JPH0272B2 - - Google Patents
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- JPH0272B2 JPH0272B2 JP54127473A JP12747379A JPH0272B2 JP H0272 B2 JPH0272 B2 JP H0272B2 JP 54127473 A JP54127473 A JP 54127473A JP 12747379 A JP12747379 A JP 12747379A JP H0272 B2 JPH0272 B2 JP H0272B2
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- Japan
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- ball
- balls
- player
- game
- winning
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Description
【発明の詳細な説明】
本発明はパチンコ機に関するもので、その目的
とするところはパチンコ球、コイン何れによつて
も遊技可能となり、かつ遊技盤の組立不要なパチ
ンコ機の提供にあり、更にはテレビゲーム機にお
いても、パチンコ球が賞品として遊技者に給出さ
れるビデオ式パチンコ機の提供にある。[Detailed Description of the Invention] The present invention relates to a pachinko machine, and its purpose is to provide a pachinko machine that can be played with either pachinko balls or coins and does not require assembly of a game board. The present invention also concerns the provision of a video-type Pachinko machine in which Pachinko balls are distributed to players as prizes.
本発明の実施例を図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
第1図及び第2図において、1は遊技機に球が
あるかないかの検出をする球検出スイツチで、球
受皿24にセツトされた球群の最先端の球を検出
し、球検出時にのみ球発射スイツチ部10の操作
信号がCPU3に入力されるようになつている。
2は、その入力端より情報を取り出し、どこの出
力端へ情報を送るかを制御する入出ポートおよび
入出力のデータ変換をするインターフエイス、3
は、定められた条件に基いて各種情報を処理する
CPU、4は、マイクロコンピユーター23の
RUN中には、書き換え不能な情報例えばプログ
ラム等が記憶されたROM、5はCPU3が処理す
る情報あるいは処理結果を一時格納記憶する
RAM、6はCPU3、ROM4、RAM5、入出コ
ントローラ等マイクロコンピユーター23を構成
する各要素相互間を制御するシステムコントロー
ラである。7は受像機8に映像を表示するための
データを記憶し、マイクロコンピユーター23で
処理されたデータと、同期信号、帰線信号、輝度
信号、カラー信号等とにより、画面上の所定位置
に所定の画素を表示するための信号を受像機8に
与えるビデオラム、8はブラウン管等より構成さ
れ、前記ビデオラム7よりの情報により画面上の
所定位置に画素の結合により図形、文字、数字
等、所定映像を投映する受像機である。 In Figures 1 and 2, 1 is a ball detection switch that detects whether or not there are balls in the game machine. The operation signal of the ball firing switch section 10 is input to the CPU 3.
2 is an input/output port that extracts information from the input terminal and controls which output terminal the information is sent to, and an interface that performs input/output data conversion;
processes various information based on specified conditions.
CPU 4 is the microcomputer 23.
During RUN, ROM stores non-rewritable information such as programs, and 5 temporarily stores information or processing results processed by the CPU 3.
RAM 6 is a system controller that controls each element constituting the microcomputer 23, such as the CPU 3, ROM 4, RAM 5, and input/output controller. 7 stores data for displaying an image on the receiver 8, and uses the data processed by the microcomputer 23, synchronization signal, retrace signal, brightness signal, color signal, etc. The video ram 8, which supplies signals for displaying the pixels of This is a receiver that projects a predetermined image.
9は球発射スイツチ部10、球発射間隔調整ハ
ンドル12の動作に応じて球受皿24上で待機す
る球を、一球毎に機外に送出する球送出装置、
10は遊技者の操作により球送出装置9を駆動
するとともに、球発射の電子音を発生し、受像機
8の画面上に球を表わし、所定方向への球の移動
を開始させるための起動信号を発生する球発射ス
イツチ部、
11は球の発射時、あるいは画面上における球
の釘25、風車26、チヤツカー27,29、レ
ール28、入賞装置35との当接時、チヤツカー
27,29、入賞装置35の入賞域及びアウト域
への落入時にその種類態様により電子音を発生さ
せる電子音発生部である。 Reference numeral 9 denotes a ball sending device which sends balls waiting on a ball tray 24 out of the machine one ball at a time according to the operation of a ball shooting switch section 10 and a ball shooting interval adjustment handle 12; a ball firing switch unit that drives the sending device 9, generates an electronic sound for firing the ball, displays the ball on the screen of the receiver 8, and generates a start signal for starting the movement of the ball in a predetermined direction; Reference numeral 11 indicates the winning and out areas of the chuckers 27, 29 and the winning device 35 when the ball is launched, or when the ball makes contact with the nail 25, the windmill 26, the chuckers 27, 29, the rail 28, and the winning device 35 on the screen. This is an electronic sound generating section that generates an electronic sound depending on the type and aspect of the drop.
12は前記球発射スイツチ10の動作間隔を調
整変更する、即ち、画面上に現われる球の出現間
隔を調整する球発射間隔調整ハンドル、
13は、球の画面上における移動速度を調整す
る、すなわち球の弾発力を変更調整する球弾発力
調整ハンドルであり、14は画面上の球が入賞装
置35、チヤツカー27,29の入賞域に入つた
場合に所定数の入賞球を遊技者(球受皿24)に
送出する賞球送出装置、15は入賞が所定数以上
に達し、球発射スイツチ10が動作不能即ち打止
とされた時、遊技場管理者の解除操作により打止
を解除するとともに、打止に係る情報を初期状態
にセツトする打止停止解除部、
16は、球受皿24上に未だ球がある場合にお
いて、遊技終了したい時操作し、機内の球を遊技
者の回収可能状態にするとともに、遊技終了状態
にするリセツト部である。 12 is a ball firing interval adjustment handle that adjusts the operation interval of the ball firing switch 10, that is, the interval at which balls appear on the screen; 13 is a handle that adjusts the moving speed of the ball on the screen, that is, the ball firing interval; 14 is a ball rebound force adjustment handle that changes and adjusts the rebound force of the ball, and when the ball on the screen enters the winning area of the winning device 35 and the chuckers 27 and 29, a predetermined number of winning balls are sent to the player (ball). The prize ball sending device 15 that sends out the prize balls to the receiving tray 24) releases the stop when the number of winnings reaches a predetermined number or more and the ball firing switch 10 becomes inoperable, that is, the stop is stopped, by the release operation of the game hall manager. , a stop stop release unit 16 that sets information related to a stop to the initial state, which is operated when the player wants to end the game when there are still balls on the ball tray 24, and returns the balls in the machine to a state where the player can collect them. This is a reset section that also sets the game to the end state.
17は、前回遊技に係る情報をクリカーし、初
期状態の映像及び情報で遊技機を遊技可能にセツ
トする遊技開始スイツチ、18は釘調整スイツチ
であつて、釘選定スイツチ18aで遊技盤上の所
望釘が選定され、位置決めスイツチ18R,18
L,18U,18Dの種別と操作によつて遊技盤
の所望位置に当該釘位置が調整できる。 17 is a game start switch that clicks information related to the previous game and sets the game machine to play with the initial state of images and information; 18 is a nail adjustment switch; The nail is selected and the positioning switches 18R, 18
The nail position can be adjusted to a desired position on the game board depending on the type and operation of L, 18U, and 18D.
19は、遊技者により遊技機に補給されるのが
球でなくコインである場合に、コインが遊技機に
与えられた事を検出し、マイクロコンピユーター
23により所定数個の球発射を可能にするコイン
投入検出スイツチ、20はコインベースで遊技が
行なわれる場合、入賞時球送出に代えてコインを
遊技者に送出するコイン送出装置、21は遊技機
内に貯えられて入賞により放出されるコイン数が
減少あるいは無くなつた時に、コインが補給され
るまでは遊技不能とするとともに受像機の画面上
にコイン切れ表示をさせるためのコイン切れ検出
スイツチである。 19 detects that coins have been supplied to the gaming machine when the player supplies the gaming machine with coins instead of balls, and enables the microcomputer 23 to fire a predetermined number of balls. A coin insertion detection switch 20, when a game is played on Coinbase, a coin sending device that sends out coins to the player instead of sending out balls when winning a prize; 21, a coin sending device that sends out coins to the player in place of sending out balls when winning a prize; This is an out-of-coin detection switch that disables the game until coins are replenished when the amount of coins decreases or runs out, and displays an out-of-coin display on the screen of the receiver.
