JPH02134182A - 射的ゲーム装置 - Google Patents

射的ゲーム装置

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JPH02134182A
JPH02134182A JP63289671A JP28967188A JPH02134182A JP H02134182 A JPH02134182 A JP H02134182A JP 63289671 A JP63289671 A JP 63289671A JP 28967188 A JP28967188 A JP 28967188A JP H02134182 A JPH02134182 A JP H02134182A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は射的ゲーム装置、特に銃を用いて標的を射つよ
うに形成された射的ゲーム装置の改良に関する。
[従来の技術] 従来より、射的ゲームは広く行われており、近年このよ
うなゲーム装置として、CRT上に表示された標的を銃
を用いて射つように形成されたゲーム装置が広く普及し
ている。
第11図には、このような従来の射的ゲーム装置の一例
が示されており、このゲーム装置は、筐体10の所定位
置にCRTl 2を設け、所定のゲームプログラムにし
たがい次々と演算される標的がCRTl2上に表示され
るように形成されている。
そして、プレイヤーが銃14を用いてこの標的を射撃す
ると、その着弾点の位置が位置検出回路を用いて検出さ
れ、CRTl2上に表示される。
そして、着弾点の位置と標的の位置とが一致すると、弾
丸が標的に当ったと判断され、この標的に対応した得点
が表示される。
従って、プレイヤーは狙った標的に弾が当ったかどうか
を視覚的に楽しむことができ、さらにリアルタイム表示
される自分の得点を見ながらゲームを楽しくむことがで
きる。
しかし、銃14から実際に弾丸を打ち出すことなく、C
RTl2上に表示される標的を射撃するよう形成された
このようなゲーム装置では、どのようにしてその着弾位
置を検出するかが問題となる。
このため、従来の射的ゲーム装置では、銃14の銃口部
に受光素子を設けている。そして、プレイヤーが銃14
のトリガを引くと同時に、CRTl2上に表示される画
面がゲーム画面から位置検出用ホワイト画面に切替わり
、CRTl2の左上隅を始点としてホワイト画面のラス
ク走査が開始されるように形成されていた。そして、銃
14の銃口方向のラスク走査が行われると同時に、ラス
ク走査画面からの光を銃14に設けられた受光素子が検
知し、そのラスク走査位置を着弾位置として検出してい
た。
しかし、このような従来装置では、プレイヤーが銃14
のトリガを引くと、CRTl2のゲーム画面が一瞬にせ
よホワイト画面に切替わるため、銃14を射つたびにC
RTl2上に表示されるゲーム画面にフラッシュと呼ば
れるチラつきが発生してしまい、射的ゲーム自体の迫真
感の低下を招き、また目の疲れを助長してしまうという
問題があった。
このため、本発明者は、XおよびY軸方向に発光素子群
をマトリクス配置し、着弾位置の検出を行うことを考え
た。
このようにすれば、CRT画面をゲーム画面から位置検
出用ホワイト画面に切替えることなく、その着弾位置の
検出を行うことが可能となる。
しかし、このように発光素子群を用い着弾位置の検出を
行おうとする場合には、発光素子群のマトリクス配置密
度が着弾位置検出精度に密接にかかわる。従って、着弾
位置を正確に検出しようとする場合には、数多くの発光
素子を高密度でマトリクス配置しなければならず、着弾
位置の検出機構自体が高価なものになってしまうという
問題がある。
[発明が解決しようとする問題点J 本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり
、その目的は、着弾位置の検出にマトリクス配置された
発光素子群を用いた場合でも、その発光素子群のマトリ
クス配置密度より高い密度で着弾位置を正確に検出する
ことができる射的ゲーム装置を提供することにある。
銃を用いて標的を射的する射的ゲーム装置において、 マトリクス配置され、順次発光走査されることにより、
前記標的の表示エリアから位置検出用の可視領域外光を
外部に向け発光するよう形成された発光素子群と、 前記銃の銃口方向に位置する少なくとも2個以上の発光
素子を位置検出エリアとし、この位置検出エリア内に位
置する発光素子からの光を受光し検出信号を出力する受
光素子と、 位置検出エリア内の1ラインから偶数個の発光素子が検
出されたときには真ん中の2個の発光阻止の中央を着弾
位置とし、位置検出エリア内の1ラインから奇数個の発
光素子が検出されたときには中央の発光素子を着弾位置
として検出する位置検出回路と、 を含むことを特徴とする。
[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明は、 [作 用] 次に本発明の詳細な説明する。
