JP4629006B2 - 通信ゲームシステム及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、通信網を介して端末間でゲームを行なう通信ゲームシステム及びゲームプログラムに関するものである。
従来、ネットワークを介して接続されたゲーム装置間で、ゲームを行なう通信ゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、ゲーム装置間の通信状況は、刻々と変化する。例えば、ゲーム装置が、ネットワークに接続された基地局との間で、電波等の無線により通信を行うときは、障害物等の影響を受けて、ゲーム装置と基地局との間の通信が中断される場合がある。このような場合、ゲーム装置間の通信に遅延が生じるため、ゲーム進行が中断し、リアルタイムでのプレイ感覚が損なわれる場合があるという問題があった。
特開2001−198363号公報
本発明の課題は、通信状況が悪い場合であっても、ゲームをスムーズに進行することができる通信ゲームシステム及びゲームプログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
1の発明は、送信端末(10)と受信端末(20)との間でゲーム進行情報を、通信網(31)を介して送受信して、端末(10,20)間でゲームを進行する通信ゲームシステムであって、前記送信端末(10)は、前記ゲームの進行中に前記送信端末(10)のプレイヤの操作を受け付ける操作部(11)と、ゲーム画面を表示する表示部(12)と、前記操作部(11)の出力に基づいて、前記表示部(12)のゲーム画面に表示される操作対象(41)を制御する情報である第1情報(B)と、前記表示部(12)の前記ゲーム画面に表示される背景に関する情報であり前記操作対象(41)の制御には関わらない第2情報(C)とに基づいて、ゲームの進行を制御する制御部(14)と、前記制御部(14)により制御され、前記第1情報(B)と前記第2情報(C)とを、別々に送信する送信部(15)とを備え、前記受信端末(20)は、前記第1情報(B)を受信したことを、第1情報返信情報(R(B))として前記送信端末(10)に返信する返信部(24,25)を備え、前記送信端末(10)の前記制御部(14)は、前記第1情報返信情報(R(B))を受信した場合に、前記ゲームを進行し、前記第1情報返信情報(R(B))を所定時間内に受信しない場合に、前記ゲームの進行を中断し、送信した前記第1及び第2情報のうち、前記第1情報(B)のみを再送信をするように、前記送信部(15)を制御し、前記第1情報(B)を再送信した後に、前記第1情報返信情報(R(B))を受信した場合に、前記ゲームを再開するように制御すること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
第2の発明は、第1の発明の通信ゲームシステムにおいて、前記送信端末(10)の前記制御部(14)は、前記第1情報返信情報(R(B))を所定時間内に受信しない場合に、前記操作部(11)からの入力の受け付けを停止し、前記第1情報(B)を前記再送信し前記第1情報返信情報(R(B))を受信したときに、前記操作部(10)からの入力の受け付けを再開すること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
3の発明は、1又はの発明の通信ゲームシステムにおいて、前記送信端末(10)及び/又は前記受信端末(20)は、前記ゲーム進行情報を、無線で送受信する携帯情報通信端末(10,20)であること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
第4の発明は、送信端末(10)と受信端末(20)との間でゲーム進行情報を、通信網(31)を介して送受信して、端末(10,20)間でゲームを行う通信ゲームシステムの前記送信端末(10)のゲームプログラムであって、前記送信端末(10)を、前記ゲームの進行中に前記送信端末(10)のプレイヤの操作を受け付ける操作部(11)と、ゲーム画面を表示する表示部(12)と、前記操作部(11)の出力に基づいて、前記表示部(12)のゲーム画面に表示される操作対象(41)を制御する情報である第1情報(B)と、前記表示部(12)の前記ゲーム画面に表示される背景に関する情報であり前記操作対象(41)の制御には関わらない第2情報(C)とに基づいて、ゲームの進行を制御する制御部(14)と、前記制御部(14)により制御され、前記第1情報(B)と前記第2情報(C)とを、別々に送信する送信部