JPH0685822B2 - ビデオゲ−ム機 - Google Patents
ビデオゲ−ム機Info
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- JPH0685822B2 JPH0685822B2 JP62196789A JP19678987A JPH0685822B2 JP H0685822 B2 JPH0685822 B2 JP H0685822B2 JP 62196789 A JP62196789 A JP 62196789A JP 19678987 A JP19678987 A JP 19678987A JP H0685822 B2 JPH0685822 B2 JP H0685822B2
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- Human Computer Interaction (AREA)
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- Synchronous Machinery (AREA)
- Position Input By Displaying (AREA)
- Switches With Compound Operations (AREA)
- Selective Calling Equipment (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
- Massaging Devices (AREA)
Description
この発明は、ビデオゲーム機に関し、詳しくは、プレー
ヤーによって入力される叩打力(パンチ力)の大小に応
じて、ビデオスクリーン上のキャラクタの機能動作が変
化するように構成し、臨場感あふれる「拳闘ゲーム」等
の従来にないタイプのゲームを達成できるように構成し
たものに関する。
ヤーによって入力される叩打力(パンチ力)の大小に応
じて、ビデオスクリーン上のキャラクタの機能動作が変
化するように構成し、臨場感あふれる「拳闘ゲーム」等
の従来にないタイプのゲームを達成できるように構成し
たものに関する。
ビデオゲーム機等のゲーム機は、プログラムされたゲー
ム内容によって異なるが、ビデオスクリーン上に映し出
された様々なキャラクタを、本体キャビネットに付設さ
れた操作装置を操作して動かせながら、ゲームを進行す
るようになっているのが普通である。 そして、上記操作装置としては、普通、スクリーン上で
のキャラクタの移動方向や姿勢を制御するためのジョイ
スティックと呼ばれる操作捍と、キャラクタが戦闘機で
ある場合にミサイル等の武器を発射したり、キャラクタ
がボクサーである場合にパンチを繰り出したりする一ま
たは二個の機能スイッチとを備えている。
ム内容によって異なるが、ビデオスクリーン上に映し出
された様々なキャラクタを、本体キャビネットに付設さ
れた操作装置を操作して動かせながら、ゲームを進行す
るようになっているのが普通である。 そして、上記操作装置としては、普通、スクリーン上で
のキャラクタの移動方向や姿勢を制御するためのジョイ
スティックと呼ばれる操作捍と、キャラクタが戦闘機で
ある場合にミサイル等の武器を発射したり、キャラクタ
がボクサーである場合にパンチを繰り出したりする一ま
たは二個の機能スイッチとを備えている。
ところで、上記の機能スイッチは、従来、ゲームにおけ
るキャラクタの一定の機能を入・切するだけの単なるス
イッチで構成されていたため、次のような問題があっ
た。 たとえば、「パンチ」によって相手を攻撃する拳闘ゲー
ムの場合、コンピュータまたは他のプレーヤーが操る相
手ボクサーを倒すべく上記の操作装置を操作することに
なるが、上記のように機能スイッチが通常二個しか設け
られていないため、これによってたとえば相手ボクサー
に対してパンチを繰り出すようにしても、2種類のパン
チしか設定できず、ゲームとして臨場感と面白味に欠け
るものにしかならなかったのである。 すなわち、拳闘におけるパンチには、「ジャブ」のよう
な比較的相手のダメージの小さいものから「ストレー
ト」のようなダメージの大きいもの、そして、「ハード
パンチ」のように相手に強烈なダメージを与えるものま
で、種々の強さのものがある。そうして、実際上、相手
との距離やタイミングによってこのようなパンチを使い
分けてこそ効果的な攻撃ができる。ビデオゲームにおい
ても上記のような種々の強さのパンチ力を選択できるよ
うにすると、ゲームとしての面白さや臨場感が増大する
ことはまちがいのないことであるが、従来のビデオゲー
ムにおける機能スイッチが上述のように単なるスイッチ
でしかなかったため、拳闘ゲームを実際に近い臨場感の
あふれるものとすることができなかったのである。な
お、機能スイッチの数を増やすことにより、たとえばA
のスイッチはジャブ用、Bのスイッチはストレート用、
Cのスイッチはハードパンチ用というようにパンチの強
さによってスイッチを違えるということが考えられる
が、あまりスイッチの数が増えると操作が煩雑にすぎ、
これによってゲームの面白さが減殺されるおそれがあ
り、採用できない。また、機能スイッチを可変抵抗器
(ボリューム)と組み合わせて構成し、回転つまみやス
ライドつまみを操作してボリュームを変更し、上記「パ
ンチ」の強さを変化させることも考えられないではない
が、動作のスピードを要求される格闘ゲームの機能スイ
ッチとしては不満が残り、ふさわしくない。 さらに、プレーヤーのスイッチに対する操作力をビデオ
スクリーン上のキャラクタの動きに反映させるものは、
たとえば実開昭55−1317号公報に示されているが、これ
は、操作スイッチの操作スピードを検知し、これによっ
てキャラクタの移動の制御を行うものにすぎず、到底、
