JP7832502B2 - プログラムおよび音響制御装置 - Google Patents

プログラムおよび音響制御装置

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Description

本開示は、プログラムおよび音響制御装置に関する。
ゲームプログラムの中に、仮想空間において効果音を再生するものがある。特許文献1の例では、シューティングゲームにおいて銃声音などが再生される。
特開2014-094160号公報
仮想空間内において種々のサービス(例えばゲーム)が提供される際には、ユーザエクスペリエンスの観点から、その場面に適した音声が再生されることが望ましい。
本開示の目的は、仮想空間において提供されるサービスにおいて、ユーザエクスペリエンスの向上を図ることにある。
第1の態様は、1つのコンピュータまたは共働する複数のコンピュータを有するコンピュータシステムを、仮想空間制御部、画像再生部、音声生成部、音声再生部として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータシステムは、ディスプレイ、スピーカ、センサとともに利用され、
前記センサは、ユーザの身体における所定の部位の動きを示す信号を出力し、
前記仮想空間制御部は、前記信号に示された前記所定の部位の動きに応じて仮想空間内において仮想部位が動くように、前記仮想空間を制御し、
前記画像再生部は、前記仮想空間の画像を前記ディスプレイに再生させ、
前記音声生成部は、前記仮想部位の所定の動きに応じた効果音を再生するための条件が成立すると、前記所定の部位の移動速度に応じて前記効果音を生成し、
前記音声再生部は、前記音声生成部により生成された効果音を前記スピーカに再生させる
プログラムである。
第1の態様において、
前記コンピュータシステムは、前記ユーザに装着または把持されて操作されるコントローラとともに利用されてもよく、
前記センサは、前記コントローラに含まれてもよく、
前記仮想空間制御部は、前記センサから出力される信号と前記コントローラに入力された操作とに基づいて、前記仮想空間を制御してもよい。
第1の態様において、
前記所定の部位は、手であってもよく、
前記仮想部位は、仮想手であってもよい。
第1の態様において、
前記仮想空間内には、前記仮想手により把持可能な仮想オブジェクトが配置されてもよく、
前記仮想空間制御部は、前記仮想空間内において前記仮想手が前記仮想オブジェクトを把持するという把持動作を行うための条件である把持条件が成立すると、前記把持動作が行われるように前記仮想空間を制御してもよく、
前記音声生成部は、前記把持条件が成立すると、前記把持条件の成立時点を始点とする把持開始期間における前記所定の部位の移動速度に応じて、前記把持動作に応じた効果音である把持音を生成してもよい。
第1の態様において、
前記把持条件は、前記仮想空間内において前記仮想オブジェクトの位置を基準とする所定範囲内に前記仮想手を進入させた状態で、前記把持動作を行うための操作が前記コントローラに入力されるという条件であってもよい。
第1の態様において、
前記仮想オブジェクトは、前記仮想手により把持された状態で持ち運び可能であってもよく、
前記仮想空間制御部は、前記仮想空間内において前記把持条件が成立した後に、前記仮想手が前記仮想オブジェクトを把持した状態で持ち運ぶという持ち運び動作を行うための条件である持ち運び条件が成立すると、前記持ち運び動作が行われるように前記仮想空間を制御してもよく、
前記音声生成部は、前記把持条件が成立した後に前記持ち運び条件が成立すると、前記把持条件の成立時点から前記持ち運び条件の成立時点までの持ち運び開始期間における前記所定の部位の移動速度に応じて、前記持ち運び動作に応じた効果音である持ち運び音を生成してもよい。
第1の態様において、
前記持ち運び条件は、前記仮想空間内において前記仮想手が前記仮想オブジェクトを把持し続けている状態で、前記把持条件の成立後における前記所定の部位の移動距離が所定距離に到達するという条件であってもよい。
第2の態様は、
第1の態様のプログラムを記憶する記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部とを備える
音響制御装置である。
本開示によれば、ユーザエクスペリエンスを向上させることができる。
実施形態のゲーム装置の構成を例示するブロック図である。 ヘッドマウントディスプレイの外観を例示する図である。 ヘッドマウントディスプレイとコントローラとを装着したプレイヤを例示する模式図である。 把持動作について説明するための模式図である。 把持動作に応じた音響処理の流れを例示するフローチャートである。 持ち運び動作について説明するための模式図である。 持ち運び動作に応じた音響処理の流れを例示するフローチャートである。
以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。また、以下では、プログラムをゲームプログラムとして実装し、音響制御装置をゲーム装置として実装した例を説明する。ゲーム装置は、1つのコンピュータまたは共働する複数のコンピュータを有するコンピュータシステムの一例である。
(ゲームの説明)
以下の説明におけるゲームは、仮想空間内において行われるゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元のゲーム空間であり、画像としてディスプレイに表示される。仮想空間内には、オブジェクトが配置される。オブジェクトの例としては、プレイヤ(ゲームをプレイするユーザ)により操作されるプレイヤキャラクタ、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタなどが挙げられる。
また、オブジェクトには、仮想空間内において仮想の音源となる音源オブジェクトが含まれる。音源オブジェクトの例としては、仮想空間内において動作するオブジェクト、仮想空間内において音の出力のみを行うオブジェクトなどが挙げられる。プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタは、音源オブジェクトになり得る。そして、以下の説明におけるゲームでは、音が再生される。ゲームにおいて再生される音には、音源オブジェクトから出力される音、BGM(Background Music)、効果音などが含まれる。
