JPH09512937A - ボリュームを実時間で視覚化する装置及び方法 - Google Patents
ボリュームを実時間で視覚化する装置及び方法Info
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Abstract
(57)【要約】
高度に並列で、パイプライン化した手法でのボクセルの実時間処理、及び物体及び風景の実時間視覚化は、三次元スキュードメモリ(22)、二次元スキュードバッファ(24)、データ点の3D補間及びシェーディング、及び信号合成を含む。光線投射の実現がパワフルなボリューム描写技術である。目視位置から立体フレームバッファ(40)内へ目視線が投射され、立体フレームバッファ(40)の面に平行なボクセルのビームがアクセスされる。各目視線に沿う等間隔のサンプル点において、各サンプル点はそれを取り囲むボクセルの値を使用して三重線形に補間される。グラディエント及び補間済みのサンプル値を使用してローカルシェーディングモデル(30)が適用され、サンプルの不透明度が割当てられる。最後に、光線に沿う光線サンプルが画素値に合成され、表示装置(44)に供給されて画像を発生させる。
Description
【発明の詳細な説明】
ボリュームを実時間で視覚化する装置及び方法
発明の背景
本発明は、三次元(3D)グラフィックス及びボリュームの描像に関し、より
詳しくは高解像力ボリューム画像を実時間で平行法及び遠近法で投影する装置及
び方法に関する。
描像は、複雑な情報を、その情報の完全性及び精度を維持しながら、人が理解
できるように修正可能なフォーマットに変換するプロセスである。三次元現象に
関連する情報からなるボリュームのデータは、改良された描像技術により得るこ
とができる複雑な情報の種の1つである。ある視点から、あるボリュームのどの
部分を表示させるかを決定するためにそのボリュームのデータを解析するプロセ
スを、一般にボリュームの視覚化と呼ぶ。従来のボリュームを視覚化する方法は
、ある物体を正確に表現するために、データ点を順次に走査するように動作して
いた。物体を実時間でモデル化する必要性、及びコンピュータグラフィックシス
テムを使用してそのようにすることの利点は明白である。
ボリュームを視覚化する専用コンピュータアーキテクチャ及び方法は公知であ
る。図1に、ボリュームを視覚化するシステム1を示す。ボリューム視覚化シス
テム1は、どの正射方向においてもボクセル(voxel)のビームの無競合アクセ
スを可能ならしめるスキュードメモリ構成を有する立体(キュービック)フレー
ムバッファ2と、二次元(2D)スキュードバッファ4と、線(ray)投影樹木
6と、2つのコンベヤ8、10とを含んでいる。コンベヤは、一般にバレルシフ
タと呼ばれている。第1のコンベヤ8は立体フレームバッファと二次元スキュー
ドバッファとの間に結合され、一方第2のコンベヤ10は二次元スキュードバッ
ファと線投影樹木との間に結合されている。このボリューム視覚化システムは、
O(n2log n)時間で平行投影することができる(但しnは立体フレームバッ
ファの1つの軸の測度)。
立体フレームバッファ2と、2Dスキュードバッファの動作及び相互関係を図
2に示す。従来のボリューム視覚化システム1は、投影面(図示してない)内の
画素から発する目視線(viewing ray)を、選択された目視方向に沿って立体フ
レームバッファ2を通して投射するように作動する。目視線は、立体フレームバ
ッファ内に格納されている複数のボクセル14(投影線面(PRP)16を限定
する)にアクセスする。PRPを限定しているボクセルは、直交ビーム18によ
って同時に検索され、コンベヤ8へ供給される。
コンベヤ8は、直交ビームのボクセルを2Dに切り取ってPRPを限定する。
この2D切取りによって、2Dスキュードバッファの2D軸に平行な方向に沿う
離散した各目視線の全てのボクセルが整列し、スキューした目視線が発生する。
目視線が2Dスキュードバッファ内に整列されると、線投影樹木6がスキューし
た目視線を検索し、処理できるようになる。
線投影樹木6がスキューした目視線を検索する前に、アクセスされたスキュー
した目視線がコンベヤ10に供給される。コンベヤ10は、線投影樹木6の入力
モジュールの物理的逐次順序と、各目視線のボクセルの逐次順序とを突き合わせ
るために、デスキュー動作を遂行する。詳しく述べれば、各投影線内の第1のボ
クセルが線投影樹木の対応する第1の入力位置に現れるように各目視線が移動さ
せられる。次いで、各目視線のボクセルは線投影樹木によって並列に処理され、
その投影線に関連する画素値が生成される。
上述したボリューム視覚化システムは多くの欠点及び欠陥を有している。第1
に、システムの動作速度がシステムアーキテクチャ(このシステムアーキテクチ
ャはO(n2log n)時間で平行及び正射投影の何れかを行う)によって制限さ
れることである。第2に、各投影線を特定の向きで線投影樹木へ供給する必要が
あることである。このため二次元スキュードバッファと線投影樹木との間にコン
ベヤが必要になり、そのためにシステムに要求される総合ハードウェアと、ボリ
ューム視覚化のために必要な時間とが付加されることになる。第3に、従来のシ
ステムは、連続投影線に沿う実際の値の代わりに、離散した投影線に沿う点に最
も近い非透明の離散したボクセルを使用するために離散した投影線の表面近似の
みを発生する。そのため物体の表現がやゝ不正確になる。第4に、コンベヤは遠
近法投影(データのファンニング及びデファンニング)、及び四次元(4D)デ
ータの実時間視覚化に要求される手法で、容易にデータをシフトさせることはで
きない。
従って、本発明の目的は、従来のボリューム視覚化システムよりも高速で動作
する方法及び装置を提供することである。
従来のボリューム視覚化システムよりも効率的な方法及び装置を提供すること
も本発明の目的である。
本発明の別の目的は、従来のボリューム視覚化システムよりも良好な解像力及
び物体の正確な表現を生成する方法及び装置を提供することである。
本発明の別の目的は、遠近投影及び四次元(4D)データの実時間視覚化を容
易に支援することができる方法及び装置を提供することである。
本発明の更に別の目的は、投影当たり1回だけ立体フレームバッファからボク
セルデータへアクセスする方法及び装置を提供することである。
本発明の更に別の目的は、公知のボリューム視覚化システムに固有の欠陥を解
消する方法及び装置を提供することである。
当分野に精通していれば、本明細書から他の及びさらなる目的は明白になるで
あろう。従って、本発明は本明細書から実現されるこれらの全ての目的を含むこ
とを意図している。
発明の要約
本発明の一形状によれば、ある物体の所望の目視方向(複数の目視線によって
限定される)からの三次元(3D)ボリューム投影画像を生成する装置は、少な
くとも、複数のボクセルデータ信号をスライス(即ち、立体フレームバッファの
何れかの軸に平行なボクセルデータのスライス)の形状で受信する補間機構を含
む。この補間機構、または他の何等かの適当な機構(即ち、ホストコンピュータ
)は複数の各目視線に沿う複数のサンプル点を生成し、ボクセルデータのスライ
ス信号を使用して複数のサンプル点に対応する複数の補間された(以下に「補間
済み」という)サンプル点信号を発生する。
本装置は、補間機構に結合されている複数の合成(compositing)ユニットを
も含む。複数の各合成ユニットは、補間機構から補間済みサンプル点信号を受信
し、特定の目視線に関連する補間済みサンプル点信号を組合せて複数の各目視線
毎に画素値信号を発生する。
本装置は、補間機構に結合されていて該機構にボクセルデータ信号を供給する
3Dメモリをも含むことができる。3Dメモリは、ボクセルビーム(即ち、3D
メモリ記憶装置の主軸に平行なボクセルの線)を表す複数のボクセル信号を同時
に検索できるようにするスキュードメモリ構成を含むことが好ましい。
本発明の一形状による補間機構は三重線形(tri-linear)補間装置であり、補
間機構が受信する複数のボクセルデータ信号は少なくとも4つのボクセルビーム
を含んでいる。補間機構は、少なくとも4つの各ボクセルビームからの少なくと
も2つのボクセルを使用し、各目視線サンプル点毎の補間済みサンプル点値信号
を生成する。
本発明の別の形状によれば、補間機構は二重線形(bi-linear)補間装置であ
り、補間機構が受信する複数のボクセルデータ信号は少なくとも2つのボクセル
ビームを含んでいる。補間機構は、少なくとも2つの各ボクセルビームからの少
なくとも2つのボクセルを使用して各目視線サンプル点毎に補間済みサンプル点
値信号を生成する。
遠近目視を実現するために、及び本発明の別の形状によれば、補間機構は線形
もしくはより高次の補間装置であり、補間機構が受信する複数のボクセルデータ
信号は少なくとも2つのボクセルビームを含んでいる。線形またはより高次の補
間機構は、少なくとも4つの各ボクセルビームからの複数のボクセルを使用して
各目視線サンプル点毎に補間済みサンプル点値信号を生成する。
本発明の別の形状によれば、複数の合成ユニットは、少なくとも1つの前・後
(front-to-back)合成機構、後・前(back-to-front)合成機構、最初の不透明
投影機構、最後の不透明投影機構、最大値投影機構、加重和投影機構、最後・最
初カット(last-to-first cut)投影機構、及び最初・最後カット(first-to-la
st cut)投影機構を含み、複数の各目視線毎に画素値信号を生成する。
本発明の別の形状によれば、装置は複数の各補間済みサンプル点信号毎にグラ
ディエント(勾配)ベクトル信号を生成するシェーディング機構をも含むことが
できる。シェーディング機構は、対応するサンプル点における表面の傾きを表す
グラディエントベクトル信号を発生する。要約すれば、シェーディング機構は各
補間済みサンプル点における補間済みサンプル点を組合せる。これらの補間済み
サンプル点は、それぞれ、サンプル点の前、後、上、下、左、及び右であること
が好ましい。差信号が組合されて、第1のサンプル点における表面の傾きの指示
を発生する。
本発明の別の実施例である、所望の目視方向からのある物体の三次元(3D)
ボリューム投影画像を生成する方法は、特定の手法で立体メモリ内に格納されて
いるボクセルにアクセスするように目視パラメタを選択するステップを含む。目
視パラメタの中には、目視方向、画面位置、画像を投影すべき向き、及び遂行す
べきボクセル合成の型が含まれる。目視方向は、複数のボクセルで作られている
複数の離散した線面(投影線面(PRP)またはボクセル面)を限定する。
本発明の方法は、複数の離散したボクセルビームにアクセスするステップをも
含み、各離散したボクセルビームは立体メモリの主軸に対して実質的に平行であ
ることが好ましい。次に、表示画面の各画素毎に1つずつ複数の目視線を生成す
る。次いで、複数の目視線毎に第1のサンプル点にアクセスし、対応する第1の
サンプル点に直近の少なくとも2つの離散したボクセルビームに関連する信号を
使用して、各第1のサンプル点毎に補間済みボクセル信号を決定する。
