JPH0149510B2 - - Google Patents
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- JPH0149510B2 JPH0149510B2 JP57138128A JP13812882A JPH0149510B2 JP H0149510 B2 JPH0149510 B2 JP H0149510B2 JP 57138128 A JP57138128 A JP 57138128A JP 13812882 A JP13812882 A JP 13812882A JP H0149510 B2 JPH0149510 B2 JP H0149510B2
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Landscapes
- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
この発明はトランプの「神経衰弱」のようなゲ
ーム機能を具えた電子楽器に関する。
ーム機能を具えた電子楽器に関する。
最近小型でポータブルな電子楽器が種々提案さ
れており、その中には楽器という機能を離れたゲ
ーム機能等の他の機能を具えたものがある。確か
に電子楽器を1つの装置としてみた場合、楽器の
機能と他の機能を合せ持つてもかまわないもので
あり、このようなものには楽器としての使用(楽
曲の演奏)に飽きた場合は他の機能を用いて楽し
むという利点がある。しかし従来のこの種の装置
は前述したように他の機能が楽器という機能を全
く離れた音楽性を必要としないものがほとんどで
あり、互に何の関係のない2つの機能を単に組合
せたものでしかなかつた。
れており、その中には楽器という機能を離れたゲ
ーム機能等の他の機能を具えたものがある。確か
に電子楽器を1つの装置としてみた場合、楽器の
機能と他の機能を合せ持つてもかまわないもので
あり、このようなものには楽器としての使用(楽
曲の演奏)に飽きた場合は他の機能を用いて楽し
むという利点がある。しかし従来のこの種の装置
は前述したように他の機能が楽器という機能を全
く離れた音楽性を必要としないものがほとんどで
あり、互に何の関係のない2つの機能を単に組合
せたものでしかなかつた。
この発明は上述した点に鑑みて成されたもの
で、トランプの神経衰弱ゲームの様なゲーム機能
を有し、楽しみながら楽音に対する聴覚の訓練を
行うことができるようにした電子楽器を提供する
ことを目的とする。
で、トランプの神経衰弱ゲームの様なゲーム機能
を有し、楽しみながら楽音に対する聴覚の訓練を
行うことができるようにした電子楽器を提供する
ことを目的とする。
この発明に係わる電子楽器の有するゲーム機能
は、トランプのゲームの一つである「神経衰弱」
に似たものである。ただしこのゲーム機能におい
ては、「トランプを捲るという動作」が「鍵盤の
鍵を押圧するという操作」に対応し、「トランプ
の表面に記載の数字の一致」が「鍵盤での鍵の押
圧にもとづき発音される楽音の少なくとも1つの
楽音要素の一致」に対応し、「トランプの表面に
記載の数字の一致によりトランプを表にする操
作」が「一致のあつた鍵を鍵または鍵の近傍に配
設された発光素子等の表示素子の点燈または消燈
等によつて表示する動作」に対応している。
は、トランプのゲームの一つである「神経衰弱」
に似たものである。ただしこのゲーム機能におい
ては、「トランプを捲るという動作」が「鍵盤の
鍵を押圧するという操作」に対応し、「トランプ
の表面に記載の数字の一致」が「鍵盤での鍵の押
圧にもとづき発音される楽音の少なくとも1つの
楽音要素の一致」に対応し、「トランプの表面に
記載の数字の一致によりトランプを表にする操
作」が「一致のあつた鍵を鍵または鍵の近傍に配
設された発光素子等の表示素子の点燈または消燈
等によつて表示する動作」に対応している。
すなわち、まず、このゲーム機能が選択される
と、鍵盤の鍵は例えば2つづつの組に組合せら
れ、それぞれの組に少なくとも1つの楽音要素、
例えば、音高、音色等を共通とする楽音の発音が
割当てられる。ここにおいて各鍵の本来の音とこ
のゲーム機能によつて割当てられた音とは全く関
係がない。そして、この組合せはゲーム開始毎に
ランダムに変更できるようになつている。
と、鍵盤の鍵は例えば2つづつの組に組合せら
れ、それぞれの組に少なくとも1つの楽音要素、
例えば、音高、音色等を共通とする楽音の発音が
割当てられる。ここにおいて各鍵の本来の音とこ
のゲーム機能によつて割当てられた音とは全く関
係がない。そして、この組合せはゲーム開始毎に
ランダムに変更できるようになつている。
このようにゲーム開始において、鍵盤の各鍵は
所定の音の発音に関係づけられ、この場合所定の
音は2つの鍵に対して少なくとも1つの楽音要
素、例えば音高が共通するように設定される。ゲ
ームが開始されるとプレーヤはまず鍵盤の任意の
2つの鍵を押下し、この押下によつてもし所定の
楽音要素が共通する音が発音されるとこの押下さ
れた鍵はこの鍵もまたこの鍵近傍に配設された表
示素子の点燈または消燈によつて表示され、同時
に得点「1」が与えられる。またこの押圧によつ
て所定の楽音要素を共通とする音が発音されなか
つた場合は何の表示もなされず、得点も与えられ
ない。ただしこの場合プレーヤは押下した鍵に対
応する音を記憶し、これをの鍵の押圧操作に際し
て役立てることになる。このように2つづつの鍵
を順次押下し、全ての鍵が表示素子等によつて表
示されるとゲームが終了する。なおこのゲームは
もちろん1人によつて行うことができる複数人で
交互に鍵盤を押圧することによつても行うことが
できる。また各組の構成の態様の1例を上げると
次のようになる。すなわち、 (1) 鍵盤の各鍵の音を音高を除く他の楽音要素を
共通にするとともに各組の鍵の音は音高のみを
共通とする。
所定の音の発音に関係づけられ、この場合所定の
音は2つの鍵に対して少なくとも1つの楽音要
素、例えば音高が共通するように設定される。ゲ
ームが開始されるとプレーヤはまず鍵盤の任意の
2つの鍵を押下し、この押下によつてもし所定の
楽音要素が共通する音が発音されるとこの押下さ
れた鍵はこの鍵もまたこの鍵近傍に配設された表
示素子の点燈または消燈によつて表示され、同時
に得点「1」が与えられる。またこの押圧によつ
て所定の楽音要素を共通とする音が発音されなか
つた場合は何の表示もなされず、得点も与えられ
ない。ただしこの場合プレーヤは押下した鍵に対
応する音を記憶し、これをの鍵の押圧操作に際し
て役立てることになる。このように2つづつの鍵
を順次押下し、全ての鍵が表示素子等によつて表
示されるとゲームが終了する。なおこのゲームは
もちろん1人によつて行うことができる複数人で
交互に鍵盤を押圧することによつても行うことが
できる。また各組の構成の態様の1例を上げると
次のようになる。すなわち、 (1) 鍵盤の各鍵の音を音高を除く他の楽音要素を
共通にするとともに各組の鍵の音は音高のみを
共通とする。
(2) 鍵盤の各鍵の音を音色を除く他の楽音要素を
共通にするとともに各組の鍵の音は音色のみを
共通とする。
共通にするとともに各組の鍵の音は音色のみを
共通とする。
(3) 鍵盤の各鍵の音を音高、音色を除く他の楽音
要素を共通にするとともに各組の鍵の音は音高
のみを共通にし、音色は異ならせる。
要素を共通にするとともに各組の鍵の音は音高
のみを共通にし、音色は異ならせる。
(4) 鍵盤の各鍵の音高、音色を除く他の楽音要素
を共通にするとともに各組の鍵の音は音色のみ
を共通にし、音高は異ならせる。
を共通にするとともに各組の鍵の音は音色のみ
を共通にし、音高は異ならせる。
ここにおいて、(1)、(3)の構成をとつた場合は音
高の一致によつて得点が得られ(2)、(4)の構成をと
つた場合は音色の一致によつて得点が得られる。
高の一致によつて得点が得られ(2)、(4)の構成をと
つた場合は音色の一致によつて得点が得られる。
なお、各組の構成の態様は上記以外に種々のも
のが考えられ、共通とする楽音要素の数が少ない
ほどゲームは難しくなる。
のが考えられ、共通とする楽音要素の数が少ない
ほどゲームは難しくなる。
また各組は2つの鍵で構成する以外に3つ以上
の鍵で構成してもよい。この場合は同じ組の2つ
の鍵が押下されれば得点を与えるという方式、そ
の組の全ての鍵が押圧された場合のみ得点を与え
る方式等が考えられる。
の鍵で構成してもよい。この場合は同じ組の2つ
の鍵が押下されれば得点を与えるという方式、そ
の組の全ての鍵が押圧された場合のみ得点を与え
る方式等が考えられる。
以下この発明を添付図面を参照して詳細に説明
する。第1図は、この発明に係わる電子楽器を示
したものである。この電子楽器はゲーム選択スイ
ツチ1のオン、オフによつて通常の楽器機能と、
この発明に関連するゲーム機能とが切換えられ
る。
する。第1図は、この発明に係わる電子楽器を示
したものである。この電子楽器はゲーム選択スイ
ツチ1のオン、オフによつて通常の楽器機能と、
この発明に関連するゲーム機能とが切換えられ
る。
まず、ゲーム選択スイツチ1がオフにされ、こ
の装置が通常の楽器として動作する場合について
