以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、下皿本体の上面における手前側の所定位置(下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を手で把持した状態において、指で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図2参照)が設けられ、操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図2参照)が内蔵されている。スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図2参照)が設けられている。スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図2参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
可変入賞球装置15は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段であり、ソレノイド16によって駆動される。可変入賞球装置15が開状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる(始動入賞し易くなり)。可変入賞球装置15が閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。可変入賞球装置15は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。
可変入賞球装置15が閉状態のときには、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態のときには、第1始動入賞口13よりも、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄(当り図柄。)となったときに、可変入賞球装置15が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するLEDを1減らす。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に進入(通過、入賞を含む)して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されることにより変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立する。その後、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終了する。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第1始動入賞口13への遊技球の進入による保留記憶は、第1保留記憶と呼ばれる。第2始動入賞口14への遊技球の進入による保留記憶は、第2保留記憶と呼ばれる。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1保留記憶の保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2保留記憶の保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。
特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画を表示する等、演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、比較的簡素な演出表示が実行される。
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様ではずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリア18cが形成される(図3参照)。
可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により入賞球として検出される。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第15ラウンド等)に達するまで繰返される。
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随し、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側には、効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101を含む。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124の検出信号が、入力ポート106を介して入力される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出表示装置9等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第1特別図柄と第2特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ラウンダムカウンタの初期値決定等を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。
演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms,4ms等)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報(RAM55内に格納される情報)として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
