JPH02232084A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH02232084A
JPH02232084A JP2016440A JP1644090A JPH02232084A JP H02232084 A JPH02232084 A JP H02232084A JP 2016440 A JP2016440 A JP 2016440A JP 1644090 A JP1644090 A JP 1644090A JP H02232084 A JPH02232084 A JP H02232084A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、マイクロコンピュータを用いてリールの停止
制御を行うようにしたスロットマシンに関するものであ
る. 〔従来の技術〕 スロットマシンは、外周に絵柄を配列した複数のリール
を備え、これらのリールは遊技者がメダルを投入してか
らスタートレバーを操作することによって一斉に回転さ
れる.そして、リールの回転が全て停止したときに表示
窓に現れている絵柄の組み合わせによって入賞の有無が
表示される.入賞が得られたときには、入賞の種類に応
じた枚数のメダルが払い出される.そして、このような
スロットマシンでの入賞の発生確率は、リール0)個数
及び入賞を構成する絵柄が各リールごとに何個配列され
ているかによって算出でき、これに伴ってペイアウト率
(配当メダル枚数と投入メダル枚数との比率)も決めら
れる. ところが、リールごとに設けられたストップボタンを遊
技者が操作したときにリールの回転を停止させるもので
は、熟練した遊技者は計算上の入賞発生確率よりも高率
で入賞を得ることができるようになる.このような遊技
者に対しても一定のペイアウト率を維持するために、例
えばリールごとに入賞を構成する絵柄の配列個数を減ら
したとしても、さらに遊技者が熟練すれば予定したペイ
アウト率を維持できなくなり、他方、未熟な遊技者にと
っては入賞が得にくくなり、ゲームに対する意欲を失わ
せることにもなりかねない。
このような背景から、ゲームごとに乱数をサンプリング
してサンプリングされた乱数に応じて入賞の種類を決め
、こうして決められた入賞が得られるように各リールの
停止制御を行うスロットマシンが検討されている。この
ような制御方式によれば、遊技者の技量に左右されずに
ペイアウト率を一定に維持することができるようになる
このようなリール停止制御方式を採った場合、ストップ
ボタン付きのスロットマシンでは、ストップボタンの操
作タイミングとリールの停止タイミングとのずれが問題
になる.すなわち、ストップボタンは遊技者が任意のタ
イミングで操作するのに対し、リールの停止制御は、予
定された入賞を構成する絵柄を表示窓で停止させるよう
にリ一ルを停止させることになるため、ストップボタン
の操作タイミングに対してリールの停止タイミングが極
端にず゜れるおそれがある。
これを解決するためには、ストップボタンが操作された
タイミングから、例えばリールが1/4回転するまでの
間にリールを停止させるようにする.これによれば、ス
トップボタンの操作感覚上、遊技者にあまり不自然な感
じを与えずに済み、しかもリールが1/4回転する間に
は予定した入當を構成する絵柄が停止窓に現れる確率も
高いから、多《の場合、所期の目的を達成することがで
きる。
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、上記のようにストップボタンが操作され
た後、リールが1/4回転する間にリールを停止制御さ
せるにしても、リールが1/4回転する間に目的とする
絵柄が表示窓に現れないこともあり得る.特に、非常に
多くの配当メダルが得られる大人賞は、それを構成する
絵柄の配列個数は少ないのが通例であるから、サンプリ
ングされた乱数によって大入賞の発生が予定されたとし
ても、ストップボタンの操作タイミングが不適当である
と、実際には大入賞が得られないという結果となる.し
かも、大入賞を発生させる乱数がサンプリングされる確
率はペイアウト率を考慮して低く抑えられているため、
上記のようにして大入賞が発生されないままゲームが終
了してしまうと、それ以後しばらくの間は大入賞が発生
しないという状態になりやすい。この結果ペイアウト率
が低くなり、ゲームの興趣を削ぐ原因になりやすい.な
お、上記の問題は、ブラウン管にリールの画像を映し出
すビデオタイプのスロットマシンにも共通するものであ
る.さらに、回転しているリールを自動的に停止させる
オートストップタイプのスロットマシンにおいても、例
えばリールを回転させるパルスモー夕の脱調、あるいは
リールの停止制御時に入ったノイズの影響によってリー
