JP4064355B2 - ゲームシステムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、複数のゲーム装置間で無線通信するゲームシステムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、複数のゲーム装置によってグループを構成し、当該グループ内で無線通信してゲームプレイするゲームシステムおよびゲーム装置に関する。
従来、複数のゲーム装置間で近距離無線通信を行ってゲームを進行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。この特許文献1で開示された技術では、基準となる基準ゲーム装置から送信される通信データのタイミングに基づいて、通信データを送受信する期間が割り付けられ、当該期間に応じて複数のゲーム装置それぞれが互いに無線通信を行う。
例えば、上記特許文献1で開示されたゲーム装置では、1周期の期間を4つのスロットS1〜S4に分割し、これらのスロットに対して4周期に渡るチャネルの割り付けを行う。具体的には、スロットS1に対して4つのチャネルA1〜A4が、スロットS2に対して4つのチャネルB1〜B4が、スロットS3に対して4つのチャネルC1〜C4が、スロットS4に対して4つのチャネルD1〜D4が、それぞれ割付期間として設定されている。この例では、スロット毎に同じ系統のチャネルが割り付けられ、他のスロットとの間でチャネルの系統が異なるように設定されている。
例えば、無線通信を行いながらゲームを進行しているゲーム装置のグループが近傍に複数存在する場合、それらのグループ毎に異なる系統のチャネルが割り付けられる。これによって、それぞれのグループのゲーム装置においてゲームの通信データを互いに干渉せずに送受信することができる。
特開2000−135380号公報
ところで、近距離無線通信を用いてゲーム装置間で直接データをやりとりしながら(すなわちサーバー等を介さずに)ゲームを進行する携帯ゲーム装置によれば、人が多く集まる場所(例えば、電車の中や街中等)で、見知らぬ他人との間でマルチプレイゲームが可能である。ある携帯ゲーム装置を所持するプレイヤが、その通信可能範囲に存在する他の携帯ゲーム装置に対してプレイ要求をし、当該他の携帯ゲーム装置からプレイ許可を得てグループを構成することによって、マルチプレイゲームを行うグループ(プレイ相手)を決定することができる。
しかしながら、各プレイヤがそれぞれプレイ相手を決定する場合、必ずしも希望通りのグループが形成されない場合がある。例えば、通信可能範囲に4台の携帯ゲーム装置a〜dが存在し、携帯ゲーム装置aのプレイヤAが4人のグループでマルチプレイゲームをしたいと考えている状況を想定する。この状況において、プレイヤAが携帯ゲーム装置bにプレイ要求をし、携帯ゲーム装置cのプレイヤCが携帯ゲーム装置dにプレイ要求をした場合、2人のグループが2組形成されてしまう。近距離無線の通信可能範囲が比較的狭く知人同士でプレイする場合には、各プレイヤが口頭で話し合うことにより、希望のグループを形成することも可能であるが、近距離無線の通信可能範囲が比較的広い範囲になる場合には口頭で話し合うことは不可能である。また、サーバーを介してマルチプレイゲームを実行する場合には、グループの調整をサーバーがおこなうことができるが、サーバーを介さず近距離無線によって各ゲーム装置が通信する場合には、そのような調整をすることも不可能である。このようなプレイヤが希望するグループ分けについての技術は、上記特許文献1には、何ら開示されていない。
また、上述した2人のグループが2組形成された時点で、携帯ゲーム装置aは、自グループの構成は認識できるものの、他のグループの存在を認識できない。そのため、2人のグループが2組形成された後、4人のグループに再編成することができないし、例えば、携帯ゲーム装置aのプレイヤAは、3人で構成された他のグループ(ゲーム装置E、F、Gのグループ)の存在を知ることができれば、そのグループにプレイ要求することにより4人で構成されたグループを形成することが可能となるが、他のグループの構成を認識できないため、希望するグループを構成することが困難となる。
それ故に、本発明の目的は、プレイヤが希望するグループを形成してマルチプレイヤゲームを実行することが可能なゲームシステムおよびゲーム装置を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明のゲームシステムは、無線通信を用いて互いにデータを直接やり取りして、マルチプレイゲームを実行する複数のゲーム装置(1)を含む。ゲーム装置は、それぞれ表示手段(21)と、無線通信手段(3)、グループ設定手段(S10、S39)を備える。そして、グループ設定手段によって設定されたゲーム装置グループに属するゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置は、さらに、グループ情報送信手段(S29)を備える。そして、ゲーム装置は、さらに、グループ情報受信手段(S31〜S37)、表示制御手段(S7、S12)、選択手段(22、S8、S13)、グループ変更手段(S10、S78、S96)、およびマルチプレイゲーム実行手段(11)を備える。無線通信手段は、他のゲーム装置(1)との間でデータを直接送受信する。グループ設定手段は、無線通信手段を介して他のゲーム装置との間でグループ形成データを通信することにより、自機とその他のゲーム装置とが属するゲーム装置グループ(自グループ)を設定する。グループ情報送信手段は、自機が属するゲーム装置グループに関するグループ情報を、無線通信手段を介して、自機が属するゲーム装置グループとは異なるゲーム装置グループに属する他のゲーム装置に送信する。自機がゲーム装置グループに属しているときに、グループ情報受信手段は、グループ情報送信手段から送信される自機が属さない他のゲーム装置グループのグループ情報を受信する(グループ情報応答フレーム)。表示制御手段は、グループ情報受信手段が受信したグループ情報に基づいて、少なくとも当該他のゲーム装置グループ(他グループ)に関する情報(14d)を表示手段に表示する(図9等)。選択手段は、表示制御手段による処理によって表示手段に表示された他のゲーム装置グループに関する情報に基づいて、その情報で示される他のゲーム装置グループに参加するかをプレイヤに選択させる。グループ変更手段は、選択手段において他のゲーム装置グループに参加する選択があったとき(S9、S14でYes)、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置との間で無線通信手段を介してグループ形成データを通信することにより、自機をそのゲーム装置グループに属するように変更する。マルチプレイゲーム実行手段は、マルチプレイゲームを実行する指示があったときに属しているゲーム装置グループでマルチプレイゲームを実行する。
グループ情報は、そのグループ情報が示すゲーム装置グループに属する全てのゲーム装置についての識別情報(14a5、14a6)を含んでいてもかまわない。この場合、表示制御手段は、自機が属さないゲーム装置グループに関する情報としてそのグループに属するゲーム装置の構成を表示手段に表示する。
また、表示制御手段は、さらにグループ設定手段またはグループ変更手段が設定したグループ情報に基づいて、少なくとも自機が属するゲーム装置グループに関する情報を表示手段に表示してもかまわない。
グループ情報交換手段は、他のゲーム装置との間で定期的にグループ情報を交換してもかまわない(S22)。
ゲーム装置は、それぞれ、参加要求手段(S71)さらに備えていてもよい。参加要求手段は、選択手段において他の装置グループに参加する選択があったとき、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置に対して無線通信手段を介して参加要求を送信する(参加要求フレーム)。グループ設定手段によって設定されたゲーム装置グループに属するゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置は、さらに、参加応答手段(S98、S99)とを備えていてもよい。参加応答手段は、無線通信手段を介して、他のゲーム装置から自己が属するゲーム装置グループへの参加要求を受信したとき(S38でYes)、当該参加要求を許可する場合(S93でYes)には当該他のゲーム装置に参加許可(参加応答フレーム)を応答する(S98)。この場合、参加許可を応答したゲーム装置のグループ変更手段は、参加要求をしたゲーム装置を自機が属するゲーム装置グループに属するように変更する(S96)。参加要求を送信したゲーム装置のグループ変更手段は、参加許可を受信したとき(S72でYes)、自機が選択されたゲーム装置グループに属するように変更する(S78)。
ゲーム装置グループに属するゲーム装置のうちの1つがそのグループの特定機に設定され(S94)、残りのゲーム装置は非特定機に設定されてもよい(S79)。この場合、参加要求手段は、選択されたゲーム装置グループの特定機に対して参加要求を送信し、特定機のグループ変更手段は、参加要求をしたゲーム装置を自機が属するゲーム装置グループに属するように変更した後、自機が属するゲーム装置グループに属する非特定機に対してグループ情報を送信し、非特定機のグループ変更手段は、送信されたグループ情報に基づいて、自己のグループ情報を変更する。
一例として、グループ情報交換手段による他のゲーム装置へのグループ情報の送信は、上記特定機に設定されたゲーム装置のみが行う(S26でYes)。また、他の例として、上記特定機は、非特定機が自機の無線通信可能範囲から外れたとき、その非特定機を外して自機が属するゲーム装置グループを設定する。
特定機は、グループ変更手段が参加許可を受信して自機が選択されたゲーム装置グループに属するように変更したときに、現在まで属していたゲーム装置グループに属するすべての非特定機へ参加解除を通知する(参加解除通知フレーム)。
また、非特定は、参加許可を受信して自機が選択されたゲーム装置グループに属するように変更したときに、現在まで属していたゲーム装置グループの特定機へ参加解除を通知し、参加解除を通知された特定機は、その参加解除の変更をした後、自機が属するゲーム装置グループに属する全ての非特定機に対して、変更後のグループ情報を送信してもかまわない。
また、ゲーム装置は、グループ情報受信手段によるグループ情報の受信と、表示制御手段による少なくとも自機が属さないゲーム装置グループに関する情報の表示と、選択手段のよるゲーム装置グループの選択と、グループ変更手段による自機が属するゲーム装置グループの変更とを、マルチプレイゲーム実行手段がマルチプレイゲームの開始を決定するまで繰り返してもかまわない。
本発明のゲーム装置は、他のゲーム装置と無線通信を用いてデータを直接やり取りして、マルチプレイゲームを実行する。ゲーム装置は、表示手段、無線通信手段、グループ設定手段、グループ情報交換手段、表示制御手段、選択手段、グループ変更手段、およびマルチプレイゲーム実行手段を備える。無線通信手段は、他のゲーム装置との間でデータを直接送受信する。グループ設定手段は、無線通信手段を介して他のゲーム装置との間でグループ形成データを通信することにより、自機とその他のゲーム装置とが属するゲーム装置グループを設定する。グループ情報交換手段は、自機が属するゲーム装置グループに関するグループ情報を、無線通信手段を介してゲーム装置間で交換する、表示制御手段は、グループ情報交換手段が受信したグループ情報に基づいて、少なくとも自機が属さないゲーム装置グループに関する情報を表示手段に表示する。選択手段は、表示制御手段による処理によって表示手段に表示された自機が属さないゲーム装置グループに関する情報に基づいて、その情報で示されるゲーム装置グループのいずれかに参加することをプレイヤに選択させる。グループ変更手段は、選択手段による選択があったとき、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置との間で無線通信手段を介してグループ形成データを通信することにより、自機をそのゲーム装置グループに属するように変更する。マルチプレイゲーム実行手段は、グループ設定手段およびグループ変更手段で設定されたゲーム装置グループでマルチプレイゲームを実行する。
