JPH02179079A - テレビゲームシステム - Google Patents

テレビゲームシステム

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JPH02179079A
JPH02179079A JP63333494A JP33349488A JPH02179079A JP H02179079 A JPH02179079 A JP H02179079A JP 63333494 A JP63333494 A JP 63333494A JP 33349488 A JP33349488 A JP 33349488A JP H02179079 A JPH02179079 A JP H02179079A
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Hideaki Yoshida
英明 吉田
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、コンピュータによってテレビジョン受像機等
のモニタに描画を行ない、この描画された絵を用いてゲ
ームを行なうテレビゲームシステムに関する。
〔従来の技術〕
例えば人間等の絵(いわゆるキャラクタ)をコンピュー
タグラフィックスによってテレビジョン受像機等のモニ
タに描写し、このキャラクタを操作者の入力指示に応じ
て動かすと共にその他の処理を行なうことによってゲー
ムを行なうテレビゲームシステムがある。
このテレビゲームシステムにおいて、キャラクタはプロ
グラム毎に予めそのパターンが設定されているものであ
る。すなわち、例えば第8図に示す如きパターンが設定
されており、状況に応じて適当なパターンのキャラクタ
を表示するものとなっている。なお、第8図(a)は正
面を向いて静止している状態のパターンを示す図である
。また、第8図(b)(c)はキャラクタが走っている
状態のパターンを示す図であり、この第8図(b)のパ
ターンと第8図(C)のパターンとを位置を少しずつず
らしながら交互に高速度に書換えると、観察者にはキャ
ラクタが手足を動かしながら走っているように見える。
[発明が解決しようとする課題] 上述の如く、キャラクタのパターンはプログラムによっ
て固定的に設定されているため、市販のゲームソフト等
の他人が作成したプログラムによるゲームを行なう場合
には操作者は自分と顔の異なるキャラクタを自分として
操作することになる。
そこで、例えば操作者が自分の顔のキャラクタを設定す
ることが考えられるが、この場合にはプログラムを変更
するしかなく、非常に面倒である上に、自分の顔に似た
パターンを作成するのは困難である。また、操作者がコ
ンピュータのプログラムに関する知識を有していない場
合にはプログラムの変更を行なうことができず、自分の
顔と異なるキャラクタを用いるしかない。
本発明はこのような事情を考慮してなされたものであり
、その目的とするところは、キャラクタのパターンを所
望のパターンに容易に変更することができるテレビゲー
ムシステムを提供することにある。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記課題を解決し目的を達成するために、次の
ような手段を講じた。すなわち、実写に基づく実写画像
信号を受けてこの信号を当該システムに適合する態様の
信号に変換する実写入力変換手段と、この実写入力変換
手段の出力信号をストアするメモリ手段と、所定のゲー
ムに係る本来のゲーム画像信号中の所定部分を上記メモ
リ手段から読出した信号に置換した出力画像信号を得る
出力画像信号変換手段とを具備するようにした。
〔作 用〕
このような手段を講じたことにより、次のような作用を
呈する。すなわち、実写による画像を人力することによ
ってその実写画像に基いて作成された画像が本来のゲー
ム画像に替えて表示されるため、プログラムの変更やパ
ターンの作成を行なわずとも実在の人物の顔に良く似た
キャラクタを用いることが可能となる。
〔実施例〕
以下、図面を参照して本発明の一実施例に係るテレビゲ
ームシステムにつき説明する。
第1図は同テレビゲームシステムの構成を示すブロック
図である。図中、1は本テレビゲームシステム全体の制
御を行なう制御部である。この@制御部1にはバス2を
介してROM3およびRAM4とが接続されている。こ
こでROM3は、ゲームのプログラムを格納すると共に
キャラクタのパターンを格納したキャラクタジェネレー
タ3aを有する。RAM4は、表示する画像信号を作成
するためにデータの展開を行なうビデオRAM (以下
、VRAMと称する)4aおよび登録されたキャラクタ
のパターンを記憶するメモリ手段としてのキャラクタ登
録メモリ4bとを有し、制御部1が様々な処理動作を行
なうものである。
更に、制御部1にはバス2を介して、CRTコントロー
ラ5.信号処理回路6.登録スイッチ7゜モードスイッ
チ8.他の操作スイッチ9が接続されている。このうち
、CRTコントローラ5はCRTIOへの出力を制御す
るものである。また、信号処理回路6は、フロッピディ
スクドライブ(以下、FDDと称する)11によってス
チルビデオフロッピディスク(以下、SVFと称する)
15を読俄って得られ、A/D変換器12でデジタル化
された画像信号を、コンピュータグラフィックスの画像
