JP4637121B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータ回路を備えて構成される遊技機に関し、特に、遊技部品たる可動体のトラブルに適切に対応できる弾球遊技機に関する。
パチンコ機などの弾球遊技機には、定常回転又は間欠回転する回転体が、遊技盤上に配置されて構成されたものがある。この種の弾球遊技機では、回転体の外周に凹状の円弧溝が形成されており、遊技球を受け入れることで遊技を進行させている。そのため、回転体と遊技球との球噛みが生じてはならず、例えば、特許文献1に記載のような球噛み防止対策が施されている。
特許文献1に記載の発明では、遊技球が入球口に入球すると、回転体を順方向に少し予備回転させた後、逆方向に少し逆回転させた上で、順方向に本来の回転を開始させている。
特開2005−95424号公報
しかしながら、この発明の動作では、回転体が定常回転している場合には、予備回転や逆回転の動作が意味を持たないという問題がある。また、仮に、回転体が遊技球を適切に受け入れたとしても、回転動作の経路の途中で、円滑な回転を阻害するトラブルが発生している可能性があり、このような場合の対策も必要である。例えば、遊技客に人気があるために長期間にわたって遊技ホールに設置される遊技機の場合には、店内の埃がタバコのヤニなどと共に遊技部材の隙間に付着していることがあり、そのために回転体が円滑に回転しないおそれがあった。また、人気のある遊技機の場合には、長期の使用によってモータ回路に接続不良が生じる可能性も否定できない。
ここで、万一、回転体が予定通りに円滑に回転しない場合には、遊技者に不当な不利益を与えかねないので、回転体の異常状態を迅速に検出できる構成が望まれる。また、異常状態を検出した場合にも、その時の遊技状態をそのまま維持できれば、遊技客と遊技ホールとのトラブルを未然防止することができる。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、単純な球噛みに限らず、可動体の異常動作を直ちに検出でき、異常検出時の遊技状態を維持することのできる遊技機を提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、請求項1に係る発明は、所定の遊技動作を実行する可動体を有すると共に、発射駆動動作に基づいて発射される遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、停止状態の可動体を基準位置に移動させる移動動作において、可動体が基準位置に到達したことを検出可能な位置検出手段と、停止状態の可動体を基準位置に移動させるべく可動体の駆動処理を開始してからの経過時間を計時する計時手段と、可動体の駆動処理が実行されているにも拘らず、可動体が基準位置に到達することなく、経過時間が限界値を超える場合には異常発生と判定する異常判定手段と、異常発生と判定されると、可動体の駆動処理を停止すると共に、遊技球の発射駆動動作を禁止した状態でスイッチ操作を待機する停止手段と、スイッチ操作がされると可動体の駆動動作を再開し、可動体が基準位置に到達すると遊技球の発射駆動動作を許可する回復手段とを備えている。
また、請求項2に係る発明は、所定の遊技動作を実行する可動体を有すると共に、発射駆動動作に基づいて発射される遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、基準位置を通過して可動体を定常回転させる移動動作において、可動体が基準位置に到達したことを検出可能な位置検出手段と、定常回転中の可動体について、基準位置を通過してからの経過時間を計時する計時手段と、可動体の駆動処理が実行されているにも拘らず、可動体が基準位置に到達することなく、経過時間が限界値を超える場合には異常発生と判定する異常判定手段と、異常発生と判定されると、可動体の駆動処理を停止すると共に、遊技球の発射駆動動作を禁止した状態でスイッチ操作を待機する停止手段と、スイッチ操作がされると可動体の駆動動作を再開し、可動体が基準位置に到達すると遊技球の発射駆動動作を許可する回復手段とを備えている。
これらの発明では、位置検出手段を構成するセンサ以外には追加のセンサを設けることなく、可動体の異常動作を検出できる。そして、単なる球噛みに限らず、可動体の動作中の異常動作についても直ちに検出することができる。
一方、請求項の係る発明は、所定の遊技動作を実行する可動体を有すると共に、発射駆動動作に基づいて発射される遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、上流側の基準位置を通過した遊技球を捕捉して下流側の目的位置まで移動させる可動体の移動動作において、基準位置を通過して可動体に捕捉された遊技球が目的位置に到達したことを検出可能な位置検出手段と、遊技球が基準位置を通過してからの経過時間を計時する計時手段と、可動体の駆動処理が実行されているにも拘らず、遊技球が目的位置に到達することなく、経過時間が限界値を超える場合には異常発生と判定する異常判定手段と、異常発生と判定されると、可動体の駆動処理を停止すると共に、遊技球の発射駆動動作を禁止した状態でスイッチ操作を待機する停止手段と、スイッチ操作がされると可動体の駆動動作を再開し、可動体が基準位置に到達すると遊技球の発射駆動動作を許可する回復手段とを備えている。