プレーヤーによる「パンチ」による強力な入力に耐える
ような構造とはなっておらず、したがって同公報に記載
されている入力スイッチを用いても、到底、「格闘ゲー
ム」のゲーム進行を臨場感あふれるエキサイティングな
ものとするための機能操作装置とはなりえない。 この発明は、上記の事情のもので考えだされたものであ
って、プレーヤーの「パンチ」入力の強さを検出し、こ
のパンチ入力の大小に応じてスクリーン上のキャラクタ
の機能動作を変化させうるようにし、臨場感あふれる
「格闘ゲーム」等を達成できるように構成した新たなビ
デオゲーム機を提供することをその課題とする。
るキャラクタの一定の機能を入・切するだけの単なるス
イッチで構成されていたため、次のような問題があっ
た。 たとえば、「パンチ」によって相手を攻撃する拳闘ゲー
ムの場合、コンピュータまたは他のプレーヤーが操る相
手ボクサーを倒すべく上記の操作装置を操作することに
なるが、上記のように機能スイッチが通常二個しか設け
られていないため、これによってたとえば相手ボクサー
に対してパンチを繰り出すようにしても、2種類のパン
チしか設定できず、ゲームとして臨場感と面白味に欠け
るものにしかならなかったのである。 すなわち、拳闘におけるパンチには、「ジャブ」のよう
な比較的相手のダメージの小さいものから「ストレー
ト」のようなダメージの大きいもの、そして、「ハード
パンチ」のように相手に強烈なダメージを与えるものま
で、種々の強さのものがある。そうして、実際上、相手
との距離やタイミングによってこのようなパンチを使い
分けてこそ効果的な攻撃ができる。ビデオゲームにおい
ても上記のような種々の強さのパンチ力を選択できるよ
うにすると、ゲームとしての面白さや臨場感が増大する
ことはまちがいのないことであるが、従来のビデオゲー
ムにおける機能スイッチが上述のように単なるスイッチ
でしかなかったため、拳闘ゲームを実際に近い臨場感の
あふれるものとすることができなかったのである。な
お、機能スイッチの数を増やすことにより、たとえばA
のスイッチはジャブ用、Bのスイッチはストレート用、
Cのスイッチはハードパンチ用というようにパンチの強
さによってスイッチを違えるということが考えられる
が、あまりスイッチの数が増えると操作が煩雑にすぎ、
これによってゲームの面白さが減殺されるおそれがあ
り、採用できない。また、機能スイッチを可変抵抗器
(ボリューム)と組み合わせて構成し、回転つまみやス
ライドつまみを操作してボリュームを変更し、上記「パ
ンチ」の強さを変化させることも考えられないではない
が、動作のスピードを要求される格闘ゲームの機能スイ
ッチとしては不満が残り、ふさわしくない。 さらに、プレーヤーのスイッチに対する操作力をビデオ
スクリーン上のキャラクタの動きに反映させるものは、
たとえば実開昭55−1317号公報に示されているが、これ
は、操作スイッチの操作スピードを検知し、これによっ
てキャラクタの移動の制御を行うものにすぎず、到底、
プレーヤーによる「パンチ」による強力な入力に耐える
ような構造とはなっておらず、したがって同公報に記載
されている入力スイッチを用いても、到底、「格闘ゲー
ム」のゲーム進行を臨場感あふれるエキサイティングな
ものとするための機能操作装置とはなりえない。 この発明は、上記の事情のもので考えだされたものであ
って、プレーヤーの「パンチ」入力の強さを検出し、こ
のパンチ入力の大小に応じてスクリーン上のキャラクタ
の機能動作を変化させうるようにし、臨場感あふれる
「格闘ゲーム」等を達成できるように構成した新たなビ
デオゲーム機を提供することをその課題とする。
上記の課題を解決するため、この発明では、次の技術的
手段を講じている。すなわち、本願発明のビデオゲーム
機は、キャビネットと、このキャビネットに組み込まれ
たビデオスクリーンと、このキャビネットに組み込まれ
た少なくとも一つの機能操作装置と、上記機能操作装置
からの入力を上記ビデオスクリーン上に映し出されるキ
ャラクタの機能動作に反映させる制御装置とを備えてお
り、 上記機能操作装置は、ケーシング内において移動上端を
規制されつつ往復移動可能に案内されるとともに、バネ
によって移動上端に向けて常時付勢され、かつ、プレー
ヤーによる叩打を受ける叩打ボタンと、上記叩打ボタン
の往復移動によって容積変化しうる空気室と、この空気
室に連通する空気圧伝送管と、この空気圧伝送管の端部
に取付けられ、、空気圧伝送管内部の空気圧を電気信号
に変換する圧力センサとを備え、 上記制御装置は、上記圧力センサからの電気信号によっ
て示される上記空気圧の大きさに応じて、ビデオスクリ
ーン上のキャラクタの機能動作量を変化させるように構
成されていることを特徴としている。
手段を講じている。すなわち、本願発明のビデオゲーム
機は、キャビネットと、このキャビネットに組み込まれ
たビデオスクリーンと、このキャビネットに組み込まれ
た少なくとも一つの機能操作装置と、上記機能操作装置
からの入力を上記ビデオスクリーン上に映し出されるキ
ャラクタの機能動作に反映させる制御装置とを備えてお
り、 上記機能操作装置は、ケーシング内において移動上端を
規制されつつ往復移動可能に案内されるとともに、バネ
によって移動上端に向けて常時付勢され、かつ、プレー
ヤーによる叩打を受ける叩打ボタンと、上記叩打ボタン
の往復移動によって容積変化しうる空気室と、この空気
室に連通する空気圧伝送管と、この空気圧伝送管の端部
に取付けられ、、空気圧伝送管内部の空気圧を電気信号
に変換する圧力センサとを備え、 上記制御装置は、上記圧力センサからの電気信号によっ
て示される上記空気圧の大きさに応じて、ビデオスクリ
ーン上のキャラクタの機能動作量を変化させるように構
成されていることを特徴としている。
上記機能操作装置内に組み込まれる空気室は、プレーヤ