本発明において、位置検出用発光素子群はXおよびY軸
方向にマトリクス配置されている。そして、順次発光走
査されることにより、標的の表示エリアから位置検出用
の可視領域外光を外部に向け発光する。
従って、プレイヤーが銃を用いて標的を射的すると、銃
の銃口方向に位置する少なくとも2個以上の発光素子は
、受光素子の位置検出エリア内に含まれることになる。
そして、この位置検出エリア内に位置する発光素子が発
光走査されると、受光素子はこの光を受光し、検出信号
を位置検出回路へ向け出力することになる。
そして、位置検出回路は、この検出信号が出力されたと
きに発光走査される発光素子の位置を求め、着弾位置を
検出する。
しかし、単にこの発光素子の位置を着弾位置として検出
するのみては、発光素子のマトリクス配置密度以上の精
度でその着弾位置を検出することはできない。
本発明の特徴は、発光素子のマトリクス配列密度以上の
精度で、その着弾位置の検出を可能としたことにある。
すなわち、本発明の位置検出回路は、受光素子の位置検
出エリア内の一ラインから偶数個の発光素子が検出され
るときと、奇数個の発光素子が検出されるときとに分け
て、その着弾位置の検出を行っている。
そして、偶数個の発光素子が検出されたときには、真中
の2個の発光素子の中央、すなわち発光素子と発光素子
の間を着弾位置として検出する。
また、奇数個の発光素子が検出されるときには、中央の
発光素子を着弾位置として検出する。
このようにすることにより、本発明によれば、実際にマ
トリクス配置された発光素子と発光素子との間に、さら
にもう1個の発光素子が存在する場合と同じ精度で、着
弾位置の検出を行うことができる。
従って、本発明によれば受光素子をX軸およびY軸方向
にマトリクス配置した場合に、X軸方向に対してのみ前
記位置検出を行えば、実際に配置された受光素子群の2
倍の精度で位置検出を行うことができる。またX軸方向
およびY軸方向の双方に対し前記位置検出を行えば、実
際にマトリクス配置された発光素子群の4倍の精度で着
弾位置の検出を行うことができる。
このようにして、本発明によれば、少ない発光素子を用
い着弾位置の検出を正確に行うことができるため、実際
に弾丸を発射することなく射的ゲームを行う装置におい
て、その着弾位置の検出を安価にかつ正確に行うことが
可能となる。
〔実施例コ 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき説明する。な
お前記第11図に示す従来装置と対応する部材には同一
符号を付してその説明は省略する。
第1図には本発明に係る射的ゲーム装置の好適な実施例
が示されており、実施例のゲーム装置は、筐体10の前
面の所定位置にゲーム画面表示窓20が形成されている
この筐体10の内部には、表示窓20の下方に位置して
、CRT12がそのモニター画面12aを上方に向けた
状態で固定されている。そして、ゲーム演算回路22が
、ゲームの進行に伴って標的を次々と表示するゲーム画
面を演算すると、CRT12はこのモニター画面12a
上に、演算されたゲーム画面を表示する。
また、筐体10の内部には、CRT12の上方に位置し
てハーフミラ−24が取付けられている。
このハーフミラ−24は、表示窓20の内側に位置し、
前方にほぼ45度傾けた状態で取付けられ、CRT12
のモニター画面12aを表示窓20方向へ反射表示する
よう形成されている。
従って、プレイヤーは銃14を構えて表示窓20に向う
と、この表示窓20には、モニター画面12a上に映し
出されたゲーム画面が表示されることになる。
また、前記筺体10の内部にはハーフミラ−24の後方
に位置して発光素子群が設けられており、実施例におい
てこの発光素子群はLEDボード26上に複数のLED
28をX軸およびY軸方向にマトリクス配置して形成さ
れている。
前記各LED28は、可視領域外の光を発光するように
形成されており、実施例においては赤外光を発光するよ
うに形成されている。
そして、前記LED28を、発光走査すると、マトリク
ス配置された各LEDから放たれた赤外線はハーフミラ
−24を透過し表示窓20から外部へ向け射出されるこ
とになる。
本実施例の装置は、プレイヤーが銃14を構えて筐体1
0の表示窓20の前方に立ったときに、ハーフミラ−2
4を用いて反射表示されるモニター画面12aと、ハー
フミラ−24を透過してその奥に見えるLEDボード2
6とが互いに重なり合うように形成されている。
また、この射的ゲーム装置は、銃14に銃口方向からの
赤外光を検出する着弾位置検出用受光素子30が設けら
れている。
第2図には、この受光素子30の検出エリア110が示
されており、本発明においては、プレイヤーが銃14を
構えて表示窓20に向ったときに、受光素子30の検出
エリア110内に既に少なくとも2個のLED28が含
まれるようその検出エリア110を設定する必要がある
ここにおいて、この検出エリア110は、X軸方向及び
Y軸方向に複数行1複数列にまたがって存在するように
