JPH08173608A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH08173608A JPH08173608A JP7256370A JP25637095A JPH08173608A JP H08173608 A JPH08173608 A JP H08173608A JP 7256370 A JP7256370 A JP 7256370A JP 25637095 A JP25637095 A JP 25637095A JP H08173608 A JPH08173608 A JP H08173608A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 実用性、信頼性を高め、好適な遊技機を得
る。 【解決手段】 打球を受け入れない状態と打球を受け入
れやすい特別遊技態様とに変換可能な変動入賞装置と、
複数の特定入賞口と、特定入賞口への打球の入賞に応じ
て作動する可変表示装置と、可変表示装置の作動結果と
しての表示の組み合わせによって変動入賞装置を特別遊
技態様に変換する駆動制御手段とを備えると共に、変動
入賞装置に特別遊技のサイクル継続回数を表示する継続
回数表示器とサイクル中の入賞個数を表示する入賞個数
表示器とを配設し、かつ通常遊技時にこれらに装飾表示
を行わせる表示制御手段を設ける。
る。 【解決手段】 打球を受け入れない状態と打球を受け入
れやすい特別遊技態様とに変換可能な変動入賞装置と、
複数の特定入賞口と、特定入賞口への打球の入賞に応じ
て作動する可変表示装置と、可変表示装置の作動結果と
しての表示の組み合わせによって変動入賞装置を特別遊
技態様に変換する駆動制御手段とを備えると共に、変動
入賞装置に特別遊技のサイクル継続回数を表示する継続
回数表示器とサイクル中の入賞個数を表示する入賞個数
表示器とを配設し、かつ通常遊技時にこれらに装飾表示
を行わせる表示制御手段を設ける。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、数字等の表示記
号の組み合わせに応じて特別遊技が可能なパチンコ機に
関する。
号の組み合わせに応じて特別遊技が可能なパチンコ機に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技領域内に設けられた特定入賞
口への打球の入賞によって数字等の記号を変換表示する
7セグメント型等の可変表示装置と、この可変表示装置
が停止したときの表示記号の組み合わせによって打球を
受け入れない状態から打球を受け入れ易い特別遊技態様
に変換する変動入賞装置を備えたパチンコ機が知られて
いる。
口への打球の入賞によって数字等の記号を変換表示する
7セグメント型等の可変表示装置と、この可変表示装置
が停止したときの表示記号の組み合わせによって打球を
受け入れない状態から打球を受け入れ易い特別遊技態様
に変換する変動入賞装置を備えたパチンコ機が知られて
いる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このようなパチンコ機
にあっては、まず打球を特定入賞口に入賞させることで
可変表示装置を作動させ、その表示の組み合わせにより
大当たり(特別遊技)が発生したならば、大当たり中に
どれだけ多くの賞球を獲得できるかどうかという点に、
遊技の面白さ、楽しさがある。
にあっては、まず打球を特定入賞口に入賞させることで
可変表示装置を作動させ、その表示の組み合わせにより
大当たり(特別遊技)が発生したならば、大当たり中に
どれだけ多くの賞球を獲得できるかどうかという点に、
遊技の面白さ、楽しさがある。
【0004】したがって、このようなパチンコ機による
遊技中には、遊技者の視線があちこちに動くことになる
が、この場合特定入賞口、可変表示装置、変動入賞装置
等が適当な個所に配置されていないと、目が疲れやす
く、遊技に集中しにくくなるという問題を生じる。ま
た、大当たりとなれば、打球が変動入賞装置にスムーズ
に入賞しているかどうかおよび大当たりのサイクル継続
がなされたかどうかに注目が行くようになるが、例えば
サイクル継続回数や入賞個数の表示器が適当な個所に配
置されていないと、遊技者はたびたび視線を移動して必
要な情報を読み取ってこなければならず、このため遊技
に集中できないばかりか、大当たりの楽しさを減じるこ
とにもなる。従来のパチンコ機では、デザインの方が優
先されて、特定入賞口や変動入賞装置および各表示器が
機能的に配置されておらず、したがって遊技の高い興趣
が得られないという問題がある。また、サイクル継続回
数等の表示器は大当たり時しか表示をおこなわず、通常
遊技時には消灯するが、これだと表示器の利用価値が低
いものになり、まだまだ改善の余地がある。
遊技中には、遊技者の視線があちこちに動くことになる
が、この場合特定入賞口、可変表示装置、変動入賞装置
等が適当な個所に配置されていないと、目が疲れやす
く、遊技に集中しにくくなるという問題を生じる。ま
た、大当たりとなれば、打球が変動入賞装置にスムーズ
に入賞しているかどうかおよび大当たりのサイクル継続
がなされたかどうかに注目が行くようになるが、例えば
サイクル継続回数や入賞個数の表示器が適当な個所に配
置されていないと、遊技者はたびたび視線を移動して必
要な情報を読み取ってこなければならず、このため遊技
に集中できないばかりか、大当たりの楽しさを減じるこ
とにもなる。従来のパチンコ機では、デザインの方が優
先されて、特定入賞口や変動入賞装置および各表示器が
機能的に配置されておらず、したがって遊技の高い興趣
が得られないという問題がある。また、サイクル継続回
数等の表示器は大当たり時しか表示をおこなわず、通常
遊技時には消灯するが、これだと表示器の利用価値が低
いものになり、まだまだ改善の余地がある。
【0005】この発明は、このような問題点を解決した
パチンコ機を提供することを目的としている。
パチンコ機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明は、遊技部の下
部に打球を受け入れない状態と打球を受け入れやすい特
別遊技態様とに変換可能な変動入賞装置と、変動入賞装
置の上方および左右に三角形状に配置された複数の特定
入賞口と、遊技部の中央に特定入賞口への打球の入賞に
応じて作動する可変表示装置と、可変表示装置の作動結
果としての表示の組み合わせによって前記変動入賞装置
を特別遊技態様に変換する駆動制御手段とを備えると共
に、前記変動入賞装置に特別遊技のサイクル継続回数を
表示する継続回数表示器とサイクル中の入賞個数を表示
する入賞個数表示器とを配設し、かつ通常遊技時に継続
回数表示器と入賞個数表示器に装飾表示を行わせる表示
制御手段を設ける。
部に打球を受け入れない状態と打球を受け入れやすい特
別遊技態様とに変換可能な変動入賞装置と、変動入賞装
置の上方および左右に三角形状に配置された複数の特定
入賞口と、遊技部の中央に特定入賞口への打球の入賞に
応じて作動する可変表示装置と、可変表示装置の作動結
果としての表示の組み合わせによって前記変動入賞装置
を特別遊技態様に変換する駆動制御手段とを備えると共
に、前記変動入賞装置に特別遊技のサイクル継続回数を
表示する継続回数表示器とサイクル中の入賞個数を表示
する入賞個数表示器とを配設し、かつ通常遊技時に継続
回数表示器と入賞個数表示器に装飾表示を行わせる表示
制御手段を設ける。
【0007】
【作用】したがって、上記構成により、特定入賞口への
打球の入賞、可変表示装置の作動、大当たり時の変動入
賞装置への打球の入賞状況および各表示器が見やすくな
ると共に、各表示器による装飾効果が得られ、パチンコ
遊技の楽しさが高まる。
打球の入賞、可変表示装置の作動、大当たり時の変動入
賞装置への打球の入賞状況および各表示器が見やすくな
ると共に、各表示器による装飾効果が得られ、パチンコ
遊技の楽しさが高まる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。
に基づいて説明する。
【0009】図1、図2において、パチンコ機の遊技盤
1の表面には、ガイドレール2で囲われた遊技部3のほ
ぼ中央に可変表示装置4が、可変表示装置4の下方に変
動入賞装置5が、可変表示装置4と変動入賞装置5の間
および変動入賞装置5の左右に三角形に特定入賞口6
a、6b、6cが配設される。
1の表面には、ガイドレール2で囲われた遊技部3のほ
ぼ中央に可変表示装置4が、可変表示装置4の下方に変
動入賞装置5が、可変表示装置4と変動入賞装置5の間
および変動入賞装置5の左右に三角形に特定入賞口6
a、6b、6cが配設される。
【0010】7は可変表示装置4の上部に設けられる天
入賞口(一般入賞口)、8a、8b、9a、9bは遊技
部3の左右に配設される一般入賞口、10a〜10fは
風車等の転動誘導部材、11はアウト口である。
入賞口(一般入賞口)、8a、8b、9a、9bは遊技
部3の左右に配設される一般入賞口、10a〜10fは
風車等の転動誘導部材、11はアウト口である。
【0011】遊技盤1の下部には、パチンコ球の供給皿
12と、受皿13と、打球発射装置の操作部14が配置
され、打球発射装置により発射された打球は、ガイドレ
ール2に案内されて遊技部3内に入る。
12と、受皿13と、打球発射装置の操作部14が配置
され、打球発射装置により発射された打球は、ガイドレ
ール2に案内されて遊技部3内に入る。
【0012】15は打球発射装置の作動中を示すパイロ
ットランプ、16は打止め等を示す完了ランプ、17は
賞球ランプである。また、18a、18b、18c、1
8dは一般入賞口8a、8b、9a、9bの下部に一体
的に設けられる飾りランプ、19a、19b、20a、
20bは当たり表示ランプである。
ットランプ、16は打止め等を示す完了ランプ、17は
賞球ランプである。また、18a、18b、18c、1
8dは一般入賞口8a、8b、9a、9bの下部に一体
的に設けられる飾りランプ、19a、19b、20a、
20bは当たり表示ランプである。
【0013】各入賞口6〜9は、遊技盤1の裏面側から
見ると図3のように配置され、特定入賞口6a、6b、
6cにはそれぞれ入賞球を検出するスイッチ(特定入賞
球検出スイッチ)21a、21b、21cが設けられ
る。また、23、24は変動入賞装置5に設けられ、変
動入賞装置5内に入賞した入賞球を検出するスイッチ
(カウントスイッチ)と、変動入賞装置5内の連続作動
口(後述する)に入賞した入賞球を検出するスイッチ
(サイクルスイッチ)を示す。25〜32は各入賞球を
案内する流下樋である。
見ると図3のように配置され、特定入賞口6a、6b、
6cにはそれぞれ入賞球を検出するスイッチ(特定入賞
球検出スイッチ)21a、21b、21cが設けられ
る。また、23、24は変動入賞装置5に設けられ、変
動入賞装置5内に入賞した入賞球を検出するスイッチ
(カウントスイッチ)と、変動入賞装置5内の連続作動
口(後述する)に入賞した入賞球を検出するスイッチ
(サイクルスイッチ)を示す。25〜32は各入賞球を
案内する流下樋である。
【0014】可変表示装置4は、図4〜図8のように遊
技盤1の表面に取り付けられる主基板33を備え、主基
板33の前面側上部には、天入賞口7の流下棚34と、
左右に鎧部35を設けた前飾り板36とが組み付けられ
る。37は天入賞口7の出口流路、38はそのカバーで
ある。
技盤1の表面に取り付けられる主基板33を備え、主基
板33の前面側上部には、天入賞口7の流下棚34と、
左右に鎧部35を設けた前飾り板36とが組み付けられ
る。37は天入賞口7の出口流路、38はそのカバーで
ある。
【0015】前飾り板36の中央にはネームプレート3
9が取り付けられ、ネームプレート39の後方には飾り
ランプ18e〜18gが配設される。主基板33の開口
部40の左右にはランプカバー41a、41bを介して
飾りランプ42a、42bが装着される。
9が取り付けられ、ネームプレート39の後方には飾り
ランプ18e〜18gが配設される。主基板33の開口
部40の左右にはランプカバー41a、41bを介して
飾りランプ42a、42bが装着される。
【0016】主基板33の後面側には、開口部40上縁
の上枠79と接続して開口部40を囲う枠部材43と、
中央に可変表示部44の窓部45を形成し下部に記憶個
数表示部46の収納枠47を取り付ける表示カバー48
と、可変表示部44および記憶個数表示部46等を取り
付ける表示基板49と、配線等を保護する後面カバー5
0とが組み付けられる。
の上枠79と接続して開口部40を囲う枠部材43と、
中央に可変表示部44の窓部45を形成し下部に記憶個
数表示部46の収納枠47を取り付ける表示カバー48
と、可変表示部44および記憶個数表示部46等を取り
付ける表示基板49と、配線等を保護する後面カバー5
0とが組み付けられる。
【0017】可変表示部44には、可変表示部44を保
護しかつ表示部44の表示に拡がりを持たせるよう凸面
状に形成した可視部材からなるクリアプレート51が装
着される。
護しかつ表示部44の表示に拡がりを持たせるよう凸面
状に形成した可視部材からなるクリアプレート51が装
着される。
【0018】可変表示部44には、例えば136個のL
ED(発光素子)を横方向に17列、縦方向に8列並べ
て所定の画面を形成したドットマトリクス型のもので、
発光の組み合わせによって図9〜図11のように種々の
数字、文字、図柄等の表示および発光の位置を変えるこ
とによって横方向や縦方向等に移動表示等が可能であ
る。
ED(発光素子)を横方向に17列、縦方向に8列並べ
て所定の画面を形成したドットマトリクス型のもので、
発光の組み合わせによって図9〜図11のように種々の
数字、文字、図柄等の表示および発光の位置を変えるこ
とによって横方向や縦方向等に移動表示等が可能であ
る。
【0019】記憶個数表示部46は、4つのLEDから
なり、特定入賞口6a〜6cへ入賞した球数の未処理個
数(後述する)をLEDの点灯個数にて表示する。
なり、特定入賞口6a〜6cへ入賞した球数の未処理個
数(後述する)をLEDの点灯個数にて表示する。
【0020】また、表示基板49には可変表示部44の
上方に3群の停止表示LED51a〜51c(それぞれ
