JPH02124193A - パチンコ機 - Google Patents

パチンコ機

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JPH02124193A
JPH02124193A JP63278483A JP27848388A JPH02124193A JP H02124193 A JPH02124193 A JP H02124193A JP 63278483 A JP63278483 A JP 63278483A JP 27848388 A JP27848388 A JP 27848388A JP H02124193 A JPH02124193 A JP H02124193A
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Kichihei Niiyama
新山 吉平
Koji Ito
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は、数字等の表示記号の組み合わせに応じて特
別遊技が可能なパチンコ機に関する。
(従来の技術) 従来、遊技領域内に設けられた特定入賞口への打球の入
賞によって数字等の記号を変換表示する7セグメント型
等の可変表示装置と、この可変表示装置が停止したとき
の表示記号の組み合わせによって打球を受は入れない状
態から打球を受は入れ易い大当たりの態様(特別遊技態
様)に変換する変動入賞装置を備えたパチンコ機が知ら
れている。
(発明が解決しようとする課題) 従来のパチンコ機では、可変表示装置に表示される多数
の表示記号の組み合わせの中から、特定の表示記号の組
み合わせで停止すると大当たりとなり、これ以外の組み
合わせで停止すると外れ(中当たり、不当たりとなるこ
ともある)となるが、どの表示記号で停止するかどうか
は、制御装置等により行われる。
しかしながら、従来のパチンコ機では、多数の表示記号
の組み合わせがあるにもかかわらず、しばしば偏った表
示記号の組み合わせで停止することが多く、遊技者にと
って不自然感があり、このため大当たりは所定の確率で
発生するようになっているものの、大当たりの組み合わ
せで停止するかどうかの高い楽しみならびに期待感が得
られず、パチンコ遊技の興趣がそがれるという問題があ
る。
また、前回停止時の表示記号の組み合わせによって大当
たりが出やすくなったり、あるいは制御の仕方によって
は可変表示装置の表示更新を停止するストップスイッチ
により大当たりを狙われるといったこともあり、したが
ってパチンコ店にとっても営業上望ましくないという問
題もある。
この発明は、このような問題点を解決したパチンコ機を
提供することを目的としている。
(課題を解決するための手段) この発明は第37図に示すように、複数の数字、文字、
図柄等の記号を表示する可変表示装置101と、特定入
賞口102への打球の入賞に応じて可変表示装置101
の表示を更新する表示更新手段103と、この表示更新
の停止時の表示記号の組み合わせによって通常遊技態様
から特別遊技態様に変換する変動入賞装置104とを備
えたパチンコ機においてこ前記表示記号の総組み合わせ
数に対応した数の計数手段105と、計数手段105の
数を定時的に更新する計数制御手段106と、前記特定
入賞口102への打球の入賞時に抽出した計数手段10
5の数に基づき停止表示記号を決定する停止記号決定手
段107と、この停止表示記号にて前記可変表示装′I
t101の表示更新を停止する表示停止手段108とを
設ける。
(作用) したがって、特定入賞口に打球が入賞すると、表示記号
の総組み合わせ数に対応して定時的に計数されている数
を抽出し、この数に基づき停止する表示記号を決定する
ため、停止時の表示記号の組み合わせが偏ったりするこ
とはなく、また前回停止時の表示記号の組み合わせによ
って大当たりが出やすくなったり、ストップスイッチに
よって大当たりが狙われるといったことも回避される。
(実施例) 以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
第1図、第2図において、パチンコ機の遊技盤1の表面
には、ガイドレール2で囲われた遊技部3のほぼ中央に
可変表示装置4が、可変表示装置4の下方に変動入賞装
置5が、可変表示装置4と変動入賞装置5の間および変
動入賞装置5の左右に三角形に特定入賞口6a、6b、
6cが配設される。
7は可変表示装置4の上部に設けられる天入賞口(−最
入賞口)、8a、8b、9a、9bは遊技部3の左右に
配設される一般入賞口、10a〜10fは風車等の転勤
誘導部材、11はアウト口である。
遊技盤1の下部には、パチンコ球の供給皿12と、受皿
13と、打球発射装置の操作部14が配設され、打球発
射装置により発射された打球は、ガイドレール2に案内
されて遊技部3内に入る。
15は打球発射装置の作動中を示すパイロットランプ、
16は打止め等を示す完了ランプ、17は賞球ランプで
ある。また、18a、18b、18c、18dは一般入
賞口8a、8b、9a、9bの下部に一体的に設けられ
る飾りランプ、19a、19b、20a、20bは当た
り表示ランプである。
各入賞口6〜9は、遊技盤1の裏面側から見ると第3図
のように配置され、特定入賞口6a、6b、6cにはそ
れぞれ入賞球を検出するスイッチ(特定入賞球検出スイ
ッチ)21a、21b、21cが設けられる。また、2
3.24は変動入賞装置5に設けられ、変動入賞装置5
内に入賞した入賞球を検出するスイッチ(カウントスイ
ッチ)と、変動入賞装置5内の連続作動口(後述する)
に入賞した入賞球を検出するスイッチ(サイクルスイッ
チ)を示す、25〜32は各入賞球を案内する流下樋で
ある。
可変表示装置4は、第4図〜第8図のように遊技盤1の
表面に取り付けられる主基板33を備え、主基板33の
前面側上部には、天入賞ロアの流下棚34と、左右に鎧
部35を設けた前飾り板36とが組み付けられる。37
は天入賞ロアの出口流路、38はそのカバーである。
前飾り板36の中央にはネームプレート3つが取り付け
られ、ネームプレート39の後方には飾りランプ18e
〜18gが配設される。主基板33の開口部40の左右
にほのランプカバー41a。
41bを介して飾りランプ42a、42bが装着される
主基板33の後面側には、開口部40上縁の上枠79と
接続して開口部40を囲う枠部材43と、中央に可変表
示部44の窓部45を形成し下部に記憶個数表示部46
の収納枠47を取り付ける表示カバー48と、可変表示
部44および記憶個数表示部46等を収り付ける表示基
板49と、配線等を保護する後面カバー50とが組み付
けられる。
可変表示部44には、可変表示部44を保護しかつ表示
部44の表示に拡がりを持たせるよう凸面状に形成した
可視部材からなるクリアプレート51が装着される。
可変表示部44には、例えば136個のLED(発光素
子)を横方向に17列、縦方向に8列並べて所定の画面
を形成したドツトマトリクス型のもので、発光の組み合
わせによって第9図(A)〜(C)のように種々の数字
、文字、図柄等の表示および発光の位置を変えることに
よって横方向や縦方向等に移動表示等が可能である。
記憶個数表示部46は、4つのLEDからなり、特定入
賞口6a〜6cへ入賞した球数の未処理個数(後述する
)をLEDの点灯個数にて表示する。
また、表示基板49には可変表示部44の上方に3群の
停止表示LED51a〜51c(それぞれ3つのLED
からなる)が、記憶個数表示部46の左右には各1群の
飾りLED52a、52b(それぞれ3つのLEDから
なる)が取り付けられる。停止表示LED51a〜51
cは、可変表示部44を3つの画面44a、44b、4
4cに分けるように問をおいて配置されると共に、それ
ぞれ発光色の異なる2種類の素子を備え、緑色あるいは
赤色に発光可能である。
変動入賞装置5は、第10図〜第13図のように遊技盤
1の表面に取り付けられる基板53の中央上部に入賞口
となる開口部54が設けられ、開口部54の左右に開口
部54の上方に突設した鎧部55と連続して流下してき
た打球が開口部54側に流入することを阻止する閉状態
(第10図の実線で示す)と、上端を起こして流下して
きた打球を開口部54側に流入させる開成R(第10図
の点線で示す)とに変換可能な一対の可動部材56a、
56bが配設される。
可動部材56a、56bは、それぞれ基板53に設けた
軸受部57a、57bを貫通する回動軸58a、58b
に取り付けられ、回動軸58a。
58bの軸端にアーム59a、59bが固定され、アー
ム59a、59bに係合する駆動レバー60を介してソ
レノイド61に連結される。ソレノイド61に通電され
ると、上動する駆動レバー60によりアーム59a、5
