JP3971380B2 - 鏡面反射光強度の計算方法 - Google Patents

鏡面反射光強度の計算方法 Download PDF

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Description

本発明は、一般にコンピュータで生成される画像に関し、より詳細には、鏡面反射光の強度を計算する方法に関する。
コンピュータが生成したオブジェクトの色つき光源及び環境光による照明は、照明モデルによって記述される。照明モデルは、環境照明項、拡散照明項及び鏡面照明項を含む数学的表現である。オブジェクトは、環境光の反射及びオブジェクト表面から照らされる光源の反射によって照明される。したがって、オブジェクトの照明は、環境光、拡散反射光及び鏡面反射光から構成される。環境光及びオブジェクトの周囲に位置する光源がある場合、照明モデルはオブジェクトの反射特性を定義する。被照明オブジェクトが観察者にとって現実のように見えるならば、その照明モデルは正確であるとみなされる。通常、照明モデルは、描画エンジン、ベクトル処理ユニットまたは中央処理装置(CPU)によって実行されるプログラム内に組み込まれている。プログラムは、オブジェクトに対する光源の位置を変更したとき、観察者が被照明オブジェクトを異なる角度から観察したとき、またはオブジェクトが回転したときに、オブジェクトの照明を計算することができなければならない。さらに、たとえばオブジェクトが回転する場合のように、プログラムによりリアルタイムで照明の計算をするためには、効率的な照明モデルが必要である。したがって、計算コストが効率的であると同時に、観察者にとって美的に好ましい被照明オブジェクトの画像を生成する項を照明モデルに組み込む必要がある。
環境光は、特定の光源からの直接的な光線によらない一般化された照明である。物理世界では、例えば、頭上の蛍光照明が壁面や室内の物体により多様に反射されて環境光が室内に生じ、全方向的な光の分布を生み出す。環境光によるオブジェクトの照明は、環境光の色とオブジェクトの反射特性との関数である。
拡散光及び鏡面光によるオブジェクトの照明は、光源の色、光源の位置、オブジェクトの反射特性、オブジェクトの方向、及び観察者の位置によって決まる。オブジェクトの表面が粗く光を全方向に散乱させるとき、光源はオブジェクト表面上の一点から拡散反射される。通常、表面粗さのスケール長が光源の波長とほぼ同じかそれ以上のとき、その表面は粗いとみなされる。図1Aは、オブジェクト表面からの拡散反射を示
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表面粗さのスケール長が光源の波長よりも遙かに小さい場合、表面は平滑であると見なされ、光は鏡面反射される。鏡面反射光はオブジェクト表面上の一点で全方向には散乱されずに、ある優先方向(preferreddirection)に反射される。図1Bは、オブジェクト表面からの鏡面反射
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155は、鏡面反射の優先方向である。すなわち、鏡面反射光の強度は
Figure 0003971380
される。
通常、物体は光を拡散的かつ鏡面的に反射するものであり、また実在の物理物体に近似したコンピュータ生成オブジェクトの現実的な照明を生成するためには、拡散反射及び鏡面反射の両方を考慮する必要がある。
図2Aは、オブジェクト表面からの優先方向の鏡面反射を示している。
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5は反射点P225における表面220に垂直な方向を指し、単位ベク
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察者240の方向を指す。入射角θ245は単位ベクトルl205と単
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からの光は、単位ベクトル−l260の方向に伝搬し、点P225において表面220から鏡面反射される。単位ベクトルは、単位大きさを持つベクトルである。
完全に平滑な表面からの光の反射は、スネルの法則に従う。スネルの法則によると、入射角θ245は反射角θ250に等しい。表面220が完全に平滑な表面であるとすると、入射角θ245をもって単位ベクトル−l260に沿って進む光源210からの光は、点P225におい
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ここで、θ=θである。したがって、表面220が完全に平滑な表面であるとすると、光源210から−l260の方向に進み点P225で鏡面
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240からは検出されない。しかし、表面が完全に平滑でなく、光源210から−l260の方向に進み点P225で鏡面反射された光は、単