(15)として機能させ、前記制御部(14)を、前記受信端末(20)が前記第1情報(B)を受信したことを伝達するために返信した第1情報返信情報(R(B))を受信した場合に、前記ゲームを進行するように機能させ、前記第1情報返信情報(R(B))を所定時間内に受信しない場合に、前記ゲームの進行を中断し、送信した前記第1及び第2情報のうち、前記第1情報(B)のみを再送信をするように、前記送信部(15)を制御するように機能させ、前記第1情報(B)を再送信した後に、前記第1情報返信情報(R(B))を受信した場合に、前記ゲームを再開するように制御するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、進行情報を、第1情報と第2情報とに分割し、情報量を少なくして送信するので、通信状況が悪くても、情報の送受信の失敗を少なくできるため、ゲームをスムーズに進行することができ、リアルタイムでのプレイ感覚を損なうことがない。
(2)本発明は、受信側端末が返信した第1情報返信情報を、送信端末が受信した場合にゲームを進行するので、第2情報の送受信の成否に関わらず、ゲームをスムーズに進行することができる。
(3)本発明は、送信端末及び/又は受信端末が、進行情報を、無線で送受信する携帯情報通信端末であるので、通信網の基地局との無線通信の状態が悪い場合であっても、ゲームをスムーズに進行することができる。
本発明は、通信状況が悪い場合であっても、ゲームをスムーズに進行することができる通信ゲームシステム及びゲームプログラムを提供するという目的を、送信側のゲーム端末の制御部等がゲーム進行情報を、ゲームの進行に必要な第1情報と、ゲームの進行を妨げない第2情報とに分割し、通信回路がこれらを別々に送信することにより、送受信する情報量を少なくし、また、第2データの送受信の成否に関わらず、ゲームを進行することによって実現した。
以下、図面等を参照して、本発明を適用した通信ゲームシステムの実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図1は、本実施例の通信ゲームシステム1のブロック図である。
図1に示すように、通信ゲームシステム1は、公衆通信網31(例えば、インターネット、携帯電話通信網等)を介して接続されたゲーム端末及びゲーム用サーバ30から構成される。
ゲーム用サーバ30は、複数のゲーム端末が接続され、その中から所定の条件(例えば、ゲームのハイスコア等)に従って、ゲーム端末同士を組み合わせる。図1は、ゲーム用サーバ30に組み合わされたゲーム端末10,20が、ゲームの進行に関する情報であるゲーム進行情報を、公衆通信網31を介して送受信して、対戦ゲームを進行する状態を示している。
次に、ゲーム端末10,20の構成について説明する。
本実施例のゲーム端末10,20は、ゲーム進行情報を、公衆通信網31に接続された基地局との間で電波(無線)によって送受信する携帯情報通信端末(例えば、音声情報端末等)であるが、これに限定されず、例えば、パーソナルコンピュータ、PDA等でもよい。なお、ゲーム端末20は、ゲーム端末10と同様な構成であるので、以下の説明及び図面において、ゲーム端末10と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
ゲーム端末10は、操作部11と、モニタ12と、記憶部13と、制御部14と、通信回路15と、アンテナ16とを備えている。
操作部11は、プレイヤが操作することによりゲームを進行等するために設けられた、例えば、十字キー等である。
モニタ12は、ゲームの進行を表示するための表示装置であり、例えば、LCD(液晶表示装置)等である。
記憶部13は、ゲーム端末10の動作に必要な情報を記憶するために設けられた、例えば、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部13は、ゲームプログラム、ゲームに必要な情報(例えば、ハイスコア、対戦履歴等)等を記憶している。このゲームプログラムは、予めゲーム端末に記憶されているのものでもよく、あるいは、ゲーム用サーバ30から配信され、公衆通信網31を介して、ダウンロードされるものでもよい。
制御部14は、ゲーム端末10を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部14は、記憶部13、通信回路15等に電気的に接続されており、必要に応じて、情報の伝達を行う。制御部14は、記憶部13のゲームプログラムに従って駆動する。つまり、制御部14とゲームプログラムとは、協働して、ゲームの進行を制御する。後述するように、制御部14は、ゲームの進行に関するゲーム進行情報を、ゲームの進行に必要なデータA,B(第1情報)、ゲームの進行を妨げないデータC(第2情報)に分割する。