3つのLEDからなる)が、記憶個数表示部46の左右
には各1群の飾りLED52a、52b(それぞれ3つ
のLEDからなる)が取り付けられる。停止表示LED
51a〜51cは、可変表示部44を3つの画面44
a、44b、44cに分けるように間をおいて配置され
ると共に、それぞれ発光色の異なる2種類の素子を備
え、緑色あるいは赤色に発光可能である。
上方に3群の停止表示LED51a〜51c(それぞれ
3つのLEDからなる)が、記憶個数表示部46の左右
には各1群の飾りLED52a、52b(それぞれ3つ
のLEDからなる)が取り付けられる。停止表示LED
51a〜51cは、可変表示部44を3つの画面44
a、44b、44cに分けるように間をおいて配置され
ると共に、それぞれ発光色の異なる2種類の素子を備
え、緑色あるいは赤色に発光可能である。
【0021】変動入賞装置5は、図12〜図15のよう
に遊技盤1の表面に取り付けられる基板53の中央上部
に入賞口となる開口部54が設けられ、開口部54の左
右に開口部54の上方に突設した鎧部55と連続して流
下してきた打球が開口部54側に流入することを阻止す
る閉状態(図12の実線で示す)と、上端を起こして流
下してきた打球を開口部54側に流入させる開状態(図
12の点線で示す)とに変換可能な一対の可動部材56
a、56bが配設される。
に遊技盤1の表面に取り付けられる基板53の中央上部
に入賞口となる開口部54が設けられ、開口部54の左
右に開口部54の上方に突設した鎧部55と連続して流
下してきた打球が開口部54側に流入することを阻止す
る閉状態(図12の実線で示す)と、上端を起こして流
下してきた打球を開口部54側に流入させる開状態(図
12の点線で示す)とに変換可能な一対の可動部材56
a、56bが配設される。
【0022】可動部材56a、56bは、それぞれ基板
53に設けた軸受部57a、57bを貫通する回動軸5
8a、58bに取り付けられ、回動軸58a、58bの
軸端にアーム59a、59bが固定され、アーム59
a、59bに係合する駆動レバー60を介してソレノイ
ド61に連結される。ソレノイド61に通電されると、
上動する駆動レバー60によりアーム59a、59bが
所定角度回動され、可動部材56a、56bは閉状態か
ら開状態に作動される。
53に設けた軸受部57a、57bを貫通する回動軸5
8a、58bに取り付けられ、回動軸58a、58bの
軸端にアーム59a、59bが固定され、アーム59
a、59bに係合する駆動レバー60を介してソレノイ
ド61に連結される。ソレノイド61に通電されると、
上動する駆動レバー60によりアーム59a、59bが
所定角度回動され、可動部材56a、56bは閉状態か
ら開状態に作動される。
【0023】基板53の前面には、可動部材56a、5
6bの下部にて可動部材56a、56bが受け入れた打
球を開口部54内に案内する流下棚62を形成したケー
ス63が取り付けられ、ケース63内にそれぞれ前面の
レンズ部64を介して可視される7セグメントLEDか
らなる入賞個数表示器66と継続回数表示器67が並設
される。
6bの下部にて可動部材56a、56bが受け入れた打
球を開口部54内に案内する流下棚62を形成したケー
ス63が取り付けられ、ケース63内にそれぞれ前面の
レンズ部64を介して可視される7セグメントLEDか
らなる入賞個数表示器66と継続回数表示器67が並設
される。
【0024】入賞個数表示器66は開口部54内に入賞
した個数を、継続回数表示器67は特別遊技のサイクル
継続回数(後述する)を表示する。また、表示器66、
67の回りには飾りランプ42c〜42fが配設され
る。
した個数を、継続回数表示器67は特別遊技のサイクル
継続回数(後述する)を表示する。また、表示器66、
67の回りには飾りランプ42c〜42fが配設され
る。
【0025】基板53の裏面側にはカバー部材68が取
り付けられ、カバー部材68には前記流下棚62と連続
して中央に連続作動口69が形成され、連続作動口69
には連続作動口69への入賞球を検出するサイクルスイ
ッチ24が設けられる。連続作動口69の左右には一般
入賞口70a、70bが画成され、これらの下方の出口
流路71には連続作動口69および一般入賞口70a、
70bを通過した入賞球を検出するカウントスイッチ2
3が設けられる。
り付けられ、カバー部材68には前記流下棚62と連続
して中央に連続作動口69が形成され、連続作動口69
には連続作動口69への入賞球を検出するサイクルスイ
ッチ24が設けられる。連続作動口69の左右には一般
入賞口70a、70bが画成され、これらの下方の出口
流路71には連続作動口69および一般入賞口70a、
70bを通過した入賞球を検出するカウントスイッチ2
3が設けられる。
【0026】また、カバー部材68の裏面側には前記開
口部54の後方位置に当たり表示ランプ72a〜72c
が配設される。
口部54の後方位置に当たり表示ランプ72a〜72c
が配設される。
【0027】ところで、変動入賞装置5は遊技部3の下
部に配置されるため、打球発射装置により遊技部3内に
発射された打球が、図2のようにその左右上方に植設さ
れた群73a、73bの遊技釘の間に入ると、高い確率
で変動入賞装置5へ導かれ、このとき可動部材56a、
56bが開状態であれば多量に変動入賞装置5へ入賞す
るが、この可動部材56a、56bが開状態にあるとき
は、打球が特定入賞口6b、6cにも入りやすくなるよ
うに、可動部材56a、56bと関連して各遊技釘の位
置が定められる。
部に配置されるため、打球発射装置により遊技部3内に
発射された打球が、図2のようにその左右上方に植設さ
れた群73a、73bの遊技釘の間に入ると、高い確率
で変動入賞装置5へ導かれ、このとき可動部材56a、
56bが開状態であれば多量に変動入賞装置5へ入賞す
るが、この可動部材56a、56bが開状態にあるとき
は、打球が特定入賞口6b、6cにも入りやすくなるよ
うに、可動部材56a、56bと関連して各遊技釘の位
置が定められる。
【0028】即ち、群73a、73bの遊技釘に沿って
流下する打球が群73a、73bと可動部材56a、5
6bの先端の間に向かうように、群73a、73bの内
側に群74a、74bの遊技釘が配置され、さらに群7
3a、73bと可動部材56a、56bの先端の間を通
った打球が特定入賞口6b、6cへ向かうように群75
a、75bの遊技釘が配置される。したがって、可動部
材56a、56bが開状態にあるときは、多数の打球が
変動入賞装置5に入賞する一方、群74a、74bおよ
び75a、75bの遊技釘の調整により、群73a、7
3bに沿う打球は高い確率で特定入賞口6b、6cに入
賞するようになる。
流下する打球が群73a、73bと可動部材56a、5
6bの先端の間に向かうように、群73a、73bの内
側に群74a、74bの遊技釘が配置され、さらに群7
3a、73bと可動部材56a、56bの先端の間を通
った打球が特定入賞口6b、6cへ向かうように群75
a、75bの遊技釘が配置される。したがって、可動部
材56a、56bが開状態にあるときは、多数の打球が
変動入賞装置5に入賞する一方、群74a、74bおよ
び75a、75bの遊技釘の調整により、群73a、7
3bに沿う打球は高い確率で特定入賞口6b、6cに入
賞するようになる。
【0029】図16は制御系のブロック構成を示すもの
で、制御装置76はCPU、ROM、RAM等からなる
マイクロコンピュータにて構成され、各スイッチ21a
〜21c、22、23、24の検出信号および予め定め
たプログラムに基づいて、可変表示部(デジタル)4
4、ランプ18a〜18g、19a、19b、20a、
20b、42a〜42f、72a〜72c、LED−
A、B、記憶個数表示部46、停止表示LED51a〜
51c、飾りLED52a、52b、変動入賞装置5の
ソレノイド61等を制御する。77はサウンドジェネレ
ータ、78はスピーカである。
で、制御装置76はCPU、ROM、RAM等からなる
マイクロコンピュータにて構成され、各スイッチ21a
〜21c、22、23、24の検出信号および予め定め
たプログラムに基づいて、可変表示部(デジタル)4
4、ランプ18a〜18g、19a、19b、20a、
20b、42a〜42f、72a〜72c、LED−
A、B、記憶個数表示部46、停止表示LED51a〜
51c、飾りLED52a、52b、変動入賞装置5の
ソレノイド61等を制御する。77はサウンドジェネレ
ータ、78はスピーカである。
【0030】また、制御装置76は分周回路が2m秒毎
に発生するリセット信号を割り込みとして用いており、
したがってCPUは2m秒毎に定期的に1回分のプログ
ラムを実行する。なお、ストップスイッチ22は遊技者
がデジタル44の回転停止を指令するもので、遊技盤1
の左下部に設けられる。
に発生するリセット信号を割り込みとして用いており、
したがってCPUは2m秒毎に定期的に1回分のプログ
ラムを実行する。なお、ストップスイッチ22は遊技者
がデジタル44の回転停止を指令するもので、遊技盤1
の左下部に設けられる。
【0031】次に制御装置76による制御内容を図17
〜図52に基づいて説明する。
〜図52に基づいて説明する。
【0032】図17はメインプログラムを示すもので、
各スイッチに対する“入力処理(フェーズ0)”、電源
投入等に対する“初期化処理(フェーズ1)”、“不正
監視処理(フェーズ2)”、“ゲーム動作処理(フェー
ズ3)”、“出力編集(フェーズ4)”、“出力処理、
音の編集・出力および乱数の生成(フェーズ5)”の順
に進行する。
各スイッチに対する“入力処理(フェーズ0)”、電源
投入等に対する“初期化処理(フェーズ1)”、“不正
監視処理(フェーズ2)”、“ゲーム動作処理(フェー
ズ3)”、“出力編集(フェーズ4)”、“出力処理、
音の編集・出力および乱数の生成(フェーズ5)”の順
に進行する。
【0033】図18はフェーズ0のフローを示すもの
で、スタックポインタの開始アドレスを設定し(0.0
1)、各スイッチの状態を読み込みチャタリングの除去
後(0.02〜0.04)、各スイッチの現状態、アク
ティブ状態(立ち上がりエッジ)を検出、記憶する
(0.06、0.07)。チャタリングの除去により誤
検出を防止し、他のフェーズにて使用可能とする。
で、スタックポインタの開始アドレスを設定し(0.0
1)、各スイッチの状態を読み込みチャタリングの除去
後(0.02〜0.04)、各スイッチの現状態、アク
ティブ状態(立ち上がりエッジ)を検出、記憶する
(0.06、0.07)。チャタリングの除去により誤
検出を防止し、他のフェーズにて使用可能とする。
【0034】図19はフェーズ1のフローを示すもの
で、電源投入時およびRAM領域が異常の場合にRAM
領域の初期化処理を行う。この初期化処理は3回に分け
て行われ、まず、所定A群のRAM領域の不確定なデー
タを加算しながら該RAM領域をクリアし(1.04、
1.05→1.06)、RAM検査領域0に所定の検査
データを設定する(1.09)。次に、所定B群のRA
M領域の不確定なデータを加算しながら該RAM領域を
クリアし(1.13、1.14→1.06)、各乱数の
初期値を乱数領域に設定し(1.07)、RAM検査領
域2に所定の検査データを設定する(1.10)。そし
て、各乱数の値からサブルーチンCHGBCD(図5
0)にてデジタル44の表示値を算出、設定し(1.1
6〜1.21)、不正音制御領域に不正音をセットし
(1.22、1.23)、RAM検査領域1に所定の検
査データを設定して(1.11)初期化処理を終了す
る。なお、検査データの設定後毎に、図47のように乱
数の更新が行われる(後述する)。
で、電源投入時およびRAM領域が異常の場合にRAM
領域の初期化処理を行う。この初期化処理は3回に分け
て行われ、まず、所定A群のRAM領域の不確定なデー
タを加算しながら該RAM領域をクリアし(1.04、
1.05→1.06)、RAM検査領域0に所定の検査
データを設定する(1.09)。次に、所定B群のRA
M領域の不確定なデータを加算しながら該RAM領域を
クリアし(1.13、1.14→1.06)、各乱数の
初期値を乱数領域に設定し(1.07)、RAM検査領
域2に所定の検査データを設定する(1.10)。そし
て、各乱数の値からサブルーチンCHGBCD(図5
0)にてデジタル44の表示値を算出、設定し(1.1
6〜1.21)、不正音制御領域に不正音をセットし
(1.22、1.23)、RAM検査領域1に所定の検
査データを設定して(1.11)初期化処理を終了す
る。なお、検査データの設定後毎に、図47のように乱
数の更新が行われる(後述する)。
【0035】図20はフェーズ2のフローを示すもの
で、フェーズ4で出力編集された出力情報をサブルーチ
ンNMIINT(図52)にて各出力ポートに出力する
と共に(後述する)、不正検出処理を行う。不正検出処
理では、カウントスイッチ23が例えば1.992秒以
上連続してオンの場合あるいは1.992秒以上連続し
てショートした場合(2.02〜2.09)、該当不正
フラグをセットして不正有と判定する(2.10、2.
18)。また、特別遊技の大当たり動作中(後述する)
にサイクルスイッチ24のオン2秒以内にカウントスイ
ッチ23がオンとならなかった場合(2.02〜2.0
9、2.16)、通過時間不正フラグをセットして不正
有と判定する(2.10、2.18)。また、同じく大
当たり動作中のカウントスイッチ23の有効時間(例え
ば29+1.9秒)に1回もカウントスイッチ23がオ
ンとならなかった場合、サブルーチンNCCHK(図5
1)にてノーカウント不正フラグをセットして不正有と
判定する(2.18)。そして、不正有の場合、フェー
ズ5に進む。なお、通過時間監視要求、ノーカウント監
視要求はフェーズ3にてセットされる(後述する)。
で、フェーズ4で出力編集された出力情報をサブルーチ
ンNMIINT(図52)にて各出力ポートに出力する
と共に(後述する)、不正検出処理を行う。不正検出処
理では、カウントスイッチ23が例えば1.992秒以
上連続してオンの場合あるいは1.992秒以上連続し
てショートした場合(2.02〜2.09)、該当不正
フラグをセットして不正有と判定する(2.10、2.
