JP2000262749A - ゲーム用通信装置及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム用通信装置及びゲーム装置

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JP2000262749A
JP2000262749A JP11074135A JP7413599A JP2000262749A JP 2000262749 A JP2000262749 A JP 2000262749A JP 11074135 A JP11074135 A JP 11074135A JP 7413599 A JP7413599 A JP 7413599A JP 2000262749 A JP2000262749 A JP 2000262749A
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slot
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JP11074135A
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Shunji Kayano
俊二 柏野
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 無線により通信データを送受信しつつゲーム
を行う際に、複数のゲーム装置間で通信データを正常に
送受信可能にするとともに、多様な通信式ゲームに対応
可能とする。 【解決手段】 ゲーム装置に用いる通信ユニット3の通
信制御部14は、通信データの送受信期間の割付を設定
する通信割付制御部と、通信データの送受信のタイミン
グを調整するタイミング制御部とを有している。無線通
信時には、複数のゲーム装置の各々が個別に割り付けら
れる特定スロットとゲーム装置が特定して割り付けられ
ない不特定スロットとを有する複数のスロットに分割
し、不特定スロットの数を特定スロットと同数のスロッ
トに加えて少なくとも二つ以上の余剰スロットを有する
ように設定して割付を行い、時分割の同期式又は非同期
式のいずれかを選択して無線通信を行うようになってい
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、無線通信により他
のゲーム装置との間で通信データを送受信しながらゲー
ムを行うための通信機能を有するゲーム用通信装置及び
ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、対戦ゲーム等が可能な通信式のゲ
ーム装置は、複数のゲーム装置をケーブルで接続して有
線により通信データを送受信するものが一般的であっ
た。有線による通信式のゲーム装置の場合は、ゲーム装
置間を繋ぐケーブルが必要であり、また、ゲーム装置同
士をケーブルの長さ以上に距離を離して通信することが
できないので、使用の際に大きな制約を受け、取り扱い
が不便であるなどの問題点がある。
【0003】そこで、近年、無線により通信データを送
受信しつつゲームを行うことのできる無線通信式のゲー
ム装置がいくつか提案されている。無線通信式のゲーム
装置としては、赤外線等を用いた光通信によるものや、
所定の周波数帯域の電波を用いた電波通信によって通信
データの送受信を行うものなどがある。例えば特開平1
0−151274号公報には、電波通信による無線通信
式のゲーム装置の例として、複数のプレーヤが2つのグ
ループに分かれて同一の画面上でプレーする無線型対戦
ゲーム機が開示されている。このような電波通信を用い
たゲーム装置では、ゲームを行う際の使用者の位置や姿
勢、ゲーム装置の向きなどの制約が少なく、使用時の操
作性が良好である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記公
報においては、無線通信を行う際の通信方式及び通信制
御についての記載が少なく、これをもって実際に無線通
信によって良好にゲームを進行できる通信式のゲーム装
置を作成したり、無線通信による良好な通信式ゲームの
実施は困難である。また、電波通信を行う際には、第三
者が操作するゲーム装置からの通信データとの混信を起
こしやすく、良好な通信状態を保つことが難しい。
【0005】このように従来のゲーム装置では、無線通
信により通信データを送受信してゲームを実行しようと
した場合に、常に良好な通信状態の確保が困難であり、
通信データを受信側で正常に再生できなかったり、他の
装置からの通信データと混信してしまうなど、通信デー
タの不具合が生じてゲーム装置が誤動作し、ゲームの進
行に支障をきたすおそれがあった。さらに、近年、ゲー
ムの種類が多様化しており、無線通信によるゲーム装置
も様々なジャンルやプレー形式などを満足し得るよう多
種類のゲームに対応可能なものが要求されつつある。
【0006】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
で、無線により通信データを送受信しつつゲームを行う
際に、複数のゲーム装置間で通信データを正常に送受信
することができ、良好な通信状態を保ってゲームの進行
が可能であるとともに、多様な通信式ゲームに対応する
ことのできるゲーム用通信装置及びゲーム装置を提供す
ることを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の請求項1に記載
のゲーム用通信装置は、複数のゲーム装置間で互いに無
線通信により通信データを送受信しつつゲームを進行さ
せるゲーム装置におけるゲーム用通信装置であって、こ
のゲーム用通信装置は、同期式又は非同期式のいずれか
を選択して前記無線通信における通信データの送受信を
制御する通信制御手段を備えたことを特徴とする。
【0008】また、請求項2に記載のゲーム用通信装置
は、複数のゲーム装置間で互いに無線通信により通信デ
ータを送受信しつつゲームを進行させるゲーム装置にお
けるゲーム用通信装置であって、このゲーム用通信装置
