JPH0137658Y2 - - Google Patents

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JPH0137658Y2
JPH0137658Y2 JP6315885U JP6315885U JPH0137658Y2 JP H0137658 Y2 JPH0137658 Y2 JP H0137658Y2 JP 6315885 U JP6315885 U JP 6315885U JP 6315885 U JP6315885 U JP 6315885U JP H0137658 Y2 JPH0137658 Y2 JP H0137658Y2
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JP
Japan
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game
operating
operation mode
operated
determining means
Prior art date
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Description

【考案の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本考案は、デイスプレイ画面を観察しながら操
作部を操作し、その操作に応じてゲームの成否が
決められるビデオゲーム装置に関するもので、さ
らに詳しくは、ゲームを成功させるために前記操
作部に要求される操作方向などの操作態様を、ラ
ンダムに変化させるとともに、これをデイスプレ
イ画面内に表示するようにしたビデオゲーム装置
に関するものである。
[Detailed description of the invention] [Field of industrial application] The present invention relates to a video game device in which the user operates the operation unit while observing the display screen, and the success or failure of the game is determined depending on the operation. The present invention relates to a video game device that randomly changes the operation mode such as the operation direction required of the operation section in order to play the game successfully, and displays this on a display screen.

〔従来の技術〕[Conventional technology]

ビデオゲーム装置では、ブラウン管などに表示
されるゲーム画面を観察しながら、遊技者が操作
レバーなどの操作部を操作し、その操作のタイミ
ングがあらかじめ設定されている許容時間内であ
るか否か、さらには操作部の操作方向がゲームの
進行上所定のものであるか否かによつてゲームの
成否が決定されるようになつている。
In a video game device, a player operates an operation part such as a control lever while observing a game screen displayed on a cathode ray tube, etc., and checks whether the timing of the operation is within a preset allowable time. Furthermore, the success or failure of the game is determined by whether or not the operating direction of the operating section is in a predetermined direction for the progress of the game.

このような従来のビデオゲーム装置の中には、
前記操作部の操作がタイミングおよびその操作の
方向が、特に初心者にとつてわかりにくいという
ことから、ゲーム画面内に一定時間の間、矢印な
どを表示することにより、遊技者に対して操作部
の操作タイミングおよびその操作の方向を告知さ
せるようにしたものがある。
Some of these traditional video game devices include
Since it is difficult for beginners to understand the timing and direction of operation of the operation section, arrows or the like are displayed for a certain period of time on the game screen to make it easier for the player to understand the operation section. Some devices are designed to notify the operation timing and direction of the operation.

〔考案が解決しようとする問題点〕[Problem that the invention attempts to solve]

ところが、このようにして操作部の操作タイミ
ングおよび操作方向を画面表示すると、何度かゲ
ームを経験した遊技者にとつては、そのタイミン
グおよび方向が記憶として残るため、ゲームの難
易度が格段に低下してしまい、これとともにゲー
ムに飽きやすくなるという欠点が生じる。
However, if the timing and direction of operation of the control panel are displayed on the screen in this way, players who have played the game several times will remember the timing and direction, making the game much more difficult. This results in a disadvantage that the player gets bored easily with the game.

本考案は上記問題点を解決するためになされた
もので、操作部の操作タイミングおよび操作方向
を、ゲーム画面とともに表示させるビデオゲーム
装置において、ゲームの難易度が簡単に低下して
しまうことを防ぎ、興趣を持続させることのでき
るビデオゲーム装置を提供することを目的として
いる。
The present invention was developed to solve the above problem, and prevents the difficulty of the game from easily decreasing in a video game device that displays the operation timing and direction of the operation unit along with the game screen. The purpose of the present invention is to provide a video game device that can sustain interest.