18)。また、特別遊技の大当たり動作中(後述する)
にサイクルスイッチ24のオン2秒以内にカウントスイ
ッチ23がオンとならなかった場合(2.02〜2.0
9、2.16)、通過時間不正フラグをセットして不正
有と判定する(2.10、2.18)。また、同じく大
当たり動作中のカウントスイッチ23の有効時間(例え
ば29+1.9秒)に1回もカウントスイッチ23がオ
ンとならなかった場合、サブルーチンNCCHK(図5
1)にてノーカウント不正フラグをセットして不正有と
判定する(2.18)。そして、不正有の場合、フェー
ズ5に進む。なお、通過時間監視要求、ノーカウント監
視要求はフェーズ3にてセットされる(後述する)。
【0036】図21〜図23、図24〜図34はフェー
ズ3のフローを示すもので、入賞スイッチ21(特定入
賞球検出スイッチ21a、21b、21c)の貯留処
理、カウントスイッチ23、サイクルスイッチ24の入
力監視、ゲームシーケンス用タイマの監視および更新、
ゲーム進行により変化するステップ処理からなる。
ズ3のフローを示すもので、入賞スイッチ21(特定入
賞球検出スイッチ21a、21b、21c)の貯留処
理、カウントスイッチ23、サイクルスイッチ24の入
力監視、ゲームシーケンス用タイマの監視および更新、
ゲーム進行により変化するステップ処理からなる。
【0037】まず、図21にて入賞スイッチ21に打球
の入賞がある場合は、入賞毎に入賞スイッチ21の貯留
数を更新し、貯留数を最大4個まで記憶する(3.01
〜3.06)。次に、ストップスイッチ22の入力を監
視し、ストップスイッチ22の有効期間中につまりデジ
タル44の回転開始から自然停止時間内にストップスイ
ッチ22のオン(立ち下がりエッジ)を検出した場合、
シーケンスタイマによりデジタル44の回転時間を短縮
し(3.07〜3.12)、この場合ストップスイッチ
22を2秒以上押し続けて離したときはストップスイッ
チ22のオンを無効とする。
の入賞がある場合は、入賞毎に入賞スイッチ21の貯留
数を更新し、貯留数を最大4個まで記憶する(3.01
〜3.06)。次に、ストップスイッチ22の入力を監
視し、ストップスイッチ22の有効期間中につまりデジ
タル44の回転開始から自然停止時間内にストップスイ
ッチ22のオン(立ち下がりエッジ)を検出した場合、
シーケンスタイマによりデジタル44の回転時間を短縮
し(3.07〜3.12)、この場合ストップスイッチ
22を2秒以上押し続けて離したときはストップスイッ
チ22のオンを無効とする。
【0038】次に、図22にて大当たり動作中になけれ
ば、3.30以降に進み(3.14)、大当たり動作中
にあれば、カウントスイッチ23のオン毎に入賞数の表
示要求をセットし(3.15〜3.18)、入賞数が1
0以上になるとシーケンスタイマを初期化する(3.2
0)。そして、大当たり動作中にサイクルスイッチ24
がオンすれば、ステップを切り換え、フェーズ2の不正
処理の通過時間監視要求をセットして3.30以降に進
み(3.21、3.22、3.24〜3.26)、さら
にサイクル継続が10回未満であれば、前記シーケンス
タイマの初期化後にST9010(図33)に移行す
る。なお、カウントスイッチ23のオン時には入賞音
の、ステップの切り換え時には継続音の出力要求をセッ
トする(3.16、3.27)。
ば、3.30以降に進み(3.14)、大当たり動作中
にあれば、カウントスイッチ23のオン毎に入賞数の表
示要求をセットし(3.15〜3.18)、入賞数が1
0以上になるとシーケンスタイマを初期化する(3.2
0)。そして、大当たり動作中にサイクルスイッチ24
がオンすれば、ステップを切り換え、フェーズ2の不正
処理の通過時間監視要求をセットして3.30以降に進
み(3.21、3.22、3.24〜3.26)、さら
にサイクル継続が10回未満であれば、前記シーケンス
タイマの初期化後にST9010(図33)に移行す
る。なお、カウントスイッチ23のオン時には入賞音
の、ステップの切り換え時には継続音の出力要求をセッ
トする(3.16、3.27)。
【0039】図23にて3.30以降では、シーケンス
タイマが0のときに実行ステップ番号に対応したゲーム
処理に入る(3.35〜3.45)。
タイマが0のときに実行ステップ番号に対応したゲーム
処理に入る(3.35〜3.45)。
【0040】STEP0(貯留数のチェック)では、入
賞スイッチ21の貯留情報を判定し(3.001)、貯
留の無い場合はフェーズ4へ移行する。貯留が有る場合
は貯留情報を更新(−1)し、デジタル44の回転制御
カウンタを回転にセットし、シーケンスタイマに装飾類
(各ランプ、LED等)の出力遅延時間をセットし、実
行ステップ番号を“1”に変更してフェーズ4へ移行す
る(3.002〜3.005)。
賞スイッチ21の貯留情報を判定し(3.001)、貯
留の無い場合はフェーズ4へ移行する。貯留が有る場合
は貯留情報を更新(−1)し、デジタル44の回転制御
カウンタを回転にセットし、シーケンスタイマに装飾類
(各ランプ、LED等)の出力遅延時間をセットし、実
行ステップ番号を“1”に変更してフェーズ4へ移行す
る(3.002〜3.005)。
【0041】STEP1(装飾表現の開始タイミング監
視)では、停止表示LED51a〜51cの消灯情報を
セットし、デジタル回転音の出力開始をセットし、シー
ケンスタイマに自然停止時間(デジタルの回転可能時
間)をセットし、実行ステップ番号を“2”に変更して
フェーズ4へ移行する(3.101〜3.104)。
視)では、停止表示LED51a〜51cの消灯情報を
セットし、デジタル回転音の出力開始をセットし、シー
ケンスタイマに自然停止時間(デジタルの回転可能時
間)をセットし、実行ステップ番号を“2”に変更して
フェーズ4へ移行する(3.101〜3.104)。
【0042】STEP2(自然停止時間の終了監視)で
は、シーケンスタイマにデジタル44の回転時間となる
ランダム時間を設定し、実行ステップ番号を“3”に変
更してフェーズ4へ移行する(3.201、3.20
2)。
は、シーケンスタイマにデジタル44の回転時間となる
ランダム時間を設定し、実行ステップ番号を“3”に変
更してフェーズ4へ移行する(3.201、3.20
2)。
【0043】STEP3(停止図柄の確定)では、デジ
タル44の左デジタル(画面44a)、中デジタル(画
面44b)、右デジタル(画面44c)の回転停止デー
タの作成を行うが、ここで各デジタルの表示図柄、回転
停止データを作成するための乱数およびランダム時間に
ついて説明する。
タル44の左デジタル(画面44a)、中デジタル(画
面44b)、右デジタル(画面44c)の回転停止デー
タの作成を行うが、ここで各デジタルの表示図柄、回転
停止データを作成するための乱数およびランダム時間に
ついて説明する。
【0044】表示図柄 表示図柄は左、中、右デジタルともに図53のように1
6種類あり、変動順序(回転順序)は左、中、右デジタ
ルともに図の上から下である。図中カッコ内はプログラ
ムで扱う数値である。また、表示図柄の組み合わせは1
6×16×16=4096通りあり、そのうち大当たり
となる組み合わせは図54のように17通りある。
6種類あり、変動順序(回転順序)は左、中、右デジタ
ルともに図の上から下である。図中カッコ内はプログラ
ムで扱う数値である。また、表示図柄の組み合わせは1
6×16×16=4096通りあり、そのうち大当たり
となる組み合わせは図54のように17通りある。
【0045】乱数 乱数には主乱数RANDOM、大当たりを除いた表示用
乱数DISPDT、副乱数SUBGEN、大当たり図柄
選択用乱数HITPOIを用いる。
乱数DISPDT、副乱数SUBGEN、大当たり図柄
選択用乱数HITPOIを用いる。
【0046】主乱数RANDOMは、大当たり確率を生
成する乱数で、0〜239までのバイナリカウンタで構
成され、リセット割込み毎に元の値に“7”を加算する
ことにより更新を行い、240以上となった場合は24
0を引くことにより0〜239の値を発生する。このR
ANDOMが“0”のとき大当たりとし、それ以外はD
ISPDTの値により外れとなる。したがって、大当た
りの発生確率=1/RAMDOMの総組み合わせ数=1
/240となる。
成する乱数で、0〜239までのバイナリカウンタで構
成され、リセット割込み毎に元の値に“7”を加算する
ことにより更新を行い、240以上となった場合は24
0を引くことにより0〜239の値を発生する。このR
ANDOMが“0”のとき大当たりとし、それ以外はD
ISPDTの値により外れとなる。したがって、大当た
りの発生確率=1/RAMDOMの総組み合わせ数=1
/240となる。
【0047】表示用乱数DISPDTは、大当たり以外
の4079通りの表示図柄組み合わせを発生させるもの
で、2バイトのバイナリカウンタで構成され、CPUの
処理時間の余りを利用して次のリセット割り込みまで元
の値に繰り返し“679”を加算することにより更新を
行い、4079以上となった場合は4079を引くこと
により0〜4078の値を発生する。
の4079通りの表示図柄組み合わせを発生させるもの
で、2バイトのバイナリカウンタで構成され、CPUの
処理時間の余りを利用して次のリセット割り込みまで元
の値に繰り返し“679”を加算することにより更新を
行い、4079以上となった場合は4079を引くこと
により0〜4078の値を発生する。
【0048】副乱数SUBGENは、表示図柄を確定す
るまでのランダム時間の設定等に用いるもので、1バイ
トのバイナリカウンタで構成され、CPUの処理時間の
余りを利用して次のリセット割り込みまで、繰り返し更
新を行う。更新はビット6とビット0の排他論理和をビ
ット0に入れ、元のビット0〜6を順にシフトすること
により行い、127通りのビットパターンを発生する。
るまでのランダム時間の設定等に用いるもので、1バイ
トのバイナリカウンタで構成され、CPUの処理時間の
余りを利用して次のリセット割り込みまで、繰り返し更
新を行う。更新はビット6とビット0の排他論理和をビ
ット0に入れ、元のビット0〜6を順にシフトすること
により行い、127通りのビットパターンを発生する。
【0049】大当たり図柄選択用乱数HITPOIは、
大当たりのときの表示図柄を選択するもので、1バイト
のバイナリカウンタで構成され、リセット割り込み毎に
元の値に“1”を加算することにより更新を行い、17
以上となった場合は17を引くことにより0〜16の値
を発生する。
大当たりのときの表示図柄を選択するもので、1バイト
のバイナリカウンタで構成され、リセット割り込み毎に
元の値に“1”を加算することにより更新を行い、17
以上となった場合は17を引くことにより0〜16の値
を発生する。
【0050】なお、各乱数RANDOM、DISPD
T、SUBGEN、HITPOIの更新、生成はフェー
ズ5の図47のフローにて行われる。
T、SUBGEN、HITPOIの更新、生成はフェー
ズ5の図47のフローにて行われる。
【0051】ランダム時間 ランダム時間は、副乱数SUBGENから算出するα時
間、β時間、γ時間、δ時間、ε時間よりなる。
間、β時間、γ時間、δ時間、ε時間よりなる。
【0052】α時間は装飾類の出力遅延時間(図24)
を設定するもので、図柄が回転を開始するときにSUB
GENの下6桁を抽出し、抽出した値に2m秒を乗算し
て求める。
を設定するもので、図柄が回転を開始するときにSUB
GENの下6桁を抽出し、抽出した値に2m秒を乗算し
て求める。
【0053】β時間は図柄が回転を開始した後の回転時
間(図25)を設定するもので、ストップスイッチ22
の有効期間経過時か、ストップスイッチ22のオン時に
SUBGENの下4桁を抽出し、抽出した値に29を加
算し、さらに2m秒を乗算して求める。
間(図25)を設定するもので、ストップスイッチ22
の有効期間経過時か、ストップスイッチ22のオン時に
SUBGENの下4桁を抽出し、抽出した値に29を加
算し、さらに2m秒を乗算して求める。
【0054】γ、δ、ε時間は左、中、右デジタルの停
止時間(スクロール時間)を設定するもので、γ時間は
前記β時間終了時に、δ時間は左デジタルの固定時間終
了時に、ε時間は中デジタルの固定時間終了時に(図2
8)、SUBGENの下2桁を抽出し、抽出した値に6
4m秒を乗算し、さらに512m秒を加算して求める。
このγ、δ、ε時間中に対応するデジタルの図柄の更新
速度を減速させると共に、γ、δ、ε時間が512m秒
よりも多い場合は、停止する図柄をオーバランさせ、オ
ーバラン後停止させる(後述する)。
止時間(スクロール時間)を設定するもので、γ時間は
前記β時間終了時に、δ時間は左デジタルの固定時間終
了時に、ε時間は中デジタルの固定時間終了時に(図2
8)、SUBGENの下2桁を抽出し、抽出した値に6
4m秒を乗算し、さらに512m秒を加算して求める。
このγ、δ、ε時間中に対応するデジタルの図柄の更新
速度を減速させると共に、γ、δ、ε時間が512m秒
よりも多い場合は、停止する図柄をオーバランさせ、オ
ーバラン後停止させる(後述する)。
【0055】STEP3に入ると(前記β時間の終了
後)、表示用乱数DISPDTの値を大当たり以外の値
に補正した後、主乱数RANDOMを抽出し、RAND
OM=0であれば大当たりとして大当たり図柄選択用乱
数HITPOIの値に対応する大当たり図柄となる値を
選出し、RANDOM≠0であれば前記補正後のDIS
PDTの値をそのまま選出する(3.301〜3.30
3)。この場合、RANDOMの値により大当たりの発
生を決定すると共に、DISPDTの値に大当たりの値
が含まれるため、DISPDTの値から大当たりの値を
除くように補正している。
後)、表示用乱数DISPDTの値を大当たり以外の値
に補正した後、主乱数RANDOMを抽出し、RAND
OM=0であれば大当たりとして大当たり図柄選択用乱
数HITPOIの値に対応する大当たり図柄となる値を
選出し、RANDOM≠0であれば前記補正後のDIS
PDTの値をそのまま選出する(3.301〜3.30
3)。この場合、RANDOMの値により大当たりの発
生を決定すると共に、DISPDTの値に大当たりの値
が含まれるため、DISPDTの値から大当たりの値を
除くように補正している。
【0056】そして、前記選出された値を3桁の数値に
変換し、サブルーチンCHGBCD(図50)にて求め
た百位の値を左デジタルの停止値に、十位の値を中デジ
タルの停止値に、一位の値を右デジタルの停止値にセッ
トし(3.304〜3.308)、当たりフラグを初期
化、実行ステップ番号を“4”に変更、スクロール音の
出力開始をセットしてSTEP4に移行する(3.30
9〜3.311)。
変換し、サブルーチンCHGBCD(図50)にて求め
た百位の値を左デジタルの停止値に、十位の値を中デジ
タルの停止値に、一位の値を右デジタルの停止値にセッ
トし(3.304〜3.308)、当たりフラグを初期
化、実行ステップ番号を“4”に変更、スクロール音の
出力開始をセットしてSTEP4に移行する(3.30
9〜3.311)。
【0057】STEP4(デジタルの停止監視)では、
回転制御カウンタを更新し(左、中、右の順にデジタル
が停止となる)、該当デジタルの停止データ(停止図
柄)を取り出し、該当デジタルの表示図柄を示すベース
ポインタを停止データに変更し、さらに該当デジタルの
スクロール動作時のオフセット量を示すオフセットポイ
ンタおよびスクロールタイマを初期化する(3.401
〜3.405)。
回転制御カウンタを更新し(左、中、右の順にデジタル
が停止となる)、該当デジタルの停止データ(停止図
柄)を取り出し、該当デジタルの表示図柄を示すベース
ポインタを停止データに変更し、さらに該当デジタルの
スクロール動作時のオフセット量を示すオフセットポイ
ンタおよびスクロールタイマを初期化する(3.401
〜3.405)。
【0058】そして、シーケンスタイマに固定時間
(1.2秒)をセットしてフェーズ4へ移行し、全デジ
タルの停止処理が終了すれば実行ステップ番号を“5”
に変更してフェーズ4へ移行する(3.406〜3.4
09)。
(1.2秒)をセットしてフェーズ4へ移行し、全デジ
タルの停止処理が終了すれば実行ステップ番号を“5”
に変更してフェーズ4へ移行する(3.406〜3.4
09)。
【0059】STEP5(大当たり/外れ判定処理)で
は、当たりフラグの値から大当たりか外れかを判定し
(3.502)、外れの場合には外れ音の出力開始およ
び外れ動作時間をセットし、実行ステップ番号を“6”
に変更する(3.503〜3.505)。大当たりの場
合にはデジタル44のディスプレイ要求をセットし、継
続回数カウンタおよびカウントスイッチ23の入力カウ
ンタを初期化し、ファンファーレ音(大当たり動作音)
の出力開始およびファンファーレ動作時間(大当たり開
始時のアタッカーのウエイトタイムとなる)をセット
し、実行ステップ番号を“7”に変更する(3.506
〜3.511)。
は、当たりフラグの値から大当たりか外れかを判定し
(3.502)、外れの場合には外れ音の出力開始およ
び外れ動作時間をセットし、実行ステップ番号を“6”
に変更する(3.503〜3.505)。大当たりの場
合にはデジタル44のディスプレイ要求をセットし、継
続回数カウンタおよびカウントスイッチ23の入力カウ
ンタを初期化し、ファンファーレ音(大当たり動作音)
の出力開始およびファンファーレ動作時間(大当たり開
始時のアタッカーのウエイトタイムとなる)をセット
し、実行ステップ番号を“7”に変更する(3.506
〜3.511)。
【0060】STEP6(外れ動作時間の終了監視)で
は、外れのため、STEP10にて普段動作への復帰処
理を行い、実行ステップ番号を“0”に戻してフェーズ
4へ移行する。
は、外れのため、STEP10にて普段動作への復帰処
理を行い、実行ステップ番号を“0”に戻してフェーズ
4へ移行する。
【0061】STEP7(ファンファーレ出力時間の監
視)では、継続回数カウンタを更新し、サイクル継続が
10回未満であれば1〜9回目の大当たり動作音をセッ
トし、10回目であれば、10回目の大当たり動作音を
セットする。また、LED−A(継続回数表示器67)
とLED−B(入賞個数表示器66)の表示およびカウ
ントスイッチ23の入力カウンタを初期化する(3.7
01〜3.706)。そして、アタッカー(変動入賞装
置の可動部材56a、56b)のオープン時間(大当た
り動作時間)29秒を設定し、実行ステップ番号を
“8”に変更してフェーズ4へ移行する(3.707〜
3.709)。
視)では、継続回数カウンタを更新し、サイクル継続が
10回未満であれば1〜9回目の大当たり動作音をセッ
トし、10回目であれば、10回目の大当たり動作音を
セットする。また、LED−A(継続回数表示器67)
とLED−B(入賞個数表示器66)の表示およびカウ
ントスイッチ23の入力カウンタを初期化する(3.7
01〜3.706)。そして、アタッカー(変動入賞装
置の可動部材56a、56b)のオープン時間(大当た
り動作時間)29秒を設定し、実行ステップ番号を
“8”に変更してフェーズ4へ移行する(3.707〜
3.709)。
【0062】STEP8(サイクルスイッチ入力前のア
タッカーオープン時間の終了監視)では、不正処理(フ
ェーズ2)のノーカウント監視要求をセットし、大当た
り動作音の停止要求をセットし、サイクルスイッチ2
4、カウントスイッチ23の有効時間1.9秒をセット
し、実行ステップ番号を“10”に変更してフェーズ4
へ移行する(3.801〜3.804)。
タッカーオープン時間の終了監視)では、不正処理(フ
ェーズ2)のノーカウント監視要求をセットし、大当た
り動作音の停止要求をセットし、サイクルスイッチ2
4、カウントスイッチ23の有効時間1.9秒をセット
し、実行ステップ番号を“10”に変更してフェーズ4
へ移行する(3.801〜3.804)。
【0063】STEP9(サイクルスイッチ入力後のア
タッカーオープン時間の終了監視)では、アタッカーの
インターバル時間をセット後、ノーカウント監視要求を
セットし、またアタッカーのウェイトタイム中のデジタ
ル44のディスプレイ要求をセットし、インターバル音
の出力開始をセットし、実行ステップ番号を“7”に変
更してフェーズ4へ移行する(3.901〜3.90
5)。
タッカーオープン時間の終了監視)では、アタッカーの
インターバル時間をセット後、ノーカウント監視要求を
セットし、またアタッカーのウェイトタイム中のデジタ
ル44のディスプレイ要求をセットし、インターバル音
の出力開始をセットし、実行ステップ番号を“7”に変
更してフェーズ4へ移行する(3.901〜3.90
5)。
【0064】STEP10(スイッチの有効時間の終了
監視)では、デジタル44の制御情報をセットし、音出
力の停止データを設定し、シーケンスタイマを初期化
し、実行ステップ番号を“0”に変更する(3.100
1〜3.1004)。また、実行ステップ番号のセッ
ト、シーケンスタイマのセット、音の制御情報のセット
を行う(3.1005〜3.1007)。
監視)では、デジタル44の制御情報をセットし、音出
力の停止データを設定し、シーケンスタイマを初期化
し、実行ステップ番号を“0”に変更する(3.100
1〜3.1004)。また、実行ステップ番号のセッ
ト、シーケンスタイマのセット、音の制御情報のセット
を行う(3.1005〜3.1007)。
【0065】なお、STEP7、8は大当たり時に実行
され、STEP9はサイクル継続時に実行される。
され、STEP9はサイクル継続時に実行される。
【0066】図35〜図38、図39〜図42、図43
〜図45はフェーズ4のフローを示すもので、他のフェ
ーズで設定された動作処理情報を出力デバイスに対する
情報に変換する処理を行い、その処理項目はデジタルの
制御情報作成、デジタル回転・スクロール制御、デジタ
ル表示制御、ディスプレイ制御、各LEDの制御、ソレ
ノイド・各ランプの制御、LED−A、Bの制御からな
る。
〜図45はフェーズ4のフローを示すもので、他のフェ
ーズで設定された動作処理情報を出力デバイスに対する
情報に変換する処理を行い、その処理項目はデジタルの
制御情報作成、デジタル回転・スクロール制御、デジタ
ル表示制御、ディスプレイ制御、各LEDの制御、ソレ
ノイド・各ランプの制御、LED−A、Bの制御からな
る。
【0067】デジタル44の制御情報としては、図35
にて各デバイスのタイミングを取るためのタイマを更新
し(4.101、4.102)、所定時間(512m
秒)が経過する毎に、大文字表示を行うデジタルを判定
するための大文字フォントのポインタを更新する(4.