グループ情報は、そのグループ情報が示すゲーム装置グループに属する全てのゲーム装置についての識別情報を含んでいてもかまわない。この場合、表示制御手段は、自機が属さないゲーム装置グループに関する情報としてそのグループに属するゲーム装置の構成を表示手段に表示する。
また、表示制御手段は、さらにグループ設定手段またはグループ変更手段が設定したグループ情報に基づいて、少なくとも自機が属するゲーム装置グループに関する情報を表示手段に表示してもかまわない。
グループ情報交換手段は、他のゲーム装置との間で定期的にグループ情報を交換してもかまわない。
参加要求手段および参加応答手段を、さらに備えていてもよい。参加要求手段は、選択手段による選択があったとき、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置に対して無線通信手段を介して参加要求を送信する。参加応答手段は、無線通信手段を介して、他のゲーム装置から自己が属するゲーム装置グループへの参加要求を受信したとき、その参加要求を許可する場合には他のゲーム装置に参加許可を応答する。この場合、グループ変更手段は、参加許可を応答したとき参加要求をしたゲーム装置を自機が属するゲーム装置グループに属するように変更し、かつ、参加許可を受信したとき、自機が選択されたゲーム装置グループに属するように変更する。
グループ変更手段が参加許可を受信して自機が選択されたゲーム装置グループに属するように変更したときに、現在まで属していたゲーム装置グループに属する他のゲーム装置へ参加解除を通知してもかまわない。
また、グループ情報交換手段によるグループ情報の交換と、表示制御手段による少なくとも自機が属さないゲーム装置グループに関する情報の表示と、選択手段のよるゲーム装置グループの選択と、グループ変更手段による自機が属するゲーム装置グループの変更とを、マルチプレイゲーム実行手段がマルチプレイゲームの開始を決定するまで繰り返してもかまわない。
本発明のゲームシステムによれば、ゲーム装置間で直接データをやりとりしながらマルチプレイゲームを実行するゲームシステムで、マルチプレイゲームのグループを形成する場合に、他のグループの情報を参照しながら変更可能にグループを形成するので、プレイヤが希望するグループを形成することができる。
また、他のグループに属するゲーム装置の構成が表示される場合、プレイヤは、自己が所属しないグループの構成を知ることができる。例えば、プレイヤのゲーム装置を含めて2つのゲーム装置が属する第1グループの周辺に、3つのゲーム装置が属する別の第2グループが存在する場合、少なくとも第2グループの構成(例えば、グループに属するゲーム装置の数)がプレイヤに提示される。したがって、第1グループに属するプレイヤは、参加先を第2グループに変更することによって、より多い人数(4人)でマルチプレイゲームを楽しむことができることを検討できる。
さらに、自己が属するゲーム装置グループに関する情報も表示される場合、プレイヤは、自己のグループを含めて様々なグループ構成を知ることができる。例えば、2つのゲーム装置が属する第1グループの周辺に、3つのゲーム装置が属する別の第2グループが存在する場合、これらのことがプレイヤに提示される。したがって、第1グループに属するプレイヤは、自己のグループと他のグループとを比較しながら、参加先を第2グループに変更することによって、より多い人数でマルチプレイゲームを楽しむことができることを検討できる。
また、他のゲーム装置との間で定期的にグループ情報を交換する場合、ゲーム装置は、定期的にグループ情報を取得することができ、さらにブロードキャストで送信すれば、無線通信可能範囲におけるグループ情報が取得できる。
また、参加要求手段および参加応答手段を備えている場合、参加先をそれぞれプレイヤの希望により決定することができる。この場合、グループの形成状態は順次変化するが、変化後のグループの情報が逐次プレイヤに提示され、それに基づいてさらにプレイヤが参加先を変更できるので、最終的には各プレイヤの希望が広く反映されたグループが形成される可能性が高くなる。
また、ゲーム装置グループ内で特定機および非特定機を設定する場合、当該グループにおけるグループ情報の管理やグループの固定等のグループ編成制御を効率的に行うことができる。

また、ゲーム開始までの間、暫定的なグループ情報を交換しつつ、各ゲーム装置のプレイヤが各自の自由意志によって暫定的なグループを動的に変更していくことにより、各ゲーム装置のプレイヤの希望が広く反映されたグループを形成することができる。たとえ、プレイヤ同士の面識がなく、また、知人であっても遠い距離を隔てているため相談しつつグループ分けをすることができない場合であっても、各プレイヤが現在の暫定的なグループ情報を見ながら判断して所属するグループを段々と変更していくことにより、各プレイヤの希望が比較的反映されたグループを形成していくことができる。
本発明のゲーム装置によれば、上述したゲームシステムと同様の効果を得ることができる。
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置1の構造について説明する。なお、図1は、当該ゲームシステムに含まれる携帯ゲーム装置1の外観図であるが、本発明のゲームシステムの構成は、携帯ゲーム装置1に限定されるものではなく、据置型のゲーム装置にも適用することができる。
図1において、ゲーム装置1は、ゲーム装置本体10にゲームカートリッジ(以下、単にカートリッジと記載する)4および無線通信ユニット3が装着されて構成される。カートリッジ4は、ゲームプログラム等の情報記憶媒体として用いられ、図示矢印方向にカートリッジ4をゲーム装置本体10に装着することによって、カートリッジ4に含まれる半導体メモリ等(図2に示すROM41およびバックアップRAM42)とゲーム装置本体10とが電気的に接続される。ゲーム装置本体10の背面上部には、カートリッジ4を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔(図示せず)が形成され、この挿入口の底部付近にカートリッジ4と電気的に接続するためのコネクタ18(図示破線領域)が設けられる。無線通信ユニット3は、他のゲーム装置との間で無線通信を行い、図示矢印方向に無線通信ユニット3をゲーム装置本体10に装着することによって、受信した通信データがゲーム装置本体10に出力され、ゲーム装置本体10から出力される通信データを他のゲーム装置へ送信する。ゲーム装置本体10の背面上部には、無線通信ユニット3が有するコネクタ35と電気的に接続するためのコネクタ17(図示破線領域)が設けられる。
ゲーム装置本体10は、ハウジング23を含み、その一方主面(図示の表面)の中央領域に液晶表示器(LCD)21が形成されるとともに、LCD21を挟んだ外側の空き領域やハウジング23の側面にスピーカ20および操作スイッチ22a〜22gがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ22a〜22gは、ゲーム装置1で処理されるゲームプログラムの内容によって、操作指示を与える内容が異なるが、典型的には、操作スイッチ(十字キー)22aが移動方向指示を与え、操作スイッチ22bおよび22cが「A」および「B」等の動作指示を与え、操作スイッチ22dおよび22eが「START」および「SELECT」等の動作指示を与え、操作スイッチ22fおよび22gが「L」および「R」等の動作指示を与える。
無線通信ユニット3は、下部に設けられたコネクタ35と、上部に設けられた1対のつまみ部36aおよび36bと、コネクタ35と同じ下部に設けられた1対の掛止部37aおよび37bとを有している。つまみ部36aおよび36bは、無線通信ユニット3の上部左右に突出しており、プレイヤが双方を外側から内側方向へそれぞれ引き寄せることによって、下部に突出している掛止部37aおよび37bがそれぞれ外側方向へ動く。そして、プレイヤがつまみ部36aおよび36bの操作を止めれば、つまみ部36aおよび36bが共に外側方向へ付勢されているため、掛止部37aおよび37bがそれぞれ内側方向へ動く。一方、ゲーム装置本体10には、掛止部37aおよび37bとそれぞれ嵌合する掛止孔(図示せず)が形成されている。プレイヤは、無線通信ユニット3のコネクタ35とゲーム装置本体10のコネクタ17とを接続すると同時に、掛止部37aおよび37bをそれぞれ上記掛止孔と嵌合することによって、無線通信ユニット3はゲーム装置本体10に装着される。また、無線通信ユニット3が他のゲーム装置と無線通信するためのアンテナは、ハウジング内部の基板上に形成されており、ハウジング外部には露出していない。
図2は、ゲーム装置本体10、カートリッジ4、および無線通信ユニット3を有するゲーム装置1の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置本体10は、上述した構成部の他に、中央処理ユニット(CPUコア)11、ブートROM12、LCDコントローラ13、ワーキングRAM(WRAM)14、ビデオRAM(VRAM)15、周辺回路16、およびオーディオアンプ19を含んでいる。また、無線通信ユニット3は、上述した構成部の他に、ベースバンドIC31、電源回路32、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)33、およびRF−IC(Radio Frequency−IC)34を含んでいる。また、カートリッジ4は、上述した構成部の他に、ROM41およびバックアップRAM42を含んでいる。
ROM41には、ゲーム装置1でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムとその画像および音声データとが格納されている。また、ROM41には、上記ゲームプログラムの種類を示すゲームシリアルナンバー(GSN)およびゲーム名も格納されている。CPUコア11は、ROM41に格納されたゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理モードで動作する。CPUコア11は、所定のバスを介して各構成要素と接続されており、コネクタ17および18も接続されている。それらコネクタ17および18から入力したデータは、CPUコア11に出力される。また、CPUコア11で処理されたデータは、コネクタ17および18にも出力可能である。
CPUコア11は、ブートROM12に記憶されている立ち上げプログラムを処理するとともに、ROM41に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作するものであって、カートリッジ4がゲーム装置本体10に装着されていると、コネクタ18を介してROM41にアクセスする。また、CPUコア11は、操作スイッチ22によって入力される操作信号と当該ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをWRAM14に記憶させるとともに、画像データをVRAM15に一時記憶させる。
WRAM14には、CPUコア11がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラム、処理データ、および他のゲーム装置へ送信するためのデータが記述された送信フレーム等が格納されて、適時CPUコア11が行う処理に必要な記憶領域として用いられる。また、ゲーム装置1が他のゲーム装置へ上記送信フレームを送信する場合、WRAM14に格納された送信フレームが用いられ、CPUコア11の指示に基づいて当該送信フレームがコネクタ17を介して無線通信ユニット3へ出力される。また、他のゲーム装置から無線通信ユニット3を介して受け取った受信フレームは、CPUコア11で処理されてWRAM14に適時格納される。
オーディオアンプ19は、D/A変換回路および増幅回路を含み、CPUコア11のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号(アナログ信号)に変換し、かつ適宜増幅してスピーカ20から音声や効果音として出力させる。
CPUコア11は、WRAM14およびVRAM15の記憶領域を用いて画像処理を行う。CPUコア11は、これらを用いてLCD21に表示すべきゲーム画像データを生成し、VRAM15に格納する。LCDコントローラ13は、VRAM15に格納された画像データをLCD21に表示させるための表示制御を行い、LCD21に表示させる。VRAM15は、CPUコア13で処理された画像データが一時格納される。