ルを予定した位置で停止させ得ないことがあるため、や
はり同様の問題が生じてしまう。
〔発明の目的〕
本発明は、以上のような問題点を解決するためになされ
たもので、サンプリングされた乱数によって入賞が予定
されながら、リールが停止したときに予定した入賞が得
られなかった場合でも、ペイアウト率に変動をきたさな
いようにしたスロットマシンを提供することを目的とす
る。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記目的を達成するために、サンプリングされ
た乱数に対応して入賞の種類を決めてその入賞の種類に
応じたリクエスト信号を発生するリクエスト発生手段と
、このリクエスト信号に基づいて前記リールを停止制御
するリールストップ制御手段と、リクエスト信号に対応
した入賞が得られないときには、前記リクエスト信号を
次回以降のゲームに持ち越す手段とを用いている.(作
用) サンプリングされた乱数によって入賞を予定したリクエ
スト信号が発生され、これに基づいてリールの停止制御
が開始される。そして、リールの停止制御を行った結果
、前記リクエスト信号を満足する入賞が得られない場合
には、前記リクエスト信号は次回のゲーム以降に持ち越
されるから、そのリクエスト信号を有効に生かすことが
できるようになる。
以下、図面を参照しながら本発明について説明する。
〔実施例〕
本発明を用いたスロットマシンを示す第1図において、
本体lOの前面には、保守,点検時に開かれるドアパネ
ル20がヒンジ12により開閉自在に取り付けられてい
る。ドアパネル20には3個の窓21が設けられており
、この窓2lを通して本体10内で回転される3個のリ
ールを各々観察することができる。符号23は、ゲーム
の開始に先立ち遊技者がメダルを投入するためのメダル
投入口である。遊技者が1〜3個のメダルを投入してス
タートレバー26を操作すると、本体10内で3個のリ
ールが一斉に回転し、一定時間が経過してストップ操作
が有効化されると、ストップランプ27が点灯してスト
ップボタン25の操作が有効化されたことを表示する。
ストップランプ27の点灯後、リールごとに設けられた
ストップボタン25を押すと、対応するリールが停止さ
れる.そして、全てのリールを停止させた結果、窓21
から観察されるシンボルマークの組み合わせが入賞に該
当しているときには、その入賞に応じて予め決められた
メダルの配当枚数が表示部22にデジタル表示され、そ
の枚数のメダルがメダル払出し口30から受皿31に排
出される. リールを観察するための窓2lの部分を詳細に示した第
2図において、各窓21A〜21Cからは、各リールの
シンボルマークSが各々3個ずつ観察されるようになっ
ている.これらの窓21A〜2ICの周囲には、5本の
入賞判定ライン1,2A,2B,3A,3Bが設けられ
ている.そして、ゲーム開始に先立って投入されるメダ
ルが1枚のときには入賞判定ライン1だけが有効化され
、2枚の場合にはさらに入賞判定ライン2A,2Bが追
加され、また3枚のときには入賞判定ライン3A,3B
も追加される.なお、符号Lはランプを示し、どの入賞
判定ラインが有効化されているかを表示する. 第3図は入賞判定ラインの決定処理を示すフローチャー
トで、メダル投入口23から投入されたメダルはホトセ
ンサやマイクロスイッチで1枚ずつ検出され、その都度
入賞判定ラインの有効化本数が増えてゆく。もちろん、
有効化された入賞判定ラインは入賞判定時に参照される
ため、どの入賞判定ラインが有効化されているかのデー
タは、マイクロコンピュータに入力される。
第4面は入賞判定ライン決定後の基本的なゲーム処理の
流れを表したフローチャートである。スタートレバー2
6の操作により3個のリールが回転され、所定時間が経
過した後に後述するヒットリクエストの設定処理を待っ
てストップランプ27が点灯される.同図における判断
プロセスP1,P2,P3は、回転中の3個のリールに
ついてストップボタン25が押されたか否かを判断する
処理を示す.なお、ストップポタン25の操作順は任意
で、判断プロセスP4によって全てのリールが停止した
ことが確認されると、第5図に示した入賞判定処理.配
当メダルの払出し処理が行われる. 入賞判定に際してリールのシンボルマークを電気信号と
して検出するには、リールに各シンボルマークごとの信
号部を設けて、この信号部をフォトセンサで読み取った
り、あるいはパルスモー夕でリールを駆動するものでは
、リールが一回転するごとにリセットパルスが得られる
ようにリールの1個所に信号部を設けておき、リセット
パルスが得られた後、パルスモー夕が停止するまでに供
給された駆動パルスの個数によって判別することができ
る.また入賞判定は、各リールのシンボルマークを前述