信号と同じ信号形態に変換するものである。なお、5V
F15には、電子スチルカメラ16によって得られた画
像信号が記録されている。すなわち、信号処理回路6は
電子スチルカメラ16によって撮影された、すなわち実
写して得られた画像信号を入力し、この実写画像信号を
本テレビゲームシステムの信号形態に変換する実写人力
変換手段を構成するものである。
また、登録スイッチ7は登録画像を指定するためのスイ
ッチであり、本登録スイッチ7が操作されたときに5V
F15から読出されて処理された画像が登録キャラクタ
のパターンとしてキャラクタ登録メモリ4bに登録され
る。モードスイッチ8は表示するキャラクタとしてキャ
ラクタジェネレータ3aに格納されたオリジナルのパタ
ーンを用いるか、キャラクタ登録メモリ4bに記憶され
た登録パターンを用いるかを選択するスイッチである。
そして、他の操作スイッチ9は、ジョイスティックやト
リガスイッチ、リセットボタン等であり、登録スイッチ
7およびモードスイッチ8以外のスイッチである。
なお、制御部1は例えばマイクロコンピュータを主制御
回路として有するものであり、本来のゲーム画像の所定
部分(キャラクタ部分)を登録されている画@(登録キ
ャラクタ)に置換する出力画像信号変換手段としてのデ
ータ展開制御手段1aを備えている。
第2図はVRAM4aのメモリマツプの一例を示す図で
ある。同図に示す如く、VRAM4aは複数のブレーン
を有しており、このうちの少なくとも1つはキャラクタ
描写用のブレーンに割当てられ、その他のブレーンは背
景の画像やその他の画像のために割当てられる。
また、第3図はキャラクタ登録メモリ4bのメモリマツ
プの一例を示す図である。ここで本実施例では3つのキ
ャラクタをそれぞれ2パターン(正面および側面)ずつ
登録できるものとなっており、同図に示す如く各キャラ
クタの各パターンを記憶する領域がそれぞれ割当てられ
ている。なお、図中で「パターンA」が正面のパターン
に、「パターンB」が側面のパターンにそれぞれ対応し
ている。
第4図は以上の如く構成されたテレビゲームシステムの
外観の一例を示す図である。なお、第1図と同一部分に
は同一符号を付する。
ここではCRTIOとして同図に示す如くテレビジョン
受像機20のCRTを用いるものとなっている。そして
、その他の部分についてはシステム本体30内に設けら
れている。
システム本体30の上面には、登録スイッチ7゜モード
スイッチ8.その他の操作スイッチ9がそれぞれ設けら
れている。このうち登録スイッチ7は第1キヤラクタ乃
至第3キヤラクタのそれぞれに2つずつのボタンスイッ
チ71 a、 7 l b。
72a、72b173a、73bが割当てられている。
そして、1つのキャラクタに対する2つのボタンスイッ
チは71a、72a、73aが「パターンA」に、71
b、72b、73bが「パターンB」にそれぞれ対応し
ている。
また、その他の操作スイッチ9としては、ジョイスティ
ック9a、トリガボタン9b、  リセットボタン9C
等が設けられている。
31はROMカートリッジ挿入孔であり、ROM3等が
内蔵されたROMカートリッジ32が挿入されるものと
なっている。またllaはFDDIIのディスク挿入孔
であり、ここから5vF15がFDDllにセットされ
る。
次に以上の如く構成されたテレビゲームシステムの動作
を説明する。まず、キャラクタとして登録する人の顔を
正面および横から電子スチルカメラ16で撮影する。そ
して、5VF15をFDDllにセットし、上記撮影し
た画像を再生させる。
このときの再生画像はCRTIOに表示される。
この状態において、登録スイッチ7が押下されると、F
DDIIによってSVF 15から読取った画像信号を
A/D変換器12でデジタル信号に変換したのち、信号
処理回路6で本システムの信号形態に変換し、押下され
たボタンスイッチに対応するキャラクタ登録メモリ4b
の領域に格納する。具体的には、第1キヤラクタに「主
人公」、第2キヤラクタに「お姫様」、第3キヤラクタ
に「悪魔」といった具合にゲー・ム毎に設定されており
、従って操作者は自分の顔を[主人公として登録する場
合には自分の顔を正面から撮影した画像を再生させた状
態でボタンスイッチ71aを押す。
また自分の顔を横から撮影した画像を再生させた状態で
ボタンスイッチ71bを押す。これにより、顛を正面か
ら撮影した画像を信号処理して得られたパターンが第1
キヤラクタの「パターンA」として、また顔を横から撮
影した画像を信号処理して得られたパターンが第1キヤ
ラクタの「パターンB」としてそれぞれキャラクタ登録
メモリ4bに格納される。ここで、信号処理回路では例
えば明るさを4値化したり、色をR,G、Bのいずれか
にする等の大雑把な量子化を行ない、制御部1により作
成される画像信号の形態と同一形態にする。なおこの信
号処理回路にベインティング機能等をもたせて画像の修
正を施すようにしても良い。
第5図は登録画像の一例を示す図であり、(a)はパタ
ーンA、(b)はパターンBをそれぞれ示す。
以上の処理によりキャラクタ登録メモリ4aにキャラク
タが登録された状態で、ROMカートリッジ32がセッ
トされてリセットボタン9Cが押下されると、制御部1
はROM3に格納されたプログラムに基いた動作を開始