〔問題点を解決するための手段〕[Means for solving problems]

本考案は上記の目的を達成するにあたり、ゲー
ムを成功させるために、一定時間内に操作される
べき操作手段の操作の態様をランダムに変更し、
例え同一のゲーム画面においても、操作部に要求
される操作態様が一定にはならないようにしたも
のである。このため本考案のビデオゲーム装置で
は、操作部の操作態様をランダムに決定するため
の、例えば乱数発生部などからなる操作方向決定
手段が設けられており、これにより決定された操
作態様は、ゲーム画面を映像表示しているデイス
プレイ装置に表示されるようになつている。
In order to achieve the above object, the present invention randomly changes the operation mode of the operation means to be operated within a certain time in order to succeed in the game,
Even on the same game screen, the operation mode required of the operation unit is not constant. For this reason, the video game device of the present invention is provided with an operation direction determining means consisting of, for example, a random number generator for randomly determining the operation mode of the operation section, and the operation mode determined by this means is It is now displayed on a display device that displays images on the screen.

本考案の望ましい実施例によれば、前記操作部
は例えば上下左右の4方向に操作自在である操作
レバーからなつている。そして、ゲームの進行過
程中のしかるべき時期にその操作が要求されると
きには、乱数発生部によつて得られた乱数値を基
にして、ゲームを成功させるための一方向が決定
される。こうして決定された方向は、一定時間の
間デイスプレイ画面上にゲーム画面とともに映像
表示される。
According to a preferred embodiment of the present invention, the operating section comprises an operating lever that can be operated in four directions, for example, up, down, left and right. Then, when the operation is requested at an appropriate time during the progress of the game, one direction for making the game successful is determined based on the random number value obtained by the random number generator. The direction thus determined is displayed as an image on the display screen together with the game screen for a certain period of time.

なお、前記操作手段としては、上述の操作レバ
ーの他には例えばプツシユボタンを併用するよう
にして、操作すべき対象を操作レバーあるいはプ
ツシユボタンの間でランダムに変更してやること
も可能である。
As the operating means, for example, a push button may be used in addition to the above-mentioned operating lever, and the object to be operated may be randomly changed between the operating lever or the push button.

以下、添付した図面にしたがつて、本考案の一
実施例について説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the attached drawings.

〔実施例〕〔Example〕

本考案を用いたビデオゲーム装置の一例を示す
第1図において、装置本体1の前面にはゲームの
進行画面を表示するためのCRT2が露呈されて
いる。さらに装置本体1の前面には、コイン投入
口3、ゲーム開始用のスタートボタン4の他、操
作レバー5および操作ボタン6が設けられてい
る。上記ビデオゲーム装置は、遊戯者がコイン投
入口3からコインを投入し、スタートボタン4を
押すことによつて作動され、遊技者は、CRT2
に表示されるゲーム画面を観察しながら、状況に
応じたタイミングで操作レバー5をしかるべき方
向に操作することになる。また、操作ボタン6は
ゲームが進行し、他のシーンが表示されたときに
押圧操作が要求される。
In FIG. 1 showing an example of a video game device using the present invention, a CRT 2 for displaying a game progress screen is exposed on the front of the device body 1. Further, on the front side of the main body 1, there are provided a coin slot 3, a start button 4 for starting the game, as well as an operating lever 5 and an operating button 6. The above video game device is operated when the player inserts a coin into the coin slot 3 and presses the start button 4.
While observing the game screen displayed on the screen, the user operates the operating lever 5 in the appropriate direction at a timing appropriate to the situation. Further, the operation button 6 is required to be pressed as the game progresses and another scene is displayed.

例えば図示したゲーム画面、すなわち人物キヤ
ラクタに向かつて自動車が接近してくるシーンに
おいては、自動車が一定の位置まで接近した時点
から一定時間、矢印7がゲーム画面上に表示され
る。そして、この矢印7が表示されている間に、
遊技者が操作レバー5を矢印7と同じ方向、すな
わち上方に操作した場合には、人物キヤラクタが
自動車の突進をクリアーした、第2図に示したよ
うなゲーム成功パターンが表示される。これとと
もに得点が加算され、さらにゲームが進行してゆ
く。
For example, in the illustrated game screen, ie, a scene in which a car approaches a human character, the arrow 7 is displayed on the game screen for a certain period of time from the time the car approaches a certain position. And while this arrow 7 is displayed,
When the player operates the operating lever 5 in the same direction as the arrow 7, that is, upward, a game success pattern as shown in FIG. 2, in which the human character has cleared the rush of the car, is displayed. Along with this, points are added and the game progresses further.

