ
ル座標系(x,z)により定義される。また、広域デー
タは、このローカル座標系の各軸方向に沿った間隔wの
2次元格子における各格子点に対して、高さ(y座標)
を与えることによって生成したものである。(b)は、
広域データ462の一例を示す図である。同図によれ
ば、広域データ462には、複数の広域データを識別す
る際に必要となる広域データ番号と、格子点番号p
nと、x軸方向における格子線の番号mLXと、z軸方向
における格子線の番号mLZと、高さの値hcと、その頂
点に係るポリゴンにマッピングするテクスチャの番号
と、色情報とが記憶される。
域ブロックの原点から数えて何番目の格子線かを表現す
るものである。また、格子点番号pnとは、各格子点に
対して与えた整数値である。格子点番号pnを各格子点
に与える順番はいずれの方法であってもかまわないが、
以下では、図4(a)に示すように、原点(図4(a)
によれば、左上端)から順に、x軸に沿って増加する方
向に(すなわち、左から右へと順に)番号を与えること
とする。そして、右端の格子点の次には、その下段の左
端にある格子点から順にx軸に沿って順に番号を与え
る。
する。ここに、単位ブロックとは、広域ブロックを間隔
2wの2次元格子によって区切った際の1つのブロック
を意味する単位であり、9つの格子点を含む。例えば、
図4(a)に示す広域ブロックによれば、各軸方向の格
子線の番号(mLX,mLZ)が、(0,0),(2,
0),(0,2),(2,2)である格子点によって囲
まれた範囲が1つの単位ブロックとなる。また、各単位
ブロックに与えるテクスチャ番号は、その単位ブロック
を代表する格子点と対応付けて記憶する。例えば、単位
ブロックを構成する四隅の格子点の内、最も座標の値が
小さい格子点と対応させて記憶する。
り得る格子点を標準格子点という。すなわち、広域ブロ
ックを間隔2wで区切った際の格子点が標準格子点とな
る。また、それ以外の格子点を中間格子点という。ま
た、1つの単位ブロックを構成する4つの標準格子点の
内、最も座標の値が小さい標準格子点をその単位ブロッ
クの代表点とする。
の図である。(a)は、仮想空間の平面図、すなわち、
ワールド座標系におけるX−Z平面を描いた図である。
同図に示すように、仮想空間を間隔nwの広域ブロック
単位に分割し、各広域ブロックに対して広域データを割
り当てる。(b)は、全域データ460の一例を示す図
である。同図によれば、全域データ460には、X軸方
向における格子線の番号MXと、Z軸方向における格子
線の番号MZと、その格子点(MX,MZ)の右下に位置
する広域ブロックに割り当てる広域データの番号とが対
応付けて記憶される。ここに、格子線の番号MX,MZと
は、ワールド座標系を間隔nwの格子線(以下、広域格
子線という)によって区切った際の、原点から数えて何
番目の広域格子線かを表現するものであり、負の符号が
伴うものであってもかまわない。
なお、上記設定の場合と同様に、仮想空間を定義するワ
ールド座標系を(X,Y,Z)、各広域ブロック内のロ
ーカル座標系を(x,z)によりそれぞれ表現する。ま
た、以下では、間隔wの格子線を単に格子線といい、間
隔nwの格子線を広域格子線という。更に、格子線の番
号により記載した座標を格子座標といい、ワールド座標
系を広域格子線で区切った際の格子座標を(MX,MZ)
とし、格子間隔wで区切った際の格子座標を(mX,
mZ)として表現する。また、ローカル座標系を格子間
隔wで区切った際の格子座標を(mLX,mLZ)により表
現する。
を地形データから読み出して、各格子点の座標と高さの
値とからなる3次元座標を生成するとともに、各格子点
上の3次元座標を組み合わせることによって地形を構成
するポリゴンを生成する。ただし、本実施の形態では、
各格子点上の3次元座標を組み合わせる処理を、前述の
単位ブロック毎に実行する。また、地形のポリゴンモデ
ルを構築する範囲は、視点の視界に係る範囲のみとす
る。更に、視界を遠景と近景とに分けて、それぞれ異な
る組み合わせパターンによってポリゴンを形成する。以
下に、地形データに基づいてポリゴンを生成する処理に
ついて詳細に説明する。
いて説明する。ゲーム実行中においては、1フレーム毎
に視点の視界範囲に係る単位ブロックを選択する処理を
実行する。
描画対象となる地形の範囲、すなわち、視界範囲120
を決定した一例を示す図である。なお、以下では簡単の
為に、視界範囲の面積を視点の位置に拘わらず一定とす
る。すなわち、図6に示すように、視点122の視線方
向124に対して左右に∠θの幅を持ち、且つ、半径L
の扇を視界範囲120とする。なお、視界範囲120に
係る単位ブロックとは、視界範囲120に完全に含まれ
る単位ブロックのみならず、一部のみが視界範囲120
に含まれる単位ブロックをも含むものである。また、簡
単の為に、視界範囲120を扇状とはせずに、各頂点1
22,126−1,126−2を結ぶ三角形を視界範囲
としてもよい。
ロックを選択する処理を説明するためのものである。同
図において、説明の簡単のために、視界の大きさに対し
て格子間隔を大きめに強調して描き、太線によって間隔
2wの格子線を示した。また、視界範囲120を三角形
によって表現した。単位ブロックを決定する処理は、ま
ず、視界範囲120を取囲む各線分と、間隔2wのX軸
方向の格子線との交点を算出する。そして、各線分とX
軸方向の格子線との交点によって囲まれるX軸方向の線
分内に存在する標準格子点を判定することによって、視
界範囲120内の全ての標準格子点を選出する。そし