一方、このような決定とは別に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報(RAM55内に格納される情報)を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、入賞時演出処理におけるコマンドが送信される演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。ここで、先読み演出の対象となる保留記憶情報をターゲットの保留記憶情報と称し、ターゲットの保留記憶情報に対応する変動表示をターゲットの変動表示とも称する。ターゲットの保留記憶情報には、保留記憶数の個数情報も含まれる。
先読み演出処理では、保留表示の表示態様を変更する演出、演出図柄の表示態様を特殊態様に変更する演出等の演出内容が決定がされる。以下では、これらの演出をまとめて保留等変化演出と称する。具体的に、保留等変化演出では、演出図柄の表示態様が通常表示される数字図柄から、特殊態様で示される所定のキャラクタ画像へと変更される演出が実行される。そして、変更されたキャラクタ画像が表示されているときに、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124により検出されると、キャラクタ画像(キャラクタ)に対し作用する作用演出が実行される。作用演出とは、遊技者の動作(操作)が検出されたことに基づいて、キャラクタ画像に作用する(たとえば、攻撃等)演出である。作用演出により作用された(たとえば、攻撃等)キャラクタ画像が所定の変化をした(たとえば、倒れた等)ことに基づいて、保留表示の表示態様が通常表示される丸型で白色の表示態様から、キャラクタ画像の形を模した青色,緑色または赤色のいずれかのキャラクタ保留に変更される。
図3は、演出表示装置9における演出の表示例を示す表示画面図である。図3には、保留等変化演出の一連の流れが示されている。これらの演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100により実行される。図3(a)に示すように、保留記憶情報に基づく変動表示が開始されると、左,中,右の変動表示領域(9L,9C,9R)において、「1」〜「9」の数字図柄で示される演出図柄が変動表示を開始する。演出表示装置9の表示画面内の下向きの矢印は、演出図柄が変動していることを示している。また、図3(a)の画面上の下端部左には、発生した保留記憶情報を表示する画像(保留画像、保留表示)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリア18cが形成される。保留表示エリア18cでは、変動表示毎に保留表示エリア18cの一番左の保留表示が消去されるとともに、他の保留表示が左に1つシフトされる。
次いで、図3(b)に示すように、左変動表示領域9Lにおいて「3」の数字図柄が仮停止され、中変動表示領域9Cにおいて「6」の数字図柄が仮停止される。また、右変動表示領域9Rにおいては、演出図柄が特殊態様である所定のキャラクタ(鬼のキャラクタ)を示すキャラクタ画像90で仮停止表示される。このキャラクタ画像90は、図3(a)の変動表示中に「1」〜「9」の数字図柄のいずれかがキャラクタ画像90に変更されて変動表示される。なお、キャラクタ画像90は、「1」〜「9」の数字図柄に加えて変動表示されるものであってもよいし、数字図柄が仮停止した後に、数字図柄からキャラクタ画像90へと変更されるものでもよい。
図3(b)の状態において、プッシュボタン120の操作を促進させるために、プッシュボタン120を模したボタン画像93(促進画像)が演出表示装置9の画面上におけるキャラクタ画像90の下部に表示される。ボタン画像93は、遊技者の動作を検出可能な所定の有効期間に亘って表示される。また、ボタン画像93は、白色で表示される場合と黄色で表示される場合がある(図5参照)。図3(c)のように、ボタン画像93が表示されている状態において、遊技者がプッシュボタン120を操作し、遊技者の動作がプッシュセンサ124により検出されることに基づいて、キャラクタ画像90(キャラクタ)を攻撃する攻撃画像92が表示される。攻撃画像92は、キャラクタに当る場合と当らない場合とがある。図3(c)では、攻撃画像92がキャラクタに当らず、キャラクタが遠くへ逃げていく演出が実行されている。
次いで、図3(d)に示すように、左,中,右の変動表示領域(9L,9C,9R)において、たとえば、「3」,「6」,「5」の数字図柄で示されるはずれ図柄の組合せで演出図柄が停止する。次いで、図3(e)に示すように、保留表示エリア18cの一番左の保留表示が消去されるとともに、消去された保留表示に対応した変動が開始され、他の保留表示が左に1つシフトされる。
その後、図3(f)に示すように、左,中,右の変動表示領域(9L,9C,9R)のすべてにおいて、同一期間中にキャラクタ画像90が仮停止される演出が実行される。このような場合には、キャラクタ画像90の下部にボタン画像93が表示される。そして、遊技者がプッシュボタン120を操作する毎に左のキャラクタから順に攻撃される演出が実行される。図3(g)では、左変動表示領域9Lのキャラクタへの攻撃画像92はキャラクタに当らず、キャラクタが遠くへ逃げていく演出が実行される。また、中変動表示領域9Cおよび右変動表示領域9Rへのキャラクタへの攻撃画像92は当り、キャラクタが倒される演出が実行される。
そして、図3(h)に示すように、キャラクタが倒されたことに基づいて、保留表示エリア18cの一番右の保留表示が、キャラクタ画像90を模した(キャラクタ画像90に関連した)キャラクタ保留18dに変更される。キャラクタ保留18dは、青色,緑色または赤色のいずれかの色で表示される。また、左,中,右の変動表示領域(9L,9C,9R)では、たとえば、「2」,「4」,「5」の数字図柄で示されるはずれ図柄の組合せで演出図柄が停止する。