は、複数の周波数帯域の各々で独自に通信データの送受
信を行うことが可能な無線通信手段と、前記複数の周波
数帯域のうち少なくとも一つ以上の周波数帯域におい
て、時分割の同期式又は非同期式のいずれかを選択して
前記無線通信における通信データの送受信を制御する通
信制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0009】また、請求項3に記載のように、請求項1
又は2に記載のゲーム用通信装置において、前記通信制
御手段は、無線通信における所定の通信周期の1周期
を、前記複数のゲーム装置の各々が個別に割り付けられ
る特定スロットと前記ゲーム装置が特定して割り付けら
れない不特定スロットとを有する複数のスロットに分割
し、通信データの送受信を制御することを特徴とする。
【0010】さらに、請求項4に記載のように、前記通
信制御手段は、前記不特定スロットの数を、前記特定ス
ロットと同数のスロットに加えて少なくとも二つ以上の
余剰スロットを有するように設定することを特徴とす
る。
【0011】或いは、請求項5に記載のように、前記通
信制御手段は、前記特定スロットの数をN(N>0,N
は整数)とし、重複する通信可能領域内において存在可
能な各々独自にゲームを行うゲーム装置のグループの数
をA(A>0,Aは整数)とした場合、前記特定スロッ
トと前記不特定スロットとを合わせた全体のスロット数
を、A×(N+1)+1以上に設定することを特徴とす
る。
【0012】また、請求項6に記載のように、請求項3
ないし5のいずれかに記載のゲーム用通信装置におい
て、前記通信制御手段は、前記特定スロットへの割付を
受ける際に、一旦前記不特定スロットにおいて基準とな
るゲーム装置との間で通信データのやり取りを行った
後、特定スロットに移行して同期式による通信データの
送受信を行うことを特徴とする。
【0013】また、請求項7に記載のように、請求項3
ないし5のいずれかに記載のゲーム用通信装置におい
て、前記通信制御手段は、前記特定スロットに割り付け
られて無線通信を行うゲーム装置からなる第1のグルー
プと、これとは別に無線通信を行うゲーム装置からなる
第2のグループとが重複する通信可能領域内において存
在する場合に、前記第1のグループは前記特定スロット
の期間に同期式による無線通信を行い、前記第2のグル
ープは前記特定スロットとは重ならない特定スロット又
は不特定スロットの期間に同期式又は非同期式による無
線通信を行うことを特徴とする。
【0014】本発明の請求項8に記載のゲーム装置は、
請求項1ないし7のいずれかに記載のゲーム用通信装置
を備えたことを特徴とする。
【0015】本発明の請求項9に記載のゲーム装置は、
請求項1ないし7のいずれかに記載のゲーム用通信装置
と、ゲームの進行にともない画像を表示する表示部を有
するゲーム機本体とを備え、前記ゲーム用通信装置は前
記ゲーム機本体に着脱自在に装着されることを特徴とす
る。
【0016】本発明によるゲーム用通信装置及びゲーム
装置では、同期式又は非同期式のいずれかを選択して通
信データの送受信を制御することにより、無線により通
信データを送受信しつつゲームを行う際に、同期式又は
非同期式の無線通信によって複数のゲーム装置間で通信
データをエラー無く正常に送受信することができ、良好
なゲームの進行が可能となる。また、同期式、非同期式
のいずれの無線通信も選択的に行うことができ、多様な
通信式ゲームに対応可能となる。
【0017】また、複数のゲーム装置の各々が個別に割
り付けられる特定スロットとゲーム装置が特定して割り
付けられない不特定スロットとを設けることにより、特
定スロットに割り付けられたグループのゲーム装置が同
期式の無線通信により通信データの送受信を行うのと同
時に、不特定スロットにおいて他のグループのゲーム装
置が同期式又は非同期式の無線通信を行うことができ、
重複する通信可能領域内において複数のグループで各々
独自にゲームを実行することが可能となる。
【0018】また、不特定スロットの数を、特定スロッ
トと同数のスロットに加えて少なくとも二つ以上の余剰
スロットを有するように設定することにより、特定スロ
ットで同期式の無線通信を行うグループとこのグループ
と重ならない特定スロット又は不特定スロットで同期式
又は非同期式の無線通信を行うグループとを重複する通
信可能領域内において互いに干渉することなく混在させ
ることができ、このような複数グループが混在している
場合であっても、それぞれのグループにおいて少なくと
も一つの不特定スロットを確保でき、この不特定スロッ
トを、無線通信へ新規加入する際など特定スロットへの
割付を受けるために一旦不特定スロットで通信データの
やり取りを行う場合などに用いることが可能である。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を説明する。図1は本発明の一実施形態に係る
ゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
【0020】本実施形態では、ゲーム装置の構成例とし
て携帯用ゲーム機を用いて説明を行う。なお、ゲーム装
置の構成はこれに限定されるものではなく、種々の変形
例が考えられる。
【0021】ゲーム装置は、ゲームプログラムを実行し
てゲームを進行させるための制御部、操作部、及び表示
部等を備えたゲーム機本体1を有して構成され、このゲ
ーム機本体1に、ゲームプログラムが記録された記録媒
体に該当するゲームカートリッジ2と、他のゲーム装置
との間で通信データを送受信する通信手段を備えたゲー
ム用通信装置に該当する通信ユニット3とを装着して使
用できるようになっている。なお、通信ユニット3は、
図示したようにゲーム機本体1と別体の着脱自在の構成
としてもよいし、ゲーム機本体1内に一体的に設ける構
成としてもよい。
【0022】ゲームカートリッジ2は、ゲームプログラ
ム4aと、複数の画像データ4bと、複数の音データ4
cとを予め記憶したROM4を有して構成される。