周辺回路16は、音声処理、DMA(ダイレクト・メモリ・アクセス)、タイマまたは入出力制御等の処理を行う。
一方、カートリッジ4のROM41には、ゲームプログラム、ゲームプログラムに利用される各種データ、GSN、およびゲーム名が固定的に記憶される。バックアップRAM42には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがコネクタ18を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。バックアップRAM42に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップRAM42は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
無線通信ユニット3のベースバンドIC31は、送出すべきデータをゲーム装置本体10からコネクタ17および35を介して受信して、そのデータをエンコードしてRF−IC34に送出する。RF−IC34は、ベースバンドIC31からのデータを変調してアンテナから電波で送信する。また、他のゲーム装置から送信された電波は、アンテナを介して受信してRF−IC34で復調される。そして、RF−IC34で復調された復調信号がベースバンドIC31に出力される。ベースバンドIC31は、復調信号をデコードしてデータを復調し、そのデータをコネクタ35および17を介してゲーム装置本体10に転送する。EEPROM33には、自機IDおよびユーザによって入力されたユーザ名が不揮発的に記憶される。なお、自機IDは、製造工場でユニークなシリアル番号が記憶されるようにしてもよいし、ゲーム装置1でランダムに生成した識別情報が記憶されるようにしてもよい。電源回路32は、無線通信ユニット3内の各構成要素への電源を供給する。なお、本実施例では、微弱電波を使った近距離無線によって無線通信をおこなう。
次に、本実施形態のデータマップのイメージやゲーム装置1で実行されるフローチャートを説明する前に、本発明の理解を容易にするためにゲームシステム全体の動作および各ゲーム装置1のゲーム画面例等を参照して、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置1によって提供されるグループ分けについて説明する。
図3は、互いに無線通信可能な範囲に存在する複数のゲーム装置1を示す概念図である。説明を具体的にするために、上記範囲に4台のゲーム装置1a、1b、1c、および1dが存在し、ゲーム装置1aがプレイヤA(ユーザ名A)によって操作され、ゲーム装置1bがプレイヤB(ユーザ名B)によって操作され、ゲーム装置1cがプレイヤC(ユーザ名C)によって操作され、ゲーム装置1dがプレイヤD(ユーザ名D)によって操作される状況を想定する。そして、4台のゲーム装置1a〜1dは、全て上述したゲーム装置1と同じ構成を有しており、それぞれの構成要素を区別する場合、参照符号a〜dをそれぞれ付与して説明する。
これらのゲーム装置1a〜1dが、全くグループを形成していない状態から始まってマルチプレイゲームを行うグループを形成する場合、ゲーム装置1a〜1dは、それぞれ無線通信を用いてグループ情報サーチを行う。図4は、図3で示した状況においてグループ情報サーチを行った際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例である。
図4において、ゲーム装置1a〜1dのLCD21a〜21dには、それぞれ上記範囲に存在する他のゲーム装置1およびグループがそれぞれ現在の状況に応じたサーチ結果として表示される。サーチ結果におけるゲーム装置1の状況は、グループまたは単独のゲーム装置として表現される。ゲーム装置1aが既に他のゲーム装置1とグループを形成している場合、その構成が「あなたのグループ」として表示される。また、ゲーム装置1aが所属しない他のグループが上記範囲に形成されている場合、その構成が「他のグループ」として表示される。そして、何れのグループにも所属していないゲーム装置1は、「他のプレイヤ」としてそれぞれのユーザ名が表示される。また、これらのサーチ結果に基づいて、現在グループを形成することが可能なグループまたはプレイヤが選択肢として表示される。
図3で示した状況では、上記範囲内にグループが形成されていない。したがって、LCD21aに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」および「他のグループ」には何も表示されない、あるいは「なし」と表示される。そして、「他のプレイヤ」としてゲーム装置1b〜1dそれぞれのユーザ名B、C、およびDが表示される。また、上記グループ化可能な選択肢として、ユーザ名B、C、およびD(図3では、それぞれに相当する項目番号が示されている)がそれぞれ示される。LCD21bのサーチ結果においては、「あなたのグループ」および「他のグループ」に対する表示はLCD21aと同様であり、「他のプレイヤ」としてユーザ名A、C、およびDが表示される。LCD21cのサーチ結果においては、「あなたのグループ」および「他のグループ」に対する表示はLCD21aと同様であり、「他のプレイヤ」としてユーザ名A、B、およびDが表示される。そして、LCD21dのサーチ結果においては、「あなたのグループ」および「他のグループ」に対する表示はLCD21aと同様であり、「他のプレイヤ」としてユーザ名A、B、およびCが表示される。
次に、参加を希望するプレイヤが操作するゲーム装置1から参加を要求されるゲーム装置1へ無線通信を用いて参加要求が行われる。図5は、図3で示したゲーム装置1の間で参加要求が行われた状況を示す概念図である。
図5において、図3で示したゲーム装置1bは、無線通信を用いてゲーム装置1aに参加要求を行っている。また、ゲーム装置1cは、無線通信を用いてゲーム装置1dに参加要求を行っている。図6は、図5で示した参加要求が行われた際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例である。
図6において、参加を希望したゲーム装置1bおよび1cのLCD21bおよび21cには、それぞれ参加を要求した相手のユーザ名と共に、現在参加希望中である旨が表示される。一方、参加を要求されたゲーム装置1aおよび1dのLCD21aおよび21dには、それぞれ参加を希望してきた相手のユーザ名と共に、その参加を許可するか否かを示す選択肢がそれぞれ表示される。
次に、参加を要求されたプレイヤが操作するゲーム装置1から参加を希望したゲーム装置1へ無線通信を用いて参加応答が行われる。図7は、図5で示したゲーム装置1の間で参加応答が行われた状況を示す概念図である。
図7において、参加を要求されたゲーム装置1aは、無線通信を用いて参加を希望したゲーム装置1bに参加応答を行っている。また、参加を要求されたゲーム装置1dは、無線通信を用いて参加を希望したゲーム装置1cに参加応答を行っている。図8は、図7で示した参加応答が行われた際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例である。なお、ゲーム装置1aおよび1dのプレイヤAおよびDは、それぞれ参加を許可する応答をしたこととする。
図8において、参加を許可したゲーム装置1aおよび1dのLCD21aおよび21dには、それぞれ参加を許可した相手のユーザ名および参加を受け付けた旨が表示される。そして、LCD21aおよび21dには、それぞれ参加を許可することによって自装置が所属するグループの構成が「あなたのグループ」に表示される。ここで、当該ゲームシステムのルールとして、参加を要求されたゲーム装置1aおよび1dが親機となり、参加を希望したゲーム装置1bおよび1cが子機となる。したがって、ゲーム装置1aのLCD21aには、自装置が所属するグループとして「あなたのグループ」に「A(親)−B(子)」が表示される。また、ゲーム装置1dのLCD21dには、自装置が所属するグループとして「あなたのグループ」に「D(親)−C(子)」が表示される。参加が許可された応答を受けたゲーム装置1bおよび1cのLCD21bおよび21cには、それぞれ参加が許可された相手のユーザ名および参加した旨が表示される。そして、LCD21bおよび21cには、それぞれ参加が許可されることによって自装置が所属するグループの構成が「あなたのグループ」に表示される。ゲーム装置1bのLCD21bには、自装置が所属するグループとして「あなたのグループ」に「A(親)−B(子)」が表示される。また、ゲーム装置1cのLCD21cには、自装置が所属するグループとして「あなたのグループ」に「D(親)−C(子)」が表示される。この時点で、上記範囲内には、ゲーム装置1aおよび1bで構成されるグループと、ゲーム装置1cおよび1dで構成されるグループとが形成される。
次に、ゲーム装置1a〜1dは、それぞれ無線通信を用いてグループ情報サーチを行う。このグループ情報サーチの概念図は、図3と同様である。図9は、このグループ情報サーチを行った際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例である。
図9において、ゲーム装置1a〜1dのLCD21a〜21dには、図4と同様にそれぞれ上記範囲に存在するゲーム装置1およびグループがそれぞれ現在の状況に応じたサーチ結果として表示される。上述したように、現時点の上記範囲内には、ゲーム装置1aおよび1bで構成されるグループと、ゲーム装置1cおよび1dで構成されるグループとが形成されている。したがって、親機のゲーム装置1aのLCD21aに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」に「A(親)−B(子)」、「他のグループ」に「D(親)−C(子)」が表示される。そして、単独で存在するゲーム装置1がないため、「他のプレイヤ」には、何も表示されない、あるいは「なし」と表示される。ここで、当該ゲームシステムのルールとして、親機のゲーム装置1は、グループに所属する他の子機に対して当該グループを用いたゲームを開始する権限を持っている。したがって、親機のゲーム装置1aのLCD21aには、選択肢として「現在のグループでゲームスタート」とグループ化可能な「他のグループに参加する」(図9では、他のグループに相当する項目番号が示されている)とが示される。同様に、親機のゲーム装置1dのLCD21dに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」に「D(親)−C(子)」、「他のグループ」に「A(親)−B(子)」が表示され、「他のプレイヤ」には、何も表示されない。また、LCD21dには、選択肢として「現在のグループでゲームスタート」とグループ化可能な「他のグループに参加する」とが示される。
一方、子機のゲーム装置1bのLCD21bに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」に「A(親)−B(子)」、「他のグループ」に「D(親)−C(子)」が表示される。そして、「他のプレイヤ」には、何も表示されない。また、LCD21bには、選択肢としてグループ化可能な「他のグループに参加する」のみが示される。ここで、上述したように子機のゲーム装置1は、上記ゲームを開始する権限を持たないため、グループ変更をしない場合、親機からのゲーム開始要求を待つように促される表示が示される。また、同様に、子機のゲーム装置1cのLCD21cに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」に「D(親)−C(子)」、「他のグループ」に「A(親)−B(子)」が表示される。そして、「他のプレイヤ」には、何も表示されない。また、LCD21cには、選択肢としてグループ化可能な「他のグループに参加する」のみが示され、グループ変更をしない場合、親機からのゲーム開始要求を待つように促される表示が示される。
なお、子機にゲームを開始する権限を持たせるようにしても良い。この場合には、子機からゲーム開始の要求を親機に出し、親機がゲーム開始を決定して各子機に通知するようにしてもよい。