この発明では、可動体の異常だけでなく、その上流側と下流側のセンサの異常についても、直ちに検出することができる。
なお、上記各発明において、可動体は、好ましくは回転体であり、更に好ましくは、遊技球を捕捉可能に構成された回転体である。なお、回転動作には、CPUなどからの指令に基づいて回転を開始する間欠回転だけでなく、変則回転を含んだ定常回転でも良い。
上記した何れの発明でも、単純な球噛みに限らず、可動体の異常動作を直ちに検出でき、異常検出時の遊技状態を維持することができる。
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉(開閉扉)6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータMO2と連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
上皿8の更に右部には、遊技機を開放するための鍵穴HOが設けられている。そして、鍵穴HOに開錠キーを挿入して時計方向に少し回転すると、ガラス扉6が前枠3から開放されるよう構成されている。また、鍵穴HOに挿入した開錠キーを反時計方向に回転すると、前枠3が外枠1から開放されるようになっている。この前枠3の開放状態では、遊技盤5や各制御基板20〜26が前枠3と一体的に開放される。
遊技機を開放すれば、係員による操作によって、球詰りなどの障害を人為的に解消させることが可能となる。そして、障害が解消された後、係員がクリアスイッチ(不図示)を押すと、遊技機の電源が遮断されることなく、回転体が基準位置に戻るようになっている。
図2(a)は、遊技盤5の概略構成を図示したものである。ここでは、便宜上、図示のパチンコ機を説明するが、類似の回転体を備える弾球遊技機であれば、図示のパチンコ機に限らず本発明を好適に適用することができる。
さて、図示の遊技盤5には、液晶ディスプレイ(図柄表示装置)LCDを作動させるための作動入球口13と、液晶ディスプレイLCDに特定の図柄が表示されると作動する電動チューリップ14aと、普通入賞口14と、通過ゲート15と、第一回転体16と、第二回転体17と、大入賞口18とが、遊技部品として配置されている。また、遊技盤5の下部には、大当り抽選結果を報知する当否判定表示部19が設けられている。
2つの回転体16,17は、それぞれステッピングモータで構成された遊技演出モータM1,M2によって回転駆動される(図2(b))。各回転体16,17には、遊技球を受入れ可能な凹部20と、凹部20に近接する突出片21とが設けられている。突出片21は、検出センサSNたるフォトインターラプタ22の光軸を遮断するよう配置されている。そして、回転体16,17が一回転して基準位置(ホームポジション:HP)に達する毎に、フォトインターラプタ22からセンサ検出信号が出力されるよう構成されている。
第一回転体16は、定常的には停止状態であり、当否判定表示部19の表示結果に対応して、時計方向又は反時計方向に間欠回転を開始する。回転体16の通路途中には、導出口16a,16bが設けられており、凹部20に捕捉された遊技球は、導出口16a,16bに配置された検出スイッチによって把握されるよう構成されている。
一方、第二回転体17は、時計方向に定常回転しており、第二回転体17がホームポジションに位置するタイミングであれば、遊技球を受入れ可能となる。そして、凹部20に捕捉された遊技球は、導出口17aに配置された検出スイッチによって把握されるよう構成されている。
作動入球口13と、普通入賞口14と、通過ゲート15にも、遊技球の通過を検出する検出スイッチが設けられている。そして、作動入球口13に遊技球が入球すると液晶ディスプレイDISPの図柄が変動し、特定の図柄が表示されると普通入賞口14の電動チューリップ14aが開放して遊技球の入賞を容易化する。そして、普通入賞口14に入賞した遊技球が、通過ゲート15を通過すると、そのタイミングにおける乱数値に基づいて当否抽選が実行される。また、この抽選動作に前後して当否判定表示部19の変動動作が開始され、所定時間後に当否抽選の結果が表示される。なお、当否判定表示部19の変動動作中、遊技球は、第一回転体16の凹部に保持されたままである。
その後、当否判定表示部19の表示内容が確定すると、その当否結果に応じて、遊技球を捕捉した第一回転体16が回転を開始する。例えば、当否判定表示部19の表示結果がハズレ状態であれば、第一回転体16が反時計方向に回転して、遊技球を導出口16aに誘導する。なお、反時計方向の回転は、導出口16aを超えた位置で停止され、その後は、第一回転体16が時計方向に逆回転してホームポジションに戻った状態で停止される。
