JP7832502B2 - プログラムおよび音響制御装置 - Google Patents
プログラムおよび音響制御装置Info
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Description
前記コンピュータシステムは、ディスプレイ、スピーカ、センサとともに利用され、
前記センサは、ユーザの身体における所定の部位の動きを示す信号を出力し、
前記仮想空間制御部は、前記信号に示された前記所定の部位の動きに応じて仮想空間内において仮想部位が動くように、前記仮想空間を制御し、
前記画像再生部は、前記仮想空間の画像を前記ディスプレイに再生させ、
前記音声生成部は、前記仮想部位の所定の動きに応じた効果音を再生するための条件が成立すると、前記所定の部位の移動速度に応じて前記効果音を生成し、
前記音声再生部は、前記音声生成部により生成された効果音を前記スピーカに再生させる
プログラムである。
前記コンピュータシステムは、前記ユーザに装着または把持されて操作されるコントローラとともに利用されてもよく、
前記センサは、前記コントローラに含まれてもよく、
前記仮想空間制御部は、前記センサから出力される信号と前記コントローラに入力された操作とに基づいて、前記仮想空間を制御してもよい。
前記所定の部位は、手であってもよく、
前記仮想部位は、仮想手であってもよい。
前記仮想空間内には、前記仮想手により把持可能な仮想オブジェクトが配置されてもよく、
前記仮想空間制御部は、前記仮想空間内において前記仮想手が前記仮想オブジェクトを把持するという把持動作を行うための条件である把持条件が成立すると、前記把持動作が行われるように前記仮想空間を制御してもよく、
前記音声生成部は、前記把持条件が成立すると、前記把持条件の成立時点を始点とする把持開始期間における前記所定の部位の移動速度に応じて、前記把持動作に応じた効果音である把持音を生成してもよい。
前記把持条件は、前記仮想空間内において前記仮想オブジェクトの位置を基準とする所定範囲内に前記仮想手を進入させた状態で、前記把持動作を行うための操作が前記コントローラに入力されるという条件であってもよい。
前記仮想オブジェクトは、前記仮想手により把持された状態で持ち運び可能であってもよく、
前記仮想空間制御部は、前記仮想空間内において前記把持条件が成立した後に、前記仮想手が前記仮想オブジェクトを把持した状態で持ち運ぶという持ち運び動作を行うための条件である持ち運び条件が成立すると、前記持ち運び動作が行われるように前記仮想空間を制御してもよく、
前記音声生成部は、前記把持条件が成立した後に前記持ち運び条件が成立すると、前記把持条件の成立時点から前記持ち運び条件の成立時点までの持ち運び開始期間における前記所定の部位の移動速度に応じて、前記持ち運び動作に応じた効果音である持ち運び音を生成してもよい。
前記持ち運び条件は、前記仮想空間内において前記仮想手が前記仮想オブジェクトを把持し続けている状態で、前記把持条件の成立後における前記所定の部位の移動距離が所定距離に到達するという条件であってもよい。
第1の態様のプログラムを記憶する記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部とを備える
音響制御装置である。
以下の説明におけるゲームは、仮想空間内において行われるゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元のゲーム空間であり、画像としてディスプレイに表示される。仮想空間内には、オブジェクトが配置される。オブジェクトの例としては、プレイヤ(ゲームをプレイするユーザ)により操作されるプレイヤキャラクタ、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタなどが挙げられる。
図1は、実施形態のゲーム装置10の構成を例示する。ゲーム装置10は、ユーザによる操作に応じてゲームを実行する。この例では、ゲーム装置10は、ヘッドマウントディスプレイ20、スピーカ30、コントローラ40とともに利用され、これらの機器と有線または無線で接続される。ゲーム装置10は、音響制御装置の一例である。
ヘッドマウントディスプレイ20は、ディスプレイ21と、動作センサ22とを含む。
スピーカ30は、音声(この例ではゲーム音)を再生する。なお、この例では、三次元的な音の再生ができるように、複数のスピーカ30が設けられる。
コントローラ40は、プレイヤ50に把持または装着されて操作される。この例では、コントローラ40は、プレイヤ50の手に把持されて操作される。図1に示すように、コントローラ40は、操作子41と、動作センサ42とを含む。
図1に示すように、ゲーム装置10は、ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作処理部14、記憶部15、制御部16を備える。ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作処理部14、記憶部15は、バス17を介して制御部16と電気的に接続される。
ゲーム装置10の制御部16は、ゲーム進行部100と、画像再生部101と、音声生成部102と、音声再生部103とを有する。具体的には、制御部16は、ゲームプログラムを実行することで、ゲーム進行部100、画像再生部101、音声生成部102、音声再生部103として機能する。
ゲーム進行部100は、仮想空間内において行われるゲームを進行する。ゲーム進行部100は、仮想空間を制御する仮想空間制御部の一例である。