ーの叩打(パンチ)を受けて下動する叩打ボタンの動き
によって容積変化するので、プレーヤーによるパンチ力
の大小によってその容積変化率、すなわち、容積減少率
が異なる。そしてこのとき、空気室内の圧力は、容積減
少率に応じて上昇する。そして、空気室に対して空気圧
伝送管は連通しているから、空気圧伝送管内圧力は、空
気内圧力と同圧となる。 したがって、圧力センサは、プレーヤーによるパンチ力
の大小に応じた電気信号を出力することになる。 ビデオスクリーン上のキャラクタの動きをつかさどる制
御装置は、上記センサからの電気信号の大小に応じて、
キャラクタのもつ機能動作、たとえばキャラクタがボク
サーである場合、このボクサーが繰り出すパンチの大小
として関連づけながらキャラクタの制御を行う。 さらに、上記機能操作装置は、叩打ボタンに与えるパン
チ力を直接検知するのではなく、一旦空気室の容積を変
化させ、この空気室内の圧力の大小を検知することによ
って、上記のプレーヤーのパンチ力を検出することにし
ているこら、上記空気室が、いわばプレーヤーによる強
烈なパンチ力を緩衝する役割をも同時に果たし、圧力セ
ンサを保護するとともに、従前の圧力センサを用いて
も、プレーヤーの強烈なパンチ力に応じた電気的出力を
得ることができるのである。
ーの叩打(パンチ)を受けて下動する叩打ボタンの動き
によって容積変化するので、プレーヤーによるパンチ力
の大小によってその容積変化率、すなわち、容積減少率
が異なる。そしてこのとき、空気室内の圧力は、容積減
少率に応じて上昇する。そして、空気室に対して空気圧
伝送管は連通しているから、空気圧伝送管内圧力は、空
気内圧力と同圧となる。 したがって、圧力センサは、プレーヤーによるパンチ力
の大小に応じた電気信号を出力することになる。 ビデオスクリーン上のキャラクタの動きをつかさどる制
御装置は、上記センサからの電気信号の大小に応じて、
キャラクタのもつ機能動作、たとえばキャラクタがボク
サーである場合、このボクサーが繰り出すパンチの大小
として関連づけながらキャラクタの制御を行う。 さらに、上記機能操作装置は、叩打ボタンに与えるパン
チ力を直接検知するのではなく、一旦空気室の容積を変
化させ、この空気室内の圧力の大小を検知することによ
って、上記のプレーヤーのパンチ力を検出することにし
ているこら、上記空気室が、いわばプレーヤーによる強
烈なパンチ力を緩衝する役割をも同時に果たし、圧力セ
ンサを保護するとともに、従前の圧力センサを用いて
も、プレーヤーの強烈なパンチ力に応じた電気的出力を
得ることができるのである。
上記のように、本願発明のビデオゲーム機によれば、単
一の叩打ボタンを用いながら、この叩打ボタンをプレー
ヤーが「パンチ」によって入力する力の大小に応じて、
ビデオスクリーン上のキャラクタの機能動作量を変化さ
せることができる。この機能動作量としては、ビデオス
クリーン上でのキャラクタの動きの大小であることもあ
るし、「パンチ力」の大きさであることもある。 上記のようなパンチ力に応じてたとえば拳闘ゲームにお
けるボクサーが繰り出すパンチの大小を変化させるに
は、上記圧力センサからの入力電圧信号と、あらかじめ
設定された複数段階のしきち値との比較の上で、入力信
号の大きさによって、ボクサーが繰り出すパンチの種類
を変化させるように制御装置内のプログラムを設定すれ
ばよい。そして、この場合、叩打ボタンに対する「パン
チ」の強さがそのままビデオスクリーン上のボクサーが
繰り出すパンチの強さとなって表れるので、プレーヤー
は、ビデオスクリーン上で実際に相手ボクサーと闘って
いるような感覚を味わいながら、エキサイティングな、
そして臨場感のあるゲームを楽しむことができるのであ
る。 しかも、本願発明においては、上記叩打ボタンは、常時
その移動上端に向けてバネによって付勢されており、し
かも、この叩打ボタンの動きを直接検知するのではな
く、空気室の容積を変化させることによって生じる空気
室内の圧力変化を検知するようにしているため、強烈な
パンチ入力を間髪を入れずに連続的に行うことも可能で
あるし、このようなパンチによる連続的な入力をしても
圧力センサが破損するという問題は何ら生じないのであ
る。これにより、ゲームの醍醐味が大いに高められる。
一の叩打ボタンを用いながら、この叩打ボタンをプレー
ヤーが「パンチ」によって入力する力の大小に応じて、
ビデオスクリーン上のキャラクタの機能動作量を変化さ
せることができる。この機能動作量としては、ビデオス
クリーン上でのキャラクタの動きの大小であることもあ
るし、「パンチ力」の大きさであることもある。 上記のようなパンチ力に応じてたとえば拳闘ゲームにお
けるボクサーが繰り出すパンチの大小を変化させるに
は、上記圧力センサからの入力電圧信号と、あらかじめ
設定された複数段階のしきち値との比較の上で、入力信
号の大きさによって、ボクサーが繰り出すパンチの種類
を変化させるように制御装置内のプログラムを設定すれ
ばよい。そして、この場合、叩打ボタンに対する「パン
チ」の強さがそのままビデオスクリーン上のボクサーが
繰り出すパンチの強さとなって表れるので、プレーヤー
は、ビデオスクリーン上で実際に相手ボクサーと闘って
いるような感覚を味わいながら、エキサイティングな、
そして臨場感のあるゲームを楽しむことができるのであ
る。 しかも、本願発明においては、上記叩打ボタンは、常時
その移動上端に向けてバネによって付勢されており、し
かも、この叩打ボタンの動きを直接検知するのではな
く、空気室の容積を変化させることによって生じる空気
室内の圧力変化を検知するようにしているため、強烈な
パンチ入力を間髪を入れずに連続的に行うことも可能で
あるし、このようなパンチによる連続的な入力をしても
圧力センサが破損するという問題は何ら生じないのであ
る。これにより、ゲームの醍醐味が大いに高められる。
