JPH0137658Y2 - - Google Patents

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JPH0137658Y2
JPH0137658Y2 JP6315885U JP6315885U JPH0137658Y2 JP H0137658 Y2 JPH0137658 Y2 JP H0137658Y2 JP 6315885 U JP6315885 U JP 6315885U JP 6315885 U JP6315885 U JP 6315885U JP H0137658 Y2 JPH0137658 Y2 JP H0137658Y2
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【考案の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本考案は、デイスプレイ画面を観察しながら操
作部を操作し、その操作に応じてゲームの成否が
決められるビデオゲーム装置に関するもので、さ
らに詳しくは、ゲームを成功させるために前記操
作部に要求される操作方向などの操作態様を、ラ
ンダムに変化させるとともに、これをデイスプレ
イ画面内に表示するようにしたビデオゲーム装置
に関するものである。
〔従来の技術〕
ビデオゲーム装置では、ブラウン管などに表示
されるゲーム画面を観察しながら、遊技者が操作
レバーなどの操作部を操作し、その操作のタイミ
ングがあらかじめ設定されている許容時間内であ
るか否か、さらには操作部の操作方向がゲームの
進行上所定のものであるか否かによつてゲームの
成否が決定されるようになつている。
このような従来のビデオゲーム装置の中には、
前記操作部の操作がタイミングおよびその操作の
方向が、特に初心者にとつてわかりにくいという
ことから、ゲーム画面内に一定時間の間、矢印な
どを表示することにより、遊技者に対して操作部
の操作タイミングおよびその操作の方向を告知さ
せるようにしたものがある。
〔考案が解決しようとする問題点〕
ところが、このようにして操作部の操作タイミ
ングおよび操作方向を画面表示すると、何度かゲ
ームを経験した遊技者にとつては、そのタイミン
グおよび方向が記憶として残るため、ゲームの難
易度が格段に低下してしまい、これとともにゲー
ムに飽きやすくなるという欠点が生じる。
本考案は上記問題点を解決するためになされた
もので、操作部の操作タイミングおよび操作方向
を、ゲーム画面とともに表示させるビデオゲーム
装置において、ゲームの難易度が簡単に低下して
しまうことを防ぎ、興趣を持続させることのでき
るビデオゲーム装置を提供することを目的として
いる。
〔問題点を解決するための手段〕
本考案は上記の目的を達成するにあたり、ゲー
ムを成功させるために、一定時間内に操作される
べき操作手段の操作の態様をランダムに変更し、
例え同一のゲーム画面においても、操作部に要求
される操作態様が一定にはならないようにしたも
のである。このため本考案のビデオゲーム装置で
は、操作部の操作態様をランダムに決定するため
の、例えば乱数発生部などからなる操作方向決定
手段が設けられており、これにより決定された操
作態様は、ゲーム画面を映像表示しているデイス
プレイ装置に表示されるようになつている。
本考案の望ましい実施例によれば、前記操作部
は例えば上下左右の4方向に操作自在である操作
レバーからなつている。そして、ゲームの進行過
程中のしかるべき時期にその操作が要求されると
きには、乱数発生部によつて得られた乱数値を基
にして、ゲームを成功させるための一方向が決定
される。こうして決定された方向は、一定時間の
間デイスプレイ画面上にゲーム画面とともに映像
表示される。
なお、前記操作手段としては、上述の操作レバ
ーの他には例えばプツシユボタンを併用するよう
にして、操作すべき対象を操作レバーあるいはプ
ツシユボタンの間でランダムに変更してやること
も可能である。
以下、添付した図面にしたがつて、本考案の一
実施例について説明する。
〔実施例〕
本考案を用いたビデオゲーム装置の一例を示す
第1図において、装置本体1の前面にはゲームの
進行画面を表示するためのCRT2が露呈されて
いる。さらに装置本体1の前面には、コイン投入
口3、ゲーム開始用のスタートボタン4の他、操
作レバー5および操作ボタン6が設けられてい