通信回路15は、ゲーム進行情報を、ゲームの公衆通信網31の基地局との間で送受信するための電気回路である。通信回路15は、データA,B,Cを、分割された状態で、別々に送信する。
アンテナ16は、通信回路15に電気的に接続され、ゲーム進行情報を、基地局との間で電波により、実際に送受信するための部材である。
次に、通信ゲームシステム1のシーケンスについて説明する。
図2は、本実施例の通信ゲームシステム1の全体の通信シーケンスを示す図である。図3及び図4、図5及び図6、図7及び図8は、本実施例の通信ゲームシステム1の正常時の通信シーケンス、通信異常時における通信シーケンスを、データA〜C別に示す図である。なお、通信異常時とは、ゲーム端末10,20間の通信状況が悪い場合等(例えば、ゲーム端末10,20と基地局との送受信が、断続的になる場合等)をいう。
本実施例のゲームは、図5に示す画面P4等のように、ゲーム端末10のプレイヤが操作部11を操作して、爆弾41をキャラクタ42に向けて落下させ、一方、ゲーム端末20のプレイヤが操作部23を操作して、キャラクタ42を移動させて、落下する爆弾41を避けるものである。そして、爆弾41がキャラクタ42にぶつかると、ゲームオーバーとなる(ゲーム端末10のプレイヤが勝利、ゲーム端末20のプレイヤが敗北)。
なお、以下の説明において、ゲーム端末10を送信端末、ゲーム端末20を受信端末として説明し、ゲーム端末10のゲーム進行情報を、ゲーム端末10,20が送受信する例を示すが、実際には、ゲーム端末20のゲーム進行情報(例えば、キャラクタ42の位置情報)も送受信される。
図2、図3に示すように、最初に、ステップSa−1において、ゲーム端末10の操作部11が操作され、ゲーム開始の信号が出力されると、この出力に基づいて、制御部14は、ゲーム端末10におけるゲームを開始し(画面P1,P2参照)、さらに、通信回路15(送信部)を駆動して、ゲーム開始に関するゲーム進行情報(つまり、ゲーム進行に必要な状態管理用の情報)であるデータA−1(第1情報)を、ゲーム端末20に向けて送信する。
ゲーム端末20の通信回路25がデータA−1を受信すると、ステップ♯a−1において、制御部24は、ゲーム端末20におけるゲームを開始し(画面P21,P22参照)通信回路25(受信部)を駆動して、データA−1を受信した旨を返信データR(A−1)(第1情報返信情報)として、ゲーム端末10に返信する。以上により、通信ゲームシステム1は、ゲーム端末10,20におけるゲームを開始する。
ゲーム端末10の通信回路15が返信データR(A−1)を受信した場合、制御部14は、自らが送信したデータA−1が、ゲーム端末20によって受信され、ゲーム端末20においても、ゲームが開始されたと認識し、さらにゲームを進行する。
また、ゲーム終了時には、ステップSa−nにおいて、ゲーム端末10の制御部14は、ゲーム端末10におけるゲームを終了すると同時に(画面P3参照)、ゲーム終了に関するゲーム進行情報であるデータA−n(第1情報)を、ゲーム端末20に向けて送信する。ゲーム端末20の制御部24は、データA−nを受信すると、ゲーム端末20における処理を終了し(画面P23参照)、返信データR(A−n)を返信する。ゲーム端末10の制御部14は、返信データR(A−n)を受信すると、ゲーム端末10における処理を終了する。
一方、図4に示すように、ステップSa−1において、ゲーム端末10,20と基地局との通信状況が悪いときには、データA−1の送信遅延、消失等の通信異常が発生する場合がある。これは、例えば、ゲーム端末10,20と基地局との間の障害物等の影響により、電波の送受信が中断される等の理由による。この場合、制御部14は、ゲーム端末10においてゲームをスタートするが、データA−1を送信してから所定時間経過しても、返信データR(A−1)を受信できないため、通信異常が発生し、ゲーム端末20においてゲームがスタートされていないと判断する(画面P21,P21´参照)。
制御部14は、ここでゲーム端末10のゲームの進行を中断し、操作部11への入力受付を停止し、そして、ステップSa−1´において、データA−1を再送信する。このとき、プレイヤの移動等の理由により通信状況が改善し、ゲーム端末10,20の間のデータA−1、返信データR(A−1)の送受信が正常に行われると、制御部24は、ゲーム端末20におけるゲームをスタートし(画面P2,P2´参照)、制御部14は、ゲーム端末10のゲームを再び進行し、操作部11への入力受付を再開する。