本方法は、複数の目視線毎に第2のサンプル点にアクセスし、この第2のサン
プル点に直近の少なくとも2つの離散したボクセルビームに関連する信号を使用
して、各第2のサンプル点毎に補間済みサンプル点値を決定するステップをも含
んでいる。次いで、複数の目視線毎の第1及び第2の補間済みサンプル点信号を
組合せ、爾後の補間済みサンプル点信号を生成し、第1及び第2の補間済みサン
プル点信号と組合せて画素値信号を生成する。
次にこの画素値信号を、選択された目視パラメタに従って変換し、変換済み画
素信号を発生することができる。この変換済み画素信号は、3Dボリューム投影
画像の1つの画素に対応し、色、半透明度、及び輪郭を含む画素の特性を限定す
る。次いで、各連続線に関連する変換済み画素信号を、表示装置の対応する画素
によって表示させる。
本発明の装置及び方法は、実時間、高解像力、平行及び遠近法でボリュームの
どのような任意方向からの目視をも発生し、性能、簡易さ、画像の質、ハードウ
ェア構造の拡張の可能性及び容易さにおいて、従来の3Dボクセルをベースとす
るグラフィックス方法及びアーキテクチャよりも優れている。
実時間でボリュームを視覚化する装置及び方法の好ましい形状、並びに本発明
の他の実施例、目的、特色、及び長所は、以下の添付図面に基づく例示実施例の
詳細な説明から明白になるであろう。
図面の簡単な説明
図1は、従来のボリューム視覚化システムのブロック線図である。
図2は、従来のボリューム視覚化システムの、立体フレームバッファ、目視線
、直交ビーム、投影線面、及び二次元スキュードバッファの相互関係を示す図で
ある。
図3は、本発明による、ある物体の所望の目視方向からの3Dボリューム投影
を発生する装置の機能的ブロック線図である。
図4は、立体フレームバッファと二次元バッファとを結合する相互接続機構の
機能的ブロック線図である。
図5Aは、本発明による10近傍グラディエント推定方法のグラフである。
図5Bは、本発明による26近傍グラディエント推定方法のグラフである。
図5Cは、本発明による12近傍グラディエント推定方法のグラフである。
図5Dは、本発明による8近傍グラディエント推定方法のグラフである。
図6は、本発明による投影機構の機能的ブロック線図である。
図7Aは、本発明により使用される第1の補間方法のグラフである。
図7Bは、本発明により使用される第2の補間方法のグラフである。
図8Aは、平行投影のための補間方法の図である。
図8Bは、遠近投影のための補間方法の図である。
図8Cは、平行投影のための補間方法の図である。
図8Dは、遠近投影のための補間方法の図である。
図9は、本発明による変形補間方法の図である。
図10は、本発明の補間方法に使用される最大オフセット推定の図である。
図11は、視野が異なる場合の立体フレームバッファのサンプリングレートを
示す図である。
図12は、本発明による、ある物体の所望の目視方向からの3Dボリューム投
影を発生する装置の代替形状の機能的ブロック線図である。
図13は、立体フレームバッファの一部としてのボクセルビーム及びボクセル
データのスライスを示す機能図である。
図14は、本発明の方法の機能図である。
図15は、隣接するボクセルビーム及び投影線面のためのボクセルデータのス
キューイング計画を示す機能図である。
図16は、本発明による、ある物体の3Dボリューム投影を発生する装置の機
能的ブロック線図である。
好ましい実施例の詳細な説明
本発明の方法及び装置は、データを処理し、高解像力ボクセルをベースとする
データセットの実時間視覚化を支援することができる。本方法及び装置は、以下
に列挙するArie Kaufmanの米国特許及び特許出願に開示されているボクセルをベ
ースとするシステムとして使用するように設計されたものである。
1991年8月6日付、米国特許第5,038,302号“Method Of Converting Continuo
us Three-Dimensional Voxel-Based Representations Within A Three-Dimensio
nal Voxel-Based System”
1991年1月22日付、米国特許第4,987,554号“Method Of Converting Geometri
cal Representations Of Polygonal Objects Into Discrete Three-Dimensional
Voxel-Based Representations Thereof Within A Three-Dimensional Voxel-Ba
sed System”
1991年1月15日付、米国特許第4,985,856号“Method And Apparatus For Stor
ing,Accsessing,And Processing Voxel-Based Data”
1993年3月15日付、米国特許出願第08/031,599号(1989年5月4日付一連番号
第07/347,593号の継続として出願、同時に上記'593号は取り下げ)“Method Of
Converting Continuous Three-Dimensional Geometrical Representatio
ns Of Quadratic Objects Into Discrete Three-Dimensional Voxel-Based Repr
esentations Thereof Within A Three-Dimensional Voxel-Based System”
1992年3月31日付、米国特許第5,101,475号“Method And Apparatus For Gene
rating Arbitrary Projections Of Three-Dimensional Data”
1993年7月26日付、米国特許出願第08/097,637号“Method And Apparatus For
Real-Time Volume Rendering From An Arbitrary Viewing Direction”
1992年3月20日付、米国特許出願第07/855,223号“Method And Apparatus For
Generating Realistic Images Using A Discrete Representation”
図3を参照する。本発明の装置20は、好ましくは6つの基本構成要素を含ん
でいる。これらは、ボクセルを格納することができる複数のメモリ記憶ユニット
を有する立体フレームバッファ22、3つの二次元(2D)バッファ24、及び
立体フレームバッファと各2Dバッファとを結合する相互接続機構26を含む。
立体フレームバッファは、nメモリモジュール(またはメモリスライス)に編成
された三次元(3D)メモリであり、各メモリモジュールはn2メモリ記憶ユニ
ットを有している(上記参照特許及び特許出願参照)。立体フレームバッファは
独立デュアルアクセス及びアドレス指定ユニット(図示してない)をも含む。上
記参照特許及び特許出願に開示されているように、3Dスキュードメモリ編成は
どのビーム(即ち、立体フレームバッファの主軸に平行な線)に対しても無競合
アクセスを可能にする。本装置は、補間機構28、シェーディング機構30、及
び投影機構32をも含む。
立体フレームバッファ22のアドレス指定ユニットは、ボクセルのビームに無
競合でアクセスさせるように、立体フレームバッファの特定メモリ位置内にボク
セルを写像する。詳述すれば、空間座標(x,y,z)を有するボクセルは、
k=(x+y+z)mod n 但し、0≦k,x,y,z≦n−1
によってk番目のメモリモジュール上に写像される。ボクセルのビームは、2つ
の座標が常に一定であるようにアクセスされるから、第3の座標は、対応するビ
ームからの1つのボクセルだけがメモリモジュールの何れか1つの中に存在する
ことを保証する。
本発明の各2Dバッファ24は、2n2−nメモリ記憶ユニットを有する2D
ボクセル記憶装置である。立体フレームバッファ22は、相互接続機構26によ
って2Dバッファ24に結合されている。相互接続機構(以下に「高速バス」と
いう)は、立体フレームバッファから2Dバッファへのデータ(ボクセルのビー
ム)の広帯域幅転送を支援する相互接続ネットワークである。高速バスは、平行
及び遠近の両投影を支援するために、ボクセルのビームを処理する。この処理に
は、ボクセルビームのスキューイング、デスキューイング、ファンニング、及び
デファンニングが含まれる。好ましい実施例では、高速バスは、関連制御ユニッ
トを有するマルチプレクサ及びトランシーバ、及び多重チャネルバスを使用して
実時間でのボリューム視覚化に必要なデータ転送速度を達成している。
ボリューム視覚化装置に使用されるボクセルは、データ収集装置23(例えば
、スキャナまたはM.R.I.装置)、または他の公知機構から供給することが
できる。
図4に、n=512である立体フレームバッファ22、及び32バスチャネルを有
する高速バスの好ましい形状の高速バス構造を示す。図示のように、立体フレー
ムバッファの512 のメモリモジュールは、各群内に16のメモリモジュールを有
する32の群に分割される。その結果、メモリモジュール0〜15は高速バスのチ
ャネル0上のボクセル情報を転送し、メモリモジュール16〜31は高速バスの
チャネル1上のボクセル情報を転送する、等々と続いて、メモリモジュール49
6〜511が高速バスのチャネル31上のボクセル情報を転送することになる。
上述したように、高速バスは複数のマルチプレクサ25を含み、立体フレーム
バッファ22のメモリモジュール(0〜511)からのボクセルデータを、メモ
リモジュールのその群のために指定された16ビット高速バスチャネル上に時間多
重化する。以下の表1は、高速バス上に時間多重化されるメモリモジュールデー
タを示している。信号多重化は、クロック入力を各メモリモジュールに関連付け
られたトランシーバ27と共に使用することによって達成される。
図4に示すように、2Dバッファは32群に分割され、各群は16のメモリモジュ
ールを含んでいる。2Dバッファのメモリモジュールの各群毎に、高速バスの32
チャネルからのボクセルデータが16メモリモジュールの群のそれぞれのメモリモ
ジュール内へ供給される。
マルチプレクサ25及びトランシーバ27の動作は、一般にバスチャネルマッ
プと呼ばれているルックアップテーブルによって制御される。バスチャネルマッ
プは、選択された目視パラメタ(即ち、目視方向等)に基づいて予め計算されて
いる。選択された目視パラメタが変化した場合、ルックアップテーブルを再計算
する必要がある。しかしながら、ルックアップテーブルのサイズが制限されてい
ると、システムによる実時間でのボリューム視覚化及び処理に影響を与えること
なく再計算を行うことができる。
再度図3を参照する。本発明の装置20は、2Dバッファ24に結合されてい
る補間機構28をも含むことが好ましい。本発明の好ましい実施例では、補間装
置は三重線形(TRILIN)補間機構であり、好ましくは選択された目視位置
から立体フレームバッファ24を通して投射される連続目視線に関する情報を受
信する。目視線に沿う等間隔の位置にサンプル点が指示される。補間機構は、各