設定することが好ましく、本実施例においては、1行、
1列に最大4個のLEDが含まれるようこの検出エリア
110が設定されている。
また、実施例の射的ゲーム装置は、第1図に示すように
、銃14がライン32を介して筐体10内に設けられた
位置検出回路40に接続され、銃14のトリガ14aが
操作されると、その操作信号がライン32を介して位置
検出回路40へ人力されるように形成されている。
位置検出回路40は、トリガ操作信号が入力されると、
LEDボード26上に設けられた各LED28を走査し
、各LEDを互いに異なるタイミングで順次発光させる
実施例において、各LED28の走査は、まず第3図(
A)に示すようにX軸方向に沿って一行毎に繰返して行
われ、X軸方向に対する走査が終了すると、次に第3図
(B)に示すようにY軸方向に沿って1列毎に順次繰返
して行われる。
このとき、第4図に示すように、検出エリア110内の
中央に近いLEDの位置を、着弾位置として検出するよ
う位置検出回路40を形成することも可能である。
しかし、このようにすると、着弾位置の検出精度を高め
ようとする場合には、LED28のマトリクス配列を極
めて密に行う必要があり、装置全体のコストが高くなっ
てしまうという問題がある。
また、LED28の配置密度を高めないと、着弾位置の
検出精度が低くなり、銃14からの発射方向と着弾位置
との間にズレが生じ、プレイヤーにとってリアリティに
乏しい射的ゲームとなってしまうという問題がある。
本発明の特徴は、LEDボード26上におけるLED2
8の、実際のマトリクス配置密度の2倍または4倍の密
度で着弾位置の検出を行うことにある。
このため、本発明の位置検出回路は、受光素子30の検
出信号に基づき、位置検出エリア110内の一ライン上
に偶数個の発光素子28が存在するか、また奇数個の発
光素子28が存在するかに分けてその位置検出を行って
いる。そして、偶数個の発光素子28が検出されたとき
には、真中の2つの発光素子の中央の位置を着弾位置と
して検出する。また、位置検出エリア110内の一ライ
ン上に奇数個の発光素子28が存在するときには、その
中央の発光素子28の位置を着弾位置として検出する。
このような位置補正を行いながら、着弾位置の検出をす
ることにより、例えばこの位置補正をX軸方向に対して
のみ行えば、LEDボード26上に実際にマトリクス配
置されたLED28の2倍の精度で着弾位置の検出を行
うことができ、またこのような位置補正をX軸方向およ
びY軸方向にいずれに対しても行えば、LEDボード2
6上に実際にマトリクス配置されたLED28の4倍の
精度で着弾位置の検出を行うことができる。
本実施例の位置検出回路40は、このような位置検出を
X軸およびY軸方向のいずれの方向に対しても行い、着
弾位置のX座標およびY座標を検出し、検出した着弾位
置(x、y)をライン34を介してゲーム演算回路22
へ向け出力している。
ゲーム演算回路22は、この着弾位置に対応したモニタ
ー画面12a上に、着弾を表す弾痕100を画像表示し
、さらにこの着弾位置と標的の表示位置とを照合し、弾
丸が標的に当ったか否かを判断し、その得点を表示して
いる。
本実施例は以上の構成からなり、次に本実施例の着弾位
置検出動作をより詳細に説明する。
まず、プレイヤーが銃14を持って構え、ハーフミラ−
24に映ったモニター画面12aの標的を狙うと、これ
はハーフミラ−24の後方に設けられたLEDボード2
6を狙ったのと同じことになる。このとき、ハーフミラ
−24の後方は暗いため、プレイレヤーはハーフミラ−
24に映ったモニター画面12aしか見えず、LEDボ
ード26によりゲーム画面が損われることはない。
そして、プレイヤーが銃14のトリガ14aを引くと、
位置検出回路40はマトリクス配置されたLEDを順次
走査し、これにより各LED28は赤外光を異なるタイ
ミングで順次発光していく。
本実施例においては、まず第3図(A)に示すように、
LED28をX軸方向へ一行づつ順次発光走査し、その
後第3図(B)に示すように、Y軸方向に一列ずつ順次
発光走査する。
そして、実施例の位置検出回路40は、LED28がX
軸方向に発光走査された際、受光素子30から出力され
る検出信号に基づき着弾位置のX座標を検出し、LED
28がY軸方向に発光走査されたときに受光素子30か
ら出力される検出信号に基づき着弾位置のY座標を検出
する。
X座標の検出 本実施例において、着弾位置のX座標の検出は次のよう
にして行われる。
LED28のX軸方向への発光走査が開始されると、第
4図に示すように、まず検出エリア110に存在する1
、2.3の各LEDからの発光が受光素子30により検
出される。しかし、受光素子30として、例えばフォト
トランジスタ等を用いた場合には、指向性等のために検
出エリア110の周辺の感度が鈍くなる特性があり、検
出エリア110の周辺部では発光LEDの検出が極めて
不安定となる。
このため、本実施例の着弾位置検出回路40では、第4
図に示すように検出エリア110の周辺で発光LEDを