以下、本願発明の実施例を図面を参照して具体的に説明
する。 第4図は、本願発明のビデオゲーム機1の一例の全体外
観図であり、これは、「パンチ」と「蹴り」によって相
手を攻撃する格闘ゲーム用にデザインされたものであ
る。まず、本願発明の理解を容易にするために、この格
闘ゲームの概要を説明する。 アップライト型のキャビネット2の正面には、大型のCR
Tビデオスクリーン3が配置され、その手前に配置され
た略扇形をした水平状テーブル4の上面4aには、左右一
対の操作卓5,6が組み込まれている。なお、同図中符号7
a,7bは、コンピュータが自動的に操るボクサーを相手に
一人でゲームをする場合と、左右の操作卓5,6を操作し
て二人でゲームをする場合とを選択するための選択ボタ
ンを、符号8はコイン投入口を、それぞれ示す。 各操作卓5,6は、各一つのジョイスティック9,10と、各
二つの機能操作装置11a,11b,12a,12bとを備える。ジョ
イスティック9,10は、スクリーン3上のボクサーを所望
の方向に動かせたり、所望の姿勢をとらせるために操作
する。たとえば、ゲーム機内に組み込まれたマイクロコ
ンピュータからなる制御装置は、上記ジョイスティック
9,10を前方に倒すとスクリーン上に移し出されたボクサ
ーがジャンプし、左右に倒すとその方向に向きを変えな
がら移動し、手前に倒すとかがみ姿勢をとり、また、右
斜め前方あるいは左斜め前方に倒すとジャンプしながら
右または左方向に移動し、右斜め手前あるいは左斜め手
前に倒すとかがみ姿勢をとりながら右または左に移動す
るようにプログラムされている。また、二つの機能操作
装置のうちの一方11a,11aをパンチ入力により操作する
と、スクリーン上のボクサーが「パンチ」を繰り出し、
他方11b.12bをパンチ入力操作すると、スクリーン上の
ボクサーが「蹴り」を繰り出すようにプログラムされて
いる。 また、スクリーン上には、各ボクサーが相手ボクサーか
ら受ける「パンチ」や「蹴り」の強さや回数に応じてダ
メージが量的に累積表示されるようになっており、この
ダメージが先に一定量に達した方がダウンし、ダウンさ
せた方のボクサーがノックアウト勝ちとなる。また、時
間制限を設け、一定時間経過後に、上記のダメージ量が
多い方が判定負けとするようにもできる。 第1図ないし第3図に一方の操作卓5につき、上記機能
操作装置11a,11bを含めた構造の詳細を示す。 第2図および第3図に示すように、上記ジョイスティッ
ク9と二つの機能操作装置11a,11bは、上ベース板13と
下ベース板14とを複数本の連結棒15…によって連結して
構成される支持枠16上に搭載されている。この支持枠
は、キャビネット2のテーブル4に開けた穴に、上ベー
ス板13が上記テーブル4の上面に臨む恰好で装填され
る。 上記機能操作装置は、ケーシング内において移動上端を
規制されつつ往復移動可能に案内されるとともに、バネ
によって移動上端に向けて常時付勢され、かつ、プレー
ヤーによるパンチ力を受ける叩打ボタンと、上記叩打ボ
タンの往復移動によって容積変化しうる空気室Aと、こ
の空気室に連通する空気伝送管Bと、この空気伝送管の
端部に取付けられ、空気伝送管内部の空気圧を電気的信
号に変換する圧力センサCとを備えるが、上記空気室A
は本例では、アクチュエータとして一般に利用されるエ
アーシリンダ17を利用して以下のように構成している。 第1図に詳示するように、上記上ベース板13と下ベース
板14との間に固定された有底円筒状のガイドケース11の
低面上にピストンロッド19が上向きに突出するようにし
て複動式エアーシリンダ17が載置固定され、ピストンロ
ッド19の上端には、ボールジョイント20を介して比較的
大径の叩打ボタン21が連結される。この叩打ボタン21
は、その頂部周縁から下垂する筒胴状のスカート部21a
を有し、これがガイドケース18の上部開口18aに上下動
可能に嵌まり込んでいる。また、この叩打ボタン21は、
上記スカート部21aの下部外周の外向きフランジ21aがガ
イドケース18の内壁に形成れた一定上下幅をもつ環状凹
陥部18bに嵌まり込むことにより、その上下方向移動工
程が一定に規制されている。さらにこの叩打ボタン21
は、ガイドケース18の内部において、その底面からやや
上がった位置に形成された段部18cとの間に、上記エア
ーシリンダ17を取り囲むようにして介装された圧縮コイ
ルスプリング22によって、常時上向きに規制されてい
る。 一方、上記エアーシリンダ17において、そのシリンダ壁
に設けられるべき上記二か所のポート23,24のうち、ピ
ストン25より上のポート23には、小径のエアー抜き穴26
をもつプラグ27がねじ込まれ、ピストン25より下のポー
ト24には、上記空気圧伝送管Bとしてのエアーチューブ
28の一端29が接続されている。以上から大略理解される
ように、叩打ボタン本体21が押下されるとエアーシリン
ダ17におけるピストン25より下のシリンダ空間の容積が
変化するのであり、このシリンダ空間が上記空気室Aと
して機能するのである。なお、本例のエアーシリンダ17
においては、第1図に表れているようにシリンダの底壁
にも小径のエアー抜き穴30が設けられている。このエア
ー抜き穴30の意義は、後記する作用説明において明らか
にする。 第1図に表れているように、上記叩打ボタン21の上部
は、上ベース板13に開けた透孔31から上ベース板13の上
に突出させられており、その頂面にはプレーヤーの手を
保護するためのスポンジパッド32が取付けられている。
そして叩打ボタン21は、周縁が上ベース板13に固定され
たボタンカバー33で覆われている。ボタンカバー33は、
ゴム等の弾性材の成形品で形成されている。 上記エアーチューブ28の他端は、図示しない制御回路基
板上に装着された圧力センサCに接続される。この圧力
