JP2000061145A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000061145A
JP2000061145A JP10254524A JP25452498A JP2000061145A JP 2000061145 A JP2000061145 A JP 2000061145A JP 10254524 A JP10254524 A JP 10254524A JP 25452498 A JP25452498 A JP 25452498A JP 2000061145 A JP2000061145 A JP 2000061145A
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image
game
player
emotion
photographed
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JP10254524A
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Jun Omura
純 大村
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Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 撮影されたプレーヤ画像を用いてよりおもし
ろいゲーム演出を行うゲーム装置及び情報記憶媒体を提
供すること。 【解決手段】 カメラ30により撮影されたプレーヤ画
像を用いてゲーム画像を生成するゲーム装置である。撮
影されたプレーヤ画像の表情を変化させて感情の演出を
行う感情演出部73と、プレーヤがダメージを受けるよ
うなゲームイベントが発生した場合に、撮影されたプレ
ーヤ画像を分裂表示させてダメージ演出を行うダメージ
演出部75と、感情演出やダメージ演出が行われたプレ
ーヤ画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部74、
生成された画像を表示する表示部18を含む。ゲーム状
況に応じてプレーヤ画像の表情を変化させたり、プレー
ヤの画像に色操作を加えて顔色を変化させたり、感情を
表現するためのエフェクトマークを重ねて表情を変化さ
せることが好ましい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、撮影されたプレー
ヤ画像を用いてゲーム画像を生成するゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】近年、撮
影されたプレーヤの画像をゲーム画面の一部に表示する
ゲーム装置の開発が行われている。係るゲーム装置は自
己の画像がゲーム画面中に表示されるという目新しさか
ら人気が高いが、撮影されたプレーヤ画像を単にゲーム
画面に表示するのみでは、そのうちプレーヤに飽きられ
てしまう。そこで、撮影されたプレーヤ画像を例えばボ
クシングの対戦相手の顔画像としてディスプレイ上に表
示し、パンチング等によりディスプレイ上のプレーヤの
顔画像を歪めて表示するようなゲーム装置等が開発提供
されている。
【0003】しかしこのゲーム装置は、撮影されたプレ
ーヤ画像を歪めて表示するという単純な物であり、今一
つゲーム演出のおもしろさに欠けるものであった。
【0004】本発明はこのような課題に鑑みなされたも
のであり、その目的は、撮影されたプレーヤ画像を用い
てよりおもしろいゲーム演出を行うゲーム装置及び情報
記憶媒体を提供することにある。
【0005】具体的には、撮影されたプレーヤの画像の
表情を変化させることにより感情表現のゲーム演出を行
うゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することである。
【0006】また、ゲームでプレーヤにダメージを与え
るイベント等が発生した場合に、ゲーム画面上のプレー
ヤ画像を分裂表示し、プレーヤのダメージを視覚的に演
出するゲーム装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、撮影されたプ
レーヤ画像を用いてゲーム画像を生成するゲーム装置で
あって、撮影されたプレーヤ画像の表情を変化させて感
情の演出を行うための感情演出手段と、前記感情の演出
により表情が変化したプレーヤ画像を用いてゲーム画像
を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、撮影されたプレーヤ画像
の表情を変化させて感情の演出が行われる。即ち例えば
怒りや喜びや驚きや焦り等の感情を表現するように表情
が変化したプレーヤの画像を含むゲーム画像が生成され
る。
【0009】このため単に取り込んだプレーヤ画像を表
示するのみのゲーム装置に比べ、よりおもしろく演出効
果に富んだゲーム装置を提供することができる。
【0010】また本発明は、前記感情演出手段が、ゲー
ム状況に応じて、撮影されたプレーヤ画像の表情を変化
させることを特徴とする。
【0011】本発明によれば、ゲーム状況に応じてプレ
ーヤ画像が変化するため、より面白しろく迫力に富んだ
ゲーム装置を提供することができる。
【0012】ここにおいてプレーヤの操作するプレーヤ
キャラクタのゲーム状況に応じてプレーヤ画像を変化さ
せることが好ましい。例えば、ゲーム中にプレーヤキャ
ラクタが他のプレーヤキャラクタから攻撃や妨害を受け
た場合には怒りの感情を表すように表情を変化させ、プ
レーヤキャラクタが重大なミスを犯した場合に青ざめた
表情にする如くである。
【0013】また本発明は、前記感情演出手段が、撮影
されたプレーヤの画像に色操作を加えて顔色を変化させ
ることを特徴とする。