103〜4.107)。そして、リセット割り込み毎に
左、中、右デジタルのうち制御の対象となるデジタルを
選択するためのスキャンポインタを選択し、スキャンポ
インタにより現デジタルの制御領域のアドレスを算出
し、さらに現デジタルの表示領域(デジタルの表示内容
をビットイメージにて格納するVRAM領域で、17×
8dotのイメージが約4画面分格納される)のアドレ
スを算出する。
にて各デバイスのタイミングを取るためのタイマを更新
し(4.101、4.102)、所定時間(512m
秒)が経過する毎に、大文字表示を行うデジタルを判定
するための大文字フォントのポインタを更新する(4.
103〜4.107)。そして、リセット割り込み毎に
左、中、右デジタルのうち制御の対象となるデジタルを
選択するためのスキャンポインタを選択し、スキャンポ
インタにより現デジタルの制御領域のアドレスを算出
し、さらに現デジタルの表示領域(デジタルの表示内容
をビットイメージにて格納するVRAM領域で、17×
8dotのイメージが約4画面分格納される)のアドレ
スを算出する。
【0068】デジタル回転・スクロール制御および表示
制御では、普段動作であれば、図37にて左、中、右デ
ジタルの順に大文字の表示タイミング条件に応じて大文
字の表示データあるいはスクロールの表示データをVR
AMにセットする(4.147〜4.149)。大文字
表示は普段動作時(および大当たり動作時)に行われ、
この場合デジタル44の図柄は左、中、右の順に例えば
図55(A)〜(C)のように伸び縮みする。
制御では、普段動作であれば、図37にて左、中、右デ
ジタルの順に大文字の表示タイミング条件に応じて大文
字の表示データあるいはスクロールの表示データをVR
AMにセットする(4.147〜4.149)。大文字
表示は普段動作時(および大当たり動作時)に行われ、
この場合デジタル44の図柄は左、中、右の順に例えば
図55(A)〜(C)のように伸び縮みする。
【0069】そして、デジタル44が回転中(回転制御
カウンタからの情報による)であれば、図36にて左、
中、右デジタルの順にサブルーチンPNTUP(図4
9)にてオフセット量を示すオフセットポインタを更新
し、さらに図柄を示すベースポインタを更新する(4.
115〜4.117)。したがって、各デジタル44
a、44b、44cはリセット割り込み毎に1ドットづ
つ回転する。また、回転後のスクロール要求(スクロー
ルタイマによる)により、この場合スクロール時間32
m秒毎にサブルーチンPNTUPにてオフセットポイン
タを更新し、さらにベースポインタを更新する(4.1
19〜4.122)。そして、2つの図柄のスクロール
終了時にオフセットポインタが0であれば、4.129
以降へ進み、オフセットポインタが0でなければ、32
m秒毎にオフセットポインタを更新(−1)して0にな
ると4.129以降に進む(4.123〜4.12
8)。これにより、デジタルが回転から停止処理に入っ
たときに図柄の更新速度つまり送り更新速度を減速させ
る。また、スクロール終了時にオフセットポインタが0
になるかどうかは、前述のγ、δ、ε時間により定ま
り、したがって停止する図柄はランダムにオーバラン
(順スクロール→逆スクロール)する。
カウンタからの情報による)であれば、図36にて左、
中、右デジタルの順にサブルーチンPNTUP(図4
9)にてオフセット量を示すオフセットポインタを更新
し、さらに図柄を示すベースポインタを更新する(4.
115〜4.117)。したがって、各デジタル44
a、44b、44cはリセット割り込み毎に1ドットづ
つ回転する。また、回転後のスクロール要求(スクロー
ルタイマによる)により、この場合スクロール時間32
m秒毎にサブルーチンPNTUPにてオフセットポイン
タを更新し、さらにベースポインタを更新する(4.1
19〜4.122)。そして、2つの図柄のスクロール
終了時にオフセットポインタが0であれば、4.129
以降へ進み、オフセットポインタが0でなければ、32
m秒毎にオフセットポインタを更新(−1)して0にな
ると4.129以降に進む(4.123〜4.12
8)。これにより、デジタルが回転から停止処理に入っ
たときに図柄の更新速度つまり送り更新速度を減速させ
る。また、スクロール終了時にオフセットポインタが0
になるかどうかは、前述のγ、δ、ε時間により定ま
り、したがって停止する図柄はランダムにオーバラン
(順スクロール→逆スクロール)する。
【0070】図56にデジタルの回転から停止までの図
柄の移行例を示すと、スクロールの開始時に例えば停止
図柄〔7〕の2つの手前の図柄〔5〕に変換され、その
図柄〔5〕から縦方向に16スクロール(1スクロール
32m秒)して停止し、このときγ、δ、ε時間に応じ
て停止図柄〔7〕がランダムにオーバランする。
柄の移行例を示すと、スクロールの開始時に例えば停止
図柄〔7〕の2つの手前の図柄〔5〕に変換され、その
図柄〔5〕から縦方向に16スクロール(1スクロール
32m秒)して停止し、このときγ、δ、ε時間に応じ
て停止図柄〔7〕がランダムにオーバランする。
【0071】4.129以降では、デジタル音の停止要
求をセットし、左デジタル44aが停止すると、停止表
示LED51aに緑の点灯情報をセットし、次に中デジ
タル44bが当たり目(左デジタル44aと同図柄)で
停止すると、停止表示LED51bに緑の点灯情報をセ
ットし、さらに右デジタル44cが当たり目(左、中デ
ジタル44a、44bと同図柄)で停止すると、停止表
示LED51cに緑の点灯情報をセットする(4.12
9〜4.136)。停止表示LED51a〜51cは当
たりの可能性が無いときは緑色と赤色に点灯するが、当
たり可能性が有るときは順に緑色に点灯する。
求をセットし、左デジタル44aが停止すると、停止表
示LED51aに緑の点灯情報をセットし、次に中デジ
タル44bが当たり目(左デジタル44aと同図柄)で
停止すると、停止表示LED51bに緑の点灯情報をセ
ットし、さらに右デジタル44cが当たり目(左、中デ
ジタル44a、44bと同図柄)で停止すると、停止表
示LED51cに緑の点灯情報をセットする(4.12
9〜4.136)。停止表示LED51a〜51cは当
たりの可能性が無いときは緑色と赤色に点灯するが、当
たり可能性が有るときは順に緑色に点灯する。
【0072】また、4.139〜4.146では大当た
り時の動作条件に応じて、大文字あるいは小文字の表示
データをVRAMにセットあるいは消灯データを設定す
る。
り時の動作条件に応じて、大文字あるいは小文字の表示
データをVRAMにセットあるいは消灯データを設定す
る。
【0073】ディスプレイ制御は、大当たり時(図36
の当たりフラグによる)に、各ブロックに対応した時間
値と上限ポインタ値をデータテーブル化し、割り込み毎
にタイマを更新し、設定された時間値を越えた場合ポイ
ンタを更新し、ポインタが上限を越えた場合表示領域の
アドレスを設定し、ブロック番号を更新して選択したブ
ロックのディスプレイ処理を行う(4.151〜4.1
57)。
の当たりフラグによる)に、各ブロックに対応した時間
値と上限ポインタ値をデータテーブル化し、割り込み毎
にタイマを更新し、設定された時間値を越えた場合ポイ
ンタを更新し、ポインタが上限を越えた場合表示領域の
アドレスを設定し、ブロック番号を更新して選択したブ
ロックのディスプレイ処理を行う(4.151〜4.1
57)。
【0074】図39〜図42にて、UNIT0(デジタ
ルの表示)ではポインタをクリアし、デジタルの表示領
域を設定し、表示領域を制御領域に設定して、当たり図
柄による普段表示を行う(4.1024〜4.102
6)。
ルの表示)ではポインタをクリアし、デジタルの表示領
域を設定し、表示領域を制御領域に設定して、当たり図
柄による普段表示を行う(4.1024〜4.102
6)。
【0075】BLOCK1(当たり図柄の表示、点滅)
では、デジタルの大当たり図柄の表示領域をセットし、
消灯タイミング毎(64ms毎)にBLANK表示領域
をセットして、当たり図柄の点滅を行う(4.1001
〜4.1005)。
では、デジタルの大当たり図柄の表示領域をセットし、
消灯タイミング毎(64ms毎)にBLANK表示領域
をセットして、当たり図柄の点滅を行う(4.1001
〜4.1005)。
【0076】BLOCK2、3、4(“デ”の小、中、
大文字データ表示)では、“デ”の小文字データ、中文
字データ、大文字データをセットし、VRAM上のコピ
ー先を設定し、9バイトの画面データをコピーし、デジ
タルの表示領域を更新して(4.1006〜4.101
0、4.1029、4.1030、4.1027)、
“デ”の小、中、大文字を順に横方向に送りながら表示
する。そして、UNIT2にて(“デター”の表示)、
デジタルの表示領域を+17とし、“デター”を表示す
る(4.1028)。この場合、“デター”をデジタル
44の下方から送り、下方から現れるように表示する。
図57に“デ”および“デター”の表示例を示す。
大文字データ表示)では、“デ”の小文字データ、中文
字データ、大文字データをセットし、VRAM上のコピ
ー先を設定し、9バイトの画面データをコピーし、デジ
タルの表示領域を更新して(4.1006〜4.101
0、4.1029、4.1030、4.1027)、
“デ”の小、中、大文字を順に横方向に送りながら表示
する。そして、UNIT2にて(“デター”の表示)、
デジタルの表示領域を+17とし、“デター”を表示す
る(4.1028)。この場合、“デター”をデジタル
44の下方から送り、下方から現れるように表示する。
図57に“デ”および“デター”の表示例を示す。
【0077】BLOCK6、7(人形の表示)では、人
形図柄aとbをセットし、表示領域を更新して横方向に
送りながら人形図柄(バンザイ図柄)aとbを交互に表
示する(4.1011〜4.1014、4.1027、
4.1029、4.1030)。図58(A)、(B)
に人形図柄a、bを示す。そして、BLOCK8(当た
り図柄の移動表示)では、人形表示後、当たり図柄を横
方向に送りながら表示する(4.1015、4.102
7、4.1031、4.1030)。
形図柄aとbをセットし、表示領域を更新して横方向に
送りながら人形図柄(バンザイ図柄)aとbを交互に表
示する(4.1011〜4.1014、4.1027、
4.1029、4.1030)。図58(A)、(B)
に人形図柄a、bを示す。そして、BLOCK8(当た
り図柄の移動表示)では、人形表示後、当たり図柄を横
方向に送りながら表示する(4.1015、4.102
7、4.1031、4.1030)。
【0078】次に、UNIT0、UNIT5(ダミー処
理)にて、当たり図柄による普段表示が行われ(4.1
024〜4.1026)、このとき大当たり動作のサイ
クル継続となれば(図33のディスプレイ要求によ
る)、図37の大文字、小文字の表示データにより当た
り図柄が伸び縮みする。図59(A)、(B)に当たり
図柄の伸び縮み例を示す。BLOCKA〜Dは、サイク
ル継続時に行われ、BLOCKA(大当たり動作の継続
回数表示)では継続回数が9回未満であれば、“n(2
〜9)回目”の表示を、9回であれば“ラスト”の表示
を、BLOCKB(“回目”の移動表示)では、“スタ
ート”の表示をセットし、これらを送り表示する(4.
1016〜4.1021、4.1027)。したがって
継続回数が3回であれば図60の図柄が、9回であれば
図61の図柄が送り表示される。
理)にて、当たり図柄による普段表示が行われ(4.1
024〜4.1026)、このとき大当たり動作のサイ
クル継続となれば(図33のディスプレイ要求によ
る)、図37の大文字、小文字の表示データにより当た
り図柄が伸び縮みする。図59(A)、(B)に当たり
図柄の伸び縮み例を示す。BLOCKA〜Dは、サイク
ル継続時に行われ、BLOCKA(大当たり動作の継続
回数表示)では継続回数が9回未満であれば、“n(2
〜9)回目”の表示を、9回であれば“ラスト”の表示
を、BLOCKB(“回目”の移動表示)では、“スタ
ート”の表示をセットし、これらを送り表示する(4.