次に、参加を希望するプレイヤが操作するゲーム装置1から参加を要求されるゲーム装置1へ無線通信を用いて参加要求が、さらに行われる。図10は、図7で示したゲーム装置1の間でさらに参加要求が行われた状況を示す概念図である。
図10において、ゲーム装置1bは、無線通信を用いて「他のグループ」である「D(親)−C(子)」に対して参加要求を行っている。これは、例えば、プレイヤBがプレイヤAとの間の2人でマルチプレイゲームをすることよりも、プレイヤCおよびプレイヤDの間の3人でマルチプレイゲームをすることを好んだ状況において生じる。この場合、参加要求されたグループの親機(ゲーム装置1d)に対して、参加要求が送信される。また、他のゲーム装置1aおよび1cは、上述したグループ情報サーチを継続している。図11は、図10で示した参加要求が行われた際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例である。
図11において、参加を希望したゲーム装置1bのLCD21bには、参加を要求した相手のユーザ名と共に、現在参加希望中である旨が表示される。一方、さらに、参加を要求されたゲーム装置1dのLCD21dには、参加を希望してきた相手のユーザ名と共に、その参加を許可するか否かを示す選択肢がそれぞれ表示される。また、上述したグループ情報サーチを継続しているゲーム装置1aおよび1cのLCD21aおよび21cには、図9と同様のサーチ結果が表示されている。
次に、参加を要求されたプレイヤが操作するゲーム装置1から参加を希望したゲーム装置1へ無線通信を用いて参加応答が行われる。図12は、図10で示したゲーム装置1の間で参加応答が行われた状況を示す概念図である。
図12において、参加を要求されたゲーム装置1dは、無線通信を用いて参加を希望したゲーム装置1bに参加応答を行っている。図13は、図12で示した参加応答が行われた際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例である。なお、ゲーム装置1dのプレイヤDは、参加を許可する応答をしたこととする。なお、参加を許可されたゲーム装置1bは、新たなグループに所属することになるため、図13で示す画面表示を行った後、それまで所属していたグループの親機(ゲーム装置1a)に対して無線通信を用いて解除通知を行う。
図13において、参加を許可したゲーム装置1dのLCD21dには、参加を許可した相手のユーザ名および参加を受け付けた旨が表示される。そして、LCD21dには、参加を許可することによって変更された自装置が所属するグループの構成が「あなたのグループ」に表示される。LCD21dには、自装置が所属するグループとして「あなたのグループ」に「D(親)−C(子)−B(子)」が表示される。一方、参加が許可された応答を受けたゲーム装置1bのLCD21bには、参加が許可されたグループ構成および参加した旨が表示される。また、上述したグループ情報サーチを継続しているゲーム装置1aおよび1cのLCD21aおよび21cには、図9と同様のサーチ結果が表示されている。
次に、ゲーム装置1a〜1dは、ゲーム装置1bがゲーム装置1aに対して解除通知を行った後、それぞれ無線通信を用いてグループ情報サーチを行う。このグループ情報サーチの概念図は、図3と同様である。図14は、このグループ情報サーチを行った際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例である。なお、ゲーム装置1cは、このグループ情報サーチによって、自装置が属するグループにゲーム装置1bが加わったことを知ることになる。
図14において、ゲーム装置1a〜1dのLCD21a〜21dには、図4と同様にそれぞれ上記範囲に存在するゲーム装置1がそれぞれ現在の状況に応じたサーチ結果として表示される。現時点の上記範囲内には、ゲーム装置1b〜1dで構成されるグループと、単独のゲーム装置1aとが存在している。したがって、親機のゲーム装置1dのLCD21dに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」に「D(親)−C(子)−B(子)」が表示され、「他のグループ」には何も表示されない。そして、「他のプレイヤ」にユーザ名Aが表示される。そして、LCD21dには、選択肢として「現在のグループでゲームスタート」とグループ化可能な「他のプレイヤに参加する」(図14では、他のプレイヤに相当する項目番号が示されている)とが示される。
一方、子機のゲーム装置1bおよび1cのLCD21bおよび21cに表示されるサーチ結果では、それぞれ「あなたのグループ」に「D(親)−C(子)−B(子)」が表示され、「他のグループ」には何も表示されない。そして、「他のプレイヤ」にユーザ名Aが表示される。また、LCD21bおよび21cには、それぞれ選択肢としてグループ化可能な「他のプレイヤに参加する」のみが表示され、グループ変更をしない場合、親機からのゲーム開始要求を待つように促される表示が示される。
また、ゲーム装置1aのLCD21aに表示されるサーチ結果では、「他のグループ」に「D(親)−C(子)−B(子)」が表示され、「あなたのグループ」および「他のプレイヤ」には何も表示されない。また、LCD21aには、選択肢としてグループ化可能な「他のグループに参加する」(図14では、他のグループに相当する項目番号が示されている)のみが表示される。
次に、親機のゲーム装置1から自装置が所属するグループの子機のゲーム装置1へ無線通信を用いてゲーム開始要求が行われ、当該子機のゲーム装置1から親機のゲーム装置1へゲーム開始応答が行われる。図15は、図12で示したゲーム装置1の間でゲーム開始要求およびゲーム開始応答が行われた状況を示す概念図である。
図15において、親機のゲーム装置1dは、無線通信を用いて子機のゲーム装置1bおよび1cに対して、それぞれゲーム開始要求を行っている。そして、子機のゲーム装置1bおよび1cは、上記ゲーム開始要求に応じて、無線通信を用いて親機のゲーム装置1dに対して、それぞれゲーム開始応答を行っている。なお、ゲーム装置1aは、グループ情報サーチを継続している。図16は、図15で示したゲーム開始要求およびゲーム開始応答が行われた後に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例である。
図16において、グループが形成されゲームが開始されたゲーム装置1b〜1dのLCD21b〜21dには、それぞれ開始されたゲームの進行に応じたゲーム画面が表示される。一方、ゲーム装置1aのLCD21aに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」および「他のプレイヤ」には何も表示されない。そして、「プレイ中のグループ」として「D(親)−C(子)−B(子)が表示される。なお、ゲームを開始したグループに対しては参加要求が不可であり、上記範囲内にはゲームを開始していない他のゲーム装置1が存在しないため、LCD21aには、参加できる相手がいない旨が表示される。
なお、途中参加が可能なゲームであれば、ゲームを開始したグループに対して参加要求をできるようにしてもよい。また、図14の状態において、ゲーム装置1dのプレイヤDが4人でマルチプレイゲームをしたいと考えている場合、しばらくの間ゲームを開始しないで、ゲーム装置1aのプレイヤAが自分のグループに参加してくるのを待っても良い。
このように、本発明のゲームシステムにおける各ゲーム装置1では、自装置が所属するグループ構成だけでなく、無線通信可能な範囲内に存在する他のグループの構成も表示される(例えば、図9参照)。したがって、ゲーム装置1を操作するプレイヤは、グループ編成が可能な様々な構成を思い描くことが可能であり、プレイヤが希望するグループ編成を形成することが可能となる。
次に、図17を参照して、WRAM14、ROM41、およびEEPROM33に格納されるデータのイメージを説明する。なお、図17は、WRAM14、ROM41、およびEEPROM33にそれぞれ格納されるデータマップのイメージ図である。
上述したように、カートリッジ4のROM41には、ゲームプログラム41a、GSN41b、およびゲーム名41cが固定的に記憶される。そして、EEPROM33には、ユーザによって入力されたユーザ名33aおよび自機ID33bが不揮発的に記憶される。
WRAM14には、自グループ情報14a、他グループ情報14d、他グループ情報14dに付与される最新受信時間14e、および自機属性14fが格納され、その記憶領域の一部に送信フレームバッファ領域14gおよび受信フレームバッファ領域14hが形成される。また、自機属性14fが子機の場合、WRAM14の自グループ情報14aには最新受信時間14bが付与される。さらに、自機属性14fが親機の場合、WRAM14には自グループ子機存否情報14cが格納される。
自グループ情報14aは、自装置が所属するグループ(以下、自グループと記載する)の情報が記述されており、GSN14a1と、ゲーム名14a2と、グループ台数14a3と、親機IDおよび親機ユーザ名14a4と、子機IDおよび子機ユーザ名14a5とが記述される。GSN14a1およびゲーム名14a2は、自グループでプレイ対象としているゲーム種類を示している。グループ台数14a3は、自グループに所属するゲーム装置1の台数(自装置を含む)を示している。親機IDおよび親機ユーザ名14a4は、自グループにおける親機に設定されているゲーム装置1の自機IDおよび当該親機のゲーム装置1のユーザによって入力されたユーザ名が記述される。子機IDおよび子機ユーザ名14a5は、自グループにおける子機に設定されているゲーム装置1の自機IDおよび当該子機のゲーム装置1のユーザによって入力されたユーザ名がそれぞれ記述される。なお、グループ内に複数の子機が存在する場合には、子機IDおよび子機ユーザ名14a4は複数記憶される。また、自装置が自グループにおける親機である場合、自装置の自機ID33bおよびユーザ名33aが親機IDおよび親機ユーザ名14a4に記述される。また、自装置が自グループにおける子機である場合、自装置の自機ID33bおよびユーザ名33aが子機IDおよび子機ユーザ名14a5のいずれかに記述される。
自装置が子機の場合、自グループ情報は親機から送信されたデータが記憶されるが、当該自グループ情報を受信した受信時間が最新受信時間14bに記憶される。ただし、この最新受信時間14bは、自装置が親機の場合には記憶されない。
自グループ子機存否情報14cは、自装置が親機の場合にのみ記憶されるデータであり、自グループに所属する子機ごとに、子機IDと当該子機からの送信フレームを受信した最新受信時間14c1が記憶される。これは、自グループに所属する子機からの送信が所定時間以上途絶えたことを検出するために利用されるデータである。
他グループ情報14dは、自装置の無線通信可能範囲に存在する自グループを除いたグループ(以下、他グループと記載する)の情報が記述されており、GSN14d1と、ゲーム名14d2と、グループ台数14d3と、親機IDおよび親機ユーザ名14d4と、子機IDおよび子機ユーザ名14d5とが記述される。GSN14d1およびゲーム名14d2は、他グループでプレイ対象としているゲーム種類を示している。グループ台数14d3は、他グループに所属するゲーム装置1の台数を示している。親機IDおよび親機ユーザ名14d4は、他グループにおける親機に設定されているゲーム装置1の自機IDおよび当該親機のゲーム装置1のユーザによって入力されたユーザ名が記述される。子機IDおよび子機ユーザ名14d5は、他グループにおける子機に設定されているゲーム装置1の自機IDおよび当該子機のゲーム装置1のユーザによって入力されたユーザ名がそれぞれ記述される。他グループ情報14dは、他のゲーム装置1から送信されたデータが記憶されるが、他グループ情報14dごとに他のゲーム装置1から受信した最新受信時間14eが記憶される。なお、図17では、1つの群の他グループ情報14dを示しているが、無線通信可能範囲に形成されるグループの数に応じて、複数群の他グループ情報14dがそれぞれ格納されることもある。
