JPH0224555B2 - - Google Patents

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JPH0224555B2
JPH0224555B2 JP62255178A JP25517887A JPH0224555B2 JP H0224555 B2 JPH0224555 B2 JP H0224555B2 JP 62255178 A JP62255178 A JP 62255178A JP 25517887 A JP25517887 A JP 25517887A JP H0224555 B2 JPH0224555 B2 JP H0224555B2
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air
piston
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air chamber
press button
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Yoshuki Takezawa
Masaji Kamimori
Tsuyoshi Morohashi
Takashi Kubozono
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KAPUKON KK
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KAPUKON KK
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明は、ゲーム機の操作装置に関し、詳し
くは、プレーヤーによる操作力の大小を操作対象
の動作に反映させうるように構成したものに関す
る。
〔従来の技術〕
ビデオゲーム機などのゲーム機は、プログラム
された内容によつて異なるが、ビデオスクリーン
上に映し出された様々なキヤラクタを、本体キヤ
ビネツトに付設された操作装置を操作して動かせ
ながらゲームを進行するようになつているのが普
通である。
そして上記操作装置としては普通、スクリーン
上でのキヤラクタの移動方向や姿勢を制御するた
めのジヨイステイツクと呼ばれる操作桿と、キヤ
ラクタが戦闘機である場合にミサイルなどの武器
を発射したり、キヤラクタがボクサーである場合
にパンチを繰り出したりする1または2個の機能
スイツチとを備えている。
〔発明が解決しようとする問題点〕
ところで、上記の機能スイツチは従来、ゲーム
におけるキヤラクタの一定の機能を入・切するだ
けの単なるスイツチで構成されていたため、次の
ような問題があつた。
たとえば、「パンチ」によつて相手を攻撃する
拳闘ゲームの場合、コンピユータまたは他のプレ
ーヤーが操る相手ボクサーを倒すべく上記の操作
装置を操作することになるが、上記のように機能
スイツチが通常2個しか設けられていないため、
これによつてたとえば相手ボクサーに対してパン
チを繰り出すようにするにしても、2種類のパン
チしか設定できず、ゲームとして臨場感と面白み
に欠けるものにしかならなかつたのである。
すなわち、拳闘におけるパンチには、「ジヤブ」
のような比較的相手のダメージの小さいものか
ら、「ストレート」のようなダメージの大きいも
の、そして「ハードパンチ」のように相手に強烈
なダメージを与えるものまで、種々の強さのもの
がある。そうして、実際上、相手との距離やタイ
ミングによつてこのようなパンチを使い分けてこ
そ効果的な攻撃ができる。ビデオゲームにおいて
も上記のような種々の強さのパンチ力を選択でき
るようにするとゲームとしての面白さや臨場感が
増大することは間違いのないことであるが、従来
のビデオゲームにおける機能スイツチが上述のよ
うに単なるスイツチでしかなかつたため、拳闘ゲ
ームを実際に近い臨場感のあるものとすることが
できなかつたのである。
なお、機能スイツチの数を増やすことにより、
たとえばAのスイツチはジヤブ用、Bのスイツチ
はストレート用、Cのスイツチはハードパンチ用
というように、パンチの強さによつてスイツチを
違えるということが考えられるが、あまりスイツ
チの数が増えると操作が煩雑に過ぎ、これによつ
てゲームの面白さが減殺されるおそれがあり採用
できない。また、機能スイツチを可変抵抗器(ボ
リユーム)と組み合わせて構成し、回転ツマミや
スライドツマミを操作してボリユームを変更し、
上記「パンチ」の強さを変化させることも考えら