一方、当否判定表示部19の表示結果が当選状態であれば、第一回転体16は時計方向に回転して、遊技球を導出口16bに誘導する。なお、第一回転体16は、その後も時計方向に回転を継続し、ホームポジションに達した状態で停止される。
ところで、導出口16bに配置された検出センサによる遊技球の検出の後、第二回転体17に捕捉された遊技球が導出口17aを通過すると、大当たり状態が確定する。大当り状態では、大入賞口18が所定時間だけ開放されるので、遊技球の入賞が容易となり大量の賞球が保証される。なお、大入賞口18は、第二回転体17が捕捉した遊技球が導出口17aを通過する毎に、所定時間だけ開放されるが、この大当り状態は、大入賞口18の開放動作が複数回(例えば16回)繰り返されると終了する。
図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機1の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
図示の通り、このパチンコ機1は、AC24Vを受けて各種の直流電圧を出力する電源基板30と、遊技動作を統括的に制御する主制御基板31と、主制御基板31から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板32と、演出制御基板32から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板33と、演出インターフェイス基板33から受けた制御コマンドCMD’に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板34と、主制御基板31から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMO1を制御して遊技球を払い出す払出制御基板35と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板36とを中心に構成されている。
ここで、主制御基板31、演出制御基板32、液晶制御基板34、及び払出制御基板35には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板31、演出制御基板32、液晶制御基板34、及び払出制御基板35に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部31、演出制御部32、液晶制御部34、及び払出制御部35と言うことがある。また、演出制御部32、液晶制御部34、及び払出制御部35の全部又は一部がサブ制御部である。
図3に示す通り、主制御基板31は、コマンド中継基板に接続されると共に、遊技盤中継基板37を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の入賞口14や作動入球口13などに内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップ14aなどのソレノイド類を駆動している。
但し、入賞口14からのスイッチ信号と、モータクリア信号CLRについては、遊技盤中継基板37を経由することなく、直接、主制御部31が受けている。モータクリア信号CLRは、遊技演出モータM1,M2の異常状態が解消された筈であることを示す信号であり、係員によるクリアスイッチのON操作に起因して発生する。
また、主制御部31は、フォトインターラプタ22からのホームポジション検出パルス(センサ検出信号)HP1,HP2を、遊技盤中継基板37を経由して受けている。主制御部31は、このセンサ検出信号HP1,HP2によって、各回転体16,17が基準位置(ホームポジション)に達したことを把握する一方、遊技盤中継基板37を経由して駆動データΦ1〜Φiを出力することで、遊技演出モータM1,M2を時計方向又は反時計方向に回転させている。
払出制御部35は、主制御部31から受けた制御コマンドCMD”に基づいて指定された賞球を払出している。具体的には、払出モータMO1を所定数回転させることで必要な賞球動作を実現している。そして、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを主制御部31に送信している。
また、払出制御部35は、発射制御基板36に対して、交流電圧AC34Vと発射制御信号CTLを出力している。この発射制御信号CTLは、発射モータMO2を動作させる条件となるものであり、発射制御信号CTLがLレベルであると遊技球の発射動作が禁止される。この発射制御信号CTLは、異常発生時に主制御部31からの指示に基づいて出力される。