9bが所定角度回動され、可動部材56a、56bは閉
状態から開状態に作動される。
基板53の前面には、可動部材56a、56bの下部に
て可動部材56a、56bが受は入れた打球を開口部5
4内に案内する流下棚62を形成したケース63が取り
付けられ、ケース63内にそれぞれ前面のレンズ部64
を介して可視される7セグメントLEDからなる入賞個
数表示器66と継続回数表示器67が並設される。
入賞個数表示器66は開口部54内に入賞した個数を、
継続回数表示器67は特別遊技のサイクル継続回数(後
述する)を表示する。また、表示器66.67の回りに
は飾りランプ42c〜42fが配設される。
基板53の裏面側にはカバ一部材68が取り付けられ、
カバ一部材68には前記流下棚62と連続して中央に連
続作動口69が形成され、連続作動口69には連続作動
口69への入賞球を検出するサイクルスイッチ24が設
けられる。連続作動口69の左右には一般入賞ロ70a
、70bが画成され、これらの下方の出口流路71には
連続作動口6つおよび一般入賞ロ70a、70bを通過
した入賞球を検出するカウントスイッチ23が設けられ
る。
また、カバ一部材68の裏面側には前記開口部54の後
方位置に当たり表示ランプ72a〜72Cが配設される
ところで、変動入賞装置5は遊技部3の下部に配置され
るため、打球発射装置により遊技部3内に発射された打
球が、第2図のようにその左右上方に植設された群73
a、73bの遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞
装置5へ導かれ、このとき可動部材56a、56bが開
状態であれば多量に変動入賞装置5へ入賞するが、この
可動部材56a、56bが開状態にあるときは、打球が
特定入賞口6b、6cにも入りやすくなるように、可動
部材56a、56bと関連して各遊技釘の位置が定めら
れる。
即ち、群73a、73bの遊技釘に沿って流下する打球
が群73a、73bと可動部材56a。
56bの先端の間に向かうように、群73a、73bの
内側に群74a、74bの遊技釘が配置され、さらに群
73a、73bと可動部材56a。
56bの先端の間を通った打球が特定入賞口6b。
6cへ向かうように群75a、75bの遊技釘が配置さ
れる。したがって、可動部材56a、56bが開状態に
あるときは、多数の打球が変動入賞装置らに入賞する一
方、群74a、74bおよび75a  75bの遊技釘
の調整により、群73a。
73bに沿う打球は高い確率で特定入賞口6b。
6cに入賞するようになる。
第14図は制御系のブロック構成を示すもので、制御装
置76はCPU77、ROM78、RAM79、バッフ
ァゲート、出力ボートならびにROM78とは別の外部
フォントROM80a、80b等からなるマイクロコン
ピュータにて構成される。
ROM78にはCPU77を制御するプログラムデータ
や可変表示部(デジタル)44の遊技用表示データ等が
格納され、CPU77はプログラムデータおよび各スイ
ッチ21a〜21c、22.23.24の検出信号等に
基づいて、ROM78、RAM79とでデータの授受お
よび処理等を行い、出力ボートを介してデジタル44、
ランプ18a〜18g、19a、19b、20a、20
b、42a〜42f、72a 〜72c、LED−A、
B、記憶個数表示部46、停止表示LED51a〜51
c、飾りLED 52 a、52b、変動入賞装置5の
ソレノイド61等を制御する。
また、外部に接続した外部フォントROM80a、80
bにはメツセージや動画等の付加表示データが格納され
、出力ボートを介してイネーブルされると、切替回路に
より外部フォントROM80a、80bは出力ボートか
ら送られるアドレスに応じてメモリの所定の付加表示デ
ータをデジタル44に出力する。第27図に外部フォン
トROM80a、80bのデータ内容を示すが、この場
合メツセージでは、横スクロールにより表示を行うよう
に、表示するデータが連続して設定され、動画では、画
面切り換えにより表示を行うように、表示するデータが
1画面毎に設定される。したがって、後述するがメツセ
ージは表示領域のアドレスを一つづつ増やすことにより
、デジタル44上では右から左に移動するように表示さ
れ、動画等は表示領域のアドレスを一画面分づつ増やす
ことにより、切り換え表示される。なお、外部フォント
ROM 80 a、80bはそれぞれデジタルの右半分
と左半分のデータを格納している。81はサウンドジェ
ネレータ、82はスピーカである。
また、制御装置76は分周回路が2m秒毎に発生するリ
セット信号を割り込みとして用いており、したがってC
PU77は2m秒毎に定期的に1回分のプログラムを実
行する。なお、ストップスイッチ22は遊技者がデジタ
ル44の回転停止を指令するもので、遊技盤1の左下部
に設けられる。
次に制御装置76による制御内容を第15図〜第25図
に基づいて説明する。
第15図はメインプログラムを示すもので、各スイッチ
に対する″“入力処理くフェーズ0)″電源投入等に対
する°“初期化処理(フェーズ1)゛不正監視処理(フ
ェーズ2)”、ゲーム処理(フェーズ3)”出力編集(
フェーズ4)パ出力処理、音の編集・出力および乱数の
生成(フェーズ5)″の順に進行する。
第16図はフェーズ0のフローを示すもので、スタック
ポインタの開始アドレスを設定しく0゜01)、各スイ
ッチの状態を読み込みチャタリングの除去後(0,02
〜0.04)、各スイッチの現状態、アクティブ状g(
立ち上がりエツジ)を検出、記憶する(0.05〜0.
11)。チャタリングの除去により誤検出を防止し、他
のフェーズにて使用可能とする。
第17図はフェーズ1のフローを示すもので、電源投入
時およびRAM領域が異常の場合にRAM領域の初期化
処理を行う。この初期化処理は3回に分けて行われ、ま
ず、所定A群のRAM領域の不確定なデータを加算しな
から該R,AM領域をクリアしく1.04,1.06)
、RAM検査領域Oに所定の検査データを設定する(1
.05.1.09)、次に、所定B群のRAM領域の不
確定なデータを加算しながら該RAM領域をクリアしく
1.15.1.06)、各乱数の初期値を乱数領域に設
定しく1.13.1.14.1.07)、RAM検査領
域2に所定の検査データを設定する(116.1.10
>。そして、各乱数の値からサブルーチンCHGBCD
(第25図(C))にてデジタル44の表示値を算出、
設定しく1゜18〜1.23)、デジタルの呼び込み表
示を設定しく1.24>、RAM検査領域1に所定の検
査データを設定して(1,25,1,11)初期化処理
を終了する。なお、検査データの設定後悔に、第24図
(B)のように乱数の更新が行われる(後述する)。
第18図(A)、(B)はフェーズ2のフローを示すも
ので、フェーズ4で出力編集された出力情報をサブルー
チンNMIINT(第25図(E))にて各出力ボート
に出力すると共に(後述する)、不正検出処理を行う。
不正検出処理では、カウントスイッチ23が例えば1.
992秒以上連続してオンの場合あるいは1.992秒
以上連続してショートした場合(2,02〜2.09>
、該当不正フラグをセットして不正有と判定する(2゜
10.2.20)。また、特別遊技の大当たり動作中(
後述する)にサイクルスイッチ24のオン2秒以内にカ
ウントスイッチ23がオンとならなかった場合(2,0
2〜2.09.2.18)、通過時間不正フラグをセッ
トして不正有と判定する(2.1’0,2.20)。ま
た、同じく大当たり動作中のカウントスイッチ23の有
効時間(例えば16.5+1.9秒)に1回もカウント
スイッチ23がオンとならなかった場合、サブルーチン
NCCHK (第25図(D))にてノーカウント不正
フラグをセットして不正有と判定する〈2゜11.2.
12.2.20)。そして、不正有の場合、不正前の出
力およびランプ42a〜42fの点滅を行う(2,21
〜2.23)。なお、通過時間監視要求、ノーカウント
監視要求はフェーズ3にてセットされる(後述する)。
第19図(A) 〜(C)、第20図(A)〜(J)は
フェーズ3のフローを示すもので、入賞スイッチ21(
特定入賞球検出スイッチ21a  21b21c)の貯
留処理、カウントスイッチ23、サイクルスイッチ24
の入力監視、ゲームシーケンス用タイマの監視および更
新、ゲーム進行により変化するステップ処理からなる。
まず、第19図(A)にて入賞スイッチ21に打球の入
賞がある場合は、入賞に伴い入賞スイッチ21の貯留数
を最大4個まで更新、記憶しく3゜01〜3.03.3
.06)、また入賞毎に主乱数RANDOMの値を抽出
し、記憶する(3.07)、また、このとき普段動作中
にあれば、入賞音の出力要求をセットする(3.04.