自機属性14fは、自装置が親機、子機、および親機候補のうち何れであるかを示す属性が記述される。ここで、親機はマルチプレイゲームのグループを形成していく過程においてグループ内で主となる役割を果たすゲーム装置であり、子機は従となる役割を果たすゲーム装置である。しかしながら、ここでいう親機は、マルチプレイゲームが開始された後に、ゲーム処理において主となる役割を果たすことを意味するものではないし、子機はゲーム処理において従となる役割を果たすことを意味するものではない。そして、親機候補は、グループを形成していない状態の(単独の)ゲーム装置である。以下、図18を参照して、ゲーム装置1に設定される自機属性14fについて説明する。なお、図18は、ゲーム装置1に設定される自機属性14fの遷移を示す状態遷移図である。
図18において、スタート直後のゲーム装置1は、全て自機属性14fが親機候補に設定される。そして、親機候補に設定されたゲーム装置1が他のゲーム装置から参加要求を受けて参加許可する応答をした場合、自機属性14fは親機に設定される。一方、親機候補に設定されたゲーム装置1が他のゲーム装置に参加要求をして参加許可する応答を受けた場合、自機属性14fは子機に設定される。
親機に設定されたゲーム装置1が他のゲーム装置に参加要求をして参加許可する応答を受けた場合、自機属性14fは子機に設定される。これは、親機が自グループを解散し、自身が他のグループに参加した場合である。また、親機に設定されたゲーム装置1が所属するグループに子機がいなくなる、つまり自装置のみになった場合、自機属性14fは親機候補に設定される。また、親機に設定されたゲーム装置1が子機から参加解除通知を受けたが、自グループ内に別の子機がいる場合には、自機属性14fは親機のままである。また、親機に設定されたゲーム装置1が自グループに所属する子機にゲーム開始要求を行い、当該子機からゲーム開始応答を受けた場合、自機属性14fが親機に設定された状態でゲームが開始される。
子機に設定されたゲーム装置1が他のゲーム装置に参加要求をして参加許可する応答を受けた場合、自機属性14fは引き続き子機に設定される。これは、子機が所属するグループを変更した場合である。また、子機に設定されたゲーム装置1が自グループの親機から参加解除通知を受けた、または所定時間(例えば、10秒)自グループの親機からグループ情報応答フレームの送信がない場合、自機属性14fは親機候補に設定される。また、子機に設定されたゲーム装置1が自グループに所属する親機からゲーム開始要求を受け、当該親機へゲーム開始応答を送信した場合、自機属性14fが子機に設定された状態でゲームが開始される。
図17に戻り、送信フレームバッファ領域14gには、グループ情報要求フレーム14g1、グループ情報応答フレーム14g2、参加要求フレーム14g3、参加応答フレーム14g4、参加解除通知フレーム14g5、ゲーム開始要求フレーム14g6、ゲーム開始応答フレーム14g7、データフレーム14g8が格納される。そして、ゲーム装置1が他のゲーム装置へデータを送信する場合、送信フレームバッファ領域14gに用意された送信フレームが用いられる。また、受信フレームバッファ領域14hは、他のゲーム装置から受信した送信フレームバッファを一時的に記憶するためのバッファ領域である。以下、図19〜図26を参照して、各送信フレームの構造について説明する。
図19は、グループ情報要求フレームの一例を示している。グループ情報要求フレームは、フレームタイプF_TYP、送信元ID、およびGSNを含んでいる。フレームタイプF_TYPは、当該送信フレームの種別を示しており、この場合、グループ情報要求フレームを示す情報が記述される。送信元IDは、グループ情報要求フレームを送信したゲーム装置1が有する自機ID33bが記述される。GSNは、グループ情報要求フレームを送信したゲーム装置1が有するGSN41bが記述される。つまり、グループ情報要求フレームに記述されるGSNは、ゲーム装置1が現在装着しているカートリッジ4で実行可能なゲーム名が記述される。
ここで、図27に示すように、グループ情報要求フレームは、全てのゲーム装置1(親機・親機候補・子機の全て)からそれぞれ所定時間(例えば、300ms)が経過する毎に、定期的に送信される。そして、グループ情報要求フレームは、宛先が記述されていないブロードキャストで送信される。すなわち、グループ情報要求フレームは、通信可能範囲に存在する全てのゲーム装置1に対して送信される。しかしながら、このグループ情報要求フレームに対して反応するのは、親機または親機候補のみである(子機は反応しない)。本実施例では、グループ情報を管理・変更するのは親機または親機候補としている。また、子機に設定されたゲーム装置1は、親機および親機候補からグループ情報を受け取るのみであるので、グループ情報を応答するのは親機または親機候補のみとしている。そして、グループ情報要求フレームを受信した親機または親機候補は、グループ情報応答フレームを送信することにより、当該グループ情報要求フレームに応答する。
図20は、グループ情報応答フレームの一例を示している。グループ情報応答フレームは、グループ情報要求フレームを受信した親機または親機候補のゲーム装置1が、当該グループ情報要求フレームを送信したゲーム装置に対して送信する。グループ情報応答フレームは、フレームタイプF_TYP、エントリーフラグEF、宛先ID、送信元ID、およびグループ情報を含んでいる。フレームタイプF_TYPは、この場合、グループ情報応答フレームを示す情報が記述される。エントリーフラグEFは、当該グループ情報応答フレームが示すグループに参加可能か否かを示す。宛先IDは、上記グループ情報要求フレームを送信し当該グループ情報応答フレームの宛先となるゲーム装置の自機IDが記述される。送信元IDは、グループ情報応答フレームを送信したゲーム装置1が有する自機ID33bが記述される。グループ情報は、グループ情報応答フレームの送信元となるゲーム装置1の自グループ情報14aとして記述されているGSN14a1と、ゲーム名14a2と、グループ台数14a3と、親機IDおよび親機ユーザ名14a4と、子機IDおよび子機ユーザ名14a5とが記述される。なお、グループ内に複数の子機が存在する場合には、複数の子機IDおよび子機ユーザ名14a5が記述される。
なお、本実施例においては、各ゲーム装置1がグループ情報要求フレームをブロードキャスト送信し、これに応答して親機および親機候補がグループ情報応答フレームを送信するようにしたが、親機および親機候補が(要求がなくても)自グループ情報を定期的にブロードキャスト送信するようにしてもよい。
図21は、参加要求フレームの一例を示している。参加要求フレームは、参加を希望するゲーム装置1から、参加を要求されるグループに所属するゲーム装置(親機)または参加を要求されるプレイヤのゲーム装置(親機候補)へ送信される。参加要求フレームは、フレームタイプF_TYP、宛先ID、送信元ID、および送信元ユーザ名を含んでいる。フレームタイプF_TYPは、この場合、参加要求フレームを示す情報が記述される。宛先IDは、参加を要求されるグループに所属するゲーム装置(親機)または参加を要求されるプレイヤのゲーム装置(親機候補)の自機IDが記述される。送信元IDは、参加要求フレームを送信したゲーム装置1が有する自機ID33bが記述される。送信元ユーザ名は、参加要求フレームを送信したゲーム装置1に設定されているユーザ名33aが記述される。
図22は、参加応答フレームの一例を示している。参加応答フレームは、上記参加要求フレームを受信した親機または親機候補のゲーム装置1が、当該参加要求フレームを送信したゲーム装置に対して送信する。参加応答フレームは、フレームタイプF_TYP、宛先ID、送信元ID、結果、およびグループ情報を含んでいる。フレームタイプF_TYPは、この場合、参加応答フレームを示す情報が記述される。宛先IDは、上記参加要求フレームを送信したゲーム装置の自機IDが記述される。送信元IDは、上記参加要求フレームを受信した親機または親機候補のゲーム装置1が有する自機ID33bが記述される。結果は、上記参加要求フレームを送信したゲーム装置の参加を認めるか否かが記述される。グループ情報は、参加応答フレームの送信元となるゲーム装置1の自グループ情報14aとして記述されているGSN14a1と、ゲーム名14a2と、グループ台数14a3と、親機IDおよび親機ユーザ名14a4と、子機IDおよび子機ユーザ名14a5とが記述され、これらは上記参加要求フレームを送信したゲーム装置の参加を承認または拒否した結果が反映された後の情報が記述されている。なお、グループ内に複数の子機が存在する場合には、複数の子機IDおよび子機ユーザ名14a5が記述される。
図23は、参加解除フレームの一例を示している。参加解除フレームは、所属しているグループから抜けるゲーム装置1から送信される。参加解除フレームは、フレームタイプF_TYP、宛先ID、および送信元IDを含んでいる。フレームタイプF_TYPは、この場合、参加解除フレームを示す情報が記述される。宛先IDは、参加解除フレームを送信するゲーム装置1が子機である場合、当該グループに所属する親機の自機IDが記述される。また、参加解除フレームを送信するゲーム装置1が親機である場合、当該グループに所属する子機の自機ID全てが記述される。すなわち、子機がグループを抜ける場合には、当該子機から所属グループの親機に参加解除フレームが送信され、親機がグループを抜ける場合には、当該親機から所属グループの子機すべての参加解除フレームが送信される。送信元IDは、参加解除フレームを送信するゲーム装置1が有する自機ID33bが記述される。
図24は、ゲーム開始要求フレームの一例を示している。ゲーム開始要求フレームは、現在形成されているグループ内でゲームを開始することが当該グループの親機によって決定されたときに、当該グループの親機のゲーム装置1から当該グループに所属する全ての子機へそれぞれ送信される。ゲーム開始要求フレームは、フレームタイプF_TYP、宛先ID、および送信元IDを含んでいる。フレームタイプF_TYPは、この場合、ゲーム開始要求フレームを示す情報が記述される。宛先IDは、ゲーム開始が通知されるグループに所属する子機の自機IDがそれぞれ記述される。送信元IDは、ゲーム開始要求フレームを送信する親機のゲーム装置1が有する自機ID33bが記述される。
図25は、ゲーム開始応答フレームの一例を示している。ゲーム開始応答フレームは、上記ゲーム開始要求フレームを受信した子機のゲーム装置1が、所属するグループの親機へそれぞれ送信する。ゲーム開始応答フレームは、フレームタイプF_TYP、宛先ID、および送信元IDを含んでいる。フレームタイプF_TYPは、この場合、ゲーム開始応答フレームを示す情報が記述される。宛先IDは、所属するグループの親機のゲーム装置が有する自機IDが記述される。送信元IDは、ゲーム開始応答フレームを送信する子機のゲーム装置1が有する自機ID33bがそれぞれ記述される。
図26は、データフレームの一例を示している。データフレームは、ゲームを開始したグループに所属するゲーム装置1間で送受信される。データフレームは、フレームタイプF_TYP、宛先ID、送信元ID、およびデータを含んでいる。フレームタイプF_TYPは、この場合、データフレームを示す情報が記述される。宛先IDは、データの宛先となるゲーム装置が有する自機IDが記述される。送信元IDは、データを送信するゲーム装置1が有する自機ID33bが記述される。データは、開始したゲームの進行で用いられるゲームデータ等が記述される。
次に、図28〜図32を参照して、ゲーム装置1で行われるグループ分けの手順について説明する。なお、図28はゲーム装置1で実行されるグループ分けの全体手順を示すフローチャートであり、図29および図30は図28のステップS2の詳細な手順を示すサブルーチンであり、図31は図28のステップS14の詳細な手順を示すサブルーチンであり、図32は図29のステップS43の詳細な手順を示すサブルーチンである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ゲームプログラム41aに含まれており、ゲーム装置本体10の電源がオンになったときに、ROM41からWRAM14に読み出されて、CPUコア11によって実行される。なお、これらの処理を実行するためのプログラムを無線ユニット内の図示しないROMやゲーム装置本体10内の図示しないROMに記憶しておいても良い。