図3(c),(g)に示すように、プッシュボタン120の操作により遊技者の動作がプッシュセンサ124に検出されたことに基づいて、キャラクタを攻撃する攻撃画像92を表示する演出が実行可能である。そして、図3(g)に示すように、この演出によりキャラクタを倒すことにより、保留表示の表示態様がキャラクタ保留18dに変更される。このような演出を実行可能とするためのキャラクタ画像90は、図3(b),図3(f)に示すように、1つの変動表示領域(右変動表示領域9R)に表示することもできるし、複数の変動表示領域(左変動表示領域9L、中変動表示領域9C、右変動表示領域9R)に表示することもできる。よって、常に1か所の変動表示領域で演出が実行される場合と比較して、演出を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図3(h)に示すように、保留表示の表示態様が、キャラクタ画像90と同じ態様(関連した態様)のキャラクタを用いたキャラクタ保留18dに変更される。よって、遊技者は、保留表示の変化に期待でき、遊技の興趣が向上する。
次に、各種の演出を決定するためのテーブルについて説明する。図4は、保留等変化演出有無判定テーブル、および、保留最終色決定テーブルを示す図である。保留等変化演出有無判定テーブルは、保留等変化演出を実行するか否か(有無)を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。保留最終色決定テーブルは、保留等変化演出を実行するときの保留表示の色を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。
保留等変化演出有無判定テーブルには、図4(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルと、図4(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルと、図4(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルとが含まれている。また、これら保留等変化演出有無判定テーブルとは別に、図4(D)の保留最終色決定テーブルが設けられている。これら保留等変化演出有無判定テーブルおよび保留最終色決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。
図4(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留等変化演出のターゲットとなる保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると先読みにより予測される大当り予測時に用いられる。図4(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチの変動パターンではずれ表示結果となると先読みにより予測されるスーパーリーチはずれ予測時に用いられる。図4(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチ以外の変動パターンでのはずれ表示結果となると先読みにより予測されるスーパーリーチ以外はずれ予測時に用いられる。
図4(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての保留等変化演出実行有無決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、保留等変化演出を実行する決定と、保留等変化演出を実行しない決定とに割振られている。SR2については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR2値の個数が示されている。
図4(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「保留等変化演出を実行する>保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図4(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「保留等変化演出を実行する=保留等変化演出を実行しない」という関係となるように、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合と、実行しない決定が選択される割合とが等しくなるようにデータが設定されている。図4(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「保留等変化演出を実行する<保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
このような図4(A)〜(C)でのデータの設定により、保留等変化演出のターゲットとなる保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、保留等変化演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、保留等変化演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、図4(B),(C)でのデータの設定により、保留等変化演出のターゲットとなる保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるが、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチではずれ表示結果となるときには、大当りとなる期待度がスーパーリーチとなるときよりも低い、スーパーリーチ以外の変動表示(たとえば、ノーマルリーチ変動表示、通常変動表示等)ではずれ表示結果となるときと比べて、保留等変化演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、保留等変化演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