ところで、主制御部31の動作は、電源投入後に初期処理を実行した後に無限ループ処理を繰り返すメイン処理プログラムと、無限ループ処理を中断させて所定時間(例えば2mS)毎に実行されるタイマ割込み処理プログラムと、電源電圧の降下時に実行される電断割込み処理プログラムとで実現されている。そして、パチンコ機の実質的な遊技制御は、殆ど全てタイマ割込みプログラムによって実行される。
図4は、このタイマ割込みプログラムの一部を示すフローチャートである。図示の通り、タイマ割込みが生じると、先ず、エラーが発生していないか判定され(ST1)、エラーの発生していない正常時には、スイッチ入力処理が実行される(ST10)。スイッチ入力処理で取得されるスイッチ信号には、遊技盤上の入賞口14などの検出スイッチからの信号の他に、回転体16,17からのセンサ検出信号HP1,HP2も含まれている。
次に、大当り抽選処理に使用される乱数値を含んだ各種カウンタ値が更新され(ST11)、モータ処理によって駆動データΦ1〜Φiが生成される(ST12)。生成された駆動データΦ1〜Φiは、データ出力処理(ST13)において各遊技演出モータM1,M2に出力される。
図5(A)は、遊技演出モータM1が定常回転する場合について、センサ検出信号HP1と、駆動データΦ1〜Φiと、タイマ割込みタイミングとの関係を図示したものである。センサ検出信号HP1とは、第一回転体16のフォトインターラプタ22が出力するホームポジション検出信号に他ならず、タイマ割込みタイミングとは、スイッチ入力処理(ST10)の実行タイミングを意味する。
図5(A)に示す通り、主制御部31は、複数N回のタイマ割込みに一回の割合で、駆動データΦ1〜Φiを更新して、遊技演出モータM1を回転させている。そして、センサ検出信号HP1は、遊技演出モータM1が一回転する毎にHレベルに立ち上がる。
図5(B)は、遊技演出モータM1が間欠回転する遊技動作を示すタイムチャートである。図示の通り、遊技演出モータM1は、ホームポジションで停止して待機している。この待機状態において、遊技球が通過ゲート15を通過すると、抽選処理が実行されると共に、当否判定表示部19では変動動作が開始される。その後、当否判定表示部19の変動動作が終了すると、駆動データΦ1〜Φiが更新されて遊技演出モータM1の回転駆動が開始される。
先に説明した通り、遊技演出モータM1は、当否判定表示部19に表示される当否結果に応じて、時計方向又は反時計方向に回転を開始する。遊技演出モータM1が時計方向に回転する場合には、センサ検出信号HP1の立ち上がりが検出されるまで、駆動データΦ1〜Φiが繰り返し順方向に更新され、センサ検出信号HP1が立ち上がった後は、駆動データΦ1〜Φiが更新されないことで遊技演出モータM1の回転が停止される。
一方、遊技演出モータM1が反時計方向に回転する場合には、180度に対応する回数だけ、駆動データΦ1〜Φiが逆方向に繰り返し更新され、その後は、駆動データΦ1〜Φiが順方向に繰り返し更新される。そのため、遊技演出モータM1は、反時計方向に180度回転した後、時計方向に逆走することになる。そして、センサ検出信号HP1の立ち上がりが検出されると、その後は、駆動データΦ1〜Φiが更新されないことで、遊技演出モータM1の回転が停止される。
図5(C)は、遊技演出モータM1が正常に回転しない異常状態を示すタイムチャートである。異常状態は、回転開始時の球噛みだけでなく、回転途中での球詰りや、モータ駆動回路の故障(断線や接触不良を含む)などが考えられる。例えば、遊技演出モータM1の回転中に異常が発生すると、センサ検出信号HP1が何時まで待っても検出されない。一方、遊技演出モータM1の停止中に異常が発生すると、センサ検出信号HP1が何時まで待っても立ち下がらない。したがって、本実施例では、このセンサ検出信号HP1に基づいて異常判定をしている。
図6は、以上の異常時も踏まえたモータ処理(ST12)の動作内容を詳細に示すフローチャートである。
第一回転体16の遊技演出モータM1のモータ処理(ST12)では、最初に、現在がモータ駆動中か否かが判定される(ST20)。この実施例では、初期状態やモータ停止状態ではタイマ変数Tmがゼロであり(ST28参照)、駆動開始時(当否判定表示部19の変動停止時)にTm=1に設定されるので、タイマ変数Tmの値に基づいてステップST20の判定が実行される。
そして、タイマ変数Tm≠0である駆動動作中であれば、スイッチ解析処理(ST21)が実行され、スイッチ入力処理(ST10)におけるセンサ検出信号HP1の入力結果に基づいて、判定フラグFGの値が決定される。スイッチ解析処理(ST21)では、センサ検出信号HP1の推移に基づいて、判定フラグFGの値が決定され、第一回転体16がホームポジション位置から移動して、センサ検出信号HP1がLレベルに立ち下がると判定フラグFGが0から1に変化する。その後は、フラグ値がFG=1に維持されるが、第一回転体16が再度ホームポションに戻り、センサ検出信号HP1がHレベルに立ち上がると、判定フラグFGが1から2に変化する。