センサCとしては、たとえば拡散型半導体圧力トランス
デューサ等の公知のものを使用することができる。 以上の構成において、プレーヤーのパンチを受けない通
常状態では、叩打ボタン本体21は、その自体圧縮コイル
スプリング22によって上方付勢されており、もた、シリ
ンダ室の底壁にエアー抜き穴30が設けられるとともにポ
ート23にもエアー抜き穴26が形成されていることから、
その移動行程の上端に位置させられる。 そして、プレーヤーによってボタンカバー33の上から叩
打ボタン21にパンチ力が与えられると、この叩打ボタン
21がコイルスプリング22の弾力に抗して瞬間的に下動す
る。これに伴いピストン25が下通してシリンダ室(空気
室A)の容積が瞬間的に縮小し、シリンダ室内の圧力が
上昇するのであるが、本例においてはシリンダ室の底壁
に小径のエアー抜き穴30が設けられているため、シリン
ダ室の圧力上昇量が制限される。すなわち、エアー抜き
穴30は、ここからの排気量が叩打ボタン21に体するパン
チ力によるシリンダ室の容積縮小量より小さくなるよう
にその径が設定されるのであり、叩打ボタン21がパンチ
力を受ける瞬間には、シリンダ室内圧力を上昇させる
が、すぐにシリンダ室内の圧力を大気圧にもどすとい
う、圧力センサ保護機能を発揮するのである。また、こ
のエアー抜き穴30はパンチ力を受けて下動した叩打ボタ
ン21がコイルスプリング22によって速やかに復帰するの
を助け、これにより、間髪をおかない連続的な叩打ボタ
ンに対するパンチ入力が可能となる。 上述のように、エアー抜き穴30は、ピストン25の下動速
度が大きければ大きい程その動きを抑制しようとするオ
リフィスとして機能し、したがって、叩打ボタン21に対
するパンチ力の大小によってシリンダ室内に発生する圧
力は異なる。すなわち、叩打ボタン21を弱う叩く場合
と、強く叩く場合とではシリンダ室内に発生する圧力の
大きさが異なる。このようにシリンダ室内に発生する圧
力は、エアーチューブ28を介して圧力センサCによって
検知され、たとえば電圧値に変換される。 上記電圧値を入力信号として受ける制御装置は、上記電
圧値が、あらかじめ設定された、たとえば三段階のしき
い値のどの段階まで越えているかによって、叩打ボタン
21に対するプレーヤーのパンチ力の大きさが0を含む四
段階のいずれに入るかを検出することができる。こうし
てプレーヤーによるパンチ操作力の大きさが検知可能と
なったことによって、スクリーン上のキャラクタになさ
せるたとえば「パンチ」の程度を変更することが可能と
なったのである。 本例の場合、各操作卓5,6の二つの機能操作装置11a,11
b,12a,12bのうち、一方11a,12aをボクサーに「パンチ」
を繰り出させるためのものとし、他方11b,12bをボクサ
ーに「蹴り」を繰り出させるためのものとしてある。こ
の場合、一方の機能操作装置11a,12aへのパンチ力の大
小によって、上記「パンチ」を相手ダメージの小さい
「ジャブ」であったり、それよりダメージの大きい「ス
トレート」であったり、相手に最大のダメージを与える
「ハードパンチ」であったりというように変化させるこ
とができる。このとき、スクリーン上においてキャラク
タは、「ジャブ」の場合は、たとえば、第5図(a)か
ら同(b)のように動き、「ストレート」の場合は、第
6図(a)から同(b)のように動き、「ハードパン
チ」の場合は、第7図(a)から同(b)のように動
く。そしてこのような変化のある「パンチ」を受けた相
手ボクサーは、そのダメージ量が異なるようになされ
る。また他方の機能操作装置11b,12bに対するパンチ力
の大小によって、上記「蹴り」を相手ダメージの小さい
「横蹴り」(第8図(a))であったり、それよりダメ
ージの大きい「回し蹴り」(第8図(b))であった
り、相手に最大のダメージを与える「逆回転回し蹴り」
(第8図(c))であったりというように変化させるこ
とができるのである。第9図は上記機能操作装置の第二
の態様を示す。 この例は、支持ベース34に開けた保持孔35内に上下往復
動可能に保持された叩打ボタン36を保持孔35の底部との
間に介装した圧縮コイルバネ37によって常時上向きに付
勢する一方、叩打ボタン36の下部にゴムボール38を配置
し、かつ、このゴムボール38にエアーチューブ28の一端
を連結するとともに、このエアーチューブ28の他端を圧
力センサCに連結して構成している。上記ゴムボール38
がプレーヤーによるパンチ力操作を受けて容積変化しう
る空気室Aとして機能し、エアーチューブ28が空気圧伝
送管Bとして機能する。叩打ボタン36の上面にパンチ力
を与えてこれを下動させると、ゴムボール38が圧縮変形
してその内部の空気圧が上昇し、この空気圧の上昇はエ
アーチューブ28を介して圧力センサCに伝達される。こ
の例においては、上記叩打ボタン36に対するパンチ力の
大小によってゴムボール38内の圧力上昇の程度が異なる
から、圧力センサCは、プレーヤーの叩打ボタン36に対
するパンチ入力操作の大きさを検出することができるこ
とになる。 なお、圧力センサCを保護するために、ゴムボール38そ
れ自体を弾性によって自然状態にもどりうるように構成
するとともに、小さなエアー抜き穴(図示略)を設けて
おくと好適である。 第10図は、上記機能操作装置の第三の態様を示す。 この例は、上記の第二の態様と同様に構成した叩打ボタ
ン36によって、蛇腹ケース39を圧縮変形させ、この圧縮
変形によって上昇する内部空気圧がエアチューブ28によ
って圧力センサCに伝達されるように構成している。こ
の場合、蛇腹ケース39が、上記空気室Aとして機能す
る。本例も上記第二の態様と同様の作用を営むことは明
らかである。 第11図は、上記機能操作装置の第四の態様を示す。 第二および第三の態様と同様にして保持孔35内に保持さ
