JP4520799B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技球の入賞により前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入賞口と、閉状態と開状態とに変換可能で、特定入賞領域と一般入賞領域とを有する変動入賞装置と、遊技球の入賞により前記変動入賞装置を所定時間開状態に変換する補助遊技の始動条件を成立させる第2始動入賞口とを備えた遊技機に関する。
従来、所謂権利ものと言われるパチンコ遊技機には、遊技球が特定の入賞口に入賞することを条件に複数の図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)を行う可変表示部を有する可変表示装置と、前記可変表示部の停止図柄により遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な補助変動入賞装置と、該補助変動入賞装置が第2状態に変換したときに遊技球を受け入れて、該遊技球が特別の入賞口に入賞した場合には特別遊技を行わせ易くする権利発生状態を発生させる分別装置と、前記権利発生状態のもとで特別遊技を行わせるため、所定の入賞口に遊技球が入賞することを条件に、遊技者にとって不利な第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に変換する変動入賞装置とを備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
この従来のパチンコ遊技機では、可変表示部での補助可変表示ゲームが当たりとなると、補助変動入賞装置が遊技球の入賞を可能とする開状態となる。そして、この状態で補助変動入賞装置に入賞した遊技球が分別装置により特別の入賞口に入賞すると特別遊技状態の発生を可能とする権利発生状態となる。この権利発生状態で、所定の入賞口に遊技球が入賞すると変動入賞装置が遊技球の入賞が極めて容易な開状態となる。また、権利発生状態は、所定の終了条件が成立するまで継続し、権利発生状態が継続中は、所定の入賞口に遊技球が入賞する毎に、変動入賞装置が開状態となる。
特開平5−115592号公報
ところで、従来の権利ものの一種である特許文献1に示されるようなパチンコ遊技機においては、可変表示部での補助可変表示ゲームが当たりとなって、補助変動入賞装置が開状態となれば、遊技者が操作を誤ったり、エラーが発生したりしない限り、補助変動入賞装置に極めて高い確率で遊技球が入賞し、かつ、入賞した遊技球が分別装置において特別の入賞口に極めて高い確率で入賞することになる。すなわち、可変表示ゲームが当たりとなれば、遊技者が所定通りに遊技球を発射することで略所定時間後に権利発生状態となり、その後に特別遊技状態が発生することになる。
従って、上述のパチンコ遊技機では、興趣を高めるためにゲームの開始から特別遊技状態が開始するまでのステップを多くして段階的にゲームを進め、遊技者に、この段階的なゲームの経過を見せるようにしている。しかし、補助可変表示ゲームが当った場合に、遊技球を発射し続けていれば上述のように権利発生状態となり、その後特別遊技が発生することになる。
従って、遊技者が段階的なゲームの進行に慣れてしまえば、興趣が高められることはなく、逆に、補助可変表示ゲームが当たりとなってから特別遊技状態が発生するまで単調で煩わしい遊技を行わなくてはならず、スリル感があり、興趣の高い遊技を行うことはできなかった。
本発明の目的は、識別情報を変動表示した後の停止結果態様が特別態様となった場合に当りとなる変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、閉状態と開状態とに変換可能な可動部材と、特定入賞領域と一般入賞領域とを有し、可動部材が開状態となった際に入賞した遊技球が特定入賞領域に入賞した場合に当りとなる補助遊技を実行可能な変動入賞装置とを有する遊技機で、スリル感がある興趣の高い遊技を可能とすることである。
上記課題を解決するため請求項1に係る発明は、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、
遊技球の入賞により前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入賞口と、
遊技球を受け入れない閉状態と遊技球を受け入れる開状態とに変換可能であり、内部に特定入賞領域が設けられる変動入賞装置と、
遊技球の入賞により前記変動入賞装置を所定時間開状態に変換する補助遊技の始動条件を成立させる第2始動入賞口と、
を備えた遊技機において、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示装置を制御して前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が特別態様となったことに基づいて、前記第2始動入賞口による前記補助遊技の始動条件の成立を無効とする始動無効状態から前記補助遊技の始動条件の成立を有効とする始動有効状態に変換する始動状態変換手段と、
前記始動有効状態において前記第2始動入賞口へ遊技球が入賞したことに基づいて、前記変動入賞装置を所定時間開状態に変換して前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
前記補助遊技において前記変動入賞装置内に受け入れられた遊技球が前記特定入賞領域に入賞したことに基づいて、前記変動入賞装置を前記補助遊技よりも長い時間開状態とした後に再び閉状態とすることを繰り返す特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、を備え、
前記始動状態変換手段は、
前記補助遊技の実行結果が予め設定された始動有効状態の終了条件を満たした場合に、前記始動有効状態から前記始動無効状態に変換することを特徴としている。
ここで、遊技機とは、例えば、各種パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の弾球遊技機である。
また、変動入賞装置が開状態となると遊技球の入賞(流入)が可能もしくは容易となり、変動入賞装置が閉状態となると遊技球の入賞(流入)が不可能もしくは困難となる。また、変動入賞装置は常態では閉状態であり、補助遊技の実行時と特別遊技状態の場合に、開状態となる。
また、補助遊技は、例えば、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、変動入賞装置が所定時間開状態となり、開状態となっている間に変動入賞装置に遊技球が流入(入賞)した場合に、流入した遊技球が特定入賞領域に入賞(流入)すれば当たりとなり、一般入賞領域に入賞(流入)すれば外れとなる遊技(ゲーム)である。また、補助遊技は、変動表示ゲームが当たりとなっても開始されず(変動入賞装置が開状態とならず)、第2始動入賞口への遊技球の入賞を必要とし、また、特定入賞領域への入賞率は高くなく、例えば、特定入賞領域に遊技球を入賞させるには、平均して十回以上の補助遊技を必要とする。
また、変動表示ゲームは、例えば、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、変動表示装置の複数の表示領域においてそれぞれ識別情報としての特別図柄(数字等の文字やキャラクタの絵などを含む)が変動表示された後に停止表示された際の停止結果態様が特別態様として、例えば、複数の表示領域に同じ特別図柄(特図)が表示された場合に当たりとなり、それ以外の停止結果態様で外れとなる。
また、特別遊技状態とは、例えば、変動入賞装置が補助遊技の場合よりも長い時間開状態となるとともに、補助遊技の場合よりも多くの回数に渡って開状態となること(開閉)を繰り返すことにより、多くの遊技球を変動入賞装置に入賞可能とするものである。
請求項1に記載の発明によれば、遊技開始時等の通常遊技状態においては、第2始動入賞口に遊技球が始動入賞しても補助遊技の始動は無効とされ、変動入賞装置における補助遊技が行えない状態となっており、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて変動表示装置における変動表示ゲームが行われる状態となっている。
そして、変動表示ゲームが当たりとなると、第2始動入賞口への遊技球の始動入賞に基づく補助遊技の始動が有効となり、補助遊技が行える状態となる。なお、変動表示ゲームが当たりとなっても特別遊技状態は発生しない。
そして、始動可能となった補助遊技において、変動入賞装置に遊技球が入賞し、かつ、特定入賞領域に遊技球が入賞した場合に、特別遊技状態が発生し、変動入賞装置において補助遊技より遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、後述のサイクル遊技が行われる状態)が発生する。
従って、変動表示ゲームが当たりとなっても、補助遊技で特定入賞領域に遊技球を入賞させなければ特別遊技状態が発生せず、遊技者は変動表示ゲームの当たり後、補助遊技で当たりを獲得することに高い興趣を得ることができる。
また、変動表示ゲームでは、抽選における確率で当り外れが決まってしまい、遊技に対する遊技者の技術介入の余地はほとんどないが、補助遊技においては、遊技球の発射勢の調整や発射タイミングの調整で、変動入賞装置への入賞率を高めることが可能であり、変動表示ゲームよりも技術介入の余地があり、技術介入を可能とすることで遊技者は興趣の高い遊技を行うことができる。
また、特別遊技状態の発生に、変動表示ゲームと補助遊技との二つのゲーム(遊技)で当たりとなることが必要なことから、従来のパチンコ遊技機との出球の割合を考慮した場合に、変動表示ゲームの当たり確率を高くしたり、変動入賞装置における特定入賞領域への入賞率を高くしたり、これら当たり確率と特定入賞領域への入賞率を両方とも従来に比較して高くすることが可能である。これにより、従来と比較して、所定時間内の変動表示ゲームの当たりとなる回数が増えたり、補助遊技が当たりとなるまでの時間が短くなったりする可能性があり、遊技者の興趣を高めることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記始動状態変換手段は
前記補助遊技において前記変動入賞装置内に受け入れられた遊技球が前記特定入賞領域に入賞した場合に、前記始動有効状態から前記始動無効状態に変換することを特徴としている。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
前記始動状態変換手段は、
前記始動有効状態への変換後に予め設定された上限回数分だけ前記補助遊技が実行された場合に、前記始動有効状態から前記始動無効状態に変換することを特徴としている。
請求項に記載の発明によれば、変動表示ゲームの停止結果態様が特別態様(当たり)となって、第2始動入賞口への遊技球の始動入賞が有効(始動有効状態)となり、補助遊技が可能となってから補助遊技の実行回数の値が所定の始動有効回数の値と等しくなった場合(もしくは値を超えた場合)に、始動無効状態となって再び変動表示ゲームで停止結果態様が特別態様となるまで補助遊技が実行できなくなる。
従って、変動表示ゲームが当っても補助遊技の実行回数が始動有効回数となる前に、補助遊技で当たりとなって特別遊技状態を発生させなければ、始動無効状態となって変動表示ゲームでの当たりが無駄になってしまうので、遊技者はスリル感のある遊技を行うことができる。
請求項に記載の発明は、請求項に記載の遊技機において、
前記特別態様は、複数種類設定されており、
前記始動状態変換手段は、
前記始動有効状態へ変換することとなった特別態様の種類に対応して設定された上限回数分だけ前記補助遊技が実行された場合に、前記始動有効状態から前記始動無効状態に変換することを特徴としている。
ここで、複数種類の特別態様とは、例えば、複数の表示領域で停止表示される識別情報が同じとなることを特別態様とした場合に、例えば、停止表示された識別情報の種類である。なお、識別情報の全ての種類毎に始動有効回数を異ならせる必要はなく、例えば、識別情報を数字とした場合に、偶数と奇数とで、始動有効数を異ならせるようにしても良いし、一部の数字だけ他の数字と始動有効数を異ならせるような構成としても良い。
請求項に記載の発明によれば、変動表示ゲームの停止結果態様が当たりとなる特別態様となった場合に、特別態様の種類によって始動有効回数が異なることから、遊技者は変動表示ゲームが複数種類の特別態様のうちどの特別態様で当るかに対して興味を持って遊技を行うことができる。また、変動表示ゲームが特別態様(当たり)となった後の始動有効回数が異なることから、始動有効回数が少ない場合には1回1回の補助遊技でのスリル感が高まり、補助遊技に熱中することができ、始動有効数が多い場合には、補助遊技の実行回数が始動有効数に近付くまで余裕を持って遊技を行うことができる。
請求項に記載の発明は、請求項3または請求項4に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態は、前記変動入賞装置を前記補助遊技よりも長い時間開状態とした後に再び閉状態とすることを繰り返す遊技を1サイクルとして、当該遊技を複数回繰り返すサイクル遊技を実行可能とし、
前記サイクル遊技の最高継続回数である最高サイクル数を決定する最高サイクル数決定手段を備え、
前記最高サイクル数決定手段は、前記始動有効状態への変換後から前記特別遊技状態が発生するまでの前記補助遊技の実行回数が前記上限回数に近いほど前記最高サイクル数を大きく設定することを特徴としている。
ここで、サイクル遊技は、所定の終了条件が成立するまで行われる1回のサイクル遊技を複数回継続して行うものであり、また、サイクル遊技の継続回数には、上限があり、サイクル遊技の継続回数が上限数となった場合に、サイクル遊技が終わる(特別遊技状態が終了する)ことになる。そして、請求項4においては、サイクル遊技の継続回数(サイクル数、ラウンド数)の上限数が変換可能となっており、例えば、上限数を1、7、16等のように決定することができるようになっている。なお、上限数を1とした場合に、サイクル遊技が繰り返し行われることなく、1回で終了することになる。
請求項に記載の発明によれば、補助遊技において遊技球が特定入賞領域に入賞した場合には、特別遊技状態におけるサイクル遊技を実行することになるが、この場合には、所定の上限数(最高サイクル数)までサイクル遊技を繰り返し継続することになり、各サイクル毎のサイクル遊技を開始する際に、始動入賞口への入賞等の煩わしステップを必要とせず、遊技者は、円滑にサイクル遊技を消化することができる。なお、1サイクルのサイクル遊技毎に、例えば、特定入賞領域への入賞等に基づく継続条件を必要とするものとしても良く、この場合には、継続条件が成立しなかった場合に、サイクル遊技のサイクル数(継続数)が上限数となっていなくても終了する。
また、サイクルをラウンドと称しても良く、サイクル遊技をラウンド遊技と称しても良い、従って、最高サイクル数を最高ラウンド数と称しても良い。
また、始動有効状態となってからの補助遊技の実行回数が少ない状態で、補助遊技において遊技球が特定入賞領域に入賞した場合に、始動有効状態となってからの補助遊技の実行回数が多い状態で特定入賞領域に遊技球が入賞した場合に比較して、サイクル遊技の上限数が少なくなり、特別遊技状態で遊技者の獲得可能な遊技価値量が少なくなってしまう。一方、始動遊技状態となってからの補助遊技の実行回数が多くなると、補助遊技で遊技球が特定入賞領域に遊技球が入賞することなく、補助遊技の実行回数が始動有効回数となって始動無効状態となる可能性が高くなってしまうが、特定入賞領域に遊技球が入賞すれば、サイクル遊技の上限数が多くなることにより発生した特別遊技状態において遊技者が獲得可能な遊技価値量が多くなる。
また、遊技者は、補助遊技において、変動入賞装置に遊技球を入賞させやすくすることは比較的困難であるが、変動入賞装置に遊技球を入賞させないようにすることは比較的容易に行うことができるので、始動有効状態となってからの補助遊技の実行回数が多くなるまで(始動有効回数に近くなるまで)、補助遊技が当たり(特定入賞領域への遊技球の入賞)が発生しないように容易に技術介入することができる。
従って、少ない上限数のサイクル遊技でも良いから確実に特別遊技状態を発生させるようにするか(変動入賞装置への遊技球の入賞を阻害するような技術介入を行わない。さらに、できれば、変動入賞装置へ遊技球が入賞しやすいように操作する)、特別遊技状態が発生しない可能性が高まるが、サイクル遊技の上限数が多い特別遊技状態を発生させるようにするかを、遊技者は、遊技球の打ち方(遊技球の発射勢の強弱の調整と、発射タイミングの調整)で選択することができる。すなわち、サイクル遊技の上限数が増える期待感と、特別遊技状態が発生する前に始動無効状態となってしまうスリル感とから興趣を高められ、さらに、遊技者の技術介入の機会が増えることにより興趣が高められる。
請求項に記載の発明は、請求項3〜5の何れか一項に記載の遊技機において、
前記変動入賞装置には、前記補助遊技において受け入れた遊技球を前記特定入賞領域へ誘導する誘導手段を備え、
前記誘導手段を制御することにより前記特定入賞領域への入賞率を複数段階に変更可能な誘導制御手段を有し、
前記誘導制御手段は、前記始動有効状態への変換後からの前記補助遊技の実行回数が前記上限回数に近いほど前記特定入賞領域への入賞率を低く設定することを特徴としている。