このような判定アルゴリズムによって判定フラグFGの値が設定されるので、ステップST22では、判定フラグFGの値が0か否かが判定される。そして、FG=0であれば、タイマ変数Tmを+1した後(ST23)、更新後のTmの値が限界値TH1を超えていないか判定される(ST24)。
図5に示す通り、タイマ割込み周期は、遊技演出モータM1の回転速度に比較すると、格段に短いので、モータの駆動開始後もしばらくは、センサ検出信号HP1が立ち下がらない。そこで、Tm<TH1である限り、駆動データΦ1〜Φiの更新処理を繰り返し(ST25)、センサ検出信号HP1がLレベルに立ち下がるのを待つことになる。なお、駆動データΦ1〜Φiは複数N回の割込み毎に、時計方向である順方向か、反時計方向である逆方向に1ステップ角度分だけ更新される。
このようにステップST23〜ST25の処理を繰り返していると、やがて、遊技演出モータM1の回転によって、判定フラグFGの値が0から1に変化する筈である。しかし、何らかのトラブルによって、遊技演出モータM1が回転していない場合には、センサ検出信号HP1が全く立ち下がらないので(図5(C)の(b)参照)、遂にはタイマ変数Tmの値が限界値TH1を超える。
そこで、ステップST24の判定でTm≧TH1となる場合には、エラーフラグERR1を1にセットすると共に、駆動データΦ1〜Φiを全て0にして、ステッピングモータM1を非駆動状態である自由回転状態に設定する(ST26)。また、エラー報知をすると共に、発射モータMO2の動作を禁止する(ST26)。エラー報知は、演出制御部32を経由するエラーランプの点滅や、液晶ディスプレイDISPにおけるエラー表示による。また、発射モータMO2の動作禁止は、払出制御部35を経由する発射制御信号CTLをLレベルに降下させる制御による。
このような打球禁止の動作の結果、遊技者が遊技球を無駄にしてしまう弊害が未然防止される。例えば、当否判定表示部19の確定表示によれば大当り状態であるのに、遊技球が導出口16bを通過しないために、第二回転体17を経由した遊技球の入賞が、大入賞口18の開放に結びつかないというような深刻なトラブルが未然防止される。また、エラーフラグERR1が1にセットされた後は、遊技制御動作が中断されるので(図4のST1参照)、大当り状態が保存されて、遊技者と遊技ホールのトラブルも回避される。遊技制御動作が中断されない場合には、その後の遊技球の入賞によって、当否判定表示部19が変動動作を開始すると、大当り状態の証拠が消滅するおそれもある。なお、本実施例では、エラー検出後にステッピングモータM1を非駆動状態に設定するので、故障状態が自然復旧することも期待できる。
以上、タイマ変数Tmが限界値TH1を超える異常時について説明したが、通常は、ステップST23〜ST25の処理を繰り返すと、遊技演出モータM1の回転によって、判定フラグFGの値が0から1に変化する。そこで、ステップST22の判定の後、今度は判定フラグFGの値が1か2であるか判定される(ST27)。先に説明した通り、Lレベルに立ち下がったセンサ検出信号HP1が、再度、Hレベルに立ち上がる一回転完了までは、判定フラグFGの値は1である。
そこで、FG=1の場合には、タイマ変数Tmを更新しつつ(ST29)、タイマ変数Tmが限界値TH2を超えないか判定される(ST30)。通常は、Tm<TH2であるから、複数N回の割込み毎に、駆動データΦ1〜Φiが順方向か逆方向に1ステップ角度分だけ更新される(ST31)。なお、逆方向に更新される反時計回転の場合には、180度回転した後に順方向に更新されるので、回転方向が途中で反転される。
このようにして、駆動データΦ1〜Φiの更新を続けていると、やがて、遊技演出モータM1がホームポジションの位置に戻り、センサ検出信号HP1がHレベルに立ち上がり判定フラグFGの値が2となる。そこで、ステップST27の判定の後に、ステップST28の処理に移行し、タイマ変数Tmと判定フラグFGの値をゼロに戻す。
一方、何らかのトラブルによって、遊技演出モータM1が回転していない場合には、センサ検出信号HP1が立ち上がらないので(図5(C)の(a)参照)、遂にはタイマ変数Tmの値が限界値TH2を超える。そこで、ステップST30の判定でTm≧TH2となる場合には、エラーフラグERR1を1にセットし、駆動データΦ1〜Φiを全てゼロにし、エラー報知をすると共に、発射モータMO2の動作を禁止する(ST32)。これらの処理はステップST26の場合と同じであり、ステップST26に関して説明したと同様の効果を発揮する。
以上、図6に記載のフローチャートでは、(a)遊技演出モータM1がホームポジションを離れること(ST23〜ST26)、及び(b)遊技演出モータM1が一回転してホームポジションに戻ってきたこと(ST27〜ST32)、を別々に判定している。しかし、遊技演出モータM1が、所定時間内にホームポジションを離れたか否かの判定(ST22〜ST26)を省略しても良いのは勿論である。なお、この場合には、ステップST21に続いてステップST27の判定が実行される。