図4(D)の保留最終色決定テーブルは、保留表示が最終的に表示される色を決定するためのテーブルである。保留表示は、最初に白色の丸型の形で保留表示エリア18cに表示される。保留等変化演出により、白色で表示される保留表示は、次回の保留シフト時に青、緑、または、赤のいずれかの色に変化する場合と、白色のままで変化しない場合とがある。保留等変化演出が実行されない場合は、保留表示はシフトされても白色のままで表示される。
保留最終色決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3(0〜74の数値範囲)によって、保留最終色が大当り表示結果となる場合とはずれ表示結果となる場合とで異なる割合で決定される。図4(D)に示すように、大当り時には、「次回シフト時に保留変化なし(白)<次回保留シフト時に青に変化<次回保留シフト時に緑に変化<次回保留シフト時に赤に変化」という大小関係となるように、保留最終色を決定する割合が決められている。また、図4(D)に示すように、はずれ時には、「次回シフト時に保留変化なし(白)>次回保留シフト時に青に変化>次回保留シフト時に緑に変化>次回保留シフト時に赤に変化」という大小関係となるように、保留最終色を決定する割合が決められている。
このような図4(D)でのデータの設定により、保留等変化演出のターゲットとなる保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、白色<青色<緑色<赤色の割合で保留の最終色が決定されやすい。つまり、白色<青色<緑色<赤色の割合で大当り表示結果となる期待度が高い。
次に、保留等変化演出の詳細な内容を決定するためのテーブルについて説明する。図5は、保留等変化演出詳細内容決定テーブルを示す図である。保留等変化演出詳細内容決定テーブルは、保留最終色に基づいて、保留等変化演出の詳細内容を決定するために用いられる。保留等変化演出の詳細内容では、図3に示したような、キャラクタ画像90を倒す数(以下、倒す数)、キャラクタ画像90に変化させる数字図柄の図柄数(以下、変化させる図柄数)、および、ボタン画像93のボタン表示色(以下ボタン表示色)のそれぞれが決定される。
保留等変化演出詳細内容決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4(0〜199の数値範囲)によって、保留等変化演出の詳細内容が保留最終色によって異なる割合で決定される。図5に示すように、保留最終色が白色に決定されている場合には、「倒す数が0,変化させる図柄数が2,ボタン表示色が黄色」の組合せ<「倒す数が0,変化させる図柄数が2,ボタン表示色が白色」の組合せ<「倒す数が0,変化させる図柄数が1,ボタン表示色が黄色」の組合せ<「倒す数が0,変化させる図柄数が1,ボタン表示色が白色」の組合せとなるように保留等変化演出詳細内容を決定する割合が決められている。
また、図5に示すように、保留最終色が青色に決定されている場合には、「倒す数が1,変化させる図柄数が1,ボタン表示色が白色」の組合せ<「倒す数が1,変化させる図柄数が1,ボタン表示色が黄色」の組合せ<「倒す数が1,変化させる図柄数が2,ボタン表示色が白色」の組合せ<「倒す数が1,変化させる図柄数が2,ボタン表示色が黄色」の組合せとなるように保留等変化演出詳細内容を決定する割合が決められている。また、保留最終色が緑色に決定されている場合には、「倒す数が2,変化させる図柄数が2,ボタン表示色が白色」の組合せ<「倒す数が2,変化させる図柄数が2,ボタン表示色が黄色」の組合せ<「倒す数が2,変化させる図柄数が3,ボタン表示色が白色」の組合せ<「倒す数が2,変化させる図柄数が3,ボタン表示色が黄色」の組合せとなるように保留等変化演出詳細内容を決定する割合が決められている。また、保留最終色が赤色に決定されている場合には、「倒す数が3,変化させる図柄数が3,ボタン表示色が白色」の組合せ<「倒す数が3,変化させる図柄数が3,ボタン表示色が黄色」の組合せとなるように保留等変化演出詳細内容を決定する割合が決められている。
このような図5でのデータの設定により、キャラクタ画像90に変化させる図柄数が3の場合には、必ずキャラクタを倒すようになっており、キャラクタ画像90に変化させる図柄数が1の場合には、キャラクタを倒す場合と倒さない場合とが設定されている。このように、キャラクタ画像90が表示される数に応じてキャラクタを倒す期待度が異なっている。このようにすれば、遊技者は、表示されるキャラクタ画像90が多い程、キャラクタを倒すことに期待を持つことができる。よって、キャラクタ画像90が表示される数に遊技者を注目させることができる。
また、図5でのデータの設定により、キャラクタを倒す数が3の場合には、キャラクタ保留18dが必ず赤色に変化し、キャラクタを倒す数が2の場合には、キャラクタ保留18dが必ず緑色に変化し、キャラクタを倒す数が1の場合には、キャラクタ保留18dが必ず青色に変化し、キャラクタを倒す数が0の場合には、保留表示は白色のままで変化しない。このように、キャラクタを倒す数に応じて保留表示の変化後の色が異なっている。このようにすれば、キャラクタが倒される数に遊技者を注目させることができる。
また、図5でのデータの設定により、遊技者のプッシュボタン120への動作を促進させる(プッシュセンサ124への検出動作を促進させる)ためのボタン画像93には、複数種類の表示色(白色と黄色)とが選択的に表示可能となる。そして、図5に示すように、ボタン画像93の表示色が白色よりも黄色の方がキャラクタ画像90を倒す割合が高くなるように設定されている。このようにすれば、プッシュボタン120(プッシュセンサ124)への遊技者の動作を促進させるボタン画像93の表示態様に遊技者を注目させることができる。