【0014】このようにすると簡単な処理で顔色の変化
を表現することができる。
【0015】また本発明は、前記感情演出手段が、撮影
されたプレーヤの画像に感情を表現するためのエフェク
トマークを重ねて表情を変化させることを特徴とする。
【0016】エフェクトマークとは、例えば漫画等に使
用される怒りを表す青筋や青ざめた表情を表す縦縞等を
含む。このようなエフェクトマークをプレーヤ画像に重
ねることにより、簡単な処理で表情の変化を演出するこ
とができる。
【0017】また本発明は、撮影されたプレーヤ画像を
用いてゲーム画像を生成するゲーム装置であって、プレ
ーヤがダメージを受けるようなゲームイベントが発生し
た場合に、撮影されたプレーヤ画像を分裂させてダメー
ジの演出を行うダメージ演出手段と、前記ダメージ演出
に基づき撮影されたプレーヤ画像が分裂するゲーム画像
を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする。
【0018】本発明によれば、プレーヤがダメージを受
けるようなゲームイベントが発生した場合に、撮影され
たプレーヤ画像がバラバラに分裂するような画像が生成
される。このため、プレーヤのダメージを視覚的に演出
でき、より効果的なダメージ演出が可能なゲーム装置を
提供することができる。
【0019】また本発明は、撮影されたプレーヤ画像を
用いてゲーム画像を生成するための情報記憶媒体であっ
て、撮影されたプレーヤ画像の表情を変化させて感情の
演出を行うための情報と、前記感情の演出により表情が
変化したプレーヤ画像を用いてゲーム画像を生成するた
めの情報とを含むことを特徴とする。
【0020】また本発明は、撮影されたプレーヤ画像を
用いてゲーム画像を生成するための情報記憶媒体であっ
て、プレーヤがダメージを受けるようなゲームイベント
が発生した場合に、撮影されたプレーヤ画像を分裂させ
てダメージの演出を行うための情報と、前記ダメージ演
出に基づき撮影されたプレーヤ画像が分裂するゲーム画
像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【0021】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下の実施の
形態では、本発明を自動車のレーシングゲームに適用し
た場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるもの
はこれに限られるものではない。
【0022】図1は、本実施の形態の画像取り込み装置
をドライブゲームに適用した場合のゲーム装置600−
1、600−2…の筐体の外観図である。各ゲーム装置
は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されて
いる。そして、プレーヤは、シート618に着座し、デ
ィスプレイ619に映し出された疑似3次元画像(ゲー
ム画面)を見ながら、操作部60に設けられたハンドル
614、アクセル615、シフトレバー616、ブレー
キ等を操作して架空のレーシングカーを運転するゲーム
を行う。なお、複数の独立したゲーム装置600−1,
600−2,…は、データ伝送ラインを介して互いに接
続されており、複数のプレーヤで競争するレーシングゲ
ームを行うことができる。
【0023】前記ゲーム装置の筐体の上部には、撮影用
のCCDカメラ630−1、630−2、…が設けられ
ている。プレーヤの顔の取り込み画像を撮影して、当該
取り込み画像を用いてゲーム画像を生成するためであ
る。
【0024】図2は当該ゲーム装置600−1のディス
プレイ619に表示されるゲーム画面650の一例を示
した図である。ゲーム画面650には、プレーヤカーの
運転席に位置する仮想プレーヤの視点から見える仮想3
次元空間内の景色がリアルに表示されている。そして、
各プレーヤカー660−1、660−2…のそばに対応
するプレーヤの顔の取り込み画像670−1、670−
2…が表示されている。従って、複数のプレーヤで競争
するレーシングゲームを行っているプレーヤは、画面上
の各プレーヤカーを操作しているのがどのプレーヤなの
かが一目瞭然で把握できる。このため、プレーヤは競争
意欲を刺激され、よりエキサイティングなレーシングゲ
ームを楽しむことができる。
【0025】本実施の形態の特徴的な事項は、各プレー
ヤカーに対応づけて表示されるプレーヤの顔の取り込み
画像670−1、670−2…の表情を変化させること
によりで感情演出を行う点にある。図3(A)(B)は
プレーヤ画像の表情を変化させて感情表現を行う例を示
した図である。例えば走行中に他のプレーヤカーから攻
撃や妨害などを受けた時には図3(A)に示すように顔
画像310の色調を全体的に赤色にシフトして青筋オブ
ジェクト320を重ねて表示することにより怒りの表情
を演出する。また、ゲーム中にプレーヤが重大なミスを
犯した時には、顔330全体の色調を全体に青色にシフ
トして、図1(B)に示すように縦縞オブジェクト34
0を額部分に重ねて表示することにより青ざめた表情を
つける。
【0026】このようにゲーム展開に合わせて各プレー
ヤの取り込み画像の表情を変化させることにより、プレ
ーヤは次々に変わる自己の顔画像の様子を見ながらゲー
ムを楽しむことができる。
【0027】特に、複数のプレーヤが激しいバトルを繰
り返しながら順位を競い合うような場合には、これら各
プレーヤの顔画像が次々と変わるため、おもしろさと迫
力に富んだゲームを楽しむことができる。
【0028】なお、図3(A)(B)に示すような、青
筋オブジェクト320や縦縞オブジェクト340のつい
た表情の生成は、取り込んだ顔画像に別のオブジェク
ト、例えばスプライトや、透明ポリゴンを重ね合わせて
表示することにより実現できる。