説明する。
の装置が通常の楽器として動作する場合について
説明する。
第1図において鍵盤回路2は図示しない鍵盤で
の鍵の押下に対応してオンオフするキースイツチ
を各鍵に対応してそなえており、このキースイツ
チのオンオフ状態にもとづき押下されている鍵を
検出し、該鍵を識別するための鍵情報KDを発生
する。この鍵情報KDは、例えば4ビツトのノー
トコードと3ビツトのオクターブコードの計7ビ
ツトのデイジタルコード信号によつて構成するこ
とができる。鍵盤での鍵の押下に対応して鍵盤回
路2から発生される鍵情報KDは分配回路3に加
えられる。分配回路3は鍵盤回路2から加えられ
た鍵情報KDをゲーム選択スイツチ1の動作状態
に応じて出力端子AまたはBに分配して出力する
ものである。
の鍵の押下に対応してオンオフするキースイツチ
を各鍵に対応してそなえており、このキースイツ
チのオンオフ状態にもとづき押下されている鍵を
検出し、該鍵を識別するための鍵情報KDを発生
する。この鍵情報KDは、例えば4ビツトのノー
トコードと3ビツトのオクターブコードの計7ビ
ツトのデイジタルコード信号によつて構成するこ
とができる。鍵盤での鍵の押下に対応して鍵盤回
路2から発生される鍵情報KDは分配回路3に加
えられる。分配回路3は鍵盤回路2から加えられ
た鍵情報KDをゲーム選択スイツチ1の動作状態
に応じて出力端子AまたはBに分配して出力する
ものである。
いまゲーム選択スイツチ1がオフであり、ゲー
ム機能が選択されていないとしているので、分配
回路3は鍵盤回路2から加えられる鍵情報KDを
出力端子Aに導き、これを楽音発生回路4に加え
る。楽音発生回路4は加えられた鍵情報に対応し
て該鍵情報に対応する所定の楽音(図示しない他
の手段で設定された所定の鍵の音色、音量で、か
つ鍵情報に対応する音高の楽音)を示す楽音信号
を形成し、これをスピーカ5に加え楽音として発
音させる。このように、この実施例の装置はゲー
ム選択スイツチ1がオフであると鍵盤で押下され
た鍵の音を予設定された所定の音色で発音する通
常の鍵盤電子楽器として動作する。
ム機能が選択されていないとしているので、分配
回路3は鍵盤回路2から加えられる鍵情報KDを
出力端子Aに導き、これを楽音発生回路4に加え
る。楽音発生回路4は加えられた鍵情報に対応し
て該鍵情報に対応する所定の楽音(図示しない他
の手段で設定された所定の鍵の音色、音量で、か
つ鍵情報に対応する音高の楽音)を示す楽音信号
を形成し、これをスピーカ5に加え楽音として発
音させる。このように、この実施例の装置はゲー
ム選択スイツチ1がオフであると鍵盤で押下され
た鍵の音を予設定された所定の音色で発音する通
常の鍵盤電子楽器として動作する。
次に、ゲーム選択スイツチ1がオンしている場
合について説明する。この場合、上記分配回路3
は鍵盤回路2から加えられる鍵情報KDを出力端
子Bに導き、これを鍵情報変換回路6および鍵表
示制御回路7に加える。
合について説明する。この場合、上記分配回路3
は鍵盤回路2から加えられる鍵情報KDを出力端
子Bに導き、これを鍵情報変換回路6および鍵表
示制御回路7に加える。
鍵情報変換回路6は加えられる鍵情報KDをこ
のゲーム機能で使用する別の鍵情報KD*に変換
する。この変換の態様を示すと次のようになる。
すなわち、鍵情報変換回路6は鍵盤の各鍵を少く
とも2つづつ組合せて複数の組をつくり、各組に
対して少なくとも1つの楽音要素を共通とする楽
音を示す鍵情報KD*を発生する。ここで鍵情報
KD*は鍵情報KDと異なり、音高情報以外に他の
楽音要素を指定する楽音要素指定情報を含むもの
とする。この他の楽音要素としては例えば音色を
あげることができる。すなわち鍵情報変換回路6
は鍵盤回路2から発生される鍵情報に対応して所
定の鍵情報KD*を発生するわけであるが、この
鍵情報KD*は予め設定された所定の組合せに対
応して少くとも1つの楽音要素、例えば音高また
は音色を共通とする楽音を示すものとなる。い
ま、この装置の鍵数を36とし、上記各組の鍵数を
2とし、上記少くとも1つの楽音要素を音高とす
る場合についてこれを説明すると、鍵情報変換回
路6は鍵盤の32の鍵を2つづつ組合せて18の組を
つくり、各組にそれぞれ共通の音高(18種類の音
高)を含む鍵情報KD*を与え、この鍵情報KD*
を鍵盤回路2から押鍵に対応して発生される鍵情
報KDにもとづき発生するように構成される。ま
た上記少くとも1つの楽音要素を音色とする場合
について説明すると、鍵情報変換回路6は鍵盤の
36の鍵を2つづつ組合せて18の組をつくり、各組
にそれぞれ共通の音色(18種類の音高)を含む鍵
情報KD*を与え、この鍵情報KD*を鍵盤回路2
から押鍵に対応して発生するように構成される。
なお、上記2例において共通とする楽音要素(前
者にあつては音高、後者にあつては音色)以外の
楽音要素は各鍵情報KD*に対して共通(特に指
定しない場合を含む)にしてもよいし、それぞれ
異ならせてもよい。また鍵情報変換回路6から発
生される鍵情報KD*の示す音高は鍵盤回路2か
ら発生されるKDの示す音高と関係なく設定され
る。
のゲーム機能で使用する別の鍵情報KD*に変換
する。この変換の態様を示すと次のようになる。
すなわち、鍵情報変換回路6は鍵盤の各鍵を少く
とも2つづつ組合せて複数の組をつくり、各組に
対して少なくとも1つの楽音要素を共通とする楽
音を示す鍵情報KD*を発生する。ここで鍵情報
KD*は鍵情報KDと異なり、音高情報以外に他の
楽音要素を指定する楽音要素指定情報を含むもの
とする。この他の楽音要素としては例えば音色を
あげることができる。すなわち鍵情報変換回路6
は鍵盤回路2から発生される鍵情報に対応して所
定の鍵情報KD*を発生するわけであるが、この
鍵情報KD*は予め設定された所定の組合せに対
応して少くとも1つの楽音要素、例えば音高また
は音色を共通とする楽音を示すものとなる。い
ま、この装置の鍵数を36とし、上記各組の鍵数を
2とし、上記少くとも1つの楽音要素を音高とす
る場合についてこれを説明すると、鍵情報変換回
路6は鍵盤の32の鍵を2つづつ組合せて18の組を
つくり、各組にそれぞれ共通の音高(18種類の音
高)を含む鍵情報KD*を与え、この鍵情報KD*
を鍵盤回路2から押鍵に対応して発生される鍵情
報KDにもとづき発生するように構成される。ま
た上記少くとも1つの楽音要素を音色とする場合
について説明すると、鍵情報変換回路6は鍵盤の
36の鍵を2つづつ組合せて18の組をつくり、各組
にそれぞれ共通の音色(18種類の音高)を含む鍵
情報KD*を与え、この鍵情報KD*を鍵盤回路2
から押鍵に対応して発生するように構成される。
なお、上記2例において共通とする楽音要素(前
者にあつては音高、後者にあつては音色)以外の
楽音要素は各鍵情報KD*に対して共通(特に指
定しない場合を含む)にしてもよいし、それぞれ
異ならせてもよい。また鍵情報変換回路6から発
生される鍵情報KD*の示す音高は鍵盤回路2か
ら発生されるKDの示す音高と関係なく設定され
る。
鍵盤での押鍵に対応して鍵情報変換回路6から
発生される鍵情報KD*はゲート回路8を介して
楽音発生回路4に加えられる。楽音発生回路4は
この加えられた鍵情報KD*に対応して所定の音
高、所定の楽音要素からなる楽音を形成し、これ
をスピーカ5から発音させる。
発生される鍵情報KD*はゲート回路8を介して
楽音発生回路4に加えられる。楽音発生回路4は
この加えられた鍵情報KD*に対応して所定の音
高、所定の楽音要素からなる楽音を形成し、これ
をスピーカ5から発音させる。
また鍵情報変換回路6からゲート回路8を介し
て出力された鍵情報KD*は一致判定回路9に加
えられる。一致判定回路9は鍵盤で押下された1
組の鍵に対応して鍵情報変換回路6から発生され
る少くとも2つの鍵情報KD*を比較し、該鍵情
報KD*の示す所定の楽音要素が一致するか否か
を比較する。また一致判定回路9は鍵盤で押下さ
れた組の構成鍵の数に対応する鍵情報KD*を受
入するとゲート回路8に信号を送出し、ゲート回
路8を閉にする。これは必要以上の鍵が鍵盤で押
下されるのを防ぐためである。一致判定回路9は
上記比較の結果から所定の組の構成鍵が適正に押
下されたか否かを判定し、この判定結果を鍵表示
制御回路7および得点表示制御回路10に加え
る。
て出力された鍵情報KD*は一致判定回路9に加
えられる。一致判定回路9は鍵盤で押下された1
組の鍵に対応して鍵情報変換回路6から発生され
る少くとも2つの鍵情報KD*を比較し、該鍵情
報KD*の示す所定の楽音要素が一致するか否か
を比較する。また一致判定回路9は鍵盤で押下さ
れた組の構成鍵の数に対応する鍵情報KD*を受
入するとゲート回路8に信号を送出し、ゲート回
路8を閉にする。これは必要以上の鍵が鍵盤で押
下されるのを防ぐためである。一致判定回路9は
上記比較の結果から所定の組の構成鍵が適正に押
下されたか否かを判定し、この判定結果を鍵表示
制御回路7および得点表示制御回路10に加え
る。
鍵表示回路7は鍵盤の各鍵または各鍵の近傍に
配設され、各鍵を識別表示する複数の表示素子か
らなる鍵表示器11の表示制御を行うものであ
る。この鍵表示回路7は初期状態(ゲーム選択ス