請求項に記載の発明によれば、補助遊技で変動入賞装置に流入した遊技球は、誘導手段により特定入賞領域に誘導されることで、特定入賞領域への入賞が容易となるが、誘導手段は、例えば、遊技球の特定入賞領域への入賞を容易とする入賞容易状態と、遊技球の特定入賞領域への入賞を困難とする入賞困難状態とに変更可能となるように、特定入賞領域への入賞率を複数段に切換可能な構成となっている。そして、誘導制御手段によって、誘導手段による特定入賞領域への入賞率の変更が制御されるようになっている。
そして、誘導制御手段は、実行する補助遊技の実行回数が前記始動有効回数に近いほど前記特定入賞領域への入賞率を低くするので、始動有効状態となってからの補助遊技の実行回数が少ないうちは、比較的容易に補助遊技において遊技球が特定入賞領域に入賞し、特別遊技状態が発生しやすい状態となり、比較的少ない補助遊技の実行回数で特別遊技状態を発生させられる可能が高くなり、遊技者の興趣を高められる。
また、補助遊技の実行回数が比較的少ないうちに特定入賞領域に遊技球を入賞させないと、特定入賞領域に遊技球を入賞させることが難しくなるので、たとえ始動有効回数が多くても遊技者のスリル感を高めることができる。
請求項に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記始動状態変換手段は、前記始動有効状態となっている際に前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別態様とは異なる特定態様となった場合に、前記始動有効状態から前記始動無効状態に変換することを特徴としている。
ここで、変動表示ゲームは、始動有効状態となっても、第1始動口への始動入賞に基づいて実行されるものとする。なお、始動有効状態で変動表示ゲームの停止結果態様が特別態様となった場合には、これを無効として、特別態様に基づく始動有効状態を発生しないものとしても良い。また、始動有効状態で変動表示ゲームの停止結果態様が特別態様となった場合には、これを有効とするとともに特別態様による補助遊技の始動有効状態を発生させる権利(始動有効権利)を保存するものとし、始動有効状態で現在行われている補助遊技において特定入賞領域に遊技球が入賞することにより発生した特別遊技状態の後に、保存された始動有効権利に基づいて始動有効状態としたり、始動有効状態から補助遊技の実行回数が始動有効回数となって始動無効状態となる際に保存された始動有効権利に基づいて再び始動有効状態とするものとしても良い。
また、特定態様とは、変動表示ゲームの停止結果態様であれば、いずれでも特定態様とすることが可能であるが、例えば、所謂外れのリーチとなる停止結果態様、例えば、121、232、343などを特定態様としても良いし、123,345等の連続した数字の並びを特定態様としても良い
請求項に記載の発明によれば、始動有効状態で補助遊技が始動可能となっている際に、変動表示ゲームの停止結果態様が特別態様とは異なる特定態様となると、始動有効状態から始動無効状態となってしまうので、遊技者は、始動有効状態となっている間、いつ始動無効状態になってしまうかわからず、スリル感が増すことになる。また、始動有効状態においても、遊技者は変動表示ゲームを注視することになり、変動表示ゲームに対する興趣が向上することになる。特に、上述のように始動有効状態でも始動有効権利が発生するものとすれば、始動有効権利の発生に対する期待感と現在の始動有効状態の消滅に対するスリル感とから変動表示ゲームに対して大きな興趣を持たせることができる。
請求項に記載の発明は、請求項に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態は、前記変動入賞装置を前記補助遊技よりも長い時間開状態とした後に再び閉状態とすることを繰り返す遊技を1サイクルとして、当該遊技を複数回繰り返すサイクル遊技を実行可能とし、
前記サイクル遊技の最高継続回数である最高サイクル数を決定する最高サイクル数決定手段を備え、
前記最高サイクル数決定手段は、前記始動有効状態への変換後から前記特別遊技状態が発生するまでの前記変動表示ゲームの実行回数が多いほど前記最高サイクル数を大きく設定することを特徴としている。
請求項に記載の発明によれば、変動表示ゲームの実行回数が多いほど、サイクル遊技の上限回数が多くなり特別遊技状態が発生した場合の遊技者が獲得可能な遊技価値量が多くなるが、その一方で、変動表示ゲームの実行回数が多くなることにより、変動表示ゲームにおいて特定態様が成立してしまう可能性が高くなってしまう。
従って、遊技者は、変動表示ゲームの実行回数が増加していくに連れて、特別遊技状態での遊技価値量が大きくなることへの期待感と、変動表示ゲームで特定態様が成立して特別遊技状態が発生せずに始動無効状態となってしまうことへのスリル感とから興趣が高まることになる。
本発明によれば、変動表示ゲームが当たりとなっても、補助遊技で特定入賞領域に遊技球を入賞させなければ特別遊技状態が発生せず、遊技者は変動表示ゲームの当たり後、補助遊技で当たりを獲得することに高い興趣を得ることができる。
また、変動表示ゲームでは、抽選における確率で当り外れが決まってしまい、遊技に対する遊技者の技術介入の余地はほとんどないが、補助遊技においては、遊技球の発射勢の調整や発射タイミングの調整で、変動入賞装置への入賞率を高めることが可能であり、変動表示ゲームよりも技術介入の余地があり、技術介入を可能とすることで遊技者の興趣を高い遊技を行うことができる。
また、特別遊技状態の発生に、変動表示ゲームと補助遊技との二つのゲーム(遊技)で当たりとなることが必要なことから、従来のパチンコ遊技機との出球の割合を考慮した場合に、変動表示ゲームの当たり確率を高くしたり、変動入賞装置における特定入賞領域への入賞率を高くしたり、これら当たり確率と特定入賞領域への入賞率との両方を従来に比較して高くすることが可能である。これにより、従来と比較して、所定時間内の変動表示ゲームの当たりとなる回数が増えたり、補助遊技が当たりとなるまでの時間が短くなったりする可能性があり、遊技者の興趣を高めることができる。
以下、この発明に係る第1実施形態の遊技機であるパチンコ遊技機について図1〜図11を参照して説明する。
第1実施形態のパチンコ遊技機は、図1に示すように遊技盤1の前面側の遊技領域区画壁2(ガイドレール)に囲まれた部分が遊技領域3とされ、この遊技領域3の前方側が透明なガラス板(図示略)を有する開閉可能なガラス枠(図示略)により遊技領域3が視認可能にほぼ閉塞されている。なお、図1は、パチンコ遊技機の遊技盤1正面のガラス枠を介して視認可能な要部を示すものである。
また、パチンコ遊技機は、遊技者の操作に基づいて遊技領域3内に遊技球を1つずつ順次発射していく発射装置(図示略)を有し、遊技領域3内に発射された遊技球が遊技領域3内を流下することにより遊技を行うようになっている。すなわち、パチンコ遊技機は、遊技領域3を形成した遊技盤1を備え、該遊技領域3に遊技球を流下させて遊技を行うようになっている。また、パチンコ遊技機は、遊技球が入賞した場合に、賞球としての遊技球を払い出す排出装置131が設けられている。
遊技盤1の前面側の遊技領域3となる部分には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口4,4、遊技球の流下方向を変動させる障害釘や風車と言われる方向変換部材(図示略)、入賞しなかった遊技球を回収する遊技領域3下端部のアウト口(図示略)、遊技盤1前面の遊技領域3の左右側部となる部分で発光による演出を行うサイドランプ31,31等が形成されている。また、2つの一般入賞口4,4に対応してそれぞれ一般入賞口4,4に遊技球が入賞したことを検出する入賞口センサ41(図3に図示)が設けられている。
また、遊技盤1の遊技領域3のほぼ中央部に、後に詳細に説明する変動表示装置としての特別図柄表示器5と、変動入賞装置6とを備えた役物装置7が設けられている。
役物装置7は、変動入賞装置6の上部に特別図柄表示器5を配設したものである。
特別図柄表示器5は、識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行可能で、例えば、LEDのマトリックス式の表示器であるが、特別図柄表示器5としてLCDやEL等のパネルディスプレイを用いても良い。
変動入賞装置6は、遊技球が流入する流入口61,61(入賞口)を有し、かつ、該流入口61,61を閉じた(閉塞した)閉状態(遊技者に不利な第1状態)と、開いた(開放した)開状態(遊技者に有利な第2状態)とに変換するために動作する変動入賞装置6用の可動部材62,62を有する。なお、変動入賞装置6としては、所謂羽根モノと言われるパチンコ遊技機の変動入賞装置となる役物を用いることができる。
また、変動入賞装置6内部は、流入口61,61から遊技球が流入(入賞)する入賞空間63となっており、入賞空間63の下部には、入賞領域64が形成され、入賞領域64の中央部が特定入賞領域65とされ、入賞領域64の特定入賞領域65以外の部分(特定入賞領域65の左右となる入賞領域)が一般入賞領域66とされている。また、変動入賞装置6には、流入口61,61から入賞した遊技球を検出するカウントセンサ67が設けられている。なお、流入口61,61から流入した遊技球は、必ずカウントセンサ67の検出部分を通過するようになっている。また、変動入賞装置6は、特定入賞領域65に、特定入賞領域65に入賞した遊技球(特定入賞領域65を通過した遊技球)を検出する特別入賞センサ68が設けられている。
役物装置7の下側で、遊技盤の左右の中央となる部分には、特別図柄表示器5において、遊技球の入賞により前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入賞口としての特図始動口8が備えられている。また、特図始動口8に対応して、特図始動口8への遊技球の入賞を検出する特図始動センサ81が設けられている。
また、遊技盤1の役物装置7より下側の左右には、変動入賞装置6の2つの可動部材62、62を1回開閉動作させ、2つの流入口61,61を短時間開状態(例えば、1.8秒)とする補助遊技の開始条件を付与する第2始動入賞口としての変動入賞装置始動口9,9が備えられている。また、2つの変動入賞装置始動口9,9にそれぞれ対応して変動入賞装置始動口9,9に遊技球が入賞したことを検出する変動入賞装置始動センサ91,91(図3に図示)が設けられている。
以上のことからこの実施形態のパチンコ遊技機は、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置(特別図柄表示器5)と、遊技球の入賞により前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入賞口(特図始動口8)と、閉状態と開状態とに変換可能で、特定入賞領域65と一般入賞領域66とを有する変動入賞装置6と、遊技球の入賞により前記変動入賞装置6を所定時間開状態に変換する補助遊技の始動条件を成立させる第2始動入賞口(変動入賞装置始動口9,9)と、を備えた遊技機である。
なお、変動入賞装置始動口9,9として、変動入賞装置6の2つの可動部材62、62を複数回(例えば2回)開閉動作させ、2つの流入口61,61を複数回に渡って短時間開状態とする補助遊技の開始条件を付与するものを設けても良い。
前記役物装置7(変動入賞装置6)は、図2に示すように、遊技盤1に形成された図示しない取付開口部に取り付けられるもので、前面側(遊技者側)が開放し、背面側が閉塞された入賞空間63となる凹室を形成する概略枠状の入賞空間形成部材71と、入賞空間形成部材71の外周部に鍔状に形成され、裏面が遊技盤1前面に当接して固定される取付基板76とを有する。そして、入賞空間形成部材71は、概略卵状の外周形状を有し、入賞空間63の上下左右の外周の前記流入口61,61を除く部分を囲む略枠状に形成されている。そして、流入口61,61以外からの遊技球の入賞空間63内への流入を阻止するようになっている。
そして、入賞空間形成部材71は、その上端部が遊技盤1前面から遊技領域3内に突出して、遊技領域3の役物装置7より上を流下する遊技球の入賞空間63内への流入を阻止するとともに、上述の卵状の形状(上端から左右がそれぞれ湾曲した斜辺となって尖った形状)から遊技球を左右に振分ける鎧部72となっている。
そして、鎧部72の前面は遊技盤1前面に平行とされており、鎧部72の前面に後述する特別遊技状態におけるサイクル遊技のサイクル数(ラウンド数)の上限となる最高サイクル数を表示する最高サイクル数表示器73が設けられている。最高サイクル数表示器73は、例えば、所謂7セグで数字を表示するセグメント型の表示器となっている。
また、鎧部72前面の最高サイクル数表示器73の下側には、特図始動口8に遊技球が入賞して識別情報としての特別図柄(特図)の変動表示ゲームを開始する始動権利が発生したのにも拘わらず、未だ、前記始動権利に基づく変動表示ゲームが開始されていない始動権利の数を記憶した始動権利の記憶数を表示する特別図柄記憶表示器74が配置されている。
なお、変動表示ゲームが実行中に特図始動口8に遊技球が始動入賞した場合には、変動表示ゲームが終了するまで、次ぎの変動表示ゲームが開始されないため上述の特図始動記憶数が1インクリメントされる。また、特図始動記憶数には、上限数(例えば、4)が設定され、始動記憶数が上限数となっている場合には、始動入賞があっても、始動記憶数がそれ以上増加させられることがなく始動入賞は無効となる。
そして、特別図柄記憶表示器74は、上限数に対応する4個のLEDにより形成され、現在の特図始動記憶数に対応する数のLEDが点灯されるようになっている。
また、鎧部72前面の特別図柄記憶表示器74の下には、特別図柄表示器5が配置されている。特別図柄表示器5は、この例において、例えば、多数のLEDをそれぞれドットとしてマトリックス状に配置した表示器が用いられている。また、特別図柄表示器5は、例えば、左右に並んだ3つの表示領域51,…を有し、各表示領域51,…毎に0〜9までの10個の数字を識別情報(特別図柄)として変動表示可能となっている。
そして、特別図柄表示器5のおいては、3つの表示領域51,…でそれぞれ変動表示された特別図柄の変動表示が終了すると、それぞれの表示領域51,…に特別図柄がほぼ停止状態に表示される。各表示領域51,…に停止状態に表示された特別図柄の組合せが停止結果態様となる。そして、停止結果態様のうち、例えば、3つの表示領域51,…にそれぞれ停止表示された特別図柄が全て同じ図柄(ぞろ目)の場合、例えば、111,222,333,…の場合を特別態様としている。そして、変動表示ゲームにおいて停止結果態様が特別態様となった場合を当たりとし、この例では、後述するように変動表示ゲームが当たりとなることを契機に補助遊技が実行不可能な始動無効状態から実行可能な始動有効状態となる。
従って、変動表示ゲームの特別態様以外の停止結果態様は外れとなる。なお、変動表示ゲームにおいては、例外はあるものの基本的には、各表示領域51,…において、停止タイミングがずれるようになっており、例えば、左の表示領域51、右の表示領域51、中の表示領域51の順で特図の変動表示が終了する。ここで、複数の表示領域51(ここでは二つの表示領域51,51)で特図が停止表示され、残りの表示領域51が未だ変動表示している状態で、特別態様となる機会がある場合をリーチ状態と言い、例えば、1−1,2−2,3−3,…(−は変動表示中を示す)となる状態である。
また、変動表示ゲームの結果が特定の特別態様となった場合に、特定の特別態様となった変動表示ゲーム以降の変動表示ゲームにおいて、当たりとなる確率を通常よりも高くする確率変動状態としても良い。例えば、特別態様のうちの奇数のぞろ目を特定の特別態様としても良い。
また、確率変動状態となる期間は、次ぎに変動表示ゲームが特別態様となるまでとしたり、確率変動状態となってから実行される変動表示ゲーム回数が所定数(例えば、100)となるまでとしたりしても良い。
なお、特別図柄表示器5は、後述のメイン制御装置11に制御されて変動表示ゲームの表示を行うようになっている。そして、メイン制御装置11は、後述の乱数を用いた抽選で、変動表示ゲームの当り外れを決定するようになっているとともに、第1始動入賞口としての特図始動口8へ遊技球が入賞した際に上述のように特図を変動表示させて変動表示ゲームを開始し、所定時間の変動表示後に特図を停止表示させる。
そして、メイン制御装置11は、変動表示ゲームが当りとなった場合に、補助遊技が開始可能となるように、第2始動入賞口である変動入賞装置始動口9,9に遊技球が始動入賞した場合に、後述するように変動入賞装置6(の可動部材62,62を駆動する)を制御して補助遊技を開始する始動有効状態とする。なお、メイン制御装置11は、変動表示ゲームが当りとならない場合には、変動入賞装置始動口9,9に遊技球が入賞しても補助遊技を開始しない始動無効状態とする。さらに、始動有効状態とした場合には、始動有効状態の所定の終了条件(例えば、特別遊技状態の発生など)が成立した場合に始動無効状態とするようになっている。
役物装置7において、特別図柄表示器5の左右側方がそれぞれ流入口61,61とされており、流入口61,61は、特別図柄表示器5の左右側方において、遊技盤1に形成された開口もしくは凹部となっており、遊技球を特別図柄表示器5の裏面側(奥側)に流入させるようになっている。そして、特別図柄表示器5の左右の中央部の下側には、前記カウントセンサ67が配置されており、特別図柄表示器5より後方となる奥側には、左右の流入口61,61からカウントセンサ67まで遊技球を誘導する図示しない誘導流路が形成されている。そして、カウントセンサ67を通過した遊技球は、特別図柄表示器5の下側の入賞空間63に落下するようになっている。