【0023】ゲーム機本体1は、ROM4内のゲームプ
ログラム4a等をロードして各種処理を実行するための
ワーキングメモリとして機能するRAM5と、ROM4
内の画像データ4bを画像として表示する表示部として
の液晶表示ユニット6と、ROM4内の音データ4cを
音として再生する音声再生部としての音再生ユニット7
と、ゲーム操作に関する各種操作入力を行うための操作
部としてのキー入力部8と、ゲームプログラム4aを実
行してゲーム装置における各部の制御を行うマイクロプ
ロセッサ等からなる制御部としてのCPU9とを備えて
いる。図1のようにゲーム機本体1にゲームカートリッ
ジ2と通信ユニット3とを接続した状態で、各構成要素
がCPU9と接続されるようになっている。
【0024】液晶表示ユニット6には、この液晶表示ユ
ニット6の液晶表示パネルにおいてキャラクタ画像をあ
たかも動いているように表示させるために、複数の画像
データ4bに基づいて液晶表示ユニット6を高速に駆動
する表示駆動回路10が接続されている。
【0025】音再生ユニット7には、この音再生ユニッ
ト7のスピーカにより音を再生するために、音データ4
cに基づいて音再生ユニット7を駆動する音再生回路1
1が接続されている。
【0026】また、ゲーム機本体1には、内蔵電池18
又は外部電源からの電源供給をオンオフ操作する電源ス
イッチ12と、電源スイッチ12のオン操作に連動して
ゲーム装置の能動状態時に発光するLED等からなる発
光装置13とが設けられ、CPU9と接続されている。
【0027】通信ユニット3は、ゲーム進行等に関する
各種通信制御を行う通信制御部14と、この通信制御部
14と接続され通信データの送受信を行う送受信部15
とを有しており、アンテナ16により他のゲーム装置へ
通信データを送信するとともに、他のゲーム装置からの
通信データを受信することができるように構成されてい
る。本実施形態では、通信制御部14が時分割の同期式
又は非同期式のいずれかを選択して無線通信の制御を行
う場合について説明する。
【0028】図2は本実施形態のゲーム装置の外観構成
を示す平面図であり、ゲーム機本体1に通信ユニット3
を装着した状態を示したものである。なお、ゲームカー
トリッジ2はこの図では示されないゲーム機本体1の裏
側に装着されるようになっている。
【0029】ゲーム機本体1の表面ほぼ中央部分には、
液晶表示ユニット6の液晶表示パネル6aが配設されて
いる。液晶表示パネル6aの左側部には、4方向スイッ
チ等を内蔵した方向指示用の操作パッド8aが配設さ
れ、右側部には押圧スイッチを内蔵した2つの押しボタ
ン8bが配設されている。これらの操作パッド8a及び
押しボタン8bからなるキー入力部8によって、使用者
(以下適宜ゲームプレーヤと記載する)がゲーム実行時
に自身の意思を操作入力することが可能となっている。
操作パッド8aの上側には、電源スイッチ12と発光装
置13とが配設されている。操作パッド8aの下側に
は、音再生ユニット7のスピーカ7aから発生した音を
外部へ透過させる開口部21が設けられている。
【0030】次に、通信ユニット3の機能についてより
詳細に説明する。図3は本実施形態の通信ユニットにお
ける通信制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【0031】通信制御部14は、マイクロプロセッサ及
び周辺回路等により構成され、その機能ブロックとし
て、CPU9との間でやり取りするゲーム情報と無線通
信用の通信データとの変換を行う通信データ処理部31
と、無線通信を行う際に通信データの送受信期間の割付
を設定する通信割付制御部32と、通信データの送受信
のタイミングを調整するタイミング制御部33とを有し
ている。
【0032】他のゲーム装置へ通信データの送信を行う
場合は、CPU9の指示により送られてくるゲーム情報
を通信データ処理部31の指示により変調して通信デー
タ(ここでは無線周波数帯域の通信用変調信号)に変換
し、送受信部15で電力増幅等を行ってアンテナ16よ
り電磁波として出射する。このとき、通信割付制御部3
2により通信データを送信する期間の割付を行い、タイ
ミング制御部33により送信タイミングを調整しながら
所定の送信割付期間に適切なタイミングで通信データの
送信を行う。
【0033】また、他のゲーム装置からの通信データの
受信を行う場合は、通信割付制御部32により割り付け
られた所定の受信割付期間に、アンテナ16を介して送
受信部15で受信した通信データを通信データ処理部3
1の指示により復調し、ゲーム情報としてCPU9側へ
転送する。
【0034】ここで、通信データの送受信期間の割付の
一例を図4に基づいて説明する。この例では、11個の
割付期間を1周期とし、各割付期間(スロット)のう
ち、4個(スロットT1〜T4)を時分割の同期式で通
信を行うためにゲーム装置を特定して割り付ける特定ス
ロット、残りの7個(スロットT5〜T11)を同期式
又は非同期式のいずれかで通信を行うためにゲーム装置
を特定して割り付けない不特定スロットとして、それぞ
れのスロットにおいて一つのゲーム装置から他のゲーム
装置へ通信データを送信可能となっている。この場合、
1周期は特定スロット及び不特定スロットにおける通信
データの送受信が一巡する期間となっている。なお、上
記の割付に限らず、1周期における全スロット数や特定
及び不特定の各スロット数は、ゲーム装置やゲームプロ
グラムの仕様、通信環境などに応じて適宜設定すればよ
い。
【0035】ゲーム機本体1の電源スイッチ12の操作
やCPU9の制御等により通信ユニット3の電源が起動
されると、通信制御部14が動作開始して初めに送受信
期間の割付が行われる。図5は本実施形態におけるゲー
ム装置の通信データタイミング制御例を示すタイムチャ
ートであって、特に、時分割の同期式による無線通信を
行う場合に、各ゲーム装置がどのように特定スロットに
割り付けられるかを説明するための説明図である。
【0036】まず、第1ゲーム装置M1は、通信制御部
14によって所定時間待って他のゲーム装置が通信デー