検出した後、次の1行を着弾位置X座標検出杆(X走査
2)として発光走査する。
この発光走査により、検出エリア110内に存在する4
、5.6の各LEDの発光が受光素子30より検出され
る。
このように、奇数個のLEDが検出されると、位置検出
回路40はその中央に位置するLED、この場合には5
のLEDのX座標を着弾位置として検出する。
また、例えば第5図に示すよう、着弾位置X座標検出杆
(X走査2)において、検出エリア110内に4.5,
6.7の合計4個のLEDが検出される場合には、位置
検出回路40は真中に存在する2個のLEDの中央位置
を着弾位置のX座標として検出する。この場合には、5
.6の各LEDの中間位置を着弾位置して演算する。
このようにして、本発明によれば、X軸方向へのLED
配置密度の約2倍の密度で、着弾位置のX座標を検出す
ることができる。
Y座標の検出 そして、着弾位置のX座標の検出が終了すると、次にL
EDをY軸方向に一列ずつ順次走査し着弾位置のY座標
の検出が開始される。
このようにして、LEDが1列ずつ順次発光走査され、
Y座標の測定が開始されると、まず第4図に示すよう検
出エリア110内に存在する1゜4.8の各LEDが検
出される。
しかし、前述したように、受光素子3oは、その検出エ
リア110の周辺部において検出が不安定となるため、
実施器の装置は、次の一列を着弾位置Y座標検出列(Y
走査2)として発光走査する。
このとき、第4図に示す実施例では、検出エリア110
内に存在する2)5,9.12の各LEDが検出される
。このように、偶数個のLEDが検出される場合には、
位置検出回路4oは、その真中の5,9のLEDの中間
位置を着弾位置を表すY座標として演算出力する。
また、第5図に示すように、検出エリア110内におい
て2,5.9のように奇数個のLEDが検出される場合
には、その中央のLED、すなわち5のLEDの存在す
るY座標を着弾位置として出力する。
このように、本発明によれば、Y軸方向に実際に配列さ
れたLEDの2倍の精度で、着弾位置のY座標を」j定
することができる。
以上説明したように、本実施例においては、X軸方向お
よびY軸方向のいずれの方向にもLED28を走査し、
着弾位置を表わすX、Y座標を補完検出するため、LE
Dボード26上に実際にマトリクス配置されたLED2
8の4倍の密度で、着弾位置のn1定を行うことが可能
となる。
尚、本実施例においてはX軸およびY軸方向のいずれの
方向にもLEDを走査し、着弾位置の補完検出を行う場
合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、X軸
方向またはY軸方向のいずれか一方に対してのみLED
を走査し着弾位置の補完検出を行うように形成してもよ
い。
着弾位置の高速検出対策 ところで、このような着弾位置の検出は高速で行うこと
が好ましく、このため、本実施例の射的ゲーム装置では
、高速位置検出用に次の2つの対策を講じている。
(イ)第1の対策 第1の対策は、各LED28を高速で発光走査すること
にある。しかし、LED28の発光走査を高速で行うと
、受光素子30が隣接するLEDからの光を区別して検
出することができず、正確な位置検出を行うことが難し
くなる。
第6図には、LED28の走査信号と、受光素子30の
検出信号およびこの検出信号を波形成形した信号のタイ
ミングチャートが示されている。
同図から明らかなように、受光素子30の出力波形はそ
の立下がりおよび立下がりになまりがあるため、LED
走査信号をしだいに速くしていくと、受光素子30から
出力される検出信号同士が互いに重なり合ってしまい、
1つの検出信号として出力されてしまう。
このため、本実施例においては、LEDの高速走査と、
低速走査とを組合せて行っている。
すなわち、プレイヤーが銃14のトリガ14aを引くと
、LEDボード26上にマトリクス配置されたLED2
gは高速でX軸方向に向け発光走査を開始する。
従って、例えば第4図に示すような場合には、検出エリ
ア110内に存在する1、、2.3の各LEDからの光
が受光素子30により順次検出されても、この受光素子
30から出力される検出信号は互いに分離されず、単に
1個の検出信号として出力されることになる。
本実施例の装置は、このように受光素子30から最初の
検出信号が出力されると、次の着弾位置X座標検出行の
発光走査を比較的遅い速度で行う。
具体的には高速走査の約1/3のスピードで発光走査す
る。従って、例えば第4図に示すように、検出エリア1
10内の4.5.6の各LEDが順次低速で発光走査さ
れると、受光素子30は、各LEDからの光を区別して
検出信号を出力することができる。
このようにして、本実施例においては、検出エリア11
0内に存在する最初のLEDが検出されるまでは、LE
D28を高速で発光走査し、最初のLEDが検出された
後は、比較的低速でLEDを発光走査することにより、
着弾位置のX座標を高速でしかも確実に検出することが
できる。
また、本実施例の装置は、同様にしてY軸方向へのLE