また、左右の可動部材62,62は、花びら状の形状を有し、垂直に立って流入口61,61に遊技球が流入しない閉状態と、左右に斜めに開いて流入口61,61を開放するとともに左右に開いた際の斜めに傾斜した上面(閉状態で互いに対向する内面)で遊技球を流入口61,61に誘導する開状態とに変換可能となっている。また、可動部材62,62は、開閉ソレノイド62aにより開閉駆動されるようになっている。
そして、変動入賞装置6の入賞空間63の背面には、背面板69が配置され、背面板に対応して入賞空間63に流入した遊技球を特定入賞領域65に誘導する誘導手段としての誘導装置6aが配置されている。また、誘導装置6aは、背面板の後に形成された図示しない誘導路と、背面板の前側で可動する誘導部材6bを備えた人形状の可動装飾部材6cとを有する。前記誘導路は、背面板69の左右の中央部の誘導部材6b(可動装飾部材6c)の上となる部分に導入口6dを有し、背面板69の左右の中央部の誘導装置6aの下部に導出口6eを有する。
そして、可動装飾部材6cは、前記カウントセンサ67の下で、かつ、上記入賞領域64の上に配置されるとともに、可動する誘導部材6bと、誘導部材6bを担いだ状態の人形状の装飾部材6fとを備えている。そして、誘導部材6bは、上面が僅かに後方(背面板69側)に向かって下り傾斜した平面で左右に長尺な部材となっており、装飾として装飾部材6fとなる人形が担いでいる建築部材を表している。また、誘導部材6bの上面は、誘導路の導入口6dの下側縁と同じ高さ位置もしくは導入口6dの下側縁より僅かに高くなっている。
また、誘導部材6bは、人形モータ6gにより、左右の中央部を中心に左右に所定範囲の角度で回動(揺動)するようになっている。すなわち、誘導部材6bは、右に下り傾斜した状態と、左に下り傾斜した状態との間で左右に揺動するようになっている。また、誘導部材6bは、上述のように誘導部材6bの上面を左右方向に対して水平に停止した状態とすることが可能となっている。
装飾部材6fは、誘導部材6bの左右に手を掛けて誘導部材6bを担いだ状態(左右の手は誘導部材6bの一部となって誘導部材6bと一体に可動する)で、かつ、両足を左右に開いた状態となっている。そして、装飾部材6fの左右に開いた足の間となる位置に、上述の誘導路の導出口6eが配置されており、導出口6eから導出された遊技球は、人形状の装飾部材6fの下端部となる両足部分の間の切欠部から下方の入賞領域64に流下可能となっている。
そして、誘導装置6aにおいては、変動入賞装置6に流入口61,61から流入した遊技球が特別図柄表示器5の下側のカウントセンサ67から流下すると、遊技球が可動装飾部材6cの誘導部材6b上に落下することになる。ここで、誘導部材6bの上面が左右方向に水平となっていると、高い確率で、誘導部材6bの前後方向の傾斜に基づいて遊技球が導入口6dから誘導路に導入され、誘導路に導入された遊技球は導出口6eから導出される。ここで、導出口6eは、入賞領域64の左右の中央部の特定入賞領域65上に配置されている。従って、導入口6dから誘導路に導入されて導出口6eから導出された遊技球は極めて高い確率で特定入賞領域65に入賞することになる。
ここで、誘導部材6bが左右に揺動した状態では、誘導部材6bに遊技球が到達した際に、誘導部材6bがほぼ水平となっていれば、それほど低くない確率(誘導部材6bが水平に停止している場合よりは低い確率)で遊技球が導入口6dに導入されるが、誘導部材6bが大きく傾斜している場合は、遊技球が導入口6dに導入される確率が極めて低くなる。
また、導入口6dに導入されなかった遊技球は、最終的に誘導部材6bから下方の入賞領域64上に落下するが、この際には、遊技球が一般入賞領域66に入賞する確率が高く、特定入賞領域65に入賞する確率が低くなっている。
以上のことから誘導装置6aにおいては、可動する誘導部材6bが水平に停止した状態でかなり高い確率で遊技球が特定入賞領域65に誘導され、誘導部材6bが動作している状態では、上述の停止している状態に比較してかなり低い確率で遊技球が特定入賞領域65に誘導されることになる。
なお、誘導装置6aの誘導部材6bを駆動する人形モータ6gは、後述するメイン制御装置11に制御されており、誘導部材6bが水平な位置で停止した状態と、左右に揺動した状態とに変換するように制御している。また、人形モータ6gには、回転角度を検出する人形モータセンサ6hが設けられ、人形モータ6gの回転角度から誘導部材6bの回動角度を検出可能となっており、メイン制御装置11は、人形モータセンサ6hから入力される回転角度の情報に基づいて、誘導部材6bを水平な状態で停止するように制御可能となっている。
この第1実施形態では、例えば、誘導装置6aの誘導部材6bを常時動作させるものとしても良いが、補助遊技や、サイクル遊技において、可動部材62,62が開状態となった際に、所定時間だけ誘導部材6bを停止状態とし、所定時間経過後に誘導部材6bを動作させるものとしても良い。このようにすれば、可動部材62,62が開いて比較的短時間で遊技球が変動入賞装置6に入賞すれば、誘導部材6bが水平に停止していることにより、高い確率で遊技球が特定入賞領域65に入賞するが、可動部材62,62が閉まる間際等のように可動部材62,62が開放してからある程度時間が経過した後に変動入賞装置6に遊技球が入賞すると、誘導部材6bが左右に順番に傾斜するように揺動しているので、特定入賞領域65への入賞率が極めて低くなる。なお、誘導部材6bの停止時間を段階的に変更するようにすれば、補助遊技における特定入賞領域65の入賞率を段階的に変更することが可能である。
また、入賞領域64の特定入賞領域65には、特別入賞センサ68が配置されるが、一般入賞領域にはセンサが配置されず、遊技球が入賞領域64の特定入賞領域65を通過した場合にのみ特別入賞センサ68で検出されることになる。
また、変動入賞装置6内に形成された入賞空間63の入賞領域64の下側が遊技球回収部6iとなっている。そして、遊技球回収部6iは、変動入賞装置6内に入賞して遊技球回収部6iに至った遊技球をパチンコ遊技機が設置された島設備側に返還する球回収路に接続される排出口を有し、前記遊技球をパチンコ遊技機外に排出するようになっている。
そして、変動入賞装置6の遊技球回収部6iの排出口部分には、排出口から排出される遊技球を検出する残存球排出センサ6jが設けられている。
動入賞装置6においては、入賞した遊技球が全てカウントセンサ67で検出され、排出される遊技球が全て残存球排出センサ6jで検出されることから、変動入賞装置6内に残存する遊技球をカウントする残存球カウンタをメイン制御装置11に設け、メイン制御装置11において、カウントセンサ67から遊技球の検出信号(カウント信号)が入力した場合に残存球カウンタの値を1インクリメントし、残存球排出センサ6jから遊技球の検出信号(排出信号)が入力した場合に残存球カウンタの値を1デクリメントすることにより、残存球カウンタの値が現在変動入賞装置6内に残存する遊技球数を示すものとなる。
以上のような変動入賞装置6においては、補助遊技と特別遊技状態におけるサイクル遊技を行うようになっている。補助遊技は、上述の変動表示ゲームの停止結果態様が特別態様となって上述の始動有効状態となっている場合に、変動入賞装置始動口9,9に遊技球が入賞することで開始される。そして、補助遊技においては、変動入賞装置6の閉状態の可動部材62,62を所定時間だけ開状態として再び閉状態とするようになっている。そして、可動部材62,62が開状態となっている間に、開放された流入口61から遊技球が入賞し、さらに入賞した遊技球が特定入賞領域65に入賞して、特別入賞センサ68から遊技球の検出を示す特別入賞信号をメイン制御装置11に入力した場合に補助遊技が当たりとなり、補助遊技を行っても特定入賞領域65に遊技球が入賞せず、特別入賞センサ68から特別入賞信号が入力しない場合に外れとなる。
そして、補助遊技が当りとなった場合に、メイン制御装置11の制御により変動入賞装置6において可動部材62,62が開閉を繰り返すサイクル遊技が行われる。サイクル遊技においては、可動部材62を閉状態から補助遊技より長い時間開状態とした後に再び閉状態とすることを繰り返す1サイクル(1ラウンド)の遊技を複数回繰り返すことになる。なお、1ラウンドのサイクル遊技は、所定の終了条件が成立した場合に終了する。所定の終了条件とは、たとえば、一ラウンド中の変動入賞装置6への遊技球の入賞数が上限数となった場合(カウントセンサ67からの検出信号の入力回数が10となった場合)と、可動部材62,62(変動入賞装置6)の開閉の繰り返し回数(開状態とした回数)が上限数(例えば、18回)に達した場合とのうち先に成立した方である。
また、サイクル遊技は、サイクル(ラウンド)数(継続回数)が予め設定された上限数(例えば、16回、最高サイクル数)となった場合に終了する。また、サイクル遊技を継続する際に、無条件で継続するものとしても良いし、予め設定された継続条件(例えば、1サイクルのサイクル遊技中における特定入賞領域65への遊技球の入賞)が成立した場合にだけ次ぎの1サイクルのサイクル遊技を開始し、継続条件が成立しなかった場合は、次回の1サイクルのサイクル遊技を開始せずに、サイクル数が最高サイクル数となる前にサイクル遊技を終了するものとしても良い。すなわち、継続条件の不成立がサイクル遊技の終了条件の一つとなる。
また、継続条件が成立して、次回の1サイクルのサイクル遊技を開始する際に、継続条件が成立した時点で現在の1サイクルのサイクル遊技を終了して、次回の1サイクルのサイクル遊技を開始するものとしても良い。すなわち、継続条件の成立をサイクル遊技における1サイクルの終了条件の一つとしても良い。
また、継続条件の成立をサイクル遊技の1サイクルの終了条件とせずに、上述の終了条件が成立して現在の1サイクルのサイクル遊技を終了する際に、継続条件が成立していれば、次回の1サイクルのサイクル遊技を開始するようにしても良い。
すなわち、サイクル遊技において次回のサイクル遊技への継続条件(特定入賞領域65への遊技球のV入賞)を設定しないものとした場合には、1サイクルの終了条件が成立すると(変動入賞装置6への遊技球の入賞数が上限数の10個もしくは変動入賞装置6の開閉の繰り返し回数が上限数の18回となると)自動的に現在のサイクルのサイクル遊技が終了して次ぎのサイクル遊技が開始される。また、継続条件が設定されている場合には、いわゆる第1種(デジパチ)のパチンコ遊技機のように継続条件(V入賞)が成立し、かつ、変動入賞装置6への遊技球の入賞数が上限数もしくは変動入賞装置6の開閉の繰り返し回数が上限数となると現在のサイクルのサイクル遊技が終了し次ぎのサイクル遊技が開始されるようにしても良いし、いわゆる第2種(羽根もの)のパチンコ遊技機のように継続条件(V入賞)が成立した時点で、変動入賞装置6への遊技球の入賞数が上限数もしくは変動入賞装置6の開閉の繰り返し回数が上限数に達していなくとも現在のサイクルのサイクル遊技を終了して次ぎのサイクル遊技を開始するようにしても良い。
次に、パチンコ遊技機の制御系について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機はその制御系において、遊技の進行を制御する遊技制御装置としてのメイン制御装置11、このメイン制御装置11の制御下でパチンコ遊技において音による演出を行うスピーカ121や光による演出を行う装飾ランプ・LED122、最高サイクル数表示器73などの制御を行う演出制御装置としての第1サブ制御装置12と、メイン制御装置11の制御下で、排出装置131及び発射装置132の制御を行う排出発射制御装置としての第2サブ制御装置13とを備えている。
メイン制御装置11は、CPU11a、RAM11b、ROM11c等を有する遊技用マイクロコンピュータ11d、入出力インタフェース11e、クロック(発振器)115等により構成されている。
CPU11aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行い、上述の特別図柄表示器5や変動入賞装置6の開閉を行う開閉ソレノイド62aの制御などの制御処理を行う。
RAM11bは、各種データを一時的に記憶する記憶領域、並びに、CPU11aの作業領域を備えている。また、RAM11bには、変動表示ゲームの抽選に使用される乱数値の更新用記憶領域や、更新される乱数値を始動入賞のタイミングで抽出し、抽出した乱数値を記憶する記憶領域や、各種カウンタ、タイマ、フラグ用の記憶領域を備えている。
ROM11cには、遊技用の制御プログラムや制御データが書き込まれるとともに、変動表示ゲームの抽選用に抽出された乱数値から変動表示ゲームの当り外れを判定するための判定値等を記憶している。
クロック115は、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する。
また、入出力インタフェース11eには、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ81、変動入賞装置始動センサ91,91、一般入賞口4の入賞口センサ41,…、人形モータセンサ6h、特別入賞センサ68、カウントセンサ67、残存球排出センサ6jなどが接続されており、これらからの各種信号が入力される。
そして、これら各種信号は、該入出力インタフェース11eにより中継されて、CPU11aに対し出力される。さらに、入出力インタフェース11eには、CPU11aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース11eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、開閉ソレノイド62a、人形モータ6g、特別図柄表示器5、特別図柄記憶表示器74、第1サブ制御装置12、第2サブ制御装置13、外部出力端子128に出力されている。
メイン制御装置11のCPU11aは、例えば、特図始動センサ81からの遊技球の検出信号(特図始動入賞信号)の入力に基づき乱数値を抽出して記憶するとともに変動表示ゲームの始動権利を特図始動記憶数として記憶し、特別図柄表示器5において変動表示ゲームを行う制御をする。
また、変動表示ゲームの停止結果態様が当たりとしての特別態様となった場合は、上述のように補助遊技の始動無効状態を始動有効状態とし、始動有効状態においては、変動入賞装置始動センサ91,91からの遊技球の検出信号(補助遊技始動入賞信号)の入力に基づき、変動入賞装置6で可動部材62,62の開閉動作を行う補助遊技処理を行う。そして、カウントセンサ67からの遊技球の検出信号(入賞信号)の入力の後、特別入賞センサ68からの遊技球の検出信号(特別入賞信号)の入力があった場合には、特別遊技状態を発生する(サイクル遊技を開始する)ようになっている。
また、メイン制御装置11のCPU11aは、サブ制御装置12に演出コマンド(制御情報を含む演出データ)を送り、スピーカ121や装飾ランプ・LED122による演出を行わせるとともに、特別遊技状態発生時に最高サイクル数表示器73に最高サイクル数(ラウンド継続回数の上限数)を表示させる制御を行う。
さらに、メイン制御装置11のCPU11aは、特図始動センサ81、変動入賞装置始動センサ91,91、入賞口センサ41,…、カウントセンサ67から入賞球(遊技球)の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、第2サブ制御装置13に賞球データを送って、排出装置131に所要数の賞球を排出させる制御も行う。
なお、この例では、一般入賞口4への遊技球の入賞(入賞口センサ41からの遊技球の検出信号の入力)に対して賞球としての遊技球の排出数(賞球数)が10個とされ、特図始動口8,変動入賞装置始動口9,9への入賞(特図始動センサ81もしくは変動入賞装置始動センサ91,91からの遊技球の検出信号の入力)に対しての賞球数が5個とされ、変動入賞装置6への遊技球の入賞(カウントセンサ67からの遊技球の検出信号の入力)に対しての賞球数が15個とされている。
また、メイン制御装置11は、外部出力端子128を介して遊技店の管理装置等に出球数、入球数、変動表示ゲームの実行回数、変動表示ゲームの当たり回数、補助遊技の実行回数、補助遊技の当たり回数等をカウント可能な信号を出力する。
第1サブ制御装置12は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、メイン制御装置11から受信した演出コマンドに基づいて(メイン制御装置11の制御の下に)遊技機の制御を行うものである。サブ制御装置12が制御を行うものとしては、例えば、スピーカ121から出力される効果音や音楽や音声による演出や、装飾ランプ・LED122の点灯・消灯による光の演出、並びに、最高サイクル数表示器73の表示がある。
第2サブ制御装置13は、メイン制御装置11からの賞球制御指令や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて所要数の遊技球(賞球、貸球)を排出装置131から排出させる制御や、パチンコ遊技機の前面の遊技領域3より下側に設けられた図示しない操作ハンドル等の発射操作装置のタッチセンサ133や発射停止スイッチ134等からの信号に基づいて発射装置132による遊技球の発射制御を行うものである。
そのほかに遊技機は、各制御装置などに電力を供給する電源供給装置135等を備える。なお、電源供給装置135は停電などによる電源遮断時に制御装置の揮発性メモリに記憶されたデータを保護するためにバックアップ電源136を備える。
以上のようなパチンコ遊技機における上述のメイン制御装置11による遊技の制御について図4(A)及び図4(B)に示すゼネラルフローのチャートを参照して説明する。
ゼネラルフローは、図4(A)のフローチャートに示す起動処理と、図4(B)のフローチャートに示すタイマ割込み処理とからなる。