れる叩打ボタン36の下部に、保持穴35の底面35aに断面
ハット状のゴム製部材40を伏せ状に取付けて空気室Aを
形成し、空気室Aに連通するエアーチューブ28の一端を
上記底面35aにおいて連結するとともに、これの他端を
圧力センサCに連結して構成している。叩打ボタン36が
プレーヤのパンチ力を受けて押し下げられると、上記ゴ
ム製部材40の上面が押下されて空気室Aが縮小し、これ
による空気圧の上昇がエアーチューブ28を介して圧力セ
ンサCに伝達される。本例も上記の各態様と同様の作用
を営むことは明らかである。 もちろん、この発明の範囲は上述の実施例に限定される
ものではない。要は、プレーヤーによるパンチ力を叩打
ボタンの移動を介して受けて容積変化しうる空気室の圧
力を、空気圧伝送管を介して圧力センサに伝達するよう
にして上記機能操作装置を構成すればよく、空気室の構
成は、上述の実施例のほかにも種々考えられる。また、
空気圧伝送管としては、ビニールチューブの他に、金属
パイプであってもよい。また、圧力センサは、圧力をこ
れに対応する電気的信号として出力するものであれば、
どのようなものであっても使用しうる。 また、上述の説明では、プレーヤーによるパンチ入力
を、0を含む「強」「中」「弱」の四段階に区分して検
出し、これによってスクリーン上のキャラクタの「パン
チ」あるいは「蹴り」などの機能動作の程度を変化させ
ているが、プレーヤーのパンチ力をさらにきめ細かい段
階に区分して検出し、これに応じてキャラクタにさらに
きめ細かな機能動作をさせることも可能である。
する。 第4図は、本願発明のビデオゲーム機1の一例の全体外
観図であり、これは、「パンチ」と「蹴り」によって相
手を攻撃する格闘ゲーム用にデザインされたものであ
る。まず、本願発明の理解を容易にするために、この格
闘ゲームの概要を説明する。 アップライト型のキャビネット2の正面には、大型のCR
Tビデオスクリーン3が配置され、その手前に配置され
た略扇形をした水平状テーブル4の上面4aには、左右一
対の操作卓5,6が組み込まれている。なお、同図中符号7
a,7bは、コンピュータが自動的に操るボクサーを相手に
一人でゲームをする場合と、左右の操作卓5,6を操作し
て二人でゲームをする場合とを選択するための選択ボタ
ンを、符号8はコイン投入口を、それぞれ示す。 各操作卓5,6は、各一つのジョイスティック9,10と、各
二つの機能操作装置11a,11b,12a,12bとを備える。ジョ
イスティック9,10は、スクリーン3上のボクサーを所望
の方向に動かせたり、所望の姿勢をとらせるために操作
する。たとえば、ゲーム機内に組み込まれたマイクロコ
ンピュータからなる制御装置は、上記ジョイスティック
9,10を前方に倒すとスクリーン上に移し出されたボクサ
ーがジャンプし、左右に倒すとその方向に向きを変えな
がら移動し、手前に倒すとかがみ姿勢をとり、また、右
斜め前方あるいは左斜め前方に倒すとジャンプしながら
右または左方向に移動し、右斜め手前あるいは左斜め手
前に倒すとかがみ姿勢をとりながら右または左に移動す
るようにプログラムされている。また、二つの機能操作
装置のうちの一方11a,11aをパンチ入力により操作する
と、スクリーン上のボクサーが「パンチ」を繰り出し、
他方11b.12bをパンチ入力操作すると、スクリーン上の
ボクサーが「蹴り」を繰り出すようにプログラムされて
いる。 また、スクリーン上には、各ボクサーが相手ボクサーか
ら受ける「パンチ」や「蹴り」の強さや回数に応じてダ
メージが量的に累積表示されるようになっており、この
ダメージが先に一定量に達した方がダウンし、ダウンさ
せた方のボクサーがノックアウト勝ちとなる。また、時
間制限を設け、一定時間経過後に、上記のダメージ量が
多い方が判定負けとするようにもできる。 第1図ないし第3図に一方の操作卓5につき、上記機能
操作装置11a,11bを含めた構造の詳細を示す。 第2図および第3図に示すように、上記ジョイスティッ
ク9と二つの機能操作装置11a,11bは、上ベース板13と
下ベース板14とを複数本の連結棒15…によって連結して
構成される支持枠16上に搭載されている。この支持枠
は、キャビネット2のテーブル4に開けた穴に、上ベー
ス板13が上記テーブル4の上面に臨む恰好で装填され
る。 上記機能操作装置は、ケーシング内において移動上端を
規制されつつ往復移動可能に案内されるとともに、バネ
によって移動上端に向けて常時付勢され、かつ、プレー
ヤーによるパンチ力を受ける叩打ボタンと、上記叩打ボ
タンの往復移動によって容積変化しうる空気室Aと、こ
の空気室に連通する空気伝送管Bと、この空気伝送管の
端部に取付けられ、空気伝送管内部の空気圧を電気的信
号に変換する圧力センサCとを備えるが、上記空気室A
は本例では、アクチュエータとして一般に利用されるエ
アーシリンダ17を利用して以下のように構成している。 第1図に詳示するように、上記上ベース板13と下ベース
板14との間に固定された有底円筒状のガイドケース11の
低面上にピストンロッド19が上向きに突出するようにし
て複動式エアーシリンダ17が載置固定され、ピストンロ
ッド19の上端には、ボールジョイント20を介して比較的
大径の叩打ボタン21が連結される。この叩打ボタン21
は、その頂部周縁から下垂する筒胴状のスカート部21a
を有し、これがガイドケース18の上部開口18aに上下動
可能に嵌まり込んでいる。また、この叩打ボタン21は、
上記スカート部21aの下部外周の外向きフランジ21aがガ
イドケース18の内壁に形成れた一定上下幅をもつ環状凹
陥部18bに嵌まり込むことにより、その上下方向移動工
程が一定に規制されている。さらにこの叩打ボタン21
は、ガイドケース18の内部において、その底面からやや
上がった位置に形成された段部18cとの間に、上記エア