続いて、エラー報知後のエラー回復処理について図4に戻って説明する。エラーフラグERR1が1にセットされた後は、タイマ割込みによって遊技動作が進行せず、その遊技動作が保存される。
そして、この保存状態において、先ず、センサ検出信号HP1を取得する(ST2)。そして、前回のタイマ割込み時とのレベル比較によってセンサ検出信号HP1が立ち上がったか否か、つまり遊技演出モータM1がホームポジションに戻ったか否かを判定する(ST3)。故障状態が自然復旧した場合を除き、通常は、センサ検出信号HP1の立ち上がりエッジを検出することはない。そこで、次に、クリア信号CLRのレベルをチェックする(ST6)。クリア信号CLRは、係員がクリアスイッチをON操作するとHレベルとなり、その後はLレベルに戻るようになっている。
エラー報知状態では、ホール係員がトラブルの発生した遊技機に急行して、球詰りを解消するなど異常状態からの復旧処理を実行している筈である。そして、復旧処理を実行した段階で、係員は、クリアスイッチをON操作することになっている。そこで、ステップST6の判定によって、クリア信号CLR=Hレベルと判定された場合には、復旧処理が完了したと判断して、スイッチフラグSWを1にセットし、ステップST9に移行する。ステップST9では駆動データが更新され、且つ出力されるので、遊技演出モータM1が回転を開始する。
ところで、ステップST6の判定で、クリア信号CLR=Lレベルと判定された場合には、スイッチフラグSWが0であれば(ST7)何もしないで割込み処理を終える。この終了処理は、係員による復旧処理を待つ処理に他ならず、何ら遊技動作を進行させることなく、それまでの遊技状態が保存される。
一方、ステップ7の判定時に、スイッチフラグSWが1であれば、ステップST9において駆動データΦ1〜Φiが更新され、遊技演出モータM1に出力される。その結果、遊技演出モータM1は回転することになる。なお、ステップ7の判定処理を設けるのは、クリアスイッチがON操作された結果、クリア信号CLRが一旦Hレベルになっても、その後は、クリア信号CLRがLレベルに戻るからである。
何れにしてもステップST9の処理を経ることによって、遊技演出モータM1は継続して回転するので、やがて、遊技演出モータM1がホームポジションに戻り、センサ検出信号HP1がHレベルに立ち上がることになる。センサ検出信号HP1がHレベルに立ち上がった場合には、遊技演出モータM1が異常状態から完全に回復したと判断できるので、ステップST3の後にステップST4に移行して、エラーフラグERR1とスイッチフラグSWをゼロクリアする(ST4)。また、発射モータMO2の動作禁止を解除し、エラー報知も解除する(ST5)。エラーフラグERR1がゼロクリアされたことにより、次回のタイマ割込み処理では、ステップST2〜ST9のエラー回復処理が実行されることはなく、正常な遊技制御動作が再開される。
以上、第一回転体16を回転させる遊技演出モータM1について説明したので、次に、第二回転体17を回転させる遊技演出モータM2の動作内容について説明する。
遊技演出モータM2は定常回転するが、この実施例では、遊技球を円滑に捕捉できるよう、図2の状態であるホームポジションにおいて、一定時間だけ停止する変則回転動作を実行している。図7(B)は、この変則回転動作を示すタイムチャートであり、第二回転体17の回転周期Tに対して、例えば、3T/10だけホームポジションで一次休止する動作例を示している。
図8は、図7(B)の変則回転を実現する遊技演出モータM2の動作内容を示すフローチャートである。先ず、一次停止状態か否かが遅延タイマDLYの値によって判定される(SP20)。遅延タイマDLYは、初期状態や回転開始後にはゼロになっているが、一次停止動作中はタイマ割込み毎に+1される(SP24)。
したがって、最初は、遅延タイマDLY=0であり、センサ検出信号HP2の解析処理が実行される(SP21)。具体的には、センサ検出信号HP2がHレベルに立ち上がったか否かが判定され、立ち上がりエッジが検出された場合には、遅延タイマDLYが基準値TH0を超えない限り、遅延タイマDLYの更新処理が実行される(SP24)。このステップSP24の処理は、ホームポジションにおける一時停止時間3T/10を確保する時間消費処理である。
そして、その後は、ステップSP20→SP23→SP24の時間消費処理を繰り返した後、遅延タイマDLYの値が基準値TH0を超えると、遅延タイマDLYをゼロクリアすると共に、タイマ変数Tmをゼロに初期設定する(SP25)。また、駆動データを1ステップ分進めて処理を終える(SP26)。