次に、図2,図5に示すように、ゲーム端末10の制御部14は、ステップSb−1において、第1回攻撃の処理を開始する。
すなわち、図5に示すように、制御部14は、操作部11の出力に応じて、爆弾41の落下情報(つまり、爆弾41の数量、位置情報等のゲームを成立させるために必要な情報)であるデータB−1(第1情報)に基づいて、ゲーム端末10のゲームにおいて爆弾41を落下させ(画面P4参照)、さらに、通信回路15を駆動して、データB−1を、ゲーム端末20に送信する。
ゲーム端末20の通信回路25がデータB−1を受信すると、ステップ♯B−1において、制御部24は、ゲーム端末20におけるゲームで爆弾41を落下させ(画面P24参照)、通信回路25を駆動して、データB−1を受信した旨の返信データR(B−1)(第1情報返信情報)を、ゲーム端末10に返信する。通信ゲームシステム1は、ステップSb−1,♯Sb−1以降のステップSb−2〜Sb−n、ステップ♯b−2〜♯b−nにおいても、同様な処理を行うことにより、ゲーム端末10,20におけるゲームを進行する(画面P5,P6,P25,P26参照)。
一方、図6に示すように、ステップSa−1と同様な通信異常が発生すると(図4参照)、通信回路15は、返信データR(B−1)を受信できない。この場合、ステップSb−1´において、制御部14は、ゲーム端末20においてゲームが進行していないと判断し(画面P24´参照)、ゲーム端末10におけるゲームの進行を中断し(画面P4,P4´参照)、データB−1を再送信する。電波状況が改善しデータB−1、返信データR(B−1)の送受信が正常に行われると、制御部14,24は、ゲームを再び進行する(画面P5,P24参照)。以降のステップSb−2〜Sb−nにおいても、同様な通信異常が発生した場合、制御部14,24は、データB,返信データR(B)の再送信を行って、ゲームを進行する。
次に、図2に示すように、ステップSc−1において、ゲーム端末10の制御部14は、ゲームの状況に応じて、ゲーム画面つまりモニタ12の背景色の変更の処理を行う。
図7に示すように、ゲーム開始時には、背景色が白色であり(画面P7参照)、爆弾41とキャラクタ42との距離が縮まるに従って、ゲーム端末10の制御部14は、ステップSc−1〜Sc−3において、背景色を白色から、順次、青色→黄色→赤色に変更する(画面P8〜P10参照)。これと同時に、制御部14は、通信回路15を駆動して、背景色に関するデータC−1〜C−3(第2情報)を、ゲーム端末20に送信する。
ゲーム端末20の通信回路25がデータC−1〜C−3を受信すると、ゲーム端末20の制御部24は、モニタ22の背景色を白色から、順次、青色→黄色→赤色に変更する(画面P27〜P30参照)。
ここで、制御部24は、データA,Bとは異なり、データCを受信した旨を、ゲーム端末10に向けて返信することはない。
また、図8に示すように、ステップSc−1,Sc−3において、通信異常が発生した場合にも、制御部14は、データA,Bとは異なり、データC−1,C−3を再送信することはない。
つまり、ゲーム端末20の制御部24は、データCを受信した場合のみ、モニタ22の背景色を変更する。このため、通信異常が発生しても、制御部24は、背景色を変化させずにゲームを進行する。一方、ゲーム端末10の制御部14は、モニタ12の背景色を、データCの通信異常の関わらず、順次、変化させてゲームを進行する。図8に示すように、例えば、ステップSc−1終了時に、ゲーム端末10のモニタ12の背景色が青色なのに対し(画面P8参照)、通信異常が発生したために、これに対応したゲーム端末20のモニタ22の背景色は、白色のままである(画面P27´参照)。同様に、ステップSc−3終了時に、モニタ12の背景色が赤色なのに対し(画面P10参照)、これに対応したモニタ22の背景色は、黄色のままである(画面P29´参照)。
ゲーム画面の背景色のデータCは、画面の構成をよく見えるようにするための情報であるので、データCの送受信に異常が生じた場合にも、ゲームの進行を妨げることはない。すなわち、通信ゲームシステム1は、ゲーム端末10の操作に応じて、爆弾41の落下等の処理等を進行する。このように、制御部14,24は、ゲーム進行情報を、データA,B,Cに分割して、ゲームの進行に必要な情報であるデータA,B、返信データR(A),R(B)を送受信することにより、ゲーム端末10,20においてゲームを進行することができる。