図28において、ゲーム装置本体10の電源がオンになったときに、ブートROM12のプログラムによって、ゲーム装置本体10の各種初期化がされ、さらに、ROM41に記憶されたプログラムが読み出されて実行される。まず、ゲーム装置1の無線通信可能範囲においてグループ分けを開始する際、ゲーム装置1は、自機属性を親機候補に設定して自装置の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、ゲーム装置1の自機属性14fが親機候補に設定され、自グループ情報14aや他グループ情報14d等の初期化が行われる。この初期化の際、自グループ情報14aにおいては、GSN14a1にROM41に格納されているGSN41bが記述され、ゲーム名14a2にROM41に格納されているゲーム名41cが記述され、グループ台数14a3に1が記述され、親機IDおよび親機ユーザ名14a4にEEPROM33に格納されている自機ID33bおよびユーザ名33aが記述される。そして、処理を次のステップに進める。
次に、ゲーム装置1は、グループ情報サーチおよび受信時のイベント処理を行う(ステップS2)。以下、図29および図30を参照して、グループ情報サーチおよび受信時のイベント処理の詳細な手順について説明する。
図29において、ゲーム装置1は、周辺回路16に設けられているタイマを初期化して、当該タイマによる時間カウントを開始し(ステップS21)、処理を次のステップに進める。このタイマは、後述するステップS42における300msのカウントに用いられる。
次に、ゲーム装置1は、グループ情報要求フレームをブロードキャストで送信し(ステップS22)、処理を次のステップに進める。図19および図27を用いて説明した、グループ情報要求フレームは、全てのゲーム装置1からそれぞれ所定時間(例えば、300ms)が経過する毎に、定期的に送信される送信フレームであり、宛先が記述されていないブロードキャストで送信される。
次に、ゲーム装置1は、他のゲーム装置から送信フレームを受信したか否かを判断する(ステップS23)。このステップS23における送信フレームの受信待ちは、上記ステップS21で開始したタイマのカウントが300msに到達するまで(ステップS42)繰り返される。そして、ゲーム装置1は、タイマのカウントが300msに到達するまでに他のゲーム装置から送信フレームを受信した場合、処理を次のステップS24に進める。なお、ゲーム装置1は、現在時刻を計測する図示しないカウンタを備えており、当該カウンタの出力値に基づいて、ステップS23で送信フレームを受信した場合の当該送信フレームの受信時間を記憶しておく。一方、ゲーム装置1は、送信フレームを受信せずにタイマのカウントが300msに到達した場合、処理を次のステップS43に進める。
ステップS43において、ゲーム装置1は、上記ステップS21でカウントを開始したタイマを停止して、当該サブルーチンによる処理を終了して図28で示したフローチャートに処理を戻す。なお、図28で示したステップS2の処理を行った後、ゲーム装置1は、後述するように表示処理を行ってプレイヤによって選択肢が選択されない場合、再度ステップS2の処理に戻る。つまり、上記ステップS21〜S23、S42、およびS43の処理が300ms周期で繰り返されることになり、その周期でグループ情報要求フレームがゲーム装置1から送信されることになる。すなわち、300ms周期でグループ情報要求フレームが送信される。
一方、ステップS24において、ゲーム装置1は、受信した送信フレームが自機宛か否かを判断する。ステップS24において、送信フレームに記述された宛先IDが自機ID33bである場合、ゲーム装置1が自機宛の送信フレームと判断し、処理を次のステップS30に進める。また、送信フレームに記述された宛先IDが自機ID33bでない場合、または送信フレームに宛先IDが記述されていない場合、ゲーム装置1が自機宛の送信フレームでないと判断し、処理を次のステップS25に進める。
ステップS25において、ゲーム装置1は、ゲーム装置1は、受信した送信フレームがグループ情報要求フレームか否かを判断する。そして、ゲーム装置1は、自機属性14fの設定が親機または親機候補であるか否かを判断する(ステップS26)。そして、ゲーム装置1は、受信した送信フレームがグループ情報要求フレームでない場合、または自機属性14fの設定が子機の場合、上記ステップS23に戻って処理を繰り返す。一方、ゲーム装置1は、受信した送信フレームがグループ情報要求フレームであり、かつ自機属性14fの設定が親機または親機候補である場合、自グループの子機からのグループ情報要求フレームか否かを判断する(ステップS27)。そして、ゲーム装置1は、自グループの子機からのグループ情報要求フレームである場合、ステップS23でグループ情報要求フレームを受信したときに記憶しておいた、当該グループ情報要求フレームの受信時間を、自グループ子機存否情報14cの当該子機についての最新受信時間14c1として更新(ステップS28)した後、処理を次のステップS29に進める。一方、ゲーム装置1は、自グループの子機からのグループ情報要求フレームでない場合、処理をそのまま次のステップS29に進める。
ステップS29において、ゲーム装置1は、グループ情報応答フレームを送信し、上記ステップS23に戻って処理を繰り返す。図20を用いて説明したグループ情報応答フレームにおいて、ゲーム装置1は、グループ情報に自装置のWRAM14に記憶された自グループ情報14aを記述する。そして、ゲーム装置1は、宛先IDに上記ステップS23で受信したグループ情報要求フレームに記述された送信元IDを記述する。そして、ゲーム装置1は、エントリーフラグEFに現在のゲーム進行状況に応じて自装置が所属するグループに参加可能か否かを記述する。なお、本実施例においては、ゲーム開始状態であれば、エントリーフラグEFはオフとされる(すなわち参加は不可能とされる)。
送信フレームが自機宛の送信フレームである場合、ゲーム装置1は、受信した送信フレームがグループ情報応答フレームか否か(ステップS30)、参加要求フレームか否か(ステップS38)、ゲーム開始要求フレームか否か(ステップS40)、参加解除通知フレームか否か(ステップS44:図30)を判断し、いずれのフレームでもない場合、上記ステップS23に戻って処理を繰り返す。
ゲーム装置1が他のゲーム装置からグループ情報応答フレームを受信した場合(上記ステップS30でYes)、当該グループ情報応答フレームが自グループの親機から送信されたか否か(ステップS31)、および現在まで存在していなかった新しいグループの親機や新しい親機候補(グループを形成していない単独のゲーム装置1)から送信されたか否か(ステップS35)を判断する。そして、グループ情報応答フレームが自グループの親機から送信された場合(上記ステップS31でYes)、ゲーム装置1は、受信したグループ情報応答フレームに含まれるグループ情報の子機IDの中に自装置の自機IDがあるか否かを判断する(ステップS32)。そして、自機IDがある場合、ゲーム装置1は、WRAM14に格納された自グループ情報14aを、ステップS23で受信したグループ情報応答フレームに記述されたグループ情報に更新し、グループ情報応答フレームを受信したときに記憶しておいた当該グループ情報応答フレームの受信時間を、自グループ情報14aに付与された最新受信時間14bとして更新して(ステップS33)、上記ステップS23に戻って処理を繰り返す。一方、自機IDがない場合、ゲーム装置1は、親機によって自分がグループから削除されたと判断して、自装置のWRAM14に記憶された自グループ情報14aを初期化して自機属性を親機候補に設定した後(ステップS34)、上記ステップS23に戻って処理を繰り返す。なお、この自グループ情報14aの初期化については、上述したステップS1と同様であるため、詳細な説明を省略する。
また、グループ情報応答フレームが上記新しいグループの親機や新しい親機候補から送信された場合(上記ステップS35でYes)、ゲーム装置1は、ステップS23で受信したグループ情報応答フレームに記述されたグループ情報を用いてWRAM14に新たな他グループ情報14dを追加し、グループ情報応答フレームを受信したときに記憶しておいた当該グループ情報応答フレームの受信時間を、当該新たな他グループ情報14dに付与された最新受信時間14eとして更新して(ステップS36)、上記ステップS23に戻って処理を繰り返す。また、グループ情報応答フレームが他グループの既知の親機または親機候補から送信された場合(上記ステップS31およびS35のいずれもNo)、ゲーム装置1は、WRAM14に格納された該当する他グループ情報14dを、ステップS23で受信したグループ情報応答フレームに記述されたグループ情報に更新し、グループ情報応答フレームを受信したときに記憶しておいた当該グループ情報応答フレームの受信時間を、当該他グループ情報14dに付与された最新受信時間14eとして更新して(ステップS37)、上記ステップS23に戻って処理を繰り返す。つまり、上記ステップS31〜S37の処理によって、ゲーム装置1のWRAM14に格納された自グループ情報14aおよび他グループ情報14dは、他の親機候補や各グループの親機がそれぞれ所持しているグループ情報に更新されることになる。そして、ステップS33、S36、およびS37においてグループ情報を更新する際に、ステップS23でグループ情報応答フレームを受信したときに記憶しておいた当該グループ情報応答フレームの受信時間が、それぞれのグループ情報に付与された最新受信時間として更新されることになる。
ゲーム装置1が他のゲーム装置から参加要求フレームを受信した場合(上記ステップS38でYes)、ゲーム装置1は、参加要求フレーム受信処理を行って(ステップS39)、上記ステップS23に戻って処理を繰り返す。以下、図32を参照して、参加要求フレーム受信処理の詳細な手順について説明する。
図32において、ゲーム装置1のLCD21に参加許可選択画面が表示される(ステップS91)。参加許可選択画面は、例えば、図6で示したLCD21aおよび21dに表示される画面であり、参加要求フレームを送信した相手のユーザ名と共に、その参加を許可するか否かを示す選択肢が表示される。ゲーム装置1のプレイヤは、LCD21に表示された参加許可選択画面の選択肢を見ながら、参加を希望してきたユーザの参加を許可するか否かを操作スイッチ22を操作して選択する(ステップS92)。そして、ゲーム装置1は、上記ステップS92において参加が許可されたか否かを判断し(ステップS93)、許可された場合、処理を次のステップS94に進め、拒否された場合、処理を次のステップS99に進める。
ステップS94において、ゲーム装置1は、自機属性14fの設定を親機に設定する。次に、ゲーム装置1は、WRAM14に格納されている自グループ情報14aのグループ台数14a3を+1する(ステップS95)。そして、ゲーム装置1は、受信した参加要求フレームで示される送信元IDおよび送信元ユーザ名を、自グループ情報14aの子機IDおよび子機ユーザ名14a5に追加する(ステップS96)。次に、ステップS23で参加要求フレームを受信したときに記憶しておいた当該参加要求フレームの受信時間を、子機存否情報14cの当該子機についての最新受信時間14c1として記憶する(ステップS97)。次に、ゲーム装置1は、図22で示した参加応答フレームを参加希望したゲーム装置に送信して(ステップS98)、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、ゲーム装置1は、送信する参加応答フレームの宛先IDに上記参加要求フレームの送信元IDを記述し、結果に許可を記述し、グループ情報に上記ステップS95〜S96で更新した自グループ情報14aを記述する。
一方、ステップS99において、ゲーム装置1は、図22で示した参加応答フレームを参加希望したゲーム装置に送信して、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、ゲーム装置1は、送信する参加応答フレームの宛先IDに上記参加要求フレームの送信元IDを記述し、結果に拒否を記述し、グループ情報に現在格納されている自グループ情報14aを記述する。
図29に戻り、ゲーム装置1が他のゲーム装置からゲーム開始要求フレームを受信した場合(上記ステップS40でYes)、ゲーム装置1は、図25で示したゲーム開始応答フレームをゲーム開始要求フレームの送信元(つまり、自グループの親機)に送信する(ステップS41)。そして、ゲーム装置1は、自グループ内の子機として通信ゲームを開始して、ゲーム装置1で行われるグループ分けを終了する。