3.05)次に、第19図(B)にて大当たり動作中に
なければ、3.26以降に進み(3、o9)、大当たり
動作中にあれば、カウントスイッチ23のオン毎に入賞
数の表示要求をセットしく3.10.3.12.3,1
4.3.15)、入賞数が10個になるとシーケンスタ
イマを初期化する(3゜17)。そして、大当たり動作
中にサイクルスイッチ24がオンすれば、ステップ番号
(f&述する)を切り換え、フェーズ2の不正処理の通
過時間監視要求をセットして3.26以降に進み(3,
18〜3.21.3.24)、さらにサイクル継続が1
0回未満であれば、アタッカー(変動入賞装置の可動部
材56a、56b)のインターバル時間を補正して5T
8010(第20図(1))に移行する(3.25)。
なお、カウントスイッチ23のオン時には入賞前の、ス
テップの切り換え時には継続音の出力要求をセットする
(3.11.3.22)。
第19図(C)にて3.26以降では、シーケンスタイ
マが0のときに実行ステップ番号に対応したゲーム処理
に入る(3.31〜3.40)。
5TEPO(貯留数のチエツク)では、入賞スイッチ2
1の貯留情報を判定しく3.001)、貯留の無い場合
はフェーズ4へ移行する。貯留が有る場合は貯留情報を
更新し、乱数の記憶領域を更新し、デジタル44の回転
制御カウンタを回転にセットし、停止表示LED 51
 a〜51cの消灯情報をセットし、デジタル回転音の
出力開始をセットし、シーケンスタイマに自然停止時間
(ストップスイッチ22の有効期間)をセットし、実行
ステップ番号を°1”に変更してフェーズ4へ移行する
(3.002〜3.008>。
5TEPI(固定時間の設定)では、シーケンスタイマ
にデジタル44の最小回転可能時間となる固定時間を設
定し、実行ステップ番号を“2″に変更してフェーズ4
へ移行する(3.101.3.102)。
5TEP2(停止図柄の確定)では、デジタル44の左
デジタル(画面44a)、中デジタル(画面44b)、
右デジタル(画面44c)の回転停止データの作成を行
うが、ここで各デジタルの表示図柄、回転停止データを
作成するための乱数およびランダム時間について説明す
る。
民丞Uぢ 表示図柄は左、中、右デジタルともに第26図(A)の
ように11種類あり、変動順序(回転順序)は左、中、
右デジタルともに図の上がら下である。図中カッコ内は
プログラムで扱う数値である。また、表示図柄の組み合
わせは11×11×11=1331通りあり、そのうち
大当たりとなる組み合わせは第26図(Bンのように6
通りある。したがって、大当たりの発生確率−6/13
31=1/221.8・・・どなる。
1及 乱数ニハ主乱数R,A N’ D OM、副乱数5UB
GENを用いる。
主乱数RANDOMは、デジタル停止時の表示図柄の組
み合わせに使用する乱数で、2バイトのバイナリカウン
タで構成され、CPU77のリセット割込み毎に元の値
に“′1″を加算することにより更新を行い、1331
以上となった場合は1331を引くことにより0〜13
30の値(表示図柄の総組み合わせ数に対応する)を発
生する。このRANDOMの値は前述のように入賞スイ
ッチ21の入賞時に抽出され、記憶される(第19図(
A)の3.07)、この記憶されたRANDOMの値を
11進の桁データに変更し、各桁データに各デジタルが
現在表示している値(第26図(A)のカッコ内の値)
を加えた結果が次の停止図柄となる。
副乱数5UBGENは、ランダム時間の設定に用いるも
ので、1バイトのバイナリカウンタで構成され、CPU
77の処理時間の余りを利用して次のリセット割り込み
まで、繰り返し更新を行う。
更新はビット6とビットOの排他論理和をビット0に入
れ、元のビット0〜6を順にシフトすることにより行い
、127通りのビットパターンを発生する。
なお、乱数RANDOM、5UBGENの更新、生成は
フェーズ5の第24図(B)のフローにて行われる。
57久人芳1 ランダム時間は、副乱数5UBGENから算出するα時
間、β時間、7時間よりなる。
a、β、7時間は左、中、右デジタルの停止時間(スク
ロール時間)を設定するもので、各デジタルの停止図柄
の決定後、5UBGENの下2桁を抽出し、抽出した値
に96m秒を乗算し、さらに512m秒を加算して求め
る。このa、β、1時間中に対応するデジタルの図柄の
回転速度(更新速度)を減速させると共に、a、β、1
時間が512m秒よりも多い場合は、停止する図柄をオ
ーバランさせ、オーバラン後停止させる(後述する)。
5TEP2に入ると、記憶していた主乱数RANDOM
の値を読み出し、このRANDOMの値からサブルーチ
ンCHGBCD (第25図(C))にて11進データ
に変換して求めた万位の値を左デジタルの駒送り数とし
てセットし、その土粒の値を中デジタルの駒送り数とし
てセットし、その−位の値を右デジタルの駒送り数とし
てセットする(3.201〜3.205)。そして、こ
れらの駒送り数を各デジタルの現表示図柄の値に加算し
、停止図柄データとして設定する(3.206)。また
、当たりフラグを初期化し、実行ステップ番号を°゛3
”に変更して5TEP3に移行する(3207.3.2
08)。
5TEP3 (デジタルの停止監視)では、回転制御カ
ウンタを更新しく左、中、右の順にデジタルが停止とな
る)、該当デジタルの停止データ(停止図柄)を取り出
し、該当デジタルの表示図柄を示すベースポインタを停
止データに変更し、さらに乱数5UBGENを抽出して
a、β、1時間をセットし、該当デジタルのスクロール
動作時のオフセット量を示すオフセットポインタおよび
スクロールタイマを初期化する(3.301〜3.30
4)。
そして、シーケンスタイマに固定時間(1,0秒)をセ
ットし、全デジタルの停止処理が終了すれば実行ステッ
プ番号を4″に変更してフェーズ4へ移行する(3.3
06.3.307)。
5TEP4 (大当たり/外れ判定処理)では、当たり
フラグの値から大当たりか外れかを判定しく3.402
)、外れの場合には外れ動作時間をセットし、実行ステ
ップ番号を“5”に変更する(3.403.3.404
>、大当たりの場合にはデジタル44のデイスプレィ要
求をセットし、継続回数カウンタおよびカウントスイッ
チ23の入力カウンタを初期化し、ファンファーレ音(
大当たり動作音)の出力開始およびファンファーレ動作
時間(大当たり開始時のアタッカーのウェイトタイムと
なる)をセットし、実行ステップ番号を“6パに変更す
る(3.405〜3.410)。
5TEP’5 (外れ動作時間の終了監視)では、外れ
のため、5TEP9にて普段動作への復帰処理を行い、
実行ステップ番号を“o゛に戻してフェーズ4へ移行す
る。
5TEP6(ファンファーレ出方時間の監視)では、継
続回数カウンタを更新し、サイクル継続が10回未満で
あれば1〜9回目の大当たり動作音をセットし、1o回
目であれば、10回目の大当たり動作音をセットする。
また、LED−A (継続回数表示器67)とLED−
B(入賞個数表示器66)の表示およびカウントスイッ
チ23の入力カウンタを初期化する(3.601〜3.