また、矢印7が表示される以前や矢印7の表示
が消えた後に操作レバー5を操作したり、あるい
は矢印7が表示されている間でも、その操作方向
が上方以外であると、第3図に示したようなゲー
ム失敗パターンが表示される。こうしてゲームに
失敗した場合には、得点を得ることなくゲームが
進行してゆく。なお、ゲームに失敗した時点で、
ゲームの初期画面に戻してやつてもよい。
Furthermore, if the operating lever 5 is operated before the arrow 7 is displayed or after the arrow 7 disappears, or if the operating direction is other than the upward direction even while the arrow 7 is displayed, as shown in FIG. A game failure pattern like the one shown is displayed. In this way, if the player fails in the game, the game continues without gaining any points. Furthermore, if you fail the game,
You can also return to the initial screen of the game.

ところで、第1図に示したシーンが表示された
ときに、矢印7の代わりに矢印8が表示されるこ
ともある。矢印7と矢印8とのいずれが表示され
るかは、ランダムに選択されるようになつてお
り、表示された通りの方向に操作レバー5が操作
された場合にのみ、ゲームの成功パターンが得ら
れるようになつている。
By the way, when the scene shown in FIG. 1 is displayed, the arrow 8 may be displayed instead of the arrow 7. Which of the arrows 7 and 8 is displayed is selected at random, and a successful pattern of the game is obtained only when the control lever 5 is operated in the direction shown. It is becoming more and more popular.

上述の作用を得るための回路構成を示す第4図
において、モータ13によつて回転されるレーザ
ーデイスク10の片面10Aには、ゲームの進行
パターンおよび第2図に示したゲームの成功パタ
ーンを表示するためのビデオ信号が順次に記録さ
れ、他の面10Bには第3図に示したゲームの失
敗パターンを表示するためのビデオ信号が記録さ
れている。これらのビデオ信号は、それぞれ独立
して設けられたピツクアツプ11A,11Bで読
み取られ、後述する信号切り換え回路28の端子
X,Yへと送られる。
In FIG. 4 showing the circuit configuration for obtaining the above-mentioned effect, one side 10A of the laser disk 10 rotated by the motor 13 displays the game progress pattern and the game success pattern shown in FIG. Video signals for displaying the failure pattern of the game shown in FIG. 3 are recorded on the other side 10B. These video signals are read by independently provided pickups 11A and 11B, and sent to terminals X and Y of a signal switching circuit 28, which will be described later.

デイスク制御部15は、ピツクアツプ11A,
11Bをレーザーデイスク10の径方向に移動さ
せる送り機構12と、モータ駆動部14を管制し
ており、レーザーデイスク10が所定の回転数と
なるようにし、またピツクアツプ11A,11B
の送り量を制御している。さらに、デイスク制御
部15は前記ピツクアツプの送り量などから、ゲ
ーム進行が所定の時期になり、操作レバー5が操
作されるべき第1図に示した時点になると、表示
信号発生回路16にタイミング信号を出力する。
これにより表示信号発生回路16は、ROMなど
からなる表示データメモリ22から、矢印7ある
いは矢印8(第1図)を表示するための信号を取
り出して、画像処理回路29へ出力する。なお、
前記タイミング信号を得るために、デイスク10
に設けられた信号部をピツクアツプ11Aで検出
するようにしてもよい。
The disk control unit 15 has a pickup 11A,
11B in the radial direction of the laser disk 10, and a motor drive unit 14 to control the laser disk 10 at a predetermined rotation speed, and to control the pickups 11A and 11B.
The amount of feed is controlled. Further, the disk control unit 15 sends a timing signal to the display signal generation circuit 16 when the game progresses to a predetermined time and the operating lever 5 is to be operated as shown in FIG. Output.
Thereby, the display signal generation circuit 16 takes out a signal for displaying the arrow 7 or the arrow 8 (FIG. 1) from the display data memory 22 consisting of a ROM or the like, and outputs it to the image processing circuit 29. In addition,
In order to obtain the timing signal, the disk 10
The pickup 11A may detect the signal section provided in the pickup 11A.