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鏡面反射光の優先方向を指す。優先方向は、入射光θ245と反射光θ250とを等しくすることで特定される。換言すれば、観察者240によって測定される鏡面反射強度は角度θrv255の関数であり、θrv=0のとき最大の反射強度となり、θrv255が増加するにつれて減少する。すなわち、表面220の点P225を見る観察者240は、単位ベ
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面反射強度を検出するが、観察者240が位置を変え、角度θrv235が増加するにつれて、観察者240の検出する鏡面反射強度は減少する。
鏡面反射光の強度を計算する第1の従来技術による方法は、鏡面強度
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第2の従来技術による方法は、鏡面反射光の強度を別の方法で計算する。例えば図2Bは、優先方向におけるオブジェクト表面からの鏡面反射の別の実施形態を示す。単位ベクトルl265は光源270の方向を
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する。入射角はθ294であり、反射角はθ290であり、単位ベク
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光源270からの光は、単位ベクトル−l272の方向に伝搬する。入射
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となり、したがって観察者288は最大の鏡面反射光強度を検出する。第2の従来技術による鏡面反射強度の計算方法は、第1の従来技術による方法に対して、経験的な鏡面反射データにより一致するという利点がある。
第1及び第2の従来技術による鏡面反射光の強度を計算する方法は、照明モデルの残りの部分である拡散項及び環境項の計算と比較して、計算コストが高い。従来技術により定義された鏡面強度はcosθに比例する。ただし、θ≡θrvまたはθ≡θnhとする。指数関数である鏡面強度関数cosθは、整数nに対してn−1回の乗算を繰り返すことで求めることができるが、これは実用的でない。なぜなら、nの典型的な値は容易に100を超えうるからである。指数nが2の累乗に等しいとき、例えばn=2とすると、鏡面強度は二乗を続けてm回行うことで計算可能である。しかし、鏡面強度の計算は依然としてコストが高く手が出せな
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関数及び対数関数を用いることができるが、少なくとも指数演算は、環境照明項及び拡散照明項を計算するのに要する演算よりもかなりのオーダーで低速である。
第3の従来技術による鏡面強度の計算方法は、指数関数の鏡面強度関数を、被照明オブジェクトについて同様の視覚的印象を与えるが指数関数でない別の関数で置き換えるものである。鏡面強度は、代数関数h(t,n)=t/(n−nt+t)によってモデル化される。ここで、t=cosθrvまたはt=cosθnhのいずれかであり、nはオブジェクトの鏡面指数を記述するパラメータである。代数関数h(t,n)は指数を含まないが、乗算、加算、減算及び除算演算を含む。これらの代数演算は、通常、指数演算よりもコストが低い。しかし、計算時間は削減されるが、多くのコンピュータアーキテクチャにおいて、除算は依然としてこれらの演算のうち最も低速である。
環境項及び拡散項の計算とより均等な鏡面項の計算を行う一方、観察者を美的に満足させる鏡面反射のモデルを提供できる、コスト効率の高い鏡面強度の計算方法を実現することは有用である。
本発明によれば、複数の光源により照明されるオブジェクトからの鏡面反射光の強度を計算する代数的方法が開示される。複数の光源には、点光源と広がりのある(extended)光源とが含まれる。代数表現
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i番目の光源によって照明されたオブジェクト上の一点から反射される光の強度を表す。代数表現は、乗算、加算及び減算演算を含む。代数表現は、鏡面反射強度の従来技術によるモデルの結果に近似するが、計算コストはより小さくなる。
鏡面強度の代数表現は照明モデルに代替される。ここで、照明モデルは、環境照明項、拡散照明項及び鏡面照明項を含む。照明モデルはソフトウェアプログラムに組み込まれる。このプログラムは、複数の光源により照明されたオブジェクトによって反射された光の色と強度を表す色
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らなる。照明モデルにおける鏡面項は、関数形式について拡散項と同等
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コストの低い手段が得られる。すなわち、環境項及び拡散項を計算し加算するベクトルベースのハードウェアシステムを使用して、非常に小さい追加コストで環境項、拡散項及び鏡面項の計算及び加算を実行することができる。