606)。そして、アタッカーのオープン時間(大当た
り動作時間)16.5秒を設定し、実行ステップ番号を
“7°′に変更してフェーズ4へ移行する(3.607
.3.608)。
5TEP7 (サイクルスイッチ大刀前のアタッカーオ
ーブン時間の終了監視)では、不正処理(フェーズ2)
のノーカウント監視要求をセットし、デジタル44の制
御情報を設定し、大当なり動作音の停止要求をセットし
、サイクルスイッチ24、カウントスイッチ23の有効
時間1.9秒をセットし、実行ステップ番号をパ9“に
変更してフェーズ4へ移行する(3.701〜3.70
5)。
5TEP8 (サイクルスイッチ久方後のアタッカーオ
ーブン時間の終了監視)では、アタッカーのインターバ
ル時間をセット後、ノーカウント監視要求をセットし、
またアタッカーのウェイトタイム中のデジタル44のデ
イスプレィ要求をセットし、インターバル音の出方開始
をセットし、実行ステップ番号を°′6′′に変更して
フェーズ4へ移行する(3.801〜3.805)。
5TEP9 (スイッチの有効時間の終了監視)では、
大当たり終了の動作時間をセットし、音出力の停止デー
タを設定し、実行ステップ番号を0”に変更する(3.
901〜3.903>、また、実行ステップ番号のセッ
ト、シーケンスタイマのセット、音の制御情報のセット
を行う(3゜904〜3.906) 。
なお、5TEP6,7は大当たり時に実行され、5TE
P8はサイクル継続時に実行される。
第21図(A)〜(D)、第22図(A)、(F)、第
23図(A)〜(C)はフェーズ4のフローを示すもの
で、他のフェーズで設定された動作処理情報を出力デバ
イスに対する情報に変換する処理を行い、その処理項目
はデジタルの表示切換え、制御情報作成、デジタル回転
・スクロール制御、デジタル表示制御、呼び込み表示制
御、デイスプレィ制御、各LEDの制御、ソレノイド・
各ランプの制御、LED−A、Bの制御からなる。
デジタル44の表示切換えは、デジタル44に呼び込み
表示を行うタイミングをセットするもので、第21図(
A)にて普段動作が連続して2分以上続いた場合に(4
,101〜4.106)、表示制御ブロック番号(後述
する)を設定し、呼び込み表示動作を起動する(4.1
07)。
デジタル44の制御情報としては、第21図(B)にて
各デバイスのタイミングを取るためのタイマを更新する
と共に(4,109)、所定時間(512m秒)が経過
する毎に、大文字表示を行うデジタルを判定するための
大文字フォントのポインタを更新する(4.110〜4
.113)。そして、リセット割り込み毎に左、中、右
デジタルのうち制御の対象となるデジタルを選択するた
めのスキャンポインタを選択しく4.114〜4.11
6)、スキャンポインタにより現デジタルの制御領域の
アドレスを算出し、さらに現デジタルの表示領域(デジ
タルの表示内容をビットイメージにて格納するVRAM
領域で、17X8dotのイメージが約1画面分格納さ
れる)のアドレスを算出する(4.117〜4.120
)。
デジタル回転・スクロール制御および表示制御では、普
段動作であれば、第21図(D>にて左、中、右デジタ
ルの順に大文字の表示タイミング条件に応じて大文字の
表示データあるいは小文字の表示データをVRAMにセ
ットしく4.145.4.151〜4.153)、デジ
タル44の回転であれば、小文字の表示データをV R
A、Mにセットする(4.146.4.153)。丈な
、大当なり動作中でサイクル継続前であれば、継続10
回目を除いて所定時間(64m秒)毎に交互に小文字の
表示データと消灯データをVRAMにセットL(4,1
47〜4.149.4.153.4゜154)、サイク
ル継続(サイクルスイッチ24のオン)となれば、所定
時間(512m秒)毎に交互に大文字の表示データと小
文字の表示データをVRAMにセットする(4.147
.4゜150〜4.153)。大文字表示は普段動作時
と大当たり動作中のサイクル継続時に行われ、普段動作
時にはデジタル44の図柄は左、中、右デジタルの順に
第28図(A)〜(C)のように伸び縮みし、サイクル
継続時にはデジタル44の図柄(当たり図柄である)は
各デジタルとも第29図(A)(B)のように伸び縮み
する。
そして、デジタル44が回転中(回転制御カウンタから
の情報による)であれば、第21図(C)にて左、中、
右デジタルの順にサブルーチンPNTUP (第25図
(B))にてオフセット量を示すオフセットポインタを
更新し、さらに図柄を示すベースポインタを更新する(
4.121〜4゜123)。したがって、各デジタル4
4a、44b、44cはリセット割り込み毎に1ドツト
づつ回転する。 また、回転後のスクロール要求(スク
ロールタイマによる)により、スクロール時間32m秒
毎にサブルーチンPNTUPにてオフセットポインタを
更新し、さらにベースポインタを更新する(4.125
〜4.128)。この場合、各デジタル44a、44b
、44cは32m秒毎に1ドツトづつ回転する。そして
、2つの図柄のスクロール終了時にオフセットポインタ
がOであれば、4.135以降へ進み、オフセットポイ
ンタが0でなければ、64m秒毎にオフセットポインタ
を更新(−1)して0になると4.135以降に進む(
4,129〜4.134)、これにより、デジタルが回
転から停止処理に入ったときに図柄の更新速度を減速し
てスクロール表示を行う。
また、スクロール終了時にオフセットポインタが0にな
るかどうかは、前述のα、β、1時間により定まり、し
たがって停止する図柄はランダムにオ−バラン(fi@
スクロール→逆スタスクロールる。
なお、逆スクロールは64m秒毎に1ドツトづつの移動
となる。
第30図にデジタルの回転から停止までの図柄の移行例
を示すと、スクロールの開始時に例えば停止図柄〔7〕
の2つの手前の図柄〔5〕に変換され、その図柄〔5〕
から縦方向に16スクロール(1スクロ一ル32m秒)
して停止し、このときα、β、1時間に応じて停止図柄
〔7〕がランダムにオーバランする。
4.135以降では、デジタルの表示情報を取り出し、
左デジタル44aが当たり図柄で停止すると、停止表示
LED 51 aに緑の点灯情報をセットし、次に中デ
ジタル44bが当たり図柄(左デジタル44aと同図柄
)で停止すると、停止表示LED51bに緑の点灯情報
をセットし、さらに右デジタル44cが当たり図柄(左
、中デジタル44a、44bと同図柄)で停止すると、
停止表示LED51cに緑の点灯情報をセットするく4
゜135〜4.142)、停止表示LED51a〜51
cは当たりの可能性が無いときは赤色に点灯しく4.1
39)、当たりの可能性が有るときは順に緑色に点灯す
る。
呼び込み表示制御は電源投入時および普段動作時に、デ
イスプレィ制御は大当たり時に第22図(A>、(B)
にて実行されるもので、24のブロックから構成されて
おり、各ブロックに対応した時間値と上限ポインタおよ
び表示領域のアドレスがデータテーブル化されている。
そして、この場合選択されたブロックにしたがい呼び込
み表示制御は外部フォントROM80a、80bに対し
て、デイスプレィ制御は外部フォントROM80a、8
0bとVRAMに対して行うと共に、割り込み毎に表示
時間を監視するタイマを更新し、設定された時間値を越
えた場合制御の動作回数を監視するポインタを更新し、
ポインタが上限値を越えた場合ブロックを更新する(4
.156〜4.173)。
呼び込み表示制御は、電源投入時および普段動作時に呼
び込み表示が指令されると(第17図の1.24、第2
1図(A)4.107)、まずUNITI (画面横ス
クロール)にて外部フォントROM80a、80bを選
択し、外部フォントR○M80a、80bに記憶した“
″イラッシャイマセ!″の表示データのアドレスをセッ
トし、画面移動量“1′′を設定し、表示アドレスに移
動量を加算する(4.1017〜4.1019)。次に
UNIT2(画面切り換え)にて外部フォントROM8
0a、80bに記憶した°゛おじぎパターン゛の表示デ
ータのアドレスをセットし、画面移動量“9′′ (左
右半分づつの画面骨)を設定し、表示アドレスに移動量
を加算する(4.1018〜4.1020)。次にUN
ITIにて外部フォントROM80a、80bに記憶し
た“ヨウコツ・・・°゛の表示データのアドレスをセッ
トし、同じく画面移動量“1”を設定し、表示アドレス
に移動量を加算する。次にUNIT2にて外部フォント
ROM80a、80bに記憶した“円盤″の表示データ
のアドレスをセットし、同じく画面移動量°゛9”を設
定し、表示アドレスに移動量を加算する。
次にUNITIにて外部フォントROM80a、80b