矢印7と矢印8のいずれを表示するかは、乱数
発生部17から発生される乱数値によつて決定さ
れる。乱数発生部17は、一定桁数の自然数をラ
ンダムに発生する乱数発生回路と、発生された値
を「4」で除してその剰余を出力するための回路
とを含み、表示信号発生回路16に「0」〜
「3」の値を出力する。そして、第1図に示した
ゲーム画面表示が行われるときには、デイスク制
御部15からの信号によつて、表示信号発生回路
16は、前記「0」〜「3」の値をさらに「2」
で除算してその剰余「0」か「1」かを決定す
る。
Which of the arrows 7 and 8 to display is determined by a random number generated from the random number generator 17. The random number generation section 17 includes a random number generation circuit that randomly generates a natural number of a certain number of digits, and a circuit that divides the generated value by "4" and outputs the remainder, and includes a display signal generation circuit 16. "0" to
Outputs the value "3". Then, when the game screen shown in FIG. 1 is displayed, the display signal generation circuit 16 further changes the values of "0" to "3" by "2" in response to a signal from the disk control section 15.
Divide by and determine whether the remainder is 0 or 1.

こうして表示信号発生回路16によつて「0」
が求められたときには、表示データメモリ22か
らは矢印7を表示するデータが取り込まれて、こ
のデータが画像処理回路29に出力されるので、
ゲームの画面には矢印7が表示される。他方、表
示信号発生回路16によつて「1」が得られる
と、矢印8のデータが表示データメモリ22から
取り込まれることになる。また、表示信号発生回
路16で決定された「0」あるいは「1」の信号
は、後述する判定部21にも入力される。
In this way, the display signal generation circuit 16 generates "0".
When , the data for displaying the arrow 7 is retrieved from the display data memory 22 and this data is output to the image processing circuit 29.
An arrow 7 is displayed on the game screen. On the other hand, when "1" is obtained by the display signal generation circuit 16, the data indicated by the arrow 8 is taken in from the display data memory 22. Further, the "0" or "1" signal determined by the display signal generation circuit 16 is also input to the determining section 21, which will be described later.

なおゲームの進行過程ごとに、操作レバー5の
操作が何回か行われるのが通常であり、他のシー
ンにおいては表示する矢印の方向として上方ある
いは右方の2方向だけには限定されないので、表
示データメモリ22には、下方および左方の方向
を示す矢印のデータも格納されている。そして、
前記デイスク制御部15からのタイミング信号、
すなわちゲームの進行に応じて得られる信号でこ
れらのデータは順次に利用されるようになつてい
る。
Note that the operation lever 5 is normally operated several times as the game progresses, and in other scenes, the direction of the arrow to be displayed is not limited to the two directions, upward or right. The display data memory 22 also stores data on arrows indicating downward and leftward directions. and,
a timing signal from the disk control unit 15;
In other words, these data are sequentially used as signals obtained as the game progresses.

クロツクパルス発生回路18からのクロツクパ
ルスは、ゲート回路19を介して前記デイスク制
御部15およびパルスカウンタ20に入力され
る。前記ゲート回路19は、スタートボタン4が
押されたことを検出する操作検出回路23からの
信号を受けてゲートオープンされる。判定部21
は、パルスカウンタ20のパルス計数値を監視し
ており、操作レバー5の操作時期をROMからな
る参照テーブル26の記憶値と比較する。
Clock pulses from the clock pulse generating circuit 18 are inputted to the disk controller 15 and the pulse counter 20 via the gate circuit 19. The gate circuit 19 is opened upon receiving a signal from the operation detection circuit 23 that detects that the start button 4 has been pressed. Judgment unit 21
monitors the pulse count value of the pulse counter 20, and compares the operation timing of the control lever 5 with the stored value in the reference table 26 consisting of ROM.

すなわち参照テーブル26には、ゲームを成功
させるために操作レバー5に要求される操作時期
に関してのデータとして、例えばゲームスタート
時点からのクロツクパルス数が、10000〜10100個
の範囲内である場合に成功に該当することが記憶
されている。なお、操作レバー5の操作時期と操
作方向は、操作検出回路24から電気信号として
前記判定部21に入力される。操作検出回路24
から出力される操作レバー5の操作方向に関する
データは、操作レバー5が上方に操作されたとき
が「0」、以下、右方、下方、左方の順に「1」,
「2」,「3」として出力されるようになつている。
That is, the reference table 26 contains data regarding the operation timing required of the control lever 5 in order to play the game successfully, for example, if the number of clock pulses from the start of the game is within the range of 10,000 to 10,100, the game will be successful. The applicable information is memorized. Note that the operation timing and operation direction of the operation lever 5 are inputted from the operation detection circuit 24 to the determination section 21 as an electric signal. Operation detection circuit 24
The data regarding the operation direction of the control lever 5 output from the control lever 5 is "0" when the control lever 5 is operated upward, "1" in the order of right, downward, and left.
It is designed to be output as "2" and "3".