起動処理は、メイン制御装置11で行われるもので、入出力インタフェース11eのIOポートやRAM11bの初期設定、割込処理用のソフトタイマの設定を行う初期化処理(ステップS1)と、その後、+1方式の変動表示ゲームの当たり判定用の当たり乱数値を生成する際に、当たり乱数値の一巡後に新たに使用する初期値を生成する撹拌用乱数更新処理(ステップS2)を繰り返し行う。すなわち、メイン制御装置11においては、初期化処理後、他の処理が行われていない場合には、撹拌用乱数更新処理が行われる。撹拌用乱数更新処理では、後述の乱数更新処理で用いられる乱数値の初期値(撹拌用乱数値)が更新される。なお、撹拌用乱数値の更新については、後の乱数更新処理で乱数値の更新とともに説明する。
タイマ割込処理は、メイン制御装置11で行われるもので、この例において、1msec毎にソフト的な割込により実行される処理である。例えば、撹拌用乱数更新処理やここでは説明しない他の割込処理が行われている場合に、1msec毎に割り込んで、以下の処理が行われる。
まず、タイマ割込処理を実行する際に、このタイマ割込処理以外の割込処理を禁止し、且つ、現在の処理に使用されていているレジスタのデータを待避する(ステップS3)。
次ぎに、入力処理として、各種センサ(特図始動センサ81、変動入賞装置始動センサ91,91、入賞口センサ41,…、人形モータセンサ6h、特別入賞センサ68、カウントセンサ67、残存球排出センサ6j等)からの入力信号のチャタリング除去等の処理を行う(ステップS4)。
次ぎに、出力処理として、各種処理でセットされた出力情報に基づき、ソレノイド(開閉ソレノイド62a、)やモータ(人形モータ6g)等のアクチュエータの駆動の制御を行うとともに、特別図柄表示器5、特別図柄記憶表示器74の表示の制御を行う。(ステップS5)。
次ぎに、コマンド送信処理として、メイン制御装置11から第1及び第2サブ制御装置12,13へ、前のタイマ割込処理で行われた各種処理で送信バッファ(例えば、遊技用マイクロコンピュータ11dのRAM11bのワークエリア内に設けられる)にセットされたコマンドが送信される(ステップS6)。
次ぎに、乱数更新処理として、上述の+1方式の乱数値を生成する(ステップS7)。ここで、+1の乱数値とは、例えば、0から所定数(当たり乱数値の場合、ここでは199)までの値を乱数値として用いるとともに、所定の処理毎、ここでは、タイマ割込処理の乱数更新処理毎(すなわち、約1msec毎)に、遊技用マイクロコンピュータ11dのRAM11bに設定された乱数値の記憶領域に記憶された数値に1を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。なお、更新された数値が最高値、例えば、199になった次ぎの処理では、199に1を加算するのではなく、記憶領域に0を記憶する。そして、例えば、所定のタイミングとして、特図始動口8に遊技球が入賞したタイミング(センサからの入賞信号が遊技用マイクロコンピュータ11dに入力したタイミング)で、記憶領域に記憶された乱数値としての数値を抽出することで疑似乱数値を発生するものである。
なお、+1方式の乱数値をそのまま用いると、例えば、所定時間毎に同じ数値が記憶領域に記憶されることになり、時間に対してランダムではなく規則性が生じてしまう。そこで、上述の撹拌用乱数更新処理で生成される撹拌用乱数値を用いる。
基本的に、撹拌用乱数値も+1方式の乱数値であり、上述の撹拌用乱数更新処理においては、遊技用マイクロコンピュータ11dのRAM11bに設定された当たり判定用の撹拌用乱数値の記憶領域において、0から所定数(ここでは199)までの値を撹拌用乱数値として用いるとともに、撹拌用乱数更新処理毎に、遊技用マイクロコンピュータ11dのRAM11bに設定された撹拌用乱数値の記憶領域に記憶された数値に1を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する(なお、199の次ぎは0)。
そして、乱数更新処理においては、処理毎に当たり乱数値等の乱数値に1加算処理するが、乱数値が一周して同じ数値に戻る際に、同じ数値に戻らずに、RAM11bの撹拌用乱数値の記憶領域に記憶されている撹拌用乱数値を初期値としてこの初期値を用いる。
従って、乱数更新処理において、撹拌用乱数値の記憶領域から初期値として、例えば、11を抽出すると、それ以降、乱数更新処理では、乱数値の記憶領域の数値が11、12、13、…、198、199、0、…、9、10というように更新され、そして、乱数値が一周して元の数字に戻る乱数更新処理においては、乱数値の記憶領域の数値に1加算することなく、再び、撹拌用乱数値の記憶領域から初期値を抽出して、抽出された初期値を乱数値の記憶領域に更新記憶する。これにより、所定数の乱数値が一巡した際に、初期値分だけ時間に対して乱数値にずれが生じ、同じ時間間隔毎に同じ数値が乱数値となるのを防止し、+1方式の疑似乱数値の時間的な規則性を崩すことができる。
なお、乱数更新処理では、当たり乱数値の他に、各種抽選処理を行う場合に用いられる各種乱数値を更新するものとしても良い。
次ぎに、センサ監視処理として、上述の特図始動センサ81、変動入賞装置始動センサ91,91、入賞口センサ41,…、特別入賞センサ68、カウントセンサ67、残存球排出センサ6j等から信号入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する処理を行う(ステップS8)。
そして、特図始動センサ81からの始動入賞信号が入力した場合(特図の始動入賞をした場合)には、特図始動記憶数を1加算するとともに、特図の当たり判定用乱数値と当たり図柄用乱数値とを抽出記憶する。なお、特図始動記憶数が上限数(例えば、4)の場合には、特図始動記憶数の加算も乱数値の抽出も行わない。
また、特図始動記憶数に基づいて、特別図柄記憶表示器74への出力情報がセットされ、次ぎのタイマ割込処理の出力処理で、特別図柄記憶表示器74に特図始動記憶数に対応してLEDの点灯・消灯が行われる。また、特図始動記憶数に基づいて、後述する遊技処理において、現在変動表示ゲームが行われていない場合もしくは前の変動表示ゲームが終了した場合に、特別図柄表示器5における変動表示ゲームの制御を行う。
また、始動有効状態で変動入賞装置始動センサ91,91から補助遊技始動入賞信号が入力した場合には、後述する遊技処理で変動入賞装置6での補助遊技を行う遊技処理が行われる。また、特別入賞センサ68から特別入賞信号が入力した場合には、遊技処理でサイクル遊技を行う遊技処理が行われる。
また、カウントセンサ67から遊技球の検出(入賞)信号が入力した場合には、残存球カウンタを1インクリメントとし、残存球排出センサ6jからの遊技球の検出(排出)信号が入力した場合には、残存球カウンタを1デクリメントする。これにより、残存球カウンタの値は、変動入賞装置6内に入賞して未だ排出されない遊技球の残存球数を示すものとなる。
また、特図始動センサ81、変動入賞装置始動センサ91,91、入賞口センサ41,…、カウントセンサ67等から遊技球を検出した入賞信号が入力した場合には、遊技用マイクロコンピュータ11dのRAM11bの送信バッファに第2サブ制御装置13に賞球の払い出しを行わせるための賞球コマンドをセットし、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、第2サブ制御装置13に賞球コマンドを送信させるようにする。なお、賞球コマンドには、上述の入賞口により異なる賞球数のデータが含まれる。
次ぎに、遊技処理として、特図の変動表示ゲーム(特図ゲーム)の開始・停止(終了)の制御や、特図の変動表示ゲームの当たり、外れの決定や、当たり時の補助遊技の始動無効状態から始動有効状態への変換等の処理が行われる(ステップS9)。
さらに、始動有効状態においては、補助遊技を実行する処理や、補助遊技で当たりとなった場合に、特別遊技状態を発生させてサイクル遊技を実行する処理が行われる。
次ぎに行われる外部情報編集処理は、例えば、各種センサからの入力に基づく入球数、出球数等をカウントするための信号や、変動表示ゲームの当たりや補助遊技の当たり等を編集して入出力インタフェース11eの図示しない出力バッファにセットするものである(ステップS10)。そして、例えば、上述の出力処理等において、外部の管理装置に信号を出力する。
そして、以上の処理が、1msecより短い時間で行われ、最後に待避したレジスタのデータを復帰するとともに、割込を許可する処理を行いタイマ割込処理を終了する(ステップS11)。
次ぎに、センサ監視処理(ステップS8)について、図5及び図6のフローチャートを参照して詳細に説明する。
図5(A)のフローチャートに示すように、センサ監視処理において、特図始動センサ81からの特図始動入賞信号の入力の監視を行う特図始動センサ監視処理(ステップS21)、変動入賞装置始動センサ91からの補助遊技始動入賞信号の入力の監視を行う変動入賞装置始動センサ監視処理(ステップS22)、カウントセンサ67からのカウント入賞信号の入力の監視を行うカウントセンサ監視処理(ステップS23)、残存球排出センサ6jからの排出信号の入力の監視を行う残存球排出センサ監視処理(ステップS24)、特別入賞センサ68からの特別入賞信号の入力の監視を行う特別入賞センサ監視処理(ステップS25)が行われる。
そして、図5(B)のフローチャートに示すように、特図始動センサ監視処理においては、特図始動センサからの特図始動入賞信号が入力したか否かが判定され(ステップS31)、入力していない場合には処理を終了する。また、特図始動入賞信号が入力している場合には、次ぎに上述の特図始動記憶数が上限数の4か否かが判定され(ステップS32)、4の場合には処理を終了する。また、特図始動記憶数が4より小さい場合には、特図始動記憶数を1インクリメントし(ステップS33)、上述の当たり判定用の乱数を抽出してRAM11bに記憶する(ステップS34)。この際に、当たり判定用の乱数とは別に、変動表示ゲームの停止結果態様として特別態様となる当たり停止図柄を乱数による抽選で決定し記憶する(ステップS35)。なお、当たり停止図柄は、当たり判定用の乱数が当たりと判定した場合に特別図柄表示器5にける停止結果態様の図柄として用いられるが、外れの場合には用いられず、当たり停止図柄に代えて変動表示ゲーム開始時に決定される外れ停止図柄が用いられる。
図6(A)のフローチャートに示すように、変動入賞装置始動センサ監視処理においては、変動入賞装置始動センサ91,91からの補助遊技始動入賞信号が入力したか否かが判定され(ステップS41)、入力していない場合には処理を終了する。
補助遊技始動入賞信号が入力している場合には、始動有効フラグがセットされているか否かが判定され(ステップS42)、始動有効フラグが無い場合に処理を終了する。始動有効フラグは、後述する遊技処理で、特図の変動表示ゲームが当たりとなった場合にセットされ、始動無効条件が成立した場合にリセットされるフラグであり、始動有効フラグが有る場合に変動入賞装置始動センサ91,91からの始動入賞信号が有効とされ、補助遊技が実行可能となる。
始動有効フラグが有る場合には、次ぎに補助遊技フラグが有るか否かが判定され(ステップS43)、補助遊技フラグが有る場合には処理を終了する。また、補助遊技フラグが無い場合には、補助遊技フラグをセットする(ステップS44)。補助遊技フラグは、遊技処理において、補助遊技を開始するか否かを決定するためのフラグであり、補助遊技フラグがあれば補助遊技が開始される。また、補助遊技フラグが有る状態では、上述のように変動入賞装置始動センサ監視処理が終了し、補助遊技フラグが二重にセットされるのを防止している。
すなわち、補助遊技フラグは、後述のように補助遊技が終了した場合にリセットされ、補助遊技フラグがリセットされるまで、補助遊技が再びセットされないようになっているので、補助遊技中に次ぎの補助遊技が開始されてしまうのを防止するようになっている。具体的には、補助遊技により変動入賞装置6の可動部材62,62が開放されている開状態、その後、可動部材62,62が閉塞して閉状態となっているが、開状態の際に変動入賞装置6に入賞した遊技球が未だ排出されていない状態では、未だ補助遊技が終了しておらず、次ぎの補助遊技を開始して可動部材62,62を開状態とすることができないようにしている。
図5(C)のフローチャートに示すように、カウントセンサ監視処理においては、カウントセンサ67からカウント信号が入力しているか否かが判定され(ステップS51)、入力していない場合には処理を終了する。
カウント信号が入力している場合には残存球カウンタを1インクリメントする(ステップS52)。この残存球カウンタは、上述のように変動入賞装置6内に残存する遊技球数を示すものである。
次ぎに、特別開放フラグが有るか否かが判定され(ステップS53)、特別開放フラグが無い場合に処理を終了し、特別開放フラグがある場合に入賞カウンタを1インクリメントする(ステップS54)。
特別開放フラグは、特別遊技状態におけるサイクル遊技として変動入賞装置6の可動部材62,62の開放を許可するフラグであり、この特別開放フラグがある状態でのカウント信号の入力は、サイクル遊技の1ラウンド中における変動入賞装置6への遊技球の入賞となる。そして、入賞カウンタは、サイクル遊技における一ラウンド中の遊技球の入賞数をカウントするカウンタであり、この例において入賞カウンタが10となった場合に1ラウンドのサイクル遊技の終了条件が成立することになる。
図5(D)のフローチャートに示すように、残存球排出センサ監視処理においては、排出信号が入力したか否かが判定され(ステップS61)、入力していない場合には処理を終了し、入力している場合には、残存球カウンタを1デクリメントする(ステップS62)。これにより、変動入賞装置6に入賞した遊技球が変動入賞装置6から排出されると残存球カウンタの値が1減少することになり、カウントセンサ監視処理と残存球排出センサ監視処理とにより、変動入賞装置6内の現在の残存遊技球数が求められることになる。
図6(B)のフローチャートに示すように、特別入賞センサ監視処理においては、特別入賞信号が入力しているか否かが判定され(ステップS71)、特別入賞信号が入力していない場合には処理を終了し、入力している場合には特別入賞フラグをセットする(ステップS72)。特別入賞フラグは、補助遊技中において、補助遊技の当たりを示すとともに特別遊技状態の開始を許可するフラグであり、特別遊技状態では無い状態において、特別入賞フラグが有る場合には、サイクル遊技の開始が許可されることになる。
また、サイクル遊技においてラウンド遊技の継続条件として特定入賞領域への遊技球の通過がある場合には、特別遊技状態において特別入賞フラグが有る場合に、次ぎのラウンドのサイクル遊技の開始が許可されることになる。なお、この場合には、各ラウンドのサイクル遊技の開始時に特別入賞フラグがリセットされる。なお、継続条件として特定入賞
領域の通過を用いない場合には、特別入賞フラグを特別遊技状態の終了時にリセットするものとしても良い。
次ぎに、遊技処理(ステップS9)について図7〜図11のフローチャートを参照して詳細に説明する。
遊技処理は、図7のフローチャートに示すように、特図の変動表示ゲームの特図遊技処理及び停止図柄表示処理と、補助遊技及びサイクル遊技の補助遊技処理及び特別遊技処理とからなるが、まず、特図処理番号により処理を分岐し(ステップS1a)、特図処理番号が1の場合に特図遊技処理を行い(ステップS1b)、特図処理番号が2の場合に停止図柄表示処理を行う(ステップS1c)。
ここで、特図の変動表示ゲームの処理は、特図の変動表示ゲームを開始して所定時間に渡って特図の変動表示を行った後に変動表示を停止する特図遊技処理と、変動表示終了後に変動表示停止結果態様としての停止図柄を所定時間だけ表示する停止図柄表示処理とがあり、特図遊技処理の特図処理番号が1とされ、停止図柄表示処理の特図処理番号が2とされている。そして、電源投入時の初期化処理により特図処理番号が1とされ、最初に特図遊技処理が行われるようになっている。そして、特図遊技処理において特図処理番号が2とされ、停止図柄表示処理において特図処理番号1とされるようになっており、以後、特図始動記憶数が1以上となることにより、特図遊技処理と停止図柄表示処理との組合せで1回の変動表示ゲームが行われることになり、特図遊技処理と停止図柄表示処理とが交互に行われることになる。
次ぎに、変動入賞処理番号により処理が分岐し(ステップS1d)、変動入賞処理番号が1の場合に補助遊技処理が行われ(ステップS1e)、変動入賞処理番号が2の場合に特別遊技処理が行われる(ステップS1f)。
ここで、補助遊技処理は、上述のように変動入賞装置6の可動部材62,62を開状態とする処理であり、特別遊技処理は、変動入賞装置6の可動部材62,62を複数回繰り返す処理を1サイクルのサイクル遊技とし、この1サイクルのサイクル遊技を繰り返し行う特別遊技状態での処理である。
そして、電源投入時の初期化処理により、変動入賞処理番号が1とされ、補助遊技処理が行われることになるが、始動無効状態で補助遊技が行われない場合と、始動有効状態で補助遊技が行われ、補助遊技が外れの場合は変動入賞処理番号は変更されず、当たりの場合にだけ変動入賞処理番号が2とされる。これにより補助遊技が当たりとなった場合に特別遊技処理が行われる。また、特別遊技処理で変動入賞処理番号が1とされ、サイクル遊技が終了すると、変動入賞処理番号が1とされたことにより再び補助遊技処理が行われることになる。従って、補助遊技が当たりとなるまで補助遊技処理が行われ、補助遊技処理で補助遊技が当たりとなった後に特別遊技処理が行われ、特別遊技処理が終わると再び補助遊技処理が行われるようになっている。
次ぎに、特図遊技処理を図8のフローチャートを参照して説明する。