に記憶した“リムジンP−7・・・パの表示データのア
ドレスをセットし、同じく画面移動量“1”を設定し、
表示アドレスに移動量を加算する。
次にUNIT2にて外部フォントROM80 a80b
に記憶した“円盤″′の表示データのアドレス(前述と
同一)をセットし、同じく画面移動量” 9 ”を設定
し、表示アドレスに移動量を加算する。
゛′イラッシャイマセ!””ヨウコツ・・・リムジンP
−7・・・”はデジタル44上を横方向に移動表示され
、“おじぎパターン”、“円盤”は1画面づつ切り換え
表示される。第31図に呼び込み表示の例を示す。
デイスプレィ制御は、大当たりによりデイスプレィ要求
がセットされるとく第20図(E)の3゜405)、ま
ずBLKO9(停止図柄選択)にて外部フォントROM
80a、80bt−選択し、外部フォント80a、80
bに記憶した該当する大当たり図柄(“111”、“3
33N、・・・)の表示データのアドレスを算出し、セ
ットしく4.1002〜4.1006)−次にUNIT
2にて画面移動量″9”を設定し、表示アドレスに移動
量を加算する<4.1018.4.1020)、次にU
NIT2にて外部フォントROM80a、80bに記載
した“″爆発パターン°′の表示データのアドレスをセ
ットし、同じく画面移動量゛′9”を設定し、表示アド
レスに移動量を加算する1次にUNIT24:て外部7
rン)ROM80a、8゜bに記載した゛′デター′°
の表示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量
゛9″を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。
大当たり図柄、“爆発パターン”ブタ−は1画面づつ切
換え表示され、その表示例を第32図に示す。この場合
、大当たり図柄(例えば当当、当)が点滅後中央に圧縮
されて爆発するように表示され、爆発を終えると徐々に
“ブタ−”が現れるように表示される。
“ブタ−″の表示を終えると、UNITO(VRAMの
デジタル表示)にてVRAMが選択され、表示アドレス
にVRAMが設定される(4.1015.4.1016
)。この場合、第21図(D>にてVRAMにセットさ
れたデータ(小文字データ、大文字データ、消灯データ
)により表示が行われる。
次に大当たり中にサイクル継続によるデイスプレィ要求
がセットされるとく第20図<I>の3゜803)、B
LK14 (継続回数選択)にて外部フォントROM8
0a、80bを選択し、サイクル継続回数に応じて外部
フォントROM80a、80bに記憶した継続表示デー
タ(゛2回目ヒラキマス″、“3回目ヒラキマス″、・
・・・・・)のアドレスを算出し、セットしく4.10
02.4.1003.4.1005〜4.1007>、
次にUNITLにて画面移動量“1′°を設定し、表示
アドレスに移動量を加算する。
継続表示を終えると、UNITOにてVRAMが選択さ
れ、表示アドレスにVRAMが設定される。このBLK
14、UNITI、0の処理はサイクルが継続される毎
に行われる。第33図<A)〜(1)に継続回数2回目
がら1o回目までの表示例を示す。
そして、大当たりが終了すると、BLK17、(終了表
示選択)、BLK19<制御ブロック切り換え)にて終
了表示の選択が行われ(4,1009〜4.1011.
4.1013)、この場合継続回数が10回での終了で
あれば、UN I T2にて外部フォントROM80a
、80bに記憶した゛バンザイパターン“の表示データ
のアドレスをセットし、画面移動量゛°9”を表示アド
レスに加算する。次に外部フォントROM80a、8゜
bに記憶した°“ファイトパターン″の表示データのア
ドレスをセットし、画面移動量゛9゛を表示アドレスに
加算し、さらにUNITIにて外部フォントROM80
a、sobに記憶した゛′モウ1回!”の表示データの
アドレスをセットし、画面移動量“1nを表示アドレス
に加算する。
また、継続回数が10回未満での終了であれば、゛′バ
ンザイパターン”の表示を行わず、゛ファイトパターン
″゛′モウ1回!″の表示のみを行う。
゛バンザイパターンパ、゛″フアイトパターン′“モウ
1回!′°の表示例を第34図(A)〜(C)に示す。
停止表示LED 51 a〜51 cの制御は、第23
図<A>にて、普段動作中であれば512m秒毎に交互
に点灯データa(LED51a−赤、51b−緑、51
c−赤)、点灯データb (LED51a−緑、51b
−赤、51c−緑)をセットし、64m秒毎に、点滅デ
ータをセットし、これらのデータをダイナミック点灯制
御領域にセットする<4.174〜4.179)したか
って、普段動作中は512m秒毎にLED51aは赤4
+緑、LED51bは緑→赤、LED51cは赤←緑に
、かつ64m秒毎に点滅を行いながら点灯する。
、また、大当たり動作中であれば、デジタルのデイスプ
レィ中に128m秒毎に交互に点灯データC(LED5
1a、51b、51cの9つのLEDを順に赤、緑、赤
、緑・・・に点灯)、点灯データd(LED51a、5
1b、51cの9つのLEDを順に緑、赤、緑、赤・・
・に点灯)をダイナミック点灯制御領域にセットする(
4.180〜4.185)。したがって、大当たり動作
中は、9つのLEDが128m秒毎に順に赤→緑、緑→
赤、・・・に点灯する。なお、デジタルの停止処理中の
制御は、第21図(C)に述べたように当たりの可能性
の有無に応じて緑または赤の点灯を行う。
他方、飾りLED52a、52bは、64m秒毎に点滅
を行うように点灯データと消灯データをダイナミック点
灯制御領域にセットし、また記憶個数表示部46は入賞
スイッチ21の貯留情報(貯留数)に対応して点灯する
ように点灯データをダイナミック点灯制御領域にセット
する(4.186〜4.189>。
ソレノイド61、各ランプ18a〜18g、42a〜4
2f、19a、19b、20a、20b。
72a〜72cの制御は、第23図(B)にて、フェー
ズ3の実行ステップ番号(第19図(C))をオフセッ
トとした点滅データテーブル(ソレノイドのオン−オフ
データを含む)のアドレスを算出し、データ列の規定時
間とタイマ値を比較して第1点滅データまたは第2点滅
データを選択し、出力域にセットする(4.190〜4
.197)。
なお、各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19
a、19b、20a、20b、72a〜72Cは、点滅
データにより第35図のように点滅する。
LED−A C継続回数表示器67)、B(入賞個数表
示器66〉の制御は、第23図(C)にて、大当たり動
作中になければ、64m秒毎にポインタを更新し、サブ
ルーチンTBLCI−(G(第25図(A))にて普段
動作の点滅データを取り出し、ダイナミック点灯制御領
域にセットする(4.212〜4.217>、この場合
、LED−A、Bは第36図(A)のように8の字を描
くように点灯制御される。
また、大当たり動作中にあれば、サイクルスイッチ24
に入力があったか、サイクルスイッチ24、カウントス
イッチ23の有効期間中か、10回目の継続動作中か、
64m秒経過したかによりLED−A、Hの制御情報を
セットし、デイスプレィ要求(第20図(丁))および
入賞数表示要求(第19図(B))毎に各マスクデータ
ポインタを更新して、サブルーチンT B L CHG
にてマスクデータおよびデイスプレィデータを取り出し
、これらの論理積をダイナミック点灯制御領域にセット
する(4.198〜4.211)。したがって、LED
−Aは継続回数を、LEI)−Bは入賞数を表示すると
共に、その表示更新は第36図(B)のように1セグメ
ントずつ行われる。
第24図(A)、(B)はフェーズ5のフローを示すも
ので、フェーズ4で出力編集された出力情報をサブルー
チンNMITNT(第25図(E))にて各出力ボート
に出力すると共に(5,01)、音の編集およびその出
力処理(5,02〜526)と、前述した各乱数の生成
を行う。(5゜27〜5.31>。
NMIINTでは、デジット出力をオフし、デジットポ
インタを更新して対応するセグメントデータを取り出し
く6.501〜6.503>、不正が無ければ(フェー
ズ2)、各データを対応する出力ボートに出力する(6
.504〜6512)、6.504ではランプ18a〜
18g、42a〜42f、ユ9a、19b、20a、2
0b、72a〜72の点灯データとソレノイド61のオ
ンデータを、6.506では記憶表示部46、停止表示
LED51 a〜51 c、飾りLED 52 a、5
2b、LED−A、Bのデータを、6,5.10.6.