のような電気的なコード信号として検出し、これらのシ
ンボルマークの組み合わせを後述のROMと照合する。
そして、入賞している場合にはリクエスト減算処理を行
ったうえで、ホッパーモータを駆動して配当メダルの払
出し処理を行う.配当メダルは、例えばその払出し経路
内に設けられたメダルカウンタで計数され、その計数値
が予定枚数に達したときに払出しが終了して1ゲームが
完了する. 第6図は本発明のスロットマシンに用いられるマイクロ
コンピュータの概略を示している.第6図において破線
ブロックAはメインCPU5 0,ROM51,R・A
M52を含むメインコントロール部である,ROM51
には前述したシンボルマークとシンボルマークコードと
の対応表、入賞に相当するシンボルマークコード及び配
当メダル枚数の他、実行されたゲームに関して入賞させ
るか否かを決定し、入賞させる場合にその入賞のランク
に応じたヒットリクエストを発生させる入賞確率テーブ
ル等が格納されている. また、RAM52にはゲーム開始後にサンプリングされ
る乱数値を一時的に保存するメモリ、及びヒットリクエ
ストを格納するメモリ、あるいは後述するように回転し
ているリールカラ検出されるコードナンバーやシンボル
ナンバー等のデータを一時的に記憶するメモリ等が含ま
れている。
同図において、符号53は例えばメインCPU50を駆
動するための4MHzのクロックパルスを発生するクロ
ックパルス発生器を示す。また分周器55は、割込み処
理等に用いられる500Hzの周波数をもったパルスを
出力する。符号55はゲームを盛り上げるための音声を
発生するサウンド発生部を示し、その音声信号はスピー
カ56で発音される.符号58は前記表示部22(第1
図)に用いられる7セグメントデジタル表示用の発光ダ
イオードを示し、これはLED駆動部57によって表示
駆動される。
破線部Bはリール駆動監視ブロックを示している.この
スロットマシンは各リールRl,R2,R3は各々バル
スモータMl.M2,M3によって駆動される.モータ
駆動部60は、パルスモータMl,M2,M3に駆動パ
ルスを供給する。各リールR1〜R3の所定位置にはリ
セット信号部があり、1回転ごとにその通過が光電検出
され、各リールごとのリセットパルスが位置検出入力ボ
ート61からメインCPU50に入力される。したがっ
て、リセットパルスが得られた後、パルスモー夕が停止
するまでの間に何個の駆動パルスが供給されたかによっ
て各リールのシンボルマークを特定することができる. ブロックCはストップ操作ブロックで、各り一ルに対し
てそれぞれ設けられたストップボタンSTl−ST3、
これらの押圧操作を電気信号としてメインCPU50に
入力するリールストップ入力ボート65を含んでいる.
また、符号70,71は、それぞれ配当メダル払出し用
のホッパー,ホッパーモータ駆動部を示す.符号72は
遊技者が投入したメダルを検出するメダル検出部で、こ
こで検出された投入メダルの枚数は、スイッチ入力部7
5を経てメインCPU5 0に入力され、その枚数デー
タはカウンタに格納される.また、この枚数データによ
って入賞判定ラインを表示するランプが駆動される.な
お、投・入されたメダルの枚数が3枚に達すると、メダ
ルの投入を禁止するロックソレノイドが作動する.他の
スイッチ操作部78には、メダルの投入後にゲームを中
止したいときに掻作されるスイッチ等が含まれる.次に
本発明の特徴であるヒットリクエストの発生に関して詳
述する.ヒットリクエストは、ゲーム開始時にサンプリ
ングされる乱数値と、ROM上の入賞テーブルにストア
された入賞を与えるべき数値群との照合の結果発生され
る。第7図は乱数値更新のフローチャートである.すな
わち、スロットマシンのメイン電源スイッチを投入して
ゲーム開始可能状態になると、分周器54を介して得ら
れる2ms e cごとのタイマー割込みでこの処理が
実行されるが、乱数値の更新は4介の割込みごと、すな
わち8ms e cごとに行われる.第7図において乱
数値が発生され出すと、この乱数値は第8図に模式的に
示したように、2バイトの乱数値RAM80上に順次登
録されてゆ《。乱数値RAM8 0は、RAND 1の
1バイトメモリとRAND2の1バイトメモリの計2バ
イト構成となっているが、その使用領域を例えば斜線を
施した15ビットとじた場合、10進数の0〜3276
4の範囲の乱数値が得られる.なお、乱数値RAM80
の使用領域は、入賞確率の設定に応じて適宜選択できる
第7図のフローチャートに示したように、乱数値は8m
s e cごとに更新され、しかも更新過程においてr
+IJ ,r+3J ,あるいは「+4」の処理は、前
回の乱数値に10進数のr769Jという素数を加えて
ゆくことになるので、同じ数値の乱数値に更新されるこ