イツチ1によりゲーム機能を選択した初期の状
態)において、鍵表示器11の全ての表示素子を
連続点燈状態に制御する。この状態でいずれかの
鍵が押圧されると、この鍵を識別する鍵情報KD
は分配回路3を介して鍵表示制御回路7に加えら
れる。これにより鍵表示制御回路7はこの鍵に対
応する表示素子を連続点燈から点滅状態に制御す
る。例えば、鍵盤で押下すべき鍵として2つの鍵
が押下されたとすると、この2つの鍵に対応する
表示素子が連続点燈から点滅に切換えられる。そ
して、この2つの鍵が所定の少なくとも1つの楽
音要素を共通とするものか(所定の組を形成する
ものか否か)の判定が一致判定回路9でなされ、
一致(所定の組を形成するものである)が判定さ
れると一致判定回路9からの一致信号EQにより
上記点滅表示素子を消燈させる。また不一致(所
定の組を形成するものでない)が判定されると上
記点滅表示素子は再び連続点燈状態に制御され
る。上記動作は、鍵表示器11の全ての表示素子
が消燈するまで(全ての組の鍵が押圧されるま
で)繰返えされ、全ての表示素子の消燈によりこ
のゲームが終了する。
配設され、各鍵を識別表示する複数の表示素子か
らなる鍵表示器11の表示制御を行うものであ
る。この鍵表示回路7は初期状態(ゲーム選択ス
イツチ1によりゲーム機能を選択した初期の状
態)において、鍵表示器11の全ての表示素子を
連続点燈状態に制御する。この状態でいずれかの
鍵が押圧されると、この鍵を識別する鍵情報KD
は分配回路3を介して鍵表示制御回路7に加えら
れる。これにより鍵表示制御回路7はこの鍵に対
応する表示素子を連続点燈から点滅状態に制御す
る。例えば、鍵盤で押下すべき鍵として2つの鍵
が押下されたとすると、この2つの鍵に対応する
表示素子が連続点燈から点滅に切換えられる。そ
して、この2つの鍵が所定の少なくとも1つの楽
音要素を共通とするものか(所定の組を形成する
ものか否か)の判定が一致判定回路9でなされ、
一致(所定の組を形成するものである)が判定さ
れると一致判定回路9からの一致信号EQにより
上記点滅表示素子を消燈させる。また不一致(所
定の組を形成するものでない)が判定されると上
記点滅表示素子は再び連続点燈状態に制御され
る。上記動作は、鍵表示器11の全ての表示素子
が消燈するまで(全ての組の鍵が押圧されるま
で)繰返えされ、全ての表示素子の消燈によりこ
のゲームが終了する。
得点表示制御回路10はこのゲームでの得点を
得点表示器12に表示するための制御を行うもの
である。ここで、このゲームにおける得点の概念
について説明しておく。この装置のゲームは1人
で行う場合と複数人で行う場合を想定している。
まず、1人で行う場合の得点は一致判定回路9で
一致が判定された数に対応している。すなわち、
鍵盤の鍵数が36、各組の鍵の数が2とすると一致
判定回路9で一致が判定される毎に得点は「1」
加算され、得点「18」でゲームが終了する。また
複数、例えば3人で行う場合を考えると、一致判
定回路9で一致が判定される毎に各人別に「1」
ずつ得点が加算され、各人別に得点の計数が行わ
れる。これを鍵盤の鍵の数が36、各組の鍵の数が
2の場合についてみると、一致判定回路9で一致
が判定される毎に各人別に得点が「1」ずつ加算
され、各人の得点の合計が「18」に達するとゲー
ムが終了する。
得点表示器12に表示するための制御を行うもの
である。ここで、このゲームにおける得点の概念
について説明しておく。この装置のゲームは1人
で行う場合と複数人で行う場合を想定している。
まず、1人で行う場合の得点は一致判定回路9で
一致が判定された数に対応している。すなわち、
鍵盤の鍵数が36、各組の鍵の数が2とすると一致
判定回路9で一致が判定される毎に得点は「1」
加算され、得点「18」でゲームが終了する。また
複数、例えば3人で行う場合を考えると、一致判
定回路9で一致が判定される毎に各人別に「1」
ずつ得点が加算され、各人別に得点の計数が行わ
れる。これを鍵盤の鍵の数が36、各組の鍵の数が
2の場合についてみると、一致判定回路9で一致
が判定される毎に各人別に得点が「1」ずつ加算
され、各人の得点の合計が「18」に達するとゲー
ムが終了する。
得点表示制御回路10は一致判定回路9からの
一致出力EQにもとづき得点表示器12での上記
得点の表示を制御するものである。また得点表示
制御回路10は、全ての鍵の組が押圧され、ゲー
ムが終了すると、ゲームの終了を示す所定の音情
報FDを発生する。この音情報FDは楽音発生回路
4に加えられ、この音情報FDに対応する音信号
が形成され、この音信号に対応する音がスピーカ
5から発生される。
一致出力EQにもとづき得点表示器12での上記
得点の表示を制御するものである。また得点表示
制御回路10は、全ての鍵の組が押圧され、ゲー
ムが終了すると、ゲームの終了を示す所定の音情
報FDを発生する。この音情報FDは楽音発生回路
4に加えられ、この音情報FDに対応する音信号
が形成され、この音信号に対応する音がスピーカ
5から発生される。
次に、この装置の詳細回路例を第2図に示す。
なお、第2図において、第1図に示した装置と同
様の機能を果す部分には説明の便宜上同一の符号
を用いている。また、この装置は鍵盤の鍵数をN
とし、各組を構成する鍵の数を2とし、各組の共
通とする楽音要素を音高としている。また鍵情報
変換回路6から発生される鍵情報KD*は音高情
報のみを含むものとし、音色は楽音形成回路4に
おいて適宜付与されるように構成されている。
なお、第2図において、第1図に示した装置と同
様の機能を果す部分には説明の便宜上同一の符号
を用いている。また、この装置は鍵盤の鍵数をN
とし、各組を構成する鍵の数を2とし、各組の共
通とする楽音要素を音高としている。また鍵情報
変換回路6から発生される鍵情報KD*は音高情
報のみを含むものとし、音色は楽音形成回路4に
おいて適宜付与されるように構成されている。
ゲーム選択スイツチ1がオフの場合の動作は第
1図の説明と同様である。すなわち、鍵盤回路2
から押鍵に対応して発生される鍵情報KDは分配
回路3の出力Aを介して楽音形成回路4に加えら
れ、押下鍵に対応する楽音がスピーカ5から発音
される。
1図の説明と同様である。すなわち、鍵盤回路2
から押鍵に対応して発生される鍵情報KDは分配
回路3の出力Aを介して楽音形成回路4に加えら
れ、押下鍵に対応する楽音がスピーカ5から発音
される。
ゲーム選択スイツチ1のオンによりゲーム機能
が選択されると、このゲーム選択スイツチ1の出
力は鍵盤回路2に加わり、鍵盤回路2を同時に2
つ以上の鍵が押下されても1つの鍵に対応する鍵
情報KDしか発生しないいわゆる楽音機能に設定
する。これは同時に2つの以上の鍵が押下された
場合あとの処理に不都合が生じるからである。ま
たゲーム選択スイツチ1の出力は分配回路3に加
わり、分配回路3を入力信号を出力Bに導く状態
に切換える。
が選択されると、このゲーム選択スイツチ1の出
力は鍵盤回路2に加わり、鍵盤回路2を同時に2
つ以上の鍵が押下されても1つの鍵に対応する鍵
情報KDしか発生しないいわゆる楽音機能に設定
する。これは同時に2つの以上の鍵が押下された
場合あとの処理に不都合が生じるからである。ま
たゲーム選択スイツチ1の出力は分配回路3に加
わり、分配回路3を入力信号を出力Bに導く状態
に切換える。
鍵情報変換回路6は入力鍵情報KDをアドレス
信号として所定の鍵情報KD*を記憶するm個の
リードオンリイメモリROM1〜ROMmおよびリ
ードオンリイメモリROM1〜ROMmの出力のう
ちいずれかを選択するデータセレクタ61および
このデータセレクタ61に選択情報をランダムに
与えるランダムジエネレータ62から構成されて
いる。ここでリードオンリイメモリROM1〜
ROMmは入力鍵情報KDを2つずつ適宜組合せて
それぞれに共通する音高情報(N/2個の音高情
報)を与えてこれを鍵情報KD*として記憶する
もので、その記憶の態様はリードオンリイメモリ
ROM1〜ROMm毎に異つている。
信号として所定の鍵情報KD*を記憶するm個の
リードオンリイメモリROM1〜ROMmおよびリ
ードオンリイメモリROM1〜ROMmの出力のう
ちいずれかを選択するデータセレクタ61および
このデータセレクタ61に選択情報をランダムに
与えるランダムジエネレータ62から構成されて
いる。ここでリードオンリイメモリROM1〜
ROMmは入力鍵情報KDを2つずつ適宜組合せて
それぞれに共通する音高情報(N/2個の音高情
報)を与えてこれを鍵情報KD*として記憶する
もので、その記憶の態様はリードオンリイメモリ
ROM1〜ROMm毎に異つている。
まず、プレイボタン13が押圧されると、この
プレイボタン13の出力はオア回路14を介して
ワンシヨツト回路15に加えられ、所定のパルス
幅のプレイ信号ΔPLが形成される。このプレイ
信号ΔPLはランダムジエネレータ62のトリガ
端子に加えられ、ランダムジエネレータ62を動
作させる。ランダムジエネレータ62はこの動作
により所定の選択情報を発生し、これをデータセ
レクタ61のデータセレクト端子に加えるととも
にランダムエンド信号REを発生する。ランダム