操作レバー5の操作時期および操作方向が、ゲ
ームを成功させる条件を満足していなかつた場合
に、判定部21は切り換え回路28に切り換え信
号を出力し、通常は端子Xに接続されている接続
子28′を端子Yへと切り換えるように動作し、
ゲームが成功したときには接続子28′を端子X
に接続した状態のままに保持する。
If the operating timing and operating direction of the operating lever 5 do not satisfy the conditions for success in the game, the determination unit 21 outputs a switching signal to the switching circuit 28, and normally the connector connected to the terminal 28' to terminal Y,
When the game is successful, connect connector 28' to terminal
Keep it connected to.

上記の構成によれば、スタートボタン4が操作
されることにより、デイスク制御部15、パルス
カウンタ20などが初期状態にリセツトされた
後、ゲート回路19がオープンされる。これによ
りクロツクパルス発生回路18からのクロツクパ
ルスがデイスク制御部15に供給され、ピツクア
ツプ11A,11Bからは、それぞれビデオ信号
が読み取られる。しかし、切り換え回路28の端
子28′は端子Xに接続されているので、ピツク
アツプ11Aからのビデオ信号、すなわち通常の
ゲーム進行パターンの画面表示がCRT2上に行
われる。
According to the above configuration, when the start button 4 is operated, the disk control section 15, pulse counter 20, etc. are reset to the initial state, and then the gate circuit 19 is opened. As a result, clock pulses from the clock pulse generation circuit 18 are supplied to the disk control section 15, and video signals are read from the pickups 11A and 11B, respectively. However, since the terminal 28' of the switching circuit 28 is connected to the terminal X, the video signal from the pickup 11A, that is, the normal game progress pattern is displayed on the screen on the CRT 2.

そしてゲームが進行してゆき、ゲームスタート
時点から10000個のクロツクパルスがデイスク制
御部に供給されると、ゲームの進行上第1図に示
したように、操作レバー5を操作すべき状態に至
ることになる。この瞬間にデイスク制御部15
は、表示信号発生回路16にタイミング信号を送
出する。このときに、乱数発生部17からの乱数
値をもとに除算を行つた結果、表示信号発生回路
16の決定値が「0」であると、表示データメモ
リ22のデータにしたがつて矢印7が表示され、
ゲーム開始時点からのクロツクパルス数が10100
個を越えた瞬間に、この矢印7が消去される。
As the game progresses and 10,000 clock pulses are supplied to the disk control unit from the start of the game, the game progresses to a state where the control lever 5 should be operated as shown in FIG. become. At this moment, the disk control unit 15
sends a timing signal to the display signal generation circuit 16. At this time, if the determined value of the display signal generation circuit 16 is "0" as a result of division based on the random value from the random number generation section 17, the arrow 7 is displayed,
The number of clock pulses from the start of the game is 10100
The moment the number exceeds 1, this arrow 7 is erased.