目視線サンプル点に直近の画素点に対応するボクセルデータを使用して三重線形
補間を遂行し、これらのサンプル点の補間済みボクセル値を決定する。これらの
補間済みボクセル値は、ボリュームをより正確に視覚化した画像を発生するため
に使用される。
本発明の装置は、補間機構22に結合されているシェーディング機構30をも
含む。代替として、シェーディング機構は各2Dバッファ24に直接結合するこ
ともできる。本発明の好ましい実施例では、シェーディング機構は目視線及び補
間機構からのサンプル点情報を受信する。次いで、シェーディング機構は各目視
線サンプル点に直近のボクセルデータ値を受信する。より詳しく説明すると、シ
ェーディング機構は、直近の左、右、上、及び下の離散したボクセル線、並びに
現サンプル点に直近の目視線サンプル点の値を受信する。供給されたボクセル情
報に基づいて、各サンプル点に直近の全てのボクセル値の差を取ることによって
各サンプル点毎のグラディエントベクトルを決定し、その物体の特性の方向及び
変化量の指示を発生する。
図5A及び5Bに、2つの差グラディエント推定計画を示す。最も簡単な方策
は、6近傍グラディエント(図示してない)である。この方法は、連続線に沿う
近傍サンプル値の差、即ちx方向のP(n,m+1)−P(n,m−1)、及び
y方向のP(n+1,m+1)−P(n−1,m−1)を使用する。左、右、上
、及び下の線サンプルは同一面内にあって互いに直交しているが、線のy方向の
サンプルはそうではない。より重要なことは、目視方向の変化が主要軸をmから
nへ変化させ、x方向のグラディエントを計算するためにP(n+1,m)−P
(n−1,m)が使用されることである。これは、顕著な運動エイリアシング(
aliasing)をもたらす。
本発明の好ましい形状では、エイリアシング問題は付加的な線形補間を遂行す
ることによって解消する。この付加的なステップは、現サンプル点に直交する位
置において近傍線を再サンプルする(ブラックサンプル)ことを含む。この方策
は一般に10近傍グラディエント推定と呼ばれており、物体の回転中の主軸のスイ
ッチングの問題を軽減する。
図5Bは、26近傍グラディエントを説明する図である。4近傍線からサンプル
値を取り込む代わりに、8近傍線から26の補間済みサンプルを取り込んで隣接す
る面間の内側及び差の加重和を取る(即ち、グラディエントを決定するためにサ
ンプル点に最も近いボクセルに最大の重みを与える)ことによって、グラディエ
ントを推定する。この方法によれば総合的な画像の質は向上するが、主軸のスイ
ッチングは未だに顕著である(6近傍グラディエント法よりは少なくなるが)。
図5C及び5Dに示す本発明の代替形状では、付加的な線形補間を遂行するこ
とによってエイリアシング問題を軽減している。この付加的なステップは、基底
面に直交する位置において近傍線を再サンプルする(ホワイトサンプル)ことを
含んでいる。新しい位置に依存して、二重線形補間または線形補間を遂行しなけ
ればならない。これらの方策はそれぞれ、一般に12近傍グラディエント推定、及
び8近傍グラディエント推定と呼ばれている。これらの各計画は、物体の回転中
の主軸のスイッチングの問題を解消し、データセットの主軸に対して直交するグ
ラディエントベクトルを発生する。
遠近投影の場合には、各投影線面(PRP)の前方を1単位離間するn線を用
いて均一にサンプルする。線は立体フレームバッファの後、ボリュームに向かっ
て発散して線間の距離が増加するので、前述したように平均値が使用される。
シェーディング機構は、光ベクトルルックアップテーブルをも含むことが好ま
しい。グラディエント値及び光ベクトルルックアップテーブルの値を知ることに
よって、いろいろなシェーディング法(例えば、公知の統合フォングシェーダー
(integrated Phong Shader))を使用して各サンプル点の強度を生成すること
ができる。サンプル点における半透明度を表示するために、サンプル密度によっ
て索引された2Dルックアップテーブルとして表される伝達関数を使用して不透
明度値が生成される。
再び図3を参照する。前述したように、本発明は投影機構(RPC)32も含
むことが好ましい。投影機構は、補間機構28から補間済みボクセル値(目視線
サンプル点に対応)を受信し、さまざまな方法の1つでこれらの補間済みボクセ
ル値を組合せ、各目視線毎に画素値を生成する。この画素値は、対応する画素位
置に表される物体または空間の色、不透明度、及び質感に対応する。投影機構は
、
後・前合成、前・後合成、最初の不透明投影、加重和投影、最後・最初カット投
影、または最初・最後カット投影(これは指定された厚みを有する物体または領
域の断面のボリュームを視覚化する)の何れかを用いて補間済みボクセルを組合
せることができることが好ましい。
本発明の好ましい実施例では、投影機構は、上述したいろいろな投影計画を使
用してクロックサイクル当たり1画素値信号を生成する線投影コーン(RPC)
である。図6に示すように、線投影機構は、複数の各連続目視線毎の複数の補間
済みサンプル信号を受信するための複数の入力ポート34を含んでいる。各ボク
セル組合せ段は、複数のボクセル組合せユニット(VCU)38を含んでいる。
図6に示すように、各後続ボクセル組合せ段のVCUの数は、先行ボクセル組合
せ段よりも少なくなっている。各VCUは、3つの入力ポート34に結合するこ
とが好ましい。しかしながら、好ましい実施例では、RPCは3つの入力ポート
または先行VCUの2つから2つの補間済みサンプル信号のみを選択するように
設計されている。詳しく述べれば、各VCUは、選択された目視計画に依存して
入力信号を受信するように、入力として左及び中央、または右及び中央接続が選
択されている。
図6に示すように、RPCは円形に折り返されてクロスリンク式のn枚の葉を
有する2進樹木であり、その最も左側の葉をRPCの任意の端ノードに位置する
ようにある樹木上に動的に写像すことができる。これにより、線の第1のボクセ
ルをRPCのどの入力ポートにも供給できるように、ボクセルの目視線を処理で
きる。そのため、ボクセルを含む2Dバッファの出力に、コーンをハードワイヤ
ードすることが可能になる。このような構成にすると、2Dバッファデータをデ
スキューするために(従来技術の線投影機構では必要とされていた)n、n対1
スイッチングユニットまたはバレルシフタの集合を必要としなくなる。本発明の
好ましい実施例では、コーンの葉がTRILIN及びシェーディング機構を含ん
でいる。
RPCは、目視線に沿うn個の補間済みサンプル信号の集合を入力として受入
れ、関連目視線に対応する画素のための画素値信号を発生することが好ましい。
図6に示すように、コーンはn−1基本計算ノードVCUの階層パイプラインで
ある。任意の時間フレームに、コーンはパイプライン方式でlogn目視線を同時
に処理し、クロックサイクル毎に表示の1画像に対応する新しい画素値信号を発
生する。
各ボクセルの不透明度は、全ボクセルについて予め格納しておくか、またはル
ックアップテーブルまたはコーンの葉のシェーディング機構の内側の伝達関数を
通して供給することができる。好ましい実施例では、VCUは、以下の演算を遂
行することによって出力信号を発生する。
第1の不透明:もし(αLが不透明)であれば V’=VL
そうでなければ V’=LR
最大値 :もし(CL<CR)ならば V’=VR
そうでなければ V’=VL
加重和 :Cl=CL+WkCR
ここにWは重み付け係数であり、kはコーンレベル(即ち、ボクセル組合せ段の
数)である。Wkは予め計算され、VCU内に予めロードされている。加重和は
深さキューイング(cueing)、輝くフィールド、及びX線投影に有用である。合
成は以下の式によって決定される。
C’=CL+(1−αL)CR
α’=αL+(1−αL)αR
値がグレイレベルであるものとして、第1レベルVCUが、C1=C1α1を計算
する。これは、実際には前・後(または後・前)合成を並列に実現したものであ
る。画素値は、例えば汎用ホストコンピュータまたは画素プロセッサ42へ伝送
されて事後処理(例えば、事後シェーディング、スプラッティング、及び2D変
換またはワーピング)が遂行される。
再度図3を参照する。本発明の装置は、投影機構に結合されているフレームバ
ッファ40、画素プロセッサ42、及び表示装置44をも含むことができる。投
影機構32が生成した画素値信号はフレームバッファ40に供給され、フレーム
バッファ40は各画素値信号を格納し、2D変換、濾波、またはワーピングのた
めに画素プロセッサ42へ供給され、次いで視覚表示のために表示装置44へ供
給される。
以下に図7〜11を参照して補間機構28及び補間済みサンプル値信号を決定
する方法を説明する。本発明の補間機構28は、以下のように周囲の8つのボク
セル及び補間を使用することによって非ボクセル位置におけるボクセル値信号を
生成する。
Pabc=P000(1−a)(1−b)(1−c)+P100a(1−b)(1−c)+
P010(1−a)b(1−c)+P001(1−a)(1−b)c+
P101a(1−b)+P011(1−a)bc+
P110ab(1−c)+P111abc
原点に最も近いコーナーボクセルに対する立体フレームバッファ内の対応する
サンプル点の相対3D座標は(a,b,c)である。立体フレームバッファのコ
ーナーボクセルに関連するデータ値はPijk(但し、i、j、k=0または1)
であり、またサンプル点に関連する補間済みデータ値はPabcである。これらの
異なる最適化はこの方法の演算の複雑さを減少させることが目的であるが、各サ
ンプル点毎に8つの近傍ボクセルを取り込むために任意にメモリにアクセスしな
ければならないので、これらの最適化がボリュームを描くのに最も時間を消費す
る動作の1つになってしまう。
立体フレームバッファ内に格納されているPRPの離散した線を、それらが整
列するように変換し、前述したようにそれらを2つの2Dバッファ内に格納する
ことによって、データアクセス時間を大幅に短縮することができる。各再サンプ
リング位置のボクセルの8つの近傍ボクセルを取り込む代わりに、4つの離散し
た線(即ち、現線の上及び下の各投影線面(PRP)から2つずつ)をバッファ
から取り込む。投影線面は2Dバッファから与えられる。補間法を並列に実現す
ることで近傍線は隣接する補間モジュール内に存在するようになるから、近傍間
で局部的に1ボクセル単位シフトさせるだけでよい。
補間方法を図7A及び7Bに示す。図7Aにおいて、連続線48上のサンプル
点46は、直近の離散した線のサンプル50(ホワイト)と52(ブラック)と
の間の二重線形補間を使用して補間される。連続線48の第1のサンプル点は、
離散した線50、52からの4つのボクセルを使用して正確に補間することがで
きる。何故ならば、4つのボクセルは矩形を形成するからである(即ち、線は左
への、または右への離散したステップを作らない)。
連続線48に沿う第2及び第4サンプルの場合のように、離散した線が左へ、
または右へステップすると、4つの隣接するボクセルが直ちに平行四辺形を形成
し、単なる二重線形補間では正確なボクセルサンプル値を得ることはできなくな