【0029】また、怒った赤い顔310や青ざめた顔3
30などの顔色の変化の表現は、使用するパレットを赤
や青を主としたものにシフトしたり、RGBのブルーの
ビットやレッドビットを大きくすること等により実現で
きる。
【0030】図4(A)(B)は本実施の形態のダメー
ジ演出を説明するための図である。本実施では、図2に
表示されているような各プレーヤの取り込み画像670
−1、670−2、…を、例えばプレーヤカーが障害物
にぶつかってクラッシュするとか転倒するなどといった
ダメージを受けた場合に、図4(A)(B)に示すよう
にプレーヤ画像をバラバラに分裂させて表示する。
【0031】これは分割可能に形成されているオブジェ
クトに取り込んだプレーヤの顔画像を貼り付けておき、
プレーヤがダメージを受けた時にプレーヤの顔画像を貼
りつけたオブジェクトを分割する処理を行うこと等によ
り実現できる。分割可能に形成されたオブジェクトと
は、オブジェクトを複数のパーツに分割して各パーツ毎
にオブジェクト情報を持たせること等により形成するこ
とができる。
【0032】図5には、本実施の形態のゲーム装置10
の機能ブロック図の一例が示され、図6には各ゲーム装
置10−1、10−2、…10−4の接続の一例が示さ
れている。
【0033】操作部60は、プレーヤがハンドル14、
ペダル15、16を操作することで、操作データを入力
するためのものであり、操作部60で得られた操作デー
タは処理部70へ入力される。
【0034】処理部70は、前記操作データ、所与のプ
ログラム及び送受信部90を介して入力される他のゲー
ム機のデータ等に基づいて、オブジェクト空間に表示物
を表示する配置や、このオブジェクト空間を所与の視点
から見た画像を生成する処理を行うものである。この処
理部70の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、カスタム(ゲートアレーなど)IC、メ
モリなどのハードウエアにより実現できる。
【0035】情報記憶媒体80は、プログラムやデータ
を記憶するためのものである。この情報記憶媒体80の
機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、
MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリ等のハー
ドウエアにより実現できる。処理部70は、この情報記
憶媒体80からのプログラム、データに基づいて種々の
処理を行うことになる。
【0036】処理部70は、ゲーム演算部72、画像生
成部74、画像取り込み部78を含んで構成される。
【0037】前記画像取り込み部78は、CCDカメラ
等のカメラ30で撮影されるプレーヤの顔画像を、ゲー
ム画像の一部として活用できるように取り込むための処
理を行う。
【0038】ゲーム演算部72は、ゲームモードの設定
処理、ゲームの進行処理、移動体である各レーシングカ
ーの位置や方向を決める処理、視点位置や視線の方向を
決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置す
る処理等を行う。
【0039】このゲーム演算部72には、オブジェクト
空間内に配置される移動体オブジェクトやマップオブジ
ェクトなどの種々のオブジェクトのデータを記憶するオ
ブジェクトデータ記憶部が含まれている。このオブジェ
クトデータは、例えば、ポリゴンの形状を記憶するため
のデータ(オブジェクトを構成するポリゴンの頂点位
置)や、オブジェクトにマッピングされる画像を規定す
るためのデータ(テクスチャー座標など)や、オブジェ
クトを指定するためのオブジェクト番号を含む。オブジ
ェクトデータは、初期状態では情報記憶媒体80に格納
されており、電源投入後に情報記憶媒体80から前述し
た図示しないオブジェクトデータ記憶部に転送される。
【0040】前記ゲーム演算部72は、感情演出部7
3、ダメージ演出部75を含む。
【0041】感情演出部73は、ゲーム状況に応じて撮
影されたプレーヤ画像の表情を変化させて、感情の演出
を行うための処理を行う。具体的には、撮影されたプレ
ーヤの画像に色操作を加えて、顔色を変化させたり、撮
影されたプレーヤの画像に感情表現用エフェクトマーク
を重ねて表情を変化させる処理を行う。
【0042】ダメージ演出部75は、プレーヤがダメー
ジを受けるようなゲームイベントが発生した場合に、撮
影されたプレーヤ画像を分裂させてダメージの演出を行
うための処理を行う。
【0043】画像生成部74は、ゲーム演算部72によ
り設定されたオブジェクト空間を所与の視点から見た画
像を生成する処理を行う。そして、感情演出部73によ
り感情表現処理されたプレーヤ画像やダメージ演出部7
4で分裂するように処理されたプレーヤ画像を含む画像
の生成処理を行う。画像生成部74により生成された画
像は、図2に示すようなゲーム画面としてディスプレイ
18上に表示される。
【0044】送受信部90は、ゲーム演算部72で演算
された各種データや、画像取り込み部78で取り込まれ
たプレーヤ画像を、図6に示すデータ伝送ライン12を
介して他のゲーム装置や中継装置へ送信する処理と、他
のゲーム装置から送られてくるデータを受信しゲーム演
算部72へ供給する処理等を行う。
【0045】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図7を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0046】更に、前記システムバス1016には、画
像取り込み用IC1030が接続され、この画像取り込
み用IC1030にはCCDカメラ30が接続されてい
る。