て、選出した標準格子点を代表点とする単位ブロックを
描画対象として決定する。また、選択された標準格子点
のうち、X軸方向の各格子線上の端部に当る標準格子点
について、その標準格子点に隣接する4つの単位ブロッ
クも描画対象として決定する。
る点122を含む単位ブロックが選出されないこととな
る。こういった問題を防ぐために、視界範囲120を構
成する各頂点の座標(Xp,Zp)をそれぞれ2wで割っ
た商を求め、各頂点が含まれる単位ブロックを別途算出
することとする。
は、上記方法に限定する必要はなく、視界内に存在する
全ての格子点を含むように単位ブロックを選択するもの
であれば、いかなる方法であってもかまわない。
毎に行う。すなわち、視界範囲に係る単位ブロックを選
択すると、その単位ブロック内の各格子点に与えられた
高さの値を地形データから読み出し、ワールド座標系に
おける格子点の座標と、読み出した高さの値とに基づい
て3次元座標を生成する。そして、生成した3次元座標
を決められたルールに従って組み合わせることによっ
て、ポリゴンを生成する。以下に、単位ブロック内の3
次元座標を組み合わせるルール、すなわち、組み合わせ
のパターンについて、その一例を説明する。
せのパターンを、単位ブロックのモデルによって定義す
る。そして、ゲーム実行中に生成した3次元座標を単位
ブロックにおける位置に基づいてモデル内に代入するこ
とによって、パターンに従ったポリゴンを生成する。な
お、以下では、単位ブロックのモデルを、単位ブロック
モデルという。
の一例を示す図である。同図に示すように、単位ブロッ
クモデル130には、その9つの格子点に対し、それぞ
れ固有の番号PMN(以下、頂点番号という)を定義す
る。そして、この頂点番号PMNを用いて、各ポリゴンの
面Sを構成する頂点の組み合わせを設定する。例えば、
S=[P0,P1,P4]といった具合に設定する。
番号PMNと、単位ブロックの格子点に与えられた格子点
番号pnとの対応関係を示す図である。ここに、格子点
番号pnとは、広域データ内の格子点の番号を意味する
(図4参照)。図8(b)によれば、頂点番号P0に、
その単位ブロックの代表点を対応させることによって、
単位ブロックモデル内の全ての頂点番号PMNに対応する
格子点番号pnを求めることができる。すなわち、1つ
の単位ブロックのポリゴンを生成する際には、代表点
(すなわち、標準格子点)の座標を調べれば足りる。な
お、図8(b)に示すPMNとpnの対応関係は、図4
(a)に示した広域ブロック内の格子点番号を適用した
ものである。
標を求める処理は、以下のようにして行う。まず、地形
データの中から、所望のデータを読み出すために、各単
位ブロックの代表点が属する広域ブロックの格子座標
(MX,MZ)と、ローカル座標系における代表点の格子
座標(mLX,mLZ)とを算出する。具体的には、ワール
ド座標系における代表点の格子座標(mX,mZ)をそれ
ぞれnwで割り、その商と余りとを算出する。 MX={mX/nw}の商; mLX={mX/nw}の余り MZ={mZ/nw}の商; mLZ={mZ/nw}の余り …(1) そして、得られた広域ブロックの座標(MX,MZ)に対
応する広域データを全域データの中から読み出す。ま
た、読み出した広域データから、算出した代表点の格子
座標(mLX,mLZ)に対応する格子点番号pnおよび高
さを読み出す。
号pnに対応する座標は、ローカル座標系における格子
座標(mLX,mLZ)である。このため、ワールド座標系
における座標(X,Z)に変換する必要がある。
ータを生成する処理を説明するための図である。(a)
は、頂点の組み合わせパターンの一例を示す図である。
同図に示すような組み合わせパターンの各頂点番号PMN
に対して、該当する格子点番号pnを代入する(b)。
そして、広域データから格子点番号に該当する座標デー
タを読み出し、ローカル座標上のポリゴンデータ140
を生成する(c)。また、生成したポリゴンデータ14
0における各頂点のx座標とz座標の値をそれぞれw倍
するとともに、該当する単位ブロックが属する広域ブロ
ックのワールド座標系における座標(nw・MX,nw
・MZ)を加算することによって、ポリゴンデータ14
0の各座標の値をワールド座標系の値に変換し、ワール
ド座標系上のポリゴンデータ142を生成する(d)。
点番号pnに対応する格子座標を広域データから読み出
してローカル座表上のポリゴンデータ140を生成した
後に、各座標についてワールド座標系の値に変換するこ
ととして説明したが、格子点番号pnに対応する格子座
標(mLX,mLZ)を読み出しつつ、座標変換してワール
ド座標上のポリゴンデータ142を生成する構成にして
もよい。
標)の組み合わせパターンとして、遠景範囲と近景範囲
とでそれぞれ異なるパターンを設定する。すなわち、視
界範囲に係る単位ブロックを選択した後、各単位ブロッ
クについて、遠景範囲に属するか近景範囲に属するかを
判定し、その判定結果に基づいて対応する組み合わせパ
ターンを採用する。以下、単位ブロックが近景範囲に存
在する場合のパターンを近景パターン、遠景に存在する
場合のパターンを遠景パターンという。
す図である。同図によれば、単位ブロックが近景範囲に
属する場合には、単位ブロックに含まれる全ての格子点
をつなぎ合わせたポリゴンを生成することとなる。ま
た、図10(b)および(c)は、それぞれ遠景パター
ンを示す図である。遠景パターンでは、中間格子点を間
引き、標準格子点によってのみポリゴンを形成すること