れないではないが、動作のスピードを要求される
格闘ゲームの機能スイツチとしては不満が残り、
ふさわしくない。
この発明は、上記の従来の問題を解決するため
に考え出されたものであつて、単一の操作装置に
対するプレーヤーの操作力の強さを検出し、これ
をスクリーン上のキヤラクタの機能動作に反映さ
せうるように構成したゲーム機の操作装置を提供
することをその目的とする。
〔問題を解決するための手段〕
上記の問題を解決するため、この発明では、次
の技術的手段を講じている。
すなわち、この発明のゲーム機の操作装置は、
ケーシング内において往復移動可能に案内され、
プレーヤーによる叩打操作を受ける押圧ボタン
と、上記押圧ボタンの裏面部に一端部を相対自由
回動可能に連結されたピストンおよび上記ピスト
ンの往復動に伴い容積変化しうる空気室を有する
エアーシリンダと、上記空気室に連通する空気圧
伝送管と、上記空気圧伝送管の端部に取付けら
れ、空気圧伝送管内部の空気圧を電気的信号に変
換する圧力センサとを備えるとともに、 上記押圧ボタンは、バネによつて常時上記空気
室の容積を増大させる方向に付勢されている一
方、上記エアーシリンダには、上記空気室に連通
するエアー抜き孔が設けられていることを特徴と
している。
〔作用〕
押圧ボタンは、プレーヤーの叩打操作を受ける
と付勢力に抗して押下され、これに伴い、押圧ボ
タンに連結されたピストンが動かされる。そし
て、このピストンの動きによりエアーシリンダの
空気室に容積変化すなわち容積の減少が生じ、こ
れに応じて空気室内の圧力が上昇する。このと
き、空気室に連通する空気圧伝送管の圧力は空気
室内圧力と同圧になり、この圧力変化が圧力セン
サに検知される。また、押圧ボタンないしピスト
ンは、その叩打による空気室圧縮動作の後、バネ
の付勢力と、エアー抜き孔からの空気室内への外
部空気の侵入に助勢されて、すみやかに元の位置
に復帰する。
ところで、ブレーヤーの叩打力の大小によつ
て、押圧ボタンの下動速度や下動量が異なるか
ら、空気室内の容積変化率も異なることになる。
すなわち、圧力センサは、プレーヤーによる叩打
力の大小に応じた電気的信号を出力することにな
る。
〔効果〕
上記のように本発明のゲーム機の操作装置は、
単一の操作部をもちながら、プレーヤーによる叩
打操作力の大小に応じた電気的信号出力をうるこ
とができる。したがつてこの電気的信号出力を利
用して、プレーヤーの操作力の大小をビデオスク
リーン上のキヤラクタの機能動作に反映すること
ができる。たとえば、拳闘ゲームの場合、上記セ
ンサからの入力電圧信号とあらかじめ設定された
複数段階のしきい値とを比較の上で、入力信号の
大きさによつてボクサーが繰り出すパンチの種類
を変化させるようにプログラムすればよい。そし
てこの場合、操作部に対する叩打(「パンチ」)の
強さがそのままビデオスクリーン上のボクサーが
繰り出すパンチの強さとなつて表れるので、プレ
ーヤーは、ビデオスクリーン上で実際に相手ボク
サーと闘つているような感覚を味わいながら、エ
キサイテイングな、そして臨場感のあるゲームを
楽しむことができるのである。
しかも、上述したように、押圧ボタンないしピ
ストンは、バネによる付勢力と、エアー抜き孔に
よる空気室への外部空気導入作用によつて、叩打
による空気室圧縮動作の後直ぐに元の位置に復動
するから、押圧ボタンを間髪を入れずに連続的に
叩打することができ、これにより、ゲームの醍醐
味が大いに高められるのである。
また、空気室内の圧力は、押圧ボタンが叩打さ
れた瞬間には上昇させられるが、直ぐにエアー抜
き孔からの排気によつて大気圧に戻されるので、
押圧ボタンが極めて大きな叩打力をもつて押下さ
れたり、押圧ボタンが長時間押下され続けたりし
ても、圧力センサに過度の圧力負荷がかかること
となく、圧力センサの故障の招来を有効に回避す
ることができる。そしてまた、ケーシングに案内
される押圧ボタンとピストンとは相互に自由回動
可能に連結されるから、興奮状態にあるプレーヤ
ーが押圧ボタンを斜め方向から叩打するために押
圧ボタンが真つ直ぐに動かない場合でも、これと
は関係なく、ピストンは、シリンダ壁面との間に
拗れなど起こすことなく円滑に移動できる。すな
わち、押圧ボタンがどのような方向から叩打され
ようとも、これに即座に反応して、プレーヤーの
叩打操作をキヤラクタの動きに反映させることが
できるのである。
〔実施例の説明〕
以下、本発明の実施例を図面を参照して具体的
に説明する。
第4図は、本発明の操作装置が組込まれたビデ
オゲーム機1の一例の全体外観図であり、これ
は、「パンチ」と「蹴り」によつて相手を攻撃す