また、以下の説明におけるゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、仮想空間に配置された仮想プレイヤ(仮想の人間)であり、現実世界におけるプレイヤの操作および動きに応じて仮想空間内において動く。具体的には、プレイヤの身体における所定の部位の動きに応じて、仮想空間内において仮想部位が動く。仮想部位は、プレイヤの所定の部位に対応する仮想の部位(プレイヤキャラクタの身体における所定の部位)である。例えば、現実世界におけるプレイヤの手の動きに応じて、仮想空間においてプレイヤキャラクタの仮想手(仮想の手)が動く。
また、以下の説明における仮想空間内には、仮想手(プレイヤキャラクタの手)により把持可能な仮想オブジェクトが配置される。仮想オブジェクトは、仮想手により把持された状態で持ち運び可能である。仮想オブジェクトの例としては、プレイヤキャラクタに装備される武器が挙げられる。武器の例としては、ハンドガンなどの銃器、ナイフなどが挙げられる。プレイヤキャラクタは、把持動作、持ち運び動作などの種々の動作を行う。把持動作は、仮想空間内において仮想手が仮想オブジェクトを把持するという動作のことである。持ち運び動作は、仮想手が仮想オブジェクトを把持した状態で持ち運ぶという動作のことである。
以下では、説明の便宜上、ゲームの例として「プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲーム」を挙げる。なお、ゲームの種別などには限定はない。また、仮想空間の例として「仮想現実(VR:Virtual Reality)を体験することができる仮想現実空間」を挙げる。また、一人称視点で仮想空間の画像がディスプレイに表示されてゲームが進行していく場合を例に挙げる。
また、以下では、ユーザの身体における所定の部位が「ユーザの右手」であり、所定の部位に対応する仮想部位が「仮想右手(仮想の右手)」であり、仮想手により把持可能な仮想オブジェクトが「ハンドガン」である場合を例に挙げる。プレイヤキャラクタは、ハンドガンを仮想右手に装備し、そのハンドガンで敵キャラクタを攻撃することができる。
(ゲーム装置)
図1は、実施形態のゲーム装置10の構成を例示する。ゲーム装置10は、ユーザによる操作に応じてゲームを実行する。この例では、ゲーム装置10は、ヘッドマウントディスプレイ20、スピーカ30、コントローラ40とともに利用され、これらの機器と有線または無線で接続される。ゲーム装置10は、音響制御装置の一例である。
ゲーム装置10には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
ゲーム装置10では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置10同士は、通信ネットワーク(図示省略)または近距離無線通信装置(図示省略)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
〔ヘッドマウントディスプレイ〕
ヘッドマウントディスプレイ20は、ディスプレイ21と、動作センサ22とを含む。
ディスプレイ21は、画像を再生(表示)する。例えば、ディスプレイ21は、液晶ディスプレイである。
動作センサ22は、プレイヤの頭部の動きを示す動作信号を出力する。例えば、動作センサ22は、加速度を検知する加速度センサ、角速度(回転および向きの変化)を検知するジャイロセンサなどを含む。動作センサ22から出力される動作信号は、ゲーム装置10に送信される。
図2に示すように、ヘッドマウントディスプレイ20は、本体部25と、ヘッドバンド26とを有する。図3に示すように、ヘッドマウントディスプレイ20は、本体部25がプレイヤ50の両眼を覆う状態でプレイヤ50の頭部に装着される。また、本体部25の内側(プレイヤ50の両眼と対向する側)には、ディスプレイ21が固定される。ディスプレイ21の表示面は、ヘッドマウントディスプレイ20がプレイヤ50の頭部に装着された状態において、プレイヤ50の両眼と対向する。
なお、プレイヤ50の頭部の動きと連動して、プレイヤ50の頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイ20が動く。したがって、ヘッドマウントディスプレイ20に含まれる動作センサ22から出力される動作信号に基づいて、「プレイヤ50の頭部の位置および向き」と「ヘッドマウントディスプレイ20に含まれるディスプレイ21の位置および向き」を導出することができる。
また、ヘッドマウントディスプレイ20におけるベクトルVdは、一人称視点で表現される仮想空間の画像の基準線である。ベクトルVdは、ディスプレイ21の表示面の法線方向に延びる。ベクトルVdは、ヘッドマウントディスプレイ20に含まれるディスプレイ21の位置および向きから導出することができる。
〔スピーカ〕
スピーカ30は、音声(この例ではゲーム音)を再生する。なお、この例では、三次元的な音の再生ができるように、複数のスピーカ30が設けられる。
〔コントローラ〕
コントローラ40は、プレイヤ50に把持または装着されて操作される。この例では、コントローラ40は、プレイヤ50の手に把持されて操作される。図1に示すように、コントローラ40は、操作子41と、動作センサ42とを含む。
操作子41は、各種のボタンなどにより構成される。コントローラ50は、操作子41に入力された操作(例えばボタンを押下する操作)に応じた操作信号をゲーム装置10に出力する。このような構成により、プレイヤ50は、コントローラ40の操作子41を操作することで、ゲーム装置10に操作信号(命令やデータなどを示す信号)を入力する。
動作センサ42は、プレイヤの手の動きを示す動作信号を出力する。例えば、動作センサ22は、加速度を検知する加速度センサ、角速度(回転および向きの変化)を検知するジャイロセンサなどを含む。動作センサ42から出力される動作信号は、ゲーム装置10に送信される。
なお、プレイヤ50の手の動きと連動して、プレイヤ50の手に把持(または装着)されたコントローラ40が動く。したがって、コントローラ40に含まれる動作センサ42から出力される動作信号に基づいて、プレイヤ50の手の位置および向きを導出することができる。動作センサ42は、ユーザの身体における所定の部位の動きを示す信号を出力するセンサの一例である。
図3に示すように、この例では、コントローラ40として、第1コントローラ40aと第2コントローラ40bとが設けられる。第1コントローラ40aおよび第2コントローラ40bの各々の構成は、コントローラ40と同様である。