ジエネレータ62からの選択情報の印加によりデ
ータセレクタ61はリードオンリイメモリ
ROM1〜ROMmのうち所定のリードオンリイメ
モリの出力を選択し、以下、このゲームにおいて
はこの選択されたリードオンリイメモリの出力を
鍵情報変換回路6の出力として用いる。すなわち
鍵盤での押鍵に対応して鍵盤回路2から発生され
た鍵情報KDは分配回路3の出力Bを介して鍵情
報変換回路6に加えられ、鍵情報変換回路6のリ
ードオンリイメモリROM1〜ROMmのうちラン
ダムに選択された1つのリードオンリイメモリに
よつて鍵情報KD*の変換され、データセレクタ
61を介してゲート回路8に加えられる。ゲート
回路8はゲート81とこのゲートを制御するため
のフリツプフロツプ82、オア回路83,84か
らなる回路によつて構成されている。まず、プレ
イスイツチ18の押圧によりワンシヨツト回路1
5からプレイ信号ΔPLが生じると、このプレイ
信号ΔPLはオア回路84を介してRSフリツプフ
ロツプ82のリセツト端子Rに加わり、フリツプ
フロツプ82をリセツトし、ゲート81を閉にし
ている。続いて、鍵情報変換回路6のランダムジ
エネレータ62よりランダムエンド信号REが生
じると、この信号REはオア回路83を介してフ
リツプフロツプ82のセツト端子Sに加わり、フ
リツプフロツプ82をセツトして、ゲートを開に
する。これにより鍵情報変換回路6から発生され
る鍵情報KD*はゲート81を通過し、楽音発生
回路4に加わり、鍵情報KD*に対応する楽音が
スピーカ5から発音される。
プレイボタン13の出力はオア回路14を介して
ワンシヨツト回路15に加えられ、所定のパルス
幅のプレイ信号ΔPLが形成される。このプレイ
信号ΔPLはランダムジエネレータ62のトリガ
端子に加えられ、ランダムジエネレータ62を動
作させる。ランダムジエネレータ62はこの動作
により所定の選択情報を発生し、これをデータセ
レクタ61のデータセレクト端子に加えるととも
にランダムエンド信号REを発生する。ランダム
ジエネレータ62からの選択情報の印加によりデ
ータセレクタ61はリードオンリイメモリ
ROM1〜ROMmのうち所定のリードオンリイメ
モリの出力を選択し、以下、このゲームにおいて
はこの選択されたリードオンリイメモリの出力を
鍵情報変換回路6の出力として用いる。すなわち
鍵盤での押鍵に対応して鍵盤回路2から発生され
た鍵情報KDは分配回路3の出力Bを介して鍵情
報変換回路6に加えられ、鍵情報変換回路6のリ
ードオンリイメモリROM1〜ROMmのうちラン
ダムに選択された1つのリードオンリイメモリに
よつて鍵情報KD*の変換され、データセレクタ
61を介してゲート回路8に加えられる。ゲート
回路8はゲート81とこのゲートを制御するため
のフリツプフロツプ82、オア回路83,84か
らなる回路によつて構成されている。まず、プレ
イスイツチ18の押圧によりワンシヨツト回路1
5からプレイ信号ΔPLが生じると、このプレイ
信号ΔPLはオア回路84を介してRSフリツプフ
ロツプ82のリセツト端子Rに加わり、フリツプ
フロツプ82をリセツトし、ゲート81を閉にし
ている。続いて、鍵情報変換回路6のランダムジ
エネレータ62よりランダムエンド信号REが生
じると、この信号REはオア回路83を介してフ
リツプフロツプ82のセツト端子Sに加わり、フ
リツプフロツプ82をセツトして、ゲートを開に
する。これにより鍵情報変換回路6から発生され
る鍵情報KD*はゲート81を通過し、楽音発生
回路4に加わり、鍵情報KD*に対応する楽音が
スピーカ5から発音される。
またゲート回路8のゲート81を通過した鍵盤
は一致判定回路9に加えられる。一致判定回路9
は2つのラツチ回路91,92および比較回路9
3およびオア回路94,95,96およびアンド
回路97から構成されており、ゲート回路8を介
して鍵情報KD*が加えられると、まずこれをオ
ア回路94で検出し、このオア回路94の出力に
よつてこの加えられた鍵情報KD*をラツチ91
にラツチする。鍵盤で次の鍵が押下され、鍵盤回
路2から次の鍵に対応する鍵情報KD′が発生され
ると、この鍵情報KD′も鍵情報KDと同様に分配
回路3を介して鍵情報変換回路3に加えられ、鍵
情報変換回路3で所定の態様によつて鍵情報
KD*′が変換され、ゲート回路8を介して一致判
定回路9に加えられる。一致判定回路9は、この
鍵情報KD*′をオア回路94によつて検出し、こ
のオア回路94の出力によつて、ラツチ91にラ
ツチしていた鍵情報KD*をラツチ92に移すと
ともに加えられた鍵情報KD*′をラツチ91にラ
ツチする。すなわち、鍵盤で続けて押下された鍵
のうち最初に押下された鍵に対応する鍵情報
KD*はラツチ92にラツチされ、次に押下され
た鍵に対応する鍵情報KD*′はラツチ91にラツ
チされる。このラツチ92にラツチされた鍵情報
KD*とラツチ91にラツチされた鍵情報KD*′は
それぞれ比較回路93のA力およびB入力に加わ
り、比較される。比較回路93における比較タイ
ミングは鍵盤で2つの鍵が押下され、それぞれの
鍵に対応する鍵情報KD*およびKD*′がラツチ9
2,91にラツチされた後、すなわち、ラツチ9
2に鍵情報KD*がラツチされていることを検出
するオア回路95の出力とラツチ91に鍵情報
KD*′がラツチされていることを検出するオア回
路69の出力とのアンド条件をとるアンド回路9
7の出力によつて制御される。またアンド回路9
7の出力はラツチ91,92のリセツト端子に加
えられ、ラツチ91,92のラツチ内容をリセツ
トするとともにゲート回路8のオア回路84を介
してフリツプフロツプ82のリセツト端子Rに加
えられ、ゲート81を閉にする。ここでゲート8
1を閉にする理由は鍵盤で2つ以上の鍵が押下さ
れた場合、最初に押下された2つの鍵に対応する
鍵情報KD*,KD*′のみを取込み第3番目以降の
鍵に対応する鍵情報は取込まないようにするため
である。
は一致判定回路9に加えられる。一致判定回路9
は2つのラツチ回路91,92および比較回路9
3およびオア回路94,95,96およびアンド
回路97から構成されており、ゲート回路8を介
して鍵情報KD*が加えられると、まずこれをオ
ア回路94で検出し、このオア回路94の出力に
よつてこの加えられた鍵情報KD*をラツチ91
にラツチする。鍵盤で次の鍵が押下され、鍵盤回
路2から次の鍵に対応する鍵情報KD′が発生され
ると、この鍵情報KD′も鍵情報KDと同様に分配
回路3を介して鍵情報変換回路3に加えられ、鍵
情報変換回路3で所定の態様によつて鍵情報
KD*′が変換され、ゲート回路8を介して一致判
定回路9に加えられる。一致判定回路9は、この
鍵情報KD*′をオア回路94によつて検出し、こ
のオア回路94の出力によつて、ラツチ91にラ
ツチしていた鍵情報KD*をラツチ92に移すと
ともに加えられた鍵情報KD*′をラツチ91にラ
ツチする。すなわち、鍵盤で続けて押下された鍵
のうち最初に押下された鍵に対応する鍵情報
KD*はラツチ92にラツチされ、次に押下され
た鍵に対応する鍵情報KD*′はラツチ91にラツ
チされる。このラツチ92にラツチされた鍵情報
KD*とラツチ91にラツチされた鍵情報KD*′は
それぞれ比較回路93のA力およびB入力に加わ
り、比較される。比較回路93における比較タイ
ミングは鍵盤で2つの鍵が押下され、それぞれの
鍵に対応する鍵情報KD*およびKD*′がラツチ9
2,91にラツチされた後、すなわち、ラツチ9
2に鍵情報KD*がラツチされていることを検出
するオア回路95の出力とラツチ91に鍵情報
KD*′がラツチされていることを検出するオア回
路69の出力とのアンド条件をとるアンド回路9
7の出力によつて制御される。またアンド回路9
7の出力はラツチ91,92のリセツト端子に加
えられ、ラツチ91,92のラツチ内容をリセツ
トするとともにゲート回路8のオア回路84を介
してフリツプフロツプ82のリセツト端子Rに加
えられ、ゲート81を閉にする。ここでゲート8
1を閉にする理由は鍵盤で2つ以上の鍵が押下さ
れた場合、最初に押下された2つの鍵に対応する
鍵情報KD*,KD*′のみを取込み第3番目以降の
鍵に対応する鍵情報は取込まないようにするため
である。
比較回路93はラツチ92にラツチされた鍵情
報KD*とラツチ91にラツチされた鍵情報
KD*′との比較を行い両者が一致すると(KD*=
KD*′)信号EQを出力し、不一致であると
(KD*≠KD*′)信号を出力する。この信号
EQおよびは鍵表示制御回路7に加えられ、ま
た信号EQは得点表示制御回路10に加えられる。
報KD*とラツチ91にラツチされた鍵情報
KD*′との比較を行い両者が一致すると(KD*=
KD*′)信号EQを出力し、不一致であると
(KD*≠KD*′)信号を出力する。この信号
EQおよびは鍵表示制御回路7に加えられ、ま
た信号EQは得点表示制御回路10に加えられる。
鍵表示制御回路7は入力される鍵情報KDをデ
コードするデコーダ71および鍵表示回路72か
ら構成され、鍵表示回路72は第1鍵に代表して
その詳細が示されているようにオア回路721,
722,RSフリツプフロツプ723,724,
ナンド回路725,アンド回路726,727か