る格闘ゲーム用にデザインされたものである。ま
ず、本発明の理解を容易にするために、この格闘
ゲームの概要を説明する。
アツプライト型のキヤビネツト2の正面には、
大型のCRTスクリーン3が配置され、その手前
に配置された略扇形をした水平状テーブル4の上
面4aには、左右一対の操作卓5,6が組込まれ
ている。なお、同図中符号7a,7bは、コンピ
ユータが自動的に操るボクサーを相手に一人でゲ
ームをする場合と、左右の操作卓5,6を操作し
て二人でゲームをする場合とを選択するための選
択ボタンを、符号8はコイン投入口を、それぞれ
示す。
各操作卓5,6は、各1つのジヨイステイツク
9,10と、各2つの機能操作装置11a,11
b,12a,12bとを備える。ジヨイステイツ
ク9,10は、スクリーン3上のボクサーを所望
の方向に動かせたり、所望の姿勢をとらせるため
に操作する。たとえば、ゲーム機内に組込まれた
マイクロコンピユータからなる制御装置は、上記
ジヨイステイツク9,10を前方に倒すとスクリ
ーン上に映し出されたボクサーがジヤンプし、左
右に倒すとその方向に向きを変えながら移動し、
手前に倒すとかがみ姿勢をとり、また、右斜め前
方あるいは左斜め前方に倒すとジヤンプしながら
右または左方向に移動し、右斜め手前あるいは左
斜め手前に倒すとかがみ姿勢をとりながら右また
は左に移動するようにプログラムされている。ま
た、二つの機能操作装置のうちの一方11a,1
2aを叩打操作すると、スクリーン上のボクサー
が「パンチ」を繰り出し、他方11b,12bを
叩打操作すると、スクリーン上のボクサーが「蹴
り」を繰り出すようにプログラムされている。
また、スクリーン上には、各ボクサーが相手ボ
クサーから受ける「パンチ」や「蹴り」の強さや
回数に応じてダメージが量的に累積表示されるよ
うになつており、このダメージが先に一定量に達
した方がダウンし、ダウンさせた方のボクサーが
ノツクアウト勝ちとなる。また、時間制限を設
け、一定時間経過後に上記のダメージ量が多い方
が判定負けとするようにもできる。
さて、本発明によつて特徴づけるられるゲーム
機の操作装置は、上記のような格闘ゲーム機にお
ける機能操作装置11a,11b,12a,12
bに適用されている。
以下においては、一方の操作卓5につき上記機
能操作装置11a,11bを含めた構造の詳細を
示した第1図ないし第3図を参照しながら、本発
明のゲーム機の操作装置を説明する。
第2図および第3図に示すように、上記ジヨイ
ステイツク9と2つの機能操作装置11a,11
bは、上ベース板13と下ベース板14とを複数
本の連結棒15…によつて連結して構成される支
持枠16上に塔載されている。この支持枠16
は、キヤビネツト2のテーブル4に開けた孔に、
上ベース板13が上記テーブル4の上面に臨む恰
好で装填される。
そして、本発明のゲーム機の操作装置は、プレ
ーヤーによつて叩打操作される押圧ボタン21
と、ピストン25が上記押圧ボタン21に連結さ
れ、ピストン25の上下動に応じて容積変化する
空気室Aを有するエアーシリンダ18と、上記空
気室Aに連通する空気圧伝送管Bと、この空気圧
伝送管Bに接続され、空気圧を電気的信号に変換
する圧力センサCとを備えるとともに、上記押圧
ボタン21は常時上方に付勢され、一方、上記エ
アーシリンダ18には上記空気室Aに連結するエ
アー抜き孔29が設けられていることを要旨とし
ている。
第1図に詳示するように、上記上ベース板13
と下ベース板14との間に固定された有底円筒状
のケーシング17の底面上に、ピストンロツド1
9が上向きに突出するようにして複動式の上記エ
アーシリンダ18が載置固定されている。そし
て、上記ピストンロツド19の上端に、ボールジ
ヨイント20を介して比較的大径の上記押圧ボタ
ン21が相互に自由回動可能に連結されている。
この押圧ボタン21は、その頂部周縁から下垂す
る筒胴状のスカート部21aを有し、これが上記
ケーシング17の上部開口17aに上下動可能に
嵌まり込んでいる。また、この押圧ボタン21
は、上記スカート部21aの下部外周の外向フラ
ンジ21bがケーシング17の内壁に形成された
一定上下幅をもつ環状凹陥部17bに嵌まり込む
ことにより、その上下方向移動行程を一定に規制
されている。さらに押圧ボタン21は、ケーシン
グ17の内部において、その底面からやや上がつ
た位置に形成された段部17cとの間に、上記エ
アーシリンダ18を取り囲むようにして介装され
た圧縮コイルスプリング22によつて、常時上向
きに付勢されている。