また、このように、ゲーム進行情報を種類毎に分割することにより、それぞれの情報量を小さくすることができるので、ゲームをスムーズに進行することができる。つまり、情報量が大きい場合、送受信するための時間が長くなり、この間に、例えば、通信異常が発生し、情報を送受信しきれない場合には、情報を最初から再送受信しなければならない。これに対して、通信ゲームシステム1は、短時間で情報を送受信しきることができるので、リアルタイムで進行するゲームであっても、ゲーム進行の中断等を少なくすることができる。仮に、データBの送受信に失敗し、ゲーム進行が中断したとしても、データBの再送受信を短時間で行なうことができるので、ゲームの再開をスムーズに行なうことができる。
特に、携帯情報通信端末の場合、電波の通信状況がデータの送受信に与える影響が大きいが、本実施例のゲーム端末10,20は、情報量を小さくすることにより、基地局との無線通信の状態が悪い場合であっても、情報の送受信の失敗を少なくすることができる。
なお、前述のように、通信ゲームシステム1は、ゲーム進行情報を分割して送受信するが、これは、例えば、パケット通信のように、大きい情報を、少量の情報に分割し、送信順序等の情報を付加して送信し、受信側で情報を再構築するような情報通信時の手法を意味するものではない。通信ゲームシステム1は、送受信の前の工程で、ゲーム進行情報を種類毎に分割するのであり、パケット通信等を用いたとしても、種類毎に分割されたゲーム情報を、送受信時にさらに分割する。例えば、ゲーム端末10の制御部14等は、ゲーム進行情報をデータB−1に分割し、これを、さらに、パケット通信等のために分割して送信し、そして、ゲーム端末20の制御部24等は、分割された情報を受信し、データB−1として再構築する。
以上説明したように、本実施例の通信ゲームシステム1は、ゲーム端末10(送信端末)の制御部14が、記憶部13のゲームプログラムと協働して、ゲーム進行情報を、ゲームの進行に必要なデータA,B(第1情報)と、ゲームの進行を妨げないデータC(第2情報)とに分割し、通信回路15(送信部)がこれらを別々に送信する。これにより、送受信する情報量を少なくすることができるので、通信状況が悪くても、情報の送受信の失敗を少なくできるため、ゲームをスムーズに進行でき、リアルタイムでのプレイ感覚を損なうことがない。
また、通信ゲームシステム1は、ゲーム端末20(受信端末)の制御部24、通信回路25(返信部)が、データA,Bを受信したことを、返信データR(A),R(B)(第1情報返信情報)として返信し、ゲーム端末10の制御部14が、これらを受信した場合に、ゲームを進行する。つまり、データCの送受信の成否に関わらず、ゲームを進行するので、ゲーム進行をよりスムーズに進行することができる。
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)本実施例において、送信側のゲーム端末が、データBとデータCとを交互に繰り返して送信する例を示したが、これに限定されない。例えば、データBの次に、データCを連続して送信してもよい。この場合、通信ゲームシステムは、データBに関わらず、必要に応じてデータCを送信することができるので、モニタの背景を適宜変更することができ、ゲームのリアルタイムを、より向上することができる。
(2)本実施例において、ゲーム端末が基地局との間で無線により通信する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム端末がパーソナルコンピュータ等であり、インターネット等により通信する場合にも、通信異常(例えば、通信が一時的に切断される場合等)に対しても、ゲーム進行情報を分割して送信することにより、同様な効果を得ることができる。
本発明を適用した通信ゲームシステムの実施例のブロック図である。 本実施例の通信ゲームシステムの全体の通信シーケンスを示す図である。 本実施例のデータAの正常時における通信シーケンスを示す図である。 本実施例のデータAの通信異常時における通信シーケンスを示す図である。 本実施例のデータBの正常時における通信シーケンスを示す図である。 本実施例のデータBの通信異常時における通信シーケンスを示す図である。 本実施例のデータCの正常時における通信シーケンスを示す図である。 本実施例のデータCの通信異常時における通信シーケンスを示す図である。
符号の説明
1 通信ゲームシステム
10,20 ゲーム端末
11 操作部
12,22 モニタ
13 記憶部
14,24 制御部
15,25 通信回路
16 アンテナ
30 ゲーム用サーバ