とはない。なお、一定範囲内の乱数値が一順すると、ま
た上述の処理が続行されることになる。乱数値更新時の
更新幅は、第7図の処理フローにおけるr+IJ,r−
t−34,あるいは「+4ノによる素数r769Jとし
て決められるが、必ずしもこの数値だけに限定されるも
のではなく、原理的には素数であればよい.第9図は発
生,更新される乱数値のサンプリング及びヒットリクエ
ストチェックの処理を表したフローチャートである.こ
のフローチャートは、第4図に示したフローチャートに
おける「ヒットリクエスト」処理に該当するもので、ゲ
ーム開始後、例えばスタートレバー操作後の所定のタイ
ミング信号(この発生時点で各リールが定常回転に達し
ているのが望ましい)により、その時点で乱数値RAM
80に設定された乱数値をそのゲームの乱数値として決
定する.こうして決定された乱数値は、第9図のフロー
チャートに従い、後述する入賞確率テーブルと照合され
、大ヒットに該当する数値であれば大ヒットリクエスト
信号の発生、中ヒットに該当する数値であれば中ヒット
リクエスト信号の発生というように、小ヒットまでの判
断処理がなされ、いずれのヒットリクエスト信号が発生
されたか、あるいはヒットリクエストなしかがチェック
される.なお、「入賞テーブル選択」の処理は、ゲーム
開始に先立って投入されるメダルが何枚であるかによっ
て入賞判定ラインの本数が変化するので、これに対応し
た入賞テーブルが選択されることを意味している. 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。
テーブル中のBl−83、M1〜M3、S1〜S3は、
それぞれ事前に設定された数値で、第8図に示したよう
な2バイトのメモリ領域、但しROM上に格納されてい
る.そして、投入メダルの枚数によっていずれかのライ
ンが選択される(第9図のフローチャートにおけるr入
賞テーブル選沢」に対応).なお、前記数値は通常では
B<MくSに設定され、例えば第7図に示した処理によ
り発生される乱数が「0〜N」であると、投入メダル数
「1」の場合の大ヒットの確率はrBl/NJ、中ヒッ
トの確率はrM1/NJ,小ヒットの確率はrs1/N
」となる.したがって、Bl,Ml,Stそれぞれの値
がrB1=100」.rM1=500+,rs1=l0
00」であるときには、サンプリングされた乱数値が1
00未満であれば大ヒット、100以上600未満であ
れば中ヒット、600以上1600未満であれば小ヒッ
トの各リクエストが発生され、1600以上ではヒット
リクエストなしとなる.これにより、入賞確率テーブル
は各ランクの入實発生の確率を決定する機能を有する。
こうして乱数値がサンプリングされ、前述の入賞確率テ
ーブルと照合されてその値が入賞に該当するものである
とヒットリクエストが得られるが、ベイアウト率を一定
に保つために、リクエストカウンタが利用される.すな
わち、前述したヒットリクエストが発生すると、各ヒッ
トリクエストをカウントするリクエストカウンタが「+
1」され、RAM上にストアされる.そして、ヒットし
た際にそのリクエストカウンタは「−1」の減算処理が
行われる.また、ヒットしない場合にはそのまま保存さ
れ、最終的にリクエストカウンタが「0」になるまでヒ
ットリク0ストが発生し、このためペイアウト率は一定
に保たれる.これは、第11図に示したフローチャート
により処理される。
これまでに述べてきた大,中,小の各ヒットの例として
は、大ヒットが15枚のメダル配当の後、ボーナスゲー
ムができるようになるもの、中ヒットが10〜15枚の
配当メダル払出し、小ヒットが2〜5枚程度の配当メダ
ルの払出し等のようにする.ボーナスゲームとしては、
例えばメダル1枚の投入ごとに1個のリールのみでゲー
ムを実行し、その1個のリールについて、ある種のシン
ボルマークが出ればそのまま15枚の配当メダルが払い
出され、このような手順で数回のゲームができるように
することがある。
以上のようにしてヒットリクエストの発生がなされるが
、次にこのヒットリクエストの発生に伴うリールの回転
停止制御について述べる.まずこのような目的に合った
リールの駆動方式としては、パルスモー夕によるリール
回転駆動が望ましい。
すなわち、バルスモー夕によれば、送り込まれる1個の
駆動パルスごとに所定角度ずつリールが回転するので、
例えば1個の駆動パルスによって1.8゜ずつ回転する
バルスモー夕を使用し(200バルスで1回転する)、
1リールに21個のシンボルマークを設ければ、200
/21=9.523・・、すなわち9〜10個の駆動パ
ルスによりシンボルマーク1個分の回転をすることにな
る。
そして前述したように、リールの周縁の1個所に光電検