第1コントローラ40aは、プレイヤ50の右手55に把持されて操作され、プレイヤ50の右手55の動きと連動して動く。第2コントローラ40bは、プレイヤ50の左手56には把持されて操作され、プレイヤ50の左手56の動きと連動して動く。したがって、第1コントローラ40aに含まれる動作センサ42から出力される動作信号に基づいて、プレイヤ50の右手55の位置および向きを導出することができる。また、第2コントローラ40bに含まれる動作センサ42から出力される動作信号に基づいて、プレイヤ50の左手56の位置および向きを導出することができる。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図1に示すように、ゲーム装置10は、ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作処理部14、記憶部15、制御部16を備える。ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作処理部14、記憶部15は、バス17を介して制御部16と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース11は、例えば、他のゲーム装置10や外部のサーバ装置(図示省略)との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク(図示省略)に通信可能に接続される。
グラフィック処理部12は、ヘッドマウントディスプレイ20のディスプレイ21と有線または無線で接続される。グラフィック処理部12は、制御部16から出力されるゲーム画像情報(画像データ)に従って、仮想空間における各種のオブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像(仮想空間の画像)は、ゲーム画面としてディスプレイ21上に表示される。
オーディオ処理部13は、スピーカ30と有線または無線で接続される。オーディオ処理部13は、制御部16の指示に従って、デジタルのゲーム音を再生する。具体的には、オーディオ処理部13は、制御部16が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ30に出力する。
この例では、オーディオ処理部13は、三次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力をできるように構成される。ゲーム装置10には、複数のスピーカ30が接続される。複数のスピーカ30は、三次元的な音の再生ができるように、聴取者(プレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される。
操作処理部14は、ヘッドマウントディスプレイ20およびコントローラ40の各々と有線または無線で接続される。操作処理部14は、ヘッドマウントディスプレイ20およびコントローラ40の各々との間で信号を送受信する。この例では、操作処理部14は、ヘッドマウントディスプレイ20の動作センサ22から出力された動作信号、コントローラ40から送信された操作信号(操作子41に入力された操作に応じた信号)、コントローラ40の動作センサ42から出力された動作信号を、制御部16に送信する。
記憶部15は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部15は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部15は、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種のプログラムなどを記憶する。ゲームデータの例としては、ゲーム媒体、ユーザのアカウント情報などが挙げられる。
また、記憶部15は、予め準備された各種の音声を示す各種の音声データを記憶する。各種の音声データには、音源オブジェクトから出力される音声を示す音声データ、仮想空間内において再生される楽曲(BGM)を示す音声データ、効果音を示す音声データなどが含まれる。
制御部16は、ゲーム装置10の動作を制御する。制御部16は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部16は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリと有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。
〔制御部の機能的構成〕
ゲーム装置10の制御部16は、ゲーム進行部100と、画像再生部101と、音声生成部102と、音声再生部103とを有する。具体的には、制御部16は、ゲームプログラムを実行することで、ゲーム進行部100、画像再生部101、音声生成部102、音声再生部103として機能する。
〈ゲーム進行部(仮想空間制御部)〉
ゲーム進行部100は、仮想空間内において行われるゲームを進行する。ゲーム進行部100は、仮想空間を制御する仮想空間制御部の一例である。
この例では、ゲーム進行部100は、動作センサ22から出力された動作信号に示された動き(プレイヤ50の頭部の動き)と、動作センサ42から出力された動作信号に示された動き(プレイヤ50の手の動き)と、コントローラ40から出力される操作信号に示された操作(コントローラ40の操作子41に入力された操作)とに基づいて、これらの動きおよび操作が仮想空間に反映されるように、仮想空間を示す画像データを制御(生成または更新)することで、仮想空間内において行われるゲームを進行する。
具体的には、ゲーム進行部100は、上記の動きと操作に応じて、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの動きを制御する。また、ゲーム進行部100は、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間内における他のオブジェクト(ノンプレイヤキャラクタなど)の動きを制御する。例えば、ゲーム進行部100による他のオブジェクトの動きの制御には、AI(artificial intelligence)が利用される。
また、図4および図6に示すように、ゲーム進行部100は、動作センサ42から出力された動作信号に示された「プレイヤ50の身体における所定の部位51の動き」に応じて仮想空間内において仮想部位61(プレイヤキャラクタ60の所定の部位)が動くように、仮想空間を制御する。
この例では、ゲーム進行部100は、第1コントローラ40aに含まれる動作センサ42から出力された動作信号に示された「プレイヤ50の右手55の動き」に応じて、仮想空間内において仮想右手65(プレイヤキャラクタ60の右手)が動くように、仮想空間を制御する。また、ゲーム進行部100は、第2コントローラ40bに含まれる動作センサ42から出力された動作信号に示された「プレイヤ50の左手56の動き」に応じて、仮想空間内において仮想左手66(プレイヤキャラクタ60の左手)が動くように、仮想空間を制御する。