一方、上記エアーシリンダ18においてそのシ
リンダ壁に設けられる上下2箇所のポート23,
24のうち、ピストン25より上のポート23に
は小径のエアー抜き孔26をもつプラグ27がね
じこまれ、ピストン25より下のポート24には
上記空気伝送管Bとしてのエアーチユーブ28の
一端28aが接続されている。以上から大略理解
されるように、押圧ボタン21が押下されるとエ
アーシリンダ18におけるピストン25より下の
シリンダ空間の容積が変化するのであり、このシ
リンダ空間が上記空気室Aとして機能するのであ
る。本発明においては、さらに、第1図に示すよ
うに、エアーシリンダ18の底壁に、上記空気室
Aに連通する小径の上記エアー抜き孔29が設け
られているのである。このエアー抜き孔29の意
義は、後記する作用説明において明らかにする。
第1図に表れているように、上記押圧ボタン2
1の上部は、上ベース板13に開けた透孔30か
ら上ベース板13の上に突出させられており、そ
の頂面にはプレーヤーの手を保護するためのスポ
ンジパツド31が取付けられている。そして押圧
ボタン21は、周縁が上ベース板13に固定され
た合成ゴム等の弾性材からなるボタンカバー32
で覆われている。
上記エアーチユーブ28の他端は、図示しない
制御回路基板上に装着された上記圧力センサCに
接続される。この圧力センサCとしては、たとえ
ば拡散型半導体圧力トランスデユーサなどの公知
のものを使用することができる。
以上の構成において、プレーヤーの叩打を受け
ない通常状態では、押圧ボタン本体21はそれ自
体圧縮コイルスプリング22によつて上方付勢さ
れており、またシリンダ室の底壁にエアー抜き孔
29が設けられるとともにポート23にもエアー
抜き孔26が形成されていることから、その移動
行程の上端に位置させられる。
そして、プレーヤーによつてボタンカバー32
の上から押圧ボタン21が叩打されると、この押
圧ボタン21はコイルスプリング22の弾力に抗
して瞬間的に下動する。これに伴ないピストン2
5が下動してシリンダ室(空気室A)の容積が瞬
間的に縮小し、シリンダ室内の圧力が上昇するの
であるが、本発明においてはシリンダ室の底壁に
上記小径のエアー抜き孔29が設けられているた
め、シリンダ室の圧力上昇量が制限される。すな
わち、エアー抜き孔29は、ここからの排気量が
押圧ボタン21の叩打によるシリンダ室の容積縮
小量より小さくなるようにその径が設定されるの
であり、押圧ボタン21が叩打される瞬間にはシ
リンダ室内圧力を上昇させるが、すぐにシリンダ
室内の圧力を大気圧にもどすという、圧力センサ
保護機能を発揮するのである。また、このエアー
抜き孔29は、叩打されて下動した押圧ボタン2
1がスプリング22によつてすみやかに復帰する
のを助け、これにより、間髪をおかない連続的な
押圧ボタン21の叩打が可能となる。
上述のように、エアー抜き孔30は、ピストン
25の下動速度が大きければ大きいほどその動き
を抑制しようとするオリフイスとして機能し、し
たがつて、押圧ボタン21に対する叩打力の大小
によつてシリンダ室内に発生する圧力は異なる。
すなわち、押圧ボタン21を弱く叩く場合と、強
く叩く場合とではシリンダ室内に発生する圧力の
大きさが異なる。このようにシリンダ室内に発生
する圧力は、エアーチユーブ28を介して圧力セ
ンサCで検知され、たとえば電圧値に変換され
る。
上記電圧値を入力信号として受ける制御装置
は、上記電圧値が、あらかじめ設定された、たと
えば3段階のしきい値のどの段階まで超えている
かによつて、押圧ボタン21に対するプレーヤー
の叩打力の大きさが0を含む4段階のいずれに入
るかを検出することができる。こうしてプレーヤ
ーによる叩打操作力の大きさが検知可能となつた
ことによつて、スクリーン上のキヤラクタに為さ
せる機能動作の程度を変えることが初めて可能と
なつたのである。
しかも、上述したように、本発明においては、
上記エアー抜き孔29による圧力センサCの保護
作用を享受することができるから、圧力センサC
の性能を長期間一定に維持することができる。ま
た、エアーシリンダ18のピストン25ないしピ
ストンロツド19は、押圧ボタン21にボールジ
ヨイント20を介して相対自由回動可能に連結さ
れているから、プレーヤーが乱暴に斜め方向から
押圧ボタン21を叩打しても、ピストン25はシ
リンダ壁面との間に拗れなど起こすことなくスム
ーズに下動でき、エアーシリンダ18が損傷を受
けることもない。したがつて、このことと上記の
圧力センサCの性能一定化とが相まつて、結果的
にゲーム機の耐久性を向上させるのである。