ら構成されている。なお鍵表示回路72は上記第
1鍵に関して示した回路と同一の回路が各鍵に対
応してそれぞれ(N個)設けられており、以下の
説明において、他の鍵に関しても便宜上第1鍵に
関して示した回路と同一の符号を用いる。まず、
プレイボタン13の押圧によりプレイ信号ΔPL
が生じると、この信号ΔPLはオア回路721,
722をそれぞれ介して各鍵に応するフリツプフ
ロツプ723,724のリセツト端子Rにそれぞ
れ加えられ、フリツプフロツプ723,724を
ともにリセツトする。これにより各鍵に対応する
アンド回路726の出力は“0”であり、鍵表示
器11の各鍵に対応する表示素子は消燈する。続
いて鍵情報変換回路6のランダムジエネレータ6
2からランダムエンド信号REが生じると、この
信号REは各鍵に対応するフリツプフロツプ72
4のセツト端子Sに加えられる。これによりフリ
ツプフロツプ724はセツトされ、各鍵に対応す
るアンド回路726の出力は“1”となり、鍵表
示器11の各鍵に対応する表示素子は全て点燈さ
れる。この状態で鍵盤のいずれかの鍵が押下され
ると、この押下に対応して鍵盤回路から発生され
る鍵情報KDは分配回路3を介して鍵表示制御回
路7に加わり、この鍵情報KDは鍵表示制御回路
7のデコーダ71でデコードされ、鍵表示回路7
2の押下鍵に対応する回路のフリツプフロツプ7
23のセツト端子Sに加えられる。これによりフ
リツプフロツプ723はセツトされ、このフリツ
プフロツプ723のセツト出力Qが加わるナンド
回路725が動作可能となる。ナンド回路725
は他の入力に所定周波数の矩形波を発振する発振
器727の出力が加えられている。したがつて、
ナンド回路725の出力は発振器727の出力矩
形波に対応して“1”、“0”の信号を交互に出力
し、これに対応してアンド回路726の出力は所
定周期で“1”、“0”を交互に繰返し、これによ
り、このアンド回路726に対応する鍵表示器1
1の表示素子は点滅して押下鍵を表示する。ただ
し押下されていない鍵に対応するアンド回路72
6は“1”を連続出力しており、該鍵に対応する
表示素子は点燈したままである。ここで一致判定
回路9により押下鍵に対応して発生される鍵情報
KD*の一致が判定される。この判定において一
致が判定され一致判定回路9から信号EQが出力
されると、この信号EQは鍵表示回路72のうち
点滅している表示素子に対応する回路(フリツプ
フロツプ723がセツトされている回路)のアン
ド回路727、オア回路722介してフリツプフ
ロツプ724のリセツト端子Rに加えられる。こ
れによりフリツプフロツプ723はリセツトさ
れ、対応するアンド回路726の出力は“0”と
なり、点滅していた表示素子は消燈する。また上
記判定において不一致と判定されると一致判定回
路9から信号が出力され、この信号は鍵表
示回路72の各鍵に対応する回路のオア回路72
1を介してフリツプフロツプ723のリセツト端
子に加えられる。これにより点滅してた表示素子
に対応する回路のフリツプフロツプ723はリセ
ツトされ、この回路のアンド回路726は信号
“1”を連続出力して、上記点滅していた表示素
子を再び点燈状態とする。
コードするデコーダ71および鍵表示回路72か
ら構成され、鍵表示回路72は第1鍵に代表して
その詳細が示されているようにオア回路721,
722,RSフリツプフロツプ723,724,
ナンド回路725,アンド回路726,727か
ら構成されている。なお鍵表示回路72は上記第
1鍵に関して示した回路と同一の回路が各鍵に対
応してそれぞれ(N個)設けられており、以下の
説明において、他の鍵に関しても便宜上第1鍵に
関して示した回路と同一の符号を用いる。まず、
プレイボタン13の押圧によりプレイ信号ΔPL
が生じると、この信号ΔPLはオア回路721,
722をそれぞれ介して各鍵に応するフリツプフ
ロツプ723,724のリセツト端子Rにそれぞ
れ加えられ、フリツプフロツプ723,724を
ともにリセツトする。これにより各鍵に対応する
アンド回路726の出力は“0”であり、鍵表示
器11の各鍵に対応する表示素子は消燈する。続
いて鍵情報変換回路6のランダムジエネレータ6
2からランダムエンド信号REが生じると、この
信号REは各鍵に対応するフリツプフロツプ72
4のセツト端子Sに加えられる。これによりフリ
ツプフロツプ724はセツトされ、各鍵に対応す
るアンド回路726の出力は“1”となり、鍵表
示器11の各鍵に対応する表示素子は全て点燈さ
れる。この状態で鍵盤のいずれかの鍵が押下され
ると、この押下に対応して鍵盤回路から発生され
る鍵情報KDは分配回路3を介して鍵表示制御回
路7に加わり、この鍵情報KDは鍵表示制御回路
7のデコーダ71でデコードされ、鍵表示回路7
2の押下鍵に対応する回路のフリツプフロツプ7
23のセツト端子Sに加えられる。これによりフ
リツプフロツプ723はセツトされ、このフリツ
プフロツプ723のセツト出力Qが加わるナンド
回路725が動作可能となる。ナンド回路725
は他の入力に所定周波数の矩形波を発振する発振
器727の出力が加えられている。したがつて、
ナンド回路725の出力は発振器727の出力矩
形波に対応して“1”、“0”の信号を交互に出力
し、これに対応してアンド回路726の出力は所
定周期で“1”、“0”を交互に繰返し、これによ
り、このアンド回路726に対応する鍵表示器1
1の表示素子は点滅して押下鍵を表示する。ただ
し押下されていない鍵に対応するアンド回路72
6は“1”を連続出力しており、該鍵に対応する
表示素子は点燈したままである。ここで一致判定
回路9により押下鍵に対応して発生される鍵情報
KD*の一致が判定される。この判定において一
致が判定され一致判定回路9から信号EQが出力
されると、この信号EQは鍵表示回路72のうち
点滅している表示素子に対応する回路(フリツプ
フロツプ723がセツトされている回路)のアン
ド回路727、オア回路722介してフリツプフ
ロツプ724のリセツト端子Rに加えられる。こ
れによりフリツプフロツプ723はリセツトさ
れ、対応するアンド回路726の出力は“0”と
なり、点滅していた表示素子は消燈する。また上
記判定において不一致と判定されると一致判定回
路9から信号が出力され、この信号は鍵表
示回路72の各鍵に対応する回路のオア回路72
1を介してフリツプフロツプ723のリセツト端
子に加えられる。これにより点滅してた表示素子
に対応する回路のフリツプフロツプ723はリセ
ツトされ、この回路のアンド回路726は信号
“1”を連続出力して、上記点滅していた表示素
子を再び点燈状態とする。
得点表示制御回路10はゲーム参加人数設定ス
イツチ11、プレーヤ切替スイツチ12、プログ
ラムデータ発生器13、モジユロ1/kカウンタ
14、分配回路15、加算器16、N/2設定器
17、比較器18、終了音発生器19、カウンタ
CU1〜CUlから構成されている。この実施例に
おいてはゲーム参加人数を1人からl人まで設定
可能である。一致判定回路9から出力された信号
EQは得点表示制御回路10の分配回路15に加
えられる。分配回路15は一致判定回路9から出
力される信号EQをゲーム参加人数に対応してカ
ウンタCU1〜CUlに分配するもので、その分配
の態様はゲーム参加人数設定スイツチ11の切替
状態に対応して制御される。ゲーム参加人数設定
スイツチ11により、ゲーム参加人数を設定する
と、これに対応してプログラムデータ発生回路1
3から所定のプログラムデータが発生され、この
プログラムデータによつてモジユロ1/kカウン
タ14のモジユロが制御される。モジユロ1/k
カウンタ14はプレイボタン13の押圧に対応し
てワンシヨツト回路から出力されるプレイ信号に
よつて初期値にリセツトされ、プレイヤ切替スイ
ツチ12の出力によつてカウント動作を行う。こ
こでプレイヤ切替スイツチ12はあるプレイヤが
鍵盤で所定数の鍵(この実施例では2つの鍵)を
押圧し、一致判定回路9によつて所定の判定がな
されたのちに押圧されるもので、このプレイヤ切
替スイツチ12の出力により、ゲート出力8のフ
リツプフロツプ82はセツトされ、ゲート81を
開にし、次のプレーヤによる押下鍵に備える。い
ま、ゲーム参加人数設定スイツチ11によりゲー
ム参加人数が3人に設定されていると、モジユロ
1/kカウンタ14はモジユロ1/3カウンタと
して動作する。すなわちカウンタ14の計数値は
プレイヤ切替スイツチ12の操作に対応して0、
1、3の3つの態様をとり、これを順次繰返え
す。これにより、分配回路15は、まず一致判定
回路9の出力信号EQをカウンタCU1〜CU3に
順次分配し、これを繰返すことになる。このよう
にして、カウンタCU1には第1ブレーヤの得点、
カウンタCU2には第2のプレーヤの得点、カウ
ンタCU3には第3のプレーヤの得点が加算され
る。なお、上記説明ではゲーム参加人数設定スイ
ツチ11によりゲーム参加人数として3人が設定
された場合について説明したが、これ以外の場合
も同様である。ただし、設定されたゲーム参加人
数によつてカウンタCU1〜CUlのうちの動作す
るカウンタの数が異なる。カウンタCU1〜CUl