511ではデジタル44のデータを、この場合VRAM
が選択されているときは表示アドレスより取り出したデ
ータを、外部フォントRAM80a、80bが選択され
ているときは表示アドレスを出力する。
音の出力制御は、フェーズ4にて要求された音データに
より音譜データ(周波数データ)、発音時間、発音停止
時間および音量データ(アッテネーションデータ)を収
り出し、逐次サウンドジェネレータ81の各チャンネル
に出力する。
次に、上記のように構成されたパチンコ機における遊技
を説明する。
まず、電源が投入されると、可変表示装置4の停止表示
LED51a〜51cが選択的に赤と緑に交互に点灯、
点滅しく第23図(A)の4,175〜4.179)、
飾りLED52a、52bが点滅を繰り返しく第23図
(A>の4.186〜4.188)、LED−A、Bが
第36図(A)のように表示制御され(第23図(C)
の4.212〜4.217)、またデジタル44により
呼び込み表示が行われる(第22図(A>、(B))呼
び込み表示では、マイクロコンピュータの外部フォント
ROM80a、80bに記憶した付加表示データに基づ
き、第31図のように“イラツシャイマセ!パ、“おじ
ぎパターン”、“ヨウコツ・・・・・・  “円盤”、
“リムジンP−7・・・・・・°゛等のメツセージや動
画が表示され、これは遊技者により遊技が始められるま
で(遊技部3に発射された打球が特定入賞口6a〜6C
に入賞するまで)、定期的に(呼び込み表示の前後でデ
ジタル44に遊技用の図柄の伸び縮み表示が2分間づつ
おこなわれる)行われる(第17図の1.24、第21
図(A>)。
このため、デジタル44の表示に遊技者の目が行きやす
く、パチンコ機を選ぶときに遊技者を十分に引き付ける
ことができると共に、パチンコ機あるいは島設備全体を
華やかに彩ることができる。
そして、遊技が始められ遊技部3に発射された打球がう
まく特定入賞口6a〜6Cに入賞すると、デジタル44
の図柄が回転を始め(第20図(A)の3.003、第
21図(C)の4.121〜4゜123)、また乱数R
ANDOMおよびS U B GENが抽出され(第1
9図(A)の3.07、第20図(D>の3.304)
、デジタル回転音が出力され、停止表示LED51a〜
51cが消灯する(第20図(A)の3.005.3.
006)、なお、LED−A、B等は前の状態を継続す
る。
次に、デジタル44の自然停止時間が経過するとあるい
はストップスイッチ22が押されると、まず左デジタル
44aの図柄のスクロールが開始され(第21図(C)
の4.125〜4.134>、このとき乱数5UBGE
Nより求めたα時間つまり左デジタル44aのスクロー
ル時間がセットされる(第20図(D)の3.304)
、また、乱数RANDOMおよび回転前の表示図柄によ
り左、中、右デジタル44a〜44cに停止する図柄が
決定される(第20図(C)の3.201〜3.206
)。
スクロールは第30図のように停止図柄の2つの前の図
柄から緩やかな更新速度で行われ、この渇き前記スクロ
ール時間が経過すると停止するが、スクロール時間が所
定時間より多いかどうかにより停止図柄はランダムにオ
ーバランし、後に定位値に戻る。
左デジタル44aのスクロールが停止すると、固定時間
経過後に中デジタル44bのスクロールが開始され、乱
数5UBGENによるβ時間(スクロール時間)が経過
すると、中デジタル44aのスクロールが停止され、次
に固定時間経過後に右デジタル44cのスクロールが開
始され、乱数5UBGENによる7時間(スクロール時
間)が経過すると、右デジタル44cのスクロールが停
止される(第20図(D>の3.304、第21図(C
)の4.125〜4.134)。中デジタル44bのス
フルールおよび右デジタル44cのスクロールも左デジ
タル44aと同様に第30図のように行われ、停止図柄
はスクロール時間に応じてランダムにオーバランする。
デジタル44a〜44cの図柄の回転を停止する際に、
図柄を緩やかな速度でスクロール、つまりドツトマトリ
クス型の表示装置により図柄が流れるように表示および
更新されるため、図柄および図柄の切り換わりが大変見
やすくなり、このため遊技者にとって各デジタル44a
〜44cが目標(当たり)の図柄で停止するかどうかの
高い期待感が得られる。また、デジタル44a〜44c
の停止直前にランダムに停止図柄がオーバランするため
、意外性も有り、特にオーバランする図柄やその次の図
柄等が当たり目のときには、スクロール表示とによって
当たりに対する期待感が一層高められる。
また、この場合各デジタル44a〜44cが停止するの
に伴い停止表示LED 51 a〜51cが、例えば左
デジタル44aが当たり図柄で停止すると対応する停止
表示LED51aが緑に点灯し、次に中デジタル44b
が左デジタル44aと同図柄で停止すると対応する停止
表示LED51bが同じく緑に点灯し、さらに右デジタ
ル44cがこのとき左、中デジタル44a、44bと異
なる図柄で停止すると対応する停止表示LED51Cが
赤に点灯するが、左、中デジタル44 a + 44 
cと同図柄で停止すると停止表示LED51cがLED
51a、51bと同じく緑に点灯する(第21図(C)
の4.136〜4.142>。
このため、当たりの可能性が有るときは、デジタル44
a〜44bの停止に伴って停止表示LED51a〜51
bが順々に緑に点灯するため、先のLED51a、51
bが緑になれば、デジタル44a、44bの停止図柄と
共に当たりの可能性が高いことを知ることができ、最後
のデジタル44cがどの図柄で停止するかあるいは最後
のLED51cが緑になるかどうかの当たりの可能性へ
の高い期待感が得られる。
そして、デジタル44a〜44cが停止し、停止図柄が
当たりでなければ、外れ動作時間経過後にデジタル44
a〜44c等が普段表示に戻り、デジタル44a〜44
cに停止図柄が第28図(A)〜(C)のように伸び縮
み表示されるが(第21図(D)の4.151〜4.1
53)、この外れ動作終了から普段表示が連続して2分
以上続くとつまりデジタル44が回転されないと、再び
デジタル44により呼び込み表示が行われる(第21図
(A)、第22図(A))。
この場合、2分のうちには打球が特定入賞口6a〜6C
に入賞する可能性が高いため、呼び込み表示は例えば遊
技者が遊技を中止してパチンコ機から離れたときに行わ
れることが多い、なお、呼び込み表示は特定入賞口6a
〜6Cに打球が入賞すると中止される。
一方、デジタル44a〜44cが停止して停止図柄が当
たりとなれば、以下の特別遊技が行われる。停止図柄は
乱数RANDOMの値だけでなく、乱数RANDOMの
値とデジタル回転前の表示図柄とにより定まり、当たり
の発生確率は当たり図柄の組み合わせ数/表示図柄の組
み合わせ数−1/221.8・・・・・・である。
なお、特定入賞口6a〜6Cへの打球の入賞後、当たり
、外れの判定が出るまでの間に、さらに特定入賞口6a
〜6Cに打球が入賞すると、その入賞球数を未処理貯留
数として記憶個数表示部46が点灯し、当たり、外れの
判定後(あるいは特別遊技終了後)、再び前記制御が繰
り返される(第19図(A)の3.01〜3.08、第
23図(A)の4.189)。
そして、当たりとなれば、所定のウェイトタイム経過後
に変動入賞装置5のアタッカー(可動部材56a、56
b)が開かれるのであるが、このウェイトタイム期間中
ファンファーレ音が出力され、LED−A、Bに“O°
′が表示されると共に(第20図(E)の3.408.