タを送信していないことを確認した後に、任意のタイミ
ングで通信データを送信する。この送信する通信データ
は、割付要求などの情報を含む信号でもよいし、ゲーム
に関する情報が含まれていないキャリア信号といわれる
単なる電磁波の信号でもよい。これにより、第1ゲーム
装置M1が1番目の特定スロットT1へ割り付けられ
る。
【0037】以後、この第1ゲーム装置M1が基準ゲー
ム装置となり、第1ゲーム装置M1からは一定のタイミ
ングで通信データを送信することになる。この基準ゲー
ム装置より送信される通信データを基準として、他のゲ
ーム装置における通信データの送受信タイミングが制御
される。なお、複数のゲーム装置からの通信データが重
なって送信された場合は、乱数等を用いてお互いのゲー
ム装置でタイミングをずらして再度通信データの送信を
行い、初めに送信した方が第1ゲーム装置M1となって
割付を取得するようにすればよい。このリトライ動作を
何度か繰り返すことにより、いずれかのゲーム装置が基
準ゲーム装置として1番目の特定スロットT1に割り付
けられる。また、図4及び図5に示す特定スロット及び
不特定スロットの時系列的な並びは、第1ゲーム装置M
1から通信データが送信されるタイミングに合わせて決
定される。
【0038】次に、第2ゲーム装置M2は、第1ゲーム
装置M1からの通信データの送信タイミングを基準に、
まず不特定スロット(T5〜T11)が存在する期間内
に(必ずしも各不特定スロットに丁度タイミングを合わ
せて通信データを送信する必要は無い)一旦通信データ
を送信する。
【0039】この後に、第1ゲーム装置M1と第2ゲー
ム装置M2との通信データのやり取りにより、第2ゲー
ム装置M2は、特定スロットT2に割り付けられ、通信
データの送受信タイミングが不特定スロットから特定ス
ロットに移行する。以後、第2ゲーム装置M2は特定ス
ロットT2に対応するタイミングで通信データを送信す
る。さらに、第3ゲーム装置M3も同様の方法で割付が
行われ、特定スロットT3に対応するタイミングで通信
データを順次送信する。
【0040】このように、第1ゲーム装置M1以降に特
定スロットの割付を受けようとする他のゲーム装置(M
2,M3,…)は、一旦基準となる第1ゲーム装置M1
から送信される通信データを受信し、このタイミングに
合わせて、一旦不特定スロットに対応する期間に通信デ
ータを送信しつつ、基準ゲーム装置と通信データのやり
取りを行い、その後に所定の特定スロットが割り付けら
れるようになる。
【0041】上記他のゲーム装置は、必ずしもT2,T
3…と特定スロットに順次割り付けられる必要はない。
例えば、ゲームの種類などによって予め特定スロットの
位置が決められている場合、基準ゲーム装置からの通信
データにより、所望のゲームを行うためのスロットに各
ゲーム装置が直接割り付けられることもある。
【0042】本実施形態では、各ゲーム装置の通信ユニ
ット3において、通信制御部14は、通信割付制御部3
2の機能により割付が行われた特定スロット及び不特定
スロットの各スロットにおいてタイミング制御部33の
機能により通信データの送受信タイミングを調整し、複
数のゲーム装置において正常に通信データをやり取りで
きるようにする。
【0043】このような通信制御を行うことにより、並
列的に存在する複数のゲーム装置間の無線通信におい
て、基準ゲーム装置がホスト装置の役割を果たし、ゲー
ム中に生じる通信データの送受信タイミングのずれを減
少、修正することが可能となる。従って、時分割の同期
式による無線通信を行う場合に、通信データの送受信タ
イミングのずれによって生じる通信データの不具合を無
くすことができ、通信エラーによるゲーム装置の誤動作
を防止できる。
【0044】通信データは、例えば8ビット(1バイ
ト)単位で送受信されるものとし、データ伝送速度を1
9200bps、1回の通信時間(割付期間:1スロッ
トの長さ)を8msecとした場合、1回の通信時間に
おいて約19バイトの通信データを送受信することが可
能である。ここでは、1回の通信時間内に18バイトを
送受信するようにし、このうちの2バイトを制御デー
タ、残りの16バイトをゲームデータとする。制御デー
タは、例えば1バイトが自身の割付番号(スロット番
号)を示し、他の1バイトが送信先の割付番号を示すよ
うにする。なお、通信データの各バイトの上位4ビット
をゲームデータとし、下位4ビットで送信元や送信先の
割付番号を示すようにしてもよい。また、1回の通信時
間である8msecの間に収まりきらない大きなデータ
を送信する場合は、通信データを複数に分割し、続きの
データを次の通信時間のタイミングに送信すればよい。
【0045】次に、本実施形態のゲーム装置を用いて、
上記のように割付期間が設定された複数のゲーム装置間
で無線通信を行いながらゲームを進行する際の手順、及
びゲーム装置の動作について説明する。
【0046】ゲームプレーヤは、同種のゲームプログラ
ム4aが記録されたゲームカートリッジ2をゲーム機本
体1に装着し、さらに通信ユニット3を装着する。この
状態で、各ゲームプレーヤがゲーム機本体1の電源スイ
ッチ12をオンすると、CPU9の処理によりゲームプ
ログラム4aが実行開始される。そして、ゲームプレー
ヤがキー入力部8により各種操作入力を行うことによ
り、ゲームプログラム4aに従ってゲームが開始して進
行していく。このとき、通信ユニット3によって通信デ
ータの送受信がなされることにより、複数のゲーム装置
間でゲーム情報がやり取りされてゲームは進行する。
【0047】ここでは、実行するゲームが対戦式シュー
ティングゲームである場合を例にとり説明する。このゲ
ームは、同期式の無線通信によりゲームを進行するもの
の一例である。図6はゲーム表示画面の例を示す説明図
である。
【0048】各ゲームプレーヤのゲーム装置の液晶表示
パネル6aには、ゲーム表示画面41としてレーダ探知
図が表示される。ゲーム表示画面41の中央には、自身
のキャラクタを示す自己キャラクタ42が表示され、こ
の自己キャラクタ42を中心としてレーダ探知範囲のよ