出できるリセット信号部を設け、このリセット位置にお
けるシンボルマークからリールの回転方向への配列にし
たがって順に0〜20の付番によるコードナンバーと、
シンボルマークに対応するシンボルナンバーをROMに
メモリしておけば、メインコントロール部によりリセッ
トパルスが得られた後にモータに送られる駆動パルスの
数を計数してコードナンバーを算出し、前述のコードナ
ンバー及びシンボルナンバーがメモリされたROMを参
照すれば、窓に現れているシンボルマークの種類が識別
できることになる。もちろん、リールに設けられている
リセット信号部を検出するリセット位置検出用のセンサ
が窓位置からずれているときには、そのずれ分だけ駆動
パルスの数を澗整しておく. このような構成によれば、リールのストップボタンが押
された瞬間に、リセットパルスの発生後、何個の駆動パ
ルスが送られたかを監視し、前述したシンボルナンバー
ROMを参照することで、その時点で窓に現れているシ
ンボルマークが何であるかを識別することができる。し
たがって、仮にストップボタンが押されてからリールが
1回転するまでの間にリールを停止させればよいもので
あれば、その後に送られる駆動パルスの数を調節するこ
とによって、どのシンボルマークでも窓位置で停止させ
ることが可能となる. しかしながら、実際的にはストップボタンを押してから
リールが停止するまでにあまり時間がかかると、遊技者
に不自然な怒じを与えてしまう.そこで以下に説明する
ように、ストップボタンが押されてから限られた時間内
にリールを停止させ、しかも可能なかぎりヒットリクエ
ストに応じたシンボルマークの組み合わせでリールを停
止させるようにする。
まず、ストップボタンの操作後、シンボルマークが例え
ば4個分移動するまでの間にリールを停止させるように
する。そして、ストップボタンが押された時点でのリー
ルの位置から、これに後続しているシンボルマーク4個
までの計5個のシンボルマークが何であるかをチェック
する.このようにシンボルマークをチェックし、すでに
セットアップされているヒットリクエストを満足するシ
ンボルマークの組み合わせを得るために必要なシンボル
マークがその範囲内にあれば、そこでリールを停止させ
る.なお、このような処理は各リールについて行われる
のはもちろんである。
第12図は前述したコードナンバー及びシンボルコード
のテーブル例を概念的に示しており、また第13図はリ
ール停止処理を示している。第12図におけるシンボル
マークそのものは、実際には簡略化されたデザイン図形
で、このような図形の種類ごとにシンボルナンバーを対
応させている。
マタ、各リールの「0〜20」のコードナンバー1〜8
のシンボルナンバーは実際には2進数としてROMに格
納されており、コードナンバーに対しては5ビット、シ
ンボルナンバーに対しては3ビット用意すればよい。
第13図のフローチャートは、3個のリールそれぞれに
ついて行われるもので、スタートレバーの操作により開
始される。第13図におけるP10.P11の処理は、
リールに設けられたリセット信号部、すなわちコードナ
ンバー「0」を検出し、リールの回転に伴って順次コー
ドナンバーを更新してゆ<RAMをクリアするもので、
P12.P13では1シンボル分の移動に必要な駆動パ
ルスがモータに送り込まれたか否かを確認した上で、前
記RAMに新たなコードナンバーをセットアップする。
また、P14のストップコントロール処理では、すでに
得られたヒットリクエストに対応した入賞を得るための
シンボルマークがストップボタンの操作時に、前述した
4個のシンボルマークの範囲内に存在するか否かを、コ
ードナンバーに基づいて判断し、存在する場合にはさら
に何個の駆動パルスをモータに送り出せばよいかを算出
する。そして、P15の処理により、算出された分の駆
動パルスを計数してからモータをストツブさせ、P16
の処理でコードナンバーとシンボルナンバーとの参照を
行うことになる。もちろん、これらの処理は各リールに
ついて行われる。
第14図は、第13図におけるPL3の処理毎にデータ
が書き換えられるRAMエリアの様子を示している.第
14図におけるRAMIは、P13の処理で書き換えら
れるRAMで、例えばある時点において、中央の入賞判
定ライン1(第2図)に現れた各リールのコードナンバ
ーがセットされる。こうして各リールのシンボルナンバ
ーがセットされると、第12図に示した表を格納したR
OMを参照して窓に現れている各リールのシンボルコー
ドが一義的に決定され、この結果が第14図のRAM2
にセットされる。こうしてRAM2のデータが決まると
、第2図における各入賞判定ライン1.2A,2B,3
A,3B上の各シンボルマークの並びが決定され、これ
が図示のようにRAM13にストアされることになる.