画像再生部101は、ゲーム進行部100により制御される仮想空間の画像をディスプレイ21に再生させる。この例では、画像再生部101は、ゲーム進行部100により制御された画像データ(仮想空間の画像を示す画像データ)を、グラフィック処理部12に供給する。これにより、画像データに示された仮想空間の画像がヘッドマウントディスプレイ20のディスプレイ21に再生(表示)される。
音声生成部102は、ゲーム進行部100により制御される仮想空間の音声(ゲーム音)を生成する。この例では、音声生成部102は、仮想空間における状況(オブジェクトの動きなど)に応じた音声を生成する。具体的には、音声生成部102は、仮想空間における状況(この例ではゲームの進行状況)に応じて、記憶部15に記憶された音声データ(予め準備された各種の音声データ)の中から再生すべき音声データを選択し、その選択された音声データ(または選択された複数の音声データを合成して得られる新たな音声データ)に基づいて、仮想空間における状況に応じた音声を示す音声データを生成する。
音声再生部103は、音声生成部102により生成された音声(仮想部位の所定の動きに応じた効果音を含む音声)をスピーカ30に再生させる。この例では、音声再生部103は、音声生成部102により生成された音声データを、オーディオ処理部13に供給する。これにより、音声データに示された仮想空間の音声(仮想部位の所定の動きに応じた効果音を含む音声)がスピーカ30から再生(出力)される。
次に、図4を参照して、把持動作に関連する処理について説明する。把持動作は、仮想空間内において仮想右手65(仮想手)がハンドガン71(仮想オブジェクト70)を把持するという動作である。把持動作は、仮想部位61の所定の動きの一例である。
この例では、把持音は、プレイヤキャラクタ60に装着されたホルスタに取り出し可能に収容されたハンドガン71を仮想右手65で掴む音(例えば「ガシッ」という音)である。把持音は、手で物体(この例ではハンドガン)を掴むときに発する音を模した効果音である。
次に、図5を参照して、把持動作に応じた音響処理(効果音を生成する処理)について説明する。この例では、仮想オブジェクト70の種類毎および後述する把持開始期間における所定の部位51の移動速度の範囲毎に、その仮想オブジェクト70の把持動作に応じた把持音(複数の把持音)が準備されている。これらの把持音を示す音声データ(複数の音声データ)は、記憶部15に記憶されている。なお、この例では、仮想部位61の移動速度の範囲は、低速範囲(ゼロよりも高い移動速度の範囲)、中速範囲(低速範囲よりも高い移動速度の範囲)、高速範囲(中速範囲よりも高い移動速度の範囲)の3つの範囲である。
音声生成部102は、仮想オブジェクト70の位置Q1を基準とする所定範囲R1内に仮想部位61が進入しているか否かを判定する。仮想部位61が所定範囲R1内に進入している場合には、ステップS11の処理が行われる。
音声生成部102は、仮想オブジェクト70を把持するための操作がコントローラ40に入力されているか否かを判定する。仮想オブジェクト70を把持するための操作がコントローラ40に入力されている場合には、ステップS12の処理が行われ、そうでない場合には、ステップS10の処理が行われる。
仮想部位61が所定範囲R1内に進入している場合に仮想オブジェクト70を把持するための操作がコントローラ40に入力されると、把持条件が成立する。なお、把持条件が成立するか否かの判定(ステップS10,S11の処理)は、ゲーム進行部100により行われてもよい。把持条件が成立すると、音声生成部102は、把持動作の対象となる仮想オブジェクト70の種類を特定する。この例では、音声生成部102は、把持動作の対象となる仮想オブジェクト70の種類が「ハンドガン71」であると特定する。
次に、音声生成部102は、把持条件の成立時点を始点とする把持開始期間における「現実世界でのプレイヤ50の身体における所定の部位51の移動速度」を導出する。
次に、音声生成部102は、ステップS13において導出された所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が予め定められた「低速範囲」と「中速範囲」と「高速範囲」のどれに含まれるのかを判定する。所定の部位51の移動速度が低速範囲に含まれる場合には、ステップS15の処理が行われる。所定の部位51の移動速度が中速範囲に含まれる場合には、ステップS16の処理が行われる。所定の部位51の移動速度が高速範囲に含まれる場合には、ステップS17の処理が行われる。
所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が低速範囲に含まれる場合、音声生成部102は、低速に応じた把持音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された「低速に応じた把持音」をスピーカ30に再生させる。
所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が中速範囲に含まれる場合、音声生成部102は、中速に応じた把持音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された「中速に応じた把持音」をスピーカ30に再生させる。例えば、中速に応じた把持音は、低速に応じた把持音よりも激しく大きな音である。