30は、球の映像、31は球戻し、32は球
孔、33は球回収皿、34は打止表示、36はビ
デオ画面、37は操作盤、38はコイン受皿、3
9はコイン、40はコイン投入口、41はコイン
返却口、42は終了表示(END)である。 30 is an image of the ball, 31 is a ball return, 32 is a ball hole, 33 is a ball collecting tray, 34 is a stop display, 36 is a video screen, 37 is an operation panel, 38 is a coin tray, 3
9 is a coin, 40 is a coin insertion slot, 41 is a coin return slot, and 42 is an end display (END).
次に、その作用を説明する。 Next, its effect will be explained.
まず、遊技者が遊技開始スイツチ17を操作す
ると、その操作信号がマイクロコンピユーターの
CPU3にインターフエイス2を介して入力され
る。 First, when a player operates the game start switch 17, the operation signal is sent to the microcomputer.
It is input to the CPU 3 via the interface 2.
該CPU3はROM4にプログラムされた情報に
従つて、前記操作信号を受けると同時に、RAM
5に記憶されている前回ゲームに関する情報を消
去し、初期状態にセツトするとともに、受像機8
の画面に遊技盤の映像をビデオラム7を介して投
影する。 According to the information programmed in the ROM 4, the CPU 3 receives the operation signal and at the same time reads the RAM.
The information about the previous game stored in 5 is erased and set to the initial state, and the receiver 8 is
The image of the game board is projected onto the screen of the game board via the video ram 7.
ビデオラム7は、生成した同期信号等とマイク
ロコンピユーターで処理されたデータとにより、
受像機8の画面上のどの位置にどういう映像を投
影するかを決定して、ROM4に記憶され、画面
上に現わす映像のパターンを定めるプログラムに
よつて受像機8の画面上に遊技盤面レール28、
釘25、風車26、チヤツカー27,29、入賞
装置35等を現わす。 The video ram 7 uses the generated synchronization signals and the data processed by the microcomputer to
A game board surface rail is displayed on the screen of the receiver 8 by a program that determines which position on the screen of the receiver 8 and what kind of image is projected and is stored in the ROM 4 and determines the pattern of the image to be displayed on the screen. 28,
A nail 25, a windmill 26, a chaser 27, 29, a winning device 35, etc. are displayed.
次に、球受皿24上に球が補給され、球検出ス
イツチ1の球検出信号がマイクロコンピユーター
に入力されると、入出ポート2が球発射スイツチ
10の球発射操作信号をCPU3へ入力可能とす
る。 Next, when balls are replenished onto the ball tray 24 and the ball detection signal from the ball detection switch 1 is input to the microcomputer, the input/output port 2 enables input of the ball firing operation signal from the ball firing switch 10 to the CPU 3. .
次に球発射スイツチ部10が操作されると、マ
イクロコンピユーターにその操作信号が入力さ
れ、CPUはROM4のプログラムに従つて電子音
発生部11を起動し、球発射の電子音を発生させ
るとともに、ビデオラム7を介して画面上のレー
ル28の始端に球30の映像を現わす。 Next, when the ball firing switch section 10 is operated, the operation signal is input to the microcomputer, and the CPU activates the electronic sound generating section 11 according to the program in the ROM 4 to generate the electronic sound of the ball firing. An image of the ball 30 is displayed at the starting end of the rail 28 on the screen via the video ram 7.
球30の映像は、受像機8の画面を構成する多
数個の画素がビデオラム7のメモリ番地に対応
し、CPU3よりの情報により決定づけられたメ
モリ番地内容に従つて対応する画素が走査の都度
励起され、別位置にある複数個の画素の結合によ
つて球30の映像が構成されて画面上に現われ
る。 In the image of the sphere 30, a large number of pixels constituting the screen of the receiver 8 correspond to memory addresses of the video ram 7, and each time the corresponding pixels are scanned according to the contents of the memory address determined by information from the CPU 3. An image of the sphere 30 is constructed by combining a plurality of pixels at different positions when excited and appears on the screen.
球30の映像は時間経過(走査)とともに以前
点灯し、球30を構成していた画素を消して隣接
する次の画素を励起する動作が行なわれ、球30
の映像はレール28上を遊技盤31面に向つてプ
ログラムに定められた条件に応じて所定方向に所
定速度で移動することになる。 The image of the sphere 30 lights up as time passes (scans), the pixels that made up the sphere 30 disappear, and the next adjacent pixel is excited.
The image moves on the rail 28 toward the game board 31 in a predetermined direction at a predetermined speed according to the conditions set in the program.
一方、球発射スイツチ部10の操作信号がコン
ピユーターに入力されると、CPU3はプログラ
ムに従つて球送出装置9を逐一起動して球受皿2
4上に待期している球を機内を通して機外へ送出
する。 On the other hand, when the operation signal of the ball firing switch section 10 is input to the computer, the CPU 3 starts up the ball sending device 9 one by one according to the program and
4. Send the ball waiting on top to the outside of the machine through the inside of the machine.
さらに、球発射スイツチ部10の操作信号によ
り、CPU3はマイクロコンピユーターの演算部
においてRAM5に格納されている使用球数のデ
ータ(初期状態は0である)を加算更新し、再び
RAM5に格納すると同時に、ビデオラム7を介
して受像機8の画面上で使用球数を表示Aする。 Furthermore, in response to the operation signal from the ball firing switch section 10, the CPU 3 adds and updates the data on the number of balls used (initial state is 0) stored in the RAM 5 in the arithmetic section of the microcomputer, and again.
At the same time as being stored in the RAM 5, the number of pitches used is displayed A on the screen of the receiver 8 via the video ram 7.
尚、遊技機に対し遊技者より補給されるのが球
でなくコインの場合には、1個のコイン投入によ
り所定数個、例えば15個の球発射が可能となるプ
ログラムに変更し、前述および後述のコイン投入
検出スイツチ19、コイン送出装置20、コイン
切れ検出装置21等によりコインベースで遊技を
行う装置も具備されるとよい。 If the player supplies the gaming machine with coins instead of balls, the program should be changed to one that allows a predetermined number of balls, for example, 15, to be fired by inserting one coin, and the above-mentioned and It is also preferable to include a device for playing games with coin base, such as a coin insertion detection switch 19, a coin delivery device 20, and a coin outage detection device 21, which will be described later.
次に、球発射間隔調整ハンドル12が間隔大側
へ操作されると、その操作量に応じて球発射スイ
ツチ部10の操作時に受像機8画面上の遊技盤に
向けて所定間隔で発射される球の発射間隔が大と
なり、逆に間隔少側へ操作されると、発射間隔が
小となる。 Next, when the ball firing interval adjustment handle 12 is operated to the large interval side, the ball is fired at a predetermined interval toward the game board on the screen of the receiver 8 when the ball firing switch section 10 is operated according to the amount of operation. The firing interval of the balls becomes long, and conversely, when the ball is operated to the small interval side, the firing interval becomes short.
具体的な一例としては、マイクロコンピユータ
ーへの球発射信号が、パルス発生回路を備えた球
発射スイツチ部10の操作時に所定間隔で発生さ
れるパルス波の立上り時に発信され、このパルス
間隔を球発射間隔調整ハンドル12の操作で大小
に変更することにより行う。 As a specific example, the ball firing signal to the microcomputer is transmitted at the rising edge of a pulse wave that is generated at predetermined intervals when the ball firing switch section 10 equipped with a pulse generating circuit is operated, and the ball firing signal is transmitted at the pulse interval at a predetermined interval. This is done by changing the size by operating the spacing adjustment handle 12.