となる。なお、図3(a)に示したポリゴンモデル10
4は、図10(b)に示すパターンにより生成したもの
である。一方、図3(b)に示したポリゴンモデル10
6は、図10(b)および(c)を、交互に組み合わせ
て生成したものである。遠景範囲において、図10
(b)と(c)のいずれのパターンを採用するかについ
ては、単位ブロックの代表点の座標に対応付けて記憶す
ることとしてもよいし、ポリゴン生成処理の実行中にお
いて、代表点の格子点番号pnに応じて決定するといっ
た構成にしてもよい。
の範囲に属するかの判定は、単位ブロックの代表点と視
点との距離Dに基づいて行う。すなわち、代表点と視点
との距離Dを算出し、遠景範囲と近景範囲との境界とな
る距離DFと比較する。このとき、代表点‐視点間距離
Dが、境界の距離DFよりも小さい場合(D<DF)に
は、近景範囲に属するものと判定し、一方、大きい場合
(D>DF)には、遠景範囲に属するものと判定する。
格子点の格子点番号pnとテクスチャの座標(u,v)
とを、単位ブロックモデルにおける頂点番号PMNを介し
て対応付けることによって設定する。すなわち、単位ブ
ロックモデル内の各頂点番号PMNに対して、テクスチャ
の座標TMNを対応付ける。
チャの座標TMNを設定した一例を示す図であり、沿え字
によって頂点番号PMNとの対応関係を示したものであ
る。また、テクスチャの一辺の大きさを1とし、座標を
(0,0)〜(1,1)によって表す。すなわち、近景
あるいは遠景のパターンに従ってポリゴンを生成する
と、広域データ内に記憶されたテクスチャの番号を読み
出して、ポリゴンの各頂点に対して属性としてその番号
を付加するとともに、単位ブロックモデルの各頂点番号
PMNに対応するテクスチャの座標TMNを付加する。この
ように、単位ブロックモデル上の頂点番号PMNと、テク
スチャの読み出し位置を対応付けることによって、地形
データに記憶すべきデータ量を大幅に削減することがで
きる。
数の広域データを仮想空間内にそれぞれ配置することに
よって、仮想空間全体の地形を定義することとして説明
した。しかし、隣合う広域ブロックが共有する格子線、
すなわち、nwの間隔で引かれた広域格子線上の格子点
について、いずれの広域ブロックについて割り当てられ
た広域データを採用するかが問題となる。
広域ブロックのn番目の格子線上にある格子点について
は、ワールド座標系において隣接する広域ブロックに割
り当てられた広域データの中から読み出すように設定す
る。すなわち、図4(a)に示す広域ブロック110に
おいて、格子座標がmLX=nあるいはmLZ=nとなる格
子点の高さを読み出すときは、ワールド座標系において
隣接する広域ブロックの広域データに定義された高さの
値を参照することとする。また、格子座標が(mLX,m
LX)=(n,n)となる格子点については、ワールド座
標系においてその格子点を代表点とする広域ブロックに
割り当てられた広域データを読み出し、格子座標(0,
0)に与えられた高さを適用するように設定する。
して、遠景に属する単位ブロック内の中間格子点を間引
いてポリゴンを生成した場合、以下の不都合が発生す
る。すなわち、近景と遠景の接合面において、遠景範囲
で無効となった中間格子点が、近景範囲では有効となる
ため、接合面の手前と奥とでポリゴンモデルの起伏に矛
盾が発生する。図12は、遠景範囲と近景範囲との接合
面において発生し得る矛盾を強調して描いた図である。
同図によれば、遠景範囲では、頂点170,172が間
引かれ、各標準格子点における頂点を直線によって結ん
だポリゴン150,152を構成する。一方、近景範囲
では、頂点170,172を用いてポリゴンを生成する
ため、接合面において隙間160,162が発生してい
る。この場合において、近景範囲における頂点170,
172をも間引くことにより、隙間160,162を無
くすといった方法も考えられる。しかし、この処置を採
用すると、視点の位置を急速に変化させた場合、視点と
一定の距離隔てた位置の地形が急激に変化するように見
え、違和感を禁じえない。
に与えられた高さに対して、遠景と近景との起伏の矛盾
を解消するための補間処理を施す。すなわち、中間格子
点の高さの値を、標準格子点のみによって構成したポリ
ゴンの高さの値に近づける。なお、近景範囲の内、この
補間処理を施す範囲を補間範囲ということとする。
格子点の高さを変更する割合を決定する。変更する割合
は、中間格子点と視点との距離に応じて決定する。図1
3は、仮想空間の平面図(X−Z平面)であり、視点1
80に対する距離の関係を示したものである。したがっ
て、同図に示す各距離は、仮想空間をX−Z平面上に平
行投影した場合の視点に対する距離を示すものであり、
視点の高度は加味されていない。本実施の形態では、同
図に示すように、視点からの距離DFによって視界を近
景と遠景とに分割するとともに、視点180からの距離
DC(<DF)の範囲を設定し、距離DFと距離DCによっ
て囲まれる範囲△D=DF−DCを補間範囲とする。ま
た、中間格子点の高さを変更する割合ηは、視点180
と中間格子点との距離Dが距離DCに近ければ近い程小
さく、距離DFに近い程大きくなるように設定する。例
えば、 η=(D−DC)/△D …(2) といった具合に設定する。
仮想空間の斜視図であり、補間範囲に属する任意の中間
格子点190と、中間格子点190に隣接する2つの標
準格子点192,194を示すものである。同図におい
て、まず、広域データから標準格子点192と194の