ステップSP25の処理によって、遅延タイマDLYをゼロクリアされたことにより、その後のタイマ割込み時には、ステップSP20→SP21→SP22の順番に処理が進行し、センサ検出信号HP2の立ち上がりエッジが検出されるまで、タイマ変数Tmが更新される(SP27)。そして、タイマ変数Tmの値が限界値TH2を超えない限り、駆動データΦ1〜Φiが更新される(SP29)。なお、駆動データΦ1〜Φiは、複数N回の割込みで一回の割合で更新される。また、限界値TH2は、遊技演出モータM2の回転周期Tを超える適当な値に設定されている。
このように、ステップSP20→SP21→SP22→SP27→SP28→SP29の処理を繰り返していると、やがて、遊技演出モータM2が一周してホームポジションの位置に達する。そこで、再度、ステップSP20→SP23→SP24の時間消費処理を実行することで、図7(B)に示す変則回転が実現される。
但し、図7(C)に示すような故障が発生すると、いくら待っても、センサ検出信号HP2の立ち上がりエッジが検出されることはなく、タイマ変数Tmの値は限界値TH2を超える。したがって、この異常時には、エラーフラグERR2を1にセットすると共に、駆動データΦ1〜Φiを全て0にして、ステッピングモータM2を非駆動状態である自由回転状態に設定する(SP30)。また、エラー報知をすると共に、発射モータMO2の動作を禁止する(SP30)。なお、これらの処理は、遊技演出モータM1におけるステップST26やST32の処理と同じであり、同じ効果を奏する。
エラー報知後の回復処理は、遊技演出モータM1における場合とほぼ同一であり、ステップST2〜ST91におけるエラーフラグERR1をERR2と読み替えれば良い。すなわち、遊技演出モータM2のエラー回復処理でも、クリアスイッチがON操作されるのを待ち、クリア信号CLRを受けた後は、遊技演出モータM2をホームポジションまで移動させてエラー回復処理を終える。
以上、遊技演出モータM2については変則回転させる制御方法を説明したが、単純な定常回転をさせるには、図9の処理を採れば良い。すなわち、センサ検出信号HP2の立ち上がりエッジが検出される毎に、タイマ変数Tmをゼロクリアし、タイマ変数Tmが限界値TH2を超えないことを監視すれば良い。
また、以上の説明では、もっぱら遊技演出モータM1,M2の動作を監視したが、回転体の上流側と下流側において遊技球の通過を監視して、回転体の異常を検出することもできる。
図10(a)は、最も単純なエラー検出アルゴリズムを説明するフローチャートである。このようなエラー検出アルゴリズムは、(a)上流側を通過した遊技球は、全て回転体に捕捉されて下流側を通過し、(b)下流側を通過し終わるまでは、別の遊技球が上流側を通過しない構成を有する遊技機に好適に採用される。
この実施例では、図示の上流処理と下流処理とが、タイマ割込み毎に実行され、上流側で遊技球を検出すると検出フラグGTがセットされる。一方、下流側では、検出フラグGTがセット済みであることを条件に、遊技球を検出したか否かが判定され、遊技球を検出するまでタイマ変数Tmを+1更新する。そして、タイマ変数Tmの値が限界値THを超えた場合には異常事態が発生したと判定している。
図10(b)は、別のエラー検出アルゴリズムを説明するフローチャートである。このアルゴリズムは、上流側を通過した遊技球は、全て回転体に捕捉され、捕捉した順番に下流側を通過する構成を有する遊技機に好適に採用される。但し、遊技球は連続して上流側を通過しても良く、遊技球の流通経路中に分岐路を設けても良い。
この実施例では、リングバッファ構造のタイマ領域が使用されており、上流側処理と、下流側処理と、タイマ変数更新及び判定処理とがタイマ割込み毎に実行される。そして、上流側処理では、遊技球を検出する毎に、書込みエリアPT(i)のタイマ変数Tmiが0から1にセットされ、リングバッファのポインタiが更新される。
一方、下流側処理では、遊技球を検出する毎に、判定エリアRD(j)のタイマ変数Tmjを0にクリアし、リングバッファのポインタjを更新する。また、タイマ変数更新及び判定処理では、リングバッファ構造のタイマ領域において、ゼロでないタイマ変数Tmをすべて+1した後、エラー判定をする。エラー判定は、判定エリアRD(j)のタイマ変数Tmjが、限界値THを超えているか否かの判定であり、Tmj≧THであれば、エラーフラグERRのセットなど、前記したエラー処理を実行する。
図10(a)(b)に例示するアルゴリズムを採用すると、遊技演出モータのトラブルだけでなく、下流側センサ(遊技球の検出スイッチ)の異常も合せて判定することが可能となる。また、図10(b)のアルゴリズムでは、ポインタ変数i,jを比較する処理を加えるだけで、上流側センサ(遊技球の検出スイッチ)の異常についても判定可能である。例えば、ポインタ変数jが、ポインタ変数iを追い越す場合は、上流側センサの故障と思われる。
以上、本発明の実施例について説明したが、具体的な記載内容は何ら本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の変更が可能である。特に例示したプログラムについては、実質的に同一又は類似の構成への改変が許容される。