D走査を行うことにより、着弾位置のY座標の検出を高
速でしかも確実に行うことができる。
(ロ)第2の対策 また、本実施例のゲーム装置は、着弾位置の検出をより
高速に行うために、X軸方向へのLED走査から、Y軸
方向へのLED走査の切替を次のようにして行っている
すなわち、前述したように、受光素子28は、X軸方向
に1行づつ順次発光走査され、受光素子30から位置検
出信号が検出された後、さらにもう−行を着弾位置X座
標検出行として発光走査する。
そして、実施例の装置は、この着弾位置X座標検出行の
走査が終了すると、次の行をX軸方向に走査することな
く、Y軸方向への走査を開始するように形成されている
本実施例の特徴は、Y軸方向へのLED走査を、マトリ
クス配置されたLEDの左上隅を始点として行うのでは
なく、着弾位置X座標検出行において最初の検出された
発光素子(例えば第4図に示す実施例では、4の発光素
子)より1つ手前のbの発光素子のX座標を開始列(Y
走査b)とする。
そして、この開始列(Y走査b)から、LED28をY
軸方向に一列ずつ順次発光走査する。
このようにすることにより、例えば第4図に示す場合で
は、LED28をY軸方向に4列走査するのみで、着弾
位置のY座標を検出することができる。
このように、本実施例においては、マトリクス配置され
たLED28をX軸方向およびY軸方向に全行、全列走
査することなく、必要最小限だけ発光走査するため、着
弾位置のX、Y座標を極めて短時間で検出することがで
きる。
具体的な位置検出回路 次に、本発明の射的ゲーム装置に用いられる位置検出回
路40の具体的な回路構成を詳細に説明する。
第7図には、実施例の射的ゲーム装置の具体的な回路構
成が示されている。第8図には、この位置検出回路40
の各部におけるタイミングチャートが示されている。
実施例の位置検出回路40は、LED駆動回路50、発
振回路52.コントロール回路54.アンドゲート56
.カウンタ回路58,60.切替回路62.X座標演算
回路64.Y座標演算回路66およびシリアル送信回路
68を含む。
(a)LEDのX軸方向への走査 そして、プレイヤーが銃14のトリガ14aを引くと、
各カウンタ回路58.60からX座標およびY座標信号
が切替回路62を介してLED駆動回路50へ入力され
る。
これにより、LED駆動回路50は、まずマトリクス配
置されたLED28を第3図(A)に示すようにX軸方
向へ1行ずつ順次発光走査する。
第9図には、このような発光走査用のX座標、Y座標信
号を出力する前記カウンタ回路58゜60の具体的な回
路構成が示されている。実施例の装置は、銃14のトリ
ガ14aが操作されると、オールクリア信号ACLが各
カウンタ回路58゜60のクリア端子CLに入力され、
カウンタ回路58.60の出力QA−QDを全てクリア
する。
そして、カウンタ回路58は、発振回路52からアンド
ゲート56を介して入力されるスキャングロック240
のカウントを開始する。このとき、アンドゲート56の
他の入力端子には、コントロール回路54からHレベル
のスキャンクロック信号210が入力されているため、
カウンタ回路58は、発振回路52から出力されるクロ
ック200をそのままカウントし、このカウント値をQ
A−QDの出力端子から出力することになる。
ここにおいて、このカウント値は、発光走査位置のX座
標を表すここととなる。
実施例において、カウンタ回路58.60は4ビツトの
2進カウンタとして形成されている。従って、カウンタ
回路58は、入力クロック240を0から順に15まで
カウントするごとにオーバーフローし、その桁上がり信
号をカウンタ回路60へ向け出力するとともに、再度0
から15までそのカウントを開始するという動作を繰返
して行う。
そして、カウンタ回路60は、前記桁上がり信号をカウ
ントし、LED28の発光走査位置を表わすY座標を一
つずつ順次インクリメントし、これをY座標データとし
てそのQA−QD端子から出力する。
そして、これら両カウンタ回路58.60から出力され
るX座標データ、Y座標データは切替回路62を介して
そのままLED駆動回路50、X座標演算回路64.Y
座標演算回路66へ入力される。
なお、実施例において前記カウンタ回路58゜60はそ
れぞれ4ビツトの2進カウンタとして形成され、10進
表記でO〜15の間でそのカウントを繰返して行うよう
形成されている。このため、LEDボート26上には、
X軸方向、Y軸方向にそれぞれ16X16個のLEDを
マトリクス配置すればよい。
そして、LED駆動回路50は、このようにして人力さ
れるX1Y座標データに基づき、マトリクス配置された
16X16のり、ED2gを、第3図(A)に示すよう
1こX軸方向へ1行ずつ繰返して発光走査する。
このとき、各LED28の駆動は、第8図に示すように
発振回路52から高速で出力されるクロック200に合
わせて順次切替わるため、LED28の発光走査は極め
て高速で行われることになる。従って、例えば第4図に
示すように位置検出エリア110内に存在する1、2.