図30において、ゲーム装置1が他のゲーム装置から参加解除通知フレームを受信した場合(上記ステップS44でYes)、ゲーム装置1は、自機属性14fが親機に設定されているか否かを判断する(ステップS45)。そして、ゲーム装置1は、自機属性14fが親機に設定されている場合、処理を次のステップS46に進め、子機に設定されている場合、処理を次のステップS51に進める。
ステップS45において自機属性14fが親機であると判断されるのは、親機が自グループの子機から参加解除通知を受けた場合であるが、この場合、ステップS46において、ゲーム装置1は、参加解除通知フレームの送信元である子機の子機IDおよび子機ユーザ名14a5を自グループ情報14aから削除する(ステップS46)。そして、ゲーム装置1は、自グループ情報14aのグループ台数14a3を−1して(ステップS47)、更新後のグループ台数14a3が1か否かを判断する(ステップS48)。ゲーム装置1は、更新後のグループ台数14a3が2以上である場合、上記ステップS23に戻って処理を繰り返す。一方、ゲーム装置1は、更新後のグループ台数14a3が1である場合、自機属性14fの設定を親機候補に変更し(ステップS49)、上記ステップS23に戻って処理を繰り返す。
一方、ステップS45において自機属性14fが子機であると判断されるのは、子機が自グループの親機から参加解除通知を受けた場合である(すなわち、自グループの親機が他グループに移ったために、自グループが解散される場合である)が、この場合、ステップS51において、ゲーム装置1は、自機属性14fの設定を親機候補に変更する。そして、ゲーム装置1は、自グループ情報14aを初期化して(ステップS52)、上記ステップS23に戻って処理を繰り返す。なお、ステップS52で行われる自グループ情報14aの初期化については、上述したステップS1と同様であるため、詳細な説明を省略する。
図28に戻り、ステップS2におけるグループ情報サーチおよび受信時のイベント処理を行った後、ゲーム装置1は、自装置のWRAM14に記憶されている最新受信時間14eが現在時刻より所定時間(例えば1秒)前のものに対して、当該最新受信時間14eが付与されている他グループ情報14bを削除する(ステップS3)。なお、現在時刻は、現在時刻を計測するための図示しないカウンタからの出力値に基づく。これは、他グループの形成状態が変更された場合に、変更前の他グループ情報を削除する処理である。
なお、ステップS3では、1秒以上の間、ある他グループ情報が受信できないときに当該他グループ情報を削除する。これに対して、後述のステップS6およびS11では、親機は10秒以上の間ある子機からの送信がない場合に自グループ情報から当該子機のデータを削除し、また、子機は10秒以上の間親機からグループ情報を受信できない場合に自グループ情報を初期化する。このように、他グループ情報が受信できない場合の当該他グループの削除処理(ステップS3)と、同じグループ内の親機または子機からの送信がなくなった場合の自グループ情報の変更処理(ステップS6、S11)について、前者を後者より短い時間に設定しているのは次の理由による。すなわち、他グループの情報は前述の通り300ms周期で受信できるため、なんらかの通信障害により1秒以上受信できずに削除された場合でも、その後通信障害がなくなれば再度受信できるため問題ない。また、存在しなくなった他グループ情報を比較的長い間削除しないでおくと、存在しない他グループ情報が表示手段に表示されて選択できることになり都合が悪い。そのため、他グループ情報の削除処理は比較的短い時間で判断しているのである。それに対して、自グループ情報は、通信障害により親機と子機との間で通信できない場合であっても、しばらくの間はそのグループ情報を変更せずに保持しておくのが望ましい。プレイヤにその意思が無いにもかかわらず不慮の通信障害により自グループ情報が変更されてしまうと、再度そのグループを形成しなおす手続きが必要になって都合が悪いからである。そのため、自グループ情報の変更処理は比較的長い時間で判断しているのである。
次に、ゲーム装置1は、自機属性14fが親機に設定されているか否かを判断する(ステップS4)。そして、ゲーム装置1は、自機属性14fが親機に設定されている場合、処理を次のステップS5に進め、親機候補または子機に設定されている場合、処理を次のステップS11に進める。
ステップS5において、親機に設定されたゲーム装置1は、自グループ子機存否情報14cを参照する。次に、ゲーム装置1は、自グループ子機存否情報14cの最新受信時間14c1が現在時刻より所定時間(例えば10秒)前のものに対して、当該最新受信時間14c1を示す子機を自グループ情報14aから削除し(ステップS6)、処理を次のステップに進める。すなわち、親機が自グループの子機から10秒以上の間データを受信しない場合に、当該子機を自グループから削除するのである。
次に、自機属性14fが親機に設定されているゲーム装置1は、ゲーム装置1のLCD21に自グループおよび他グループの表示、他プレイヤ(いずれのグループにも属さず単独で存在しているゲーム装置のプレイヤ)の表示、ゲームスタート、および他グループまたは他プレイヤへの参加を示す選択肢が表示される(ステップS7)。例えば、上記ステップS7の表示は、図9で示したLCD21aおよび21dに表示される画面である。ゲーム装置1のプレイヤは、LCD21に表示された選択肢を見ながら、操作スイッチ22を操作して選択する(ステップS8)。そして、ゲーム装置1は、上記ステップS8において、他グループ(または他プレイヤ)に参加する選択がされたか否か(ステップS9)、およびゲームスタートが選択されたか否か(ステップS15)を判断し、いずれの選択肢も選択されていない場合、上記ステップS2に戻って処理を繰り返す。一方、ゲーム装置1は、他グループ(または他プレイヤ)に参加する選択がされた場合(ステップS9でYes)、処理を次のステップS10に進め、ゲームスタートが選択された場合(ステップS15でYes)、処理を次のステップS16に進める。
一方、自機属性14fが親機候補または子機に設定されているゲーム装置1は、ステップS11において、自グループ情報14aに付与されている最新受信時間14bが現在時刻より所定時間(例えば10秒)前であれば、自グループ情報14aを初期化し、自機属性14fを親機候補に設定して、処理を次のステップに進める。すなわち、子機が自グループの親機から10秒以上の間データを受信しない場合に、自グループを初期化するのである。なお、自機属性14fが親機候補に設定されているゲーム装置1は、最新受信時間14bが記録されていないため、そのまま処理を次のステップに進める。
次に、ゲーム装置1のLCD21に自グループおよび他グループの表示、他プレイヤの表示、および他グループまたは他プレイヤへの参加を示す選択肢が表示される(ステップS12)。例えば、ステップS12の表示は、図9で示したLCD21bおよび21cに表示される画面である。ゲーム装置1のプレイヤは、LCD21に表示された選択肢を見ながら、操作スイッチ22を操作して選択する(ステップS13)。そして、ゲーム装置1は、上記ステップS13において、他グループ(または他プレイヤ)に参加する選択がされたか否かを判断し(ステップS14)、選択肢が選択されていない場合、上記ステップS2に戻って処理を繰り返す。一方、ゲーム装置1は、他グループ(または他プレイヤ)に参加する選択がされた場合(ステップS14でYes)、処理を次のステップS10に進める。
なお、上述したステップS3、S5、S6、およびS11の処理は、過去に存在したが現在は存在しない他グループ情報を消去するためや、自グループの子機であったが通信可能範囲から外れたり電源オフになったゲーム装置を親機が自グループから削除するためや、自グループの親機が通信可能範囲から外れたり電源オフになった場合に子機が自グループを削除する(グループを解散する)ために行われる。
上記ステップS9またはS14で他グループ(または他プレイヤ)に参加する選択がされた場合、ゲーム装置1は、参加要求処理を行い(ステップS10)、上記ステップS2に戻って処理を継続する。以下、図31を参照して、上記ステップS10における参加要求処理の詳細な手順について説明する。
図31において、ゲーム装置1は、ステップS8またはステップS13で選択された参加を希望するグループに所属する親機または参加を希望する他プレイヤ(親機候補)に参加要求フレームを送信し(ステップS71)、処理を次のステップに進める。図21を用いて説明した参加要求フレームにおいて、ゲーム装置1は、宛先IDに上記親機または親機候補の親機IDを記述する。これらの親機IDは、参加を希望する他グループ情報14dの親機IDおよび親機ユーザ名14d4の記述が用いられる。そして、ゲーム装置1は、参加要求フレームの送信元IDおよび送信元ユーザ名にそれぞれ自装置の自機ID33bおよびユーザ名33aを記述する。
次に、ゲーム装置1は、参加要求先のゲーム装置1から自機宛の参加応答フレームを受信したか否かを判断する(ステップS72)。そして、ゲーム装置1は、自機宛の参加応答フレームを受信するまで上記ステップS72の処理を継続し、自機宛の参加応答フレームを受信した場合、処理を次のステップS73に進める。
ステップS73において、ゲーム装置1は、上記ステップS72で受信した自機宛の参加応答フレームにおいてグループへの参加が許可されているか否かを判断する(「結果」のデータを参照する)。そして、ゲーム装置1は、参加が許可されている場合、処理を次のステップに進め、参加が拒否されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
次に、ゲーム装置1は、自機属性14fの設定が親機であるか否か(ステップS74)、および自機属性14fの設定が子機であるか否か(ステップS76)を判断する。そして、ゲーム装置1は、自機属性14fの設定が親機でもなく子機でもない場合、すなわち親機候補の場合(上記ステップS76でNo)、処置を次のステップS78に進める。
ゲーム装置1は、自機属性14fの設定が親機の場合(上記ステップS74でYes)、参加解除通知フレームを自グループの全子機に送信して(ステップS75)、処置を次のステップS78に進める。図23を用いて説明した参加解除通知フレームにおいて、ゲーム装置1は、自グループ情報14aの子機IDおよび子機ユーザ名14a5に記述されている子機IDの全てを宛先IDに記述する。一方、ゲーム装置1は、自機属性14fの設定が子機の場合(上記ステップS76でYes)、参加解除通知フレームを自グループの親機に送信して(ステップS77)、処理を次のステップS78に進める。図23を用いて説明した参加解除通知フレームにおいて、ゲーム装置1は、自グループ情報14aの親機IDおよび親機ユーザ名14a4に記述されている親機IDを宛先IDに記述する。
ステップS78において、ゲーム装置1は、現在記述されている自グループ情報14aを削除して、ステップS72で受信した参加応答フレームに記述されたグループ情報に置き換える。そして、ゲーム装置1は、自機属性14fを子機に設定して(ステップS79)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図28に戻り、ゲームスタートが選択された場合(ステップS15でYes)、ゲーム装置1は、ゲーム開始要求フレームを自グループに所属する全ての子機に送信する(ステップS16)。図24を用いて説明したゲーム開始要求フレームにおいて、ゲーム装置1は、自グループ情報14aの子機IDおよび子機ユーザ名14a5に記述された子機IDの全てを宛先IDに記述する。そして、ゲーム装置1は、自グループに所属する全子機からゲーム開始応答フレームを受信したか否かを判断する(ステップS17)。ゲーム装置1は、全子機からゲーム開始応答フレームを受信するまでステップS17の処理を繰り返す。そして、ゲーム装置1は、全子機からゲーム開始応答フレームを受信した場合、自グループ内の親機として通信ゲームを開始して、ゲーム装置1で行われるグループ分けを終了する。なお、本実施例では、グループ分け処理における親機、子機をゲーム処理における親機、子機としているが、ゲーム処理における親機は別に決めても良いし、ゲーム処理において親機が存在しないようなゲームであってもよい。