し、描画すなわち画像信号の作成を行なう。この画像信
号の作成は以下の如く行なわれるものである。すなわち
、制御部1はプログラムに応じてキャラクタを除く例え
ば背景等の画像のドツトデータを順次VRAM4aの所
定のブレーンに書込む。
更に、VRAM4aの別のブレーンにプログラムが示す
キャラクタのパターン(ドツトデータ)をキャラクタジ
ェネレータ3aから読出して展開する。このとき、制御
部1はモードスイッチ8を確認し、モードスイッチ8が
「オリジナル」側であるときには第6図に示す如くキャ
ラクタジェネレータ3aに格納されているオリジナルの
キャラクタをそのままVRAM4aに展開する。またモ
ードスイッチ8が「登録」側であるときにはデータ展開
制御手段1aを用い、キャラクタジェネレータ3aに格
納されているオリジナルのキャラクタパターンの頭の部
分(第6図中の破線で示される部分)のみを、キャラク
タ登録メモリ4bに登録されているキャラクタに置換え
てVRAM4 aに展開する。従って、第7図に示す如
く、頭の部分のみが実写画像に基いて作成されたパター
ンのキャラクタが構成される。
かくしてVRAM4aに展開された背景等の画像および
キャラクタの画像はCRTコントローラ5で適宜合成さ
れてCRTIOへと与えられて表示される。
これらのキャラクタパターンの展開は第2および第3の
キャラクタに対しても同様に行なわれる。
かくして本テレビゲームシステムであれば、電子スチル
カメラによって得られた実写画像に基いて作成したパタ
ーンのキャラクタを登録し、この登録したキャラクタを
オリジナルのキャラクタに替えて表示することができ、
従って操作者等の顔のキャラクタとすることができる。
これにより、操作者は自分の顔を登録しておけば、自分
と同じ顔のキャラクタが画面中を動いているので精神的
にゲーム内に入込むことができ、ゲームをより楽しむこ
とができる。また、他人の顔を登録して様々なキャラク
タとして使用すれば、更にゲームが楽しくなる。
なお、本発明は上記実施例に限定されるものではない。
例えば、上記実施例では実写画像を電子スチルカメラで
撮影したものとしているが、ビデオカメラで撮影した画
像でも良い。また、上記実施例ではSVFの再生装置を
内蔵した構成となっているが、再生装置にて再生された
信号を入力するような形態であっても良い。また更に、
CRTはTVモニタのものには限定されず、専用のCR
T等であっても良い。また、上記実施例では実写画像が
置換されるのはキャラクタの顔の部分であったが、例え
ば全身を置換するようなシステムにしても良い。このほ
か、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形実施が
可能である。
〔発明の効果〕
本発明は実写に基づく実写画像信号を受けてこの信号を
当該システムに適合する態様の信号に変換する実写入力
変換手段と、この実写入力変換手段の出力信号をストア
するメモリ手段と、所定のゲームに係る本来のゲーム画
像信号中の所定部分を上記メモリ手段から読出した信号
に置換した出力画像信号を得る出力画像信号変換手段と
を具備するようにしたので、実写画像信号を入力するだ
けでキャラクタのパターンの登録が行なえ、キャラクタ
のパターンを所望のパターンに容易に変更することがで
きるテレビゲームシステムとなる。
また、操作者が自分や他人の顔を登録しておけば、自分
や他人の顔のキャラクタがゲーム画面中を動いているた
め、ゲームが更におもしろく、かつエキサイテイングに
なる。
【図面の簡単な説明】
第1図乃至第7図は本発明の一実施例に係るテレビゲー
ムシステムを説明する図であり、第1図は同テレビゲー
ムシステムの構成を示すブロック図、第2図はV RA
 M 4 aのメモリマツプの一例を示す図、第3図は
キャラクタ登録メモリ4bのメモリマツプの一例を示す
図、第4図は外観の一例を示す図、第5図は登録された
パターンの一例を示す図、第6図および第7図はキャラ
クタをVRAM4aに展開した状態を模式的に示す図、
第8図は従来技術を説明する図である。 1・・・制御部、1a・・・データ展開制御手段、3・
・・ROM、3a・・・キャラクタジェネレータ、4・
・・RAM、4a・・・VRAM、4b・・・キャラク
タ登録メモリ、5・・・CRTコントローラ、6・・・
信号処理回路、7・・・登録スイッチ、8・・・モード
スイッチ、10・・・CRT。 出願人代理人 弁理士 坪井  4 第5図 第8図

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 実写に基づく実写画像信号を受けてこの信号を当該シス
    テムに適合する態様の信号に変換する実写入力変換手段
    と、この実写入力変換手段の出力信号をストアするメモ
    リ手段と、所定のゲームに係る本来のゲーム画像信号中
    の所定部分を上記メモリ手段から読出した信号に置換し
    た出力画像信号を得る出力画像信号変換手段とを具備し
    たことを特徴とするテレビゲームシステム。
JP63333494A 1988-12-28 1988-12-28 テレビゲームシステム Expired - Lifetime JP2930311B2 (ja)

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