〈画像再生部〉
画像再生部101は、ゲーム進行部100により制御される仮想空間の画像をディスプレイ21に再生させる。この例では、画像再生部101は、ゲーム進行部100により制御された画像データ(仮想空間の画像を示す画像データ)を、グラフィック処理部12に供給する。これにより、画像データに示された仮想空間の画像がヘッドマウントディスプレイ20のディスプレイ21に再生(表示)される。
〈音声生成部〉
音声生成部102は、ゲーム進行部100により制御される仮想空間の音声(ゲーム音)を生成する。この例では、音声生成部102は、仮想空間における状況(オブジェクトの動きなど)に応じた音声を生成する。具体的には、音声生成部102は、仮想空間における状況(この例ではゲームの進行状況)に応じて、記憶部15に記憶された音声データ(予め準備された各種の音声データ)の中から再生すべき音声データを選択し、その選択された音声データ(または選択された複数の音声データを合成して得られる新たな音声データ)に基づいて、仮想空間における状況に応じた音声を示す音声データを生成する。
また、この例では、音声生成部102は、音像定位処理を行う。音像定位処理は、人間(プレイヤ)が感じる音源の位置を、仮想空間内の所定の仮想位置(例えば音源オブジェクトの位置)に定位させる処理のことである。
音像定位処理において、音声生成部102は、仮想空間内に仮想マイク(図示省略)を配置し、仮想マイクにより得られた音声を含む音声データを生成する。仮想マイクは、仮想の聴取者(集音点)であり、音像定位処理における音像定位の基準点である。例えば、仮想マイクは、プレイヤキャラクタの近傍に配置され、プレイヤキャラクタの移動に追従して移動する。
具体的には、音像定位処理において、音声生成部102は、スピーカ30から再生(出力)される音声が仮想マイクにより得られた音声を含む音声となるように、仮想マイクの集音状況(例えば、仮想空間内における音源オブジェクトに対する仮想マイクの位置および方向、音源オブジェクトから出力される音声の音量および方向など)に応じて音声データを生成する。
音像定位処理により生成された音声データがオーディオ処理部13により処理されることで、仮想空間内において仮想の音源(音源オブジェクト)から出力された音声が、あたかも仮想マイクで集音したかのような音響表現で、スピーカ30から出力することが可能となる。
また、音声生成部102は、仮想空間における仮想部位(プレイヤキャラクタの所定の部位)の所定の動きに応じた効果音を再生するための条件が成立すると、現実世界におけるユーザの身体における所定の部位の移動速度に応じて効果音を生成する。具体的には、音声生成部102は、上記の条件が成立すると、上記の条件の成立の直前または直後の所定期間(上記の条件の成立時点を始点または終点とする所定期間)内における所定の部位の移動速度に応じて効果音を生成する。音声生成部102による効果音(仮想部位の所定の動きに応じた効果音)の生成については、後で詳しく説明する。
〈音声再生部〉
音声再生部103は、音声生成部102により生成された音声(仮想部位の所定の動きに応じた効果音を含む音声)をスピーカ30に再生させる。この例では、音声再生部103は、音声生成部102により生成された音声データを、オーディオ処理部13に供給する。これにより、音声データに示された仮想空間の音声(仮想部位の所定の動きに応じた効果音を含む音声)がスピーカ30から再生(出力)される。
〔把持動作に関連する処理〕
次に、図4を参照して、把持動作に関連する処理について説明する。把持動作は、仮想空間内において仮想右手65(仮想手)がハンドガン71(仮想オブジェクト70)を把持するという動作である。把持動作は、仮想部位61の所定の動きの一例である。
ゲーム進行部100は、把持動作を行うための条件である把持条件が成立すると、把持動作が行われるように、仮想空間を制御する。具体的には、ゲーム進行部100は、把持条件が成立すると、仮想空間内においてプレイヤキャラクタ60の仮想右手65にハンドガン71を把持させる。
音声生成部102は、把持条件が成立すると、把持条件の成立時点を始点とする把持開始期間におけるプレイヤ50の右手55(所定の部位51)の移動速度に応じて、把持動作に応じた効果音である把持音を生成する。把持動作に応じた音響処理については、後で詳しく説明する。
なお、把持条件は、仮想空間内においてハンドガン71(仮想オブジェクト70)の位置Q1を基準とする所定範囲R1内に仮想右手65(仮想手)を進入させた状態で、把持動作を行うための操作がコントローラ40の操作子41に入力されるという条件である。把持条件は、仮想部位61の所定の動きに応じた効果音を再生するための条件の一例である。
〔把持音〕
この例では、把持音は、プレイヤキャラクタ60に装着されたホルスタに取り出し可能に収容されたハンドガン71を仮想右手65で掴む音(例えば「ガシッ」という音)である。把持音は、手で物体(この例ではハンドガン)を掴むときに発する音を模した効果音である。
なお、現実世界において、手で物体を把持するときに発する音は、物体を把持するために物体へ向けて移動する手の移動速度に応じて変化する。例えば、手で物体を把持するときに発する音は、物体へ向けて移動する手の移動速度が高くなるほど、激しく大きな音になる傾向にある。また、物体へ向けて移動する手の移動速度が高くなるほど、その手で物体を把持した直後に余勢(余った勢い)で移動する手の移動速度も高くなる。
上記の「手で物体を把持するときに発する音」と「物体を把持するために物体へ向けて移動する手の移動速度(所定期間における移動速度)」との関係は、実験およびシミュレーションにより導出することが可能である。同様に、上記の「手で物体を把持するときに発する音」と「手で物体を把持した直後に余勢で移動する手の移動速度(所定期間における移動速度)」との関係は、実験およびシミュレーションにより導出することが可能である。
〔把持動作に応じた音響処理〕
次に、図5を参照して、把持動作に応じた音響処理(効果音を生成する処理)について説明する。この例では、仮想オブジェクト70の種類毎および後述する把持開始期間における所定の部位51の移動速度の範囲毎に、その仮想オブジェクト70の把持動作に応じた把持音(複数の把持音)が準備されている。これらの把持音を示す音声データ(複数の音声データ)は、記憶部15に記憶されている。なお、この例では、仮想部位61の移動速度の範囲は、低速範囲(ゼロよりも高い移動速度の範囲)、中速範囲(低速範囲よりも高い移動速度の範囲)、高速範囲(中速範囲よりも高い移動速度の範囲)の3つの範囲である。