このように、本発明のゲームシステムおよびゲーム装置によれば、ゲーム装置毎に所有するグループ情報を考慮して、参加先を決めることにより希望のグループを形成してマルチプレイゲームを実行することができる。例えば、2つのゲーム装置が属する第1グループの周辺に、3つのゲーム装置が属する別の第2グループが存在する場合、そのことがプレイヤに提示される。したがって、第1グループに属するプレイヤは、希望する場合は、参加先を第2グループに変更して、より多い人数(4人)でマルチプレイゲームを楽しむことができる。また、その後、第1グループは1台のゲーム装置になるが、周囲に第2グループが存在することが提示されるので、希望する場合には第2グループに参加して5人のグループでマルチプレイゲームを楽しむことができる。このように、参加先は、それぞれプレイヤの希望により決定されグループの形成状態は順次変化するが、変化後のグループの情報が逐次プレイヤに提示され、それに基づいてさらにプレイヤが参加先を変更できるので、最終的には各プレイヤの希望が広く反映されたグループが形成される可能性が高くなる。
本発明にかかるゲームシステムおよびゲーム装置は、複数のゲーム装置が所属するグループをプレイヤが希望する形態で形成することができ、複数のゲーム装置が互いに無線通信を用いて行うマルチプレイゲーム等に適用できる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置1の外観図 図1のゲーム装置本体10、カートリッジ4、および無線通信ユニット3を有するゲーム装置1の機能ブロック図 無線通信可能な範囲に存在する複数のゲーム装置1を示す概念図 図3で示した状況においてグループ情報サーチを行った際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例 図3で示したゲーム装置1の間で参加要求が行われた状況を示す概念図 図5で示した参加要求が行われた際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例 図5で示したゲーム装置1の間で参加応答が行われた状況を示す概念図 図7で示した参加応答が行われた際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例 図7の状態の後にグループ情報サーチを行った際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例 図7で示したゲーム装置1の間でさらに参加要求が行われた状況を示す概念図 図10で示した参加要求が行われた際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例 図10で示したゲーム装置1の間で参加応答が行われた状況を示す概念図 図12で示した参加応答が行われた際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例 図12の状態の後にグループ情報サーチを行った際に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例 図12で示したゲーム装置1の間でゲーム開始要求およびゲーム開始応答が行われた状況を示す概念図 図15で示したゲーム開始要求およびゲーム開始応答が行われた後に、それぞれのゲーム装置1a〜1dが有するLCD21a〜21dに表示される画面例 図2のWRAM14、ROM41、およびEEPROM33に格納されるデータのイメージを説明するための図 図1のゲーム装置1に設定される自機属性14fの遷移を示す状態遷移図 グループ情報要求フレームの一例を示す図 グループ情報応答フレームの一例を示す図 参加要求フレームの一例を示す図 参加応答フレームの一例を示す図 参加解除フレームの一例を示す図 ゲーム開始要求フレームの一例を示す図 ゲーム開始応答フレームの一例を示す図 データフレームの一例を示す図 図19のグループ情報要求フレームが定期的に送信される状態を示す図 図1のゲーム装置1で実行されるグループ分けの全体手順を示すフローチャート 図28のステップS2の詳細な手順の前半を示すサブルーチン 図28のステップS2の詳細な手順の後半を示すサブルーチン 図28のステップS10の詳細な手順を示すサブルーチン 図29のステップS39の詳細な手順を示すサブルーチン
符号の説明
1…ゲーム装置
10…ゲーム装置本体
11…CPUコア
12…ブートROM
13…LCDコントローラ
14…WRAM
15…VRAM
16…周辺回路
17、18、35…コネクタ
19…オーディオアンプ
20…スピーカ
21…LCD
22…操作スイッチ
23…ハウジング
3…無線通信ユニット
31…ベースバンドIC
32…電源回路
33…EEPROM
34…RF−IC
36…つまみ部
37…掛止部
4…カートリッジ
41…ROM
42…バックアップRAM

Claims (10)

  1. 無線通信を用いて互いにデータを直接やり取りして、マルチプレイゲームを実行する複数のゲーム装置を含んだゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、それぞれ
    表示手段と、
    他のゲーム装置との間でデータを直接送受信する無線通信手段と、
    前記無線通信手段を介して他のゲーム装置との間でグループ形成データを通信することにより、自機と当該他のゲーム装置とが属するゲーム装置グループを設定するグループ設定手段とを備え、
    前記グループ設定手段によって設定されたゲーム装置グループに属するゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置は、さらに、自機が属するゲーム装置グループに関するグループ情報を、前記無線通信手段を介して、自機が属するゲーム装置グループとは異なるゲーム装置グループに属する他のゲーム装置に送信するグループ情報送信手段を備え、
    前記ゲーム装置は、さらに、自機がゲーム装置グループに属しているときに、
    前記グループ情報送信手段から送信される自機が属さない他のゲーム装置グループの前記グループ情報を受信するグループ情報受信手段と、
    前記グループ情報受信手段が受信したグループ情報に基づいて、少なくとも当該他のゲーム装置グループに関する情報を前記表示手段に表示する表示制御手段と、
    前記表示制御手段による処理によって前記表示手段に表示された他のゲーム装置グループに関する情報に基づいて、当該情報で示される他のゲーム装置グループに参加するかをプレイヤに選択させる選択手段と、
    前記選択手段において他のゲーム装置グループに参加する選択があったとき、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置との間で前記無線通信手段を介してグループ形成データを通信することにより、自機を当該ゲーム装置グループに属するように変更するグループ変更手段と、
    マルチプレイゲームを実行する指示があったときに属しているゲーム装置グループでマルチプレイゲームを実行するマルチプレイゲーム実行手段とを備える、ゲームシステム。
  2. 前記グループ設定手段は、ゲーム装置グループを設定する際に、他のゲーム装置の識別情報を当該他のゲーム装置から受信して自己に登録し、
    前記グループ情報は、当該グループ情報が示すゲーム装置グループに属する全てのゲーム装置の前記識別情報を含んでおり、
    前記表示制御手段は、自機が属さないゲーム装置グループに関する情報として当該グループに属するゲーム装置の構成を前記表示手段に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記表示制御手段は、さらに前記グループ設定手段または前記グループ変更手段が設定したグループ情報に基づいて、少なくとも自機が属するゲーム装置グループに関する情報を前記表示手段に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム装置は、さらに、
    前記選択手段において他の装置グループに参加する選択があったとき、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置に対して前記無線通信手段を介して参加要求を送信する参加要求手段を備え、
    前記グループ設定手段によって設定されたゲーム装置グループに属するゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置は、さらに、前記無線通信手段を介して、他のゲーム装置から自己が属するゲーム装置グループへの参加要求を受信したとき、当該参加要求を許可する場合には当該他のゲーム装置に参加許可を応答する参加応答手段とを備え、
    前記参加許可を応答したゲーム装置の前記グループ変更手段は、前記参加要求をしたゲーム装置を自機が属するゲーム装置グループに属するように変更し、
    前記参加要求を送信したゲーム装置の前記グループ変更手段は、前記参加許可を受信したとき、自機が前記選択されたゲーム装置グループに属するように変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記参加許可を応答するゲーム装置は、前記参加要求をしたゲーム装置に対して、前記参加許可の応答とともに自機が属するゲーム装置グループに関するグループ情報を送信する、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲーム装置グループに属するゲーム装置のうちの1つが当該グループの特定機に設定され、残りのゲーム装置は非特定機に設定され、
    前記グループ情報送信手段および前記参加応答手段は特定機が備え、
    前記参加要求手段は、前記選択されたゲーム装置グループの前記特定機に対して参加要求を送信し、
    前記特定機の前記グループ変更手段は、前記参加要求をしたゲーム装置を自機が属するゲーム装置グループに属するように変更した後、自機が属するゲーム装置グループに属する前記非特定機に対して当該変更された前記グループ情報を送信し、
    前記非特定機の前記グループ変更手段は、前記特定機から送信されたグループ情報に基づいて、自己のグループ情報を変更することを特徴とする、請求項4に記載のゲームシステム。
  7. 前記特定機は、自機が属するゲーム装置グループに属する前記非特定機が自機の無線通信可能範囲から外れたとき、当該非特定機を外して自機が属するゲーム装置グループを設定することを特徴とする、請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記特定機は、前記参加許可を受信して自機が前記選択されたゲーム装置グループに属するように変更したときに、現在まで属していたゲーム装置グループに属するすべての前記非特定機へ参加解除を通知することを特徴とする、請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 前記非特定機は、前記参加許可を受信して自機が前記選択されたゲーム装置グループに属するように変更したときに、現在まで属していたゲーム装置グループの前記特定機へ参加解除を通知し、
    前記参加解除を通知された前記特定機は、当該参加解除の変更をした後、自機が属するゲーム装置グループに属する全ての前記非特定機に対して、変更後の前記グループ情報を送信することを特徴とする、請求項6に記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲーム装置は、前記グループ情報受信手段によるグループ情報の受信と、前記表示制御手段による少なくとも自機が属さないゲーム装置グループに関する情報の表示と、前記選択手段のよるゲーム装置グループの選択と、前記グループ変更手段による自機が属するゲーム装置グループの変更とを、前記マルチプレイゲーム実行手段がマルチプレイゲームの開始を決定するまで繰り返し、
    前記少なくとも1つのゲーム装置は、前記グループ情報送信手段によるグループ情報の送信を、前記マルチプレイゲーム実行手段がマルチプレイゲームの開始を決定するまで繰り返すことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
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