うに回転する所定の範囲の確認エリア43が表示され
る。この確認エリア43内に他のゲームプレーヤのキャ
ラクタが存在するときには、それが相手キャラクタ44
として表示され、相手キャラクタの存在やその位置を認
知することができる。
【0049】ゲームのフィールドは例えば3階建ての建
物の中で対戦を行うものとし、ゲーム画面においては仮
想的に3層のフィールドが重なっているように表示す
る。このとき、キャラクタの表示色によって各キャラク
タが現在位置している階を示すようにすればよい。ま
た、相手キャラクタ44の進行方向は、表示しているキ
ャラクタの向きによって示される。ただし、実際のゲー
ムプレーヤ同士の位置関係はゲーム表示画面に反映され
ず、あくまでゲームプレーヤが操作パッド8aを操作し
て移動するキャラクタの仮想的なフィールド上の位置
(ゲーム表示画面上の位置)が表示される。
【0050】ゲームプレーヤは、操作パッド8aを操作
して自己キャラクタ42のフィールド上の位置及び向き
を動かしながら、押しボタン8bを押して弾丸を出射し
相手キャラクタ44への攻撃を行う。このとき、1階か
ら3階、2階から1階など、異なる階への攻撃が可能で
ある。ただし、階が遠くなるのに比例して弾丸速度が遅
くなるようにする。
【0051】ゲーム進行中は、ゲーム機本体1において
はキー入力の信号がCPU9の制御によりゲーム情報と
して通信ユニット3へ転送される。通信ユニット3内で
は、通信制御部14により前記ゲーム情報が通信データ
に変換されて送受信部15に送られ、この通信データが
アンテナ16より電磁波として出力されて他のゲーム装
置へ送信される。他のゲーム装置では、この送信された
通信データが通信ユニット3のアンテナ16を介して送
受信部15で受信され、通信制御部14において受信し
た通信データに基づいてゲーム情報が再生されてゲーム
機本体1のCPU9へ転送される。
【0052】本実施形態のような電波通信による無線通
信式のゲーム装置では、図4のような送受信期間の割付
を用いて複数のゲーム装置で時分割の同期式の無線通信
によりゲームを行う場合、それぞれのゲーム装置におい
て実質的に同時に通信データのやり取りが行われてゲー
ムが進行するようになる。
【0053】ここで、ゲーム進行中に、あるゲームプレ
ーヤのゲーム装置が通信可能領域から外れてしまった場
合、他のゲーム装置との間で通信データの送受信が不能
となるため、この対戦式ゲームの場合は他のゲーム装置
において外れたゲームプレーヤに対応する相手キャラク
タがゲーム表示画面から消えるようにする。外れたゲー
ムプレーヤ自身のゲーム表示画面には自己キャラクタの
みが表示される。外れたゲームプレーヤのゲーム装置が
再び通信可能領域に入る場合は、図5に示したように、
一旦不特定スロットにおいて非同期式で通信データの送
受信を行って割付を受けた後に、該当する特定スロット
に移行して同期式による通信を開始し、ゲームに復帰す
る。
【0054】また、新規のゲームプレーヤが途中からゲ
ームに加わる場合も、前述と同様にして、一旦不特定ス
ロットにおいて非同期式で通信データの送受信を行って
割付を受けた後に、該当する特定スロットに移行して同
期式の通信を開始し、ゲーム進行に参加することができ
る。
【0055】本実施形態では、同期式の通信制御を行う
場合、基準となるゲーム装置はあくまで1台(最初に特
定スロットT1に割付を受けた基準ゲーム装置)であ
り、この基準ゲーム装置が、ゲームの途中など、通信デ
ータの送受信の途中で通信可能領域からその存在が外れ
たり、ゲーム装置自体の電源や通信装置の電源が落ちて
しまったり、或いは故障で通信データの送受信を行うこ
とができなくなったりした場合は、代わりに次の特定ス
ロットT2に割付を受けたゲーム装置が基準となる。こ
の場合、特定スロットT2はT1に変更されて、このス
ロットのタイミングに合わせて他のスロットも順次変更
されることになる。
【0056】また、通信可能領域において、例えばゲー
ム装置a,b,c,dをそれぞれ持った4人のゲームプ
レーヤが存在してゲームを行っている場合に、ゲーム装
置bにとって他の全てのゲーム装置a,c,dが通信可
能領域内であっても、ゲーム装置a(基準ゲーム装置)
にとってはゲーム装置dが通信可能領域外である場合が
ある。ゲーム装置の配置は、互いにほぼ同一距離となる
ような理想的な配置(円形状に囲み合うような配置)に
必ずしもなるとは限らず、各ゲーム装置が線状に並んで
位置している場合など、ゲーム装置間の距離の差が大き
い場合に上記のようなことが起こり得る。このような状
態では、通信可能領域外となったゲーム装置は割付から
外れて通信が一旦途切れるが、上述と同様に不特定スロ
ットを利用して再割当を受けることでゲームに復帰する
ことができる。
【0057】上記のような対戦式ゲームは、同期式の通
信制御によって通信データをやり取りしてゲームを進行
するが、このゲームを行っているのと同時に、又はこれ
とは別のときに、同じ通信可能領域内で非同期式の無線
通信によるゲームを行うことも可能である。同期式のも
のと同時に行う場合は、同期式のタイミングに合わせて
決められた不特定スロットの期間を利用して通信データ
の送受信を行う。非同期式のゲームとしては、自身のゲ
ーム装置が常に受信及び送信可能状態であり、同種のゲ
ーム及び/又は同じ機種のゲーム装置を所持している相
手との間でメッセージのやり取りを行い、これをゲーム
のパラメータとして使用してゲームを進行させるものな
どが挙げられる。非同期式の無線通信を行う場合は、必
ずしも各不特定スロットが割り付けられたタイミングに
ちょうど合わせて通信データを送信させる必要がなく、
不特定スロットが割り付けられている全ての期間におい
て所望のタイミングで適宜送信させるようにすればよ
い。
【0058】これらの同期式又は非同期式の通信制御の
選択は、ゲームカートリッジ2内に記憶されているゲー
ムプログラム4aにより自動的に選択されるようにして
もよいし、1つのゲームカートリッジ2内に複数のゲー
ムが記憶されている場合、ゲームプレーヤのキー入力部