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は、i番目の光源によって照明されたオブジェクト上の一点から反射さ
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値を増加することによって、修正された代数表現は従来技術の鏡面強度関数にさらに近似したものとなるが、計算コストは低下する。
図3は、本発明にしたがった電子エンタテイメントシステム300の一実施形態のブロック図である。システム300は、メインメモリ310と、中央処理装置(CPU)312と、ベクトル処理ユニットVPU313と、グラフィック処理ユニット(GPU)314と、入出力プロセッサ(IOP)316と、IOPメモリ318と、コントローラインタフェース320と、メモリカード322と、ユニバーサルシリアルバス(USB)324と、IEEE1394インタフェース326とを含むが、これに限定されない。システム300は、オペレーティングシステムリードオンリメモリ(OS ROM)328と、サウンド処理ユニット(SPU)332と、光ディスク制御ユニット334と、ハードディスクドライブ(HDD)336も含み、これらはバス346を介してIOP316と接続される。
CPU312、VPU313、GPU314、IOP316は、システムバス344を介して通信する。CPU312は専用バス342を介してメインメモリ310と通信する。VPU313及びGPU314も専用バス340を介して通信する。
CPU312は、OS ROM328及びメインメモリ310に格納されたプログラムを実行する。メインメモリ310は、予め格納されたプログラムを含むことができ、また、光ディスク制御ユニット334を使用して、CD−ROMまたはDVD−ROM(図示せず)からIOP316を介して転送されるプログラムも含むことができる。IOP316は、CPU312、VPU313、GPU314、及びコントローラインタフェース320などのシステム300の他のデバイス間でのデータ交換を制御する。
メインメモリ310は、照明モデルを含むゲーム命令を有するプログラムを含むが、これに限定されない。プログラムは、好ましくは光ディスク制御ユニット334を介してCD−ROMからメインメモリ310にロードされる。CPU312は、VPU313、GPU314及びSPU332と協働してゲーム命令を実行し、コントローラインタフェース320を介してユーザから受け取る入力を使用して描画命令を生成する。ユーザはまた、CPU312に命令して特定のゲーム情報をメモリカード322上に記憶させる。他のデバイスは、USBインタフェース324及びIEEE1394インタフェース326を介してシステム300に接続することができる。
VPU313は、CPU312からの命令を実行し、照明モデルを使用して被照明オブジェクトと関連する色ベクトルを作成する。SPU332は、CPU312からの命令を実行し、オーディオ装置(図示せず)上の出力である音声信号を生成する。GPU314は、CPU312とVPU313からの描画命令を実行し、ディスプレイ装置(図示せず)上に表示するための画像を生成する。すなわち、GPU312は、VPU313によって生成された色ベクトルとCPU312からの描画命令を使用して、画像内の被照明オブジェクトを描画する。
照明モデルは、環境照明項と、拡散照明項と、鏡面照明項を含む。鏡面項は、鏡面反射関数を代替して照明モデルにすることによって定義される。本発明では、鏡面強度は関数Sによってモデル化される。ここで、
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は引数(arg)の絶対値を生成する。従来技術の鏡面強度関数と比較して、鏡面強度関数Sは、指数演算を含まないだけでなく除算も含まない。したがって、関数Sの計算は、従来技術の鏡面強度関数の計算よりもコストがかからない。加えて、関数Sのグラフは、従来技術の鏡面強度関数と同様であり、これによって、鏡面反射の妥当なモデルを提供している。
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トしたものである。鏡面指数パラメータはn=3である。すべての曲線は、θnh=0のときに最大の鏡面強度となる。各曲線の最大鏡面強度は1.0に等しく、各曲線の最小鏡面強度は0に等しい。加えて、各曲線はθ
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ときの関数のグラフであり、図4Dはn=200のときの関数のグラフである。鏡面指数パラメータnが増加するにつれて、各関数の幅は減少することに注意されたい。ここで、各関数の幅は、例えば鏡面強度値0.5において測定することができる。鏡面強度関数の幅と鏡面指数パラメータnの間の関係について、図5とともに説明する。
図5は、表面の2つの向き(orientation)についての鏡面反射の優先方向を示す。単位ベクトルl505は、光源501に向かう方向を指す。光源501からの光は単位ベクトル−l502に沿って進み、点P510
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源401及び観察者(図示せず)が静止しているので一定である。表面