ーシリンダ17を取り囲むようにして介装された圧縮コイ
ルスプリング22によって、常時上向きに規制されてい
る。 一方、上記エアーシリンダ17において、そのシリンダ壁
に設けられるべき上記二か所のポート23,24のうち、ピ
ストン25より上のポート23には、小径のエアー抜き穴26
をもつプラグ27がねじ込まれ、ピストン25より下のポー
ト24には、上記空気圧伝送管Bとしてのエアーチューブ
28の一端29が接続されている。以上から大略理解される
ように、叩打ボタン本体21が押下されるとエアーシリン
ダ17におけるピストン25より下のシリンダ空間の容積が
変化するのであり、このシリンダ空間が上記空気室Aと
して機能するのである。なお、本例のエアーシリンダ17
においては、第1図に表れているようにシリンダの底壁
にも小径のエアー抜き穴30が設けられている。このエア
ー抜き穴30の意義は、後記する作用説明において明らか
にする。 第1図に表れているように、上記叩打ボタン21の上部
は、上ベース板13に開けた透孔31から上ベース板13の上
に突出させられており、その頂面にはプレーヤーの手を
保護するためのスポンジパッド32が取付けられている。
そして叩打ボタン21は、周縁が上ベース板13に固定され
たボタンカバー33で覆われている。ボタンカバー33は、
ゴム等の弾性材の成形品で形成されている。 上記エアーチューブ28の他端は、図示しない制御回路基
板上に装着された圧力センサCに接続される。この圧力
センサCとしては、たとえば拡散型半導体圧力トランス
デューサ等の公知のものを使用することができる。 以上の構成において、プレーヤーのパンチを受けない通
常状態では、叩打ボタン本体21は、その自体圧縮コイル
スプリング22によって上方付勢されており、もた、シリ
ンダ室の底壁にエアー抜き穴30が設けられるとともにポ
ート23にもエアー抜き穴26が形成されていることから、
その移動行程の上端に位置させられる。 そして、プレーヤーによってボタンカバー33の上から叩
打ボタン21にパンチ力が与えられると、この叩打ボタン
21がコイルスプリング22の弾力に抗して瞬間的に下動す
る。これに伴いピストン25が下通してシリンダ室(空気
室A)の容積が瞬間的に縮小し、シリンダ室内の圧力が
上昇するのであるが、本例においてはシリンダ室の底壁
に小径のエアー抜き穴30が設けられているため、シリン
ダ室の圧力上昇量が制限される。すなわち、エアー抜き
穴30は、ここからの排気量が叩打ボタン21に体するパン
チ力によるシリンダ室の容積縮小量より小さくなるよう
にその径が設定されるのであり、叩打ボタン21がパンチ
力を受ける瞬間には、シリンダ室内圧力を上昇させる
が、すぐにシリンダ室内の圧力を大気圧にもどすとい
う、圧力センサ保護機能を発揮するのである。また、こ
のエアー抜き穴30はパンチ力を受けて下動した叩打ボタ
ン21がコイルスプリング22によって速やかに復帰するの
を助け、これにより、間髪をおかない連続的な叩打ボタ
ンに対するパンチ入力が可能となる。 上述のように、エアー抜き穴30は、ピストン25の下動速
度が大きければ大きい程その動きを抑制しようとするオ
リフィスとして機能し、したがって、叩打ボタン21に対
するパンチ力の大小によってシリンダ室内に発生する圧
力は異なる。すなわち、叩打ボタン21を弱う叩く場合
と、強く叩く場合とではシリンダ室内に発生する圧力の
大きさが異なる。このようにシリンダ室内に発生する圧
力は、エアーチューブ28を介して圧力センサCによって
検知され、たとえば電圧値に変換される。 上記電圧値を入力信号として受ける制御装置は、上記電
圧値が、あらかじめ設定された、たとえば三段階のしき
い値のどの段階まで越えているかによって、叩打ボタン
21に対するプレーヤーのパンチ力の大きさが0を含む四
段階のいずれに入るかを検出することができる。こうし
てプレーヤーによるパンチ操作力の大きさが検知可能と
なったことによって、スクリーン上のキャラクタになさ
せるたとえば「パンチ」の程度を変更することが可能と
なったのである。 本例の場合、各操作卓5,6の二つの機能操作装置11a,11
b,12a,12bのうち、一方11a,12aをボクサーに「パンチ」
を繰り出させるためのものとし、他方11b,12bをボクサ
ーに「蹴り」を繰り出させるためのものとしてある。こ
の場合、一方の機能操作装置11a,12aへのパンチ力の大
小によって、上記「パンチ」を相手ダメージの小さい
「ジャブ」であったり、それよりダメージの大きい「ス
トレート」であったり、相手に最大のダメージを与える
「ハードパンチ」であったりというように変化させるこ
とができる。このとき、スクリーン上においてキャラク
タは、「ジャブ」の場合は、たとえば、第5図(a)か
ら同(b)のように動き、「ストレート」の場合は、第
6図(a)から同(b)のように動き、「ハードパン
チ」の場合は、第7図(a)から同(b)のように動
く。そしてこのような変化のある「パンチ」を受けた相
手ボクサーは、そのダメージ量が異なるようになされ
る。また他方の機能操作装置11b,12bに対するパンチ力
の大小によって、上記「蹴り」を相手ダメージの小さい
「横蹴り」(第8図(a))であったり、それよりダメ
ージの大きい「回し蹴り」(第8図(b))であった
り、相手に最大のダメージを与える「逆回転回し蹴り」
(第8図(c))であったりというように変化させるこ
とができるのである。第9図は上記機能操作装置の第二
の態様を示す。 この例は、支持ベース34に開けた保持孔35内に上下往復
動可能に保持された叩打ボタン36を保持孔35の底部との
間に介装した圧縮コイルバネ37によって常時上向きに付
勢する一方、叩打ボタン36の下部にゴムボール38を配置
し、かつ、このゴムボール38にエアーチューブ28の一端