特図遊技処理においては、特図変動フラグが有るか否かが判定される(ステップS2a)。なお、特図変動フラグは、後述するように、特図遊技処理において、上述の特図始動センサ監視処理により特図始動記憶数が1以上とされている場合にセットされるものである。
特図変動フラグが有る場合には、以後、変動表示ゲームを行う特図遊技処理を所定時間が経過するまで行い、特図変動フラグが無い場合には、特図始動記憶数が0なら処理を終了し、特図始動記憶数が1以上ならば変動表示ゲームを開始するための処理を行うことになる。
ここで、特別図柄表示器5における変動表示ゲームは、変動入賞装置6における遊技状態に拘わらず常時行うもの、すなわち、変動入賞装置6において補助遊技が行われていてもサイクル遊技が行われていても平行して変動表示ゲームを行うものとしても良いし、変動表示ゲームが当たりとなって補助遊技が実行可能な状態の場合に変動表示ゲームを行わないものとしても良い。また、変動表示ゲームが当たりとなった場合に変動表示ゲームを行わない場合には、特別遊技状態が終了した際に再び変動表示ゲームを実行可能とする。また、後述するように、特別遊技状態が発生しなくても補助遊技を実行不可能とする場合には、補助遊技が実行不可能となった場合に、再び変動表示ゲームを実行可能とする。
そして、変動表示ゲームが当たりとなって補助遊技が実行可能な場合は、変動表示ゲームを行わないようにするには、補助遊技の実行を許可するフラグである始動有効フラグがある場合に特図遊技処理を終了するようにすれば良い。また、特別遊技状態中も変動表示ゲームを行わないようにする場合には、特別遊技状態中であることを示す特別遊技フラグを設け、特別遊技フラグがある場合に特図遊技処理を終了するようにすれば良い。
そして、特図変動フラグが無い場合には、次ぎに、特図始動記憶数が0より大きいか否か、すなわち1以上か否かを判定し(ステップS2b)、始動記憶数が0(以下)の場合に特図遊技処理を終了する。すなわち、特図始動口8に遊技球が始動入賞する(特図始動センサ81から特図始動入賞信号がメイン制御装置11に入力して始動記憶数が1以上になる)まで、タイマ割り込み処理毎に特図始動記憶数を監視し、待機する状態となる。
特図始動記憶数が1以上の場合には、特図始動記憶数を1デクリメントし(ステップS2c)、次ぎに上述のように特図始動口8への始動入賞のタイミングで抽出記憶された変動表示ゲームの当たり判定用乱数値とROM11cに記憶された変動表示ゲームの当たり判定値とを比較し(ステップS2d)、乱数値が判定値と等しい場合に当たりとし、等しくない場合に外れとする。
例えば、0〜199のうちの1つの数値が乱数値として抽出記憶されることになるが、ROM11cには判定値として0〜199の数値のうちの一つ(例えば、17)が記憶されている。この場合に抽出された乱数値が17ならば当たり、17でなければ外れとなり、当たり確率は1/200となる。なお、上述のように確率変動する場合には、ROM11cに通常確率用の判定値と、確率変動用の判定値とが記憶され、確率変動した場合には、通常確率用判定値に代えて確率変動用の判定値が用いられる。例えば、確率変動となった場合は、通常確率用の判定値(17)が確率変動用の判定値(17、59、110、135、175)に変換(増加)させられる。これにより確率変動時には、当たり確率が1/40となる。
そして、乱数値が判定値と一致しない場合には、外れの処理として予めROM11cの外れ停止図柄格納領域に格納されているハズレ停止図柄から抽選等により選ばれるハズレ停止図柄を取得し(ステップS2e)、RAM11bの停止図柄格納領域に記憶する(ステップS2f)。
次ぎに特図変動時間(例えば、5秒だが、変動表示ゲームによって抽選等により変更するものとしても良い)をセットし(ステップS2g)、特図変動フラグをセットする(ステップS2h)。
一方、乱数値が判定値と一致した場合には、当たりの処理として上述の特図始動センサ監視処理で特図始動口8に始動入賞した際に記憶した当たり停止図柄を取得し(ステップS2i)、当たりフラグをセットする(ステップS2j)。以降は、外れの場合と同様に、取得した当たり停止図柄を上述の停止図柄格納領域に記憶し(ステップS2f)、特図変動時間をセットし(ステップS2g)、特図変動フラグをセットする(ステップS2h)。
これにより、次ぎのタイマ割り込み処理においては、ステップS2aにおてい特図変動フラグ有りと判定される。
そして、特図変動フラグ有りとされた場合には、特図変動処理を行う(ステップS2k)。特図変動処理は、特別図柄表示器5の3つの表示領域51,…において、それぞれ0から9の数字を遊技者が数字を明確には認識できない程度の早さで順次切り換えて変動表示するための処理である。ここでは、複数回もしくは1回のタイマ割り込み処理毎に特別図柄表示器5の各表示領域51,…に表示する数値を切り換えるように処理する。タイマ割り込み処理毎に表示される特図を少しずつ上下方向等に移動するように表示する処理を行っても良い。
次ぎに特図変動時間がタイムアップしたか否かを判定し(ステップS2l)、タイムアップしていない場合は、特図変動処理を続行するように特図遊技処理を終了するが、この場合に、特図変動フラグが有るので、特図変動時間がタイムアップするまで、タイマ割り込み処理毎に特図変動処理が繰り返されることになる。
そして、特図変動時間がタイムアップした場合には、特図変動処理を終了し、停止図柄格納領域に記憶されている停止図柄を特別図柄表示器5に停止表示し(ステップS2m)、特図変動フラグをクリア(リセット)し(ステップS2n)、特図処理番号を2とする(ステップS2o)。
これにより、変動表示ゲームが終了して停止結果態様が出力された状態となるとともに、次回タイマ割り込み処理の遊技処理の変動表示ゲーム用の処理では、停止図柄表示処理が行われることになる。
次ぎに、図9のフローチャートを参照して、停止図柄表示処理を説明する。
停止図柄表示処理では、上述の特図遊技処理で、変動表示ゲームにおける変動表示が終了して停止図柄が表示された状態から処理が開始される。
そして、停止図柄表示フラグがセットされているか否かが判定される(ステップS3a)。停止図柄表示フラグは、特図遊技処理が終了して停止図柄表示処理が最初に行われた際に停止図柄表示処理でセットされるフラグであり、停止図柄を表示する時間を示す停止図柄表示時間をセットした際にセットされ、セットされた停止図柄表示時間がタイムアップした場合にクリアされるようになっている。
そして、特図遊技処理が終了して最初の停止図柄表示処理では、未だ停止図柄表示フラグがセットされておらず、次ぎに停止図柄表示時間(例えば、0.5秒であるが、変動表示ゲームが当たりとなった場合は、もっと長い時間をセットするようにしても良く、また、次ぎの変動表示ゲームが直ぐに開始されない場合には、次ぎの変動表示ゲームが開始するまで停止図柄を表示しつづけても良い)をセットし(ステップS3b)、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS3c)。次ぎに、セットされた停止図柄表示時間がタイムアップしたか否かが判定されるが(ステップS3d)、停止図柄表示時間がセットされた直後は停止図柄表示時間がタイムアップせず、停止図柄表示処理を終了する。そして、停止図柄表示フラグがセットされた後にタイマ割り込み処理における遊技処理においては、ステップS3aで停止図柄表示フラグ有りと判定されて、ステップS3dのへ停止図柄表示時間がタイムアップしたか否かを判定する処理に移行することになり、停止図柄表示時間がタイムアップするまで、この処理が繰り返されて、停止図柄表示時間のタイムアップを待機する状態となる。
そして、停止図柄表示時間がタイムアップした場合には、停止図柄表示フラグをクリアし(ステップS3e)、当たりフラグ有りか否かを判定する(ステップS3f)。すなわち、上述の特図遊技処理で変動表示ゲームの当たり外れの判定結果が当たりとなり、当たりフラグがセットされているかを判定する。
そして、当たりフラグが有る場合には、この当たりフラグをクリアするとともに(ステップS3g)、補助遊技の実行を許可する始動有効フラグをセットする(ステップS3h)。この始動有効フラグがセットされると、上述の変動入賞装置始動センサ監視処理において、変動入賞装置始動口9,9への遊技球の入賞(変動入賞装置始動センサ91,91からの補助遊技始動入賞信号の入力)に基づき、補助遊技フラグがセットされ、変動入賞装置始動口9,9への遊技球の始動入賞に基づき補助遊技が開始可能な始動有効状態となる。
次ぎに、特図処理番号を1に設定し(ステップS3i)、再び、特図始動記憶数が1以上ならば特図遊技処理により変動表示ゲームが開始できるようにする。また、当たりフラグが無い場合も、始動有効フラグをセットせずに、特図処理番号を1に設定する。
次ぎに、補助遊技処理について、図10のフローチャートを参照して説明する。
まず、補助遊技フラグが有るか否かが判定され(ステップS4a)、補助遊技フラグが無い場合には処理を終了する。補助遊技フラグは、上述のように始動有効フラグがセットされて始動有効状態となっている場合に、変動入賞装置始動口9,9に遊技球が入賞するとセットされるので、補助遊技フラグがセットされている場合に、補助遊技が開始される。
補助遊技フラグが有る場合には、次ぎに、補助遊技開放フラグがあるか否かが判定される(ステップS4b)。補助遊技開放フラグは、補助遊技フラグがセットされた後に行われる最初の補助遊技処理でセットされるフラグであり、補助遊技において変動入賞装置6の可動部材62,62を開状態とする時間を示す補助遊技開放時間をセットした際にセットされ、セットされた補助遊技開放時間がタイムアップした場合にクリアされるようになっている。
ここで、変動入賞装置始動センサ監視処理で補助遊技フラグがセットされた後の最初の補助遊技処理では、補助遊技開放フラグがセットされていないので、補助遊技開放フラグが無いと判定され、次ぎに特別入賞フラグをクリアする(ステップS4c)。これは、補助遊技処理の初期化処理として特別入賞フラグの有無に拘わらず特別入賞フラグをクリアするが、特別入賞フラグが有る場合にだけクリアしても良い。
次ぎ、上述の補助遊技開放時間(例えば、1.8秒)をセットし(ステップS4d)、開閉ソレノイドオン情報をセットし(ステップS4e)、補助遊技開放フラグをセットする(ステップS4f)。
開閉ソレノイドオン情報は、例えば、RAM11bに記憶され、次回のタイマ割り込み処理の出力処理において、入出力インタフェース11eを介して開閉ソレノイド62aを、閉塞した可動部材62,62を開放するように作動させるための情報である。
以上の処理により、補助遊技開放時間がセットされるとともに、次回の出力処理で変動入賞装置6の可動部材62,62が開状態となる。
次ぎに、補助遊技開放時間がタイムアップしたか否かが判定され(ステップS4g)、タイムアップしていない場合に処理を終了する。ここでは、補助遊技開放時間がセットされたばかりなので、補助遊技開放時間がタイムアップしておらず処理が終了するが、以降、タイマ割り込み処理の遊技処理毎に、補助遊技処理では、ステップS4a及び4bで補助遊技フラグ有り、補助遊技開放フラグ有りと判定された後に補助遊技開放時間のタイムアップが判定されることになり、補助遊技開放時間を監視して補助遊技開放時間がタイムアップするのを待機する状態となる。
そして、補助遊技開放時間がタイムアップすると、次ぎに、開閉ソレノイドオフ情報がセットされる(ステップS4h)。開閉ソレノイドオフ情報は、例えば、RAM11bに記憶され、次回のタイマ割り込み処理の出力処理において、入出力インタフェース11eを介して開閉ソレノイド62aを、開放した可動部材62,62を閉塞するように作動させるための情報である。
これにより、変動入賞装置始動口9,9への遊技球の入賞に基づいて変動入賞装置6の可動部材62,62がセットされた補助遊技開放時間だけ開放した後に、再び閉塞した状態となる。
次ぎに、残存球カウンタが0より大きいか否か、すなわち1以上か否かが判定され、(ステップS4i)1以上である場合には処理を終了する。これは、上述のように変動入賞装置6内に可動部材62,62の開放中に入賞した遊技球(残存球)が可動部材62,62が閉塞した後に変動入賞装置6から排出されたか否かを判定しているもので、可動部材62,62が閉じた後に残存球が無くなって時点で補助遊技を終了させるためのものである。なお、変動入賞装置6内に遊技球が有る場合には、遊技球が特定入賞領域65に入賞して当たりとなる可能性があり、補助遊技が続行中と判断される。また、変動入賞装置6の可動部材62,62が閉状態となってから変動入賞装置6に入賞した遊技球が排出されるのに十分な時間が経過しても残存球カウンタの値が0とならない場合には、変動入賞装置6内で球詰まりが発生しているか、カウントセンサ67もしくは残存球排出センサ6jの不良の可能性があり、遊技を中断してエラーを報知するエラー処理を行う。
そして、ここでは、残存球カウンタが0となるまで、タイマ割り込み処理毎に残存球カウンタが0より大きいか否かが判定され、残存球カウンタが0となるのを待機する状態となる。なお、フローチャート上では、この間、開閉ソレノイドオフ情報のセットが繰り返されるが、繰り返さないものとしても良い。
そして、残存球カウンタが0となった場合に、補助遊技開放フラグをクリアするとともに(ステップS4j)、補助遊技フラグをクリアして(ステップS4k)、変動入賞装置始動口9,9に遊技球が入賞するまで、次回のタイマ割り込み処理以降、ステップS4aで補助遊技処理が終了するようにする。
次ぎに、特別入賞センサ監視処理により、変動入賞装置6の特定入賞領域に遊技球が入賞した際にセットされる特別入賞フラグが有るか否かを判定し(ステップS4l)、無ければ補助遊技を終了させた状態で処理を終了する。
特別入賞フラグが有る場合には、この特別入賞フラグをクリアする(ステップS4m)とともに始動有効フラグをクリアして(ステップS4n)変動入賞処理番号を2に設定し(ステップS4o)、補助遊技を終了させた状態で処理を終了する。
これにより、特別入賞フラグがある場合にだけ、次ぎのタイマ割り込み処理で特別遊技処理が行われてサイクル遊技が行われるが、特別入賞フラグが無い場合は補助遊技処理が行われると伴に、補助遊技フラグが無ければ補助遊技も行われない。また、特別遊技状態となる場合には、始動有効フラグがクリアされることから、変動入賞装置始動センサ監視処理で、補助遊技フラグがセットされることがなく、補助遊技を実行できない始動無効状態となる。
次ぎに、特別遊技処理を図11に示すフローチャートを参照して説明する。
特別遊技処理においては、特賞開放フラグが有るか否かが判定される(ステップS5a)。特賞開放フラグは、変動入賞処理番号が2とされた後に行われる最初の特別遊技処理でセットされるとともに、サイクル遊技が1サイクル(1ラウンド)終了した後にセットされるフラグであり、各サイクルの遊技を開始するに当って、各サイクルの遊技の終了条件となる各サイクルの遊技中の入賞数をカウントする入賞カウンタと、同じく終了条件となる各サイクルの遊技中の可動部材62,62の開閉回数(開放回数)を示す特賞開放回数(カウンタ)をリセットした際にセットされ、リセットされた入賞カウンタ及び特賞開放回数のいずれか一方が所定の上限数をカウントした場合にクリアされるようになっている。
ここでは、変動入賞処理番号が2とされた最初の処理なので、特賞開放フラグはセットされておらず、次ぎに、特賞開放フラグをセットし(ステップS5b)、特賞開放回数を0にリセットし(ステップS5c)、入賞カウンタの値を0にリセットする(ステップS5d)。
次ぎに、特別入賞フラグをクリアして(ステップS5e)、処理を終了する。なお、この例では、継続条件として、前記特別入賞センサ監視処理で、特定入賞領域65に遊技球が入賞して特別入賞センサ68からメイン制御装置11に特別入賞信号が入賞することが設定されている。さらに、1サイクルのサイクル遊技の終了条件が1サイクル中の変動入賞装置6への遊技球の入賞数が10となる条件か、1サイクル中の可動部材62,62の開放回数が18となる条件か、特別入賞信号が入力する条件かのいずれかの条件が成立した場合となっている。従って、1サイクルのサイクル遊技の終了条件をリセットする際には、上述の入賞カウンタ、特賞開放回数、特別入賞フラグをそれぞれリセットすることになる。
そして、次ぎのタイマ割り込み処理の遊技処理では、変動入賞処理番号が2となっているので、再び、特別遊技処理が行われるが、この際には、上述のように特賞開放フラグがセットされているので、ステップS5aで、特賞開放フラグ有りと判定され、次いで、開閉ソレノイド開閉処理が行われる(ステップS5f)。
開閉ソレノイド開閉処理は、開閉ソレノイド62aをメイン制御装置11が制御して、閉状態の可動部材62,62を開放するとともに、予め設定された開放時間だけ開放した状態に維持し、開放時間がタイムアップしたら開状態の可動部材62,62を閉塞して、予め設定された閉塞時間だけ閉じた状態に維持し、閉塞時間がタイムアップしたら再び可動部材62,62を開放することを繰り返す処理が行われる。
すなわち、特賞開放フラグが有る間は、タイマ割り込み処理毎に開閉ソレノイド開閉処理が行われるが、この際に、可動部材62,62が閉状態ならば、閉塞時間の経過を監視し、閉塞時間がタイムアップしていなければそのまま状態を保持し、タイムアップしていれば、上述の開閉ソレノイドオン情報をセットすることで、上述のように開閉ソレノイド62aを作動させて可動部材62,62を開放する。また、可動部材62,62が開状態ならば、開放時間の経過を監視し、開放時間がタイムアップしていなければそのままの状態を保持し、タイムアップしていれば、上述開閉ソレノイドオフ情報をセットすることで、上述のように開閉ソレノイド62aを作動させて可動部材62,62を閉塞する処理を行う。