る。上記ビデオゲーム装置は、遊戯者がコイン投
入口3からコインを投入し、スタートボタン4を
押すことによつて作動され、遊技者は、CRT2
に表示されるゲーム画面を観察しながら、状況に
応じたタイミングで操作レバー5をしかるべき方
向に操作することになる。また、操作ボタン6は
ゲームが進行し、他のシーンが表示されたときに
押圧操作が要求される。
例えば図示したゲーム画面、すなわち人物キヤ
ラクタに向かつて自動車が接近してくるシーンに
おいては、自動車が一定の位置まで接近した時点
から一定時間、矢印7がゲーム画面上に表示され
る。そして、この矢印7が表示されている間に、
遊技者が操作レバー5を矢印7と同じ方向、すな
わち上方に操作した場合には、人物キヤラクタが
自動車の突進をクリアーした、第2図に示したよ
うなゲーム成功パターンが表示される。これとと
もに得点が加算され、さらにゲームが進行してゆ
く。
また、矢印7が表示される以前や矢印7の表示
が消えた後に操作レバー5を操作したり、あるい
は矢印7が表示されている間でも、その操作方向
が上方以外であると、第3図に示したようなゲー
ム失敗パターンが表示される。こうしてゲームに
失敗した場合には、得点を得ることなくゲームが
進行してゆく。なお、ゲームに失敗した時点で、
ゲームの初期画面に戻してやつてもよい。
ところで、第1図に示したシーンが表示された
ときに、矢印7の代わりに矢印8が表示されるこ
ともある。矢印7と矢印8とのいずれが表示され
るかは、ランダムに選択されるようになつてお
り、表示された通りの方向に操作レバー5が操作
された場合にのみ、ゲームの成功パターンが得ら
れるようになつている。
上述の作用を得るための回路構成を示す第4図
において、モータ13によつて回転されるレーザ
ーデイスク10の片面10Aには、ゲームの進行
パターンおよび第2図に示したゲームの成功パタ
ーンを表示するためのビデオ信号が順次に記録さ
れ、他の面10Bには第3図に示したゲームの失
敗パターンを表示するためのビデオ信号が記録さ
れている。これらのビデオ信号は、それぞれ独立
して設けられたピツクアツプ11A,11Bで読
み取られ、後述する信号切り換え回路28の端子
X,Yへと送られる。
デイスク制御部15は、ピツクアツプ11A,
11Bをレーザーデイスク10の径方向に移動さ
せる送り機構12と、モータ駆動部14を管制し
ており、レーザーデイスク10が所定の回転数と
なるようにし、またピツクアツプ11A,11B
の送り量を制御している。さらに、デイスク制御
部15は前記ピツクアツプの送り量などから、ゲ
ーム進行が所定の時期になり、操作レバー5が操
作されるべき第1図に示した時点になると、表示
信号発生回路16にタイミング信号を出力する。
これにより表示信号発生回路16は、ROMなど
からなる表示データメモリ22から、矢印7ある
いは矢印8(第1図)を表示するための信号を取
り出して、画像処理回路29へ出力する。なお、
前記タイミング信号を得るために、デイスク10
に設けられた信号部をピツクアツプ11Aで検出
するようにしてもよい。
矢印7と矢印8のいずれを表示するかは、乱数
発生部17から発生される乱数値によつて決定さ
れる。乱数発生部17は、一定桁数の自然数をラ
ンダムに発生する乱数発生回路と、発生された値
を「4」で除してその剰余を出力するための回路
とを含み、表示信号発生回路16に「0」〜
「3」の値を出力する。そして、第1図に示した
ゲーム画面表示が行われるときには、デイスク制
御部15からの信号によつて、表示信号発生回路
16は、前記「0」〜「3」の値をさらに「2」
で除算してその剰余「0」か「1」かを決定す
る。
こうして表示信号発生回路16によつて「0」
が求められたときには、表示データメモリ22か
らは矢印7を表示するデータが取り込まれて、こ
のデータが画像処理回路29に出力されるので、
ゲームの画面には矢印7が表示される。他方、表
示信号発生回路16によつて「1」が得られる
と、矢印8のデータが表示データメモリ22から
取り込まれることになる。また、表示信号発生回
路16で決定された「0」あるいは「1」の信号
は、後述する判定部21にも入力される。
なおゲームの進行過程ごとに、操作レバー5の
操作が何回か行われるのが通常であり、他のシー
ンにおいては表示する矢印の方向として上方ある
いは右方の2方向だけには限定されないので、表