高さデータを読み出し、線分196を算出する。次い
で、線分196の中点の座標198を算出することによ
って、中間格子点190が遠景範囲に属する場合におけ
る高さhFを算出する。また、広域データから中間格子
点190の高さデータhCを読み出して、以下の式に代
入して、高さhを決定する。 h=(hF−hC)×η+hC …(3) このように、中間範囲に属する中間格子点の高さを視点
からの距離に応じて変更することによって、徐々に近景
のモデルから遠景のモデルへと変化させることが可能と
なる。
ついて説明する。図15は、本実施の形態における機能
ブロックの一例を示す図である。同図において、機能ブ
ロックは、主に、操作部10と、処理部20と、表示部
30と、情報記憶媒体40とから構成される。
自キャラクタの操作や、ゲームの開始/中止の指示、選
択画面における選択項目の入力等を実行するためのもの
であり、キーボードやマウス、ゲームコントローラ等に
より実現可能である。
テム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像
処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能
は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはA
SIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与の
プログラムにより実現できる。また、処理部20には、
主に、ゲーム演算部22、画像生成部24が含まれる。
選択画面の設定処理、仮想空間上での各オブジェクトや
キャラクタの位置や向きを決定する処理、視点の位置や
視線方向、視界等を求める処理等、種々のゲーム処理を
操作部10から入力される操作信号や、情報記憶媒体4
0から読み出すゲームプログラム42内のゲーム演算プ
ログラム420等に基づいて実行する。また、ゲーム演
算部22は、本発明に係る処理を実行するための、ポリ
ゴン生成部220、補間処理部222を含む。
2から、ワールド座標系における視点の位置と視界とが
入力されると、視界内に存在する単位ブロックを判定す
る処理を行う。また、各単位ブロックの代表点と視点と
の距離を算出し、近景と遠景との境界線の距離DFと比
較することによって、各単位ブロックが遠景/近景のい
ずれの範囲に属するものかを判定する。また、近景範囲
に存在するものとして判定した単位ブロックについて
は、更に、距離DCと比較することによって、その単位
ブロックが補間範囲に存在するか否かを判定する。補間
範囲に存在するものとして判定した場合には、その単位
ブロック内の各中間格子点の視点との距離Dを算出し、
補間処理部222に出力する。
景の判定結果に基づいて、単位ブロック毎にポリゴンを
生成する処理を実行する。すなわち、近景と判定された
単位ブロックについては、近景パターンを用いてポリゴ
ンを生成する。一方、遠景と判定された単位ブロックに
ついては、遠景パターンを用いてポリゴンを生成する。
そして、生成したポリゴンを画像生成部24に出力す
る。なお、補間範囲に属するものとして判定された単位
ブロック内のポリゴンについては、補間処理部222に
よる補間処理を待って、画像生成部24に出力する。
ンを生成すると、各頂点の座標に対して、広域データか
ら読み出したテクスチャ番号と、色情報と、および、単
位ブロックモデルにおける頂点番号PMNに対応するテク
スチャの座標TMNとを属性として付加する。
0から入力された各中間格子点の距離Dに基づいて、中
間格子点の高さの値を変更する処理を実行する。すなわ
ち、距離Dを式(2)に代入することによって、予め定
義された高さの値hCを変更する割合θを決定する。ま
た、その中間格子点が属する単位ブロックが遠景範囲に
位置する場合における高さhFを算出する。そして、中
間格子点に予め与えられた高さhCと、算出した高さhF
と、変更する割合θとを式(3)に代入することによっ
て、中間格子点の高さhを決定する。そして、算出した
補間後の中間格子点の高さhをポリゴン生成部220に
より生成されたポリゴンの該当する頂点に代入する。
入力される指示信号、各種座標データに基づき、ゲーム
画像を生成する処理を実行するものであり、CPU、D
SP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェア
により構成される。具体的には、画像生成部24は、前
方、後方クリッピングを実行してビューボリュームを決
定する処理、各ポリゴンに対する座標変換および視点と
光源に基づく輝度計算処理等のジオメトリ処理と、色補
間処理、陰面消去処理等のレンダリング処理を実行する
ことによりゲーム画像を生成する。そして、生成したゲ
ーム画像を画像データとして表示部30に出力して表示
させる。なお、表示部30は、画像生成部24から入力
される画像データを表示画面に表示させるものである。
220から入力されたポリゴンに対し、各頂点の座標に
付加された属性(テクスチャ番号、座標TMN、色情報)
に基づいて、テクスチャをマッピングするとともに、指
定された色を与える処理を実行する。
係るプログラムやゲームを実行するためのプログラムや
データを記憶するためのものであり、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ、ハードディスク等のハードウェアにより実現でき
る。なお、情報記憶媒体40は、主に、所与のゲームを