【0047】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0048】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0049】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造(例えばオブジェクトデータ
の構造)は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築され
ることになる。
【0050】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0051】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0052】そして図1〜図6で説明した種々の処理
は、プログラム、データを格納した情報記憶媒体100
6、該プログラムに従って動作するCPU1000、画
像生成IC1010、音生成IC1008、画像取り込
み用IC1030等によって実現される。なお画像生成
IC1010、音生成IC1008、画像取り込み用I
C1030等で行われる処理は、CPU1000あるい
は汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよ
い。
【0053】さて前述した図1は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC、画像取り込み用IC
1030等が実装されている。システム基板1106上
の情報記憶媒体であるメモリ1108には、ゲーム画面
に表示されるコース上で、複数の移動体が順位を競い合
うゲームを行うためのゲーム情報が記憶される。このゲ
ーム情報は、撮像手段で撮像されたプレーヤの画像を取
り込むための情報と、取り込まれたプレーヤの画像を、
前記移動体の移動位置と対応づけて、ゲーム画面の一部
を構成するコースマップ上に表示するための情報と、を
含む。さらに、前記ゲーム情報は、他のゲーム装置との
間でデータの送受信を行い、ゲーム画面に表示されるコ
ース上で、各ゲーム装置のプレーヤが操作する移動体が
順位を競い合うマルチプレーヤゲームを行うためのゲー
ム情報であってもよい。この場合のゲーム情報は、撮像
手段で撮像されたプレーヤの画像を取り込むための情報
と、撮影データを他のゲーム装置との間で送受信するた
めの情報と、取り込まれた各プレーヤの画像に感情表現
の演出やダメージ演出を行ったりして表示するための情
報とを含む。
【0054】以下、前述したようにメモリ1108に格
納されるこれらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納
情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコー
ド、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデ
ータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つ
を含むものである。
【0055】図8(A)に、本実施形態を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤの顔は、カ
メラ30で取り込まれ、プレーヤはディスプレイ120
0に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコント
ローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。
この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報
記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード12
08、1209等に格納されている。
【0056】図8(B)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300と通信回線1302を介して接続
される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置
に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音生成IC、カメ
ラ、画像取り込み用ICを有し、スタンドアロンでゲー
ム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホ
スト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成
するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜13
04-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成でき
ない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲー
ム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝
送し端末において出力することになる。
【0057】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0058】例えば、前記実施の形態ではマルチプレー
ヤゲームを行う場合を例にとり説明したが本発明はこれ
に限らず、例えば各ゲーム装置10がシングルプレーヤ
ゲームを行う場合に適用してもよい。この場合には、シ
ングルゲームプレーヤをCCDカメラを用いて撮影した
画像を、コースマップ130のマーク132として表示
すればよい。