また、実施例では、可動体(回転体)の動作を主制御部で制御したが、これに代え(或いは、これに加えて)サブ制御部において、同種のアルゴリズムを用いて可動体を制御するのも好適である。
実施例のパチンコ機の斜視図である。 パチンコ機の遊技盤を示す正面図と、遊技盤に配置される回転体の概略図である。 図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。 主制御部のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 第一回転体の動作を説明するタイムチャートである。 図4の一部を詳細に示すフローチャートである。 第二回転体の動作を説明するタイムチャートである。 図4の別の一部を詳細に示すフローチャートである。 図8の変形動作を説明するフローチャートである。 別の実施例を説明するフローチャートである。
符号の説明
16,17 回転体
21,22 位置検出手段
Tm 経過時間
TH 限界値

Claims (4)

  1. 所定の遊技動作を実行する可動体を有すると共に、発射駆動動作に基づいて発射される遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、
    停止状態の可動体を基準位置に移動させる移動動作において、可動体が基準位置に到達したことを検出可能な位置検出手段と、
    停止状態の可動体を基準位置に移動させるべく可動体の駆動処理を開始してからの経過時間を計時する計時手段と、
    可動体の駆動処理が実行されているにも拘らず、可動体が基準位置に到達することなく、経過時間が限界値を超える場合には異常発生と判定する異常判定手段と、
    異常発生と判定されると、可動体の駆動処理を停止すると共に、遊技球の発射駆動動作を禁止した状態でスイッチ操作を待機する停止手段と、
    スイッチ操作がされると可動体の駆動動作を再開し、可動体が基準位置に到達すると遊技球の発射駆動動作を許可する回復手段と
    を備えることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 所定の遊技動作を実行する可動体を有すると共に、発射駆動動作に基づいて発射される遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、
    基準位置を通過して可動体を定常回転させる移動動作において、可動体が基準位置に到達したことを検出可能な位置検出手段と、
    定常回転中の可動体について、基準位置を通過してからの経過時間を計時する計時手段と、
    可動体の駆動処理が実行されているにも拘らず、可動体が基準位置に到達することなく、経過時間が限界値を超える場合には異常発生と判定する異常判定手段と、
    異常発生と判定されると、可動体の駆動処理を停止すると共に、遊技球の発射駆動動作を禁止した状態でスイッチ操作を待機する停止手段と、
    スイッチ操作がされると可動体の駆動動作を再開し、可動体が基準位置に到達すると遊技球の発射駆動動作を許可する回復手段と
    を備えることを特徴とする弾球遊技機。
  3. 停止手段の機能中は、可動体が自由回転状態に維持されており、可動体の自由回転に基づいて可動体が基準位置に到達したことが検出されると、スイッチ操作の有無に拘わらず、遊技球の発射駆動動作を許可するよう構成された請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
  4. 所定の遊技動作を実行する可動体を有すると共に、発射駆動動作に基づいて発射される遊技球の入賞動作に関連する当否抽選に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する弾球遊技機であって、
    上流側の基準位置を通過した遊技球を捕捉して下流側の目的位置まで移動させる可動体の移動動作において、基準位置を通過して可動体に捕捉された遊技球が目的位置に到達したことを検出可能な位置検出手段と、
    遊技球が基準位置を通過してからの経過時間を計時する計時手段と、
    可動体の駆動処理が実行されているにも拘らず、遊技球が目的位置に到達することなく、経過時間が限界値を超える場合には異常発生と判定する異常判定手段と、
    異常発生と判定されると、可動体の駆動処理を停止すると共に、遊技球の発射駆動動作を禁止した状態でスイッチ操作を待機する停止手段と、
    スイッチ操作がされると可動体の駆動動作を再開し、可動体が基準位置に到達すると遊技球の発射駆動動作を許可する回復手段と
    を備えることを特徴とする弾球遊技機。
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