8の操作により手動で選択するようにしてもよい。選択
された通信制御方式に応じて通信制御部14が動作し、
各ゲーム装置に送受信期間の割付が与えられる。
【0059】なお、無線通信によりゲームを行う際の通
信制御としては、前述したような時間を分割して複数の
ゲーム装置からの通信データのタイミングをとるものだ
けでなく、通信用に複数の周波数帯域を設けて異なる周
波数において同時のタイミングで通信データの送受信を
行うようにすることも可能である。図7は複数の周波数
帯域の設定例を示す説明図である。この場合、複数のバ
ンドB1,B2,B3の少なくとも一つにおいて、図4
に示したようなスロットを設定して送受信期間の割付を
行うようにする。通信ユニット3においては、複数の周
波数帯域で送受信可能なように通信制御部14及び送受
信部15を構成する。
【0060】次に、ゲームを行っている複数のグループ
が同じ又は重複する通信可能領域に存在する場合の通信
制御の例について説明する。図8は複数のグループの位
置を示す説明図、図9は第1の通信制御例を示すタイム
チャートである。
【0061】ここでは、図8に示すように、ある同期式
通信によるゲームを行っている4台のゲーム装置a,
b,c,dからなるIグループに対して、これとは異な
るゲームを行っている4台のゲーム装置e,f,g,h
からなるIIグループが接近して通信可能領域が重なった
場合の動作を説明する。
【0062】図9に示す第1の通信制御例では、図4と
同様に特定スロットT1〜T4に割付を受けて同期式の
無線通信を行っているIグループのゲーム装置a,b,
c,dに対し、IIグループのゲーム装置e,f,g,h
を不特定スロットT6〜T10の範囲に進入させるよう
にする。この場合、特定スロットT1〜T4がIグルー
プにとっての特定スロットであり、不特定スロットT5
はIグループの不特定スロットとして確保される。ま
た、スロット進入時の時間ゆらぎを吸収できるように、
不特定スロットT6をIグループとIIグループとの間の
緩衝スロットとして確保し、4スロット分の送受信期間
を5スロット分の範囲に割り付ける。最終的には、IIグ
ループのゲーム装置は不特定スロットT6〜T9又はT
7〜T10のいずれかに割り付けられる。そして、不特
定スロットT11はIIグループの不特定スロットとして
確保される。ここで、IIグループのゲーム装置において
も同期式の無線通信を行う場合、IIグループが割り付け
られるスロットは、Iグループから見ると不特定スロッ
トの期間であるが、スロット進入後は特定スロットと同
等に機能し、IIグループの各ゲーム装置にとっては特定
スロットとして割付を受けた場合と同様の無線通信が行
われる。
【0063】このようにスロットの割付を行うことによ
り、それぞれのグループにおいて専用の不特定スロット
を確保しながら、同期式の無線通信を行いつつゲームを
進行させる複数(この場合2つ)のグループを重複する
通信可能範囲内に共存させることができる。そして、そ
れぞれのグループで互いに干渉することなく通信データ
の送受信を行うことができる。また、各グループにおい
て途中からゲームに参加する場合は、それぞれで余剰ス
ロットとして確保した不特定スロットを用いて、図5と
同様に一旦不特定スロットに入ってから特定スロットに
移行する割付を受けて通信を行うことが可能である。図
9の例では、Iグループ、IIグループ共に同期式の無線
通信によるゲームを行う場合を示したが、IIグループは
不特定スロットにおいて非同期式の無線通信によってゲ
ームを進行させることも当然可能である。
【0064】上記通信制御例における各スロットの数
は、次のように設定すればよい。特定スロットの数をN
(N>0,Nは整数)とした場合、重複するか又はほぼ
同一の通信可能領域内に存在する、各々独自にゲームを
行うグループの数をA(A>0,Aは整数)とすると、
全体のスロット数Kは、A×(N+1)+1以上に設定
するのが好ましい。この場合、全体のスロット数Kの上
限は、(A+1)×(N+1)+1以下となる。図9に
は、上式にA=2,N=4を代入し、全体のスロット数
K=2×(4+1)+1=11とした場合が示されてい
る。
【0065】なお、緩衝スロットを設けなくても特に問
題がない場合は、不特定スロットとして、特定スロット
と同数のスロットに加えて、少なくとも2以上の余剰ス
ロットを設けるようにすればよい。すなわち、特定スロ
ットの数が4個の場合は、最低限不特定スロットを6個
設けて計10個以上のスロットで1周期の送受信期間の
割付を構成する。
【0066】図10は第2の通信制御例を示すタイムチ
ャートである。第2の通信制御例は、送受信期間の割付
をマトリクス状に構成した場合の例であり、複数周期
(例えば4周期)に渡ってゲーム装置がそれぞれ割り付
けられるようにしたものである。図10の例では、スロ
ットS1にはチャネルA1,A2,A3,A4、スロッ
トS2にはチャネルB1,B2,B3,B4、…という
ように各スロットにおいて複数のチャネルが設けられる
構造となっている。
【0067】この例では、特定スロットS1〜S4にお
ける例えばチャネルA1〜A4に割付を受けて同期式の
無線通信を行っているIグループのゲーム装置a,b,
c,dに対し、IIグループのゲーム装置e,f,g,h
を不特定スロットS6〜S10の範囲に進入させるよう
にする。この場合、第1の通信制御例と同様に、不特定
スロットの期間においてIIグループの送受信用のスロッ
ト及び余剰スロットが確保される。IIグループのゲーム
装置が同期式の無線通信を行う場合は、Iグループから
見て不特定スロットの期間に、IIグループの各ゲーム装
置にとっては特定スロットと同様の割付を受けることに
なる。なお、IIグループのゲーム装置e,f,g,h
は、一旦不特定スロットに進入して割付を受けて通信を
行った後、例えばスロットS3のチャネルC1〜C4に
割付を移行して同期式の無線通信を行うようにすること
もできる。
【0068】また、第2の通信制御例においては、複数
周期の割付期間を繰り返すことにより、スロットS1の