1016〜4.1021、4.1027)。したがって
継続回数が3回であれば図60の図柄が、9回であれば
図61の図柄が送り表示される。
【0079】そして、BLOCKC(ブランクデータの
表示)では、BLOCK8と同様に当たり図柄の表示を
行い(4.1030、4.1031)、BLOCKD
(BLOCK切り換え)ではブロック番号を“9”(U
NIT0)に変更し(4.1023)、UNIT0、U
NIT5、BLOCKA〜Kを繰り返す。
表示)では、BLOCK8と同様に当たり図柄の表示を
行い(4.1030、4.1031)、BLOCKD
(BLOCK切り換え)ではブロック番号を“9”(U
NIT0)に変更し(4.1023)、UNIT0、U
NIT5、BLOCKA〜Kを繰り返す。
【0080】停止表示LED51a〜51cの制御は、
図43にて、普段動作中であれば512m秒毎に交互に
点灯データa(LED51a−赤、51b−緑、51c
−赤)、点灯データb(LED51a−緑、51b−
赤、51c−緑)をセットし、64m秒毎に、点滅デー
タをセットし、これらのデータをダイナミック点灯制御
領域にセットする(4.175〜4.180)。したが
って、普段動作中は512m秒毎にLED51aは赤←
→緑、LED51bは緑←→赤、LED51cは赤←→
緑に、かつ64m秒毎に点滅を行いながら点灯する。
図43にて、普段動作中であれば512m秒毎に交互に
点灯データa(LED51a−赤、51b−緑、51c
−赤)、点灯データb(LED51a−緑、51b−
赤、51c−緑)をセットし、64m秒毎に、点滅デー
タをセットし、これらのデータをダイナミック点灯制御
領域にセットする(4.175〜4.180)。したが
って、普段動作中は512m秒毎にLED51aは赤←
→緑、LED51bは緑←→赤、LED51cは赤←→
緑に、かつ64m秒毎に点滅を行いながら点灯する。
【0081】また、大当たり動作中であれば、デジタル
のディスプレイ中に128m秒毎に交互に点灯データc
(LED51a、51b、51cの9つのLEDを順に
赤、緑、赤、緑…に点灯)、点灯データd(LED51
a、51b、51cの9つのLEDを順に緑、赤、緑、
赤…に点灯)をダイナミック点灯制御領域にセットする
(4.181〜4.186)。したがって、大当たり動
作中は、9つのLEDが128m秒毎に順に赤←→緑、
緑←→赤、…に点灯する。なお、デジタルの停止処理中
の制御は、図36に述べたように当たりの可能性の有無
に応じて緑または赤の点灯を行う。
のディスプレイ中に128m秒毎に交互に点灯データc
(LED51a、51b、51cの9つのLEDを順に
赤、緑、赤、緑…に点灯)、点灯データd(LED51
a、51b、51cの9つのLEDを順に緑、赤、緑、
赤…に点灯)をダイナミック点灯制御領域にセットする
(4.181〜4.186)。したがって、大当たり動
作中は、9つのLEDが128m秒毎に順に赤←→緑、
緑←→赤、…に点灯する。なお、デジタルの停止処理中
の制御は、図36に述べたように当たりの可能性の有無
に応じて緑または赤の点灯を行う。
【0082】他方、飾りLED52a、52bは、64
m秒毎に点滅を行うように点灯データと消灯データをダ
イナミック点灯制御領域にセットし、また記憶個数表示
部46は入賞スイッチ21の貯留情報(貯留数)に対応
して点灯するように点灯データをダイナミック点灯制御
領域にセットする(4.187〜4.190)。
m秒毎に点滅を行うように点灯データと消灯データをダ
イナミック点灯制御領域にセットし、また記憶個数表示
部46は入賞スイッチ21の貯留情報(貯留数)に対応
して点灯するように点灯データをダイナミック点灯制御
領域にセットする(4.187〜4.190)。
【0083】ソレノイド61、各ランプ18a〜18
g、42a〜42f、19a、19b、20a、20
b、72a〜72cの制御は、図44にて、フェーズ3
の実行ステップ番号(図23)をオフセットとした点滅
データテーブル(ソレノイドのオン−オフデータを含
む)のアドレスを算出し、データ列の規定時間とタイマ
値を比較して第1点滅データまたは第2点滅データを選
択し、出力域にセットする(4.191〜4.19
4)。なお、各ランプ18a〜18g、42a〜42
f、19a、19b、20a、20b、72a〜72c
は、点滅データにより図62のように点滅する。
g、42a〜42f、19a、19b、20a、20
b、72a〜72cの制御は、図44にて、フェーズ3
の実行ステップ番号(図23)をオフセットとした点滅
データテーブル(ソレノイドのオン−オフデータを含
む)のアドレスを算出し、データ列の規定時間とタイマ
値を比較して第1点滅データまたは第2点滅データを選
択し、出力域にセットする(4.191〜4.19
4)。なお、各ランプ18a〜18g、42a〜42
f、19a、19b、20a、20b、72a〜72c
は、点滅データにより図62のように点滅する。
【0084】LED−A(継続回数表示器67)、B
(入賞個数表示器66)の制御は、図45にて、大当た
り動作中になければ、64m秒毎にポインタを更新し、
サブルーチンTBLCHG(図48)にて普段動作の点
滅データを取り出し、ダイナミック点灯制御領域にセッ
トする(4.209〜4.214)。この場合、LED
−A、Bは図63のように8の字を描くように点灯制御
される。
(入賞個数表示器66)の制御は、図45にて、大当た
り動作中になければ、64m秒毎にポインタを更新し、
サブルーチンTBLCHG(図48)にて普段動作の点
滅データを取り出し、ダイナミック点灯制御領域にセッ
トする(4.209〜4.214)。この場合、LED
−A、Bは図63のように8の字を描くように点灯制御
される。
【0085】また、大当たり動作中にあれば、サイクル
スイッチ24に入力があったか、サイクルスイッチ2
4、カウントスイッチ23の有効期間中か、10回目の
継続動作中か、64m秒経過したかによりLED−A、
Bの制御情報をセットし、ディスプレイ要求(図33)
および入賞数表示要求(図22)毎に各マスクデータポ
インタを更新して、サブルーチンTBLCHGにてマス
クデータおよびディスプレイデータを取り出し、これら
の論理積をダイナミック点灯制御領域にセットする
(4.195〜4.208)。したがって、LED−A
は継続回数を、LED−Bは入賞数を表示すると共に、
その表示更新は図64のように1セグメントずつ行われ
る。
スイッチ24に入力があったか、サイクルスイッチ2
4、カウントスイッチ23の有効期間中か、10回目の
継続動作中か、64m秒経過したかによりLED−A、
Bの制御情報をセットし、ディスプレイ要求(図33)
および入賞数表示要求(図22)毎に各マスクデータポ
インタを更新して、サブルーチンTBLCHGにてマス
クデータおよびディスプレイデータを取り出し、これら
の論理積をダイナミック点灯制御領域にセットする
(4.195〜4.208)。したがって、LED−A
は継続回数を、LED−Bは入賞数を表示すると共に、
その表示更新は図64のように1セグメントずつ行われ
る。
【0086】図46、図47はフェーズ5のフローを示
すもので、フェーズ4で出力編集された出力情報をサブ
ルーチンNMIINT(図52)にて各出力ポートに出
力すると共に(5.01)、音の編集およびその出力処
理(5.02〜5.25)と、前述した各乱数の生成を
行う。(5.26〜5.32)。
すもので、フェーズ4で出力編集された出力情報をサブ
ルーチンNMIINT(図52)にて各出力ポートに出
力すると共に(5.01)、音の編集およびその出力処
理(5.02〜5.25)と、前述した各乱数の生成を
行う。(5.26〜5.32)。
【0087】NMIINTでは、デジット出力をオフ
し、デジットポインタを更新して対応するセグメントデ
ータを取り出し(6.501〜6.503)、またデジ
タルが回転中にあるときはストップスイッチ22用のL
EDを点灯し(6.504〜6.507)、さらに不正
が無ければ(フェーズ2)、各データを対応する出力ポ
ートに出力する(6.508〜6.512)。6.50
8では記憶表示部46、停止表示LED51a〜51
c、飾りLED52a、52b,LED−A、Bのデー
タを、6.509、6.510ではデジタル44のデー
タを、6.512ではランプ18a〜18g、42a〜
42f、19a、19b、20a、20b、72a〜7
2cの点灯データとソレノイド61のオンデータを出力
する。
し、デジットポインタを更新して対応するセグメントデ
ータを取り出し(6.501〜6.503)、またデジ
タルが回転中にあるときはストップスイッチ22用のL
EDを点灯し(6.504〜6.507)、さらに不正
が無ければ(フェーズ2)、各データを対応する出力ポ
ートに出力する(6.508〜6.512)。6.50
8では記憶表示部46、停止表示LED51a〜51
c、飾りLED52a、52b,LED−A、Bのデー
タを、6.509、6.510ではデジタル44のデー
タを、6.512ではランプ18a〜18g、42a〜
42f、19a、19b、20a、20b、72a〜7
2cの点灯データとソレノイド61のオンデータを出力
する。
【0088】音の出力制御は、フェーズ4にて要求され
た音データにより音階データ(周波数データ)、発音時
間、発音停止時間および音量データ(アッテネーション
データ)を取り出し、逐次サウンドジェネレータ77に
出力する。また、不正が有る場合は(フェーズ2)、不
正音の出力およびランプ42a〜42fの点滅を行う。
た音データにより音階データ(周波数データ)、発音時
間、発音停止時間および音量データ(アッテネーション
データ)を取り出し、逐次サウンドジェネレータ77に
出力する。また、不正が有る場合は(フェーズ2)、不
正音の出力およびランプ42a〜42fの点滅を行う。
【0089】次に、上記のように構成されたパチンコ機
における遊技を説明する。
における遊技を説明する。
【0090】まず、打球発射装置により遊技部3に打球
が発射される前あるいは遊技部3に打球が発射されてい
ても打球が特定入賞口6a〜6cに入賞しないときは、
図55(A)〜(C)のようにデジタル44に前回の停
止図柄が伸び縮み表示される(図37の4.146〜
4.148)。また、停止表示LED51a〜51c
は、選択的に赤と緑に交互に点灯、点滅し(図43の
4.176〜4.180)、飾りLED52a、52b
は点滅を繰り返す(図43の4.187〜189)。ま
た、LED−A、Bは図63のように表示制御される
(図43の4.209〜4.214)。
が発射される前あるいは遊技部3に打球が発射されてい
ても打球が特定入賞口6a〜6cに入賞しないときは、
図55(A)〜(C)のようにデジタル44に前回の停
止図柄が伸び縮み表示される(図37の4.146〜
4.148)。また、停止表示LED51a〜51c
は、選択的に赤と緑に交互に点灯、点滅し(図43の
4.176〜4.180)、飾りLED52a、52b
は点滅を繰り返す(図43の4.187〜189)。ま
た、LED−A、Bは図63のように表示制御される
(図43の4.209〜4.214)。
【0091】そして、遊技部3に発射された打球がうま
く特定入賞口6a〜6cに入賞すると、デジタル44の
図柄が回転を始め(図24の3.003、図36の4.
115〜4.117)、また乱数SUBGENより求め
たα時間よりランプ、LED等の出力遅延時間がセット
され(図24の3.004)、出力遅延時間が経過する
と、飾りランプ18a〜18g、42a〜42fが点滅
し、デジタル回転音が出力され、停止表示LED51a
〜51cが消灯する(図44、図25の3.101、
3.102)。なお、LED−A、B等は前の状態を継
続する。
く特定入賞口6a〜6cに入賞すると、デジタル44の
図柄が回転を始め(図24の3.003、図36の4.
115〜4.117)、また乱数SUBGENより求め
たα時間よりランプ、LED等の出力遅延時間がセット
され(図24の3.004)、出力遅延時間が経過する
と、飾りランプ18a〜18g、42a〜42fが点滅
し、デジタル回転音が出力され、停止表示LED51a
〜51cが消灯する(図44、図25の3.101、
3.102)。なお、LED−A、B等は前の状態を継
続する。
【0092】この場合、デジタル44の回転から遅れて
飾りランプ18a〜18g、42a〜42fの点滅およ
びデジタル回転音の出力が開始されると共に、その遅延
時間がα時間よってランダムに設定されるため、例えば
遊技者がランプの点滅開始等に合わせてストップスイッ
チ22を押すことは難しく、ストップスイッチ22によ
る当たり目の狙い防止となる。
飾りランプ18a〜18g、42a〜42fの点滅およ
びデジタル回転音の出力が開始されると共に、その遅延
時間がα時間よってランダムに設定されるため、例えば
遊技者がランプの点滅開始等に合わせてストップスイッ
チ22を押すことは難しく、ストップスイッチ22によ
る当たり目の狙い防止となる。
【0093】次に、デジタル44の自然停止時間が経過
するとあるいはストップスイッチ22が押されると、乱
数SUBGENより求めたβ時間が経過したときに左デ
ジタル44aの図柄のスクロールが開始され(図26、
図36の4.119〜4.128)、このとき乱数SU
BGENより求めたγ時間つまり左デジタル44aのス
クロール時間がセットされる(図28の3.401、
3.402)。また、乱数RANDOM、DISPD
T、HITPOIにより大当たりかどうかおよび左、
中、右デジタル44a〜44cに停止する図柄が決定さ
れる(図27の3.301〜3.308)。
するとあるいはストップスイッチ22が押されると、乱
数SUBGENより求めたβ時間が経過したときに左デ
ジタル44aの図柄のスクロールが開始され(図26、
図36の4.119〜4.128)、このとき乱数SU
BGENより求めたγ時間つまり左デジタル44aのス
クロール時間がセットされる(図28の3.401、
3.402)。また、乱数RANDOM、DISPD
T、HITPOIにより大当たりかどうかおよび左、
中、右デジタル44a〜44cに停止する図柄が決定さ
れる(図27の3.301〜3.308)。
【0094】スクロールは図56のように停止図柄の2
つの前の図柄から緩やかな更新速度で行われ、この場合
前記スクロール時間が経過すると停止するが、スクロー
ル時間が所定時間より多いかどうかにより停止図柄はラ
ンダムにオーバランし、後に定位値に戻る。なお、スク
ロールに入ると、デジタル回転音に代わってスクロール
音が出力される(図27の3.311)。
つの前の図柄から緩やかな更新速度で行われ、この場合
前記スクロール時間が経過すると停止するが、スクロー
ル時間が所定時間より多いかどうかにより停止図柄はラ
ンダムにオーバランし、後に定位値に戻る。なお、スク
ロールに入ると、デジタル回転音に代わってスクロール
音が出力される(図27の3.311)。
【0095】左デジタル44aのスクロールが停止する
と、固定時間経過後に中デジタル44bのスクロールが
開始され、乱数SUBGENによるδ時間(スクロール
時間)が経過すると、中デジタル44aのスクロールが
停止され、次に固定時間経過後に右デジタル44cのス
クロールが開始され、乱数SUBGENによるε時間
(スクロール時間)が経過すると、右デジタル44cの
スクロールが停止される(図28の3.401、3.4
02、図36の4.119〜4.218)。中デジタル
44bのスクロールおよび右デジタル44cのスクロー
ルも左デジタル44aと同様に図56のように行われ、
停止図柄はスクロール時間に応じてランダムにオーバラ
ンする。
と、固定時間経過後に中デジタル44bのスクロールが
開始され、乱数SUBGENによるδ時間(スクロール
時間)が経過すると、中デジタル44aのスクロールが
停止され、次に固定時間経過後に右デジタル44cのス
クロールが開始され、乱数SUBGENによるε時間
(スクロール時間)が経過すると、右デジタル44cの
スクロールが停止される(図28の3.401、3.4
02、図36の4.119〜4.218)。中デジタル
44bのスクロールおよび右デジタル44cのスクロー
ルも左デジタル44aと同様に図56のように行われ、
停止図柄はスクロール時間に応じてランダムにオーバラ
ンする。
【0096】デジタル44a〜44cの図柄の回転を停
止する際に、図柄を緩やかな速度でスクロール、つまり
ドットマトリクス型の表示装置により図柄が流れるよう
に表示および行進されるため、図柄および図柄の切り換
わりが大変見やすくなり、このため遊技者にとって各デ
ジタル44a〜44cが目標(当たり)の図柄で停止す
るかどうかの高い期待感が得られる。また、デジタル4
4a〜44cの停止直前にランダムに停止図柄がオーバ
ランするため、意外性も有り、特にオーバランする図柄
やその次の図柄等が当たり目のときには、スクロール表
示とによって当たりに対する期待感が一層高められる。
止する際に、図柄を緩やかな速度でスクロール、つまり
ドットマトリクス型の表示装置により図柄が流れるよう
に表示および行進されるため、図柄および図柄の切り換
わりが大変見やすくなり、このため遊技者にとって各デ
ジタル44a〜44cが目標(当たり)の図柄で停止す
るかどうかの高い期待感が得られる。また、デジタル4
4a〜44cの停止直前にランダムに停止図柄がオーバ
ランするため、意外性も有り、特にオーバランする図柄
やその次の図柄等が当たり目のときには、スクロール表
示とによって当たりに対する期待感が一層高められる。
【0097】また、この場合各デジタル44a〜44c
が停止するのに伴い停止表示LED51a〜51cが、
例えば左デジタル44aが停止すると対応する停止表示
LED51aが緑に点灯し、次に中デジタル44bが左
デジタル44aと同図柄で停止すると対応する停止表示
LED51bが同じく緑に点灯し、さらに右デジタル4
4cがこのとき左、中デジタル44a、44bと異なる
図柄で停止すると対応する停止表示LED51cが赤に
点灯するが、左、中、デジタル44a、44cと同図柄
で停止すると停止表示LED51cがLED51a、5
1bと同じく緑に点灯する(図36の4.130〜4.