実行するためのゲームプログラム42、地形表現プログ
ラム44、地形データ46を記憶する。なお、ゲームプ
ログラム42には、ゲーム演算部22が所与のゲームシ
ナリオに沿ってゲームを実行するためのプログラムや、
画像生成部24がジオメトリ処理やレンダリング処理を
実行するために必要な情報が含まれる。
るフローチャートに基づく地形表現処理を実行するため
のプログラムであり、地形データには、図5に示した全
域データ460と、図4に示した広域データ462とが
含まれる。更に、情報記憶媒体には、単位ブロック毎に
マッピングするテクスチャが記憶される(不図示)。
222により実行される地形表現処理について、図16
に示すフローチャートを用いて以下に説明する。なお、
本処理は、1フレーム毎に実行するものである。
視界内に該当する単位ブロックを判定する(ステップS
1)。そして、視界内に存在するものとして判定された
単位ブロックの中から未処理の単位ブロックを1つ選択
し(ステップS2)、視点に対するその単位ブロックの
代表点の距離Dを算出する(ステップS3)。また、位
置判定部220は、算出した代表点の距離Dと、近景と
遠景との境界位置の距離DFとを比較し、当該単位ブロ
ックが遠景範囲に属するか否かを判定する(ステップS
4)。
を遠景範囲に属するものと判定した場合には、ポリゴン
生成部220は、遠景パターンに従って当該単位ブロッ
ク内の各格子点についてポリゴンを生成し(ステップS
5)、ステップS9に移行する。一方、ステップS4に
おいて、当該単位ブロックを近景範囲に属するものとし
て判定した場合には、近景パターンに従って当該単位ブ
ロック内の各格子点についてポリゴンを生成する(ステ
ップS6)。また、近景範囲に属するものと判定した場
合には、当該単位ブロックが補間範囲に属するか否かを
判定する(ステップS7)。補間範囲に属しない場合に
は、ステップS9に移行する。
属するものと判定した場合には、ポリゴン生成部220
は、仮想空間における各中間格子点と視点との距離Dを
算出し、得られた結果を補間処理部222に出力する。
補間処理部222は、ポリゴン生成部220から入力さ
れた中間格子点の距離Dに基づいて、中間格子点に予め
与えられた高さの値を変更し(ステップS8)、ポリゴ
ン生成部220によって生成されたポリゴンの該当する
座標に代入する。
プS2〜S8の工程により生成されたポリゴンを画像生
成部24に出力する(ステップS9)。更に、視界に係
るすべての単位ブロックについて処理が完了したか否か
を判定し(ステップS10)、未処理の単位ブロックが
存在する場合には、ステップS2に戻ってポリゴンを生
成する処理を実行する。一方、視界に係るすべての単位
ブロックについて処理が完了した場合には、本処理を終
了する。
一例について、図17を用いて説明する。同図に示す装
置では、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ入出力可
能に接続されている。そして、画像生成IC1010に
は、表示装置1018が接続され、音生成IC1008
には、スピーカ1020が接続され、I/Oポート10
12には、コントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には、通信装置1024が接続されて
いる。
報記憶媒体40に相応するものであり、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば、家庭用ゲ
ーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶
媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等
が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体とし
てメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム
装置では、ROM等のメモリやハードディスクが用いら
れ、この場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1
002になる。
ゲームコントローラ1202、1204に相当するもの
であり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果
を装置本体に入力するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。また表
示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマデ
ィスプレイ、プロジェクター等により実現される。
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。すなわち、本発明に係る処理を実行するためのプロ
グラムを、通信回線を介して外部機器から取得し、情報
記憶媒体1006内に記憶する構成にしてもよい。
に示すフローチャートに示した処理等を行うためのプロ
グラム等を含むプログラムを格納した情報記憶媒体10
06と、該プログラムに従って動作するCPU100
0、画像生成IC1010、音生成IC1008等によ
って実現される。なお、画像生成IC1010、音生成
IC1008等で行われる処理は、CPU1000ある
いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよ
い。
ゲーム装置に本発明を適用させるものとして説明した
が、図18に示すように、ホスト装置1300と、この
ホスト装置1300と通信回線1302を介して接続さ
れる端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装
置に本発明を適用してもよい。
に記憶されるゲームプログラム42や、地形表現プログ
ラム44、地形データ46等は、例えば、ホスト装置1
300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装
置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されてい
る。また、端末1304−1〜1304−nが、CP
U、画像生成IC、音生成IC、を有し、スタンドアロ
ーンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドア
ローンで生成できない場合には、ホスト装置1300が
ゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−
1〜1304−nに伝送し端末において出力することに
なる。
置500に適用した場合の例を示す図である。この業務
用ゲーム装置500は、プレーヤがスピーカ506から
出力される音を聞きながら、操作ボタン504を操作す
ることによって、ディスプレイ502上に表示されるキ
ャラクタを操作して所与のゲームを楽しむ装置である。
業務用ゲーム装置500に内蔵されるシステム基板50
8には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装さ
れている。そして、図15に示す情報記憶媒体40に記
憶される情報は、システム基板508上の情報記憶媒体
であるメモリ510に格納される。
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、単位ブロックを、四隅を標準格
子点とする9つの格子点からなる正方形のブロックとし
て説明したが、図20(a)に示すように、四隅を標準
格子点とする16個の格子点からなるブロックであって
もよいし、(b)に示すように、12個の格子点を含む
矩形のブロックであってもかまわない。
タについて、ローカル座標系における格子間隔を一定に
することとして説明したが、異なるように設定してもよ
い。例えば、格子間隔がw,2w,3w,…といった具
合に異なる間隔を持つ広域データを設定し、図21に示
すように、全域データにおいて広域データ番号と対応付
けて格子間隔を記憶する。更に、ゲーム実行中におい
て、単位ブロックを選択する処理を実行する際には、ま
ず、視界範囲に係る広域ブロックを判定した後、対応す
る広域データおよび格子間隔を読み出して、単位ブロッ
クを決定する処理を実行する。このように、格子間隔が
異なる広域データを設定することによって、同一のゲー
ムステージにおいて、なだらかな地形と、険しい地形と
を異なる格子間隔で表現することが可能となり、より合
理的な処理を実行することが可能となる。
間範囲△D=DF−DCを固定的な値として説明したが、
プレーヤの操作対象となる戦闘機の高度や速度に応じて
変更可能な構成にしてもよい。例えば、視点がある程度
高い位置に存在する場合や、飛行速度が速い場合には、
その高度や速度に応じて近景の範囲を狭く設定してもよ
い。逆に飛行速度が遅い場合には、近景範囲および補間
範囲を広く設定し、より滑らかに地形が簡略化されるよ
うに設定してもよい。
を記憶するだけで、ゲーム実行中において、必要な範囲
のポリゴンモデルを生成することが可能となる。また、
視界の範囲を遠景範囲と近景範囲とに分割し、遠景範囲
については、所定の格子点を間引いてポリゴンを生成す
ることとした。したがって、詳細について描く必要のな
い遠景の地形については、頂点の数を削減して簡略化し
て画像を生成することが可能となる。また、近景範囲に
存在する格子点について、遠景と近景とのポリゴンモデ
ルにギャップが生じないように、所定の格子点に対して
与えられた高さの値を変更することとした。したがっ
て、違和感を与えることなく、遠景の地形を簡略化する
ことが可能となる。
一例を示す図である。
は、ポリゴンモデルの一例を示す図である。
場合のポリゴンモデルの一例を示す図である。
る。(b)は、広域データの一例を示す図である。
例を示す図である。(b)は、全域データの一例を示す
図である。
図である。
示す図である。
る。(b)、(c)は、それぞれ遠景パターンを示す図
である。
係を示す図である。
の一例を示す図である。
明するための図である。
明するための図である。
トである。
を示す図である。
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
の一例を示す図である。
Claims (17)
- 【請求項1】コンピュータに、所与の視点から見た仮想
空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるための
プログラムであって、 所与の2次元格子を前記仮想空間の所与の2次元平面に
割り当てる割当手段、 前記2次元格子と、前記2次元格子の各格子点の、当該
2次元格子に対する垂直方向位置情報とに基づいて、前
記仮想空間に割り当てられた2次元平面の各格子点の3
次元座標を決定する格子点座標決定手段、 前記格子点座標決定手段により決定された格子点の3次