3のLEDが順次具なるタイミングで発光されても、銃
14に設けられた受光素子30は、これを区別して検出
することができず、検出回路80からは第8図に示すよ
うに一つの検出信号220しかコントロール回路54へ
向け出力されない。
このため、実施例のコントロール回路54は、着弾位置
X座標検出行(X走査2)の走査が開始された後に、検
出信号が入力されると、その都度その立ち下がりに同期
してスキャンクロック停止信号210を2パルス分だけ
Lレベルに切替えるという動作を行う。従って、カウン
タ回路58に人力されるクロック240は、その都度発
振回路52の出力クロック200の1/3になる。
従って、例えば第4図に示すように、着弾位置X座標検
出行(X走査2)を走査し、まず4のLEDが検出され
ると、これと同時にその走査スピードは1/3になる。
このようにして、検出回路80は、4のLEDを他のL
EDと区別して検出することができる。
4のLEDが検出されると、次に5.6の各LEDも、
同様にして1/3のスピードで走査され他のLEDと区
別して検出される。
このようにして、実施例のコントロール回路54は、着
弾位置X座標検出杆において検出エリア110内に存在
するLED以外は、各LEDを高速で走査し、着弾位置
を迅速かつ確実に検出することを可能とする。
(b)コントロール回路 第10図には、実施例のコントロール回路54の一部が
具体的に示されている。
このコントロール回路54は、Dタイプのフリップフロ
ップ81,82.84.アンドゲート86.96、ゲー
ト98、切替回路88、スキャングロック停止信号発生
回路90.シフトレジスタ92A、92Bおよび動作コ
ントロール回路94を含む。
そして、前記切替回路88には、第8図に示すタイミン
グで、X軸およびY軸の走査切替信号CIAが入力され
る。
この走査切替信号CHAは、銃14のトリガ14aが操
作されると同時にLレベルに設定され、切替回路88は
、92aのシフトレジスタAを選択する。そして、この
シフトレジスタ92Aの出力端子QCから着弾位置のX
座標補間データXDOを出力するように制御する。
また、着弾位置検出X座標行の走査が終了すると、この
走査切替信号CHAはLレベルからHレベルに切替わり
、これにより切替回路88は、92Bのシフトレジスタ
を選択し、このシフトレジスタ92Bの出力端子QCか
ら着弾位置Y座標補間データYDoを出力するように制
御する。
すなわち、実施例のコントロール回路54は、銃14の
トリガ14aが操作されると同時に各フリップフロップ
81,82,84、スキャンクロック停止信号発生回路
90およびシフトレジスタ92A、92Bが全てリセッ
トされる。この状態で、前述したようにLED28は、
X軸方向に1行ずつ順次高速で発光走査される。
そして、検出回路80から第8図に示すように、1〜3
のLEDの検出信号220が検出されると、フリップフ
ロップ81の出力QはLレベルからHレベルに立ち上が
る。しかし、このときブリップフロップ82の出力Qは
Lレベル状態を保ったままであるため、アンドゲート8
6は開かず、フリップフロップ84の出力QはLレベル
状態を保つ。
そして、この行の発光走査が終了すると、カウンタ回路
58はカウンタ回路60へ向け桁上がり信号を出力し、
この桁上がり信号がフリップフロップ82にY方向走査
クロックYCKとして入力される。これにより、フリッ
プフロップ82の出力Qは、LEDの着弾位置X座標走
査行(X走査2)の走査が開始されると同時にHレベル
に立ち上がることになる。
従って、この着弾位置X座標検出杆(X走査2)の走査
が開始された後、検出回路80から、まず4のLEDの
検出信号220が入力されると、この検出信号220は
ゲート98を介して反転され、アンドゲート86を介し
て第2の検出信号230として出力される。そして、フ
リップフロップ84の出力端子QはLレベルからHレベ
ルに切替わる。これにより、シフトレジスタ92Aは、
これ以後、CK端子からクロックが入力されるごとに、
その立ち上がりに同期してそのD入力を一つずつシフト
しQA−QD端子から出力する。
第8図には、このシフトレジスタ92Aの出力が示され
ている。同図から明らかなように、X座標検出行におい
て4のLEDに対する検出信号220が出力されても、
この時点では、シフトレジスタ92Aの出力は変化しな
い。そして、次に5のLEDに対する検出信号220が
出力されると、アンドゲート86から出力される第2の
検出信号230によりシフトレジスタ92Aの出力QA
がHレベルに立ち上がり、また同様に6のLEDの検出
信号220が出力されると、出力QBがHレベルに立ち
上がり、更に7のLEDの検出信号220が出力される
とQC出力がHレベルに立ち上がる。
従って、このシフトレジスタ92AのQC出力を、着弾
位置のX座標補間データX。0として出力すれば、着弾
位置X座標検出行において検出エリア110内に存在す
るLEDの数が奇数か偶数かを検出することができる。
例えば第4図に示すように検出されたLEDの数が奇数
の場合には、Xoo=0となり、また、第5図に示すよ
うに、検出されたLEDが偶数の場合には、Xoo=1
となる。
また、前記フリップフロップ84のQ出力と、切替回路
88を介して出力される第2の検出信号230は、スキ
ャングロック停止信号発生回路90に入力されている。
このスキャンクロック停止信号発生回路90は、フリッ
プフロップ84のQ出力がHレベルにあるときに、第2