【0059】又、感情表現用エフェクトマークの処理や
顔色の変更処理も本実施の形態で説明した例に限られな
い。
【0060】更に撮影されたプレーヤ画像を分裂させる
ダメージ演出は、ポリゴンオブジェクトを用いて3次元
的に分散するような画像表示を行っても良いし、スプラ
イトを用いて2次元的に分散するような処理を行っても
良い。
【0061】また、本実施の形態では分割可能なオブジ
ェクトに1枚のテクスチャを貼り付けその後に分割する
場合を例にとり説明したが、テクスチャ自体を分割して
持たせて、オブジェクトパーツにそれぞれ貼り付ける場
合でも良い。
【0062】また、分割するプレーヤ画像は、プレーヤ
の顔画像に限られず、全身やその一部でもよい。
【0063】又、前記実施の形態では、本発明をレーシ
ングゲームに適用する場合を例にとり説明したが、本発
明はこれに限らず、これ以外の各種ゲーム、例えばシュ
ーティングゲームや対戦ゲーム等のゲーム装置及び各種
のゲーム装置に適用することができる。
【0064】又、本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチプレーヤゲーム端末、ゲーム画面を生成するゲー
ム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0065】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたマルチプレーヤゲームシス
テムの外観説明図である。
【図2】本実施の形態のゲーム装置のディスプレイ上に
表示されるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図3】図3(A)(B)はプレーヤ画像の表情を変化
させて感情表現を行う例を示した図である。
【図4】図4(A)(B)は本実施の形態のダメージ演
出を説明するための図である。
【図5】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図で
ある。
【図6】マルチプレーヤゲームシステムの接続関係を示
す説明図である。
【図7】ゲーム装置のハードウエア構成の一例である。
【図8】同図(A)(B)は、本実施の形態が適応され
る種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
18 表示部 30 カメラ 60 操作部 70 処理部 72 ゲーム演算部 73 感情演出部 74 画像生成部 75 ダメージ演出部 78 画像取り込み部 80 情報記憶媒体 90 送受信部
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA09 BA00 BA06 BB00 BB05 BB10 BC00 BC05 BC06 BC10 CA00 CA04 CA05 CA08 CA09 CB01 CC02 CC08 5B050 AA04 BA12 CA07 DA04 EA09 EA11 EA19 EA24 FA02 FA05 FA14

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 撮影されたプレーヤ画像を用いてゲーム
    画像を生成するゲーム装置であって、 撮影されたプレーヤ画像の表情を変化させて感情の演出
    を行うための感情演出手段と、 前記感情の演出により表情が変化したプレーヤ画像を用
    いてゲーム画像を生成する画像生成手段とを含むことを
    特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記感情演出手段が、 ゲーム状況に応じて、撮影されたプレーヤ画像の表情を
    変化させることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記感情演出手段が、 撮影されたプレーヤの画像に色操作を加えて顔色を変化
    させることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記感情演出手段が、 撮影されたプレーヤの画像に感情を表現するためのエフ
    ェクトマークを重ねて表情を変化させることを特徴とす
    るゲーム装置。
  5. 【請求項5】 撮影されたプレーヤ画像を用いてゲーム
    画像を生成するゲーム装置であって、 プレーヤがダメージを受けるようなゲームイベントが発
    生した場合に、撮影されたプレーヤ画像を分裂させてダ
    メージの演出を行うダメージ演出手段と、 前記ダメージ演出に基づき撮影されたプレーヤ画像が分
    裂するゲーム画像を生成する画像生成手段とを含むこと
    を特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 撮影されたプレーヤ画像を用いてゲーム
    画像を生成するための情報記憶媒体であって、 撮影されたプレーヤ画像の表情を変化させて感情の演出
    を行うための情報と、 前記感情の演出により表情が変化したプレーヤ画像を用
    いてゲーム画像を生成するための情報とを含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 撮影されたプレーヤ画像を用いてゲーム
    画像を生成するための情報記憶媒体であって、 プレーヤがダメージを受けるようなゲームイベントが発
    生した場合に、撮影されたプレーヤ画像を分裂させてダ
    メージの演出を行うための情報と、 前記ダメージ演出に基づき撮影されたプレーヤ画像が分
    裂するゲーム画像を生成するための情報とを含むことを
    特徴とする情報記憶媒体。
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