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持つオブジェクト540の第2の向きでは、−l502に沿って進む光は、
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面強度の最大値1.0を測定する。nが大きいと、マテリアルは極度に
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5の周りの比較的狭い領域に閉じ込められる。nが小さいと、マテリアルの光沢は小さくなり、ψ560は大きくなり、鏡面反射光は単位ベク
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したがって、本発明による鏡面強度関数Sは、鏡面指数パラメータnで実現されるように、オブジェクトの鏡面指数を適切にモデル化する。
図7と共に後述するように、本発明の鏡面反射光強度モデルのさらなる利点は、照明モデルにおける鏡面項の形式が環境項及び拡散項のものと近似している点である。したがって、環境項及び拡散項を計算し加算するベクトルベースのハードウェアシステムを使用して、わずかな追加コストで、環境項、拡散項及び鏡面項の計算及び加算を実行することができる。
図6は、複数の光源によるオブジェクトの照明を示す図である。単位
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615は反射点P625で表面620に垂直な方向を指し、単位ベクト
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図6は、複数の点光源655と広がりのある光源660とを含む。ただ1つの広がりのある光源660が示されているが、本発明の範囲は複数の広がりのある光源を包含する。広がりのある光源660は、複数の点光源665から構成される。鏡面強度は、本発明にしたがって関数
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目の光源610によって照明され、観察者635により検出される点P625の鏡面強度である。
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ここで、Dはi番目の光源610によって照明され、観察者635によって検出される点P625の拡散強度である。鏡面強度S、拡散強度D
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反射及び環境光反射により、観察者によって観測される被照明オブジェクトの色及び光強度を記述するために使用される。
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示す。(R,G,B)空間は、赤(R)軸710,緑(G)軸715及び青
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05は、R軸710に沿った要素c725、G軸715に沿った要素
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05の要素c725、c730、c735の値は反射光の色を決定し、
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のM個の光源についてのインデックスiを加算するために使用され、記
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える演算をする。
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iに関するj=1に対しての加算は、M個の光源により生成された全ての拡散色ベクトルについての加算であり、インデックスiに関するj=2に対しての加算は、M個の光源により生成された全ての鏡面色ベクトルに
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を生成する鏡面項である。
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各項は同一の形式である。換言すれば、i番目の光源についての鏡面照
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ある。したがって、図3のVPU313のようなベクトルベースのコンピュータハードウェアを使用して、拡散項及び鏡面項のベクトルドット積を並列で求めることが可能であり、これによって鏡面項を計算する効率的な手段が得られる。拡散項単独の計算と比較すると、鏡面項と拡散項を共に計算するのに必要なオーバーヘッドはわずかである。加えて、加算はコストのかかる演算ではなく、M個の拡散項を加算する代わりに、M個の拡散項とM個の鏡面項に対しての加算がなされるので、色ベクト
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ッドはわずかである。