の検出信号230が入力されると、第8図に示すように
、スキャンクロック停止信号210をクロック200の
2パルス分だけHレベルからLレベルに切替え、その後
自動的にHレベルに復帰させる。このため、例えば第4
図に示すように、4のLEDに対する検出信号220が
出力されると、LEDの走査速度は173まで低下し、
その後は1/3のスピードで5.6のLEDが発光走査
されることなる。
従って、LEDボート26上にマトリクス配置された各
LED28は、4のLEDが検出されるまでは高速で発
光走査され、4のLEDが検出され、しかも検出エリア
110内に存在するLEDが検出されている間は1/3
の走査スピードで発光走査されるため、受光素子30は
各LEDを明確に区別して検出することができる。
(c)LEDのY軸方向への走査 そして、実施例の装置は、着弾位置X座標検出行の走査
が終了すると、走査切替信号CIAがLレベルからHレ
ベルに切替わる。これにより、シフトレジスタ92Aに
代わってシフトレジスタ92Bが選択され、これと同期
してLEDボード26上にマトリクス配置されたLED
28のY軸方向への走査が開始される。
すなわち、この走査信号CHAが切替わると同時に、第
7図に示す切替回路62は、XおよびY座標の切替を行
い、カウンタ回路58の出力をY座環、カウンタ回路6
0の出力をX座標として出力する。
このとき、カウンタ回路60には、着弾位置検出行にお
いて最初に検出された発光素子より1つ手前の発光素子
に含まれる列が、その走査開始初期値として設定される
。例えば第4図に示すように、最初に4のLEDが検出
される場合には、その1つ手前、すなわちbのLEDが
存在する列(Y走査b)が走査を開始するX座標の初期
値として設定される。
従って、実施例の装置は、Y軸方向へのLED走査を2
列分だけ行うと検出エリア110内に存在する最初のL
EDが検出され、この次の列(Y走査2)を着弾位置Y
座標検出列として走査することにより、前記X座標を検
出する場合と同様にして着弾位置のY座標が検出される
ことになる。
第9図には、このようにX軸方向への走査からY軸方向
への走査を行う際に、カウンタ回路6゜にX座標を初期
設定する回路の具体的な構成が示されている。
実施例の回路は、LEDをX軸方向に走査しているとき
に、5のLEDが走査されると(シフトレジスタ92A
のQA比出力Hレベルになると)、このときカウンタ回
路58から出力されるQA〜QDのカウント出力(4の
LEDのX軸座標位置)X、−X4を、−旦図示しない
ラッチ回路にラッチしておく。そして、この着弾位置X
座標検出行の走査が終了すると同時に、ラッチしたX座
標位置をカウンタ回路60に初期値として人力する。
そして、このカウンタ回路60に、アンドゲート76を
介して2発のダウンカウントパルスを入力し、設定され
た初期値を2パルス分だけ小さな値とする。
このようにすることにより、LEDのY軸方向への走査
を、例えば第4図においてbのLEDが存在する列(Y
走査b)を開始列として行うことができ、着弾位置のY
座標の検出を高速で行うことが可能となる。
(d)着弾位置の演算 このようにして、実施例の回路は、第10図に示すシフ
トレジスタ92A、92Bに、着弾位置のX座標および
Y座標補間データXDo、YDoが得られ、このように
して得られた補間データは、リアルタイムで第7図に示
すようにX座標演算回路64、Y座標演算回路66へ向
け出力される。
前記X座標演算回路64は、このようにしてリアルタイ
ム人力される補間データXOOと、カウンタ回路58か
らリアルタイムで入力されるX座標走査位置データXと
に基づき、着弾位置のX座標を演算し、シリアル送信回
路68へ向け出力する。
実施例において、この着弾位置X座標は、カウンタ回路
58から出力されるLEDのX座標を上位4ビツトデー
タ、コントロール回路54(シフトレジスタ92A)か
ら出力される補間データXDOを下位1ビツトデータと
して組合わせ、合計5ビツトのX座標データとして出力
される。
このようにすることにより、着弾位置X座標検出杆にお
いて検出エリア110内で検出されるLEDが奇数個の
場合には、その下位1ビツトが0となり、カウンタ回路
58から出力されるLEDX座標データ(第4図では、
5のLのX座標データ)が着弾位置X座標データ1とし
て出力される。
また、着弾位置X座標検出杆において検出エリア110
内で検出されるLEDが偶数個の場合には、カウンタ回
路58から出力されるLEDのX座標データと、シフト
レジスタ92Aから出力される隣接するLEDの中央位
置を表わす1ビット補間データとが組合わされ、中央に
存在する2つのLED (第5図では、5と6のLED
)の中間位置が着弾位置を表わすX座標データとして出
力されることになる。
同様にして、実施例のY座標演算回路66は、カウンタ
回路58からリアルタイム入力されるLEDのY座標を
上位4ビツトデータ、コントロル回路54(シフトレジ
スタ92B)からリアルタイム入力される補間データを
下位1ビツトデータとして組合わせ、着弾位置を表わす
Y座標ブタとしてシリアル送信回路68へ向け出力する
そして、シリアル送信回路68は、各演算回路64.6
6から人力される着弾位置のX座標およびY座標データ
(X、Y)を、コントロール回路54から出力されるデ
ータ転送指令に基づきゲーム演算回路22へ向け出力す