〈ステップS10〉
音声生成部102は、仮想オブジェクト70の位置Q1を基準とする所定範囲R1内に仮想部位61が進入しているか否かを判定する。仮想部位61が所定範囲R1内に進入している場合には、ステップS11の処理が行われる。
図4に示すように、この例では、所定範囲R1は、仮想オブジェクト70の位置Q1であるハンドガン71の位置を中心とする球状の範囲であり、仮想部位61である仮想右手65がハンドガン71を把持可能な位置にあるとみなされる範囲である。音声生成部102は、仮想空間内における仮想右手65の位置(例えば座標)を取得し、仮想右手65の位置が所定範囲R1内に含まれる場合に、仮想右手65が所定範囲R1内に進入していると判定する。
〈ステップS11〉
音声生成部102は、仮想オブジェクト70を把持するための操作がコントローラ40に入力されているか否かを判定する。仮想オブジェクト70を把持するための操作がコントローラ40に入力されている場合には、ステップS12の処理が行われ、そうでない場合には、ステップS10の処理が行われる。
この例では、仮想オブジェクト70であるハンドガン71を把持するための操作は、コントローラ40の操作子41に含まれる所定のボタンを押下するという操作である。音声生成部102は、コントローラ40から出力される操作信号(操作子41に入力された操作に応じた信号)に基づいて、ハンドガン71を把持するための操作(所定のボタンを押下するという操作)がコントローラ40の操作子41に入力されたか否かを判定する。
〈ステップS12〉
仮想部位61が所定範囲R1内に進入している場合に仮想オブジェクト70を把持するための操作がコントローラ40に入力されると、把持条件が成立する。なお、把持条件が成立するか否かの判定(ステップS10,S11の処理)は、ゲーム進行部100により行われてもよい。把持条件が成立すると、音声生成部102は、把持動作の対象となる仮想オブジェクト70の種類を特定する。この例では、音声生成部102は、把持動作の対象となる仮想オブジェクト70の種類が「ハンドガン71」であると特定する。
〈ステップS13〉
次に、音声生成部102は、把持条件の成立時点を始点とする把持開始期間における「現実世界でのプレイヤ50の身体における所定の部位51の移動速度」を導出する。
この例では、音声生成部102は、第1コントローラ40aの動作センサ42から出力された動作信号に基づいて、把持開始期間における「現実世界でのプレイヤ50の右手55の移動速度」を導出する。例えば、音声生成部102は、把持開始期間における「動作センサ42から出力された動作信号に示された加速度」を積分することで、把持開始期間における右手55の移動速度を導出する。
〈ステップS14〉
次に、音声生成部102は、ステップS13において導出された所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が予め定められた「低速範囲」と「中速範囲」と「高速範囲」のどれに含まれるのかを判定する。所定の部位51の移動速度が低速範囲に含まれる場合には、ステップS15の処理が行われる。所定の部位51の移動速度が中速範囲に含まれる場合には、ステップS16の処理が行われる。所定の部位51の移動速度が高速範囲に含まれる場合には、ステップS17の処理が行われる。
〈ステップS15〉
所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が低速範囲に含まれる場合、音声生成部102は、低速に応じた把持音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された「低速に応じた把持音」をスピーカ30に再生させる。
この例では、音声生成部102は、記憶部15に記憶された複数の音声データ(把持音を示す音声データ)の中からステップS12において特定された仮想オブジェクト70の種類(この例ではハンドガン71)に対応する複数の音声データを選択する。次に、音声生成部102は、その複数の音声データ(把持開始期間における仮想部位61の移動速度の範囲毎に準備された音声データ)の中から、低速範囲に対応する「低速に応じた把持音」を示す音声データを選択する。そして、音声再生部103は、音声生成部102により選択された「低速に応じた把持音」を示す音声データをオーディオ処理部13に供給することで、低速に応じた把持音をスピーカ30に再生させる。
〈ステップS16〉
所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が中速範囲に含まれる場合、音声生成部102は、中速に応じた把持音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された「中速に応じた把持音」をスピーカ30に再生させる。例えば、中速に応じた把持音は、低速に応じた把持音よりも激しく大きな音である。
音声生成部102は、記憶部15に記憶された複数の音声データ(把持音を示す音声データ)の中から、ステップS12において特定された仮想オブジェクト70の種類(この例ではハンドガン71)に対応し且つ中速範囲に対応する「中速に応じた把持音」を示す音声データを選択する。なお、音声生成部102による「中速に応じた把持音」を示す音声データの選択は、音声生成部102による「低速に応じた把持音」を示す音声データの選択と同様である。音声再生部103は、音声生成部102により選択された「中速に応じた把持音」を示す音声データをオーディオ処理部13に供給することで、中速に応じた把持音をスピーカ30に再生させる。
〈ステップS17〉
所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が高速範囲に含まれる場合、音声生成部102は、高速に応じた把持音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された「高速に応じた把持音」をスピーカ30に再生させる。例えば、高速に応じた把持音は、中速に応じた把持音よりも激しく大きな音である。
音声生成部102は、記憶部15に記憶された複数の音声データ(把持音を示す音声データ)の中から、ステップS12において特定された仮想オブジェクト70の種類(この例ではハンドガン71)に対応し且つ高速範囲に対応する「高速に応じた把持音」を示す音声データを選択する。なお、音声生成部102による「高速に応じた把持音」を示す音声データの選択は、音声生成部102による「低速に応じた把持音」を示す音声データの選択と同様である。音声再生部103は、音声生成部102により選択された「高速に応じた把持音」を示す音声データをオーディオ処理部13に供給することで、高速に応じた把持音をスピーカ30に再生させる。