所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が高速範囲に含まれる場合、音声生成部102は、高速に応じた把持音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された「高速に応じた把持音」をスピーカ30に再生させる。例えば、高速に応じた把持音は、中速に応じた把持音よりも激しく大きな音である。
次に、図6を参照して、持ち運び動作について説明する。持ち運び動作は、仮想右手65(仮想手)がハンドガン71(仮想オブジェクト70)を把持した状態で持ち運ぶという動作である。持ち運び動作は、仮想部位61の所定の動きの一例である。
この例では、持ち運び音は、プレイヤキャラクタ60に装着されたホルスタに収容されたハンドガン71がホルスタの内面に擦れながらホルスタから取り出される音(例えば「スーッ」という音)である。持ち運び音は、手で物体(この例ではハンドガン)を擦りながら持ち運ぶ(移動させる)ときに発する音を模した効果音である。
次に、図7を参照して、持ち運び動作に応じた音響処理(効果音を生成する処理)について説明する。この例では、仮想オブジェクト70の種類毎および後述する持ち運び開始期間における所定の部位51の移動速度の範囲毎に、その仮想オブジェクト70の持ち運び動作に応じた持ち運び音(複数の持ち運び音)が準備されている。これらの持ち運び音を示す音声データ(複数の音声データ)は、記憶部15に記憶されている。
音声生成部102は、把持条件が成立しているか否かを判定する。把持条件が成立すると、ステップS21の処理が行われる。
音声生成部102は、仮想オブジェクト70の把持位置(把持動作が開始されたときの位置)からの仮想部位61の移動距離の計測を開始する。次に、ステップS22の処理が行われる。
音声生成部102は、仮想オブジェクト70の把持を解除するための操作がコントローラ40に入力されたか否かを判定する。仮想オブジェクト70の把持を解除するための操作がコントローラ40に入力されていない場合には、ステップS23の処理が行われる。一方、仮想オブジェクト70の把持を解除するための操作がコントローラ40に入力されている場合には、処理が終了する。
次に、音声生成部102は、仮想オブジェクト70(この例ではハンドガン71)の把持位置からの仮想部位61(この例では仮想右手65)の移動距離が所定距離に到達しているか否かを判定する。仮想オブジェクト70の把持位置からの仮想部位61の移動距離が所定距離に到達している場合には、ステップS24の処理が行われ、そうでない場合には、ステップS22の処理が行われる。
仮想オブジェクト70の把持を解除するための操作がコントローラ40に入力されることなく、仮想オブジェクト70の把持位置からの仮想部位61の移動距離が所定距離に到達すると、持ち運び条件が成立する。なお、持ち運び条件が成立するか否かの判定(ステップS21~S23の処理)は、ゲーム進行部100により行われてもよい。把持条件が成立すると、音声生成部102は、持ち運び動作の対象となる仮想オブジェクト70の種類を特定する。この例では、音声生成部102は、持ち運び動作の対象となる仮想オブジェクト70の種類が「ハンドガン71」であると特定する。
次に、音声生成部102は、把持条件の成立時点から持ち運び条件の成立時点までの持ち運び開始期間における「現実世界でのプレイヤ50の身体における所定の部位51の移動速度」を導出する。
次に、音声生成部102は、ステップS25において導出された所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が予め定められた「低速範囲」と「中速範囲」と「高速範囲」のどれに含まれるのかを判定する。所定の部位51の移動速度が低速範囲に含まれる場合には、ステップS27の処理が行われる。所定の部位51の移動速度が中速範囲に含まれる場合には、ステップS28の処理が行われる。所定の部位51の移動速度が高速範囲に含まれる場合には、ステップS29の処理が行われる。
所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が低速範囲に含まれる場合、音声生成部102は、低速に応じた持ち運び音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された「低速に応じた持ち運び音」をスピーカ30に再生させる。
所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が中速範囲に含まれる場合、音声生成部102は、中速に応じた持ち運び音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された「中速に応じた持ち運び音」をスピーカ30に再生させる。例えば、中速に応じた持ち運び音は、低速に応じた持ち運び音よりも激しく大きな音である。
所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が高速範囲に含まれる場合、音声生成部102は、高速に応じた持ち運び音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された「高速に応じた持ち運び音」をスピーカ30に再生させる。例えば、高速に応じた持ち運び音は、中速に応じた持ち運び音よりも激しく大きな音である。