また、開閉ソレノイド開閉処理では、開閉ソレノイドオフ情報をセットするたびに、特賞開放回数を1インクリメントする処理を行い、可動部材62,62が開閉(開放)される毎に、特賞開放回数をカウントアップする。
開閉ソレノイド開閉処理の次ぎに、特別入賞センサ監視処理で、遊技球は変動入賞装置6の特定入賞領域に入賞することで特別入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5g)。ここでは、特別入賞フラグがセットされていないものとすると、次ぎに、特別開放回数、すなわち、1サイクルのサイクル遊技における可動部材62,62の開閉回数が17より大きくなったか否か、すなわち、18に至ったか否かが判定される(ステップS5h)。そして、可動部材62,62の開閉回数が上限数の18回に至っていない場合には、次ぎに、入賞カウンタが10より小さいか否か、すなわち、変動入賞装置6への遊技球の入賞数が上限数の10に至っているか否かが判定される(ステップS5i)。なお、入賞カウンタは、上述のカウントセンサ監視処理で、変動入賞装置6に遊技球が入賞して、カウントセンサ67が遊技球を検出して入賞信号が入力する度に1インクリメントされている。
以上の処理により、特別入賞フラグが無く、入賞カウンタが10より小さく、特賞開放回数が18より小さい場合には、上述の1サイクルのサイクル遊技の終了条件が成立しておらず、変動入賞処理番号が2で、かつ、特賞開放フラグが有る状態で、タイマ割り込み処理毎に、特別遊技処理の開閉ソレノイド開閉処理が行われる。すなわち、サイクル遊技を続行しながら、1サイクルのサイクル遊技の終了条件のいずれかが成立するのを待機する状態となる。
ここで、遊技球が特定入賞領域に入賞することにより、特別入賞フラグがセットされると、1サイクルのサイクル遊技の終了条件が成立するとともに、サイクル遊技の継続を許可する継続フラグがセットされて(ステップS5j)、次回のサイクルのサイクル遊技が可能となる(サイクル遊技のサイクル数が上限の最高サイクル数に達していない場合)。一方、特賞開放回数が18となった場合及び入賞カウンタの値が10となった場合にも1サイクルのサイクル遊技の終了条件が成立するが、継続条件は成立せず、次回のサイクルのサイクル遊技は行われず後述するようにサイクル遊技が終了するが、未だ、変動入賞装置6内に遊技球がある状態では、終了条件が成立した後に特定入賞領域65に遊技球が入賞する可能性があり、後述するように残存球カウンタが0となるまでは、継続条件が成立する可能性がある。
そして、1サイクルのサイクル遊技の3つの終了条件のいずれかが成立した際には、開閉ソレノイドオフ情報をセットする(ステップS5k)。すなわち、1サイクルのサイクル遊技が終了するので、開閉ソレノイド開閉処理により、可動部材62,62が開状態となっているか否かに拘わらず、開閉ソレノイド62aを可動部材62,62が閉状態となるように作動させる信号を次回のタイマ割り込み処理の出力処理で開閉ソレノイド62aに出力し、可動部材62,62を確実に閉状態とする。
次ぎに、変動入賞装置6の可動部材62,62が閉状態となり、遊技球が変動入賞装置6に入賞できない状態となるので、残存球カウンタが0より大きくなっているか否かを判定し(ステップS5l)、残存球カウンタが1以上ならば処理を終了する。ここでは、タイマ割り込み処理毎に、残存球カウンタを監視し、残存球カウンタが0となるの待機する状態となる。すなわち、1サイクルのサイクル遊技が終了する際に、変動入賞装置6内に遊技球が残っていないことを確認してから、1サイクルのサイクル遊技を終了する。これにより、開閉ソレノイド62aが閉じた後に、遊技球が特定入賞領域65に入賞して特別入賞フラグがセットされた場合でも、継続条件が成立して継続フラグがセットされることになる。
なお、フローチャート上は、タイマ割り込み処理毎に、ステップS5f〜ステップS5kの処理として開閉ソレノイド開閉処理や1サイクルの終了条件を監視する処理や、開閉ソレノイドオフ情報セットなどが行われてしまうが、開閉ソレノイドオフ情報をセットした後のタイマ割り込み処理では、基本的に、継続フラグが未だセットされていない場合に、ステップS5gの特別入賞フラグ有りか否かの判定と、特別入賞フラグが有った場合の、ステップS5jの継続フラグのセットの処理だけが行われれば良い。なお、この場合に、1サイクルの終了条件が成立しているので、開閉ソレノイド開閉処理では、可動部材62,62が開状態となることはない。
また、実際の処理上は、開閉ソレノイド開閉処理や1サイクルの終了条件を監視する処理や、開閉ソレノイドオフ情報のセットを繰り返さないように、例えば、1サイクルの終了条件が成立した後のステップS5kの前に、補助遊技終了フラグをセットする処理を加えるとともに、ステップS5fの開閉ソレノイド開閉処理の前に終了フラグが有るか否かの判定を行い、終了フラグが有る場合には、ステップS5fの開閉ソレノイド開閉処理、ステップS5hの特賞開放回数が上限となっているかの判定処理、ステップS5iの入賞カウンタが上限となっているかの判定処理を行わずに、ステップS5gの特別入賞フラグの判定と、特別入賞フラグが有る場合のステップS5jの継続フラグのセットの処理を行うようにすれば良い。この場合も、継続フラグがセットされた後は、ステップS5g及びステップS5jも行わない用にして、残存球カウンタが0となるのを待機すれば良い。
なお、フローチャートには記載していないが、開閉ソレノイドオフ情報がセットされて、残存球カウンタが0となるのを待機する状態となってから、予め設定された所定時間が経過しても残存球カウンタが0とならない場合には、補助遊技処理の場合と同様に、球詰まり等のエラーが起きているものとして、エラー処理を行うようになっている。
そして、ステップS5lにおいて、残存球カウンタが0と判定された場合には、次ぎに継続フラグがあるか否かを判定する(ステップS5m)。また、継続フラグが有る場合には、サイクル遊技のサイクル数が上限となる最高サイクル数より小さいか否かが判定される(ステップS5n)。
そして、継続フラグが無い場合、継続フラグに拘わらずサイクル遊技のサイクル数が上限となる最高サイクル数に達している場合には、サイクル遊技を終了する処理を行い、継続フラグが有り、サイクル数が上限に達していない場合には、サイクル遊技を継続して次のサイクルのサイクル遊技を行うための処理をする。
すなわち、ステップS5nでサイクル数が最高サイクル数より小さい場合には、サイクル数を1インクリメントし(ステップS5o)、継続フラグをクリアし(ステップS5p)、さらに特賞開放フラグをクリアする(ステップS5q)。
これにより、次回のタイマ割り込み処理では、変動入賞処理番号が2のままなので、特別遊技処理が行われ、ステップS5aで特賞開放フラグ無しと判定され、1サイクルのサイクル遊技を初期化するステップS5b〜5eまでの処理が行われ、さらに次ぎのタイマ割り込み処理の特別遊技処理から次ぎのサイクルのサイクル遊技における可動部材62,62を開閉する処理が行われる。
一方、ステップS5mで継続フラグが無いと判定された場合と、ステップS5nでサイクル数が最高サイクル数より小さくなく最高サイクル数に達したと判定された場合には、サイクル数を0にリセットし(ステップS5r)、特賞開放フラグをクリアし(ステップS5s)、継続フラグをクリアし(ステップS5t)、特別入賞フラグをクリアする(ステップS5u)。なお、継続フラグ及び特別入賞フラグは、サイクル遊技においてサイクル数が最高サイクル数に達している場合には、セットされている可能性があり、これらフラグの有無に拘わらず、クリアしておく。
次ぎに、変動入賞処理番号を1に設定する(ステップS5v)。これにより、次回のタイマ割り込み処理で、変動入賞処理番号2の特別遊技処理は行われず、変動入賞処理番号1の補助遊技処理が行われることになり、特別遊技状態が終了した状態となる。そして、特別遊技処理を終了する。なお、始動有効カウンタを0にする処理(ステップS5w)が破線で図示されているが、これは、次ぎに記載する第2実施例で用いられる処理で、第1実施例では、行われない処理であり、第2実施例を説明する際に説明する。
以上のようなパチンコ遊技機は、識別情報(特別図柄)を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置(特別図柄表示器5)と、遊技球の入賞により前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入賞口(特図始動口8)と、閉状態と開状態とに変換可能で、特定入賞領域65と一般入賞領域66とを有する変動入賞装置6と、遊技球の入賞により前記変動入賞装置6を所定時間開状態に変換する補助遊技の始動条件を成立させる第2始動入賞口(変動入賞装置始動口9,9)とを備えた遊技機であり、前記変動入賞装置始動口9,9への遊技球の入賞により前記補助遊技の始動条件が成立する始動有効状態と、前記変動入賞装置始動口9,9へ遊技球が入賞しても前記補助遊技の始動条件が成立しない始動無効状態とに変換させる始動状態変換手段(メイン制御装置11)を備え、前記始動状態変換手段は、前記変動表示ゲームの停止結果態様が特別態様となった場合に、前記始動有効状態に変換し、前記補助遊技において受け入れた遊技球が前記特定入賞領域65に入賞することにより前記始動無効状態に変換し、前記補助遊技において受け入れた遊技球が前記特定入賞領域65に入賞することにより前記変動入賞装置6を前記補助遊技より遊技者に有利な状態に変換する特別遊技状態(サイクル遊技)を発生させるようにしている。
従って、遊技開始時等の始動無効状態においては、変動入賞装置始動口9,9に遊技球が始動入賞しても補助遊技の始動は無効とされ、変動入賞装置6における補助遊技が行えない状態となっており、特図始動口8への遊技球の入賞に基づいて特別図柄表示器5における変動表示ゲームが行われる状態となっている。
そして、変動表示ゲームが当たりとなると、変動入賞装置始動口9,9への遊技球の始動入賞に基づく補助遊技の始動が有効な始動有効状態となり、補助遊技が行える状態となる。なお、変動表示ゲームが当たりとなっても特別遊技状態は発生しない。
そして、始動可能となった補助遊技において、変動入賞装置6に遊技球が入賞し、かつ、特定入賞領域65に遊技球が入賞した場合に、特別遊技状態が発生し、変動入賞装置6においてサイクル遊技を行う特別遊技状態が発生する。
従って、変動表示ゲームが当たりとなっても、補助遊技で特定入賞領域65に遊技球を入賞させなければ特別遊技状態が発生せず、遊技者は変動表示ゲームの当たり後、補助遊技で当たりを獲得することに高い興趣を得ることができる。
また、変動表示ゲームでは、抽選における確率で当り外れが決まってしまい、遊技に対する遊技者の技術介入の余地はほとんどないが、補助遊技においては、遊技球の発射勢の調整や発射タイミングの調整で、変動入賞装置6への入賞率を高めることが可能であり、変動表示ゲームよりも技術介入の余地があり、技術介入を可能とすることで遊技者の興趣を高めた遊技を行うことができる。
また、特別遊技状態の発生に、変動表示ゲームと補助遊技との二つのゲーム(遊技)で当たりとなることが必要なことから、従来のパチンコ遊技機との出球の割合を考慮した場合に、変動表示ゲームの当たり確率を高くしたり、変動入賞装置6における特定入賞領域65への入賞率を高くしたり、これら当たり確率と特定入賞領域65への入賞率を従来に比較して高くすることが可能である。これにより、従来と比較して、所定時間内の変動表示ゲームの当たりとなる回数が増えたり、補助遊技が当たりとなるまでの時間が短くなったりする可能性があり、遊技者の興趣を高めることができる。
また、補助遊技において遊技球が特定入賞領域65に入賞した場合には、特別遊技状態におけるサイクル遊技を実行することになるが、この場合には、所定の上限数(最高サイクル数)までサイクル遊技を繰り返し継続することになり、各サイクル毎のサイクル遊技を開始する際に、変動入賞装置始動口9,9などの始動入賞口への入賞等の煩わしステップを必要とせず、遊技者は、円滑にサイクル遊技を消化することができる。
次ぎに本発明の第2実施例のパチンコ遊技機について説明する。なお、第2実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様のハード構成を有するもので、メイン制御装置11による処理の一部に変更を加えたものであり、第1実施例のパチンコ遊技機と同様の構成については説明を省略する。
第2実施形態のパチンコ遊技機では、第1実施形態において、始動有効状態となった後には、変動入賞装置6の特定入賞領域65に遊技球が入賞するまで、始動無効状態となることがなく、補助遊技が可能であった。それに対して、第2実施形態では、所定の上限数となる回数の補助遊技が実行されても特定入賞領域65に遊技球が入賞しない場合には、始動有効状態を解除して始動無効状態となるようにしている。
具体的には、上記第1実施形態の変動入賞装置始動センサ監視処理に代えて図12のフローチャートに示す第2実施形態の変動入賞装置始動センサ監視処理を行う。
第2実施形態の変動入賞装置始動センサ監視処理では、第1実施形態の場合と同様に、変動入賞装置始動センサ91,91からの補助遊技始動入賞信号が入力したか否かが判定され(ステップS41)、入力していない場合には処理を終了する。
補助遊技始動入賞信号が入力している場合には、始動有効フラグがセットされているか否かが判定され(ステップS42)、始動有効フラグが無い場合に処理を終了する。
始動有効フラグが有る場合には、次ぎに補助遊技フラグが有るか否かが判定され(ステップS43)、補助遊技フラグが有る場合には処理を終了する。
そして、補助遊技始動入賞信号が入力し、かつ、始動有効フラグが有り、補助遊技フラグが無い場合には、始動有効カウンタを1インクリメントする(ステップS43a)。
始動有効カウンタは、始動有効状態となってからの補助遊技の実行回数をカウントするためのカウンタで、ここでは、補助遊技の実行条件が成立した場合、すなわち、補助遊技始動入賞信号が入力し、かつ、始動有効フラグが有り、補助遊技フラグが無い場合に補助遊技が実行されることから、前記実行条件の成立時にカウントアップされるようになっている。
次ぎに、始動有効カウンタのカウント値が、始動有効状態となってからの補助遊技を実行可能な上限数(例えば、16)より少ないか否かを判定する(ステップS43b)。そして、補助遊技の実行回数が上限数に至っていない場合には、第1実施形態と同様に補助遊技フラグをセットして(ステップS44)、次ぎのタイマ割り込み処理の補助遊技処理で第1実施形態と同様に補助遊技を開始可能とする。
一方、始動有効カウンタのカウント値が上限数より少なくない、すなわち、カウント値が上限数に至ったと判定された場合には、始動有効フラグをクリアし(ステップS43c)、始動有効カウンタを0にリセットした(ステップS43d)後に、補助遊技フラグをセットする(ステップS44)。
補助遊技フラグがセットされることで、上限数となる実行回数目の補助遊技が補助遊技処理により行われることになるが、始動有効フラグがクリアされることで、次回のタイマ割り込み処理の変動入賞装置始動センサ監視処理では、始動有効フラグなしということで、処理が終了し、補助遊技フラグがセットされることがない。
すなわち、変動表示ゲームで特別態様が成立して始動有効状態となった後に、所定の上限数となる実行回数の補助遊技が行われても、遊技球が特定入賞領域65を通過しない場合(補助遊技が当たりとならない場合)には、補助遊技が行われない始動無効状態となり
再び、特図の変動表示ゲームで特別態様が成立しない限り、補助遊技が行われることがない。なお、上述の特別遊技処理においては、特別遊技状態が終了する際に、ステップS5wで始動有効カウンタが0にリセットされる。これは、始動有効カウンタが上限数に達する前に、特定入賞領域65に遊技球が入賞し、特別遊技状態が発生した場合に変動入賞装置始動センサ監視処理で始動有効カウンタがリセットされないので、特別遊技処理で始動有効カウンタをリセットするために行われる。
以上のようなパチンコ遊技機は、第1実施形態のパチンコ遊技機の構成に加えて、前記始動状態変換手段(メイン制御装置11)は、前記補助遊技が所定の始動有効回数実行されたことにより前記始動無効状態に変換する始動有効回数制御手段(メイン制御装置11)としての機能を備えていることになる。
従って、変動表示ゲームの停止結果態様が特別態様(当たり)となって、第2始動入賞口への遊技球の始動入賞が有効(始動有効状態)となり、補助遊技が可能となってから補助遊技の実行回数の値が所定の始動有効回数の値と等しくなった場合(もしくは値を超えた場合)に、始動無効状態となって再び変動表示ゲームで停止結果態様が特別態様となるまで補助遊技が実行できなくなる。
従って、変動表示ゲームが当っても補助遊技の実行回数が始動有効回数となるまでに、補助遊技で当たりとなって特別遊技状態を発生させなければ、始動無効状態となって変動表示ゲームでの当たりが無駄になってしまうので、遊技者はスリル感のある遊技を行うことができる。
また、第2実施形態では、始動有効カウンタの上限数、すなわち、始動有効状態となってからの補助遊技の実行回数の上限数としての始動有効回数が、例えば、16で一定としていたが、この始動有効回数を変更可能としても良い。この場合に、例えば、変動表示ゲームの停止結果態様が特別態様となった場合の、特別態様の種類によって、始動有効回数を決定するものとしても良い。
例えば、変動表示ゲームは、その停止結果態様が、第1実施形態と同様に、各表示領域51,…に、0〜9の特図のうち1つの特図だけが表示された場合、すなわち、000,111,222,…,999となった場合に特別態様となり、当たりとなる。