〔持ち運び動作に関連する処理〕
次に、図6を参照して、持ち運び動作について説明する。持ち運び動作は、仮想右手65(仮想手)がハンドガン71(仮想オブジェクト70)を把持した状態で持ち運ぶという動作である。持ち運び動作は、仮想部位61の所定の動きの一例である。
ゲーム進行部100は、仮想空間内において把持条件が成立した後に、持ち運び動作を行うための条件である持ち運び条件が成立すると、持ち運び動作が行われるように仮想空間を制御する。具体的は、ゲーム進行部100は、持ち運び条件が成立すると、プレイヤ50の右手55の動きと連動して、仮想右手65がハンドガン71を把持した状態で持ち運ぶように、仮想右手65の動きを制御する。
音声生成部102は、把持条件が成立した後に持ち運び条件が成立すると、把持条件の成立時点から持ち運び条件の成立時点までの持ち運び開始期間における右手55(所定の部位51)の移動速度に応じて、持ち運び動作に応じた効果音である持ち運び音を生成する。持ち運び動作に応じた音響処理については、後で詳しく説明する。
なお、持ち運び条件は、仮想空間内において仮想右手65(仮想手)がハンドガン71(仮想オブジェクト70)を把持し続けている状態で、把持条件の成立後における右手55(所定の部位51)の移動距離が所定距離に到達するという条件である。持ち運び条件は、仮想部位61の所定の動きに応じた効果音を再生するための条件の一例である。
〔持ち運び音〕
この例では、持ち運び音は、プレイヤキャラクタ60に装着されたホルスタに収容されたハンドガン71がホルスタの内面に擦れながらホルスタから取り出される音(例えば「スーッ」という音)である。持ち運び音は、手で物体(この例ではハンドガン)を擦りながら持ち運ぶ(移動させる)ときに発する音を模した効果音である。
なお、現実世界において、手で物体を擦りながら持ち運ぶときに発する音は、物体を掴んで運ぶ手の移動速度に応じて変化する。例えば、手で物体を擦りながら運ぶときに発する音は、物体を掴んで運ぶ手の移動速度が高くなるほど、激しく大きな音になる傾向にある。上記の「手で物体を擦りながら持ち運ぶときに発する音」と「物体を掴んで運ぶ手の移動速度(所定期間における移動速度)」との関係は、実験およびシミュレーションにより導出することが可能である。
〔持ち運び動作に応じた音響処理〕
次に、図7を参照して、持ち運び動作に応じた音響処理(効果音を生成する処理)について説明する。この例では、仮想オブジェクト70の種類毎および後述する持ち運び開始期間における所定の部位51の移動速度の範囲毎に、その仮想オブジェクト70の持ち運び動作に応じた持ち運び音(複数の持ち運び音)が準備されている。これらの持ち運び音を示す音声データ(複数の音声データ)は、記憶部15に記憶されている。
〈ステップS20〉
音声生成部102は、把持条件が成立しているか否かを判定する。把持条件が成立すると、ステップS21の処理が行われる。
〈ステップS21〉
音声生成部102は、仮想オブジェクト70の把持位置(把持動作が開始されたときの位置)からの仮想部位61の移動距離の計測を開始する。次に、ステップS22の処理が行われる。
この例では、音声生成部102は、仮想部位61である仮想右手65が仮想オブジェクト70であるハンドガン71を把持する把持動作が開始されたときの仮想右手65の位置(例えば座標)を取得し、その仮想右手65の位置を「移動距離の計測開始位置」に設定する。そして、音声生成部102は、仮想空間内における仮想右手65の位置(例えば座標)を追跡し、仮想右手65の移動の軌跡の距離を「ハンドガン71の把持位置からの仮想右手65の移動距離」として導出する。または、音声生成部102は、仮想空間内における仮想右手65の現在位置と計測開始位置との直線距離を「ハンドガン71の把持位置からの仮想右手65の移動距離」として導出してもよい。
〈ステップS22〉
音声生成部102は、仮想オブジェクト70の把持を解除するための操作がコントローラ40に入力されたか否かを判定する。仮想オブジェクト70の把持を解除するための操作がコントローラ40に入力されていない場合には、ステップS23の処理が行われる。一方、仮想オブジェクト70の把持を解除するための操作がコントローラ40に入力されている場合には、処理が終了する。
この例では、仮想オブジェクト70であるハンドガン71の把持を解除するための操作は、コントローラ40の操作子41に含まれる所定のボタン(ハンドガン71を把持するために押下されるボタン)の押下を解除するという操作である。音声生成部102は、コントローラ40から出力される操作信号(操作子41に入力された操作に応じた信号)に基づいて、ハンドガン71を把持するための操作(所定のボタンを押下するという操作)が解除されたか否かを判定する。ハンドガン71を把持するための操作が解除されずに継続されている場合には、ステップS23の処理が行われる。一方、ハンドガン71を把持するための操作が解除されると、処理が終了する。
〈ステップS23〉
次に、音声生成部102は、仮想オブジェクト70(この例ではハンドガン71)の把持位置からの仮想部位61(この例では仮想右手65)の移動距離が所定距離に到達しているか否かを判定する。仮想オブジェクト70の把持位置からの仮想部位61の移動距離が所定距離に到達している場合には、ステップS24の処理が行われ、そうでない場合には、ステップS22の処理が行われる。
〈ステップS24〉
仮想オブジェクト70の把持を解除するための操作がコントローラ40に入力されることなく、仮想オブジェクト70の把持位置からの仮想部位61の移動距離が所定距離に到達すると、持ち運び条件が成立する。なお、持ち運び条件が成立するか否かの判定(ステップS21~S23の処理)は、ゲーム進行部100により行われてもよい。把持条件が成立すると、音声生成部102は、持ち運び動作の対象となる仮想オブジェクト70の種類を特定する。この例では、音声生成部102は、持ち運び動作の対象となる仮想オブジェクト70の種類が「ハンドガン71」であると特定する。
〈ステップS25〉
次に、音声生成部102は、把持条件の成立時点から持ち運び条件の成立時点までの持ち運び開始期間における「現実世界でのプレイヤ50の身体における所定の部位51の移動速度」を導出する。
この例では、音声生成部102は、第1コントローラ40aの動作センサ42から出力された動作信号に基づいて、持ち運び開始期間における「現実世界でのプレイヤ50の右手55の移動速度」を導出する。例えば、音声生成部102は、持ち運び開始期間における「動作センサ42から出力された動作信号に示された加速度」を積分することで、持ち運び開始期間における右手55の移動速度を導出する。