元座標に基づいて、プリミティブ面を形成するプリミテ
ィブ面形成手段、 前記2次元格子の格子点を、標準格子点と中間格子点と
に識別する識別手段、 前記各中間格子点を、有効または無効に設定する設定手
段、 前記中間格子点の垂直方向位置情報を変更する変更手段
として前記コンピュータを機能させるとともに、 前記プリミティブ面形成手段が、前記格子点の内、標準
格子点と、前記設定手段により設定された有効な中間格
子点との3次元座標に基づいて、プリミティブ面を形成
するように前記コンピュータを機能させ、 前記変更手段が、中間格子点の垂直方向位置情報を、当
該中間格子点の周囲の標準格子点の垂直方向位置情報に
基づいて変更するように前記コンピュータを機能させる
ためのプログラム 。 - 【請求項2】コンピュータに、所与の視点から見た仮想
空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるための
プログラムであって、 所与の2次元格子を前記仮想空間の所与の2次元平面に
割り当てる割当手段、 前記2次元格子と、前記2次元格子の各格子点の、当該
2次元格子に対する垂直方向位置情報とに基づいて、前
記仮想空間に割り当てられた2次元平面の各格子点の3
次元座標を決定する格子点座標決定手段、 前記格子点座標決定手段により決定された格子点の3次
元座標に基づいて、プリミティブ面を形成するプリミテ
ィブ面形成手段、 前記2次元格子の格子点を、標準格子点と中間格子点と
に識別する識別手段、 前記各中間格子点を、有効または無効に設定する設定手
段、 前記中間格子点の垂直方向位置情報を変更する変更手段
として前記コンピュータを機能させるとともに、 前記プリミティブ面形成手段が、前記格子点の内、標準
格子点と、前記設定手段により設定された有効な中間格
子点との3次元座標に基づいて、プリミティブ面を形成
するように前記コンピュータを機能させ、 前記変更手段が、前記中間格子点の前記垂直方向位置情
報を変更する割合を、当該中間格子点と前記所与の視点
との距離に応じて決定するように前記コンピュータを機
能させるためのプログラム。 - 【請求項3】請求項2に記載のプログラムであって、 前記変更手段が、中間格子点の垂直方向位置情報を、当
該中間格子点の周囲の標準格子点の垂直方向位置情報に
基づいて変更するように前記コンピュータを機能させる
ためのプログラム。 - 【請求項4】請求項1から3のいずれか一項に記載のプ
ログラムであって、 前記設定手段が、前記中間格子点の内、前記所与の視点
からの距離が所与の距離を超える中間格子点を無効と
し、前記所与の距離内の中間格子点を有効として設定す
るように前記コンピュータを機能させるためのプログラ
ム。 - 【請求項5】請求項1から4のいずれか一項に記載のプ
ログラムであって、 前記識別手段が、所与の識別パターンを前記2次元格子
に展開することによって、標準格子点と中間格子点とに
識別するように前記コンピュータを機能させ、 前記プリミティブ面形成手段が、前記展開された識別パ
ターン毎にプリミティブ面を形成するように前記コンピ
ュータを機能させるためのプログラム。 - 【請求項6】請求項5に記載のプログラムであって、 前記プリミティブ面形成手段によって形成された前記識
別パターン毎のプリミティブ面に対して、当該識別パタ
ーン毎に、所与のテクスチャをマッピングするマッピン
グ手段、として前記コンピュータを更に機能させるため
のプログラム。 - 【請求項7】請求項1から6のいずれか一項に記載のプ
ログラムであって、 所与の数の格子点に対する複数種類の垂直方向位置情報
パターンを、前記2次元格子に適用することにより、前
記各格子点の垂直方向位置情報を設定する手段、として
前記コンピュータを更に機能させるとともに、 前記格子点座標決定手段が、前記2次元格子と、前記設
定された前記各格子点の垂直方向位置情報とに基づい
て、各格子点の3次元座標を決定する、ように前記コン
ピュータを機能させるためのプログラム。 - 【請求項8】請求項1から7のいずれか一項に記載のプ
ログラムであって、 前記プリミティブ面形成手段により形成されるプリミテ
ィブ面は地形を構成するプリミティブ面であることを特
徴とするプログラム。 - 【請求項9】請求項1から8のいずれか一項に記載のプ
ログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記
憶媒体。 - 【請求項10】仮想空間の所与の視点に基づく画像を生
成し、生成した画像を表示させることで所与のゲームを
実行するゲーム装置であって、 所与の2次元格子を前記仮想空間の所与の2次元平面に
割り当てる割当手段と、 前記2次元格子と、前記2次元格子の各格子点の、当該
2次元格子に対する垂直方向位置情報とに基づいて、前
記仮想空間に割り当てられた2次元平面の各格子点の3
次元座標を決定する格子点座標決定手段と、 前記格子点座標決定手段により決定された格子点の3次
元座標に基づいて、プリミティブ面を形成するプリミテ
ィブ面形成手段と、 前記2次元格子の格子点を、標準格子点と中間格子点と
に識別する識別手段と、 前記各中間格子点を、有効または無効に設定する設定手
段と、 前記中間格子点の垂直方向位置情報を変更する変更手段
と、 を備えるとともに、 前記プリミティブ面形成手段が、前記格子点の内、標準
格子点と、前記設定手段により設定された有効な中間格
子点との3次元座標に基づいて、プリミティブ面を形成