31 公衆通信網
A,B,C データ
R(A),R(B) 返信データ

Claims (4)

  1. 送信端末と受信端末との間でゲーム進行情報を、通信網を介して送受信して、端末間でゲームを進行する通信ゲームシステムであって、
    前記送信端末は、
    前記ゲームの進行中に前記送信端末のプレイヤの操作を受け付ける操作部と、
    ゲーム画面を表示する表示部と、
    前記操作部の出力に基づいて、前記表示部のゲーム画面に表示される操作対象を制御する情報である第1情報と、前記表示部の前記ゲーム画面に表示される背景に関する情報であり前記操作対象の制御には関わらない第2情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する制御部と、
    前記制御部により制御され、前記第1情報と前記第2情報とを、別々に送信する送信部とを備え、
    前記受信端末は、前記第1情報を受信したことを、第1情報返信情報として前記送信端末に返信する返信部を備え、
    前記送信端末の前記制御部は、
    前記第1情報返信情報を受信した場合に、
    新たな第1情報と新たな第2情報とに基づいて、前記ゲームを進行し、
    前記送信部を、前記新たな第1情報と前記新たな第2情報とを別々に送信するように制御し、
    前記第1情報返信情報を所定時間内に受信しない場合に、
    前記ゲームの進行を中断し、送信した前記第1及び第2情報のうち、前記第1情報のみを再送信をするように、前記送信部を制御し、
    前記第1情報を再送信した後に、前記第1情報返信情報を受信した場合に、前記新たな第1情報と前記新たな第2情報とに基づいて、前記ゲームを再開し、前記送信部を、前記新たな第1情報と前記新たな第2情報とを再度別々に送信するように制御すること、
    を特徴とする通信ゲームシステム。
  2. 請求項1に記載の通信ゲームシステムにおいて、
    前記送信端末の前記制御部は、前記第1情報返信情報を所定時間内に受信しない場合に、前記操作部からの入力の受け付けを停止し、前記第1情報を前記再送信し前記第1情報返信情報を受信したときに、前記操作部からの入力の受け付けを再開すること、
    を特徴とする通信ゲームシステム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の通信ゲームシステムにおいて、
    前記送信端末及び/又は前記受信端末は、前記ゲーム進行情報を、無線で送受信する携帯情報通信端末であること、
    を特徴とする通信ゲームシステム。
  4. 送信端末と受信端末との間でゲーム進行情報を、通信網を介して送受信して、端末間でゲームを行う通信ゲームシステムの前記送信端末のゲームプログラムであって、
    前記送信端末を、
    前記ゲームの進行中に前記送信端末のプレイヤの操作を受け付ける操作部と、
    ゲーム画面を表示する表示部と、
    前記操作部の出力に基づいて、前記表示部のゲーム画面に表示される操作対象を制御する情報である第1情報と、前記表示部の前記ゲーム画面に表示される背景に関する情報であり前記操作対象の制御には関わらない第2情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する制御部と、
    前記制御部により制御され、前記第1情報と前記第2情報とを、別々に送信する送信部として機能させ、
    前記制御部を、
    前記受信端末が前記第1情報を受信したことを伝達するために返信した第1情報返信情報を受信した場合に、
    新たな第1情報と新たな第2情報とに基づいて、前記ゲームを進行するように機能させ、
    前記送信部を、前記新たな第1情報と前記新たな第2情報とを別々に送信するように制御するように機能させ、
    前記第1情報返信情報を所定時間内に受信しない場合に、
    前記ゲームの進行を中断し、送信した前記第1及び第2情報のうち、前記第1情報のみを再送信をするように、前記送信部を制御するように機能させ、
    前記第1情報を再送信した後に、前記第1情報返信情報を受信した場合に、前記新たな第1情報と前記新たな第2情報とに基づいて、前記ゲームを再開するように制御するように機能させ
    前記送信部を、前記新たな第1情報と前記新たな第2情報とを再度別々に送信するように制御するように機能させること、
    を特徴とするゲームプログラム。
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