なお、本例の場合、各操作卓5,6の2つの機
能操作装置11a,11b,12a,12bのう
ち、一方11a,12aをボクサーに「パンチ」
を繰り出させるためのものとし、他方11b,1
2bをボクサーに「蹴り」を繰り出させるための
ものとしてある。この場合、一方の機能操作装置
11a,12aへの叩打力の大小によつて、上記
「パンチ」を、相手ダメージの小さい「ジヤブ」
であつたり、それよりダメージの大きい「ストレ
ート」であつたり、相手に最大のダメージを与え
る「ハードパンチ」であつたりというように変化
させることができる。このとき、スクリーン上に
おいてキヤラクタは、「ジヤブ」の場合はたとえ
ば第5図aから同bのように動き、「ストレート」
の場合は第6図aから同bのように動き、「ハー
ドパンチ」の場合は第7図aから同bのように動
く。そしてこのような変化のある「パンチ」を受
けた相手は、そのダメージ量が異なるように成さ
れる。また、他方の機能操作装置11b,12b
の叩打力の大小によつて、上記「蹴り」を、相手
ダメージの小さい「横蹴り」(第8図a)であつ
たり、それよりダメージの大きい「回し蹴り」
(第8図b)であつたり、相手に最大のダメージ
を与える「逆回転回し蹴り」(第8図c)であつ
たりというように変化させることができるのであ
る。
ところで、本発明の範囲は上述した実施例に限
定されるものではない。たとえば、上記実施例に
おいては、押圧ボタンとピストンないしピストン
ロツドとの連結にボールジヨイントを利用してい
たが、両者を相対自由回動可能とする連結構造と
しては種々の態様のものが考えれられ、また、空
気圧伝送管としては、ビニールチユーブの他、金
属パイプであつてもよい。さらに、圧力センサ
は、圧力を、これに対応する電気的信号として出
力するものであれば、どのようなものであつても
使用しうる。
また、上述の説明では、プレーヤーの叩打力を
0を含む「強」「中」「弱」の4段階に区分して検
出し、これによつてスクリーン上のキヤラクタの
機能動作の程度を変化させているが、プレーヤー
の叩打力をさらにきめ細かい段階に区分して検出
し、これに応じてキヤラクタにさらにきめ細かな
機能動作をさせることもできる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の実施例の要部の断面図であ
り、第3図の−線拡大断面図、第2図は実施
例の平面図、第3図は実施例の正面図、第4図は
本発明の操作装置が使用されるゲーム機の一例の
全体斜視図、第5図ないし第8図は発明装置を使
用したゲームのキヤラクタの動きの例の説明図あ
る。 17…ケーシング、18…エアーシリンダ、2
1…押圧ボタン、22…バネ、25…ピストン、
29…エアー抜き孔、A…空気室、B…空気圧伝
送管、C…圧力センサ。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 ケーシング内において往復移動可能に案内さ
    れ、プレーヤーによる叩打操作を受ける押圧ボタ
    ンと、上記押圧ボタンの裏面部に一端部を相対自
    由回動可能に連結されたピストンおよび上記ピス
    トンの往復動に伴い容積変化しうる空気室を有す
    るエアーシリンダと、上記空気室に連通する空気
    圧伝送管と、上記空気圧伝送管の端部に取付けら
    れ、空気圧伝送管内部の空気圧を電気的信号に変
    換する圧力センサとを備えるとともに、 上記押圧ボタンは、バネによつて常時上記空気
    室の容積を増大させる方向に付勢されている一
    方、上記エアーシリンダには、上記空気室に連通
    するエアー抜き孔が設けられていることを特徴と
    する、ゲーム機の操作装置。
JP62255178A 1987-10-09 1987-10-09 Operating apparatus of game machine Granted JPS6440081A (en)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JPH0999174A (ja) * 1995-10-09 1997-04-15 Namco Ltd ゲーム装置の操作方法及びゲーム装置
JP2002028368A (ja) * 2000-07-17 2002-01-29 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法

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