加えて、各光源i 610について、光源方向ベクトルl605、観
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いて定数である場合(この仮定は、光源i 610及び観察者635がオブジェクト670から離れて配置されているときのような特定の環境に
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610について一度だけ計算する必要がある。結果として、拡散項のみの計算と比較した場合、鏡面項及び拡散項の計算によって導入される追加のコストはほとんど無視可能である。これは、オブジェクト670の表面620上のあらゆる点からの鏡面反射光及び拡散反射光の計算は、M個の光源があるとすると、ベクトルドット積の並列計算と、2M個の拡散項と鏡面項の加算のみ含むからである。この計算は、各光源i 610について、オブジェクト670の表面620上のあらゆる点において、
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源i 610について、単位ベクトルn615は、オブジェクト670の表面620に対して変化する、上記色の式の要素のみである。したがって、鏡面項の計算は、拡散項のみの計算と比較して「ほとんど無料」である。
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10の一次導関数は非連続である。すなわち、S=0であるとき、θnh
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きに生じる。例えば、図4Aを参照して、cosθnh=1−1/3sすなわち、θnh=μ48.2°のとき、n=3のときのθnhに関するSの一次導関数は非連続
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次導関数を持つ。例えば、二次導関数は非連続である。本発明による他
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導関数及び二次導関数を持つが、より高次の非連続の導関数を持つ。実
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導関数を持つ。例えば、k=nとすると、修正された鏡面強度関数
Figure 0003971380
る。
図6を参照して、修正された鏡面強度関数は、複数の光源によって照
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ブジェクト670についての修正された鏡面強度関数である。
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20のグラフである。図8Bはn=10について、図8Cはn=50について、図8Dはn=200についてのグラフである。図8Aから8Dの
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kが2の小さい累乗であるとき、乗算を繰り返すことによって低いコストで計算可能である。図8Dがn=200について示しているように、
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cos200θnhは200乗の指数演算を必要とし、よりコストのかかる計算である。
本発明を好ましい実施形態を参照して説明した。他の実施形態は、本開示の観点から当業者にとって明らかである。本発明は、上述の好ましい実施形態において記述されたもの以外の構成を使用しても容易に実施することができる。例えば、本発明にしたがって、照明モデルを含むプログラムは、CPU、VPU、GPUまたは描画エンジン(図示せず)によってその一部または全体を実行することができる。さらに、本発明は、好ましい実施形態として上述したもの以外のシステムと共に効果的に使用することができる。したがって、好ましい実施形態についてのこれらのまたは他の変形例は本発明によって包含されるように意図されており、添付の特許請求の範囲によってのみ限定される。
オブジェクト表面からの拡散反射を示す従来技術の図である。 オブジェクト表面からの鏡面反射を示す従来技術の図である。 オブジェクト表面から優先方向への鏡面反射を示す従来技術の図である。 オブジェクト表面から優先方向への鏡面反射の別の実施形態を示す従来技術の図である。 本発明による電子エンタテイメントシステムの一実施形態のブロック図である。
Figure 0003971380
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Figure 0003971380
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本発明にしたがった、表面の2つの向きについての鏡面反射の優先方向を示す図である。 本発明にしたがった、複数光源によるオブジェクトの照明を示す図である。
Figure 0003971380