の計数値は加算器16に加えられ加算される。こ
の加算器16の計数値は所定の条件を満足する組
合せで押下された鍵の組の総数を表わす。この加
算器16の計数値は比較回路18のB入力に加え
られる。比較回路18はそのA入力に設定された
組の総数N/2を設定するN/2設定器17の設
定値が加えられており、このN/2設定器17の
設定値と上記加算器16の計数値との比較が行わ
れる。この比較において、加算器16の計数値が
N/2設定器17の設定値に達すると(A=B)
全ての鍵の組合せが押下されたことを意味する。
比較器18はA=Bが成立すると信号を終了音発
生器19に加える。終了発生器19はこれにより
所定の終了音を示す音情報FDを発生し、これを
楽音形成回路4に加え、スピーカ5から終了音を
発音させる。また終了音発生回路19は上記終了
音を示す音情報FDに同期して終了信号ENDを発
生する。この終了信号ENDはオア回路14を介
してワンシヨツト回路15に加えられ、プレイ信
号ΔPLを発生し、次のゲートに備える。
イツチ11、プレーヤ切替スイツチ12、プログ
ラムデータ発生器13、モジユロ1/kカウンタ
14、分配回路15、加算器16、N/2設定器
17、比較器18、終了音発生器19、カウンタ
CU1〜CUlから構成されている。この実施例に
おいてはゲーム参加人数を1人からl人まで設定
可能である。一致判定回路9から出力された信号
EQは得点表示制御回路10の分配回路15に加
えられる。分配回路15は一致判定回路9から出
力される信号EQをゲーム参加人数に対応してカ
ウンタCU1〜CUlに分配するもので、その分配
の態様はゲーム参加人数設定スイツチ11の切替
状態に対応して制御される。ゲーム参加人数設定
スイツチ11により、ゲーム参加人数を設定する
と、これに対応してプログラムデータ発生回路1
3から所定のプログラムデータが発生され、この
プログラムデータによつてモジユロ1/kカウン
タ14のモジユロが制御される。モジユロ1/k
カウンタ14はプレイボタン13の押圧に対応し
てワンシヨツト回路から出力されるプレイ信号に
よつて初期値にリセツトされ、プレイヤ切替スイ
ツチ12の出力によつてカウント動作を行う。こ
こでプレイヤ切替スイツチ12はあるプレイヤが
鍵盤で所定数の鍵(この実施例では2つの鍵)を
押圧し、一致判定回路9によつて所定の判定がな
されたのちに押圧されるもので、このプレイヤ切
替スイツチ12の出力により、ゲート出力8のフ
リツプフロツプ82はセツトされ、ゲート81を
開にし、次のプレーヤによる押下鍵に備える。い
ま、ゲーム参加人数設定スイツチ11によりゲー
ム参加人数が3人に設定されていると、モジユロ
1/kカウンタ14はモジユロ1/3カウンタと
して動作する。すなわちカウンタ14の計数値は
プレイヤ切替スイツチ12の操作に対応して0、
1、3の3つの態様をとり、これを順次繰返え
す。これにより、分配回路15は、まず一致判定
回路9の出力信号EQをカウンタCU1〜CU3に
順次分配し、これを繰返すことになる。このよう
にして、カウンタCU1には第1ブレーヤの得点、
カウンタCU2には第2のプレーヤの得点、カウ
ンタCU3には第3のプレーヤの得点が加算され
る。なお、上記説明ではゲーム参加人数設定スイ
ツチ11によりゲーム参加人数として3人が設定
された場合について説明したが、これ以外の場合
も同様である。ただし、設定されたゲーム参加人
数によつてカウンタCU1〜CUlのうちの動作す
るカウンタの数が異なる。カウンタCU1〜CUl
の計数値は加算器16に加えられ加算される。こ
の加算器16の計数値は所定の条件を満足する組
合せで押下された鍵の組の総数を表わす。この加
算器16の計数値は比較回路18のB入力に加え
られる。比較回路18はそのA入力に設定された
組の総数N/2を設定するN/2設定器17の設
定値が加えられており、このN/2設定器17の
設定値と上記加算器16の計数値との比較が行わ
れる。この比較において、加算器16の計数値が
N/2設定器17の設定値に達すると(A=B)
全ての鍵の組合せが押下されたことを意味する。
比較器18はA=Bが成立すると信号を終了音発
生器19に加える。終了発生器19はこれにより
所定の終了音を示す音情報FDを発生し、これを
楽音形成回路4に加え、スピーカ5から終了音を
発音させる。また終了音発生回路19は上記終了
音を示す音情報FDに同期して終了信号ENDを発
生する。この終了信号ENDはオア回路14を介
してワンシヨツト回路15に加えられ、プレイ信
号ΔPLを発生し、次のゲートに備える。
得点表示器12は各プレーヤ別の得点および現
在プレーしているプレーヤを表示する。各プレー
ヤ別の得点は得点表示制御回路10のカウンタ
CU1〜CUlの計数値を表示する表示器DP1〜
DPlによつて行われ、現在プレーしているプレー
ヤはモジユロ1/kカウンタ16の計数値にもと
づき表示を行う表示器DPによつて行われる。
在プレーしているプレーヤを表示する。各プレー
ヤ別の得点は得点表示制御回路10のカウンタ
CU1〜CUlの計数値を表示する表示器DP1〜
DPlによつて行われ、現在プレーしているプレー
ヤはモジユロ1/kカウンタ16の計数値にもと
づき表示を行う表示器DPによつて行われる。
なお、上記実施例ではゲーム参加人数を任意に
設定できるように構成したが、必ずしもこのよう
に構成する必要はない。例えばゲーム参加人数1
人とすれば得点表示制御回路10のゲーム参加人
数設定スイツチ11、プレーヤ切替スイツチ1
2、プログラムデータ発生器13、モジユロ1/
kカウンタ14、分配回路15、加算器16、カ
ウンタCU1〜CUlを1つのカウンタに置換える
ことができ、また得点表示器12も上記カウンタ
の計数値を表示する1つの表示器で構成できる。
この場合、第2図で点線で示すように一致判定回
路9のアンド回路97の出力をゲート回路8のオ
ア回路83を介してフリツプフロツプ82のセツ
ト端子に加えるように構成すればよい。
設定できるように構成したが、必ずしもこのよう
に構成する必要はない。例えばゲーム参加人数1
人とすれば得点表示制御回路10のゲーム参加人
数設定スイツチ11、プレーヤ切替スイツチ1
2、プログラムデータ発生器13、モジユロ1/
kカウンタ14、分配回路15、加算器16、カ
ウンタCU1〜CUlを1つのカウンタに置換える
ことができ、また得点表示器12も上記カウンタ
の計数値を表示する1つの表示器で構成できる。
この場合、第2図で点線で示すように一致判定回
路9のアンド回路97の出力をゲート回路8のオ
ア回路83を介してフリツプフロツプ82のセツ
ト端子に加えるように構成すればよい。
第3図は第2図で示した鍵情報変換回路6の他
の実施例を示したもので、第3図に示される鍵デ
ータ読出し回路601の詳細は第4図に示され
る。なお、第3図、第4図に示す回路において鍵
盤の鍵数は「36」としている。まず、第4図に示
される鍵データ読出し回路601について説明す
る。鍵データ読出し回路601は後述する鍵デー
タ発生回路602の読出しに用いる「1」から
「36」までを示す数値データをランダムに発生す
るものである。この鍵データ読出し回路601は
第2図に示したプレイボタン13が押圧されない
定常状態においては数値データの発生動作を行わ
ない。すなわち、この場合RSフリツプフロツプ
611はリセツトされており、フリツプフロツプ
611の出力Qは“0”なのでナンド回路612
の出力は“1”を維持し、立下微分回路613か
らは出力が生じず、ゲート614は閉状態を続け
るので、この鍵データ読出し回路601からは数
値データは発生しない。ただしアンド回路615
は動作可能となり、クロツクパルス発振器616
の出力により擬似ランダムパルスジエネレータ6
17は動作をつづける。
の実施例を示したもので、第3図に示される鍵デ
ータ読出し回路601の詳細は第4図に示され
る。なお、第3図、第4図に示す回路において鍵
盤の鍵数は「36」としている。まず、第4図に示
される鍵データ読出し回路601について説明す
る。鍵データ読出し回路601は後述する鍵デー
タ発生回路602の読出しに用いる「1」から
「36」までを示す数値データをランダムに発生す
るものである。この鍵データ読出し回路601は
第2図に示したプレイボタン13が押圧されない
定常状態においては数値データの発生動作を行わ
ない。すなわち、この場合RSフリツプフロツプ
611はリセツトされており、フリツプフロツプ
611の出力Qは“0”なのでナンド回路612
の出力は“1”を維持し、立下微分回路613か
らは出力が生じず、ゲート614は閉状態を続け
るので、この鍵データ読出し回路601からは数
値データは発生しない。ただしアンド回路615
は動作可能となり、クロツクパルス発振器616
の出力により擬似ランダムパルスジエネレータ6
17は動作をつづける。
この状態で、第2図に示したプレイボタン13
が押圧され、プレイ信号ΔPLが生じると、この
プレイ信号ΔPLはオア回路618を介してフリ
ツプフロツプ611のセツト端子Sに加えられ、
フリツプフロツプ611をセツトする。これによ
りフリツプフロツプ611の出力Qは“1”とな