示データメモリ22には、下方および左方の方向
を示す矢印のデータも格納されている。そして、
前記デイスク制御部15からのタイミング信号、
すなわちゲームの進行に応じて得られる信号でこ
れらのデータは順次に利用されるようになつてい
る。
クロツクパルス発生回路18からのクロツクパ
ルスは、ゲート回路19を介して前記デイスク制
御部15およびパルスカウンタ20に入力され
る。前記ゲート回路19は、スタートボタン4が
押されたことを検出する操作検出回路23からの
信号を受けてゲートオープンされる。判定部21
は、パルスカウンタ20のパルス計数値を監視し
ており、操作レバー5の操作時期をROMからな
る参照テーブル26の記憶値と比較する。
すなわち参照テーブル26には、ゲームを成功
させるために操作レバー5に要求される操作時期
に関してのデータとして、例えばゲームスタート
時点からのクロツクパルス数が、10000〜10100個
の範囲内である場合に成功に該当することが記憶
されている。なお、操作レバー5の操作時期と操
作方向は、操作検出回路24から電気信号として
前記判定部21に入力される。操作検出回路24
から出力される操作レバー5の操作方向に関する
データは、操作レバー5が上方に操作されたとき
が「0」、以下、右方、下方、左方の順に「1」,
「2」,「3」として出力されるようになつている。
操作レバー5の操作時期および操作方向が、ゲ
ームを成功させる条件を満足していなかつた場合
に、判定部21は切り換え回路28に切り換え信
号を出力し、通常は端子Xに接続されている接続
子28′を端子Yへと切り換えるように動作し、
ゲームが成功したときには接続子28′を端子X
に接続した状態のままに保持する。
上記の構成によれば、スタートボタン4が操作
されることにより、デイスク制御部15、パルス
カウンタ20などが初期状態にリセツトされた
後、ゲート回路19がオープンされる。これによ
りクロツクパルス発生回路18からのクロツクパ
ルスがデイスク制御部15に供給され、ピツクア
ツプ11A,11Bからは、それぞれビデオ信号
が読み取られる。しかし、切り換え回路28の端
子28′は端子Xに接続されているので、ピツク
アツプ11Aからのビデオ信号、すなわち通常の
ゲーム進行パターンの画面表示がCRT2上に行
われる。
そしてゲームが進行してゆき、ゲームスタート
時点から10000個のクロツクパルスがデイスク制
御部に供給されると、ゲームの進行上第1図に示
したように、操作レバー5を操作すべき状態に至
ることになる。この瞬間にデイスク制御部15
は、表示信号発生回路16にタイミング信号を送
出する。このときに、乱数発生部17からの乱数
値をもとに除算を行つた結果、表示信号発生回路
16の決定値が「0」であると、表示データメモ
リ22のデータにしたがつて矢印7が表示され、
ゲーム開始時点からのクロツクパルス数が10100
個を越えた瞬間に、この矢印7が消去される。
判定部21はこの参照テーブル26中のデータ
を参照しながらゲームスタート後のパルス数をパ
ルスカウンタ20を介して監視し、前述のように
クロツクパルス数が10000個に達した後、これが
10100個になるまでの間に、操作レバー5が所定
方向に操作されたか否かを判定する。操作方向の
判定は、操作検出回路24からの信号と、表示信
号発生回路16からの信号とが一致したか否かに
よつて行われる。そして、前記クロツクパルス個
数の範囲内で、操作レバー5が上方に操作される
と、その時点でのゲームが成功し、ピツクアツプ
11Aは引続きレーザーデイスク10の面10A
に記録されているゲーム成功パターンの画面(第
2図)、それ以降のゲーム進行画面に関するビデ
オ信号を読み取つて、これを表示する。なお、ゲ
ーム成功パターンが表示された時点で、矢印表示
6は消去される。
また、操作レバー5の操作が、参照テーブル2
6に記憶されているデータの範囲外で行われた場
合、あるいは操作レバー5の操作方向が表示信号
発生回路16によつて決められた方向と異なつて
いる場合には、判定部21から切り換え信号が出
力され、信号切り換え回路28の接続子28′が
端子Yに接続される。これによりピツクアツプ1
1Bが有効化され、レーザーデイスク10の他方
の面10Bに記憶されたゲーム失敗パターン(第
3図)がCRT2に表示される。
なお、他のゲームシーンにおいて、操作レバー