し、前記変更手段が、中間格子点の垂直方向位置情報を、当
該中間格子点の周囲の標準格子点の垂直方向位置情報に
基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】仮想空間の所与の視点に基づく画像を生
成し、生成した画像を表示させることで所与のゲームを
実行するゲーム装置であって、 所与の2次元格子を前記仮想空間の所与の2次元平面に
割り当てる割当手段と、 前記2次元格子と、前記2次元格子の各格子点の、当該
2次元格子に対する垂直方向位置情報とに基づいて、前
記仮想空間に割り当てられた2次元平面の各格子点の3
次元座標を決定する格子点座標決定手段と、 前記格子点座標決定手段により決定された格子点の3次
元座標に基づいて、プリミティブ面を形成するプリミテ
ィブ面形成手段と、 前記2次元格子の格子点を、標準格子点と中間格子点と
に識別する識別手段と、 前記各中間格子点を、有効または無効に設定する設定手
段と、 前記中間格子点の垂直方向位置情報を変更する変更手段
と、 を備えるとともに、 前記プリミティブ面形成手段が、前記格子点の内、標準
格子点と、前記設定手段により設定された有効な中間格
子点との3次元座標に基づいて、プリミティブ面を形成
し、 前記変更手段が、前記中間格子点の前記垂直方向位置情
報を変更する割合を、当該中間格子点と前記所与の視点
との距離に応じて決定することを特徴とするゲ ーム装
置。 - 【請求項12】請求項11に記載のゲーム装置であっ
て、 前記変更手段が、中間格子点の垂直方向位置情報を、当
該中間格子点の周囲の標準格子点の垂直方向位置情報に
基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項13】請求項10から12のいずれか一項に記
載のゲーム装置であって、 前記設定手段が、前記中間格子点の内、前記所与の視点
からの距離が所与の距離を超える中間格子点を無効と
し、前記所与の距離内の中間格子点を有効として設定す
ることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項14】請求項10から13のいずれか一項に記
載のゲーム装置であって、 前記識別手段が、所与の識別パターンを前記2次元格子
に展開することによって、標準格子点と中間格子点とに
識別し、 前記プリミティブ面形成手段が、前記展開された識別パ
ターン毎にプリミティブ面を形成することを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項15】請求項14に記載のゲーム装置であっ
て、 前記プリミティブ面形成手段によって形成された前記識
別パターン毎のプリミティブ面に対して、当該識別パタ
ーン毎に、所与のテクスチャをマッピングするマッピン
グ手段、を更に備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項16】請求項10から15のいずれか一項に記
載のゲーム装置であって、 所与の数の格子点に対する複数種類の垂直方向位置情報
パターンを、前記2次元格子に適用することにより、前
記各格子点の垂直方向位置情報を設定する手段を更に備
えるとともに、 前記格子点座標決定手段が、前記2次元格子と、前記設
定された前記各格子点の垂直方向位置情報とに基づい
て、各格子点の3次元座標を決定することを特徴 とする
ゲーム装置。 - 【請求項17】請求項10から16のいずれか一項に記
載のゲーム装置であって、 前記プリミティブ面形成手段により形成されるプリミテ
ィブ面は地形を構成するプリミティブ面であることを特
徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001076646A JP3436748B2 (ja) | 2001-03-16 | 2001-03-16 | プログラム、情報記憶媒体、および、ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001076646A JP3436748B2 (ja) | 2001-03-16 | 2001-03-16 | プログラム、情報記憶媒体、および、ゲーム装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2002279444A JP2002279444A (ja) | 2002-09-27 |
| JP3436748B2 true JP3436748B2 (ja) | 2003-08-18 |
Family
ID=18933546
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001076646A Expired - Lifetime JP3436748B2 (ja) | 2001-03-16 | 2001-03-16 | プログラム、情報記憶媒体、および、ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3436748B2 (ja) |
-
2001
- 2001-03-16 JP JP2001076646A patent/JP3436748B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2002279444A (ja) | 2002-09-27 |
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