ように4個のチャネルA1〜A4で通信データの送受信
が一巡するような通信制御だけでなく、スロットS2の
ように6個のチャネルB1〜B6で通信データの送受信
が一巡するような通信制御を行うことができ、スロット
毎にチャネル数が異なるような割付も実施可能である。
【0069】上記第1及び第2の通信制御例において、
重複する通信可能領域内で複数のグループが混在する場
合にどのグループを優先するかについては、例えば、ゲ
ームカートリッジ又は通信ユニット内部のプログラムに
よりソフトウェア的にグループの優先順位を決定した
り、ゲームプレーヤ自身の操作によって優先グループを
設定することが可能である。複数のグループが同時に並
列的に無線通信を行う場合、優先グループが優先的に割
付を受けて(例えば優先グループにとって特定スロット
の期間に)無線通信を行い、他のグループが優先グルー
プの通信期間と重ならない期間(例えば優先グループか
ら見て不特定スロットの期間)に無線通信を行うように
する。
【0070】また、不特定スロットにおいて通信を行う
ゲーム装置が多い場合など、不特定スロットの期間でII
グループのゲーム装置e,f,g,hが通信不能であっ
たり、或いは他の理由により、IグループとIIグループ
が重複する通信可能領域内で混在して通信することがで
きない場合は、表示部に警告を表示したり、音声再生部
より警告音を発生したりして、両グループが離れるよう
にゲームプレーヤに注意を促すようにする。
【0071】なお、本発明に係るゲーム装置において実
行するゲームは、ほぼリアルタイムのデータ処理が要求
される対戦式ゲームに限らず、麻雀ゲームや将棋ゲーム
などのリアルタイムのデータ処理が要求されないゲーム
なども実行でき、あらゆる種類の無線通信式のゲームに
適用可能である。
【0072】本実施形態によれば、同期式又は非同期式
のいずれかの通信方式を選択して無線通信を行うことが
可能であるので、このゲーム装置を用いて行うことので
きるゲームの種類が大幅に増えるため、ゲームプレーヤ
に対してプレー可能なゲームの選択肢を広げることがで
きる。
【0073】また、所定の通信周期の1周期を特定スロ
ット及び不特定スロットに分割して割り付けているの
で、例えば、特定スロットに割り付けられたゲーム装置
同士で同期式の無線通信によりゲームを行い、同時に不
特定スロットに対応する期間を利用して他のゲーム装置
同士で非同期式の無線通信によりゲームを行うことがで
きる。或いは、特定スロットに割り付けられたゲーム装
置同士でゲームを行っている途中で、新たに無線通信に
参加しようとするゲーム装置は、一旦不特定スロットに
対応する期間に通信データを送受信した後に特定スロッ
トに移行して同期式の無線通信によるゲームに参加する
ことも可能である。このとき、既に行われているゲーム
の通信データの送受信に対して混信などの悪影響を及ぼ
すことを低減できる。
【0074】また、仮に重複する通信可能領域内(同一
の通信エリア内)で無線通信によりゲームを行う別のグ
ループが存在する場合でも、第1のグループにおける1
つのゲーム装置を基準に見て不特定スロットに対応する
期間に第2のグループの無線通信を行うようにして、こ
の不特定スロットに対応する期間のうちの第2のグルー
プの無線通信を行わない期間を余剰スロットとして確保
し、余剰スロットの期間において途中からゲームに参加
しようとするゲーム装置が通信データを送受信できるよ
うにすることが可能であり、これにより通信データの送
受信時の混信をできるだけ防ぐことができる。
【0075】また、上記のような無線通信を行うことの
できる通信制御手段を備えたゲーム用通信装置(通信ユ
ニット)をゲーム機本体とは別途に設けることにより、
無線通信を行わないときにはゲーム機本体からゲーム用
通信装置を取り外してゲーム機本体のみで使用すること
ができる。これにより、ゲームプレーヤにとって軽量で
あり且つシンプルで持ちやすい構造のゲーム装置を提供
することが可能となり、操作性を向上することができ
る。
【0076】また、上記のような通信制御手段を備えた
ゲーム用通信装置を構成すれば、ゲーム装置に装着する
ことによって混信等の発生を低減して良好な通信状態を
保ちつつ無線通信を行うことができ、複数のゲーム装置
によって通信式のゲームを支障無く行うことが可能とな
る。
【0077】本発明のゲーム装置では、ゲーム機本体1
における通信ユニット3が装着される側の端面に、有線
(例えばケーブル線)による通信ゲームを行うための通
信用コネクタを別途設けることも可能であり、また、通
信ユニット3を接続する無線通信用のコネクタを有線通
信用のコネクタとして併用させることも可能である。こ
れらの無線通信用又は有線通信用の使い分けは、装着す
るゲームカートリッジに記憶されているゲームプログラ
ムにより自動的に選択されるほか、ゲームプレーヤ自身
の意思により操作部を操作して選択することも可能であ
り、ゲームプレーヤの通信形態の選択肢を広げることに
なる。
【0078】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、時
分割の同期式又は非同期式のいずれかを選択して通信デ
ータの送受信を制御することにより、無線により通信デ
ータを送受信しつつゲームを行う際に、同期式又は非同
期式の無線通信によって複数のゲーム装置間で通信デー
タをエラー無く正常に送受信することができ、良好な通
信状態を保ってゲームの進行が可能であるとともに、多
様な通信式ゲームに対応することの可能なゲーム用通信
装置及びゲーム装置を提供できる。
【0079】また、複数のゲーム装置の各々が個別に割
り付けられる特定スロットとゲーム装置が特定して割り
付けられない不特定スロットとを設けることにより、特
定スロットに割り付けられたグループのゲーム装置が互
いに同期式の無線通信により通信データの送受信を行う
のと同時に、不特定スロットにおいて他のグループのゲ
ーム装置が同期式又は非同期式の無線通信を行うことが
でき、重複する通信可能領域内において複数のグループ
で各々独自にゲームを実行することが可能となる。