次に第3図に示すように、発射された球が遊技
盤のA領域内にある場合に、球弾発力調整ハンド
ル13が操作されると、その操作信号がマイクロ
コンピユーターに入力され、CPU3はその操作
信号を受信した時の、レール28上A領域内の遊
技盤面に向つて移動する球の位置イ,ロ,ハ…毎
にプログラムによつて定められたパターンの移動
軌跡を描く方向イ′,ロ′,ハ′…に球の映像をビ
デオラム7を介して移動させる。 Next, as shown in FIG. 3, when the ball is in area A of the game board and the ball force adjustment handle 13 is operated, the operation signal is input to the microcomputer and the CPU 3 indicates the direction in which the movement trajectory of the ball is drawn in a pattern determined by the program for each position A, B, C, etc. of the ball moving toward the game board surface in area A on the rail 28 when the operation signal is received. The image of the ball is moved through the video ram 7 to ', b', c', and so on.
次に第4図に示すように、球の映像が遊技盤右
側上方に表わされた球戻し31の映像に当接した
場合には、球と、その球戻し31との当接領域
a、b、cの種別毎に定められたパターンa′、
b′、c′の球の移動をROM4のプログラムに従つ
てCPU3がビデオラム7を介して受像機8の画
面上において行う。 Next, as shown in FIG. 4, when the image of the ball comes into contact with the image of the ball return 31 displayed on the upper right side of the game board, the contact area a between the ball and the ball return 31, Pattern a' determined for each type of b and c,
The CPU 3 moves the balls b' and c' on the screen of the television receiver 8 via the video ram 7 according to the program in the ROM 4.
例えば、ROM4に記憶されている球戻し31
の領域が受像機8の画面上(ビデオラム7のメモ
リ)a(x1y1)の座標にあつて、しかもこの時
CPU3が今移動させようとする球の画面上の座
標(RAM5において座標位置は逐一更新記憶さ
れている)がa(x1y1)であるとCPU3が判断す
ると、a′のパターンを描くプログラムルーチンが
実行され、球の映像は当該パターンに従つて移動
する。 For example, the ball return 31 stored in ROM4
The area is at the coordinates a (x 1 y 1 ) on the screen of the receiver 8 (memory of the video ram 7), and at this time
When the CPU 3 determines that the coordinates on the screen of the sphere that the CPU 3 is currently trying to move (coordinate positions are updated and stored in RAM 5) are a (x 1 y 1 ), a program draws a pattern of a'. The routine is executed and the image of the ball moves according to the pattern.
尚、球戻し31に関しては、球戻し31のa、
b、cの領域に球が当接した場合には当該球の映
像を消失させる一方、RAM5に記憶されている
使用球数に関するデータを減算し、再び1個分球
発射可能とするようにしてもよい。 Regarding the ball return 31, a of the ball return 31,
When a ball hits the area b or c, the image of the ball is erased, and the data regarding the number of balls used stored in the RAM 5 is subtracted so that one ball can be fired again. Good too.
次に第4図に示すように、球が遊技盤B領域内
に入ると、球の映像がB領域において最後に移動
した2つの画素間を結ぶ直線を持つて遊技盤C領
域を直線的に移動される。 Next, as shown in Fig. 4, when the ball enters area B of the game board, the image of the ball moves in area C of the game board in a straight line with a straight line connecting the last two pixels that moved in area B. will be moved.
即ちCPU3はビデオラム7、RAM5よりB領
域上の球の前後の座標位置をサーチし、球移動の
傾斜角度をRAM5等を介して求め、次に同一傾
斜角度を有す座標上の球の進行方向の位置に球の
映像を投影する操作が走査されつつ行なわれて球
の映像は遊技盤上を釘25、風車26等の映像と
当接するまでは直線的に移動しつづける。 That is, the CPU 3 searches the video RAM 7 and RAM 5 for the coordinate positions before and after the ball on area B, determines the tilt angle of the ball movement via the RAM 5, etc., and then calculates the progress of the ball on the coordinates having the same tilt angle. The operation of projecting the image of the ball at a position in the direction is performed while being scanned, and the image of the ball continues to move linearly on the game board until it comes into contact with the images of the nail 25, windmill 26, etc.
次に第5図に示すように、画面上に多数個投影
された釘25の映像に球30が当接した場合に
は、球30は釘25の領域毎に定められた方向に
ROM4に記憶されたプログラムに従つて移動す
る。 Next, as shown in FIG. 5, when the ball 30 comes into contact with an image of a large number of nails 25 projected on the screen, the ball 30 moves in a direction determined for each area of the nail 25.
Move according to the program stored in ROM4.
即ち画面の遊技盤面上に配設された釘25の領
域(受像機8の画面、即ちビデオラム7のメモリ
番地に対応する釘25の座標位置、さらに釘25
の領域d、e、f、g、h、iの座標位置)は
ROM4、RAM5に記憶され、球30の画面上
における現位置に係るデータは、球の移動ととも
に順次RAM5に記憶され更新されていて、球3
0の映像を構成する画素が画面上を移り変る都
度、他の映像例えばこの場合は釘25の映像との
相関関係、例えば相方の領域が一致しているかど
うかをCPU3がサーチしていて、球30の座標
位置D(x2y2)と釘のd領域の座標位置D(x2y2)
とが一致したとCPU3が判断すると、CPU3は
ROM4のプログラムに基いて球の移動方向を決
定し、画面上の球30の映像はd′方向に向う。 That is, the area of the nail 25 arranged on the game board surface of the screen (the screen of the receiver 8, that is, the coordinate position of the nail 25 corresponding to the memory address of the video ram 7;
The coordinate positions of the areas d, e, f, g, h, i) are
Data related to the current position of the ball 30 on the screen is stored in the ROM 4 and RAM 5, and is sequentially stored and updated in the RAM 5 as the ball moves.
Every time the pixels that make up the image of 0 change on the screen, the CPU 3 searches for a correlation with other images, such as the image of the nail 25 in this case, for example, whether or not the other area matches. The coordinate position D (x 2 y 2 ) of 30 and the coordinate position D (x 2 y 2 ) of the d area of the nail
When CPU3 determines that they match, CPU3
The moving direction of the ball is determined based on the program in the ROM 4, and the image of the ball 30 on the screen is directed in the d' direction.
この後、球30は次に釘25、風車26等障害
物の映像と相関関係を持つ状態になるまでは既述
した様に直線方向への運動を繰り返してゆく。 Thereafter, the ball 30 repeats the linear movement as described above until it becomes in a state of correlation with the images of obstacles such as the nail 25 and the windmill 26.
また同様にしてe、f、g、h、i領域につい
て各々のプログラムされている球の移動方向e′、
f′、g′、h′、i′に球30は、球30と釘25との当
接領域の種別によつて移動方向が決定変更されて
ゆく。 Similarly, the movement direction e' of the ball programmed for each area e, f, g, h, and i is
The direction of movement of the ball 30 at f', g', h', and i' is determined and changed depending on the type of contact area between the ball 30 and the nail 25.