3.410、第20図(G)の3.605)、デジタル
44の大当たり時のデイスプレィ表示が行われる(第2
2図(A>、(B))。また、当たりにより停止表示L
ED 51 a 〜51 cは9つのLEDが赤と緑に
交互に切り換え点灯され、飾りランプ18a〜18g、
42a〜42f、当たり表示ランフ19a、19b、2
0a、20b、72a〜72cが点滅される(第23図
(A)の4.180〜4゜185、第23図(B))。
デジタル44のデイスプレィ表示は、外部フォントRO
M80a、80bに記憶した付加表示データに基づき、
当たり図柄の点滅表示後、第32図のように当たり図柄
が圧縮表示され、次に“爆発パターン゛が表示され、さ
らに“ブタ−°゛が現れるように表示および点滅表示さ
れる。この後、VRAMにセットされた当たり図柄が表
示される(第21図(D))。
従来の7セグメント型等のデジタル表示装置では、当た
りが発生した場合に当たり図柄の点滅等を行うのみだっ
たのに対して、ドツトマトリクス型のデジタル表示装置
では、文字や図柄により種々の表示さらには動きのある
変化に富んだ表示が可能であり、したがって当たりが発
生したときの楽しさや喜びが増し、また各ランプ18a
〜18g、42a 〜42f、19a、19b、20a
20b、72a〜72Cや各LED51a〜51C等の
当なり時の装飾点滅動作等も加わり、大きな満足感が得
られる。
そして、ウェイトタイムが経過すると変動入賞装置5の
アタッカー56a、56bが開かれる(420図(G)
の3.607)、これにより、遊技部3の上方から流下
してきた打球が多数アタッカー56a、56bに受けと
められて変動入賞装置5の流下棚62から開口部54内
に流入するようになり、このとき開口部ら4から中央の
連続作動口69や左右の一最入賞ロ70a、70bに入
った打球は、出口流路71を通過する際カウントスイッ
チ23により入賞球数をカウントされ、また連続作動口
69に打球が入るとサイクルスイッチ24により次のサ
イクルを継続するように指示される(第19図(B))
アタッカー56a、56bの開動作中にカウントされた
入賞球数は、変動入賞袋W5前面のLED−Hに表示さ
れ(第23図(C)の4.198〜4.211>、入賞
球数が10個になるとあるいは所定時間(16,5秒)
が経過すると、アタッカー56a、56bは閉じ、1サ
イクル終了となる(第19図(B)の3.17)。
また、アタッカー56a、56bの開動作中に打球が連
続作動口69に入らなければ、次のサイクルが継続され
ないが(第20図(J)の3,903)、連続作動口6
つに入賞があれば、入賞した時点でサイクル継続音が出
力され、点滅していたデジタル44の当たり図柄が第2
9図(A)(B)のように伸び縮み表示される(第19
図(B)の3.22、第21図(D)の4.146〜4
゜155)。また、同時に各ランプの点減速度が切り換
えられる(第23図(B))。したがって、サイクル中
に遊技者はデジタル44の表示等の変化によって次のサ
イクルが継続可能なことを確認でき、安心してゲームを
続行することができる。
そして、連続作動口69への入賞があれば、1サイクル
の終了後、所定のインターバル時間が経過したときに、
新しいサイクルに入り、再びアタッカー56a、56b
が開かれる(第19図(B)の3.23.3.25.第
20図(G)の3.607)。この場合、新しいサイク
ルに入る前のインターバル中にファンファーレ音が出力
されると共に(第20図(G)の3.603  )、デ
ジタル44に外部フォントROM80a、sobの付加
表示データに基づき、第33図<A)〜(I)のように
継続回数に応じて遊技情報を表す”n回目ヒラキマス′
″、声援や称賛を表す“Go ! G。
IGQI”   ’“ラッキー7GO+”等の文字が横
方向に送り表示される(第22図(A)、(B))。ま
た、変動入賞装置5のLED−Hの表示がリセットされ
、LED−Aに継続回数が表示され、(第20図(G)
の3.605、第23図(C)の4.198〜4.21
1>、インターバルの経過後にアタッカー56a、56
bが開かれる。
新しいサイクルにてアタッカー56a、56bが開かれ
ると、打球が多数変動入賞装置5の開口部54内に入賞
し、入賞球数が10個になるとあるいは所定時間が経過
すると、アタッカー56a。
56bが閉じてサイクルが終了となり、またアタッカー
56a、56bの開動作中に連続作動口6つに入賞があ
れば、前述と同様サイクル1!続音が出力され、デジタ
ル44の当たり図柄が伸び縮み表示され、各ランプの点
減速度が切り換えられると共に、次の新しいサイクルへ
入る前のインターバル中にファンファーレ音が出力され
、デジタル44に継続表示の文字が送り表示され、LE
D−Bの表示がリセットされ、LED−Aに継続回数が
表示され、インターバルの経過後にアタッカー56a、
56bが開かれる。
これらのサイクルは最高10回繰り退され、この場合1
0回目のサイクルに入る前のインターバル中には、1〜
9回目までのファンファーレ音とは異なるファンファー
レ音が出力される(第20図(G)の3.604)。
そして、10回目のサイクル中に変動入賞装置5への入
賞個数が10個になるとあるいは所定時間が経過すると
、アタッカー56a、56bが閉じ、大当たりが終了と
なり、LED−A、B、停止LED51a〜51b、飾
りランプ18a〜18g、42a〜42f、当たり表示
ランプ19a。
19b、20a、20b、72a〜72c等が普段表示
に戻される(第20図(J)、第23図(C)の4.2
12〜4.217、第23図(A)の4.174〜4.
179、第23図(B))と共に、デジタル44に外部
フォントROM8Qa、80bの付加表示データに基づ
き、第34図(A)〜(C)のように“バンザイパター
ン″  “ファイトパターン“、パモウ1回!°°の表
示が行われる(第22図(A>、(B))。
また、サイクルが継続されないときは、その時点で大当
たりが終了となり、この場合には終了時に“バンザイパ
ターン″が表示されず、“ファイトパターン′″、“モ
ウ1回!”のみ表示される。
サイクルが10回であれば、遊技者の喜びが大きく、サ
イクルが10回未満であれば、遊技者を元気づけること
になる。
そして、大当たりが終了すると、デジタル44が普段表
示に戻り、このとき記憶個数表示部46に未処理貯留数
があれば、あるいは特定入賞口6a〜6Cへの打球の入
賞があれば、デジタル44が回転する一方、普段表示が
連続して2分続くと、前述した呼び込み表示が行われる
このようにして、遊技がおこなわれるのであり、ドツト
マトリクス型のデジタル44を用いたので、表示が見や
すくきれいであり、またデジタル44の図柄を回転から
停止する際に図柄をスクロール表示およびランダムにオ
ーバランさせるので、当たり図柄で停止するかどうかの
高い期待感が得られ、また大当たり時にはデジタル44
を介して文字や図柄等による種々のメツセージが表現さ
れるので、その楽しみも大きくかつ十分な満足感が得ら
れる。
また、デジタル44の図柄の停止に伴い、当たりの可能
性の有無に応じて順に停止表示LED51a〜51cが
緑あるいは赤に点灯されると共に、大当たりの発生時に
は停止表示LED51a〜51cおよび各ランプ18a
〜18g、42a〜42 f、 19a、  19b、
  20a、  20b 、 72a〜72cが一斉に
点滅を開始するので、高い装飾効果が得られ、大当たり
発生に対する楽しみおよび大当たり発生時の喜びが増大
する。
また、大当たり中にサイクル継続となると、デジタル4
4に遊技情報や声援、称賛等を表す表示がされるので、
遊技の進行状況を把握できると共に、サイクル継続が進
むにつれて充足感が高まり、また大当たりの終了時には
、サイクル継続回数に応じて表示されるメツセージ等に
より、大きな喜びあるいははげましとなる。
他方、電源投入時ならびに普段動作時(V膜表示時)に
は、デジタル44に定期的に゛イラッシャイマセ!″″
、おじぎパターン″、“ヨウコツ・・・・・・″等のメ
ツセージや動画が表示され、このためパチンコ機あるい
は島設備全体を華やかに彩ることができると共に、パチ
ンコ機を運ぶ際に遊技者を十分に引き付けることができ
る。
この呼び込み表示は、遊技中でないときならびに遊技中
でも普段動作が連続して2分以上続いたときに、つまり
特定入賞口6a〜6Cに一定時間打球の入賞がないとき