【0080】また、不特定スロットの数を、特定スロッ
トと同数のスロットに加えて少なくとも二つ以上の余剰
スロットを有するように設定することにより、特定スロ
ットで同期式の無線通信を行うグループと不特定スロッ
トで同期式又は非同期式の無線通信を行うグループとを
重複する通信可能領域内において互いに干渉することな
く混在させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の機能的
構成を示すブロック図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置の外観構成を示す平面
図である。
【図3】本実施形態の通信ユニットにおける通信制御部
の機能的構成を示すブロック図である。
【図4】通信データの送受信期間の割付の一例を示すタ
イムチャートである。
【図5】本実施形態におけるゲーム装置の通信データタ
イミング制御例を示すタイムチャートである。
【図6】ゲーム表示画面の例を示す説明図である。
【図7】複数の周波数帯域の設定例を示す説明図であ
る。
【図8】複数のグループの位置を示す説明図である。
【図9】複数のグループが重複する通信可能領域に存在
する場合の第1の通信制御例を示すタイムチャートであ
る。
【図10】複数のグループが重複する通信可能領域に存
在する場合の第2の通信制御例を示すタイムチャートで
ある。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 ゲームカートリッジ 3 通信ユニット 4 ROM 4a ゲームプログラム 5 RAM 6 液晶表示ユニット 7 音再生ユニット 8 キー入力部 9 CPU 14 通信制御部 15 送受信部 31 通信データ処理部 32 通信割付制御部 33 タイミング制御部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲーム装置間で互いに無線通信に
    より通信データを送受信しつつゲームを進行させるゲー
    ム装置におけるゲーム用通信装置であって、このゲーム
    用通信装置は、同期式又は非同期式のいずれかを選択し
    て前記無線通信における通信データの送受信を制御する
    通信制御手段を備えたことを特徴とするゲーム用通信装
    置。
  2. 【請求項2】 複数のゲーム装置間で互いに無線通信に
    より通信データを送受信しつつゲームを進行させるゲー
    ム装置におけるゲーム用通信装置であって、このゲーム
    用通信装置は、複数の周波数帯域の各々で独自に通信デ
    ータの送受信を行うことが可能な無線通信手段と、前記
    複数の周波数帯域のうち少なくとも一つ以上の周波数帯
    域において、時分割の同期式又は非同期式のいずれかを
    選択して前記無線通信における通信データの送受信を制
    御する通信制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム
    用通信装置。
  3. 【請求項3】 前記通信制御手段は、無線通信における
    所定の通信周期の1周期を、前記複数のゲーム装置の各
    々が個別に割り付けられる特定スロットと前記ゲーム装
    置が特定して割り付けられない不特定スロットとを有す
    る複数のスロットに分割し、通信データの送受信を制御
    することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム用
    通信装置。
  4. 【請求項4】 前記通信制御手段は、前記不特定スロッ
    トの数を、前記特定スロットと同数のスロットに加えて
    少なくとも二つ以上の余剰スロットを有するように設定
    することを特徴とする請求項3に記載のゲーム用通信装
    置。
  5. 【請求項5】 前記通信制御手段は、前記特定スロット
    の数をN(N>0,Nは整数)とし、重複する通信可能
    領域内において存在可能な各々独自にゲームを行うゲー
    ム装置のグループの数をA(A>0,Aは整数)とした
    場合、前記特定スロットと前記不特定スロットとを合わ
    せた全体のスロット数を、A×(N+1)+1以上に設
    定することを特徴とする請求項3に記載のゲーム用通信
    装置。
  6. 【請求項6】 前記通信制御手段は、前記特定スロット
    への割付を受ける際に、一旦前記不特定スロットにおい
    て基準となるゲーム装置との間で通信データのやり取り
    を行った後、特定スロットに移行して同期式による通信
    データの送受信を行うことを特徴とする請求項3ないし
    5のいずれかに記載のゲーム用通信装置。
  7. 【請求項7】 前記通信制御手段は、前記特定スロット
    に割り付けられて無線通信を行うゲーム装置からなる第
    1のグループと、これとは別に無線通信を行うゲーム装
    置からなる第2のグループとが重複する通信可能領域内
    において存在する場合に、前記第1のグループは前記特
    定スロットの期間に同期式による無線通信を行い、前記
    第2のグループは前記特定スロットとは重ならない特定
    スロット又は不特定スロットの期間に同期式又は非同期
    式による無線通信を行うことを特徴とする請求項3ない
    し5のいずれかに記載のゲーム用通信装置。
  8. 【請求項8】 請求項1ないし7のいずれかに記載のゲ
    ーム用通信装置を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項1ないし7のいずれかに記載のゲ
    ーム用通信装置と、ゲームの進行にともない画像を表示
    する表示部を有するゲーム機本体とを備え、前記ゲーム
    用通信装置は前記ゲーム機本体に着脱自在に装着される
    ことを特徴とするゲーム装置。
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