ところで遊技盤面上における釘25の配設位置
は、ROM4に記載するプログラムによつて半固
定的に決定されるが、所定箇所の釘25について
は釘調整スイツチ18の操作によつて配設位置が
変更できる様RAM5に更新変更可能な釘位置に
関するデータ格納エリアを設けておき、釘調整ス
イツチ18の選択操作信号とRAM5に記憶され
ている釘位置に関するデータとをCPU3が比較
処理して受像機8の画面上の釘25の配設位置が
ビデオラム7を介して変更される。 Incidentally, the placement positions of the nails 25 on the game board surface are semi-fixedly determined by the program written in the ROM 4, but the placement positions of the nails 25 at predetermined locations can be adjusted by operating the nail adjustment switch 18. A data storage area regarding the nail position that can be updated and changed is provided in the RAM 5 so that the data can be updated and changed, and the CPU 3 compares and processes the selection operation signal of the nail adjustment switch 18 with the data regarding the nail position stored in the RAM 5 and sends the data to the receiver 8. The placement position of the nail 25 on the screen is changed via the video ram 7.
釘調整スイツチ18の具体例を示せば次の通り
である。 A specific example of the nail adjustment switch 18 is as follows.
第1図に示すように釘選定スイツチ18aの操
作回数に対応して特定の釘が選定される。例えば
操作回数が2ならNo.2の釘25aが選定され、次
に位置決めスイツチ18R,18L,18U,18D
の種類と操作回数によつて釘選定スイツチ18a
で選択された釘25の遊技盤面上左右上下の移動
量が決定される。 As shown in FIG. 1, a specific nail is selected depending on the number of times the nail selection switch 18a is operated. For example, if the number of operations is 2, the No. 2 nail 25a is selected, and then the positioning switches 18 R , 18 L , 18 U , 18 D are selected.
Nail selection switch 18 a depending on the type and number of operations.
The amount of movement of the selected nail 25 in the left, right, up and down directions on the game board surface is determined.
例えば18Rを2回操作すればR側へ釘25の
位置が2画素分移動される。また18Lを1回、
18Uを2回操作すると釘25は画面上を左に1
画素上方向へ2画素分移動される。 For example, if 18 R is operated twice, the position of the nail 25 is moved by two pixels toward the R side. Also, 18 L once,
18 If you press U twice, nail 25 will move 1 point to the left on the screen.
The pixel is moved upward by two pixels.
尚、釘調整スイツチ18は管理者のみ操作可能
なキースイツチ18bの操作後でなければ操作不
能であるが、遊技性を高めるために遊技者操作可
能にすることもできる。 Note that the nail adjustment switch 18 cannot be operated until the key switch 18b , which can only be operated by the administrator, is operated, but it can be made operable by the player in order to enhance the gameplay.
次に第6図に示すように、球30の映像が風車
26に当接した場合には、前述の球30と釘25
との当接と同様に球30が当接した風車26の領
域j、kそれぞれの種別によつて球30の移動方
向が定められ、プログラムに従がつたパターン
j′、k′を描いて球30が移動する。 Next, as shown in FIG. 6, when the image of the ball 30 comes into contact with the windmill 26, the ball 30 and nail 26
Similarly to the contact with the ball 30, the movement direction of the ball 30 is determined by the type of each of the areas j and k of the windmill 26 that the ball 30 contacts, and the pattern follows the program.
The ball 30 moves by drawing j' and k'.
尚、前述してきた幾つかの球移動のパターンに
ついては球弾発力調整ハンドル13の操作に応じ
て各別に類似したパターンを描くプログラムルー
チンを複数種用意すれば球の移動方向がさらに多
様なものとなる。 Regarding the several ball movement patterns mentioned above, if multiple program routines are prepared that draw similar patterns depending on the operation of the ball force adjustment handle 13, the movement directions of the ball can be made even more diverse. becomes.
球30が当接するのが風車26の場合にあつて
はCPU3が球30と風車26とが当接した事を
判断した後、風車26の映像がj領域において球
30と当接した場合には左回りに、k領域におい
て当接した場合には右回りに一定時間回転させら
れる。 If the ball 30 comes into contact with the windmill 26, the CPU 3 determines that the ball 30 and the windmill 26 have come into contact, and if the image of the windmill 26 comes into contact with the ball 30 in the j area, then If the contact occurs counterclockwise in the k area, the contact is rotated clockwise for a certain period of time.
即ち、判断と同時に風車26の映像を構成する
各々の画素を風車の同心円内で隣接する画素へ隣
接する画素へと移動するプログラムルーチンを
CPU3に実行させ風車26の映像を回転する。 That is, at the same time as the judgment is made, a program routine is executed to move each pixel constituting the image of the windmill 26 to an adjacent pixel within the concentric circle of the windmill.
The image of the windmill 26 is rotated by the CPU 3.
次に第7図に示すように、球30がチユーリツ
プ型チヤツカー29を構成する映像のうちm、
n、o、p、qの領域に当接した場合には、第8
図及び第9図に示すように、当該辺m、n、o、
p、qに対する入射角αと同一の角度をもつて反
射方向へ球は移動する。 Next, as shown in FIG.
When it comes into contact with areas n, o, p, q, the eighth
As shown in the figure and FIG. 9, the sides m, n, o,
The sphere moves in the direction of reflection with the same angle as the angle of incidence α with respect to p and q.
すなわち辺mが画面上において形成し、ROM
4、RAM5に記憶されている傾斜角度に係るデ
ータと、辺mに入射して来る球30の軌跡が形成
し、RAM5に記憶された傾斜角度に係るデータ
との相対角度のデータにより球30の辺mに対す
る入射角度αが得られ、CPU3は辺mに対する
入射角度αと同一角度で反射側へ球30を移動さ
せる。 In other words, the side m forms on the screen, and the ROM
4. The trajectory of the ball 30 incident on the side m forms the data related to the inclination angle stored in the RAM 5, and the relative angle data between the data related to the inclination angle stored in the RAM 5 is used to calculate the relative angle of the ball 30. The angle of incidence α with respect to side m is obtained, and the CPU 3 moves the sphere 30 to the reflection side at the same angle as the angle of incidence α with respect to side m.
この動作によつて変更された球30の移動方向
は、既述した通り次の障害物と相関関係を持つに
至るまでは同一方向に移動を続ける。 The moving direction of the ball 30, which has been changed by this operation, continues to move in the same direction until it reaches a correlation with the next obstacle, as described above.
チユーリツプ型チヤツカー29の映像中l領域
に球30が当接したとCPU3が既述した如く
ROM4、RAM5の情報を解釈して判断すると、
CPU3はプログラムに従つて球30を画面上に
より消失させ、同時に入出インターフエイス2を
介して電子音発生部11を起動し、球入賞を電子
音により報知する。 As stated by the CPU 3, the ball 30 hit the area l in the image of the tube chucker 29.
If you interpret and judge the information in ROM4 and RAM5,
The CPU 3 causes the ball 30 to disappear on the screen according to the program, and at the same time activates the electronic sound generator 11 via the input/output interface 2 to notify the player of the winning ball by electronic sound.
一方、CPU3の演算部はRAM5に記憶されて
いる入賞球数、賞品球数を各々加算し、RAM5
に再び更新格納すると同時にビデオラム7を介し
て画面の遊技盤上方の入賞球数、賞品球数表示C
及びAを行う。 On the other hand, the calculation unit of CPU3 adds the number of winning balls and the number of prize balls stored in RAM5, and
At the same time, the number of winning balls and the number of prize balls are displayed above the game board on the screen via the video ram 7.
and do A.
また入賞時CPU3は賞球送出装置14をイン
ターフエイス2を介して駆動し、遊技機前面に設
けられた球受皿24に所定数個の賞品球を放出す
る。 Furthermore, when winning a prize, the CPU 3 drives the prize ball sending device 14 via the interface 2, and releases a predetermined number of prize balls into a ball tray 24 provided at the front of the gaming machine.
尚この場合、入賞の発生の都度賞球送出装置1
4を駆動せず、賞品球数をRAM5で順次加算記
憶しておき、遊技終了時に1回のゲームで放出さ
れる賞品球をまとめて放出すべく賞球送出装置1
4を駆動するプログラムに変更してもよい。 In this case, the prize ball sending device 1 is activated each time a winning occurs.