つて、この信号が加わるナンド回路612は動作
可能となる。擬似ランダムパルスジエネレータ6
17は「1」から「36」までの値を含む複数の数
値をランダムに順次発生するもので、この擬似ラ
ンダムパルスジエネレータ617の出力は比較器
619に加えられる。比較器619はこの擬似ラ
ンダムパルスジエネレータ617の出力値Cを
「1」設定する設定器620の出力値Aと「36」
を設定する設定器621の出力値Bと比較し、擬
似ランダムパルスジエネレータ617の出力値が
「1」から「36」の範囲内にあるとき(A≦C≦
B)、信号“1”を出力する。この信号“1”は
ナンド回路612に加えられる。ここで前述した
ようにナンド回路612の他の出力にはフリツプ
フロツプ611のセツト出力“1”が加えられて
いるので、ナンド回路612のナンド条件は成立
し、信号“0”を出力する。この信号“0”によ
りアンド回路615は不動作となり、擬似ランダ
ムパルスジエネレータ617の動作は停止する。
またナンド回路612の出力は立下微分回路61
3に加わり、この立下微分回路613の出力によ
つてゲート614を開にして、停止している擬似
ランダムパルスジエネレータ617の出力を数値
データとして送出する。また立下微分回路613
の出力はフリツプフロツプ611のリセツト端子
に加えられ、フリツプフロツプ611をリセツト
して、ナンド回路612を不動作にし、擬似ラン
ダムパルスジエネレータ617の動作を開始させ
るとともに、遅延回路622で所定時間遅延され
て、アンド回路623を介してフリツプフロツプ
611をセツトする。以下、同様の動作が繰返え
され、ゲート614からは「1」から「36」まで
の値を示す数値データが順次ランダムに発生され
る。この動作は次に説明する第3図のオア回路
OR′からランダムエンド信号REが生じ、アンド
回路623が不動作となることによつて終了し、
前述した定常状態に戻る。
が押圧され、プレイ信号ΔPLが生じると、この
プレイ信号ΔPLはオア回路618を介してフリ
ツプフロツプ611のセツト端子Sに加えられ、
フリツプフロツプ611をセツトする。これによ
りフリツプフロツプ611の出力Qは“1”とな
つて、この信号が加わるナンド回路612は動作
可能となる。擬似ランダムパルスジエネレータ6
17は「1」から「36」までの値を含む複数の数
値をランダムに順次発生するもので、この擬似ラ
ンダムパルスジエネレータ617の出力は比較器
619に加えられる。比較器619はこの擬似ラ
ンダムパルスジエネレータ617の出力値Cを
「1」設定する設定器620の出力値Aと「36」
を設定する設定器621の出力値Bと比較し、擬
似ランダムパルスジエネレータ617の出力値が
「1」から「36」の範囲内にあるとき(A≦C≦
B)、信号“1”を出力する。この信号“1”は
ナンド回路612に加えられる。ここで前述した
ようにナンド回路612の他の出力にはフリツプ
フロツプ611のセツト出力“1”が加えられて
いるので、ナンド回路612のナンド条件は成立
し、信号“0”を出力する。この信号“0”によ
りアンド回路615は不動作となり、擬似ランダ
ムパルスジエネレータ617の動作は停止する。
またナンド回路612の出力は立下微分回路61
3に加わり、この立下微分回路613の出力によ
つてゲート614を開にして、停止している擬似
ランダムパルスジエネレータ617の出力を数値
データとして送出する。また立下微分回路613
の出力はフリツプフロツプ611のリセツト端子
に加えられ、フリツプフロツプ611をリセツト
して、ナンド回路612を不動作にし、擬似ラン
ダムパルスジエネレータ617の動作を開始させ
るとともに、遅延回路622で所定時間遅延され
て、アンド回路623を介してフリツプフロツプ
611をセツトする。以下、同様の動作が繰返え
され、ゲート614からは「1」から「36」まで
の値を示す数値データが順次ランダムに発生され
る。この動作は次に説明する第3図のオア回路
OR′からランダムエンド信号REが生じ、アンド
回路623が不動作となることによつて終了し、
前述した定常状態に戻る。
鍵データ読出し回路601から発生される数値
データは鍵データ発生回路602に加えられる。
鍵データ発生回路602は36本のデータ出力ライ
ンを有し、鍵データ読出し回路601からランダ
ムに出力される数値データに対応して、上記デー
タ出力ラインのいずれかに鍵データを発生し、こ
の鍵データをオア回路603を介してシフトレジ
スタ604に加える。ここで鍵データは36の鍵を
識別できる所定のデジタルコードデータであれば
よいが例えば第1図、第2図で示した鍵情報KD
と同一のものを用いることができる。鍵データ発
生回路602のデータ出力ラインの信号はそれぞ
れ、オア回路OR1〜OR36を介してフリツプ
フロツプFF1〜FF36のセツト端子Sに加えら
れ、鍵データが生じたデータ出力ラインに対応す
るフリツプフロツプをセツトする。なおフリツプ
フロツプFF1〜FF36は初期状態においてプレ
イ信号ΔPLによつてリセツトされている。フリ
ツプフロツプFF1〜FF36の出力Qはそれぞれ
立下微分回路DF1〜DF36に加えられ、立下微
分回路DF1〜DF36の出力はオア回路ORを介
してシフトレジスタ604のロード制御端子LD
に加えられる。ここでオア回路ORの出力は鍵デ
ータ発生回路602から新たな鍵データが出力さ
れる毎に発生され、既に発生した鍵データと同一
の鍵データが再び発生した場合は対応するフリツ
プフロツプがセツト状態にあるので生じない。し
たがつてシフトレジスタ604には鍵データ発生
回路602から新たに発生された鍵データのみが
順次記憶されることになり、この動作は互に異な
る36個の鍵データがシフトレジスタ604の各ス
テージに記憶されるまで続けられる。シフトレジ
スタ604に36個の鍵データが記憶されるとシフ
トレジスタ604の最終ステージの出力Q36を
検出するオア回路OR′の出力は“1”となり、こ
の信号“1”はランダムエンド信号として出力さ
れる。これにより鍵情報変換のための設定動作が
終了したことになる。
データは鍵データ発生回路602に加えられる。
鍵データ発生回路602は36本のデータ出力ライ
ンを有し、鍵データ読出し回路601からランダ
ムに出力される数値データに対応して、上記デー
タ出力ラインのいずれかに鍵データを発生し、こ
の鍵データをオア回路603を介してシフトレジ
スタ604に加える。ここで鍵データは36の鍵を
識別できる所定のデジタルコードデータであれば
よいが例えば第1図、第2図で示した鍵情報KD
と同一のものを用いることができる。鍵データ発
生回路602のデータ出力ラインの信号はそれぞ
れ、オア回路OR1〜OR36を介してフリツプ
フロツプFF1〜FF36のセツト端子Sに加えら
れ、鍵データが生じたデータ出力ラインに対応す
るフリツプフロツプをセツトする。なおフリツプ
フロツプFF1〜FF36は初期状態においてプレ
イ信号ΔPLによつてリセツトされている。フリ
ツプフロツプFF1〜FF36の出力Qはそれぞれ
立下微分回路DF1〜DF36に加えられ、立下微
分回路DF1〜DF36の出力はオア回路ORを介
してシフトレジスタ604のロード制御端子LD
に加えられる。ここでオア回路ORの出力は鍵デ
ータ発生回路602から新たな鍵データが出力さ
れる毎に発生され、既に発生した鍵データと同一
の鍵データが再び発生した場合は対応するフリツ
プフロツプがセツト状態にあるので生じない。し
たがつてシフトレジスタ604には鍵データ発生
回路602から新たに発生された鍵データのみが
順次記憶されることになり、この動作は互に異な
る36個の鍵データがシフトレジスタ604の各ス
テージに記憶されるまで続けられる。シフトレジ
スタ604に36個の鍵データが記憶されるとシフ
トレジスタ604の最終ステージの出力Q36を
検出するオア回路OR′の出力は“1”となり、こ
の信号“1”はランダムエンド信号として出力さ
れる。これにより鍵情報変換のための設定動作が
終了したことになる。
第2図に示す分配回路3から加えられる鍵情報
KDの変換は上述したシフトレジスタ604の記
憶内容にもとづいて行われる。分配回路3から加
えられる鍵情報KDはデコーダ605により36本
の信号にデコードされ、このデコーダ605の出
力はそれぞれゲートG1〜G36に加えられる。
ゲートG1〜G36には被ゲート信号としてシフ
トレジスタ604の各ステージの記憶鍵データが
加えられている。したがつてゲートG1〜G36
によつてプレーヤ604の出力鍵データのうち入
力鍵情報KDに対応するものが選択されることに
なり、この選択された鍵データはオア回路群60
6を介してデコーダ607に加えられる。すなわ
ち分配回路3から加えられた鍵情報KDはシフト
レジスタ604にランダムに設定された鍵データ
に変換されデコーダ607に加えられたことにな
る。
KDの変換は上述したシフトレジスタ604の記
憶内容にもとづいて行われる。分配回路3から加
えられる鍵情報KDはデコーダ605により36本
の信号にデコードされ、このデコーダ605の出
力はそれぞれゲートG1〜G36に加えられる。