判定部21はこの参照テーブル26中のデータ
を参照しながらゲームスタート後のパルス数をパ
ルスカウンタ20を介して監視し、前述のように
クロツクパルス数が10000個に達した後、これが
10100個になるまでの間に、操作レバー5が所定
方向に操作されたか否かを判定する。操作方向の
判定は、操作検出回路24からの信号と、表示信
号発生回路16からの信号とが一致したか否かに
よつて行われる。そして、前記クロツクパルス個
数の範囲内で、操作レバー5が上方に操作される
と、その時点でのゲームが成功し、ピツクアツプ
11Aは引続きレーザーデイスク10の面10A
に記録されているゲーム成功パターンの画面(第
2図)、それ以降のゲーム進行画面に関するビデ
オ信号を読み取つて、これを表示する。なお、ゲ
ーム成功パターンが表示された時点で、矢印表示
6は消去される。
The determining unit 21 monitors the number of pulses after the game starts via the pulse counter 20 while referring to the data in the reference table 26, and when the number of clock pulses reaches 10,000 as described above,
It is determined whether the operating lever 5 has been operated in a predetermined direction until the number reaches 10,100. The direction of operation is determined based on whether the signal from the operation detection circuit 24 and the signal from the display signal generation circuit 16 match. If the operating lever 5 is operated upward within the range of the number of clock pulses, the game at that point is successful, and the pick-up 11A continues to operate on the surface 10A of the laser disc 10.
The game success pattern screen (FIG. 2) recorded in the video signal and the subsequent game progress screen are read and displayed. Note that the arrow display 6 is erased at the time when the game success pattern is displayed.

また、操作レバー5の操作が、参照テーブル2
6に記憶されているデータの範囲外で行われた場
合、あるいは操作レバー5の操作方向が表示信号
発生回路16によつて決められた方向と異なつて
いる場合には、判定部21から切り換え信号が出
力され、信号切り換え回路28の接続子28′が
端子Yに接続される。これによりピツクアツプ1
1Bが有効化され、レーザーデイスク10の他方
の面10Bに記憶されたゲーム失敗パターン(第
3図)がCRT2に表示される。
In addition, the operation of the operation lever 5 is performed by the reference table 2.
6, or if the operation direction of the operating lever 5 is different from the direction determined by the display signal generation circuit 16, the determination unit 21 outputs a switching signal. is output, and the connector 28' of the signal switching circuit 28 is connected to the terminal Y. This allows pick up 1
1B is activated, and the game failure pattern (FIG. 3) stored on the other side 10B of the laser disc 10 is displayed on the CRT 2.

なお、他のゲームシーンにおいて、操作レバー
5あるいはプツシユボタン6のいずれかを選択し
て操作することによつて、ゲームの成否を決める
ようにしてもよい。この場合には、表示データメ
モリ22にプツシユボタン6のマーク表示を行う
ためのデータを用意するとともに、矢印表示かマ
ーク表示かを乱数発生部17からの乱数値をもと
にして決めるようにすればよい。また、符号25
はプツシユボタン6の操作信号を出力する操作信
号検出回路を示す。
Note that in other game scenes, the success or failure of the game may be determined by selecting and operating either the operating lever 5 or the push button 6. In this case, data for displaying a mark on the push button 6 is prepared in the display data memory 22, and whether to display an arrow or a mark is determined based on a random value from the random number generator 17. good. Also, code 25
indicates an operation signal detection circuit that outputs an operation signal of the push button 6.

上述の実施例において、ゲームに成功すること
によつて、ゲーム画面が順次進行してゆくが、次
に操作レバー5やプツシユボタン6を操作すべき
許容タイミングは、参照テーブル26にクロツク
パルス数として順次格納されている。そして、判
定部21はゲームの進行に応じて、これらのデー
タを順次参照しながら操作レバー5、プツシユボ
タン6の操作タイミングを判定する。また、矢印
やプツシユボタンのマーク表示を行うタイミング
は、デイスク制御部15からの信号によつて決め
られることになる。なお、例えば矢印の表示を、
1秒程度の瞬間的な表示にしたり、これと同時に
音声によるタイミングの報知を行うようにしても
よい。
In the above-described embodiment, the game screen progresses sequentially as the game is played successfully, but the permissible timing at which the operating lever 5 or push button 6 should be operated next is stored sequentially in the reference table 26 as the number of clock pulses. has been done. Then, as the game progresses, the determining section 21 determines the operation timing of the operating lever 5 and the push button 6 while sequentially referring to these data. Further, the timing for displaying arrows and push button marks is determined by a signal from the disk control section 15. For example, if the arrow display is
The display may be displayed momentarily for about 1 second, or the timing may be notified by voice at the same time.