4, the number of prize balls is sequentially added and stored in the RAM 5, and the prize ball sending device 1 is used to collectively release the prize balls released in one game at the end of the game.
The program may be changed to one that drives 4.
尚また、一定数個の球をコインに換算し、入賞
時あるいは遊技終了時にまとめて送出するプログ
ラム、コイン送出装置20、コイン数記憶エリ
ア、コイン切れ検出スイツチ21、換算演算部、
コイン投入検出スイツチ19を設ける構成として
もよい。この場合、コイン制御に係る機構は周知
の縦形コインゲーム機の機構を利用すべくマイク
ロコンピユータで制御する様システム設計するの
が便利である。 Furthermore, there is also a program that converts a certain number of balls into coins and sends them out all at once when winning a prize or when the game ends, a coin sending device 20, a coin number storage area, a coin outage detection switch 21, a conversion calculation section,
A configuration may also be provided in which a coin insertion detection switch 19 is provided. In this case, it is convenient to design the system so that the coin control mechanism is controlled by a microcomputer to utilize the mechanism of a well-known vertical coin game machine.
さらにチユーリツプ型チヤツカー29のl領域
に球が当接し入賞状態になると、チヤツカー29
の映像はプログラムに定められ、ROM4に記憶
されている条件に従つてCPU3がビデオラム7
を介して第10図のように拡開状態の映像に、既
述した風車26の映像が変換されると同様に転移
する。 Furthermore, when the ball comes into contact with the L area of the tulip type chucker 29 and a winning state occurs, the chucker 29
The video is determined by the program, and the CPU 3 sends the video to the video ram 7 according to the conditions stored in the ROM 4.
When the previously described image of the windmill 26 is converted into an expanded image as shown in FIG.
映像が変換された第10図の状態で球30がt
領域と当接すると、l領域に球が当接した場合と
同様に入賞の発生とされ、球の消失、入賞報知、
賞品球、入賞球数の加算、表示、賞品球の放出等
がなされるとともに、チヤツカー29の映像は第
7図の初期状態に再び変換される。 In the state of FIG. 10 where the image has been converted, the ball 30 is
If the ball makes contact with the area, it will be considered as a winning event, just like when the ball makes contact with the l area, and the ball will disappear, the winning notification will be announced,
The prize balls and the number of winning balls are added, displayed, and the prize balls are released, and the image of the chucker 29 is again converted to the initial state shown in FIG. 7.
従つて、入賞領域がt領域に変換された状態に
あつては球30の当該チヤツカー29への入賞確
率が高められることとなり、また球30がチヤツ
カー29の側辺r、s領域に当接した場合には、
m辺等と同様に辺に対する球の入射角度と同一の
角度をもつて反対側に球の映像は移動されること
により、球30のチヤツカー29に対する反射の
態様が一部変更される。 Therefore, in the state where the winning area has been converted to the t area, the probability of the ball 30 winning a prize in the corresponding chucker 29 is increased, and the ball 30 is in contact with the side r and s areas of the chucker 29. in case of,
By moving the image of the sphere to the opposite side at the same angle as the angle of incidence of the sphere with respect to the m side, etc., the manner in which the sphere 30 is reflected by the chucker 29 is partially changed.
本例にあつては説明の便宜上チヤツカー29の
l領域への球30の当接により当該チヤツカー2
9を第10図の状態に変換する態様を示したが、
これはプログラム次第で当該チヤツカー29の映
像は変換せず遊技盤に配設された他のチヤツカー
29の映像を拡開状態に変換する態様でも、ある
いは複数個のチヤツカー29の映像を同時変換す
る態様としてもよい。 In this example, for convenience of explanation, when the ball 30 comes into contact with the l area of the chucker 29, the chucker 2
9 to the state shown in FIG. 10,
Depending on the program, this may be a mode in which the video of the particular chuck car 29 is not converted but the video of other chuck cars 29 arranged on the game board is converted into an expanded state, or a mode in which the video images of multiple chuck cars 29 are converted simultaneously. You can also use it as
また球30の入賞領域との当接により本例の如
くチユーリツプ型チヤツカー29の拡開閉鎖動作
の他複雑な入賞領域の変化をする入賞装置とする
ことも入賞装置の映像を決定するプログラムの組
み方により可能である。 In addition to the opening and closing operations of the tulip-type chucker 29 as in this example, the winning device may be configured to make complicated changes in the winning area by the contact of the ball 30 with the winning area. This is possible.
次に第11図に示すように、遊技盤上C領域内
に配設されたレール28と球30が当接した場合
にはチヤツカー29の外辺に球30が当接した場
合と同様な過程を経て球30のレール28に対す
る入射角度αとほぼ同一の角度をもつて反射側へ
球30の映像が移動される。 Next, as shown in FIG. 11, when the ball 30 comes into contact with the rail 28 arranged in area C on the game board, the same process as when the ball 30 comes into contact with the outer side of the chucker 29 occurs. The image of the ball 30 is moved to the reflection side at an angle substantially equal to the incident angle α of the ball 30 with respect to the rail 28.
また他方球30が遊技盤D領域内にあるレール
28と当接した場合には、アウト球口32に向け
て、かつレール28に誘導される状態で球30の
映像は移動される。 Furthermore, when the other ball 30 comes into contact with the rail 28 in the game board D area, the image of the ball 30 is moved toward the out ball opening 32 and guided by the rail 28.
すなわち、この場合にも逐一変化しRAM5に
更新格納される受像機8の画面上(ビデオラム7
のメモリ番地)の球30の位置座標H(x3y3)デ
ータとプログラムによつて定められROM4に記
憶されたレール28の位置H(x4y4)データとが、
プログラム順序に従つてCPU3で逐一比較され、
条件満足時にCPU3はROM4のプログラムに定
められた画面上の所定位置に順次球30の映像を
ビデオラム7を介して走査投影する。 In other words, in this case as well, the information on the screen of the receiver 8 (video RAM 7) changes one by one and is updated and stored in the RAM 5.
The position coordinate H ( x 3 y 3 ) data of the ball 30 at the memory address of
It is compared point by point by CPU3 according to the program order,
When the conditions are satisfied, the CPU 3 sequentially scans and projects images of the sphere 30 via the video ram 7 onto predetermined positions on the screen determined by the program in the ROM 4.
球30の映像は、かかる動作が繰り返されてア
ウト球口32に移動してゆく。 The image of the ball 30 moves to the out ball mouth 32 as this operation is repeated.
次に、球30の映像がアウト球口32の映像と
当接した場合には、当該球30の映像を画面より
消失させると同時にCPU3は演算部でRAM5に
記憶されているアウト球数を加算し結果を再び
RAM5に格納するとともに、当該球数をビデオ
ラム7を介して画面の遊技盤上方に設けられたア
ウト球数表示Dにおいて表示する。 Next, when the image of the ball 30 comes into contact with the image of the out ball mouth 32, the image of the ball 30 disappears from the screen, and at the same time, the CPU 3 uses the calculation unit to add up the number of out balls stored in the RAM 5. and the result again
The number of pitches is stored in the RAM 5 and displayed via the video ram 7 on the number of out pitches display D provided above the game board on the screen.
この際にCPU3はインターフエイス2を介し
て球発射音、入賞音等とは異る電子音を発生する
様電子音発生部11を起動する。 At this time, the CPU 3 activates the electronic sound generating section 11 via the interface 2 so as to generate an electronic sound different from the ball firing sound, winning sound, etc.
次に連続的に発射される球30に係る情報は、
個々にRAM5において時間変化とともに更新記
憶されていて、一方CPU3は画面上における球
30の移動の都度の球30同志の相関関係を
RAM5のデータに基き比較し、当接状態と判断
した場合にはチユーリツプ型チヤツカー29と、
球30との当接の場合もほぼ同様な過程をへて、
2つの球30の当接面が形成する垂線に対して互
いに球30の入射角度と同一角度で反射方向に向
つて球30を移動すべくプログラムがたてられて
いる。 The information regarding the balls 30 that are successively fired next is:
Each ball 30 is updated and stored in the RAM 5 as time changes, while the CPU 3 records the correlation between the balls 30 each time the balls 30 move on the screen.