次に、保留等変化演出の内容を決定するための先読み演出処理について説明する。図6は、演出制御プロセス処理において実行される先読み演出処理を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下のような処理をする。
まず、ステップS(以下、単に「S」と示す)1において、RAM103に記憶される保留記憶情報(保留記憶)に基づいて、保留等変化演出が未判定の保留記憶があるか否かを判定する。S1で、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶がないときは、処理を終了する。
一方、S1で、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶があるときは、現在の保留記憶個数が2以上であるか否かを、RAM103に記憶されている保留記憶数により確認する(S2)。S2では、保留記憶個数が2未満であるときには、保留表示がシフトされるときに保留色を変化させる一連の保留等変化演出が実行できないため、保留等変化演出を実行しない(保留等変化演出無)ことに決定し(S8)、処理を終了する。一方、S2で現在の保留記憶個数が2以上であるときは、S1で判定した保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶について、先読み判定対象の保留記憶情報が大当り表示結果を指定したものであるか否かを判定する(S3)。
S3で大当り表示結果を指定したものであると判定されたときは、保留等変化演出決定用のSR2を抽出し、図4(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する(S4)。一方、S3で大当り表示結果を指定したものではないと判定されたときは、S1で保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶について、先読み判定対象の保留記憶情報がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであるか否かを判定する(S5)。
S5で先読み判定対象の保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであると判定されたときは、保留等変化演出決定用のSR2を抽出し、図4(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する(S6)。一方、S5で先読み判定対象の保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものでないと判定されたときは、保留等変化演出決定用のSR2を抽出し、図4(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する(S7)。
S4、S6、S7により保留等変化演出を実行するか否かが判定された後は、S9において、保留等変化演出を実行する決定(実行有)がされたか否かを判定する。S9で、保留等変化演出を実行する決定がされていない(実行無)と判定されたときは、処理を終了する。一方、S9で、保留等変化演出を実行する決定がされた(実行有)と判定されたときは、先読判定対象の保留記憶情報について、保留最終色決定用のSR3を抽出し、図4(D)の保留最終色決定テーブルを用いて、保留最終色を決定する(S10)。次いで、保留等変化演出詳細内容決定用のSR4を抽出し、図5の保留等変化演出詳細内容決定テーブルを用いて、保留最終色に基づいた保留等変化演出の詳細内容を決定する(S11)。そして、決定された保留等変化演出の詳細内容に応じた、保留色、変化させる図柄、倒す数、ボタン表示色のデータをRAM103の所定の記憶領域に記憶させる。その後、処理を終了する。このような先読み演出処理において、記憶されたデータのうち、変動表示中において、設定されたタイミングで、設定された変化対象図柄をキャラクタ画像90に変更する演出が実行される。また、キャラクタ画像90を攻撃し、キャラクタに攻撃が当ると保留表示の表示態様が設定された態様(色およびキャラクタ)に変化する演出が実行される。これにより、図3に示すような保留等変化演出が変動表示の実行中に実行されることとなる。
[変形例について]
以下に、パチンコ遊技機1で実行される各種制御の変形例を説明する。
(1) 前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタンを示した。しかし、遊技者が操作可能な操作手段は、プッシュボタンに限らず、たとえばスティックコントローラ122であってもよいし、回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作手段に代えて、たとえば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作手段は、遊技者による所定の操作(動作)行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。
(2) 前述した実施の形態では、保留表示エリア18cから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示(変動対応表示とも呼ぶ)を含む情報を表した画像を表示するアクティブ表示エリアを保留表示エリア18cに隣接して形成するようにしてもよい。そして、保留表示に対して実行されていた保留等変化演出を、アクティブ表示エリアに表示されるアクティブ表示に対して実行するようにしてもよい。