5あるいはプツシユボタン6のいずれかを選択し
て操作することによつて、ゲームの成否を決める
ようにしてもよい。この場合には、表示データメ
モリ22にプツシユボタン6のマーク表示を行う
ためのデータを用意するとともに、矢印表示かマ
ーク表示かを乱数発生部17からの乱数値をもと
にして決めるようにすればよい。また、符号25
はプツシユボタン6の操作信号を出力する操作信
号検出回路を示す。
上述の実施例において、ゲームに成功すること
によつて、ゲーム画面が順次進行してゆくが、次
に操作レバー5やプツシユボタン6を操作すべき
許容タイミングは、参照テーブル26にクロツク
パルス数として順次格納されている。そして、判
定部21はゲームの進行に応じて、これらのデー
タを順次参照しながら操作レバー5、プツシユボ
タン6の操作タイミングを判定する。また、矢印
やプツシユボタンのマーク表示を行うタイミング
は、デイスク制御部15からの信号によつて決め
られることになる。なお、例えば矢印の表示を、
1秒程度の瞬間的な表示にしたり、これと同時に
音声によるタイミングの報知を行うようにしても
よい。
〔考案の効果〕
上述のように、本考案によれば、ゲームの進行
上要求される操作レバーやボタンの操作などが、
ゲームごとにランダムに決められるとともに、こ
れがゲーム画面とともに表示されるようになつて
いる。したがつて熟練者といえども、ゲーム画面
を注視した上で操作部の操作態様を決定すること
が要求され、ゲームの難易度が極端に低下してし
まうことを防止し、ゲームの緊張感を持続させる
上で非常に効果的である。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本考案を適用したビデオゲーム装置
の外観図である。第2図は、ゲーム成功パターン
の一例を示す説明図である。第3図は、ゲーム失
敗パターンの一例を示す説明図である。第4図
は、本考案の要部構成を示すブロツク図である。 1……装置本体、2……表示面、4……スター
トボタン、5……操作レバー、6……プツシユボ
タン、7,8……矢印表示、15……デイスク制
御部、16……表示信号発生回路、17……乱数
発生部、18……クロツクパルス発生回路、20
……パルスカウンタ、22……表示データメモ
リ、21……判定部、26……参照テーブル、2
8……切り換え回路。

Claims (1)

  1. 【実用新案登録請求の範囲】 (1) ゲームの進行を映像表示するためのデイスプ
    レイ装置と、複数の操作態様で操作可能であ
    り、遊技者によつて前記操作態様のうちの一態
    様で操作される操作部と、ゲームの進行過程中
    の一定の時間幅を記憶した記憶手段と、ゲーム
    を成功させるための前記操作部の操作態様をラ
    ンダムに決定する操作態様決定手段と、前記操
    作部の操作時期が前記一定の時間幅内に属する
    か否かを比較するとともに、遊技者によつて操
    作された操作態様が、操作態様決定手段により
    決定された操作態様と一致したか否かを比較し
    てゲームの成否を決定する判定手段と、前記計
    数手段の計数開始の時期および前記操作態様決
    定手段により決定された操作態様とを前記デイ
    スプレイ装置に表示するための表示手段とから
    なることを特徴とするビデオゲーム装置。 (2) 前記操作手段は複数の方向に操作可能な操作
    レバーであり、前記操作態様決定手段はこの操
    作レバーの操作の方向を決定する操作方向決定
    手段であることを特徴とする実用新案登録請求
    の範囲第1項記載のビデオゲーム装置。 (3) 前記表示手段は、前記一定の時間幅の間、操
    作方向決定手段によつて決められた方向を示す
    矢印を表示することを特徴とする実用新案登録
    請求の範囲第2項記載のビデオゲーム装置。
JP6315885U 1985-04-30 1985-04-30 Expired JPH0137658Y2 (ja)

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JP6315885U JPH0137658Y2 (ja) 1985-04-30 1985-04-30

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