〈ステップS26〉
次に、音声生成部102は、ステップS25において導出された所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が予め定められた「低速範囲」と「中速範囲」と「高速範囲」のどれに含まれるのかを判定する。所定の部位51の移動速度が低速範囲に含まれる場合には、ステップS27の処理が行われる。所定の部位51の移動速度が中速範囲に含まれる場合には、ステップS28の処理が行われる。所定の部位51の移動速度が高速範囲に含まれる場合には、ステップS29の処理が行われる。
〈ステップS27〉
所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が低速範囲に含まれる場合、音声生成部102は、低速に応じた持ち運び音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された「低速に応じた持ち運び音」をスピーカ30に再生させる。
この例では、音声生成部102は、記憶部15に記憶された複数の音声データ(持ち運び音を示す音声データ)の中からステップS24において特定された仮想オブジェクト70の種類(この例ではハンドガン71)に対応する複数の音声データを選択する。次に、音声生成部102は、その複数の音声データ(持ち運び開始期間における仮想部位61の移動速度の範囲毎に準備された音声データ)の中から、低速範囲に対応する「低速に応じた持ち運び音」を示す音声データを選択する。そして、音声再生部103は、音声生成部102により選択された「低速に応じた持ち運び音」を示す音声データをオーディオ処理部13に供給することで、低速に応じた持ち運び音をスピーカ30に再生させる。
〈ステップS28〉
所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が中速範囲に含まれる場合、音声生成部102は、中速に応じた持ち運び音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された「中速に応じた持ち運び音」をスピーカ30に再生させる。例えば、中速に応じた持ち運び音は、低速に応じた持ち運び音よりも激しく大きな音である。
音声生成部102は、記憶部15に記憶された複数の音声データ(持ち運び音を示す音声データ)の中から、ステップS24において特定された仮想オブジェクト70の種類(この例ではハンドガン71)に対応し且つ中速範囲に対応する「中速に応じた持ち運び音」を示す音声データを選択する。なお、音声生成部102による「中速に応じた持ち運び音」を示す音声データの選択は、音声生成部102による「低速に応じた持ち運び音」を示す音声データの選択と同様である。音声再生部103は、音声生成部102により選択された「中速に応じた持ち運び音」を示す音声データをオーディオ処理部13に供給することで、中速に応じた持ち運び音をスピーカ30に再生させる。
〈ステップS29〉
所定の部位51の移動速度(この例では右手55の移動速度)が高速範囲に含まれる場合、音声生成部102は、高速に応じた持ち運び音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された「高速に応じた持ち運び音」をスピーカ30に再生させる。例えば、高速に応じた持ち運び音は、中速に応じた持ち運び音よりも激しく大きな音である。
音声生成部102は、記憶部15に記憶された複数の音声データ(持ち運び音を示す音声データ)の中から、ステップS24において特定された仮想オブジェクト70の種類(この例ではハンドガン71)に対応し且つ高速範囲に対応する「高速に応じた持ち運び音」を示す音声データを選択する。なお、音声生成部102による「高速に応じた持ち運び音」を示す音声データの選択は、音声生成部102による「低速に応じた持ち運び音」を示す音声データの選択と同様である。音声再生部103は、音声生成部102により選択された「高速に応じた持ち運び音」を示す音声データをオーディオ処理部13に供給することで、高速に応じた把持音をスピーカ30に再生させる。
〔実施形態の総括〕
以上をまとめると、実施形態のプログラム(ゲームプログラム)は、1つのコンピュータまたは共働する複数のコンピュータを有するコンピュータシステム(ゲーム装置10)を、仮想空間制御部(ゲーム進行部100)、画像再生部101、音声生成部102、音声再生部103として機能させるプログラムである。コンピュータシステムは、ディスプレイ21、スピーカ30、センサ(動作センサ42)とともに利用される。センサは、ユーザ(プレイヤ50)の身体における所定の部位51の動きを示す信号を出力する。仮想空間制御部は、センサから出力された信号に示された所定の部位51の動きに応じて仮想空間内において仮想部位61が動くように、仮想空間を制御する。画像再生部101は、仮想空間の画像をディスプレイ21に再生させる。音声生成部102は、仮想部位61の所定の動きに応じた効果音を再生するための条件が成立すると、所定の部位51の移動速度に応じて効果音を生成する。音声再生部103は、音声生成部102により生成された効果音をスピーカ30に再生させる。
実施形態の音響制御装置(ゲーム装置10)は、上記プログラムを記憶する記憶部15と、上記プログラムを実行する制御部16とを備える。
〔実施形態の効果〕
実施形態のゲーム装置10では、仮想空間における仮想部位(プレイヤの身体における所定の部位の動きと連動して動く仮想部位)の所定の動きに応じた効果音を再生するための条件が成立すると、現実世界におけるプレイヤの身体における所定の部位の移動速度に応じて上記の効果音を生成する。これにより、ユーザエクスペリエンスを向上させることができる。例えば、効果音のリアリティを向上させることができるので、興趣性を向上させることができる。
また、実施形態のゲーム装置10では、仮想空間内において仮想手が仮想オブジェクトを把持するという把持動作に応じた把持音と、仮想手が仮想オブジェクトを把持した状態で持ち運ぶという持ち運び動作に応じた持ち運び音とが別々に生成される。これにより、ユーザエクスペリエンスをさらに向上させることができる。例えば、把持動作の後に持ち運び動作が行われるという一連の動作に応じた効果音のリアリティを向上させることができるので、興趣性を向上させることができる。
(その他の実施形態)
以上の説明において、以下のように構成または設定されてもよい。