Comparison is made based on the data of RAM 5, and if it is determined that there is a contact state, a tulip type chucker 29,
In the case of contact with the ball 30, almost the same process goes through,
A program is set up to move the spheres 30 in the reflection direction at the same angle as the incident angle of the spheres 30 with respect to a perpendicular line formed by the contact surfaces of the two spheres 30.
以上、遊技開始スイツチ17、球検出スイツチ
1、(あるいは、コイン投入検出スイツチ19)、
球発射スイツチ部10、球発射間隔調整ハンドル
12、球弾発力調整ハンドル13、釘調整スイツ
チ18の操作およびマイクロコンピユーター、ビ
デオラム7、受像機8、電子音発生部11、球送
装置9、賞球送出装置14、(あるいは、コイン
送出装置20)の動作により、球30の映像が受
像機8の遊技盤に向けて発射され、使用球数を加
算表示Bし、かつ移動し、釘25、レール26等
の障害物の映像によつて移動方向を変え、チヤツ
カー29等入賞装置の入賞領域に映像に球30の
映像が当接して入賞状態となり、所定個数の賞品
球(あるいは所定コイン数)を受皿24に排出し
入賞球数、賞品球数(あるいはコイン数)を加算
表示C,Aし、また入賞の発生等の条件により、
入賞装置等の映像等が変化して入賞レベルが移動
し、アウト状態になつた場合にはアウト球数が加
算表示Dされて遊技が進行してゆく。 As described above, the game start switch 17, the ball detection switch 1 (or the coin insertion detection switch 19),
Ball firing switch section 10, ball firing interval adjustment handle 12, ball firing force adjustment handle 13, operation of nail adjustment switch 18, microcomputer, video ram 7, receiver 8, electronic sound generator 11, ball feeding device 9, By the operation of the prize ball sending device 14 (or the coin sending device 20), an image of the ball 30 is shot toward the game board of the receiver 8, the number of used balls is added and displayed B, and the ball moves, and the ball 30 moves to the nail 25. , the moving direction is changed depending on the image of obstacles such as the rail 26, and the image of the ball 30 comes into contact with the winning area of the winning device such as the chuck car 29, resulting in a winning state, and a predetermined number of prize balls (or a predetermined number of coins) ) is discharged into the saucer 24, the number of winning balls and the number of prize balls (or the number of coins) are added and displayed C and A, and depending on the conditions such as the occurrence of winning, etc.
The winning level moves as the image of the winning device changes, and when the ball becomes out, the number of out balls is added and displayed D, and the game progresses.
こうして遊技が進行し球受皿24上の球がなく
なり、球検出スイツチ1が働いてマイクロコンピ
ユーターが切れ信号を受信すると、CPU3はプ
ログラムに従つて球発射スイツチ部10、球発射
間隔調整ハンドル12、球弾発力調整ハンドル1
3の操作信号を入出ポート2を介してマイクロコ
ンピユーターに入力不能とするとともにビデオラ
ム7を介して遊技終了表示42(END)を行な
う。 As the game progresses and there are no more balls on the ball tray 24, the ball detection switch 1 is activated and the microcomputer receives a cut-off signal. Resilience adjustment handle 1
3 cannot be input to the microcomputer through the input/output port 2, and a game end display 42 (END) is displayed through the video ram 7.
一方、球受皿24上に球がまだある場合に遊技
を中断したり場合にはリセツトスイツチ16aを
操作すると、この操作信号がマイクロコンピユー
ターに入力され、CPU3が回収ソレノイド44
を駆動し、球送装置9前で待機している全ての球
は回収ソレノイド44の作動により開口された球
回収路45より球回収皿33に導出される。この
ため球検出スイツチ1が不検出側に働らいて
CPU3はこの球無し信号に基いて受像機8画面
上で遊技終了表示42(END)を行なう。 On the other hand, if you want to interrupt the game when there are still balls on the ball tray 24, operate the reset switch 16a . This operation signal is input to the microcomputer, and the CPU 3 controls the recovery solenoid 44.
All the balls waiting in front of the ball feeding device 9 are led out to the ball collecting tray 33 through a ball collecting path 45 opened by the operation of the collecting solenoid 44. For this reason, ball detection switch 1 operates to the non-detection side.
Based on this no-ball signal, the CPU 3 displays a game end display 42 (END) on the screen of the receiver 8.
他方、遊技機にセツトするのが球でなくコイン
である場合には、1個のコインに対して所定数個
の球発射が可能にプログラムされ、マイクロコン
ピユーターがROM4、RAM5に記憶されたデ
ータに基いて球発射回数が所定数となつた事を検
出すると、CPU3は球発射スイツチ10等の操
作信号をマイクロコンピユーターに入出ポートを
介して入力不能としてから遊技終了表示42
(END)を行なう。 On the other hand, if the game machine is set with coins instead of balls, it is programmed to fire a predetermined number of balls per coin, and the microcomputer uses the data stored in ROM4 and RAM5. When the CPU 3 detects that the number of ball launches has reached a predetermined number based on this, the CPU 3 disables input of operating signals from the ball launch switch 10, etc. to the microcomputer via the input/output port, and then displays a game end display 42.
(END).
すなわち遊技者が球発射スイツチを操作し、発
射された球がチユーリツプ型チヤツカー29の入
賞領域に入つて入賞が発生すると、1個のコイン
に対して発射可能となつた球発射数より既に操作
された発射回数が減算された値に入賞の発生によ
り当該賞品球数が加算され、この球の発射球の入
賞により減加算されRAM5に更新記憶されてい
る遊技者の持球数の値が零になると、CPO3は
球発射スイツチ10等の操作信号を入出ポート2
を介してマイクロコンピユーターに入力不能とし
遊技の続行を阻止する。またCPO3は受像機8
画面上でビデオラム7を介して遊技終了表示
(END)を行なう。 In other words, when the player operates the ball firing switch and the fired ball enters the prize winning area of the tulip type chucker 29 and a winning occurs, the number of balls that can be fired for one coin has already been exceeded. When a winning ball occurs, the number of prize balls is added to the value obtained by subtracting the number of balls fired by the player, and the number of balls held by the player, which is updated and stored in the RAM 5, is reduced to zero due to the winning of this ball. Then, CPO3 sends operation signals such as ball firing switch 10 to input/output port 2.
input to the microcomputer via the computer will be disabled and the continuation of the game will be prevented. Also, CPO3 is receiver 8
A game end display (END) is displayed on the screen via the video ram 7.
またコインベースで遊技が行なわれる場合に、
リセツトスイツチ16aが操作されるとコイン投
入による相当分の発射可能球数、球発射スイツチ
部10での球発射操作回数入賞によつて与えられ
た賞品球により加算された球発射可能球数、がそ
れぞれ加減算された持球数を1個のコインにより
発射可能とされる所定個数で除した数、CPU3
はRAM5のデータを演算し該当枚数のコインを
コイン送出装置20を駆動して遊技者に送出す
る。 Also, when playing on Coinbase,
When the reset switch 16a is operated, the number of balls that can be fired corresponds to the number of balls that can be fired by inserting a coin, and the number of balls that can be fired is added by the prize balls that are awarded by winning the number of ball firing operations with the ball firing switch section 10. The number obtained by dividing the number of balls held by adding and subtracting them by the predetermined number of balls that can be fired with one coin, CPU3
calculates the data in the RAM 5 and drives the coin sending device 20 to send out the corresponding number of coins to the player.