136)。
が停止するのに伴い停止表示LED51a〜51cが、
例えば左デジタル44aが停止すると対応する停止表示
LED51aが緑に点灯し、次に中デジタル44bが左
デジタル44aと同図柄で停止すると対応する停止表示
LED51bが同じく緑に点灯し、さらに右デジタル4
4cがこのとき左、中デジタル44a、44bと異なる
図柄で停止すると対応する停止表示LED51cが赤に
点灯するが、左、中、デジタル44a、44cと同図柄
で停止すると停止表示LED51cがLED51a、5
1bと同じく緑に点灯する(図36の4.130〜4.
136)。
【0098】このため、当たりの可能性が有るときは、
デジタル44a、44bの停止に伴って停止表示LED
51a、51bが順々に緑に点灯するため、先のLED
51a、51bが緑になれば、デジタル44a、44b
の停止図柄と共に当たりの可能性が高いことを知ること
ができ、最後のデジタル44cがどの図柄で停止するか
あるいは最後のLED51cが緑になるかどうかの当た
りの可能性への高い期待感が得られる。
デジタル44a、44bの停止に伴って停止表示LED
51a、51bが順々に緑に点灯するため、先のLED
51a、51bが緑になれば、デジタル44a、44b
の停止図柄と共に当たりの可能性が高いことを知ること
ができ、最後のデジタル44cがどの図柄で停止するか
あるいは最後のLED51cが緑になるかどうかの当た
りの可能性への高い期待感が得られる。
【0099】そして、デジタル44a〜44cが停止
し、当たりでなければ、外れ音が出力してデジタル44
a〜44c等が普段表示に戻るが(図29の3.502
〜3.505)、当たりとなれば、以下の特別遊技が行
われる。当たりは前記乱数RANDOMの値により1/
240の確率で発生し、このときのデジタル44a〜4
4cの停止図柄(当たり図柄)の組み合わせは図54の
中から選ばれる。
し、当たりでなければ、外れ音が出力してデジタル44
a〜44c等が普段表示に戻るが(図29の3.502
〜3.505)、当たりとなれば、以下の特別遊技が行
われる。当たりは前記乱数RANDOMの値により1/
240の確率で発生し、このときのデジタル44a〜4
4cの停止図柄(当たり図柄)の組み合わせは図54の
中から選ばれる。
【0100】なお、特定入賞口6a〜6cへの打球の入
賞後、当たり、はずれの判定が出るまでの間に、さらに
特定入賞口6a〜6cに打球が入賞すると、その入賞球
数を未処理貯留数として記憶個数表示部46が点灯し、
当たり、はずれの判定後(あるいは特別遊技終了後)、
再び前記制御が繰り返される(図21の3.03、3.
04、図43の4.190)。
賞後、当たり、はずれの判定が出るまでの間に、さらに
特定入賞口6a〜6cに打球が入賞すると、その入賞球
数を未処理貯留数として記憶個数表示部46が点灯し、
当たり、はずれの判定後(あるいは特別遊技終了後)、
再び前記制御が繰り返される(図21の3.03、3.
04、図43の4.190)。
【0101】そして、当たりとなれば、所定のウェイト
タイム経過後に変動入賞装置5のアタッカー(可動部材
56a、56b)が開かれるのであるが、このウェイト
タイム期間中ファンファーレ音が出力され、LED−
A、Bに“0”が表示されると共に(図29の3.50
9、3.511、図31の3.705)、デジタル44
の大当たり時のディスプレイ表示が行われる(図38の
4.161〜4.169)。また、当たりにより停止表
示LED51a〜51cは9つのLEDが赤と緑に交互
に切り換え点灯され、飾りランプ18a〜18g、42
a〜42f、当たり表示ランプ19a、19b、20
a、20b、72a〜72cが点滅される(図43の
4.181〜4.186、図44)。
タイム経過後に変動入賞装置5のアタッカー(可動部材
56a、56b)が開かれるのであるが、このウェイト
タイム期間中ファンファーレ音が出力され、LED−
A、Bに“0”が表示されると共に(図29の3.50
9、3.511、図31の3.705)、デジタル44
の大当たり時のディスプレイ表示が行われる(図38の
4.161〜4.169)。また、当たりにより停止表
示LED51a〜51cは9つのLEDが赤と緑に交互
に切り換え点灯され、飾りランプ18a〜18g、42
a〜42f、当たり表示ランプ19a、19b、20
a、20b、72a〜72cが点滅される(図43の
4.181〜4.186、図44)。
【0102】デジタル44は当たり図柄の点滅表示後、
図57のように小文字、中文字、大文字の“デ”が順に
横方向に送り表示され、次に“デター”が下方から浮き
だすように表示される。次に、図58(A)、(B)の
ように人形図柄がバンザイを行いながら横方向に移動表
示され、その後、図59(A)、(B)のように当たり
図柄が伸び縮み表示される。
図57のように小文字、中文字、大文字の“デ”が順に
横方向に送り表示され、次に“デター”が下方から浮き
だすように表示される。次に、図58(A)、(B)の
ように人形図柄がバンザイを行いながら横方向に移動表
示され、その後、図59(A)、(B)のように当たり
図柄が伸び縮み表示される。
【0103】従来の7セグメント型等のデジタル表示装
置では、当たりが発生した場合に当たり図柄の点滅等を
行うのみだったのに対して、ドットマトリクス型のデジ
タル表示装置では、文字や図柄により種々の表示さらに
は動きのある変化に富んだ表示が可能であり、したがっ
て当たりが発生したときの楽しさや喜びが増し、また各
ランプ18a〜18g、42a〜42f、19a、19
b、20a、20b、72a〜72cや各LED51a
〜51c等の当たり時の装飾点滅動作等も加わり、大き
な満足感が得られる。
置では、当たりが発生した場合に当たり図柄の点滅等を
行うのみだったのに対して、ドットマトリクス型のデジ
タル表示装置では、文字や図柄により種々の表示さらに
は動きのある変化に富んだ表示が可能であり、したがっ
て当たりが発生したときの楽しさや喜びが増し、また各
ランプ18a〜18g、42a〜42f、19a、19
b、20a、20b、72a〜72cや各LED51a
〜51c等の当たり時の装飾点滅動作等も加わり、大き
な満足感が得られる。
【0104】そして、ウェイトタイムが経過すると変動
入賞装置5のアタッカー56a、56bが開かれる(図
31の3.708)。これにより、遊技部3の上方から
流下してきた打球が多数アタッカー56a、56bに受
けとめられて変動入賞装置5の流下棚62から開口部5
4内に流入するようになり、このとき開口部54から中
央の連続作動口69や左右の一般入賞口70a、70b
に入った打球は、出口流路71を通過する際カウントス
イッチ23により入賞球数をカウントされ、また連続作
動口69に打球が入るとサイクルスイッチ24により次
のサイクルを継続するように指示される(図22)。
入賞装置5のアタッカー56a、56bが開かれる(図
31の3.708)。これにより、遊技部3の上方から
流下してきた打球が多数アタッカー56a、56bに受
けとめられて変動入賞装置5の流下棚62から開口部5
4内に流入するようになり、このとき開口部54から中
央の連続作動口69や左右の一般入賞口70a、70b
に入った打球は、出口流路71を通過する際カウントス
イッチ23により入賞球数をカウントされ、また連続作
動口69に打球が入るとサイクルスイッチ24により次
のサイクルを継続するように指示される(図22)。
【0105】アタッカー56a、56bの開動作中にカ
ウントされた入賞球数は、変動入賞装置5前面のLED
−Bに表示され(図45の4.195〜4.208)、
入賞球数が10個になるとあるいは所定時間(29秒)
が経過すると、アタッカー56a、56bは閉じ、1サ
イクル終了となる(図22の3.20)。
ウントされた入賞球数は、変動入賞装置5前面のLED
−Bに表示され(図45の4.195〜4.208)、
入賞球数が10個になるとあるいは所定時間(29秒)
が経過すると、アタッカー56a、56bは閉じ、1サ
イクル終了となる(図22の3.20)。
【0106】また、アタッカー56a、56bの開動作
中に打球が連続作動口69に入らなければ、次のサイク
ルが継続されないが(図34の3.1004)、連続作
動口69に入賞があれば、入賞した時点でサイクル継続
音が出力され、デジタル44の当たり図柄が図59
(A)、(B)のように伸び縮み表示される(図22の
3.27、図38の4.161)。また、同時に各ラン
プの点滅速度が切り換えられる(図44)。したがっ
て、サイクル中に遊技者はデジタル44の表示等の変化
によって次のサイクルが継続可能なことを確認でき、安
心してゲームを続行することができる。
中に打球が連続作動口69に入らなければ、次のサイク
ルが継続されないが(図34の3.1004)、連続作
動口69に入賞があれば、入賞した時点でサイクル継続
音が出力され、デジタル44の当たり図柄が図59
(A)、(B)のように伸び縮み表示される(図22の
3.27、図38の4.161)。また、同時に各ラン
プの点滅速度が切り換えられる(図44)。したがっ
て、サイクル中に遊技者はデジタル44の表示等の変化
によって次のサイクルが継続可能なことを確認でき、安
心してゲームを続行することができる。
【0107】そして、連続作動口69への入賞があれ
ば、1サイクルの終了後、所定のインターバル時間が経
過したときに、新しいサイクルに入り、再びアタッカー
56a、56bが開かれる(図22の3.28、3.2
9、図31の3.708)。この場合、新しいサイクル
に入る前のインターバル中にファンファーレ音が出力さ
れると共に(図31の3.703)、デジタル44に図
60のように継続回数に応じて“n回目スタート”の文
字が横方向に送り表示される(図38の4.171、
4.172)。また、変動入賞装置5のLED−Bの表
示がリセットされ、LED−Aに継続回数が表示され、
(図31の3.705、図45の4.195〜4.20
8)、インターバルの経過後にアタッカー56a、56
bが開かれる。
ば、1サイクルの終了後、所定のインターバル時間が経
過したときに、新しいサイクルに入り、再びアタッカー
56a、56bが開かれる(図22の3.28、3.2
9、図31の3.708)。この場合、新しいサイクル
に入る前のインターバル中にファンファーレ音が出力さ
れると共に(図31の3.703)、デジタル44に図
60のように継続回数に応じて“n回目スタート”の文
字が横方向に送り表示される(図38の4.171、
4.172)。また、変動入賞装置5のLED−Bの表
示がリセットされ、LED−Aに継続回数が表示され、
(図31の3.705、図45の4.195〜4.20
8)、インターバルの経過後にアタッカー56a、56
bが開かれる。
【0108】新しいサイクルにてアタッカー56a、5
6bが開かれると、打球が多数変動入賞装置5の開口部
54内に入賞し、入賞球数が10個になるとあるいは所
定時間が経過すると、アタッカー56a、56bが閉じ
てサイクルが終了となり、またアタッカー56a、56
bの開動作中に連続作動口69に入賞があれば、前述と
同様サイクル継続音が出力され、デジタル44の当たり
図柄が伸び縮み表示され、各ランプの点滅速度が切り換
えられると共に、次の新しいサイクルへ入る前のインタ
ーバル中にファンファーレ音が出力され、デジタル44
に“n回目スタート”の文字が送り表示され、LED−
Bの表示がリセットされ、LED−Aに継続回数が表示
され、インターバルの経過後にアタッカー56a、56
bが開かれる。
6bが開かれると、打球が多数変動入賞装置5の開口部
54内に入賞し、入賞球数が10個になるとあるいは所
定時間が経過すると、アタッカー56a、56bが閉じ
てサイクルが終了となり、またアタッカー56a、56
bの開動作中に連続作動口69に入賞があれば、前述と
同様サイクル継続音が出力され、デジタル44の当たり
図柄が伸び縮み表示され、各ランプの点滅速度が切り換
えられると共に、次の新しいサイクルへ入る前のインタ
ーバル中にファンファーレ音が出力され、デジタル44
に“n回目スタート”の文字が送り表示され、LED−
Bの表示がリセットされ、LED−Aに継続回数が表示
され、インターバルの経過後にアタッカー56a、56
bが開かれる。
【0109】これらのサイクルは最高10回繰り返さ
れ、この場合10回目のサイクルに入る前のインターバ
ル中には、1〜9回目までのファンファーレ音とは異な
るファンファーレ音が出力されると共に(図31の3.
702、3.704)、デジタル44に図61のように
“ラストスタート”の文字が送り表示される(図38の
4.171、4.172)。
れ、この場合10回目のサイクルに入る前のインターバ
ル中には、1〜9回目までのファンファーレ音とは異な
るファンファーレ音が出力されると共に(図31の3.