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Claims (24)

  1. 鏡面反射光の強度を計算する方法であって、
    複数の光源によって照明されるオブジェクトから鏡面反射された光の強度を代数表現によって表すステップと、
    前記代数表現を、前記オブジェクトの照明の照明モデルであって、鏡面照明項を有する照明モデルに組み込むステップと、
    前記照明モデルの鏡面照明項を該照明モデルの他の項と同じ関数形式で表現するステップと、
    を含み、
    前記代数表現がS (n,h ,n)=1−n+max{n・(nh ),n−1}であり、この式は観察者から測定されたときにi番目の光源からの光によって照明されたオブジェクト上の一点から反射される光の強度を記述しており、nは反射点において前記オブジェクトに垂直な単位ベクトルであり、h は、反射点から前記i番目の光源の方向を指す単位ベクトルと、反射点から前記観察者の方向を指す単位ベクトルとの間の角を二等分する単位ベクトルであり、nは前記オブジェクトの鏡面指数を記述するパラメータであることを特徴とする鏡面反射光強度の計算方法。
  2. 前記代数表現が除算演算子または指数演算子を含まないことを特徴とする請求項1に記載の鏡面反射光強度の計算方法。
  3. 前記複数の光源は広がりのある光源と点光源とを含むことを特徴とする請求項1に記載の鏡面反射光強度の計算方法。
  4. 前記照明モデルが前記i番目の光源によって照明される前記オブジェクトから反射された光の色と強度を記述しており、前記反射光が鏡面要素、拡散要素及び環境要素を含むことを特徴とする請求項に記載の鏡面反射光強度の計算方法。
  5. 前記照明モデルの他の項が拡散照明項と環境項とを含むことを特徴とする請求項に記載の鏡面反射光強度の計算方法。
  6. 前記照明モデルの鏡面照明項が、前記照明モデルの拡散照明項と同じ関数形式で表現されることを特徴とする請求項に記載の鏡面反射光強度の計算方法。
  7. 鏡面反射光の強度を計算する方法であって、
    複数の光源によって照明されるオブジェクトから鏡面反射された光の強度を代数表現によって表すステップと、
    前記代数表現を、前記オブジェクトの照明の照明モデルであって、鏡面照明項を有する照明モデルに組み込むステップと、
    前記照明モデルの鏡面照明項を該照明モデルの他の項と同じ関数形式で表現するステップと
    を含み、
    前記代数表現がSMi,k(n,h,n)=(1−n/k+max{n・(n/k h),n/k−1}であり、この式は観察者から測定されたときにi番目の光源からの光によって照明された前記オブジェクト上の一点から反射される光の強度を記述しており、nは反射点において前記オブジェクトに垂直な単位ベクトルであり、hは、反射点から前記i番目の光源の方向を指す単位ベクトルと、反射点から前記観察者の方向を指す単位ベクトルとの間の角を二等分する単位ベクトルであり、nは前記オブジェクトの鏡面指数を記述するパラメータであり、kは前記代数表現の導関数が連続であることを判定するパラメータであることを特徴とする鏡面反射光強度の計算方法。
  8. Figure 0003971380
  9. 前記複数の光源は広がりのある光源と点光源とを含むことを特徴とする請求項7に記載の鏡面反射光強度の計算方法。
  10. 複数の光源によって照明されるオブジェクトから鏡面反射された光の強度を代数表現によって表すステップと、
    前記代数表現を、前記オブジェクトの照明の照明モデルであって、鏡面照明項を有する照明モデルに組み込むステップと、
    前記照明モデルの鏡面照明項を該照明モデルの他の項と同じ関数形式で表現するステップと、
    を実行することで鏡面反射光の強度を計算する命令を含み、
    前記代数表現がS (n,h ,n)=1−n+max{n・(nh ),n−1}であり、この式は観察者から測定されたときにi番目の光源からの光によって照明されたオブジェクト上の一点から反射される光の強度を記述しており、nは反射点において前記オブジェクトに垂直な単位ベクトルであり、h は、反射点から前記i番目の光源の方向を指す単位ベクトルと、反射点から前記観察者の方向を指す単位ベクトルとの間の角を二等分する単位ベクトルであり、nはオブジェクトの鏡面指数を記述するパラメータであることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  11. 前記代数表現が除算演算子または指数演算子を含まないことを特徴とする請求項10に記載のコンピュータ可読媒体。
  12. 前記複数の光源は広がりのある光源と点光源を含むことを特徴とする請求項10に記載のコンピュータ可読媒体。
  13. 前記照明モデルが前記i番目の光源によって照明される前記オブジェクトから反射された光の色と強度を記述しており、前記反射光が鏡面要素、拡散要素及び環境要素を含むことを特徴とする請求項10に記載のコンピュータ可読媒体。
  14. 前記照明モデルの他の項が拡散照明項と環境項とを含むことを特徴とする請求項13に記載のコンピュータ可読媒体。