ゲートG1〜G36には被ゲート信号としてシフ
トレジスタ604の各ステージの記憶鍵データが
加えられている。したがつてゲートG1〜G36
によつてプレーヤ604の出力鍵データのうち入
力鍵情報KDに対応するものが選択されることに
なり、この選択された鍵データはオア回路群60
6を介してデコーダ607に加えられる。すなわ
ち分配回路3から加えられた鍵情報KDはシフト
レジスタ604にランダムに設定された鍵データ
に変換されデコーダ607に加えられたことにな
る。
デコーダ607、オア回路OR101〜OR1
18エンコーダ608からなる回路はオア回路群
606を介して加えられた鍵データを内容を共通
にする2つずつの組からなる鍵データKD*に更
に変換するためのものである。デコーダ607は
まずオア回路群606を介して加えられた鍵デー
タを36本の出力ラインにデコードする。このデコ
ーダ607の出力はオア回路OR101〜OR1
18によつて2つずつ組合せられ18本の信号に変
換され、この18本の信号(オア回路OR101〜
OR118の出力)はエンコーダ608に加えら
れ、それぞれの信号に対応する鍵情報KD*にエ
ンコードされる。この鍵情報KD*は分配回路3
から加えられた鍵情報KDとランダムに対応する
とともに、2つの鍵情報KDに対して共通の鍵情
報KD*を含むものとなる。
18エンコーダ608からなる回路はオア回路群
606を介して加えられた鍵データを内容を共通
にする2つずつの組からなる鍵データKD*に更
に変換するためのものである。デコーダ607は
まずオア回路群606を介して加えられた鍵デー
タを36本の出力ラインにデコードする。このデコ
ーダ607の出力はオア回路OR101〜OR1
18によつて2つずつ組合せられ18本の信号に変
換され、この18本の信号(オア回路OR101〜
OR118の出力)はエンコーダ608に加えら
れ、それぞれの信号に対応する鍵情報KD*にエ
ンコードされる。この鍵情報KD*は分配回路3
から加えられた鍵情報KDとランダムに対応する
とともに、2つの鍵情報KDに対して共通の鍵情
報KD*を含むものとなる。
なお、シフトレジスタ604はプレイボタン1
3(第2図)の押圧によりプレイ信号ΔPLが生
じる毎にクリアされ、その内容がランダムに書き
換えられる。
3(第2図)の押圧によりプレイ信号ΔPLが生
じる毎にクリアされ、その内容がランダムに書き
換えられる。
以上説明したようにこの発明によれば、複数の
組みのそれぞれの鍵を同じ楽音要素とする音情報
変換手段を具備するので、トランプの神経衰弱の
ようなゲームを楽しみながら音楽上の聴覚の訓練
を行うことができて、調音訓練効果が倍増する。
さらに鍵盤状で連続した押圧された2つの鍵の一
致判定手段、この判定結果を表示する表示手段を
具備することにより自動的に結果が表示されてゲ
ーム的要素が更に増す。また、少なくとも2つづ
つの鍵の組み合わせの態様をランダムに変更させ
る組み合わせ変更手段を有することにより、予測
されることもなくゲームとしての楽しさを長期間
保つことが可能になる。
組みのそれぞれの鍵を同じ楽音要素とする音情報
変換手段を具備するので、トランプの神経衰弱の
ようなゲームを楽しみながら音楽上の聴覚の訓練
を行うことができて、調音訓練効果が倍増する。
さらに鍵盤状で連続した押圧された2つの鍵の一
致判定手段、この判定結果を表示する表示手段を
具備することにより自動的に結果が表示されてゲ
ーム的要素が更に増す。また、少なくとも2つづ
つの鍵の組み合わせの態様をランダムに変更させ
る組み合わせ変更手段を有することにより、予測
されることもなくゲームとしての楽しさを長期間
保つことが可能になる。
第1図はこの発明を示す概略ブロツク図、第2
図はこの発明の一実施例の詳細構成を示すブロツ
ク図、第3図は鍵情報変換回路6の他の実施例を
示す回路図、第4図は第3図に示した実施例にお
ける鍵データ読出し回路の詳細を示す回路図であ
る。 1……鍵表示器、2……鍵盤回路、3……分配
回路、4……楽音発生回路、5……スピーカ、6
……鍵情報変換回路、7……鍵表示制御回路、8
……ゲート回路、9……一致判定回路、10……
得点表示制御回路、11……鍵表示器、12……
得点表示器。
図はこの発明の一実施例の詳細構成を示すブロツ
ク図、第3図は鍵情報変換回路6の他の実施例を
示す回路図、第4図は第3図に示した実施例にお
ける鍵データ読出し回路の詳細を示す回路図であ
る。 1……鍵表示器、2……鍵盤回路、3……分配
回路、4……楽音発生回路、5……スピーカ、6
……鍵情報変換回路、7……鍵表示制御回路、8
……ゲート回路、9……一致判定回路、10……
得点表示制御回路、11……鍵表示器、12……
得点表示器。
1 内部を空胴とし外周表面にクレーター、噴火
口等を模した凹凸を障害物として形成した球面体
Aをその水平な直径軸1を中心軸として回転自在
に盤台Cに架設し、且つ球面体を一方向に回動駆
動する機構を有し、該球面体Aの内部には上下端
に磁石片2a,2bを有する操作杆3の中央を、
前記軸1の中心で且つこの軸1,2に垂直な線を
軸芯として回動自在に支持板17に設けられ、こ
の支持板17を前記軸1に回動しないようとりつ
けると共に、この球面体の下方には操作杆3にお
ける下方磁石片2bを吸引する作動磁石片4を球
面体下方に沿つて移動自在に盤台Cに装設し、こ
の作動磁石片4を移動操作させる操作つまみ5を
盤台Cに設け、他方この球面体Aの上面上には、
その下面部に前記操作杆3の上方磁石片2aに吸
引される磁石片6を装着してなる人形状体Bが磁
気吸引されて載接されている回転球面体上の移動
操作ゲーム装置。
口等を模した凹凸を障害物として形成した球面体
Aをその水平な直径軸1を中心軸として回転自在
に盤台Cに架設し、且つ球面体を一方向に回動駆
動する機構を有し、該球面体Aの内部には上下端
に磁石片2a,2bを有する操作杆3の中央を、
前記軸1の中心で且つこの軸1,2に垂直な線を
軸芯として回動自在に支持板17に設けられ、こ
の支持板17を前記軸1に回動しないようとりつ
けると共に、この球面体の下方には操作杆3にお
ける下方磁石片2bを吸引する作動磁石片4を球
面体下方に沿つて移動自在に盤台Cに装設し、こ
の作動磁石片4を移動操作させる操作つまみ5を
盤台Cに設け、他方この球面体Aの上面上には、
その下面部に前記操作杆3の上方磁石片2aに吸
引される磁石片6を装着してなる人形状体Bが磁
気吸引されて載接されている回転球面体上の移動
操作ゲーム装置。
Claims (1)
- 数手段と を具えたことを特徴とする電子楽器。 5 押圧された鍵を識別する鍵情報を発生する鍵
盤と、 該鍵盤から鍵情報を少なくとも2つづつ組み合
わせて複数の組を形成するとともに該各組を構成
するそれぞれの鍵情報を同じ楽音の音に対応する
音情報に変換する音情報変換手段と、 該音情報変換手段に対して前記組み合わせの態
様をランダムに変更させる組合せ変更手段と、 前記音情報変換手段から発生される音情報に基
づき該音情報に対応する楽音を発生する楽音発生
手段と 前記鍵盤での少なくとも2つの鍵の押圧に対応
して前記音情報変換手段からの順次発生された前
後の音情報を互いに比較し、前記楽音要素が一致
したことの一致信号を出力する一致判断手段と、 該一致判断手段からの判断結果を表示する表示
手段と、 前記一致判断手段からの一致信号を計数する計
数手段と を具えたことを特徴とする電子楽器。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP57138128A JPS5928196A (ja) | 1982-08-09 | 1982-08-09 | 電子楽器 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP57138128A JPS5928196A (ja) | 1982-08-09 | 1982-08-09 | 電子楽器 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS5928196A JPS5928196A (ja) | 1984-02-14 |
| JPH0149510B2 true JPH0149510B2 (ja) | 1989-10-25 |
Family
ID=15214629
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP57138128A Granted JPS5928196A (ja) | 1982-08-09 | 1982-08-09 | 電子楽器 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS5928196A (ja) |
-
1982
- 1982-08-09 JP JP57138128A patent/JPS5928196A/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS5928196A (ja) | 1984-02-14 |
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