る。従って、より正確な結果を得るためには、斜線を施した方形ボクセル54、
56が必要になる。しかしながら、これらのボクセルは、連続線48から2単位
離れた離散した線上に存在する。
図7Bは、遠近投影に関して補間済みサンプル信号を発生させるために、最良
ボクセル点を使用しない場合の問題を示している。遠近目視の場合には離散した
線は発散するから、2Dバッファ内には正確な近傍ボクセルは格納されていない
。例えば、離散した線62の2つのボクセル58、60だけが、連続線66の第
3サンプル点64の正確な補間に貢献する。3Dの場合には、遠近投影のための
サンプル点64の直近の6つものボクセルが失われかねない。
この解決法は、この方法を4つの線形補間と1つの二重線形補間に分割するこ
とにより切り離された三重線形補間を遂行することである。上述した方法で行っ
たように原点に最も近いコーナーボクセルに対するサンプル位置を指定するので
はなく、連続線に沿う各3D座標に、考え得る切り離されたボクセル近傍内の各
軸に沿う線形補間のための相対的な重みを付ける。これらの重みは、予め計算し
てテンプレート内に格納しておくことができる。
図8A〜8Dは、3Dにおける補間に必要なステップを、平行投影に関して(
図8A及び8C)、及び遠近投影に関して(図8B及び8D)示している。最初
に、2Dバッファに格納されている4つの近傍の離散した線の8つのボクセルが
使用され、4つの線形補間が主軸の方向に(z軸が連続線の走行の主方向である
)遂行される。図8A及び8Bに示すように、これら8つのボクセルは、平行投
影に関しては傾斜した平行六面体の頂点であり、また遠近投影に関してはピラミ
ッドの錐台の頂点である。4つのボクセルは各々、1単位離れた2つの分離した
面(これらは、線が主軸の方向に走行中に遭遇する順序に依存して一般に前面ま
たは後面と呼ばれる)上に存在する。従って、前面と線サンプル点の位置との間
の距離に対応する1つの重み係数だけを格納しなければならない。得られた4
つの補間済み値は矩形を形成し、二重線形補間して最終の補間済みサンプル値を
得ることができる。この二重線形補間は、コーナー値間の2つの線形補間と、縁
値間の最終線形補間とに分割される。図8C及び8Dには、x方向の2つの補間
と、それに続くy方向の1つの補間としてこれが示されている。
連続線に対応するサンプル点は、取り囲んでいる4つの離散した線上のボクセ
ルによって限定される多面体の内側にあることが好ましい。離散した線を構成す
る時に、全ての連続線を基底面の整数位置から出発させる(即ち、それらを、ボ
リュームのデータセットの最初のスライスのボクセルに一致させる)。図9に示
すように、投射中にこれらの線を使用すると、線に沿う全てのサンプル点は平行
六面体またはピラミッド錐台の前面上に留まるので、三重線形補間が効果的に二
重線形補間に変形される。
図9のオフセットなしの場合、基底面上のx及びy整数位置を使用すると、自
由度として基底面から線横断の主方向にオフセットさせることができ、切り離さ
れた三重線形補間が可能になる。しかしながら、図9の中央に示すオフセットが
範囲外にある場合のように、主方向に比較的大きいオフセットがあると、線に沿
う若干のサンプルは離散した線によって限定される境界箱の外側に出る可能性が
ある。
図10を参照する。連続目視ベクトルは、x軸に沿うdx成分(3Dではdx
及びdy)と、主軸(y軸)の方向の単位ベクトルとに分割される。主軸の方向
にステップさせることによって、目視ベクトルを現サンプル位置に加算して新し
いサンプル位置を求めることができる。
現サンプル位置にdxを加算してx方向に離散した線のステップを生じさせる
ものとしよう。このステップは、現サンプル位置がより低い左コーナーボクセル
に対して正のdxの場合には1−dxより多い(負のdxの場合には、1+dx
より少ない)相対的xオフセットを有している場合に限って、発生することがで
きる。換言すれば、図10に示すように現サンプル位置は辺dx×1の矩形の内
側にあったのである。しかしながら、この矩形の斜線領域だけがコーナーボクセ
ルによって限定される平行六面体の内側にサンプル位置を含んでいる。最悪の場
合として主軸内に最小の辺を取れば、これは、範囲内サンプルが、正のdxの場
合には1−dxより大きくない(負のdxの場合には1+dxより小さくない)
最大相対yオフセットを有していることを意味している。
ステッピングは主軸の方向に単位ベクトルで遂行されるから、連続線に沿う全
ての相対オフセットは、最初の線サンプルの基底面からのオフセットによって決
定される。上述した論旨は容易に3Dに拡張され、最大許容オフッセットを主軸
の方向にする。
min (1−dx,1−dy), dx,dy≧0
min (1+dx,1−dy), dx<0,dy≧0
min (1−dx,1+dy), dx≧0,dy<0
min (1+dx,1+dy), dx,dy<0
ここに、dx及びdyはそれぞれ目視ベクトルのx及びy方向の成分である。目
視角が45°の場合にはdx及びdyは1であり、図9に示すように0のオフセッ
トと二重線形補間が得られることに注目されたい。
本発明の好ましい実施例では、サンプル間に均一な距離を使用して単一の線が
画像面の原点から基底面上に投射され、オフセットは線が基底面へ突入した後の
最初のサンプルの主方向に選択される。もし必要ならば、上述した条件が満足さ
れるまでオフセットを繰り返して減少させる。これにより、走行の主要方向のオ
フセットは目視に依存し、データセットの再サンプリングが変化するようになる
。目視方向によって再サンプリング点が変化することは、より多くの内部データ
構造を現すことができるので、対話式視覚化には有利である。
各離散した線は目視方向には関係なくnボクセルからなる。主軸との最大目視
角差は45°より大きくないから、ボリュームのサンプルレートは立方体を通る対
角線によって限定され、垂直目視の場合の√3倍だけ高くなる。線合成の場合、
合成演算子が平均する性質があるので、これは重大な問題ではないことが分かっ
ている。
より重大な問題は、サンプル近傍のサイズが変化することである。平行投影の
場合、サンプル点を取り囲む8つのボクセルは、一辺の長さが1である立方体を
形成するか、または図8Aに示すような斜めの平行六面体を形成するかの何れか
である。しかしながら、遠近投影の場合には、取り囲むボクセルは、図8Bに示
すように前面と後面とが平行なピラミッドの錐台を形成する。線がデータセット
の後に向かって発散するために、この錐台によって走査される列が増加し、それ
により三重線形補間の精度が低下する。しかしながら、2563データセットの場合
、ボリュームの終わりにおける近傍の離散した線間の距離は2ボクセルを決して
超えず、遠近法による高度の量が達成されることが分かった。更に、典型的なデ
ータセットでは、線に沿う合成のためにボリュームの後におけるサンプルは最終
画素色には殆ど影響を与えない。
投影の中心(C)及び遠近投影における視野(FOV)もサンプリングレート
に影響する。離散ラインアルゴリズムは、基底面の画素当たり1線、または走査
線当たり最大2線を正確に投射する。図11のFOVがデータセットを横切って
伸びている場合を参照する。これは、規則的な画像順に線を投射する(n線を投
射してFOVを走査し、データセットを見逃すような無駄な線を送る)よりも良
好なサンプリングを保証する。しかしながら、FOVが小さい場合には、離散ラ
インステッピングは基底面の活動領域内においてアンダーサンプリングが発生す
る。図11の第3の例は、2つの基底面画像が最終目視画像に関与する場合を示
す。これは、単一の遠近法画像に関して3つの基底面投影が生成される最悪例で
ある。
以上の説明から明白なように本発明の装置及び方法は、本発明に含まれる補間
及びシェーディングにより、表示される物体または風景をより正確に表現するよ
うになる。更に、本発明は従来の装置において使用されていたようなコンベヤ等
を必要としないから、本発明の装置は、高度に並列な手法で、そして「オンザフ
ライ」でデータ処理を遂行するため、従来技術のシステムより効率的に、且つ高
速で動作する。詳しく述べれば、従来技術のシステムがO(n2log n)時間で
遂行するのに対して、本装置及び方法はO(n2)時間で遂行する。更に、補間
機構は、平行投影に関してはデスキューイングを、また遠近投影に関してはデフ
ァンニング(即ち、データ圧縮の形状)を遂行することが可能であるから、本発
明は四次元(4D)データの遠近法投影及び実時間視覚化を支援することが可能
である。
図12に本発明の代替実施例70を示す。本発明のこの代替実施例の装置は、
立体フレームバッファ(CFB)22を含み、CFBは前述したようにボクセル
データを格納することができる複数のメモリ記憶装置を有している。本発明の代
替形状の立体フレームバッファは、どのボクセルのビーム72(図13に示すよ
うに、立体フレームバッファの主軸に平行な線)にも無競合でアクセスを可能に
する3Dスキュードメモリ編成を含んでいる。装置は、第1の二次元バッファ7
3、補間機構(TRILIN)28、2つの二次元バッファ24、シェーディン
グ機構30、及び合成機構74をも含んでいる。合成機構の出力には、画素プロ
セッサ42、フレームバッファ40、及び表示装置44が結合されていて、三次
元(3D)ボリューム投影画像を生成するようになっている。画素プロセッサ4
2とフレームバッファ40の相対位置は、必要に応じて交換できる。
本発明の代替形状における方法は、表示装置44の複数の各画素毎に目視線を
生成するステップを含む。各目視線が立体フレームバッファを横切るにつれて、
目視線はそのx,y及びz座標の何れかを変化させることができる。複数の目視
線が立体フレームバッファを通る目視方向を限定する。本方法は、各目視線に沿
って規則的に離間した複数のサンプル点を生成するステップをも含んでいる。目
視線の各サンプル点に値信号を割当てるために、立体フレームバッファ内のボク
セルに割当てられた値を使用する補間プロセスを使用する。即ち、ボクセルのビ
ームが立体フレームバッファから検索される。ボクセルのビームは、立体フレー
ムバッファの主軸(x,yまたはz)に平行なボクセルの行、列、または軸の何
れかである。本発明の一実施例では、nのボクセルのビームを含むボクセルデー
タ信号の2つのn×1スライス(図13)が連続的に検索され、補間機構28に
供給される。ボクセルデータ信号のこれらのスライスは、3Dメモリの主軸に実
質的に平行にする(即ち、基底面の垂線に平行)か、または3Dメモリの主軸に
実質的に直交させる(即ち、基底面に平行)ことができる。ボクセルデータの2
つのn×1スライス全部が補間機構に供給され、上述した複数の各目視線のため
に使用されるが、簡略化のために目視線の1つの群だけを説明する。
本発明の別の実施例では、nのボクセルのビームを含むボクセルデータ信号7
6の1つのn×1スライス(図13参照)が連続的に検索され、補間機構28に
供給される。ボクセルデータのこれらのスライスは、3Dメモリの主軸に実質
的に平行にする(即ち、基底面の垂線に平行)か、または3Dメモリの主軸に実