(3) 前述した実施の形態では、キャラクタ(キャラクタ画像90)への1回の攻撃により、キャラクタを倒す場合と倒さない場合とが設定されていた。しかし、キャラクタへの複数回の攻撃により、キャラクタを倒す演出(複数回でも倒れない演出)が実行されるようにしてもよい。このような場合には、先読み予告演出での1回の変動表示中では、キャラクタに攻撃画像92が当ったとしても、キャラクタを倒すことができず、次回の変動表示中に再度、キャラクタに攻撃画像92が当る演出が実行されたときに、倒すことができるような複数回表示パターンを設けてもよい。このようにすれば、複数回の変動表示に亘るキャラクタへの攻撃により、キャラクタを倒すことができるので、複数回の変動表示に亘る期間、倒す結果となるか否かについて遊技者を注目させることができる。なお、このような複数回表示パターンは、大当り表示結果やスーパーリーチが実行されるか否かにより、攻撃する演出の実行回数が異なるようにしてもよい。
(4) 前述した実施の形態では、擬似連と呼ばれる演出が実行されるようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。擬似連では、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)。そして、複数回表示パターンとして、複数回の擬似連の仮停止時にキャラクタ画像90を表示させ、前述したような保留等変化演出を実行してもよい。
(5) 前述した実施の形態では、保留等変化演出により、キャラクタを倒す場合には、保留表示の表示態様がキャラクタに関連したキャラクタ保留18dとなる場合を示した。しかし、保留等変化演出により、保留表示の形は変化前と同じで、保留表示の色のみが変化するようにしてもよい。また、保留表示は最初から白色以外の色で表示されるようにしてもよいし、その保留表示が保留等変化演出により、さらに大当り期待度の高い色に変化するようにしてもよい。
(6) 前述した実施の形態では、保留等変化演出が、1つの操作手段であるプッシュボタン120のみを操作することによってキャラクタに攻撃する演出が実行される場合を示した。しかし、保留等変化演出は、2つ以上の操作手段を用いて実行されるようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン120だけではなく、スティックコントローラ122等の他の操作手段を操作することで、キャラクタに攻撃する演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り表示結果やスーパーリーチが実行されるか否かにより、異なる操作手段に決定されるようにしてもよい。また、変化させる図柄数が多い場合と、変化させる図柄数が少ない場合とで選択される操作手段が異なっていてもよい。また、1回目の攻撃では、プッシュボタン120を用い、2回目の攻撃では、スティックコントローラ122等の他の操作手段を用いるようにしてもよい。
(7) 前述した実施の形態では、キャラクタ画像90が表示される場合には、演出表示装置9の表示画面上の右上等の領域において、演出図柄を小型化(縮小)した小図柄を表示するようにしてもよい。
(8) 前述した実施の形態では、表示されるキャラクタ画像90を複数種類設けるようにしてもよい。そのような場合、表示されるキャラクタ画像90に、倒すことのできる確率の高いキャラクタと、倒すことのできる確率の高いキャラクタよりも倒すことのできる確率の低いキャラクタとを設定してもよい。また、表示されるキャラクタ画像90の違いにより保留表示が変化する色が異なるようにしてもよい。また、キャラクタ画像90が複数回表示されるパターンにおいて、1回目のパターンでキャラクタを倒すと、2回目のパターンで倒したキャラクタとは異なるキャラクタが表示されるようにしてもよい。また、そのような場合、1回目で倒したときに保留表示を変化させ、2回目にキャラクタを倒した場合には、再度、異なる色(大当り期待度の高い色)に保留表示を変化させるようにしてもよい。
(9) 前述した実施の形態では、変動表示領域にキャラクタ画像90を表示する際に、キャラクタ画像90が表示される領域によって、倒す結果となる確率が異なるようにしてもよい。たとえば、左変動表示領域9Lでキャラクタ画像90が表示されるよりも、右変動表示領域9Rでキャラクタ画像90が表示される場合の方が、倒す結果となりやすいようにしてもよい。
(10) 前述した実施の形態では、プッシュボタン120の操作により遊技者の動作がプッシュセンサ124に検出されたことに基づいて、キャラクタを攻撃する攻撃画像92を複数種類設けるようにしてもよい。そして、攻撃画像92の種類により、キャラクタを倒す期待度を異ならせてもよい。たとえば、小さい攻撃画像では、キャラクタは倒れにくいが大きい攻撃画像ではキャラクタが倒れやすいような演出を実行してもよい。
(11) 前述した実施の形態では、プッシュボタン120を連打することによりキャラクタが倒れる演出を実行してもよい。このような場合、プッシュボタン120を遊技者が操作する毎にキャラクタを倒すか否かを抽選で決定するようにしてもよいし、プッシュボタン120を所定回操作することでキャラクタを倒せるように予め設定するようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン120を所定回操作することでキャラクタを倒せるように予め設定した場合には、キャラクタ画像90の周囲にキャラクタの体力を示すゲージを表示し、プッシュボタン120の操作毎に当該ゲージの量が減少し、ゲージが0になるとキャラクタが倒れるようにしてもよい。また、遊技者側の体力ゲージも表示し、キャラクタと遊技者とが対決するような演出を実行し、キャラクタの攻撃により遊技者のゲージが減少するような演出を実行してもよい。
(12)なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。