なお、前記データを除することによつて生じた
余りに相当する回数は遊技者による球発射は可能
に、さらに余り・・による球発射により入賞が発生す
れば、余り・・より余り・・による球発射操作回数が減
算
された値と入賞によつて得た賞品球数の値との合
計値より1個のコインにより発射可能とされる所
定個数の値で除した結果数のコインが、CPU3
によりコイン送出装置20を介して遊技者に送出
される。 It should be noted that it is possible for the player to fire a ball the number of times corresponding to the remainder generated by dividing the above data, and if a winning occurs by firing a ball due to the remainder..., the ball due to the remainder... The total number of balls that can be fired with one coin is divided by the total value of the number of firing operations subtracted and the number of prize balls obtained by winning, and the resulting number of coins is calculated by the CPU 3.
The coins are sent out to the player via the coin sending device 20.
上記マイクロコンピユーターの演算処理とコイ
ン送出装置20との放出動作が繰り返えされて球
発射可能な操作回数が零となると、CPU3は球
発射スイツチ10の操作信号をマイクロコンピユ
ーターに入出ポート2を介して入力不能とし、か
つ受像機8画面上においてビデオラム7を介して
遊技終了表示(END)を行なう。 When the arithmetic processing of the microcomputer and the ejection operation with the coin sending device 20 are repeated and the number of operations that allow ball shooting becomes zero, the CPU 3 sends the operation signal of the ball shooting switch 10 to the microcomputer through the input/output port 2. input is disabled, and a game end display (END) is displayed on the screen of the receiver 8 via the video ram 7.
ところで遊技機より遊技者に入賞の発生によつ
て与えられる賞品球が無限であつては遊技場の経
営管理上好ましくない。このため賞品球数が所定
数に達した時、当該遊技機における遊技の続行を
不能とする目的のため、打止状態とするデータ
(例えば賞品球数=3000)と、賞品球数が3000に
達したとCPU3が判断した時に球発射スイツチ
部10の操作信号をマイクロコンピユーターに入
力不能とする(例えば入出ポート2)手段により
球発射スイツチ部10の信号のCPU3への伝送
を阻止させる)プログラムとがROM4にセツテ
イングされていて、遊技の進行とともにRAM5
において更新記憶され続けている賞品球数のデー
タが、あらかじめプログラムされたROM4のデ
ータ(所定賞品球数=3000)を満たしたとCPU
3が判断するとCPU3はプログラムに従つて球
発射スイツチ部10の操作信号のマイクロコンピ
ユーターへの入力を入出ポート2を介して不能と
し、球の映像を遊技盤に向けて発射することを不
能とし打止状態とする。 However, it is not desirable for the business management of a gaming hall if the number of prize balls awarded by the gaming machine to the player based on winnings is unlimited. For this reason, when the number of prize balls reaches a predetermined number, in order to disable the continuation of the game on the gaming machine, data for stopping the game (for example, number of prize balls = 3000) and data that indicates that the number of prize balls reaches 3000 are set. When the CPU 3 determines that the operation signal of the ball firing switch unit 10 has been reached, it is impossible to input the operation signal of the ball firing switch unit 10 to the microcomputer (for example, the input/output port 2) is used to prevent the transmission of the signal of the ball firing switch unit 10 to the CPU 3). is set in ROM4, and as the game progresses, RAM5
When the data of the number of prize balls that is continuously updated and stored in the CPU meets the pre-programmed data in ROM4 (predetermined number of prize balls = 3000), the CPU
3, the CPU 3 disables the input of the operation signal of the ball firing switch section 10 to the microcomputer via the input/output port 2 according to the program, and disables the firing of the image of the ball toward the game board. Stop state.
また、CPU3による打止判断と同時にビデオ
ラム7を介して受像機8画面上で打止表示34
(STOP)を行なわせるとともに、電子音発生部
11を入出ポートを介して作動し、スピーカ43
於電子音により打止の発生を報知する手順がプロ
グラムにセツトされていて打止の発生が遊技者お
よび管理者に知らされる。 Also, at the same time as the CPU 3 determines whether to stop or not, a stop display 34 is displayed on the screen of the receiver 8 via the video ram 7.
(STOP), the electronic sound generator 11 is activated via the input/output port, and the speaker 43 is activated.
A procedure is set in the program to notify the occurrence of a stoppage by an electronic sound, so that the player and the administrator are notified of the occurrence of a stoppage.
次に遊技場管理者のみ操作可能なキースイツチ
等によりなる打止解除スイツチ15が操作され
CPU3がこの情報を受けとると、CPU3はプロ
グラムに従つて入出ポート2により球発射スイツ
チ部10の操作信号の入力を可能とする一方
RAMに記憶されていた打止該当回に係るデータ
即ち、使用球数、賞品球数、入賞球数等をクリカ
ーし初期状態にセツトする。 Next, the cancellation release switch 15, which is a key switch or the like that can only be operated by the gaming hall manager, is operated.
When the CPU 3 receives this information, the CPU 3 enables input of an operation signal for the ball firing switch section 10 through the input/output port 2 according to the program.
The data related to the inning of batting that was stored in the RAM, ie, the number of balls used, the number of prize balls, the number of winning balls, etc., is clicked and set to the initial state.
以上説明した様に本願発明はレール、釘、入賞
口、アウト口、風車、入賞装置およびパチンコ球
の映像を投影する受像器と、遊技者により投入さ
れたパチンコ球を逐一検出する球検出スイツチ
と、遊技者により投入されたコインを検出するコ
イン投入検出スイツチと、遊技者が操作可能な操
作部と、マイクロコンピユータより成る制御部
と、入賞状態に応じた賞品コインを遊技者に給出
するコイン送出装置と、入賞状態に応じて所定数
個のパチンコ球を遊技者に給出する賞球送出装置
と、入賞の発生によつて遊技者に与えられた賞品
球数が所定の値に達した時球発射スイツチ部の操
作信号を制御部に入力不能とするとともに画面上
でその旨表示する打止手段と、遊技場管理者の操
作により打止状態を解除(パチンコ機機能を初期
状態にリセツトする)する打止解除スイツチと、
球発射可能な遊技途中において強制的に遊技を中
断し、その時点での入賞状態に対応したパチンコ
球あるいはコインを遊技者に給出可能とするとと
もにパチンコ機機能を初期状態にリセツトするリ
セツトスイツチとを設けた事を特徴とするビデオ
パチンコ機であるので、
パチンコ球あるいはコインの何れを持つてし
てもパチンコ遊技できる効果がある。 As explained above, the present invention includes a rail, a nail, a winning opening, an exit opening, a windmill, a winning device, and an image receiver that projects images of pachinko balls, and a ball detection switch that detects each pachinko ball thrown in by a player. , a coin insertion detection switch that detects coins inserted by a player, an operation section that can be operated by the player, a control section that includes a microcomputer, and a coin that dispenses prize coins to the player according to winning status. a prize ball delivery device, a prize ball delivery device that delivers a predetermined number of pachinko balls to a player according to a winning state, and a prize ball delivery device that delivers a predetermined number of pachinko balls to a player in accordance with a winning state, and a prize ball delivery device that delivers a predetermined number of pachinko balls to a player in accordance with a winning state; A stop means that disables input of the operation signal of the time ball firing switch section to the control section and displays this on the screen, and a stop means that cancels the stop state by operation of the game hall manager (resets the pachinko machine function to the initial state) a discontinuation release switch that performs
A reset switch that forcibly interrupts the game in the middle of a game where balls can be fired, allows pachinko balls or coins corresponding to the winning state at that time to be dispensed to the player, and resets the pachinko machine function to its initial state. Since this video pachinko machine is characterized by the following, it has the effect that pachinko can be played by holding either pachinko balls or coins.