以上をまとめると、実施形態のプログラム(ゲームプログラム)は、1つのコンピュータまたは共働する複数のコンピュータを有するコンピュータシステム(ゲーム装置10)を、仮想空間制御部(ゲーム進行部100)、画像再生部101、音声生成部102、音声再生部103として機能させるプログラムである。コンピュータシステムは、ディスプレイ21、スピーカ30、センサ(動作センサ42)とともに利用される。センサは、ユーザ(プレイヤ50)の身体における所定の部位51の動きを示す信号を出力する。仮想空間制御部は、センサから出力された信号に示された所定の部位51の動きに応じて仮想空間内において仮想部位61が動くように、仮想空間を制御する。画像再生部101は、仮想空間の画像をディスプレイ21に再生させる。音声生成部102は、仮想部位61の所定の動きに応じた効果音を再生するための条件が成立すると、所定の部位51の移動速度に応じて効果音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された効果音をスピーカ30に再生させる。
実施形態のゲーム装置10では、仮想空間における仮想部位(プレイヤの身体における所定の部位の動きと連動して動く仮想部位)の所定の動きに応じた効果音を再生するための条件が成立すると、現実世界におけるプレイヤの身体における所定の部位の移動速度に応じて上記の効果音を生成する。これにより、ユーザエクスペリエンスを向上させることができる。例えば、効果音のリアリティを向上させることができるので、興趣性を向上させることができる。
以上の説明において、以下のように構成または設定されてもよい。
11 ネットワークインターフェース
12 グラフィック処理部
13 オーディオ処理部
14 操作処理部
20 ヘッドマウントディスプレイ
21 ディスプレイ
22 動作センサ
25 本体部
26 ヘッドバンド
30 スピーカ
40 コントローラ
40a 第1コントローラ
40b 第2コントローラ
41 操作子
42 動作センサ(センサ)
50 プレイヤ(ユーザ)
51 所定の部位
55 右手(手)
56 左手(手)
60 プレイヤキャラクタ(仮想ユーザ)
61 仮想部位
65 仮想右手(仮想手)
66 仮想左手(仮想手)
70 仮想オブジェクト
71 ハンドガン
100 ゲーム進行部(仮想空間制御部)
101 画像再生部
102 音声生成部
103 音声再生部
Claims (3)
- 1つのコンピュータまたは共働する複数のコンピュータを有するコンピュータシステムを、仮想空間制御部、画像再生部、音声生成部、音声再生部として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータシステムは、ディスプレイ、スピーカ、センサとともに利用され、
前記センサは、ユーザの身体における所定の部位の動きを示す信号を出力し、
前記仮想空間制御部は、前記信号に示された前記所定の部位の動きに応じて仮想空間内において仮想部位が動くように、前記仮想空間を制御し、
前記画像再生部は、前記仮想空間の画像を前記ディスプレイに再生させ、
前記音声生成部は、前記仮想部位の所定の動きに応じた効果音を再生するための条件が成立すると、前記所定の部位の移動速度に応じて前記効果音を生成し、
前記音声再生部は、前記音声生成部により生成された効果音を前記スピーカに再生させ、
前記コンピュータシステムは、前記ユーザに装着または把持されて操作されるコントローラとともに利用され、
前記センサは、前記コントローラに含まれ、
前記仮想空間制御部は、前記センサから出力される信号と前記コントローラに入力された操作とに基づいて、前記仮想空間を制御し、
前記所定の部位は、手であり、
前記仮想部位は、仮想手であり、
前記仮想空間内には、前記仮想手により把持可能な仮想オブジェクトが配置され、
前記仮想空間制御部は、前記仮想空間内において前記仮想手が前記仮想オブジェクトを把持するという把持動作を行うための条件である把持条件が成立すると、前記把持動作が行われるように前記仮想空間を制御し、
前記仮想オブジェクトは、前記仮想手により把持された状態で持ち運び可能であり、
前記仮想空間制御部は、前記仮想空間内において前記把持条件が成立した後に、前記仮想手が前記仮想オブジェクトを把持した状態で持ち運ぶという持ち運び動作を行うための条件である持ち運び条件が成立すると、前記持ち運び動作が行われるように前記仮想空間を制御し、
前記音声生成部は、前記把持条件が成立した後に前記持ち運び条件が成立すると、前記把持条件の成立時点から前記持ち運び条件の成立時点までの持ち運び開始期間における前記所定の部位の移動速度に応じて、前記持ち運び動作に応じた効果音である持ち運び音を生成する
プログラム。 - 請求項1のプログラムにおいて、
前記持ち運び条件は、前記仮想空間内において前記仮想手が前記仮想オブジェクトを把持し続けている状態で、前記把持条件の成立後における前記所定の部位の移動距離が所定距離に到達するという条件である
プログラム。 - 請求項1または2のプログラムを記憶する記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部とを備える
音響制御装置。
Priority Applications (1)
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| JP2023152921A JP7832502B2 (ja) | 2023-09-20 | 2023-09-20 | プログラムおよび音響制御装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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Family Applications (1)
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