そして、各入賞判定ラインでのシンボルコードの組み合
わせは、入賞゛のシンボルコードの組み合わせとそれに
対応した配当メダル枚数、さらにボーナスゲームの開始
の有無がメモリされている入賞シンボルテーブルと参照
される. 第15図はこうした入賞シンボルテーブルの一例を概念
的に示している.なお、投入されたメダルの枚数が1枚
であれば、入賞判定ライン1だけの照合で済むのはもち
ろんである.メダルが3枚投入されたとし、入賞判定ラ
イン3B上でのシンボルコードの組み合わせr5 (E
)−5 (E)−5 (E)Jが、10枚の配当メダル
が得られる中ヒットであると、図示のようにこれがRA
M4にセットされる。なお、RAMd中のエリア4aに
は、ボーナスゲームが発生したか否かを表すフラグがセ
ットされ、エリア4bには配当メダル枚数がセットされ
る。さらにRAM5には、大ヒットエリア5a, 中ヒ
ットエリア5b,小ヒットエリア5c,  ヒットなし
のエリア5dが用意されており、ヒットリクエストに応
じてこれらのいずれかのエリアにフラグがセットされる
. メダルの投入枚数が3枚で、第2図で左から順に第1リ
ール,第2 17−ル,第3リールと停止させてゆくと
きのリール停止処理について説明する。
■ 第1リールの処理 まず大ヒットリクエストが発生されている場合には、第
16図のフローチャートにしたがい、ストップボタンが
操作された時点でのRAMIのエリアR1のデータ(第
14図)に基づき、シンボルマーク4コマ分の範囲でシ
ンボルマークのチェックが行われる。この範囲に大ヒッ
トを構成するシンボルマークがあるときには、それが窓
に現れるようにモータに供給する駆動パルスの数を決め
る.なお、このフローチャートにおいて「3シンボル中
」.「窓位置シンボルナンバー」の意味は、窓に現れる
3個のシンボルマーク.シンボルナンバーのことで、こ
れは投入メダル枚数が3枚で、入賞判定ラインの全てが
有効化されていることに対応する.また、窓位置にある
3個のシンボルナンバーは、第14図のRAMIのR1
エリア、すなわち入賞判定ラインl上のシンボルナンバ
ーから求められることになる。
中ヒットリクエストが発生されているときには、第16
図中のフローチャート中、r大ヒット」を「中ヒット」
に置き換えて同様の処理となり、小ヒットリクエスト発
生時には第17図のフローチャートにしたがって処理さ
れる。小ヒット処理時には、4コマ分の範囲内に小ヒッ
トシンボルがあればそれが窓位置に現れるように処理さ
れる。さらに、ヒットリクエストなしの場合には、第l
7図のフローチャートにおける最初の判断が「3シンボ
ル中小ヒットなし?」として4コマずれの範囲内でチェ
ックし、小ヒットシンボルがなければその位置でストッ
プさせる。すなわち、窓位置に大ヒット,中ヒットを構
成するシンボルマークが現れるように処理される。
なお、上述の処理において、ヒットリクエストに対応し
たシンボルマークを表示窓位置に停止させることができ
ないときには、ヒットリクエストなしの処理(ハズレ処
理)に移される。この場合には、ヒットリクエスト通り
の入賞が得られなくなってしまうが、発生されたヒット
リクエストは、次回のゲームに持ち越されて利用される
ことになるから、ペイアウト率に変化はない。第1リー
ルで行われるこのようなハズレ処理は、特に小ヒットリ
クエスト発生時に起こりやすい。すなわち、一般に小ヒ
ットは第1リールの特定のシンボルマークが現れるだけ
で達成されるため、第1リールには小ヒットシンボルが
2〜3個しか存在していないことが多いからである.も
ちろん、第1り一ルに大ヒットを構成するシンボルマー
クがわずかしかないときには、同じ理由から大ヒットリ
クエスト発生時にも生じやす《なる。
以上のようにして第1リールが停止制御されると、第1
2図のシンボルテーブルが参照され、第14図中のRA
M2,RAM3のR1エリアにそのシンボルナンバーが
セットされる. ■ 第2リールの処理 前述のように第1リールが停止された後に行われる第2
リールの停止処理は次のとおりである。
まず、大ヒットリクエストが発生している場合、第18
図のフローチャートに従って処理され、該当シンボルの
並びが達成できれば、それが実行される.なお、中ヒッ
トリクエストが発生している場合は、第18図中の最初
の判断が「中ヒットの並びあり?」として同様に処理さ
れ、また小ヒットリクエスト発生時には何らの処理をす
ることなくリールストップされる。
このフローチャート中、「入賞ライン毎の組合せ表の作
成」の処理は、例えば第19図のような入賞ライン毎の
シンボル組合せ表をRAM上に作成することである。今
仮に第1 17−ルがコードナンバー15(第12図参
照)でストップされているとし、第2リールのストップ
操作が、第2リールのコードナンバー18の位置で行わ
れたとすれば、第14図で説明したことを考慮して第1
9図の表のように各ライン毎のシンボルナンバーが求め
られる。すなわち、各ラインについて4コマずれのシン
ボルコードを参照して作成される。そしてシンボルナン
バーが2 (B) −2 CB) 、3(C)−3 C
C’)が大ヒットシンボルの組み合わせ要素とすれば、
並びのチェック「1」がストアされ、6 {F) −6
 (F)が中ヒットシンボルの要素とすれば中ヒットの
並びに「1」がストアされる。従ってこの場合、中ヒッ
トリクエストが発生していたとすれば、ライン1に6(