に行われるため、遊技者に煩わしさを与えることはない
ところで、デジタル44の表示図柄の総組み合わせ数に
対応する乱数RANDOMを用い、CP077のリセッ
ト割り込み毎(2m秒毎)にRANDOMの値を更新す
ると共に、特定入賞口6a〜6Cへの打球の入賞時にR
ANDOMの値を抽出し、この抽出したRANDOMの
値とデジタル回転前の表示図柄とにより停止図柄を決定
するので、停止図柄の組み合わせが偏ったりすることは
なく、全ての表示図柄からランダムな組み合わせを出現
させることができ、このため遊技者に自然な恣じを与え
ることができ、大当たりに対するより高い期待感を与え
ることができる。また、RANDOMの値が特定入賞口
6a〜6cへの打球の入賞時に定まるため、例えば前回
の停止図柄の組み合わせによって大当たりが出やすくな
ったり、あるいはストップスイッチ22を押すタイミン
グにより大当たりを狙われるといったことも防止でき、
したがって遊技者にとってパチンコ遊技の高い興趣が確
保されると共に、パチンコ店にとって大当たりが出すぎ
る心配もなく、好適なパチンコ機が得られる。なお、R
ANDOMの値のみによって停止図柄を決定しても良い
また、このような大当たりのデイスプレィ表示ならびに
呼び込み表示に用いるメツセージや動画等の付加表示デ
ータをマイクロコンピュータ内部のROM78とは別の
外部フォントROM80a、80bに記憶させ、外部フ
ォントROM80a、80bから直接デジタル44に送
るようにしたので、制御が複雑になったり、制御に遅れ
を生じたりすることはなく、リアルタイムの制御が可能
になると共に、容量の大きい制御装置を用いずともメツ
セージ等の種々の表示、複雑かつ多彩な表示を行うこと
ができ、またメツセージ等を変更するときには、外部フ
ォントROM 80 a、80bのデータを書き換える
だけで簡単に対応でき、制御装置の開発さらにはパチン
コ機の開発が極めて容易となる。
また、大当たりのアタッカー56a、56bの開動作中
には、打球がアタッカー56a、56bの先端上方の群
73a、73bの遊技釘の間に入ると、高い確率で変動
入賞装置5に入賞するようになるが(第2図参照)、こ
のとき群73a、73bの遊技釘に沿う打球は、群73
a、73bの内側に設けた群74a、74bの遊技釘に
案内されて、群73a、73bの遊技釘とアタッカー5
6a、56bの先端の間を通り、さらに群75a、75
bの遊技釘によって特定入賞口6b、6c側へ導かれる
。このため、群74a、74bおよび75a、75bの
遊技釘の調整によりアタッカー56a  56bの開動
作時には特定入賞口6b。
6cへも多数の打球が入賞するようになり、大当たり時
に十分な獲得法が得られる。なお、特定入賞口6b、6
cに入賞した入賞球は、記憶個数表示部46に表示され
る貯留球となるため、大当なりが終了すると、もちろん
その貯留球に応じてデジタル44が回転される。
また、アタッカー56a、56bの開動作中には、遊技
者の視線はデジタル44からの変動入賞装置5側に移り
、打球が変動入賞装置5にスムーズに入賞しているかど
うかあるいはどれだけ入賞したかどうか等を注目するよ
うになるが、この場合変動入賞装置5の前面にLED−
A、Bを配置したので、これらの入賞状況あるいはサイ
クル継続回数等を容易に把握でき、また変動入賞装置5
の左右に特定入賞口6b、6cを配置したので、特定入
賞口6b、6cへの打球の動きも見やすく、このため視
線をそれほど動かさずに特定入賞口6b、6cへの打球
の流れあるいは特定入賞口6b。
6cにたくさん入賞したかどうかも確認でき、遊技者が
ゲームに集中できると共に、特定入賞口6b、6cの入
賞を見ることで、喜びが大きなものとなる。
(発明の効果) 以上のように本発明は、複数の数字、文字、図柄等の記
号を表示する可変表示装置と、特定入賞口への打球の入
賞に応じて可変表示装置の表示を更新する表示更新手段
と、この表示更新の停止時の表示記号の組み合わせによ
って特別遊技態様に変換する変動入賞装置とを備えたパ
チンコ機において、前記表示記号の総組み合わせ数に対
応した数の計数手段と、計数手段の数を定時的に更新す
る計数制御手段と、前記特定入賞口への打球の入賞時に
抽出した計数手段の数に基づき停止表示記号を決定する
浮上記号決定手段と、この停止表示記号にて前記可変表
示装置の表示更新を停止する表示停止手段とを設けたの
で、停止時の表示記号の組み合わせが偏ったりすること
はなく、当たりの組み合わせで停止するかどうかの楽し
みならびに高い期待感が得られ、パチンコ遊技の興趣を
十分に高めることができる。また、可変表示装置のスト
ップスイッチを押すタイミング等によって大当たりが出
やすくなるといった心配もなく、好適なパチンコ機を実
現できる。
【図面の簡単な説明】
第1図〜第3図は本発明の実施例を示す遊技盤の正面図
と要部正面図と背面図、第4図〜第8図は可変表示装置
の斜視図と正面図と側断面図と分解斜視図、第9図(A
)〜(C)はデジタルの表示例を示す図、第10図〜第
13図は変動入賞装置の斜視図と側断面図と分解斜視図
、第14図は制御系のブロック構成図、第15図はプロ
グラムの概略図、第16図は入力処理を示すフローチャ
ート、第17図は初期化処理を示すフローチャート、第
18図<A)、(B)は不正監視処理を示すフローチャ
ート、第19図(A)〜(C)、第20図(A)〜(J
)はゲーム動作処理を示すフローチャート、第21図(
A)〜(D)、第22図(A)、(B)、第23図(A
)〜(C)は出力編集を示すフローチャート、第24図
(A)。 (B)は出力処理等を示すフローチャート、第25図(
A)〜(E)はサブルーチンのフローチャート、第26
図(A>、(B)は表示図柄の例を示す表図、第27図
は付加表示データ例を示す表図、第28図(A)〜(C
)、第29図(A)、(B)、第30図、第31図、第
32図、第33図(A)〜(■)、第34図(A)〜(
C)はデジタルの表示動作を示す図、第35図は各ラン
プの点灯例を示す表図、第36図(A)、(B)はLE
D−A、B’の表示動作を示す図、第37図は本発明の
構成図である。 1・・・遊技盤、3・・・遊技部、4・・・可変表示装
置、5・・・変動入賞装置、6a〜6c・・・特定入賞
口、7.8a、8b、9a、9b−−・一般入賞口、1
8a〜18 g−・・飾りランフ、19a、19b、2
0a20b・・・当たり表示ランプ、21a〜21c・
・・特定入賞球検出スイッチ、22・・・ストップスイ
ッチ、23・・・カウントスイッチ、24・・・サイク
ルスイッチ、42a〜42f・・・飾りランプ、44・
・・可変表示部、44a〜44c・・・画面、46・・
・記憶個数表示部、51 a〜51 c・−停止表示L
ED、52a。 52 b ・・・飾りLED、56a、56b・−・可
動部材、61・・・ソレノイド、66・・・入賞個数表
示器、67・・・継続回数表示器、69・・・連続作動
口、72a〜72c・・・当たり表示ランプ、76・・
・制御装置、77−CP U、78−ROM、80a、
80 b−P)−部フォントROM、82・・・スピー
カ。 第4図 第5図 認 第6図 第9図(A) 第9図(B) 第9図に) 第10図 第11図 第24口出) 第26図(A) 第26口出) 第36図(A) LED−8 ■■日日日日回回 第36図上) ロー■■−−−

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 複数の数字、文字、図柄等の記号を表示する可変表示装
    置と、特定入賞口ヘの打球の入賞に応じて可変表示装置
    の表示を更新する表示更新手段と、この表示更新の停止
    時の表示記号の組み合わせによって通常遊技態様から特
    別遊技態様に変換する変動入賞装置とを備えたパチンコ
    機において、前記表示記号の総組み合わせ数に対応した
    数の計数手段と、計数手段の数を定時的に更新する計数
    制御手段と、前記特定入賞口ヘの打球の入賞時に抽出し
    た計数手段の数に基づき停止表示記号を決定する停止記
    号決定手段と、この停止表示記号にて前記可変表示装置
    の表示更新を停止する表示停止手段とを設けたことを特
    徴とするパチンコ機。
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