を連結するとともに、このエアーチューブ28の他端を圧
力センサCに連結して構成している。上記ゴムボール38
がプレーヤーによるパンチ力操作を受けて容積変化しう
る空気室Aとして機能し、エアーチューブ28が空気圧伝
送管Bとして機能する。叩打ボタン36の上面にパンチ力
を与えてこれを下動させると、ゴムボール38が圧縮変形
してその内部の空気圧が上昇し、この空気圧の上昇はエ
アーチューブ28を介して圧力センサCに伝達される。こ
の例においては、上記叩打ボタン36に対するパンチ力の
大小によってゴムボール38内の圧力上昇の程度が異なる
から、圧力センサCは、プレーヤーの叩打ボタン36に対
するパンチ入力操作の大きさを検出することができるこ
とになる。 なお、圧力センサCを保護するために、ゴムボール38そ
れ自体を弾性によって自然状態にもどりうるように構成
するとともに、小さなエアー抜き穴(図示略)を設けて
おくと好適である。 第10図は、上記機能操作装置の第三の態様を示す。 この例は、上記の第二の態様と同様に構成した叩打ボタ
ン36によって、蛇腹ケース39を圧縮変形させ、この圧縮
変形によって上昇する内部空気圧がエアチューブ28によ
って圧力センサCに伝達されるように構成している。こ
の場合、蛇腹ケース39が、上記空気室Aとして機能す
る。本例も上記第二の態様と同様の作用を営むことは明
らかである。 第11図は、上記機能操作装置の第四の態様を示す。 第二および第三の態様と同様にして保持孔35内に保持さ
れる叩打ボタン36の下部に、保持穴35の底面35aに断面
ハット状のゴム製部材40を伏せ状に取付けて空気室Aを
形成し、空気室Aに連通するエアーチューブ28の一端を
上記底面35aにおいて連結するとともに、これの他端を
圧力センサCに連結して構成している。叩打ボタン36が
プレーヤのパンチ力を受けて押し下げられると、上記ゴ
ム製部材40の上面が押下されて空気室Aが縮小し、これ
による空気圧の上昇がエアーチューブ28を介して圧力セ
ンサCに伝達される。本例も上記の各態様と同様の作用
を営むことは明らかである。 もちろん、この発明の範囲は上述の実施例に限定される
ものではない。要は、プレーヤーによるパンチ力を叩打
ボタンの移動を介して受けて容積変化しうる空気室の圧
力を、空気圧伝送管を介して圧力センサに伝達するよう
にして上記機能操作装置を構成すればよく、空気室の構
成は、上述の実施例のほかにも種々考えられる。また、
空気圧伝送管としては、ビニールチューブの他に、金属
パイプであってもよい。また、圧力センサは、圧力をこ
れに対応する電気的信号として出力するものであれば、
どのようなものであっても使用しうる。 また、上述の説明では、プレーヤーによるパンチ入力
を、0を含む「強」「中」「弱」の四段階に区分して検
出し、これによってスクリーン上のキャラクタの「パン
チ」あるいは「蹴り」などの機能動作の程度を変化させ
ているが、プレーヤーのパンチ力をさらにきめ細かい段
階に区分して検出し、これに応じてキャラクタにさらに
きめ細かな機能動作をさせることも可能である。
第1図は、本願発明の一実施例の要部の断面図であり、
第3図のI−I線拡大断面図、第2図は本願発明の一実
施例の平面図、第3図は正面図、第4図は本願発明のビ
デオゲーム機の一例の全体斜視図、第5図ないし第8図
は、ビデオスクリーン上のキャラクタの動きの説明図、
第9図ないし第11図は機能操作装置の他の態様の要部断
面図である。 A……空気室、B……空気圧伝送管、C……圧力セン
サ、2……キャビネット、3……ビデオスクリーン、11
a,11b,12a,12b……機能操作装置、21……叩打ボタン。
第3図のI−I線拡大断面図、第2図は本願発明の一実
施例の平面図、第3図は正面図、第4図は本願発明のビ
デオゲーム機の一例の全体斜視図、第5図ないし第8図
は、ビデオスクリーン上のキャラクタの動きの説明図、
第9図ないし第11図は機能操作装置の他の態様の要部断
面図である。 A……空気室、B……空気圧伝送管、C……圧力セン
サ、2……キャビネット、3……ビデオスクリーン、11
a,11b,12a,12b……機能操作装置、21……叩打ボタン。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 諸橋 強 大阪府大阪市東区大手通1丁目27番地 株 式会社カプコン内 (72)発明者 久保園 隆 大阪府大阪市東区大手通1丁目27番地 株 式会社カプコン内 (56)参考文献 実開 昭62−155814(JP,U) 実開 昭59−36135(JP,U) 実開 昭55−1317(JP,U) 実開 昭62−82090(JP,U) 実公 昭59−955(JP,Y1)
Claims (1)
- 【請求項1】キャビネットと、このキャビネットに組み
込まれたビデオスクリーンと、このキャビネットに組み
込まれた少なくとも一つの機能操作装置と、上記機能操
作装置からの入力を上記ビデオスクリーン上に映し出さ
れるキャラクタの機能動作に反映させる制御装置とを備
えており、 上記機能操作装置は、ケーシング内において移動上端を
規制されつつ往復移動可能に案内されるとともに、バネ
によって移動上端に向けて常時付勢され、かつ、プレー
ヤーによる叩打を受ける叩打ボタンと、上記叩打ボタン
の往復移動によって容積変化しうる空気室と、この空気
室に連通する空気圧伝送管と、この空気圧伝送管の端部
に取付けられ、、空気圧伝送管内部の空気圧を電気信号
に変換する圧力センサとを備え、 上記制御装置は、上記圧力センサからの電気信号によっ
て示される上記空気圧の大きさに応じて、ビデオスクリ
ーン上のキャラクタの機能動作量を変化させるように構
成されていることを特徴とする、ビデオゲーム機。
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