Figure 0004520799
このうちの表1に示されるように、変動表示ゲームの停止結果態様が333,777のうちのいずれかの特別態様となって当たりとなった場合に、始動有効回数を最も多い回数として16とし、111,555のうちのいずれかの特別態様で当たりとなった場合の始動有効回数を次ぎに多い回数として10回とし、それら以外、すなわち、000,222,444,666,888,999のいずれかで当たりとなった場合の始動有効回数を最も少ない回数として5としても良い。
なお、以上のように制御するには、例えば、停止図柄表示処理において、変動表示ゲームが当たりとなって始動有効フラグをセットする際などにおいて、停止図柄格納領域に格納された停止図柄に基づいて表1に示すような特別態様の種類(当たり図柄の種類)と、始動有効回数とを関連づけたデータテーブルを参照して、特別態様の種類に対応して始動有効回数を決定する処理を行い、決定された始動有効回数をRAM11b等に保存する。そして、第2実施形態の変動入賞装置始動センサ監視処理において、ステップS43aで始動有効カウンタを1インクリメントする際に、上述のように決定されて保存された始動有効回数を読みだし、ステップS43bにおいて、始動有効カウンタが読出された始動有効回数より小か否かを判定するようにすれば良い。
以上のようなパチンコ遊技機は、第2実施形態のパチンコ遊技機において、前記特別態様は、複数種類(例えば、000〜999までの10種類)設定されており、前記始動有効回数制御手段としてのメイン制御装置11は、前記複数種類の特別態様に対応して設定された複数種類の始動有効回数(例えば、16,10、5の三種類の始動有効回数)のうちから何れか一つの始動有効回数を決定するようにしている。
従って、変動表示ゲームの停止結果態様が当たりとなる特別態様となった場合に、特別態様の種類によって始動有効回数が異なることから、遊技者は変動表示ゲームが複数種類の特別態様のうちどの特別態様で当るかに対して興味を持って遊技を行うことができる。また、変動表示ゲームが特別態様(当たり)となった後の始動有効回数が異なることから、始動有効回数が少ない場合には1回1回の補助遊技でのスリル感が高まり、補助遊技に熱中することができ、始動有効数が多い場合には、補助遊技の実行回数が始動有効数に近付くまで余裕を持って遊技を行うことができる。
また、前記第1及び第2実施形態では、特別遊技状態におけるサイクル遊技の最高継続回数である最高サイクル数を16で一定としたが、最高サイクル数を変更可能としても良い。この場合に、最高サイクル数を始動有効状態となってから、特別遊技状態が発生するまでの補助遊技の実行回数によって決めても良い。
Figure 0004520799
例えば、表2に示すように、始動有効回数の上限を16とした場合に、補助遊技の実行回数(始動回数)が1回めで補助遊技が当たりとなった場合に、その当たりに基づく特別遊技状態でのサイクル遊技の最高サイクル数(最高ラウンド数)を1とし、補助遊技が当たりとなる補助遊技の始動回数が2の場合に、その当たりに基づくサイクル遊技の最高サイクル数を2とし、以降、当たりとなった補助遊技の始動回数が1増える毎に、最高サイクル数を1増やし、補助遊技の始動回数が上限数の有効始動回数となった場合に最高サイクル数を最も多い16とする。
このように制御する具体的な処理としては、例えば、上述の第1実施形態の補助遊技処理において、始動回数カウンタを設定するものとし、例えば、補助遊技開放フラグをセットする際になどに、始動回数カウンタを1インクリメントするものとする。そして、特別遊技フラグが有る場合に、現在の始動回数カウンタの値に対して、上述の表2に示すような始動回数と最高サイクル数とを関連づけたデータテーブルを参照して、始動回数(始動回数カウンタの値)に対応する最高サイクル数を取得し、取得された最高サイクル数をRAM11bの最高サイクル数記憶領域に記憶する。
そして、特別遊技処理では、最初に特別遊技の初期化処理として、最高サイクル数記憶領域に記憶された最高サイクル数を読みだし、最高サイクル数として読み出された最高サイクル数を使用するようにする。
以上のようなパチンコ遊技機は、前記特別遊技状態は、前記変動入賞装置6を前記補助遊技より遊技者に有利な状態に変換するサイクル遊技を所定の上限回数で実行可能とし、
メイン制御装置11が前記サイクル遊技の上限回数(最高サイクル数)を決定する上限回数決定手段としての機能を備え、前記上限回数決定手段は、前記特別遊技状態が発生した補助遊技の前記始動有効状態になってからの実行回数が前記始動有効回数に近いほど前記上限回数を大きくするようにしている。
従って、始動有効状態となってからの補助遊技の実行回数が少ない状態で、補助遊技において遊技球が特定入賞領域65に入賞した場合に、始動有効状態となってからの補助遊技の実行回数が多い状態に比較して、サイクル遊技の上限数が少なくなり、特別遊技状態で遊技者の獲得可能な遊技価値量が少なくなってしまう。一方、始動遊技状態となってからの補助遊技の実行回数が多くなると、補助遊技で遊技球が特定入賞領域65に遊技球が入賞することなく、補助遊技の実行回数が始動有効回数となって始動無効状態となる可能性が高くなってしまうが、特定入賞領域65に遊技球を入賞できれば、サイクル遊技の上限数が多くなることにより発生した特別遊技状態において遊技者が獲得可能な遊技価値量が多くなる。
また、遊技者は、補助遊技において、変動入賞装置6に遊技球を入賞させやすくすることは比較的困難であるが、変動入賞装置6に遊技球を入賞させないようにすることは比較的容易に行うことができるので、始動有効状態となってからの補助遊技の実行回数が多くなるまで(始動有効回数に近くなるまで)、補助遊技が当たり(特定入賞領域65への遊技球の入賞)が発生しないように容易に技術介入することができる。
従って、少ない上限数のサイクル遊技でも良いから確実に特別遊技状態を発生させるようにするか(変動入賞装置6への遊技球の入賞を阻害するような技術介入を行わない。さらに、できれば、変動入賞装置6へ遊技球が入賞しやすいように操作する)、特別遊技状態が発生しない可能性が高まるが、サイクル遊技の上限数が多い特別遊技状態を発生させるようにするか(補助遊技の実行回数が少ない間は、変動入賞装置6への遊技球の入賞を阻害するような技術介入を行い、補助遊技の実行回数が始動有効回数に近付いたら変動入賞装置6へ遊技球が入賞しやすいように技術介入する)を、遊技者は、遊技球の打ち方(遊技球の発射勢の強弱の調整と、発射タイミングの調整)で選択することができる。すなわち、サイクル遊技の上限数が増える期待感と、特別遊技状態が発生する前に始動無効状態となってしまうスリル感とから興趣を高められ、さらに、遊技者の技術介入の機会が増えることにより興趣が高められる。
また、上述のように上記第1実施形態と同様のハード構成を有する第2実施形態のパチンコ遊技機では、上述の揺動する誘導部材6bを有する誘導装置6aが備えられている。そして、第1実施形態では、例えば、補助遊技及びサイクル遊技において、変動入賞装置6の可動部材62,62が開放してから所定時間だけ誘導装置6aが誘導部材6bを停止して特定入賞領域65に高い確率で遊技球を入賞させるように誘導する状態とし、所定時間経過後は、誘導部材6bを揺動させることにより、特定入賞領域65への遊技球の入賞率を下げる構成としたが、誘導部材6bを停止する時間を変更するものとしても良い。
Figure 0004520799
例えば、表3に示すように、始動有効状態となってからの補助遊技の実行回数(始動回数)が多くなるにしたがって(始動有効数に近付くにしたがって)最高サイクル数(最高ラウンド数)を多くなるようにするとともに、始動回数が始動有効回数に近付くにつれて、可動部材62,62が開状態となってから誘導部材6bが停止して特定入賞領域65への入賞率(V率)が高くなる所定時間を順次短くするようにしても良い。
例えば、表3に示すように、補助遊技の始動回数が1回目、すなわち、始動有効状態となってからの1回目の補助遊技では、変動入賞装置6の可動部材62,62が開状態となってから0.75秒まで誘導部材6bが水平状態で停止し、これにより誘導部材6bと誘導路により高い確率で遊技球が特定入賞領域65へ誘導される。そして、補助遊技の始動回数が1増加する毎に、誘導部材6bの停止時間が0.05秒ずつ短くなり、始動回数が始動有効回数となって、特定入賞領域65に遊技球が入賞しなければ、始動無効状態となってしまう最後の補助遊技においては、所定時間が0秒となって誘導部材6bが停止せずに最初から揺動している状態となる。
以上のことから、補助遊技の始動回数が始動有効回数に近付くにつれて、変動入賞装置6において遊技球が特定入賞領域65に入賞することが困難になっていくこと、すなわち、V率が段階的に低下することになる。
以上のようなパチンコ遊技機における前記変動入賞装置6には、前記補助遊技において受け入れた遊技球を前記特定入賞領域65へ誘導する誘導手段としての誘導装置6aを備え、前記誘導手段を制御することにより前記特定入賞領域65への入賞率を複数段階に変更可能な誘導制御手段としてのメイン制御装置11を有し、前記誘導制御手段は、前記実行する補助遊技の前記始動有効状態となってからの実行回数が前記始動有効回数に近いほど前記特定入賞領域65への入賞率を低く設定するようにしている。
このように制御する具体的な処理としては、上述のように補助遊技処理において、始動回数カウンタを設定するとともに補助遊技を開始する度に上述のように始動回数カウンタを1インクリメントするようにする。さらに、誘導部材停止タイマを設定し、開閉ソレノイドオン情報をセットする際に、誘導部材停止タイマをセットするとともに、誘導部材停止情報をセットする。セットにより誘導部材停止情報は、例えば、RAM11bに記憶され、次回のタイマ割り込み処理の出力処理において、誘導部材6bを駆動する人形モータ6gに出力され、誘導部材6bが水平な状態で停止させられるように制御するためのものである。さらに、誘導部材停止タイマをセットする際には、始動回数カウンタの値に対して、表3のように誘導部材停止時間を設定したデータテーブルに基づいて、現在の始動回数カウンタの値(1インクリメント後の値)に対応する誘導部材停止時間を設定し、誘導部材停止タイマが設定された誘導部材停止時間でタイムアップするようにする。
なお、誘導部材停止時間は、補助遊技開放時間より先にタイムアップするようにする。すなわち、補助遊技開放時間より誘導部材停止時間を短くする。
さらに、誘導部材停止タイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップした場合には、誘導部材揺動開始情報をセットする。セットにより誘導部材揺動開始情報は、RAM11bに記憶され、次回のタイマ割り込み処理の出力処理で、人形モータ6gに送信される。これにより人形モータ6gが作動し誘導部材6bが揺動する状態となる。
このような処理により始動回数が始動有効回数に近付くに連れて、可動部材62,62が開状態となってからの誘導部材6bの停止時間が短くなることにより、特定入賞領域65への入賞率(V率)が低下する。
従って、補助遊技で変動入賞装置6に流入した遊技球は、誘導装置6aにより特定入賞領域65に誘導されることで、特定入賞領域65への入賞が容易となるが、誘導装置6aは、例えば、遊技球の特定入賞領域65への入賞を容易とする入賞容易状態と、遊技球の特定入賞領域65への入賞を困難とする入賞困難状態とに変更可能とするように、特定入賞領域65への入賞率を複数段に切換可能な構成となっている。そして、誘導制御手段としてのメイン制御装置11によって、誘導装置6aによる特定入賞領域65への入賞率の変更が制御されるようになっている。
そして、メイン制御装置11は、前記実行する補助遊技が前記始動有効回数に近いほど前記特定入賞領域65への入賞率を低くするので、始動有効状態となってからの補助遊技の実行回数が少ないうちは、比較的容易に補助遊技において遊技球が特定入賞領域に入賞し、特別遊技状態が発生しやすい状態となり、比較的少ない補助遊技の実行回数で特別遊技状態を発生させられる可能が高くなり、遊技者の興趣を高められる。
また、補助遊技の実行回数が比較的少ないうちに特定入賞領域に遊技球を入賞させないと、特定入賞領域に遊技球を入賞させることが難しくなるので、たとえ始動有効回数が多くても遊技者のスリル感を高めることができる。
また、当たりとなるまでの補助遊技の実行回数(始動回数)が少ないと上述のように最高サイクル数が少なくなって特別遊技状態での獲得遊技球数が少なくなり、当たりとなるまでの補助遊技までの実行回数が多いと上述のように最高サイクル数が多くなって特別遊技状態の獲得遊技球数が多くなるので、上述のように、獲得遊技球数が多くなるように、補助遊技の実行回数が多くなってから特定入賞領域65に遊技球を入賞させようとすると、遊技者のスリル感はさらに高まることになる。
なお、上述の処理では、始動回数が始動有効回数に近付くほど、誘導部材6bに停止時間を短くするとともに、特定入賞領域65に入賞してサイクル遊技が開始された場合の最高サイクル数を大きくしたが、遊技が遊技者に不利になりすぎないように、始動回数に拘わらず最高サイクル数を例えば16で一定としても良い。
また、上記第1実施形態では、上述のようのサイクル遊技中の誘導装置6aの誘導部材6bの停止時間を一定とし、各サイクル遊技で、特定入賞領域65への入賞率を誘導装置6aにより変化させないようにしたが、各サイクル遊技で誘導装置6aにより特定入賞領域65への入賞率が変化するようにしても良い。
例えば、誘導装置6aの誘導部材6bの停止時間を、上述のように特定入賞領域65に遊技球が入賞して補助遊技が当たりとなった際の補助遊技の始動回数に応じて変化させるようにしても良く、補助遊技において上述のように設定された誘導部材6bの停止時間を特別遊技状態のサイクル遊技における誘導部材6bの停止時間としても良い。
これにより、当たりとなった補助遊技の始動回数が始動有効回数に近付くほど、特別遊技状態におけるサイクル遊技の特定入賞率が低くなり、サイクル遊技が継続しずらい状態となる。
例えば、当たりとなった補助遊技の始動回数が2回目の場合には、サイクル遊技において可動部材62,62が開放してからの誘導部材6bの停止時間が0.7秒と長く、遊技球が特定入賞領域65に入賞する確率が高くなり高い確率でサイクル遊技が継続する可能性が高いが、当たりとなった補助遊技の始動階数が始動有効回数となる16回目の場合には、誘導部材6bの停止時間が0秒となり、サイクル遊技において特定入賞領域65に入賞する確率が低くなり、サイクル遊技が最高サイクル数まで継続せずに中断する可能性が高くなる。
次ぎに、本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機について図13及び図14を参照して説明する。
第3実施形態のパチンコ遊技機は、第1実施形態のパチンコ遊技機と同様のハード構成を有するものであり、メイン制御装置11の処理の一部が第1実施形態と異なるものとなっている。
第1実施形態では、変動表示ゲームで当たりとなると補助遊技が始動有効状態となり、補助遊技が当たりとなったら始動無効状態とし、第2実施形態では、始動有効状態となってから補助遊技の実行回数が始動有効回数となると、補助遊技が当たりとならなくても始動無効状態とするものとしたが、第3実施形態では、特別図柄表示器5における変動表示ゲームの停止結果態様が、補助遊技が始動無効状態の際に当たりとなり補助遊技を始動有効状態に変換する特別態様(当たり停止図柄)と、補助遊技の現状の状態を維持する通常態様(外れ停止図柄)と、補助遊技が始動有効状態の際に始動無効状態とする無効態様(特定態様、無効停止図柄)との3種類となっており、変動表示ゲームで特別態様が成立すれば始動有効状態となり、無効態様が成立すれば始動無効状態となるようにした。なお、始動有効状態における特別態様に基づく始動有効権利を無効とする場合には、上述の特別態様を特定態様としても良い。すなわち、特別態様が成立してから補助遊技で遊技球が特定入賞領域に入賞する前に、再び特別態様が成立したら始動有効状態から始動無効状態に変換するものとしても良い。
なお、当たり停止図柄と無効停止図柄を同じ停止図柄(特別態様)として、始動無効状態で変動表示ゲームの停止結果態様が特別態様(無効態様と同じ図柄)となったら始動有効状態とし、始動有効状態で変動表示ゲームの停止結果態様が特別態様となったら始動無効状態とするものとしても良い。
また、当たり停止図柄と無効停止図柄が異なる停止図柄の場合には、始動有効状態で変動表示ゲームが当たり停止図柄で終了しても状態に変化なしとし、始動無効状態で変動表示ゲームが無効停止図柄で終了しても状態に変化無しとしても良い。なお、以下の説明においては、当たり停止図柄と無効停止図柄とを異なるものとする。また、外れ停止図柄と無効停止図柄とも異なるものとなる。
また、始動有効状態となっている間の変動表示ゲームで特別態様が発生した場合に、現在の始動有効状態が終了した際に再び始動有効状態とする始動有効権利を記憶するものとしても良い。この場合には、始動有効状態中に変動表示ゲームが当たりとなれば、たとえば、所定上限数の範囲内で始動有効権利が記憶される。そして、始動有効状態が無効停止図柄の成立で始動無効状態となっても、始動有効権利の記憶数が1以上ならば、直ぐに始動有効状態となる。また、特別遊技状態が終了して始動無効状態となる場合も、始動有効権利の記憶数が1以上ならば、直ぐに始動有効状態となり、ほぼ連続して特別遊技状態が発生する可能性が生じることになる。