F)−6(F)が並ぶのでこの位置で第2リールはスト
ップされることになる。
こうして第2リールがストップされると、第14図で示
した各RAMに第2リールR2のシンポルナンバーがス
トアされることになる.第2リールがストップした時点
でさらに第20図のフローチャートに示した処理がなさ
れる.第20図におけるP20の処理は、すでに停止さ
れている第1,第2 17−ルによって決定されている
シンボルナンバーの組み合わせに対し、第3リール上の
それぞれのシンボルナンバーが入賞判定ライン1にスト
ップして組み合わされた場合の入賞可能性を全ての入賞
判定ライン毎にチェックし、そのチェックの結果得られ
たヒットをランク毎にヒットフラグとして、第3リール
のコードナンバーに応じてセットアップすることであり
、例えば第21図の表を作成することと等価である。こ
の入賞判定処理は第22図のフローチャートにより実行
される。
なお、第21図の表は第1リールがコードナンバー17
、すなわち6(F)のシンボル、第2リールがコードナ
ンバー19、すなわち6(F)のシンボルでストップし
ていた場合を想定している。
この結果、第3リールがどのシンボルマークでストップ
されれば、どのようなヒットが発生するのかが全てチェ
ックされることになる。また、ヒトッリクエスト発生時
に第2リールの停止処理を行った結果、ヒットリクエス
ト通りの入賞が得られないことが分かると、第1リール
のときと同じように、ハズレ処理に以降するとともに、
そのヒットフラグが保存されるようになる。
■ 第3リールの処理 以上のようにして第2リールストップ処理が終了した後
、第3リールの停止処理は、大ヒットリクエストが発生
されている場合第23図のフローチャートにより行われ
る。この場合のヒットの判断は、第2リールストップ後
にすでに作成された入賞区分表(第21図)を参照して
実行される。
また中ヒットリクエストが発生されている場合にはこの
フローチャートにおける2つのヒット判断処理ブロック
が入れ換わったもので行われる.小ヒットリクエストが
発生されている場合には、本来第3リールのシンボルは
何であってもよいが、投入メダル数によっては(2枚以
上)、複数の入賞ラインのいずれかによって犬ヒット、
中ヒットが発生することもあり得るので、やはり第3リ
ールストップ処理においても4コマずれの範囲内でこれ
をチェックすることが必要であり、またヒットリクエス
トなしの場合でも第1.第2リールが大あるいは中ヒッ
トを構成するシンボルの並びになっていることもあり得
るのでやはりチェックが必要で、これは第24図のフロ
ーチャートによって処理されることになる。
例えばヒットリクエストなしの場合で第1,第2リール
がそれぞれコードナンバー17.19でストップしてい
たとすれば(第21図参照)、第3リールのストップ操
作が、第3リールのコードナンバー3と4との間で行わ
れるとコマずれのコードナンバー8までの間でチェック
が行われる。
そしてコマずれなしであると中ヒットとなるので、第3
 17−ルは例えば1コマずれのコードナンバー5でス
トップされることになる。なお前述したように、第21
図の入賞区分表は単に入賞判定ライン1だけでなく、他
の入賞判定ラインについても適用されるので、いずれの
入賞判定ラインでも入賞が発生してしまうことはない。
こうして第3リールがストップすると、第25図に示し
たフローチャートによる処理が実行される。すなわち、
第3リールの停止により、窓に現れている全てのリール
のシンボルマークが確定し、これで第14図に示した各
RAMエリアが全てのデータをもつことになる.そして
、この時点で再度第22図の入賞判定処理が実行される
。この判定処理の結果、入賞の場合にはそのゲーム開始
時に得られていたヒットリクエストを減算し、メダル支
払いのためのホッパーモータがONされる。
第22図からわかるように、第3 17−ル停止後の入
賞判定処理によれば、入賞の場合支払いメダル枚数がペ
イアウトエリア(第14図中のRAM4)にストアされ
ることになる。そしてホッパーによりメダルが1枚支払
われる毎にペイアウトエリア内の数が「1」ずつ減算さ
れ、「0」になるとホッパーモータがOFFとなり1回
のゲームが終了する. 以上、第1リールから順にストップされる例をもとにリ
ールの停止処理について述べてきたが、その他の場合で
も若干の処理手順の変更で同様に対処することができる
.また、リールの処理は4コマずれを想定して説明して
きたが、このためヒットリクエストに対応したシンボル
が4コマずれの範囲内に存在しないこともあり得る。(
特に大ヒットシンボルは少ないため、充分あり得る=)
このような場合にはヒットリクエストを満足しない結果
となってしまい、設定された入賞確率が低下することに
なり、特に大ヒットでその影響が大きくなる.これを適
正化するために、ヒットリクエストが発生されながらも
入賞なしとなった場合には、そのヒットリクエストが次
回のゲームに持ち越され、再びこのヒットリクエストを
用いてリールの停止制御が実行されるから、ペイアウト
率が変わることはない。なお、4コマずれをさらに増や
して例えば10コマずれまでのチェック、停止制御がで
きるようにすれば、ヒットリクエストの達成確率が向上
されることは言うまでもない。
さらに、特に第3リールのシンボル配列について、4コ