702、3.704)、デジタル44に図61のように
“ラストスタート”の文字が送り表示される(図38の
4.171、4.172)。
【0110】そして、10回目のサイクル中に変動入賞
装置5への入賞個数が10個になるとあるいは所定時間
が経過すると、アタッカー56a、56bが閉じ、大当
たりが終了となり、デジタル44、LED−A、B、停
止LED51a〜51b、飾りランプ18a〜18g、
42a〜42f、当たり表示ランプ19a、19b、2
0a、20b、72a〜72c等が普段表示に戻される
(図34、図45の4.209〜4.214、図43の
4.175〜4.180、図44)。なお、サイクルが
継続されないときは、もちろんその時点で大当たりが終
了となる。
装置5への入賞個数が10個になるとあるいは所定時間
が経過すると、アタッカー56a、56bが閉じ、大当
たりが終了となり、デジタル44、LED−A、B、停
止LED51a〜51b、飾りランプ18a〜18g、
42a〜42f、当たり表示ランプ19a、19b、2
0a、20b、72a〜72c等が普段表示に戻される
(図34、図45の4.209〜4.214、図43の
4.175〜4.180、図44)。なお、サイクルが
継続されないときは、もちろんその時点で大当たりが終
了となる。
【0111】このようにして、遊技が行われるのであ
り、ドットマトリクス型のデジタル44を用いたので、
表示が見やすくきれいであり、またデジタル44の図柄
を回転から停止する際に図柄をスクロール表示およびラ
ンダムにオーバランさせるので、当たり図柄で停止する
かどうかの高い期待感が得られ、また大当たり時にはデ
ジタル44を介して文字や図柄等による種々のメッセー
ジが表現されるので、その楽しみも大きくかつ十分な満
足感が得られ、デジタル式のパチンコ機としての高い興
趣が確保される。
り、ドットマトリクス型のデジタル44を用いたので、
表示が見やすくきれいであり、またデジタル44の図柄
を回転から停止する際に図柄をスクロール表示およびラ
ンダムにオーバランさせるので、当たり図柄で停止する
かどうかの高い期待感が得られ、また大当たり時にはデ
ジタル44を介して文字や図柄等による種々のメッセー
ジが表現されるので、その楽しみも大きくかつ十分な満
足感が得られ、デジタル式のパチンコ機としての高い興
趣が確保される。
【0112】また、デジタル44の図柄の停止に伴い、
当たりの可能性の有無に応じて順に停止表示LED51
a〜51cが緑あるいは赤に点灯されると共に、大当た
りの発生時には停止表示LED51a〜51cおよび各
ランプ18a〜18g、42a〜42f、19a、19
b、20a、20b、72a〜72cが一斉に点滅を開
始するので、高い装飾効果が得られ、大当たり発生に対
する楽しみおよび大当たり発生時の喜びが増大する。
当たりの可能性の有無に応じて順に停止表示LED51
a〜51cが緑あるいは赤に点灯されると共に、大当た
りの発生時には停止表示LED51a〜51cおよび各
ランプ18a〜18g、42a〜42f、19a、19
b、20a、20b、72a〜72cが一斉に点滅を開
始するので、高い装飾効果が得られ、大当たり発生に対
する楽しみおよび大当たり発生時の喜びが増大する。
【0113】また、大当たりのアタッカー56a、56
bの開動作中には、打球がアタッカー56a、56bの
先端上方の群73a、73bの遊技釘の間に入ると、高
い確率で変動入賞装置5に入賞するようになるが(図2
参照)、このとき群73a、73bの遊技釘に沿う打球
は、群73a、73bの内側に設けた群74a、74b
の遊技釘に案内されて、群73a、73bの遊技釘とア
タッカー56a、56bの先端の間を通り、さらに群7
5a、75bの遊技釘によって特定入賞口6b、6c側
へ導かれる。このため、群74a、74bおよび75
a、75bの遊技釘の調整によりアタッカー56a、5
6bの開動作時には特定入賞口6b、6cへも多数の打
球が入賞するようになり、大当たり時に十分な獲得球が
得られる。なお、特定入賞口6b、6cに入賞した入賞
球は、記憶個数表示部46に表示される貯留球となるた
め、大当たりが終了すると、終了後その貯留球に応じて
デジタル44が回転される。
bの開動作中には、打球がアタッカー56a、56bの
先端上方の群73a、73bの遊技釘の間に入ると、高
い確率で変動入賞装置5に入賞するようになるが(図2
参照)、このとき群73a、73bの遊技釘に沿う打球
は、群73a、73bの内側に設けた群74a、74b
の遊技釘に案内されて、群73a、73bの遊技釘とア
タッカー56a、56bの先端の間を通り、さらに群7
5a、75bの遊技釘によって特定入賞口6b、6c側
へ導かれる。このため、群74a、74bおよび75
a、75bの遊技釘の調整によりアタッカー56a、5
6bの開動作時には特定入賞口6b、6cへも多数の打
球が入賞するようになり、大当たり時に十分な獲得球が
得られる。なお、特定入賞口6b、6cに入賞した入賞
球は、記憶個数表示部46に表示される貯留球となるた
め、大当たりが終了すると、終了後その貯留球に応じて
デジタル44が回転される。
【0114】また、アタッカー56a、56bの開動作
中には、遊技者の視線はデジタル44から変動入賞装置
5側に移り、打球が変動入賞装置5にスムーズに入賞し
ているかどうかあるいはどれだけ入賞したかどうか等を
注目するようになるが、この場合変動入賞装置5の前面
にLED−A、Bを配置したので、これらの入賞状況あ
るいはサイクル継続回数等を容易に把握でき、また変動
入賞装置5の左右に特定入賞口6b、6cを配置したの
で、特定入賞口6b、6cへの打球の動きも見やすく、
このため視線をそれほど動かさずに特定入賞口6b、6
cへの打球の流れあるいは特定入賞口6b、6cにたく
さん入賞したかどうかも確認でき、遊技者がゲームに集
中できると共に、特定入賞口6b、6cの入賞を見るこ
とで、喜びが大きなものとなる。
中には、遊技者の視線はデジタル44から変動入賞装置
5側に移り、打球が変動入賞装置5にスムーズに入賞し
ているかどうかあるいはどれだけ入賞したかどうか等を
注目するようになるが、この場合変動入賞装置5の前面
にLED−A、Bを配置したので、これらの入賞状況あ
るいはサイクル継続回数等を容易に把握でき、また変動
入賞装置5の左右に特定入賞口6b、6cを配置したの
で、特定入賞口6b、6cへの打球の動きも見やすく、
このため視線をそれほど動かさずに特定入賞口6b、6
cへの打球の流れあるいは特定入賞口6b、6cにたく
さん入賞したかどうかも確認でき、遊技者がゲームに集
中できると共に、特定入賞口6b、6cの入賞を見るこ
とで、喜びが大きなものとなる。
【0115】また、通常遊技時には、特定入賞口6a〜
6cの入賞によりデジタル44が回転するが、この場合
特定入賞口6aを変動入賞装置5の上方にてかつ特定入
賞口6b、6cに対して三角形を形成する位置に配置し
たので、各特定入賞口6a〜6cに向かう打球を見やす
く、また特定入賞口6aに打球が入賞しなくてもその打
球は斜め下方の特定入賞口6b、6cに向かうようにな
り、再び入賞トライされるという期待がある。
6cの入賞によりデジタル44が回転するが、この場合
特定入賞口6aを変動入賞装置5の上方にてかつ特定入
賞口6b、6cに対して三角形を形成する位置に配置し
たので、各特定入賞口6a〜6cに向かう打球を見やす
く、また特定入賞口6aに打球が入賞しなくてもその打
球は斜め下方の特定入賞口6b、6cに向かうようにな
り、再び入賞トライされるという期待がある。
【0116】ところで、通常遊技時には、特定入賞口6
a〜6cへの入賞がなければデジタル44は回転せず、
このときデジタル44には前回の停止図柄が伸び縮み表
示されるが(図55(A)〜(C)参照)、この状態が
ある程度続いたときにデジタル44に種々のメッセージ
等を表現させるようにしても良い。この場合、デジタル
44が停止して(前回の入賞により回転した後)デジタ
ル44の停止図柄が伸び縮み表示を開始すると同時にタ
イマを作動し、所定時間経過しても特定入賞口6a〜6
cへの入賞がなければ、デジタル44に種々のメッセー
ジを表現させる。また、打球発射装置が作動していない
ときにメッセージを表現させることもできる。メッセー
ジとしては、“いらっしゃいませ”、“がんばって”、
“大当たりの発生回数”あるいはきれいな図柄、動画等
がある。
a〜6cへの入賞がなければデジタル44は回転せず、
このときデジタル44には前回の停止図柄が伸び縮み表
示されるが(図55(A)〜(C)参照)、この状態が
ある程度続いたときにデジタル44に種々のメッセージ
等を表現させるようにしても良い。この場合、デジタル
44が停止して(前回の入賞により回転した後)デジタ
ル44の停止図柄が伸び縮み表示を開始すると同時にタ
イマを作動し、所定時間経過しても特定入賞口6a〜6
cへの入賞がなければ、デジタル44に種々のメッセー
ジを表現させる。また、打球発射装置が作動していない
ときにメッセージを表現させることもできる。メッセー
ジとしては、“いらっしゃいませ”、“がんばって”、
“大当たりの発生回数”あるいはきれいな図柄、動画等
がある。
【0117】また、通常遊技時には、停止表示LED5
1a〜51cが選択的に赤と緑に点灯し、飾りLED5
2a、52bが点滅し、LED−A、Bが8の字を描く
ように点灯するが(図63参照)、前記メッセージを表
現しているときに他のランプ等も種々点灯、点滅するよ
うにしても良い。
1a〜51cが選択的に赤と緑に点灯し、飾りLED5
2a、52bが点滅し、LED−A、Bが8の字を描く
ように点灯するが(図63参照)、前記メッセージを表
現しているときに他のランプ等も種々点灯、点滅するよ
うにしても良い。
【0118】このように大当たり時以外でもデジタル4
4にメッセージを表現させ、また各LED、ランプ等を
点灯、点滅させれば、パチンコ遊技の楽しさも倍増し、
さらにはパチンコ機あるいは島設備全体を華やかに彩る
ことができ、パチンコ機を選ぶときに遊技者を十分に引
き付けることができる。
4にメッセージを表現させ、また各LED、ランプ等を
点灯、点滅させれば、パチンコ遊技の楽しさも倍増し、
さらにはパチンコ機あるいは島設備全体を華やかに彩る
ことができ、パチンコ機を選ぶときに遊技者を十分に引
き付けることができる。
【0119】
【発明の効果】以上のように本発明は、遊技部の下部に
打球を受け入れない状態と打球を受け入れやすい特別遊
技態様とに変換可能な変動入賞装置と、変動入賞装置の
上方および左右に三角形状に配置された複数の特定入賞
口と、遊技部の中央に特定入賞口への打球の入賞に応じ
て作動する可変表示装置と、可変表示装置の作動結果と
しての表示の組み合わせによって前記変動入賞装置を特
別遊技態様に変換する駆動制御手段とを備えると共に、
前記変動入賞装置に特別遊技のサイクル継続回数を表示
する継続回数表示器とサイクル中の入賞個数を表示する
入賞個数表示器とを配設し、かつ通常遊技時に継続回数
表示器と入賞個数表示器に装飾表示を行わせる表示制御
手段を設けたので、各特定入賞口への打球の入賞、可変
表示装置の作動、大当たり時の変動入賞装置への打球の
入賞状況および継続回数表示器と入賞個数表示器が見や
すくなり、また両表示器による装飾効果が得られ、した
がって遊技の楽しさを損なわずかつ必要な情報を容易に
得ながら遊技を行うことができ、高い興趣を得ることが
できる。また、特定入賞口を変動入賞装置の上方と左右
に配置したので、上方の特定入賞口に入賞しなかった打
球が左右の特定入賞口に入賞する可能性があり、さらに
は大当たり時に変動入賞装置に入賞しなかった打球を左
右の特定入賞口に入賞しやすくすることも可能であり、
パチンコ機の興趣を一層高めることができる。
打球を受け入れない状態と打球を受け入れやすい特別遊
技態様とに変換可能な変動入賞装置と、変動入賞装置の
上方および左右に三角形状に配置された複数の特定入賞
口と、遊技部の中央に特定入賞口への打球の入賞に応じ
て作動する可変表示装置と、可変表示装置の作動結果と
しての表示の組み合わせによって前記変動入賞装置を特
別遊技態様に変換する駆動制御手段とを備えると共に、
前記変動入賞装置に特別遊技のサイクル継続回数を表示
する継続回数表示器とサイクル中の入賞個数を表示する
入賞個数表示器とを配設し、かつ通常遊技時に継続回数
表示器と入賞個数表示器に装飾表示を行わせる表示制御
手段を設けたので、各特定入賞口への打球の入賞、可変
表示装置の作動、大当たり時の変動入賞装置への打球の
入賞状況および継続回数表示器と入賞個数表示器が見や
すくなり、また両表示器による装飾効果が得られ、した
がって遊技の楽しさを損なわずかつ必要な情報を容易に
得ながら遊技を行うことができ、高い興趣を得ることが
できる。また、特定入賞口を変動入賞装置の上方と左右
に配置したので、上方の特定入賞口に入賞しなかった打
球が左右の特定入賞口に入賞する可能性があり、さらに
は大当たり時に変動入賞装置に入賞しなかった打球を左
右の特定入賞口に入賞しやすくすることも可能であり、
パチンコ機の興趣を一層高めることができる。
【図1】遊技機の正面図である。
【図2】遊技盤の要部正面図である。
【図3】遊技盤の背面図である。
【図4】可変表示装置の斜視図である。
【図5】可変表示装置の正面図である。
【図6】可変表示装置の側断面図である。
【図7】可変表示装置の部分分解斜視図である。
【図8】可変表示装置の分解斜視図である。
【図9】デジタルの表示例を示す図である。
【図10】デジタルの表示例を示す図である。
【図11】デジタルの表示例を示す図である。
【図12】変動入賞装置の斜視図である。
【図13】変動入賞装置の側断面図である。
【図14】変動入賞装置の部分分解斜視図である。
【図15】変動入賞装置の部分分解斜視図である。
【図16】制御系のブロック構成図である。
【図17】プログラムの概略図である。
【図18】入力処理を示すフローチャートである。
【図19】初期化処理を示すフローチャートである。
【図20】不正監視処理を示すフローチャートである。
【図21】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図22】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図23】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図24】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図25】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図26】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図27】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図28】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図29】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図30】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図31】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図32】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図33】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図34】ゲーム動作処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図35】出力編集を示すフローチャートである。
【図36】出力編集を示すフローチャートである。
【図37】出力編集を示すフローチャートである。
【図38】出力編集を示すフローチャートである。
【図39】出力編集を示すフローチャートである。
【図40】出力編集を示すフローチャートである。
【図41】出力編集を示すフローチャートである。
【図42】出力編集を示すフローチャートである。
【図43】出力編集を示すフローチャートである。
【図44】出力編集を示すフローチャートである。
【図45】出力編集を示すフローチャートである。
【図46】出力処理等を示すフローチャートである。
【図47】出力処理等を示すフローチャートである。
【図48】サブルーチンのフローチャートである。
【図49】サブルーチンのフローチャートである。
【図50】サブルーチンのフローチャートである。
【図51】サブルーチンのフローチャートである。
【図52】サブルーチンのフローチャートである。
【図53】表示図柄の例を示す表図である。
【図54】表示図柄の例を示す表図である。
【図55】デジタルの表示動作を示す図である。
【図56】デジタルの表示動作を示す図である。
【図57】デジタルの表示動作を示す図である。
【図58】デジタルの表示動作を示す図である。
【図59】デジタルの表示動作を示す図である。
【図60】デジタルの表示動作を示す図である。
【図61】デジタルの表示動作を示す図である。
【図62】各ランプの点灯例を示す表図である。
【図63】LED−A、Bの表示動作を示す図である。
【図64】LED−A、Bの表示動作を示す図である。
1 遊技盤 3 遊技部 4 可変表示装置 5 変動入賞装置 6a〜6c 特定入賞口 7、8a、8b、9a、9b 一般入賞口 18a〜18g 飾りランプ 19a、19b、20a、20b 当たり表示ランプ 21a〜21c 特定入賞球検出スイッチ 22 ストップスイッチ 23 カウントスイッチ 24 サイクルスイッチ 42a〜42f 飾りランプ 44 可変表示部 44a〜44c 画面 46 記憶個数表示部 51a〜51c 停止表示LED 52a、52b 飾りLED 56a、56b 可動部材 61 ソレノイド 66 入賞個数表示器 67 継続回数表示器 69 連続作動口 72a〜72c 当たり表示ランプ 76 制御装置 78 スピーカ
【手続補正書】
【提出日】平成7年10月24日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正内容】
【発明の名称】 遊技機
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0001