遊技中実際に遊技盤面を転動するのをパチン
コ球の映像とした一方、遊技者が遊技開始の条
件として投入する有価物をパチンコ球あるいは
コインとしたので、遊技盤面に装設される釘、
レール、風車、入賞装置、あるいはセーフ球ア
ウト球の検出、制御に必要な装置部品、更にま
たパチンコ球の弾発射装置等々様々な多数の部
品を不要として、遊技盤およびパチンコ機本体
の製造組立工程を非常に簡単にすることができ
るとともに、実際にパチンコ機から遊技者に給
出されるのはパチンコ球でもあるため、パチン
コ遊技の趣向を操うことがない効果がある。 While we used images of pachinko balls to actually roll on the game board surface during the game, we also used pachinko balls or coins as the valuable items that players throw in as a condition for starting the game, so the nails installed on the game board surface,
The manufacturing and assembly process of game boards and pachinko machine bodies eliminates the need for a large number of parts such as rails, windmills, winning devices, detection and control of safe balls out of balls, and pachinko ball projectile devices. In addition, since the pachinko ball is actually delivered to the player from the pachinko machine, there is no need to manipulate the taste of the pachinko game.
受像機画面上の映像はプログラム変更により
ソフト的に簡単に設定変更ができるので、モデ
ルチエンジの多いパチンコ機において新たに入
賞装置および遊技盤面の設計製作をしなおす必
要がなく、迅速にしかも容易に流行に対応した
遊技盤面を備えたパチンコ機を市場に提供する
ことができる効果がある。 The settings of the image on the receiver screen can be easily changed using software by changing the program, so there is no need to redesign and manufacture a new winning device and game board for pachinko machines that undergo many model changes, making it quick and easy. This has the effect of being able to provide the market with pachinko machines equipped with game board surfaces that correspond to the latest trends.
遊技途中において、その時点での入賞状態に
応じただけのパチンコ球あるいはコインが遊技
者に給出されることを可能とするリセツトスイ
ツチの存在により、遊技者が不本意に遊技続行
してしまうことにより生じる不利益がなくなる
効果がある。 Due to the presence of a reset switch that allows pachinko balls or coins to be dispensed to the player in accordance with the winning status at that time during the game, the player may involuntarily continue playing the game. This has the effect of eliminating any disadvantages that may arise.
パチンコ球あるいはコインの何れを用いて遊
技している場合においても、当該パチンコ機が
所定の入賞レベルに達したときは、遊技続行不
能となり遊技場管理者か不利益を被ることがな
くなる効果があるとともに、遊技場管理者の操
作により直ちに打止状態を解除し遊技可能な初
期状態にリセツトできる効果がある。 Regardless of whether you are playing with pachinko balls or coins, when the pachinko machine reaches a predetermined winning level, you will be unable to continue playing and the game hall manager will not be disadvantaged. At the same time, there is an effect that the stopped state can be immediately canceled and the game can be reset to the initial state where the game can be played by the operation of the game hall manager.
第1図は本発明の実施例の正面図、第2図は同
上のブロツク図、第3図は同上の第1の映像説明
図、第4図は同上の第2の映像説明図、第5図は
同上の第3の映像説明図、第6図は同上の第4の
映像説明図、第7図は同上の第5の映像説明図、
第8図は第7図の別の状態の説明図、第9図は第
8図の別の状態の説明図、第10図は第7図のさ
らに別の状態の説明図、第11図は本発明の実施
例の第6の映像説明図、第12図は遊技機にセツ
トするのが球である場合における球送り及び球回
収機構の説明図である。
25……釘、26……風車、27……チヤツカ
ー、29……チユーリツプチヤツカー、30……
球、36……画面、46……球排出口、47……
…コイン排出口、48……回収路開閉板、49…
…不良コイン受皿、50……球送りソレノイド、
51……機外導路。
FIG. 1 is a front view of the embodiment of the present invention, FIG. 2 is a block diagram of the same as above, FIG. 3 is a first video explanatory diagram of the same as above, FIG. 4 is a second video explanatory diagram of same as above, The figure is the third video explanatory diagram of the same as above, FIG. 6 is the fourth video explanatory diagram of the same as above, FIG. 7 is the fifth video explanatory diagram of same as above,
Fig. 8 is an explanatory diagram of another state of Fig. 7, Fig. 9 is an explanatory diagram of another state of Fig. 8, Fig. 10 is an explanatory diagram of yet another state of Fig. 7, and Fig. 11 is an explanatory diagram of another state of Fig. 7. The sixth video explanatory diagram of the embodiment of the present invention, FIG. 12, is an explanatory diagram of the ball feeding and ball collecting mechanism when balls are set in the gaming machine. 25...Nail, 26...Windmill, 27...Chat car, 29...Thuritsupchat car, 30...
Ball, 36... Screen, 46... Ball outlet, 47...
...Coin ejection port, 48...Collection path opening/closing plate, 49...
...Bad coin tray, 50...Ball feed solenoid,
51... External guideway.
Claims (1)
装置およびパチンコ球の映像を投影する受像器
と、遊技者により投入されたパチンコ球を逐一検
出する球検出スイツチと、遊技者により投入され
たコインを検出するコイン投入検出スイツチと、
遊技者が操作可能な操作部と、マイクロコンピユ
ータより成る制御部と、入賞状態に応じた賞品コ
インを遊技者に給出するコイン送出装置と、入賞
状態に応じて所定数個のパチンコ球を遊技者に給
出する賞球送出装置と、入賞の発生によつて遊技
者に与えられた賞品球数が所定の値に達した時球
発射スイツチ部の操作信号を制御部に入力不能と
するとともに画面上でその旨表示する打止手段
と、遊技場管理者の操作により打止状態を解除す
る打止解除スイツチと、球発射可能な遊技途中に
おいて強制的に遊技を中断しその時点での入賞状
態に対応したパチンコ球あるいはコインを遊技者
に給出可能とするとともにパチンコ機機能を初期
状態にリセツトするリセツトスイツチとを設けた
事を特徴とするビデオパチンコ機。1. An image receiver that projects images of the rail, nails, winning opening, exit opening, windmill, winning device, and pachinko balls, a ball detection switch that detects each pachinko ball thrown in by a player, and a ball detection switch that detects every pachinko ball thrown in by a player. A coin insertion detection switch that detects coins;
An operation unit that can be operated by a player, a control unit that includes a microcomputer, a coin dispensing device that dispenses prize coins to the player according to the winning status, and a predetermined number of pachinko balls that are delivered to the game according to the winning status. When the number of prize balls given to a player due to the occurrence of a prize reaches a predetermined value, the operation signal of the ball firing switch section cannot be input to the control section. A stop means that displays this on the screen, a stop release switch that cancels the stop state by the operation of the game hall manager, and a stop release switch that forcibly interrupts the game in the middle of a game where balls can be fired and wins at that point. A video pachinko machine that is capable of dispensing pachinko balls or coins corresponding to the state to a player and is equipped with a reset switch that resets the pachinko machine function to its initial state.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP12747379A JPS56100081A (en) | 1979-10-03 | 1979-10-03 | Projectionnstop means in video pinball machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP12747379A JPS56100081A (en) | 1979-10-03 | 1979-10-03 | Projectionnstop means in video pinball machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS56100081A JPS56100081A (en) | 1981-08-11 |
| JPH0272B2 true JPH0272B2 (en) | 1990-01-05 |
Family
ID=14960788
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP12747379A Granted JPS56100081A (en) | 1979-10-03 | 1979-10-03 | Projectionnstop means in video pinball machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS56100081A (en) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2008168019A (en) * | 2007-01-15 | 2008-07-24 | Sanyo Electric Co Ltd | Automatic bread maker |
-
1979
- 1979-10-03 JP JP12747379A patent/JPS56100081A/en active Granted
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2008168019A (en) * | 2007-01-15 | 2008-07-24 | Sanyo Electric Co Ltd | Automatic bread maker |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS56100081A (en) | 1981-08-11 |
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