マずれの範囲内に必ずヒットなしのシンボルを配してお
けばペイアウト率は入賞確率テーブルの値に従い、安定
したものとなる。
以上に述べてきたスロットマシンの基本的な構成ブロッ
クとしては、第26図のように表せる。
すなわち、まずスタートレバーの操作のタイミングとい
う任意性のある時点で乱数値をサンプリングし、このサ
ンプリングされた乱数の値を入賞確率テーブルと照合し
てヒットリクエストを発生させる。そして、このヒット
リクエストに応じた入賞が得られるように各リールの停
止制御を行うとともに、このリール制御にゲーム者のス
トップボタン操作タイミングという限定条件を加味する
ことによって、ランダム性と遊技者の技術とをミックス
することができることになる。そしてペイアウト率は前
記入賞確率テーブルによって、かなりの期待値で一定に
保つことができ、またこれを任意に設定し得るものであ
る。従って、ある設定されたペイアウト率を保って、配
当の高低に関係なく殆どの入賞配列を出現させることが
でき、またスロットマシン自体のかたよった特性が現れ
るのを防止することができる。
〔発明の効果〕
以上に詳述したように、本発明のスロットマシンによれ
ば、サンプリングされた乱数に対して入賞の種類を対応
させ、入賞の種類に応じて発生されるリクエスト信号に
基づいて、リールの回転を監視しながらその最終的な停
止位置を決めるようにしている.したがって、予め決め
られた停止位置でリールを停止させるものと異なり、リ
ール停止信号の発生タイミングとリールの実際の停止タ
イミングとが極端にずれるようなことがない。そして実
際にリールが停止したときに、ヒットエリクエストが満
足されないような絵柄の組み合わせになっているときに
は、そのヒットリクエストが次回以降のゲームに持ち越
され、生かされるようになっているから、入賞が発生し
に《くなることがなく、ペイアウト率を一定に維持する
ことができ、遊技者に対してもゲームの意欲を失わせる
ようなことがない。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明スロットマシンの一例を示す外観正面図
である。 第2図は第1図におけるリール窓部分の概略図である. 第3図は有効入賞ライン決定処理のフローチャートであ
る。 第4図は本発明スロットマシンの基本的ゲームの流れを
示すフローチャートである。 第5図はリール停止後、ゲームオーバーまでの基本的処
理を示すフローチャートである。 第6図は本発明スロットマシンの一例におけるシステム
ブロック図である。 第7図は乱数値更新のフローチャートである.第8図は
乱数値をストアするRAMエリアの概念図である. 第9図はヒットリクエストチェックのフローチャートで
ある. 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。 第11図はリクエストカウンタの減算処理フロ一チャー
トである. 第12図はコードナンバー、シンボルナンバーテーブル
の概念図である. 第13図はリールの基本的処理を示すフローチャートで
ある. 第14図はコードナンバー、シンボルナンバー等をスト
アするRAMエリアの概念図である.第15図は入賞シ
ンボルテーブルの概念図である. 第16図、第17図はそれぞれ第1リールストップ処理
のフローチャートである. 第18図は第2リールストップ処理のフローチャートで
ある. 第19図は第2リールストップ後に作成される入賞対照
表を示す。 第20図は第2リールストップ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第21図は第2リールストップ後、第3リールのコード
ナンバー毎にチェックされて作成されるヒットフラグ発
生表である。 第22図はヒットフラグ発生処理を示すフローチャート
である。 第23図、第24図はそれぞれ第3リールストップ処理
のフローチャートである。 第25図は第3リールストップ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第26図は本発明のスロットマシンの基本的構成を示す
ブロック図である。 21・・・リール窓 25・・・ストップボタン 26・・・スタートレバー S・・・シンボルマーク し・・・ランプ 1.  2A,  2B, 3A,  3B50・・・
C P U, ・入賞ライン RAM 1 RAM RAM RAM 5 5b 5C 5d 第22図 一624−

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)スタート手段の操作により回転される複数のリー
    ルを備え、これらのリールが停止したときに表示窓に現
    れた絵柄の組み合わせで入賞の有無を表示するスロット
    マシンにおいて、 サンプリングされた乱数に対応して入賞の種類を決め、
    その入賞の種類に応じたリクエスト信号を発生するリク
    エスト発生手段と、このリクエスト信号に基づいて前記
    リールを停止制御するリールストップ制御手段と、前記
    リクエスト信号に対応した入賞が得られないときには、
    リクエスト信号を次回以降のゲームに持ち越す手段とを
    備えたことを特徴とするスロットマシン。
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