〔考案の効果〕[Effect of idea]

上述のように、本考案によれば、ゲームの進行
上要求される操作レバーやボタンの操作などが、
ゲームごとにランダムに決められるとともに、こ
れがゲーム画面とともに表示されるようになつて
いる。したがつて熟練者といえども、ゲーム画面
を注視した上で操作部の操作態様を決定すること
が要求され、ゲームの難易度が極端に低下してし
まうことを防止し、ゲームの緊張感を持続させる
上で非常に効果的である。
As mentioned above, according to the present invention, the operations of the control levers and buttons required for the progress of the game, etc.
It is randomly determined for each game, and is displayed along with the game screen. Therefore, even experienced players are required to carefully watch the game screen before deciding how to operate the control panel. It is very effective in sustaining it.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は、本考案を適用したビデオゲーム装置
の外観図である。第2図は、ゲーム成功パターン
の一例を示す説明図である。第3図は、ゲーム失
敗パターンの一例を示す説明図である。第4図
は、本考案の要部構成を示すブロツク図である。 1……装置本体、2……表示面、4……スター
トボタン、5……操作レバー、6……プツシユボ
タン、7,8……矢印表示、15……デイスク制
御部、16……表示信号発生回路、17……乱数
発生部、18……クロツクパルス発生回路、20
……パルスカウンタ、22……表示データメモ
リ、21……判定部、26……参照テーブル、2
8……切り換え回路。
FIG. 1 is an external view of a video game device to which the present invention is applied. FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a game success pattern. FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a game failure pattern. FIG. 4 is a block diagram showing the main structure of the present invention. 1...Device main body, 2...Display surface, 4...Start button, 5...Operation lever, 6...Push button, 7, 8...Arrow display, 15...Disk control section, 16...Display signal generation Circuit, 17...Random number generation section, 18...Clock pulse generation circuit, 20
... Pulse counter, 22 ... Display data memory, 21 ... Judgment section, 26 ... Reference table, 2
8...Switching circuit.

Claims (1)

【実用新案登録請求の範囲】 (1) ゲームの進行を映像表示するためのデイスプ
レイ装置と、複数の操作態様で操作可能であ
り、遊技者によつて前記操作態様のうちの一態
様で操作される操作部と、ゲームの進行過程中
の一定の時間幅を記憶した記憶手段と、ゲーム
を成功させるための前記操作部の操作態様をラ
ンダムに決定する操作態様決定手段と、前記操
作部の操作時期が前記一定の時間幅内に属する
か否かを比較するとともに、遊技者によつて操
作された操作態様が、操作態様決定手段により
決定された操作態様と一致したか否かを比較し
てゲームの成否を決定する判定手段と、前記計
数手段の計数開始の時期および前記操作態様決
定手段により決定された操作態様とを前記デイ
スプレイ装置に表示するための表示手段とから
なることを特徴とするビデオゲーム装置。 (2) 前記操作手段は複数の方向に操作可能な操作
レバーであり、前記操作態様決定手段はこの操
作レバーの操作の方向を決定する操作方向決定
手段であることを特徴とする実用新案登録請求
の範囲第1項記載のビデオゲーム装置。 (3) 前記表示手段は、前記一定の時間幅の間、操
作方向決定手段によつて決められた方向を示す
矢印を表示することを特徴とする実用新案登録
請求の範囲第2項記載のビデオゲーム装置。
[Claims for Utility Model Registration] (1) A display device for displaying video of the progress of the game, which can be operated in a plurality of operating modes, and which can be operated by a player in one of the operating modes. a storage means for storing a certain time width during the course of the game; an operation mode determining means for randomly determining an operation mode of the operation section to make the game successful; and an operation section for operating the operation section. Comparing whether the period falls within the certain time range, and comparing whether or not the operation mode operated by the player matches the operation mode determined by the operation mode determining means. It is characterized by comprising a determining means for determining the success or failure of the game, and a display means for displaying on the display device the time at which the counting of the counting means starts and the operation mode determined by the operation mode determining means. video game equipment. (2) A request for registration of a utility model characterized in that the operating means is an operating lever that can be operated in a plurality of directions, and the operating mode determining means is an operating direction determining means that determines the direction of operation of the operating lever. The video game device according to item 1. (3) The video according to claim 2 of claim 2, wherein the display means displays an arrow indicating the direction determined by the operation direction determining means during the predetermined time period. gaming equipment.
JP6315885U 1985-04-30 1985-04-30 Expired JPH0137658Y2 (en)

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