質的に直交させる(即ち、基底面に平行)ことができる。平行目視の場合には、
補間機構は二重線形か、またはそれより高次の装置である。代替として、遠近目
視の場合には、補間機構は、n×1スライスの内側のボクセルのより大きい近傍
を使用する線形か、またはより高次の装置である。補間済みサンプル点信号を生
成するために、ボクセルデータの1つのスライスだけが使用できるだけではなく
、複数のスライスもアクセスできることが予測される。
図14に本発明の一実施例を示す。立体フレームバッファ22(及びその上の
対応するサンプル点)を横切る複数の各目視線78は、立体フレームバッファ内
の2つの投影線面(PRP)によって限定することができる。これら2つのPR
Pは一般に頂部PRP80、及び底部PRP82と呼ばれる。本発明の方法は、
頂部PRP80からのボクセルの第1ビーム信号81と、底部PRP82からの
ボクセルの第1ビーム信号83とにアクセスするステップを含む。各ボクセルの
ビーム81、83は、図14に示すように、補間機構の「後面」入力に供給され
る。
図15に、立体フレームバッファ(CFB)メモリから取り出した頂部及び底
部PRP80、82を示す。スキューイング計画によれば、3D座標x,y及び
zを有するボクセルデータはメモリモジュール数
K=(x+y+z)modn 但し、0≦k,x,y,z≦n−1
内に物理的に格納される。ここに、nは立体メモリのサイズである。面内の数は
あるy及びz座標が与えられたモジュールkから読み出されるボクセルのx座標
を指示している。図から明らかなように、同一PRP内の隣接ビームからのボク
セル、及び異なるPRPからの隣接ビームからのボクセルは、異なる次数のx座
標(即ち、1のスキューイング差)を有している。本発明では、隣接ボクセルビ
ーム間のこのスキューイング差は、各ボクセルビーム(即ち、同一x座標値を有
するボクセル)の適切なボクセル値が整列するように、ボクセルデータ信号がア
クセスされた時にあるシフトを与えることによって補償される。
図14に示すように、ボクセルデータ信号の整列は、ボクセルデータ信号をシ
フトさせずに底部PRP82を補間機構28の後面に供給し、負のk方向に1単
位シフトさせて頂部PRP80を補間機構の後面に供給することによって好まし
く達成する。
本発明の方法は、次のクロックサイクル中に、第1及び第2のボクセル面のボ
クセルの第1のビームを、補間機構の「後面」から「前面」へ移動させるステッ
プをも含む。更に、頂部PRP80からのボクセルの第2のビーム、及び底部P
RP82からのボクセルの第2のビームを、補間機構28の「後面」入力に供給
する。図15に示すように、各PRPの第1のボクセルビームと第2のボクセル
ビームとの間のデータのスキューイングのために、頂部PRP80及び底部PR
P82の第1のボクセルビームは、それらが補間機構の「後面」から「前面」へ
供給される時に正のk方向に1位置シフトしている。従って、補間機構内に4つ
の対応ボクセルビームが存在している場合の各ボクセルビームのボクセルは、各
目視線のサンプル点に関して三重線形補間を遂行するための正しい8ボクセル近
傍が存在するように整列されることになる。その結果、補間機構内には4つのボ
クセルビームが同時に存在する。
上述した立体フレームバッファ22から補間機構28の「後面」入力への、及
び補間機構の「後面」入力から「前面」へのボクセルのシフトは、各クロックサ
イクル毎に行われる。しかしながら、もし立体フレームバッファ内に格納されて
いるボクセルデータがスキューされていなければ、ボクセルビームのシフト、補
間済みサンプル点信号、またはシェードされたサンプル点信号は必要ない。
頂部PRP80及び底部PRP82の第1及び第2のボクセルビームがシフト
され、適切に配向された後に、各目視線の第1のサンプル点のための補間済みサ
ンプル点信号が補間機構28によって生成される。
本発明の好ましい実施例では、補間機構28は三重線形補間機構(TRILI
N)である。三重線形補間を遂行するためには、目視線のサンプル点の周囲にセ
ルを形成する8つの隣接ボクセルを使用する必要がある。代替として、8つのボ
クセル近傍の内側または外側の(即ち、8ボクセル値より少ないか、または多い
)ボクセルを使用する二重線形またはより高次の補間機構を使用することもでき
る。
目視方向(即ち、目視線)がy方向に正または負の成分を有している場合は、
簡単なステッピング計画を使用してボクセルビームを隣接ボクセル面内に整列さ
せる。立体フレームバッファから補間機構の「後面」入力への、及び補間機構の
「後面」入力から「前面」へのこのステッピング計画は以下のようである。
ボクセルのK方向へのシフト
補間サンプル点が決定された後に、本方法は、補間済みサンプル点信号をバッ
ファ84へ供給してそこに一時的に格納することによって、各補間済みサンプル
点毎のグラディエント推定信号を生成するステップをも遂行する。このバッファ
は、上バッファ86、現バッファ88、及び下バッファ90を含むことが好まし
い。しかしながら、本方法は、これら3つのバッファの何れか2つを用いて実現
することができる。グラディエント推定信号は、特定の補間済みサンプル点にお
ける表面傾斜を表す。本発明の好ましい形状では、グラディエント推定信号を生
成するためには、特定の補間済みサンプル点に関する3対の補間済みサンプル点
信号が必要である。3対のボクセルが必要であることを考慮し、選択された補間
済みサンプル点間の中心差を決定することによって、全ての方向(上及び下、前
及び後、右から左へ)における実際の差を計算できる。
主方向における(即ち、z目視方向に沿う)グラディエント差を決定するため
には、シェーディング機構が、2クロックサイクル離れている現バッファ内の補
間済みサンプル点の2つのビーム(即ち、所望サンプルより進んでいる1つのビ
ームと、遅れている1つのビームと)へのアクセスを有している必要がある。
図14は、補間済みサンプル点の1つの群が、上、現、及び下の各バッファ8
6、88、90からシェーディング機構30へ同時に出力されることを示してい
る。しかしながら、CFB内のボクセルデータのスキューイングのために、補間
済みサンプル点信号は、上、現、及び下バッファ内において望む通りに整列して
はいない。上及び現バッファ内の補間済みサンプル点信号を適切に整列させるた
めに、現バッファの補間済みサンプル点信号を、シェーディング機構30内で正
のk方向へ1位置シフトさせることが好ましい。上及び下バッファ内の補間済み
サンプル点信号を適切に整列させるために、下バッファサンプル点信号を、シェ
ーディング機構30内で正のk方向へ2位置シフトさせることが好ましい。更に
現バッファ内の補間済みサンプル点信号と整列させるように、上及び下バッファ
からの補間済みサンプル点信号を1クロックサイクルだけ遅延させることが好ま
しい。これらのシフト及び遅延の組合せが、上、下、及び現バッファによって供
給される補間済みサンプル点信号の間のスキューイング差を補償する。
適切に整列された補間済みサンプル点信号がシェーディング機構30において
使用可能になると、前述したシェーディング機構及びグラディエント推定方法を
使用して、各クロックサイクルに各補間済みサンプル点信号毎のグラディエント
サンプルを正確に計算することができる。直近の左及び右、上及び下の、並びに
目視線に沿う(即ち、現サンプル点の前及び後)補間済みサンプル点信号間の中
心差を取ることが好ましい。シェーディング機構は、光ベクトルルックアップテ
ーブルをも含むことが好ましい。グラディエント値及び光ベクトルルックアップ
テーブルの値を知ることによって、さまざまなシェーディング方法(例えば、公
知の統合フォングシェーダー)を使用して、各サンプル点の強度を生成すること
ができる。公知のように、サンプル点における半透明度を表示するために、好ま
しくは2Dまたは3Dルックアップテーブルとして表されている伝達関数または
サンプル密度及び/またはグラディエント値によってアクセスされる他の索引付
け方法を使用して、不透明度値を生成する。
目視方向(即ち、目視線)がy方向に単一の正または負の成分を有している場
合には、簡単なステッピング計画を使用して補間済みサンプル値をシェーディン
グユニット内の補間済みサンプル値信号の隣接する群に整列させる。詳しく述べ
れば、以下の表のようにして、補間済みサンプル値信号を上、下、及び現バッフ
ァからシェーディング機構30へシフトさせることが好ましい。
補間済みサンプルのK方向へのシフト
現バッファの各補間済みサンプル点毎にグラディエント推定値が計算された後
に、シェーディング成分を含む各補間済みサンプル点信号が合成機構74へ供給
され、それぞれの目視線に沿うサンプル点の合成動作が遂行される。シェーディ
ング機構から出力されるシェード済みサンプル値信号のビームは未だスキューさ
れているから、単一の直交線の合成は単一の合成ユニットによって行うことはで
きない。詳しく述べれば、本発明の好ましい実施例では、目視線の各補間済みサ
ンプル点は異なる合成機構において合成される。2つの連続ボクセルビームはそ
れらの間にスキューイング差を有しているから、連続する各合成された線毎の合
成結果には、図14に示すように連続する各合成ステップ毎に正のk方向の単位
ステップを与えなければならない。x及び/またはyに(正、負、または無の)
ステップを有する目視線の場合には、シェーディング機構から合成機構へのシェ
ード済みサンプル値信号のシフトは以下のようにして行う。
グラディエントサンプル値のK方向へのシフト
合成機構内で遂行される補間済みサンプル点の合成は、前述したものと実質的
に同一の方法で行われる。即ち、合成機構は、補間済みボクセル値と、後・前合
成、前・後合成、最初の不透明投影、加重和投影、最後・最初カット投影、また
は最初・最後カット投影、または他の公知の合成技術の何れかとを組合せること
ができる。
補間済みサンプル点が合成されると、それらは、例えば汎用ホストコンピュー
タまたは画素プロセッサ42へ供給され、そこで事後シェーディング、スプラッ
ティング、及び2D変換またはワーピングのような事後処理が遂行される。表示
装置44上に表示させる画素処理は前述のようにして行うことが好ましい。
本発明の代替形状では、ボクセルデータ信号の1スライスが3Dメモリからア
クセスされる。ボクセルデータ信号の各スライスは3Dメモリの基底面に実質的
に平行である。ボクセルデータのスライスは複数のボクセルデータビームからな
り、これらは補間機構へ供給される。この実施例の補間機構は1つの面(後面ま
たは前面)だけを有している。補間機構は、平行目視に関しては二重線形または
より高次の装置であって、補間には1つのスライスからのボクセルを使用する。
遠近目視に関しては、補間機構は線形またはより高次の装置であり、1つのスラ
イスからのボクセルのより大きい近傍を使用する。次いで、補間済みボクセル信
号は上述したように上、下、及び現バッファ86、88、90へ供給される。
以上に説明した方法は、3Dメモリ内に格納されている物体の平行及び遠近の
両目視を支援することができる。遠近目視の場合には、目視線は実質的に発散す
る(即ち、平行ではない)から、何れか1つの目視線に関してアクセスされるボ