そして、変動表示ゲームにおいては、毎回抽選で当たり停止図柄を決め、変動表示ゲームで当たりとなった場合には、決められた当たり停止図柄を用いるが、変動表示ゲームが無効態様となる場合及び外れ態様となる場合は、予め無効停止図柄格納領域もしくは外れ停止図柄格納領域から所定の処理(例えば、停止図柄を直接抽選して決めても良いし、他の抽選に連動して決定されるものとしても良く、例えば、変動表示ゲームの抽選で決められる演出内容に対応して停止図柄を選択するものでも良い)により停止図柄が取得される。また、変動表示ゲームの抽選においては、当たり外れの抽選と、始動有効状態を始動無効状態とする無効の外れと無効とすることのない通常の外れとの抽選が行われるようになっており、ROM11cに記憶される判定値には、当たり判定用の当たり判定値と、無効判定用の無効判定値とが有る。
以上のように制御するには、変動表示ゲームの制御において、上述の特図遊技処理を図13のフローチャートに示すように行う。
第3実施形態の特図遊技処理においては、第1実施形態と同様に、特図変動フラグが有るか否かが判定し(ステップS2a)、特図変動フラグが無い場合には、次ぎに、特図始動記憶数が0より大きいか否かを判定し(ステップS2b)、始動記憶数が0(以下)の場合に特図遊技処理を終了する。
また、特図始動記憶数が1以上の場合には、特図始動記憶数を1デクリメントし(ステップS2c)、次ぎに特図始動センサ監視処理で抽出記憶された乱数値とROM11cに記憶された変動表示ゲームの当たり判定値とを比較し(ステップS2d)、乱数値が当たり判定値と等しい場合に当たりとし、等しくない場合に外れとする。
そして、乱数値が判定値と一致しない場合には、次ぎに、乱数値と無効判定値とを比較し(ステップS2da)、乱数値が無効判定値と等しい場合に無効の外れとし、等しくない場合に通常の外れとする。
通常の外れの場合、すなわち、乱数値が当たり判定値とも無効判定値とも一致しなかった場合に、通常の外れの処理として、第1実施形態と同様に、予めROM11cの外れ停止図柄格納領域に格納されている複数のハズレ停止図柄からハズレ停止図柄を取得し(ステップS2e)、RAM11bの停止図柄格納領域に記憶する(ステップS2f)。
次ぎに特図変動時間をセットし(ステップS2g)、特図変動フラグをセットする(ステップS2h)。
乱数値が当たり判定値と一致した場合には、第1実施形態と同様に、当たりの処理として当たり停止図柄を取得し(ステップS2i)、当たりフラグをセットする(ステップS2j)。以降は、外れの場合と同様に、取得した当たり停止図柄を上述の停止図柄格納領域に記憶し(ステップS2f)、特図変動時間をセットし(ステップS2g)、特図変動フラグをセットする(ステップS2h)。
乱数値が無効判定値と一致した場合には、予めROM11cの無効停止図柄格納領域に格納されている複数の無効停止図柄から無効停止図柄を取得し(ステップS2ea)、無効フラグをセットする(ステップS2ja)。以降は、外れの場合と同様に、取得した無効停止図柄を上述の停止図柄格納領域に記憶し(ステップS2f)、特図変動時間をセットし(ステップS2g)、特図変動フラグをセットする(ステップS2h)。
これにより、当たり、無効外れ、通常外れに拘わらず、次ぎのタイマ割り込み処理においては、ステップS2aにおてい特図変動フラグ有りと判定される。
そして、特図変動フラグ有りとされた場合には、第1実施形態と同様に、特図変動処理を行う(ステップS2k)。
次ぎに特図変動時間がタイムアップしたか否かを判定し(ステップS2l)、タイムアップしていない場合は、特図変動処理を続行するように特図遊技処理を終了するが、この場合に、特図変動フラグが有るので、特図変動時間がタイムアップするまで、タイマ割り込み処理毎に特図変動処理が繰り返されることになる。
そして、特図変動時間がタイムアップした場合には、特図変動処理を終了し、停止図柄格納領域に記憶されている停止図柄を特別図柄表示器5に表示し(ステップS2m)、特図変動フラグをクリア(リセット)し(ステップS2n)、特図処理番号を2とする(ステップS2o)。
これにより、変動表示ゲームが終了して停止結果態様が出力された状態となるとともに、次回タイマ割り込み処理の遊技処理の変動表示ゲーム用の処理では、停止図柄表示処理が行われることになる。
次ぎに、図14のフローチャートを参照して、第3実施形態の停止図柄表示処理を説明する。
停止図柄表示処理では、上述の特図遊技処理で、変動表示ゲームにおける変動表示が終了して停止図柄が表示された状態から処理が開始される。
そして、第1実施形態と同様に、停止図柄表示フラグがセットされているか否かが判定される(ステップS3a)。停止図柄表示フラグがセットされていない場合に、次ぎに停止図柄表示時間をセットし(ステップS3b)、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS3c)。次ぎに、セットされた停止図柄表示時間がタイムアップしたか否かが判定されるが(ステップS3d)、停止図柄表示時間がセットされた直後は停止図柄表示時間がタイムアップせず、停止図柄表示処理を終了する。そして、停止図柄表示フラグがセットされた後にタイマ割り込み処理における遊技処理においては、ステップS3aで停止図柄表示フラグ有りと判定されて、ステップS3dのへ停止図柄表示時間がタイムアップしたか否かを判定する処理に移行することになり、停止図柄表示時間がタイムアップするまで、この処理が繰り返されて、停止図柄表示時間のタイムアップを待機する状態となる。
そして、停止図柄表示時間がタイムアップした場合には、停止図柄表示フラグをクリアし(ステップS3e)、当たりフラグ有りか否かを判定する(ステップS3f)。
そして、当たりフラグが有る場合には、この当たりフラグをクリアするとともに(ステップS3g)、補助遊技の実行を許可する始動有効フラグをセットし(ステップS3h)、第1実施形態の場合と同様に、補助遊技を始動有効状態とする。すなわち、変動入賞装置始動口9,9への始動入賞により補助遊技が開始される状態とする。なお、もともと始動有効フラグがセットされている場合は、そのまま変化なしとなる。
一方、当たりフラグが無い場合には、無効フラグが有るか否かを判定する(ステップS3fa)。そして、無効フラグがある場合には、この無効フラグをクリアするとともに(ステップS3ga)、補助遊技の実行を許可する始動有効フラグをクリアして(ステップS3ha)、補助遊技が行えない始動無効状態とする。なお、もともと始動有効フラグが無い場合には、そのまま変化なしとなる。
次ぎに、当たりフラグ有無、無効フラグの有無に拘わらす、特図処理番号を1に設定し(ステップS3i)、再び、特図始動記憶数が1以上ならば特図遊技処理により変動表示ゲームが開始できるようにする。
以上のような第3実施形態のパチンコ遊技機は、前記始動状態変換手段としてのメイン制御装置は、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め設定された特定態様(無効態様、無効停止図柄)となった場合に、前記始動無効状態に変換するようにしている。
従って、始動有効状態で補助遊技が始動可能となっている際に、変動表示ゲームの停止結果態様が特定態様となっていると、始動有効状態から始動無効状態となってしまうので、遊技者は、始動有効状態となっている間、いつ始動無効状態になってしまうかわからず、スリル感が増すことになる。また、始動有効状態においても、遊技者は変動表示ゲームを注視することになり、変動表示ゲームに対する興趣が向上することになる。特に、上述のように始動有効状態でも始動有効権利が発生するものとすれば、始動有効権利の発生に対する期待感と現在の始動有効状態の消滅に対するスリル感とから変動表示ゲームに対して大きな興趣を持たせることができる。
前記第3実施形態では、特別遊技状態のサイクル遊技における最高サイクル数を一定の16としているが、始動有効状態となってから変動表示ゲームの実行回数(特図回転数)によって、最高サイクル数を変更するものとしても良い。
Figure 0004520799
例えば、表4に示すように、始動有効状態となってからの変動表示ゲームの実行回数(特図回転数)が多くなるほど、最高サイクル数が段階的に多くなるようにしても良い。例えば、特図回転数が1〜5では最高サイクル数を3とし、特図回転数が6〜10では最高サイクル数を5とし、特図回転数が11〜20では最高サイクル数を8とし、特図回転数が21〜30では最高サイクル数を10とし、特図回転数が31以上では最高サイクル数を16とするものとしても良い。
このように最高サイクル数を制御するメイン制御装置11の処理としては、例えば、上述の特図始動センサ監視処理において、特図始動センサからの始動入賞信号が入力している場合に、始動有効フラグが有るか否かを判定し、始動有効フラグがある場合には、特図回転数カウンタを1インクリメントする。
一方、停止図柄表示処理において、始動有効フラグをクリアする際に、特図回転数カウンタをリセットして0とする。さらに特別遊技処理においては、特図回転数カウンタのカウント値と、表4に示す特図回転数に対する最高サイクル数を規定したデータテーブルを参照して、特図回転数に対応する最高サイクル数を求め、サイクル数が求められた最高サイクル数となった場合に、サイクル遊技を終了するようにする。
以上のようなパチンコ遊技機では、前記特別遊技状態は、前記変動入賞装置6を前記補助遊技より遊技者に有利な状態に変換するサイクル遊技を所定の上限回数で実行可能とし、前記サイクル遊技の上限回数(最高サイクル数)を決定する上限回数決定手段としてメイン制御装置11が機能し、前記上限回数決定手段は、前記特別遊技状態の発生したときの前記始動有効状態になってからの前記変動表示ゲームの実行回数が多いほど前記上限回数を大きくする設定ようにしている。
変動表示ゲームの実行回数が多いほど、サイクル遊技の上限回数(最高サイクル数)が多くなり特別遊技状態が発生した場合の遊技者が獲得可能な遊技価値量が多くなるが、変動表示ゲームにおいて特定態様が成立してしまう可能性が高くなってしまう。
従って、遊技者は、始動有効状態中において変動表示ゲームの実行回数が増加していくに連れて、特別遊技状態での遊技価値量が大きくなることへの期待感と、変動表示ゲームで特定態様が成立して特別遊技状態が発生せずに始動無効状態となってしまうことへのスリル感とから興趣が高まることになる。
なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ遊技機に限られるものではなく、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機にも適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。 前記遊技盤中央部の特別図柄表示器及び変動入賞装置を備えた役物装置を示す正面図である。 前記パチンコ遊技機の制御系を示すブロック図である。 メイン制御装置による初期化処理及びタイマ割り込み処理を説明するためのフローチャートである。 メイン制御装置によるセンサ監視処理を説明するためのフローチャートである。 メイン制御装置によるセンサ監視処理を説明するためのフローチャートである。 メイン制御装置による遊技処理を説明するためのフローチャートである。 メイン制御装置による特図遊技処理を説明するためのフローチャートである。 メイン制御装置による停止図柄表示処理を説明するためのフローチャートである。 メイン制御装置による補助遊技処理を説明するためのフローチャートである。 メイン制御装置による特別遊技処理を説明するためのフローチャートである。 本発明の第2実施形態のメイン制御装置による変動入賞装置始動センサ監視処理を説明するためのフローチャートである。 本発明の第3実施例のメイン制御装置による特図遊技処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態のメイン制御装置による停止図柄表示処理を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
1 遊技盤
3 遊技領域
5 特別図柄表示器(変動表示装置)
6 変動入賞装置
6a 誘導装置(誘導手段)
8 特図始動口(第1始動入賞口)
9 変動入賞装置始動口(第2始動入賞口)
11 メイン制御装置(始動状態変換手段、始動有効回数制御手段、上限回数決定手段、誘導制御手段)

Claims (8)

  1. 識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、
    遊技球の入賞により前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入賞口と、
    遊技球を受け入れない閉状態と遊技球を受け入れる開状態とに変換可能であり、内部に特定入賞領域が設けられる変動入賞装置と、
    遊技球の入賞により前記変動入賞装置を所定時間開状態に変換する補助遊技の始動条件を成立させる第2始動入賞口と、
    を備えた遊技機において、
    前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示装置を制御して前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
    前記変動表示ゲームの停止結果態様が特別態様となったことに基づいて、前記第2始動入賞口による前記補助遊技の始動条件の成立を無効とする始動無効状態から前記補助遊技の始動条件の成立を有効とする始動有効状態に変換する始動状態変換手段と、
    前記始動有効状態において前記第2始動入賞口へ遊技球が入賞したことに基づいて、前記変動入賞装置を所定時間開状態に変換して前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
    前記補助遊技において前記変動入賞装置内に受け入れられた遊技球が前記特定入賞領域に入賞したことに基づいて、前記変動入賞装置を前記補助遊技よりも長い時間開状態とした後に再び閉状態とすることを繰り返す特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、を備え、
    前記始動状態変換手段は、
    前記補助遊技の実行結果が予め設定された始動有効状態の終了条件を満たした場合に、前記始動有効状態から前記始動無効状態に変換することを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動状態変換手段は
    前記補助遊技において前記変動入賞装置内に受け入れられた遊技球が前記特定入賞領域に入賞した場合に、前記始動有効状態から前記始動無効状態に変換することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記始動状態変換手段は、
    前記始動有効状態への変換後に予め設定された上限回数分だけ前記補助遊技が実行された場合に、前記始動有効状態から前記始動無効状態に変換することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記特別態様は、複数種類設定されており、
    前記始動状態変換手段は、
    前記始動有効状態へ変換することとなった特別態様の種類に対応して設定された上限回数分だけ前記補助遊技が実行された場合に、前記始動有効状態から前記始動無効状態に変換することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記特別遊技状態は、前記変動入賞装置を前記補助遊技よりも長い時間開状態とした後に再び閉状態とすることを繰り返す遊技を1サイクルとして、当該遊技を複数回繰り返すサイクル遊技を実行可能とし、
    前記サイクル遊技の最高継続回数である最高サイクル数を決定する最高サイクル数決定手段を備え、
    前記最高サイクル数決定手段は、前記始動有効状態への変換後から前記特別遊技状態が発生するまでの前記補助遊技の実行回数が前記上限回数に近いほど前記最高サイクル数を大きく設定することを特徴とする請求項3又は請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記変動入賞装置には、前記補助遊技において受け入れた遊技球を前記特定入賞領域へ誘導する誘導手段を備え、
    前記誘導手段を制御することにより前記特定入賞領域への入賞率を複数段階に変更可能な誘導制御手段を有し、
    前記誘導制御手段は、前記始動有効状態への変換後からの前記補助遊技の実行回数が前記上限回数に近いほど前記特定入賞領域への入賞率を低く設定することを特徴とする請求項3〜5の何れか一項に記載の遊技機。
  7. 前記始動状態変換手段は、前記始動有効状態となっている際に前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別態様とは異なる特定態様となった場合に、前記始動有効状態から前記始動無効状態に変換することを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  8. 前記特別遊技状態は、前記変動入賞装置を前記補助遊技よりも長い時間開状態とした後に再び閉状態とすることを繰り返す遊技を1サイクルとして、当該遊技を複数回繰り返すサイクル遊技を実行可能とし、
    前記サイクル遊技の最高継続回数である最高サイクル数を決定する最高サイクル数決定手段を備え、
    前記最高サイクル数決定手段は、前記始動有効状態への変換後から前記特別遊技状態が発生するまでの前記変動表示ゲームの実行回数が多いほど前記最高サイクル数を大きく設定することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
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