るように形成されている。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、
本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可能である。
例えば前記実施例においては、ハーフミラ−を介して、
CRTの表示画面とLEDボードとが互いに重なる合う
ように形成し、LEDボード26からの光に基づき、着
弾位置を検出する場合を例にとり説明したが、本発明は
これに限らず、標的そのものに複数のLEDをマトリク
ス配置し、同様の原理で着弾位置を検出をしてもよい。
[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、着弾位置の検出
用にマトリクス配置された発光素子を用いた場合に、こ
の発光素子のマトリクス配置密度より高い密度で着弾位
置を正確に検出することが可能な射的ゲーム装置を提供
することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明が適用された射的ゲーム装置の好適な
一例を示す説明図、 第2図は本実施例の着弾位置検出原理の説明図、第3図
は第2図に示すLEDボードの発光走査を示す説明図で
あり、同図(A)はX軸方向への走査、同図(B)はY
軸方向への走査を示す説明図、 第4図および第5図はLEDボード上における受光素子
の検出エリアの説明図、 第6図はマトリクス配置されたLEDの発光走査スピー
ドを説明するタイミングチャート図、第7図は本実施例
の射的ゲーム装置に用いられる回路の具体的な構成を示
す説明図、 第8図は第7図に示す回路各部のタイミングチャート図
、 第9図は第7図に示すカウンタ回路の具体的な構成を示
す説明図、 第10図は第7図に示すコントロール回路の一部の具体
的な構成を示す説明図、 第11図は従来の射的ゲーム装置の一例を示す説明図で
ある。 20 ・・・ 表示窓 26 ・・・ LEDボード 28 ・・・ LED 30 ・・・ 受光素子 40 ・・・ 位置検出回路 110 ・・・ 位置検出エリア 代理人 弁理士 布 施 行 夫(他2名)第 図 第 図 (A) (B) ×申出;5机えi Y#ff131文l 第 図 2日 第 図

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)銃を用いて標的を射的する射的ゲーム装置におい
    て、 マトリクス配置され、順次発光走査されることにより、
    前記標的の表示エリアから位置検出用の可視領域外光を
    外部に向け発光するよう形成された発光素子群と、 前記銃の銃口方向に位置する少なくとも2個以上の発光
    素子を位置検出エリアとし、この位置検出エリア内に位
    置する発光素子からの光を受光し検出信号を出力する受
    光素子と、 位置検出エリア内の1ラインから偶数個の発光素子が検
    出されたときには真ん中の2個の発光素子の中央を着弾
    位置とし、位置検出エリア内の1ラインから奇数個の発
    光素子が検出されたときには中央の発光素子を着弾位置
    として検出する位置検出回路と、 を含むことを特徴とする射的ゲーム装置。
  2. (2)特許請求の範囲(1)に記載の装置において、 前記発光素子群はX軸方向およびY軸方向にマトリクス
    配置され、X軸方向に1行ずつ順次発光走査されるとと
    もに、Y軸方向に1列ずつ順次発光走査され、 前記受光素子は、X軸方向に少なくとも2個、Y軸方向
    にも少なくとも2個の発光素子が含まれるようその位置
    検出エリアが形成され、 前記位置検出回路は、前記発光素子群がX軸方向に走査
    されることにより着弾位置のX座標を検出し、発光素子
    群がY軸方向に走査されることにより着弾位置のY座標
    を検出するよう形成されたことを特徴とする射的ゲーム
    装置。
  3. (3)特許請求の範囲(2)に記載の装置において、 前記受光素子は、発光素子群の複数行、複数列にまたが
    るよう位置検出エリアが設定され、前記発光素子群は、
    X軸方向に1行ずつ順次発光走査され、受光素子から検
    出信号が出力された後さらにもう一行を着弾位置X座標
    検出行として走査され、次にY軸方向に1列ずつ順次発
    光走査され、受光素子から検出信号が出力された後さら
    にもう一列を着弾位置Y座標検出列として走査され、 前記位置検出回路は、前記発光素子群の着弾位置X座標
    検出行の走査により着弾位置のX座標を検出し、発光素
    子群の着弾位置Y座標検出列の走査により着弾位置のY
    座標を検出するよう形成されたことを特徴とする射的ゲ
    ーム装置。
  4. (4)特許請求の範囲(3)に記載の装置において、 前記受光素子群は、X軸方向に1行ずつ順次発光走査さ
    れ、受光素子から検出信号が出力された後さらにもう一
    行を着弾位置X座標検出行として走査され、次に、着弾
    位置X座標検出行において最初に検出された発光素子よ
    り少なくとも1つ前の発光素子の位置する行を開始列と
    して、Y軸方向に1列ずつ順次発光走査され、受光素子
    から検出信号が出力された後さらにもう一列を着弾位置
    Y座標検出列として走査されるよう形成されたことを特
    徴とする射的ゲーム装置。
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