クセル装置のスライスは、他の何れかの目視線に関して補間済みサンプル値信号
を決定するために使用することはできない。従って、各目視線は個々のボクセル
面にアクセスする必要がある。これはシェーディング機構及び合成機構にも要求
される。
本装置の実施例の相互接続の詳細を示している図16を参照する。図16は、
先入れ先出しバッファ(FIFOバッファ)84を含むCFB22の5つのメモ
リユニットを実現したものである。5つの各メモリユニット75は2つのビーム
を同時に出力するように使用することはできないが、FIFOバッファを含んで
いることによってメモリの1つのスライスがPRPの1つのために供給される。
装置は、前述したように立体フレームバッファと補間機構との間のシフティング
要求に従って、FIFOバッファ及びメモリユニットに結合されている5つの補
間機構(TRILIN)28をも含んでいる。5つの補間機構28は、上、下、
及び現の面の1つ、及び上、下、及び現の面の残りの2つの、2つのFIFOバ
ッファ86の直接接続を使用して、5つのシェーディング機構30に結合されて
いる。シェーディング機構30は、前述したTRILINとシェーディング機構
との間のシフティング要求に従って、隣接するシェーディング機構の間が相互接
続されている。装置は、5つの合成ユニット74をも含み、これらは各シェーデ
ィング機構からの出力信号を受信するために、それぞれのシェーディング機構に
直接結合することが好ましい。各合成ユニットは、前述した投影方法を遂行する
。各構成要素の相互接続が、装置の各構成要素による、及びそれらの間のデータ
シ
フトの上記要求に基づいていることは明白である。合成機構が発生した出力信号
は画素バス88へ出力され、画素バスは合成機構出力信号を画素プロセッサ42
、フレームバッファ40、及び表示装置44へ送ってボリュームの画像を生成さ
せる。
本発明のこの代替実施例は、それが、補間機構及びシェーディング機構のため
にボクセルデータに多重アクセスすることを回避しながら、目視線に沿うサンプ
ル点の均一な写像を生じさせる新しい線投射方法及び装置であることから有利で
ある。本発明の方法及び装置は、投影当たり1回だけ立体フレームバッファ(C
FB)内部の各ボクセルにアクセスする。このような規則正しいメモリアクセス
パターンが効率を高め、動的に変化する3Dデータセットの視覚化に必要な実時
間動作レートを可能にする。
以上に添付図面を参照して本発明の実施例を説明したが、本発明はこれらの実
施例に精密に限定されるものではなく、当業者ならば本発明の思想または範囲か
ら逸脱することなくさまざまな変化及び変更を考案できるであろう。
─────────────────────────────────────────────────────
フロントページの続き
(81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE,
DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M
C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG
,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN,
TD,TG),AP(KE,MW,SD,SZ,UG),
AM,AT,AU,BB,BG,BR,BY,CA,C
H,CN,CZ,DE,DK,EE,ES,FI,GB
,GE,HU,JP,KE,KG,KP,KR,KZ,
LK,LR,LT,LU,LV,MD,MG,MN,M
W,MX,NO,NZ,PL,PT,RO,RU,SD
,SE,SI,SK,TJ,TT,UA,UZ,VN
(72)発明者 プフィスター ハンスピーター
アメリカ合衆国 ニューヨーク州 11790
ストーニー ブルック ストーニー ブ
ルック ロード 1466
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 (1) 複数の画素を有する三次元(3D)ボリューム投影画像を生成する方法であ って、上記方法は立体メモリ内に格納されている離散したボクセルを使用し、上 記各ボクセルはそれに関連付けられた少なくとも1つのボクセル信号を有し、上 記方法は、 a)上記立体メモリ内に格納されているボクセルにアクセスするための目視 パラメタを選択するステップと、 b)上記目視パラメタに基づいて上記立体メモリ内に複数の離散した線を生 成し、上記複数の各離散した線が上記立体メモリ内に格納されている複数のボク セルからなり、上記複数の離散した線が複数の離散した線面を限定し、上記複数 の各離散した線面が複数のボクセルからなるステップと、 c)第1の連続線を生成して上記第1の連続線に沿う複数の第1の連続線サ ンプル点を限定するステップと、 d)上記第1の連続線の直近の少なくとも2つの離散した線面のボクセルに 関連する信号を使用して上記複数の各第1の連続線サンプル点毎に補間済みボク セル信号を決定するステップと、 e)上記複数の各第1の連続線サンプル点毎の補間済みボクセル信号を組合 せ、3Dボリューム投影画像の対応する画素に関連付けられそして該対応する画 素の特性を限定する画素信号を生成するステップと、 f)上記複数の各連続線に関連する画素を表示するステップ からなることを特徴とする三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (2) 上記複数の各第1の連続線サンプル点毎に、表面傾斜を表すグラデイエント ベクトル信号を決定するステップ をも含む請求項(1)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (3) 上記複数の各第1の連続線サンプル点毎のグラデイエントベクトル信号を正 規化し、複数の正規化済みグラデイエントベクトル信号を発生するステップ をも含む請求項(2)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (4) 上記複数の各正規化済みグラデイエントベクトル信号と、シェーディングモ デル信号とを組合せ、上記複数の各第1の連続線サンプル点毎に、対応する位置 における上記物体の3Dリアリズムを表すシェーディング信号を発生させるステ ップ をも含む請求項(3)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (5) 上記複数の各正規化済みグラデイエントベクトル信号と、不透明度関数信号 とを組合せ、上記複数の各第1の連続線サンプル点毎に、対応する位置における 上記物体の半透明度リアリズムを表す不透明度信号を発生させるステップ をも含む請求項(3)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (6) a)上記第1の連続線の第1のサンプル点の直近に少なくとも4つの連続線 を決定するステップと、 b)上記第1のサンプル点の直近に少なくとも第2及び第3のサンプル点を 決定するステップと、 c)各々が上記第1の連続線の上記第1のサンプル点に直近するように上記 少なくとも4つの各連続線に沿ってサンプル点を決定するステップと、 d)上記第1の連続線の上記少なくとも第2及び第3のサンプル点に関連付 けられた補間済みボクセル信号と、上記少なくとも4つの連続線のサンプル点に 関連付けられたボクセル信号とを組合せるステップ をも含む請求項(2)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (7) 上記少なくとも4つの連続線の各サンプル点は、上記第1のサンプル点にお ける上記第1の連続線に垂直な面と、上記少なくとも4つの直近する連続線の対 応する線との間の交差を限定する請求項(6)に記載の三次元(3D)ボリューム 投影画像生成方法。 (8) 少なくとも第1のサンプル点に関連付けられたボクセル信号を、少なくとも 第2のサンプル点に関連付けられたボクセル信号から減算するステップ をも含む請求項(2)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (9) a)上記少なくとも第1のサンプル点に関連付けられたボクセル信号に、第 1の重み付け係数を乗算するステップと、 b)上記少なくとも第2のサンプル点に関連付けられたボクセル信号に、第 2の重み付け係数を乗算するステップ をも含む請求項(8)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (10)上記複数の各離散した線の複数のボクセルを再配向し、複数の整列済みの離 散した線面を表す複数の整列済みの離散した線を発生させるステップ をも含む請求項(1)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (11)上記複数の整列済みの各離散した線のボクセルを、上記整列済みの離散した 線面の軸に平行な方向に整列させるステップ をも含む請求項(10)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (12)上記複数の各整列済みの離散した線のボクセルを、スキューした配向に格納 するステップ をも含む請求項(10)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (13)a)上記第1の連続線の直近の、少なくとも第1、第2、第3、及び第4の 離散した線を決定するステップと、 b)上記第1の連続線の第1のサンプル点を決定するステップと、 c)上記少なくとも第1、第2、第3、及び第4の各離散した線に沿って、 上記第1の連続線の上記第1のサンプル点の直近に少なくとも1つのボクセルを 決定するステップと、 d)上記少なくとも第1、第2、第3、及び第4の各離散した線に沿う少な くとも1つのボクセルを使用し、上記第1のサンプル点に関連付けられた第1の サンプル点信号を補間するステップ をも含む請求項(1)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (14)a)少なくとも第1及び第2のボクセルが上記第1の連続線の上記第1のサ ンプル点に直近するように、上記少なくとも第1、第2、第3、及び第4の各離 散した線に沿って少なくとも第1及び第2のボクセルを決定するステップと、 b)上記少なくとも第1及び第2ボクセルの間を補間して、上記第1サンプ ル点ボクセル信号を発生するステップ をも含み、所望の目視方向からある物体の三次元(3D)ボリューム投影画像 を生成する請求項(13)に記載の方法。 (15)上記ステップb)は、 a)上記第1、第2、第3、及び第4の各離散した線の上記第1及び第2の ボクセル信号間に線形補間を遂行して第1、第2、第3、及び第4の線形に補間 済みのサンプル信号を発生するステップと、 b)上記第1及び第2の線形補間済みのサンプル信号間に線形補間を遂行し て第1の二重線形に補間済みのサンプル信号を発生するステップと、 c)上記第3及び第4の線形に補間済みのサンプル間に線形補間を遂行して 第2の二重線形に補間済みのサンプル信号を発生するステップと、 d)上記第1の二重線形に補間済みのサンプル信号及び上記第2の二重線形 に補間済みのサンプル信号間に線形補間を遂行して第1のサンプル点ボクセル信 号を発生するステップ をも含む請求項(14)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (16)上記ステップe)は、 上記補間済みボクセル信号の、後・前合成、前・後合成、最初の不透明投影 、最後の不透明投影、最大値投影、加重和投影、最初・最後カット投影、及び最 後・最初カット投影の少なくとも1つを遂行するステップ をも含む請求項(1)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (17)上記ステップe)は、 a)最初の補間済みボクセル信号、最後の補間済みボクセル信号、及びそれ らの間の対応する補間済みボクセル信号を含む上記複数の補間済みボクセル信号 の補間済みボクセル信号順序を識別するステップと、 b)最初の補間済みボクセル信号を投影機構の任意の入力ポートへ供給する ステップと、 c)上記複数の補間済みボクセル信号を上記投影機構の順次ポートへラップ アラウンド方式で供給するステップ をも含む請求項(1)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (18)上記画素信号を上記選択された目視パラメタに従って変換し、変換済み画素 信号を発生するステップ をも含む請求項(1)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (19)ある物体または領域の一方を走査してそれに応答してボクセルを生成し、上 記ボクセルをメモリ記憶装置へ供給してその中に格納するステップ をも含む請求項(1)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (20)三次元(3D)ボリューム投影画像を生成する装置であって、 a)各々がそれに供給されるボクセルを格納することができる少なくとも2 つの二次元(2D)メモリと、 b)上記少なくとも2つのメモリに結合され、上記少なくとも2つの2Dメ モリからボクセルを受信して複数の連続線サンプル点のための複数の補間済みサ ンプル信号を発生する補間機構と、 c)上記補間機構に結合され、上記複数の各連続線のための上記複数の補間 済みサンプル信号を受信して上記複数の各連続線のための、そして上記3Dボリ ューム投影画像の画素に対応する画素値信号を生成する投影機構 を備えていることを特徴とする三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (21)ボクセルをその中に格納することができる複数のメモリモジュールを有し、 そして少なくとも2つの2Dメモリに結合されていてそれらにボクセルを供給す る三次元(3D)メモリ をも備えている請求項(20)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装 置。 (22)上記3Dメモリはボクセルの格納のためにスキューした編成を有し、上記ス キューした編成によって3Dメモリの軸に平行な、そしてボクセルビームを表す 第1の複数のボクセルを実質的に同時に検索できるようにした請求項(21)に記載 の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (23)上記3Dメモリと上記少なくとも2つの2Dメモリとに結合され、上記3D メモリから複数のボクセルを受信し、上記複数のボクセルを再配向して整列済み の離散した線を発生し、上記整列済みの離散した線を上記少なくとも2つの2D メモリへ供給してそれらの中に格納させる相互接続機構をも備えている請求項(2 1)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (24)上記補間機構は、三重線形補間デバイス(TRILIN)を備え、上記TR ILINは複数の連続線サンプル点を生成し、上記TRILINは上記少なくと も2つの2Dメモリから複数のボクセルを受信し、上記複数のボクセルは少なく とも4つの離散した線を限定し、上記TRILINは上記少なくとも 4つの各離散した線からの少なくとも2つのボクセルを使用して上記複数の各連 続線サンプル点毎に補間済みサンプル値信号を決定する請求項(20)に記載の三次 元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (25)上記投影機構は、 上記複数の補間済みサンプル信号を受信する複数の入力ポートをも備え、上 記複数の補間済みサンプル信号はサンプル信号順序を限定する最初のサンプル信 号、最後のサンプル信号、及びそれらの間の対応サンプル信号を含み、上記最初 のサンプル信号は上記投影機構の上記複数の任意の入力ポートへ供給され、上記 複数の補間済みサンプル信号は上記複数の入力ポートへラップアラウンド方式で 供給される 請求項(20)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (26)上記投影機構は、 入力ポート及び出力ポートを有するボクセル組合せユニット(VCU)をも 備え、上記VCUの入力ポートは上記投影機構の少なくとも3つの入力ポートに 結合され、上記VCUは少なくとも2つの補間済みサンプル信号を受信してそれ らに応答してVCU出力信号を発生する 請求項(25)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (27)上記投影機構は、 少なくとも第1、第2、及び第3のボクセル組合せユニット(VCU)をも 備え、上記少なくとも第1、第2、及び第3の各VCUは入力ポート及び出力ポ ートを有し、上記各VCUの入力ポートは上記投影機構の少なくとも3つの入力 ポートに結合され、上記少なくとも第1、第2、及び第3の複数のVCUは少な くとも2つの補間済みサンプル信号を受信し、上記少なくとも第1、第2、及び 第3のVCUは対応する出力ポートにそれぞれ第1、第2、及び第3の中間値信 号を発生し、 入力ポート及び出力ポートを有する少なくとも第4のVCUをも備え、上記 少なくとも第4のVCUの入力ポートは上記第1、第2、及び第3のVCUの少 なくとも3つの出力ポートに結合され、上記第4のVCUは上記第1、第2、及 び第3の中間値信号の少なくとも2つを受信してそれらに応答して対応する 出力ポートに画素値信号を発生する 請求項(25)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (28)上記投影機構は、 少なくとも第1、第2、及び第3のボクセル組合せ段の縦続配列をも備え、 上記第1、第2、及び第3の各ボクセル組合せ段はボクセル組合せユニット(V CU)を含み、上記第3のボクセル組合せ段の上記VCUの数は上記第2のボク セル組合せ段の上記VCUの数よりも少なく、上記第2のボクセル組合せ段の上 記VCUの数は上記第1のボクセル組合せ段の上記VCUの数よりも少ない 請求項(25)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (29)上記投影機構は、 少なくとも1つの前・後合成機構、最初の不透明投影機構、最後の不透明投 影機構、最大値投影機構、加重和投影機構、最後・最初カット投影機構、及び最 初・最後カット投影機構をも備え、上記複数の連続線毎に上記画素値信号を生成 する 請求項(20)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (30)シェーディング機構をも備え、上記シェーディング機構は複数の連続線に沿 う複数のサンプル点を使用し、上記シェーディング機構は上記複数の各連続線サ ンプル点毎にグラディエントベクトル信号を決定し、上記シェーディング機構は 上記複数の各連続線サンプル点に直近のボクセルにアクセスして組合せ、上記グ ラディエントベクトル信号が上記複数の各連続線サンプル点の直近の表面傾斜を 表している 請求項(20)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (31)上記投影機構に結合されているフレームバッファをも備え、上記フレームバ ッファは上記投影機構から複数の画素値信号を受信して上記画素値信号を格納す る 請求項(20)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (32)画素処理機構をも備え、上記画素処理機構は上記フレームバッファに結合さ れていて上記複数の画素値信号を受信し、上記画素処理機構は上記複数の画素 信号を変更して複数の画素表示信号を生成する 請求項(31)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (33)上記画素処理機構に結合されている表示機構をも備え、上記表示機構は複数 の画素を有し、上記表示機構は上記画素処理機構から上記複数の画素表示信号を 受信し、上記複数の各画素表示信号は上記表示機構の複数の画素の1つに対応し 、上記表示機構は3Dボリューム投影画像を発生する 請求項(32)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (34)データ収集機構をも備え、上記データ収集機構は物体または領域の一方を走 査してそれに応答してボクセルを生成する 請求項(20)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (35)複数の画素を有する三次元(3D)ボリューム投影画像を生成する方法であ って、上記方法は3Dメモリ内に格納されている離散したボクセルを使用し、上 記各ボクセルはそれに関連付けられた少なくとも1つのボクセル信号を有し、上 記方法は、 a)上記3Dメモリ内に格納されているボクセルにアクセスするための目視 パラメタを選択し、上記目視パラメタは目視方向を限定し、上記目視方向は上記 3Dメモリの基底面及び複数の目視線を限定するステップと、 b)上記3Dメモリの上記基底面に実質的に平行である複数の離散したボク セルビームにアクセスするステップと、 c)複数の各目視線毎に第1のサンプル点を生成するステップと、 d)対応する第1のサンプル点に直近の少なくとも1つの離散したボクセル ビームのボクセルに関連付けられた信号を使用して上記複数の目視線の各第1の サンプル点毎に補間済みボクセル信号を決定するステップと、 e)上記複数の各目視線毎に第2のサンプル点を生成するステップと、 f)対応する第2のサンプル点に直近の少なくとも1つの離散したボクセル ビームのボクセルに関連付けられた信号を使用して上記複数の目視線の各第2の サンプル点毎に補間済みボクセル信号を決定するステップと、 g)上記複数の各目視線毎の上記第1及び第2のサンプル点補間済みボクセ ル信号を組合せ、上記3Dボリューム投影画像の対応する画素に関連付けられ そして該対応する画素の特性を限定する画素信号を生成するステップと、 