  15. 前記照明モデルの鏡面照明項が、前記照明モデルの拡散照明項と同じ関数形式で表現されることを特徴とする請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
  16. 複数の光源によって照明されるオブジェクトから鏡面反射された光の強度を代数表現によって表すステップと、
    前記代数表現を、前記オブジェクトの照明の照明モデルであって、鏡面照明項を有する照明モデルに組み込むステップと、
    前記照明モデルの鏡面照明項を該照明モデルの他の項と同じ関数形式で表現するステップと、
    を実行することで鏡面反射光の強度を計算する命令を含み、
    前記代数表現がSMi,k(n,h,n)=(1−n/k+max{n・(n/k h),n/k−1}であり、この式は観察者から測定されたときにi番目の光源からの光によって照明された前記オブジェクト上の一点から反射される光の強度を記述しており、nは反射点において前記オブジェクトに垂直な単位ベクトルであり、hは、反射点から前記i番目の光源の方向を指す単位ベクトルと、反射点から前記観察者の方向を指す単位ベクトルとの間の角を二等分する単位ベクトルであり、nは前記オブジェクトの鏡面指数を記述するパラメータであり、kは前記代数表現の導関数が連続であることを判定するパラメータであることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  17. Figure 0003971380
  18. 前記複数の光源は広がりのある光源と点光源とを含むことを特徴とする請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。
  19. 複数の光源によるオブジェクトの照明を計算する電子エンタテイメントシステムであって、
    ゲーム命令と照明モデルとを記憶するように構成されているメモリと、
    ゲーム命令を実行し描画命令を生成するように構成されているプロセッサと、
    同一の関数形式で表現されている鏡面照明項と拡散照明項とを有する前記照明モデルを使用して、色ベクトルを計算するように構成されているベクトルプロセッサと、
    前記描画命令に従って、前記色ベクトルを使用して画像中の被照明オブジェクトを描画するように構成されているグラフィックプロセッサと、
    を含み、
    各光源iについて、前記オブジェクト上の一点から鏡面反射され観察者によって検出される光の強度を表す代数表現によって、前記光源iについての鏡面照明項を持つ前記照明モデルを代替し、
    光源iについての前記代数表現がS (n,h ,n)=1−n+max{n・(nh ),n−1}であり、nは反射点における前記オブジェクトに垂直な単位ベクトルであり、h は、反射点から光源iの方向を指す単位ベクトルと、反射点から前記観察者の方向を指す単位ベクトルとの間の角を二等分する単位ベクトルであり、nは前記オブジェクトの鏡面指数を記述するパラメータであることを特徴とする電子エンタテイメントシステム。
  20. 前記代数表現が除算演算子または指数演算子を含まないことを特徴とする請求項19に記載の電子エンタテイメントシステム。
  21. 前記ベクトルプロセッサが、前記拡散照明項と前記鏡面照明項についてのベクトルドット積を並列で計算することを特徴とする請求項19に記載の電子エンタテイメントシステム。
  22. 複数の光源によるオブジェクトの照明を計算する電子エンタテイメントシステムであって、
    ゲーム命令と照明モデルとを記憶するように構成されているメモリと、
    ゲーム命令を実行し描画命令を生成するように構成されているプロセッサと、
    同一の関数形式で表現されている鏡面照明項と拡散照明項とを有する前記照明モデルを使用して、色ベクトルを計算するように構成されているベクトルプロセッサと、
    前記描画命令に従って、前記色ベクトルを使用して画像中の被照明オブジェクトを描画するように構成されているグラフィックプロセッサと、
    を含み、
    各光源iについて、前記オブジェクト上の一点から鏡面反射され観察者によって検出される光の強度を表す代数表現によって、前記光源iについての鏡面照明項を持つ前記照明モデルを代替し、
    光源iについての前記代数表現がSMi,k(n,h,n)=(1−n/k+max{n・(n/k h),n/k−1}であり、kは前記代数表現の導関数が連続であることを判定するパラメータであり、nは反射点において前記オブジェクトに垂直な単位ベクトルであり、hは、反射点から光源iの方向を指す単位ベクトルと、反射点から前記観察者の方向を指す単位ベクトルとの間の角を二等分する単位ベクトルであり、nは前記オブジェクトの鏡面指数を記述するパラメータであることを特徴とする電子エンタテイメントシステム。
  23. Figure 0003971380
  24. 前記ベクトルプロセッサが、前記拡散照明項と前記鏡面照明項についてのベクトルドット積を並列で計算することを特徴とする請求項22に記載の電子エンタティメントシステム。
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