プレイヤ(ユーザ)の身体における所定の部位は、手に限定されない。例えば、プレイヤの身体における所定の部位は、プレイヤの胴部であってもよいし、プレイヤの脚部であってもよいし、その他の部位であってもよい。
プレイヤ(ユーザ)の身体における所定の部位の動きを示す信号を出力するセンサは、コントローラ40の動作センサ42に限定されない。例えば、このようなセンサは、プレイヤの身体における所定の部位を撮像するカメラ(画像センサ)と、カメラにより得られた「所定の部位の画像」に基づいて所定の部位の動きを認識する認識処理部との組合せであってもよい。
仮想手により把持可能な仮想オブジェクトは、ハンドガンなどの銃器に限定されない。例えば、このような仮想オブジェクトは、ナイフなどの他の武器であってもよいし、プレイヤキャラクタに装着される防具であってもよいし、武器や防具ではない他の物体(仮想の物体)であってもよい。
音声データは、必ずしも予め用意しておく必要はない。例えば、音声生成部102は、何らかのデータ(例えば記憶部15に記憶された音声データ)や情報などに基づいて、その都度、音声データを合成したり生成したりしてもよい。
スピーカ30は、据え置き型のスピーカであってもよいし、イヤホンやヘッドホンなどのウェアラブル型のスピーカであってもよい。
プレイヤキャラクタは、ディスプレイに表示されてもよいし、非表示であってもよい。言い換えると、ディスプレイに表示(再生)される仮想空間の画像において、プレイヤキャラクタは、含まれてもよいし、含まれなくてもよい。例えば、一人称視点で仮想空間の画像がディスプレイに表示される場合、プレイヤキャラクタの一部である仮想手(仮想部位)のみが表示されてもよいし、仮想手が表示されずに仮想手に把持されたハンドガン(仮想オブジェクト)のみが表示されてもよい。
仮想空間の画像は、一人称視点の画像であってもよいし、三人称視点の画像であってもよい。
また、以上の説明において、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装されてもよい。この場合、ゲーム装置10の制御部16において行われる処理は、サーバ装置の制御部(図示省略)において行われてもよいし、ゲーム装置10とサーバ装置の制御部とで分担されてもよい。ゲーム装置10は、スマートフォンやタブレットなどの携帯情報端末であってもよい。
また、以上の説明では、仮想空間の例として、ゲームが進行する仮想空間(ゲーム空間)を挙げたが、これに限定されない。例えば、仮想空間は、アバター同士がコミュニケーションをとる仮想空間(メタバース空間)であってもよい。言い換えると、仮想空間において提供されるサービスは、ゲームに限定されない。例えば、仮想空間において提供されるサービスは、商取引の場の提供、コミュニケーションの場の提供などであってもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。
10 ゲーム装置(音響制御装置)
11 ネットワークインターフェース
12 グラフィック処理部
13 オーディオ処理部
14 操作処理部
20 ヘッドマウントディスプレイ
21 ディスプレイ
22 動作センサ
25 本体部
26 ヘッドバンド
30 スピーカ
40 コントローラ
40a 第1コントローラ
40b 第2コントローラ
41 操作子
42 動作センサ(センサ)
50 プレイヤ(ユーザ)
51 所定の部位
55 右手(手)
56 左手(手)
60 プレイヤキャラクタ(仮想ユーザ)
61 仮想部位
65 仮想右手(仮想手)
66 仮想左手(仮想手)
70 仮想オブジェクト
71 ハンドガン
100 ゲーム進行部(仮想空間制御部)
101 画像再生部
102 音声生成部
103 音声再生部

Claims (3)

  1. 1つのコンピュータまたは共働する複数のコンピュータを有するコンピュータシステムを、仮想空間制御部、画像再生部、音声生成部、音声再生部として機能させるプログラムであって、
    前記コンピュータシステムは、ディスプレイ、スピーカ、センサとともに利用され、
    前記センサは、ユーザの身体における所定の部位の動きを示す信号を出力し、
    前記仮想空間制御部は、前記信号に示された前記所定の部位の動きに応じて仮想空間内において仮想部位が動くように、前記仮想空間を制御し、
    前記画像再生部は、前記仮想空間の画像を前記ディスプレイに再生させ、
    前記音声生成部は、前記仮想部位の所定の動きに応じた効果音を再生するための条件が成立すると、前記所定の部位の移動速度に応じて前記効果音を生成し、
    前記音声再生部は、前記音声生成部により生成された効果音を前記スピーカに再生させ、
    前記コンピュータシステムは、前記ユーザに装着または把持されて操作されるコントローラとともに利用され、
    前記センサは、前記コントローラに含まれ、
    前記仮想空間制御部は、前記センサから出力される信号と前記コントローラに入力された操作とに基づいて、前記仮想空間を制御し、
    前記所定の部位は、手であり、
    前記仮想部位は、仮想手であり、
    前記仮想空間内には、前記仮想手により把持可能な仮想オブジェクトが配置され、
    前記仮想空間制御部は、前記仮想空間内において前記仮想手が前記仮想オブジェクトを把持するという把持動作を行うための条件である把持条件が成立すると、前記把持動作が行われるように前記仮想空間を制御し、
    前記仮想オブジェクトは、前記仮想手により把持された状態で持ち運び可能であり、
    前記仮想空間制御部は、前記仮想空間内において前記把持条件が成立した後に、前記仮想手が前記仮想オブジェクトを把持した状態で持ち運ぶという持ち運び動作を行うための条件である持ち運び条件が成立すると、前記持ち運び動作が行われるように前記仮想空間を制御し、
    前記音声生成部は、前記把持条件が成立した後に前記持ち運び条件が成立すると、前記把持条件の成立時点から前記持ち運び条件の成立時点までの持ち運び開始期間における前記所定の部位の移動速度に応じて、前記持ち運び動作に応じた効果音である持ち運び音を生成する
    プログラム。
  2. 請求項のプログラムにおいて、
    前記持ち運び条件は、前記仮想空間内において前記仮想手が前記仮想オブジェクトを把持し続けている状態で、前記把持条件の成立後における前記所定の部位の移動距離が所定距離に到達するという条件である
    プログラム。
  3. 請求項1または2のプログラムを記憶する記憶部と、
    前記プログラムを実行する制御部とを備える
    音響制御装置。
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