h)上記画素信号に従って上記複数の各目視線に関連する画素を表示するス テップ からなることを特徴とする三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (36)上記複数の各第1及び第2のサンプル点毎に、表面傾斜を表すグラディエン トベクトル信号を決定するステップ をも含む請求項(35)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (37)上記複数の各第1及び第2のサンプル点毎のグラディエントベクトル信号を 正規化し、複数の第1及び第2の正規化済みグラディエントベクトル信号を発生 させるステップ をも含む請求項(36)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (38)上記複数の各第1及び第2の正規化済みグラディエントベクトル信号と、シ ェーディングモデル信号とを組合せ、上記複数の各第1及び第2のサンプル点毎 に、対応位置における上記物体の3Dリアリズムを表すシェーディング信号を発 生させるステップ をも含む請求項(37)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (39)上記複数の各第1及び第2の正規化済みグラディエントベクトル信号と、不 透明度関数信号とを組合せ、上記複数の各第1及び第2のサンプル点毎に、対応 位置における上記物体の半透明度リアリズムを表す不透明度信号を発生させるス テップ をも含む請求項(37)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (40)a)第1のグラディエントサンプル点の直近に少なくとも4つの補間済みサ ンプル点信号を決定するステップと、 b)上記第1のグラディエントサンプル点の直近に少なくとも第5及び第6 の補間済みサンプル点信号を決定するステップと、 c)上記少なくとも4つの補間済みサンプル点信号と、上記少なくとも第5 及び第6の補間済みサンプル点信号とを組合せるステップ をも含む請求項(36)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (41)上記少なくとも4つの補間済みサンプル点信号が1つの面を限定し、上記少 なくとも第5及び第6の補間済みサンプル点信号が上記少なくとも4つの補間済 みサンプル点によって限定される上記面に直交するラインセグメントを限定する 請求項(40)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (42)上記少なくとも第5及び第6の補間済みサンプル点信号は、線形補間、線形 補間とより高次の補間の少なくとも一方を使用して生成される請求項(41)に記載 の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (43)少なくとも第1のグラディエントサンプル点に関連付けられたボクセル信号 を、少なくとも第2のグラディエントサンプル点に関連付けられたボクセル信号 から減算するステップ をも含む請求項(36)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (44)a)上記少なくとも第1のグラディエントサンプル点に関連付けられたボク セル信号に、第1の重み付け係数を乗算するステップと、 b)上記少なくとも第2のグラディエントサンプル点に関連付けられたボク セル信号に、第2の重み付け係数を乗算するステップ をも含む請求項(43)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (45)上記ステップd)及びf)の少なくとも一方は、 a)第1、第2、第3、及び第4の各離散したボクセルビームの少なくとも 第1及び第2のボクセル信号間に線形補間を遂行して第1、第2、第3、及び第 4の線形に補間済みのサンプル信号を発生させるステップと、 b)上記第1及び第2の線形補間済みのサンプル信号間に線形補間を遂行し て第1の二重線形に補間済みのサンプル信号を発生させるステップと、 c)上記第3及び第4の線形に補間済みのサンプル間に線形補間を遂行して 第2の二重線形に補間済みのサンプル信号を発生させるステップと、 d)上記第1の二重線形に補間済みのサンプル信号及び上記第2の二重線形 に補間済みのサンプル信号の間に線形補間を遂行して第1及び第2のサンプル点 補間済みボクセル信号を発生させるステップ をも含む請求項(35)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (46)上記ステップd)及びf)の少なくとも一方は、 a)第1及び第2の各離散したボクセルビームの少なくとも第1及び第2の ボクセル信号の間に線形補間を遂行して第2の線形に補間済みのサンプル信号を 発生させるステップと、 b)上記第1及び第2の線形に補間済みのサンプル信号の間に線形補間を遂 行して二重線形に補間済みのサンプル信号を発生させるステップ をも含む請求項(35)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (47)上記ステップg)は、 上記補間済みボクセル信号の、後・前合成、前・後合成、最初の不透明投影 、最後の不透明投影、最大値投影、加重和投影、最初・最後カット投影、及び最 後・最初カット投影の少なくとも1つを遂行するステップ をも含む請求項(35)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (48)上記ステップd)及びf)の一方の後に、 上記複数の第1及び第2の各サンプル点毎の補間済みボクセル信号を補間済み サンプル信号格納デバイスへ供給するステップ をも含む請求項(35)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (49)上記画素信号を上記選択された目視パラメタに従って変換し、変換済み画素 信号を発生させるステップ をも含む請求項(35)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (50)物体、領域及び減少の1つの走査及び計算の一方を遂行してそれに応答して ボクセルを生成し、上記ボクセルをメモリ記憶装置へ供給してその中に格納させ るステップ をも含む請求項(35)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成方法。 (51)三次元(3D)ボリューム投影画像を生成する装置であって、 a)少なくとも2つの離散したボクセルビームに対応するボクセル信号を受 信し、複数の目視投影の対応するサンプル点のための補間済みボクセル信号を発 生する補間機構と、 b)上記補間機構に結合され、上記補間機構からの補間済みボクセル信号を 組合せて上記複数の各目視投影毎に画素値信号を発生する合成ユニットと を備えていることを特徴とする三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (52)上記補間機構は、 線形、二重線形、三重線形、及びより高次の補間装置(TRILIN)の1 つを備え、上記TRILINは複数の離散したボクセルビームを受信し、上記T RILINは上記複数の各離散したボクセルビームを使用して上記複数の連続サ ンプル点毎に補間済みサンプル値信号を決定する 請求項(51)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (53)上記複数の各合成ユニットは、 前・後合成機構、後・前合成機構、最初の不透明投影機構、最後の不透明投 影機構、最大値投影機構、加重和投影機構、最後・最初カット投影機構、及び最 初・最後カット投影機構の少なくとも1つを備え、上記複数の各連続線毎に上記 画素値を生成する 請求項(51)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (54)シェーディング機構をも備え、上記シェーディング機構は複数の補間済みサ ンプル点を使用し、上記シェーディング機構は上記複数の各連続線サンプル点毎 にグラディエントベクトル信号を決定し、上記シェーディング機構は上記複数の 各連続線サンプル点に直近の補間済みサンプル点にアクセスして組合せ、上記グ ラディエントベクトル信号が上記複数の各連続線サンプル点の直近の表面傾斜を 表している 請求項(51)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (55)上記複数の各合成ユニットに結合されている相互接続機構をも備え、上記相 互接続機構は上記複数の各目視線毎の上記画素値信号を受信し、上記相互接続機 構は上記複数の各目視線毎の上記画素値信号を表示機構へ供給する 請求項(51)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (56)上記複数の画素値信号を受信して上記画素値信号を格納するフレームバッフ ァ をも備えている請求項(51)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装 置。 (57)画素処理機構をも備え、上記画素処理機構は上記相互接続機構に結合されて いて上記複数の画素値信号を受信し、上記画素処理機構は上記複数の画素信号を 変更して複数の画素表示信号を生成する 請求項(56)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (58)上記画素処理機構に結合されている表示機構をも備え、上記表示機構は複数 の画素を有し、上記表示機構は上記画素処理機構から上記複数の画素表示信号を 受信し、上記複数の各画素表示信号は上記表示機構の複数の画素の1つに対応し 、上記表示機構は3Dボリューム投影画像を発生する 請求項(57)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (59)データ収集機構をも備え、上記データ収集機構は物体、領域、及び現象の1 つを走査して計算し、それに応答してボクセルを生成する 請求項(35)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。 (60)ボクセルをその中に格納することができる複数のメモリモジュールを有する 三次元(3D)メモリをも備え、上記3Dメモリは上記補間機構に結合されてい てそれにボクセルを供給する三次元(3D)メモリ をも備えている請求項(35)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装 置。 (61)上記3Dメモリはボクセルの格納のためにスキューした編成を有し、上記ス キューした編成により3Dメモリの軸に平行な、そして離散したボクセルビーム を表している第1の複数のボクセルを実質的に同時に検索できるようにした請求 項(60)に記載の三次元(3D)ボリューム投影画像生成装置。
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