【補正方法】変更
【補正内容】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、複数の識別情報
を可変表示可能な可変表示装置を備えた遊技機に関す
る。
を可変表示可能な可変表示装置を備えた遊技機に関す
る。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0002
【補正方法】変更
【補正内容】
【0002】
【従来の技術】遊技領域内に設けられた特定入賞口への
打球の入賞を基に複数の数字等の識別情報を可変表示す
る可変表示装置を備え、この可変表示が停止したときに
表示した識別情報が当たりの態様(特別の表示態様)に
なると、変動入賞装置を開状態に変換する等、遊技者に
とって有利な特別遊技を発生するパチンコ遊技機があ
る。
打球の入賞を基に複数の数字等の識別情報を可変表示す
る可変表示装置を備え、この可変表示が停止したときに
表示した識別情報が当たりの態様(特別の表示態様)に
なると、変動入賞装置を開状態に変換する等、遊技者に
とって有利な特別遊技を発生するパチンコ遊技機があ
る。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0003
【補正方法】変更
【補正内容】
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような遊技機で
は、その識別情報が当たりの態様になるか否かを決定す
るために乱数を用いている。
は、その識別情報が当たりの態様になるか否かを決定す
るために乱数を用いている。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0004
【補正方法】変更
【補正内容】
【0004】しかし、遊技機の規格では乱数の数は有限
であり、乱数を各識別情報の表示態様に対応させている
と、可変表示装置に表示された識別情報によって乱数の
配置等が解読される恐れがあった。また、可変表示装置
に表示される識別情報が偏ったりすることがあり、遊技
者に対して不自然感を与えることがあった。また、制御
の仕方等によっては可変表示装置の可変表示を停止させ
るストップスイッチによって当たりが狙われるといった
ことがあった。
であり、乱数を各識別情報の表示態様に対応させている
と、可変表示装置に表示された識別情報によって乱数の
配置等が解読される恐れがあった。また、可変表示装置
に表示される識別情報が偏ったりすることがあり、遊技
者に対して不自然感を与えることがあった。また、制御
の仕方等によっては可変表示装置の可変表示を停止させ
るストップスイッチによって当たりが狙われるといった
ことがあった。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正内容】
【0005】この発明は、このような問題点を解決する
ことを目的としている。
ことを目的としている。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明は、特定入賞口
への入賞に基づき複数の識別情報を可変表示可能な可変
表示装置(4)を有し、該可変表示装置(4)の可変表
示停止時の表示識別情報が特別表示態様になったことを
条件に特別遊技を起生する遊技機において、上記可変表
示装置(4)の可変表示停止時の表示識別情報を特別表
示態様にするか否かを決定するための主乱数生成手段
と、特別表示態様の識別情報を決定するための第1識別
情報決定手段と、特別表示態様以外の識別情報を決定す
るための第2識別情報決定手段と、上記主乱数生成手段
から抽出した乱数値の判定結果に基づき、第1識別情報
決定手段もしくは第2識別情報決定手段により決定され
る情報を用いて、上記可変表示装置(4)の可変表示停
止時の識別情報の表示を行う停止表示手段とを、備え
る。
への入賞に基づき複数の識別情報を可変表示可能な可変
表示装置(4)を有し、該可変表示装置(4)の可変表
示停止時の表示識別情報が特別表示態様になったことを
条件に特別遊技を起生する遊技機において、上記可変表
示装置(4)の可変表示停止時の表示識別情報を特別表
示態様にするか否かを決定するための主乱数生成手段
と、特別表示態様の識別情報を決定するための第1識別
情報決定手段と、特別表示態様以外の識別情報を決定す
るための第2識別情報決定手段と、上記主乱数生成手段
から抽出した乱数値の判定結果に基づき、第1識別情報
決定手段もしくは第2識別情報決定手段により決定され
る情報を用いて、上記可変表示装置(4)の可変表示停
止時の識別情報の表示を行う停止表示手段とを、備え
る。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】
【作用】特定入賞口への入賞に基づき可変表示装置の複
数の識別情報の可変表示が行われると共に、その可変表
示停止時の表示識別情報が特別表示態様になるか否かは
主乱数生成手段から抽出された乱数値によって決定され
る。特別表示態様と決定されると、特別表示態様の識別
情報を決定するための第1識別情報決定手段により決定
される情報によって、可変表示装置の可変表示停止時の
表示が行われる。一方、特別表示態様が否と決定される
と、特別表示態様以外の識別情報を決定するための第2
識別情報決定手段により決定される情報によって、可変
表示装置の可変表示停止時の表示が行われる。したがっ
て、特別表示態様か否かの決定、特別表示態様の識別情
報の決定および特別表示態様以外の識別情報の決定が別
々に行われるため、可変表示装置に表示される識別情報
によって乱数が解読されたり、表示される識別情報が偏
ったりすることがなく、的確な表示が得られる。
数の識別情報の可変表示が行われると共に、その可変表
示停止時の表示識別情報が特別表示態様になるか否かは
主乱数生成手段から抽出された乱数値によって決定され
る。特別表示態様と決定されると、特別表示態様の識別
情報を決定するための第1識別情報決定手段により決定
される情報によって、可変表示装置の可変表示停止時の
表示が行われる。一方、特別表示態様が否と決定される
と、特別表示態様以外の識別情報を決定するための第2
識別情報決定手段により決定される情報によって、可変
表示装置の可変表示停止時の表示が行われる。したがっ
て、特別表示態様か否かの決定、特別表示態様の識別情
報の決定および特別表示態様以外の識別情報の決定が別
々に行われるため、可変表示装置に表示される識別情報
によって乱数が解読されたり、表示される識別情報が偏
ったりすることがなく、的確な表示が得られる。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0115
【補正方法】変更
【補正内容】
【0115】また、通常遊技時には、特定入賞口6a〜
6cの入賞によりデジタル44が回転するが、この場合
特定入賞口6aを変動入賞装置5の上方にてかつ特定入
賞口6b、6cに対して三角形を形成する位置に配置し
たので、各特定入賞口6a〜6cに向かう打球を見やす
く、また特定入賞口6aに打球が入賞しなくてもその打
球は斜め下方の特定入賞口6b、6cに向かうようにな
り、再び入賞トライされるという期待がある。また、大
当たり確率を生成する主乱数RANDOM、大当たり以
外の表示図柄の組み合わせを発生させる表示用乱数DI
SPDT、大当たりのときの表示図柄を選択する大当た
り図柄選択用乱数HITPOIをそれぞれ設定し、これ
らの値をCPUのリセット割り込み毎に更新すると共
に、特定入賞口6a〜6cへの打球の入賞時に主乱数R
ANDOMの値を抽出してその主乱数RANDOMの値
から大当たりか否かを決定し、これが大当たりのときは
大当たり図柄選択用乱数HITPOIの値を基に停止図
柄(大当たり図柄)を、一方大当たり以外のときは表示
用乱数DISPDTの値を基に停止図柄(外れ図柄)を
決定して、その図柄にて停止させるので、停止図柄の組
み合わせが偏ったり、停止図柄から主乱数等が解読され
るようなことはなく、全ての表示図柄からランダムな組
み合わせを出現させることができ、遊技者に自然な感じ
を与えられる。また、ストップスイッチ22によって大
当たりを狙われるといったことも防止でき、したがって
遊技の高い興趣が確保されると共に、信頼性が向上す
る。なお、大当たり以外の表示図柄の組み合わせを発生
させる表示用乱数DISPDT、大当たりのときの表示
図柄を選択する大当たり図柄選択用乱数HITPOIを
別々に設定するので、各データを自由に変えることがで
き、図柄表示の高い自由度が確保される。また、大当た
り確率を生成する主乱数RANDOMを独立に設定する
ので、データを変えるだけで、大当たり確率を変更でき
る。
6cの入賞によりデジタル44が回転するが、この場合
特定入賞口6aを変動入賞装置5の上方にてかつ特定入
賞口6b、6cに対して三角形を形成する位置に配置し
たので、各特定入賞口6a〜6cに向かう打球を見やす
く、また特定入賞口6aに打球が入賞しなくてもその打
球は斜め下方の特定入賞口6b、6cに向かうようにな
り、再び入賞トライされるという期待がある。また、大
当たり確率を生成する主乱数RANDOM、大当たり以
外の表示図柄の組み合わせを発生させる表示用乱数DI
SPDT、大当たりのときの表示図柄を選択する大当た
り図柄選択用乱数HITPOIをそれぞれ設定し、これ
らの値をCPUのリセット割り込み毎に更新すると共
に、特定入賞口6a〜6cへの打球の入賞時に主乱数R
ANDOMの値を抽出してその主乱数RANDOMの値
から大当たりか否かを決定し、これが大当たりのときは
大当たり図柄選択用乱数HITPOIの値を基に停止図
柄(大当たり図柄)を、一方大当たり以外のときは表示
用乱数DISPDTの値を基に停止図柄(外れ図柄)を
決定して、その図柄にて停止させるので、停止図柄の組
み合わせが偏ったり、停止図柄から主乱数等が解読され
るようなことはなく、全ての表示図柄からランダムな組
み合わせを出現させることができ、遊技者に自然な感じ
を与えられる。また、ストップスイッチ22によって大
当たりを狙われるといったことも防止でき、したがって
遊技の高い興趣が確保されると共に、信頼性が向上す
る。なお、大当たり以外の表示図柄の組み合わせを発生
させる表示用乱数DISPDT、大当たりのときの表示
図柄を選択する大当たり図柄選択用乱数HITPOIを
別々に設定するので、各データを自由に変えることがで
き、図柄表示の高い自由度が確保される。また、大当た
り確率を生成する主乱数RANDOMを独立に設定する
ので、データを変えるだけで、大当たり確率を変更でき
る。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0119
【補正方法】変更
【補正内容】
【0119】
【発明の効果】以上のように本発明は、特定入賞口への
入賞に基づき複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置を有し、該可変表示装置の可変表示停止時の表示識
別情報が特別表示態様になったことを条件に特別遊技を
起生する遊技機において、上記可変表示装置の可変表示
停止時の表示識別情報を特別表示態様にするか否かを決
定するための主乱数生成手段と、特別表示態様の識別情
報を決定するための第1識別情報決定手段と、特別表示
態様以外の識別情報を決定するための第2識別情報決定
手段と、上記主乱数生成手段から抽出した乱数値の判定
結果に基づき、第1識別情報決定手段もしくは第2識別
情報決定手段により決定される情報を用いて、上記可変
表示装置の可変表示停止時の識別情報の表示を行う停止
表示手段とを、備えたので、表示される識別情報が偏っ
たり、その識別情報から乱数が解読されることがなく、
遊技者に自然な感じを与えられ、また可変表示を停止さ
せるストップスイッチを備えた場合であっても特別表示
態様が意図的に狙われるといったこともなく、したがっ
て可変表示装置を備えた遊技機にあって遊技の高い興趣
を確保でき、信頼性が向上する。さらに、停止表示する
識別情報を特別表示態様にするか否かを決定する主乱数
を変更することにより、可変表示装置における表示に変
化を与えずに特別遊技の起生率を変更可能な遊技機を構
成することも可能となる。
入賞に基づき複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置を有し、該可変表示装置の可変表示停止時の表示識
別情報が特別表示態様になったことを条件に特別遊技を
起生する遊技機において、上記可変表示装置の可変表示
停止時の表示識別情報を特別表示態様にするか否かを決
定するための主乱数生成手段と、特別表示態様の識別情
報を決定するための第1識別情報決定手段と、特別表示
態様以外の識別情報を決定するための第2識別情報決定
手段と、上記主乱数生成手段から抽出した乱数値の判定
結果に基づき、第1識別情報決定手段もしくは第2識別
情報決定手段により決定される情報を用いて、上記可変
表示装置の可変表示停止時の識別情報の表示を行う停止
表示手段とを、備えたので、表示される識別情報が偏っ
たり、その識別情報から乱数が解読されることがなく、
遊技者に自然な感じを与えられ、また可変表示を停止さ
せるストップスイッチを備えた場合であっても特別表示
態様が意図的に狙われるといったこともなく、したがっ
て可変表示装置を備えた遊技機にあって遊技の高い興趣
を確保でき、信頼性が向上する。さらに、停止表示する
識別情報を特別表示態様にするか否かを決定する主乱数
を変更することにより、可変表示装置における表示に変
化を与えずに特別遊技の起生率を変更可能な遊技機を構
成することも可能となる。
Claims (1)
- 【請求項1】 遊技部の下部に打球を受け入れない状態
と打球を受け入れやすい特別遊技態様とに変換可能な変
動入賞装置と、変動入賞装置の上方および左右に三角形
状に配置された複数の特定入賞口と、遊技部の中央に特
定入賞口への打球の入賞に応じて作動する可変表示装置
と、可変表示装置の作動結果としての表示の組み合わせ
によって前記変動入賞装置を特別遊技態様に変換する駆
動制御手段とを備えると共に、前記変動入賞装置に特別
遊技のサイクル継続回数を表示する継続回数表示器とサ
イクル中の入賞個数を表示する入賞個数表示器とを配設
し、かつ通常遊技時に継続回数表示器と入賞個数表示器
に装飾表示を行わせる表示制御手段を設けたことを特徴
とするパチンコ機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7256370A JP2795629B2 (ja) | 1995-10-03 | 1995-10-03 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7256370A JP2795629B2 (ja) | 1995-10-03 | 1995-10-03 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP63250439A Division JP2713434B2 (ja) | 1988-10-04 | 1988-10-04 | 遊技機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH08173608A true JPH08173608A (ja) | 1996-07-09 |
| JP2795629B2 JP2795629B2 (ja) | 1998-09-10 |
Family
ID=17291751
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7256370A Expired - Lifetime JP2795629B2 (ja) | 1995-10-03 | 1995-10-03 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2795629B2 (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2006101945A (ja) * | 2004-09-30 | 2006-04-20 | Aruze Corp | 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム |
| JP2009101232A (ja) * | 2009-02-16 | 2009-05-14 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS6284484A (ja) * | 1985-08-30 | 1987-04-17 | トムソン コンポーネンツ‐モステック コーポレーション | ランダムアクセスメモリにおける行間内部パラレルデ−タ転送方法 |
| JPH0223978A (ja) * | 1988-07-12 | 1990-01-26 | Sanyo Bussan Kk | パチンコ機 |
-
1995
- 1995-10-03 JP JP7256370A patent/JP2795629B2/ja not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS6284484A (ja) * | 1985-08-30 | 1987-04-17 | トムソン コンポーネンツ‐モステック コーポレーション | ランダムアクセスメモリにおける行間内部パラレルデ−タ転送方法 |
| JPH0223978A (ja) * | 1988-07-12 | 1990-01-26 | Sanyo Bussan Kk | パチンコ機 |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2006101945A (ja) * | 2004-09-30 | 2006-04-20 | Aruze Corp | 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム |
| JP2009101232A (ja) * | 2009-02-16 | 2009-05-14 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2795629B2 (ja) | 1998-09-10 |
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