JPS6224111B2 - - Google Patents

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JPS6224111B2
JPS6224111B2 JP54149488A JP14948879A JPS6224111B2 JP S6224111 B2 JPS6224111 B2 JP S6224111B2 JP 54149488 A JP54149488 A JP 54149488A JP 14948879 A JP14948879 A JP 14948879A JP S6224111 B2 JPS6224111 B2 JP S6224111B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
image
screen
balls
game
Prior art date
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Expired
Application number
JP54149488A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS5634382A (en
Inventor
Shigeru Ichihara
Haruo Kato
Kenji Takagi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP14948879A priority Critical patent/JPS5634382A/en
Publication of JPS5634382A publication Critical patent/JPS5634382A/en
Publication of JPS6224111B2 publication Critical patent/JPS6224111B2/ja
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Television Systems (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 産業上の利用分野 本発明はビデオ遊技機に関する。[Detailed description of the invention] Industrial applications The present invention relates to a video gaming machine.

従来技術 映像式パチンコ装置であつて、遊技盤面上に設
けた複数のボール放射部のうち外部操作で選択さ
れたものからボール映像を遊技盤面上に直接出現
させるものが特開昭53−53450号公報として知ら
れているが、このものは、パチンコ装置における
パチンコ球の発射経路とは著しく相異している。
Prior Art Japanese Patent Laid-Open No. 53-53450 discloses an image-based pachinko machine in which a ball image appears directly on the game board from one selected by external operation from among a plurality of ball emitting units provided on the game board. Although this is known as a publication, this is significantly different from the trajectory of a pachinko ball in a pachinko machine.

また、このものは、発射されたボールの移動軌
跡について、手動でコントロールすることができ
ず、遊技者が球に好みの径路をとらせて結果を楽
しむことはできなかつた。
In addition, with this player, it is not possible to manually control the trajectory of the shot ball, and the player cannot make the ball take a desired path and enjoy the results.

また、特開昭52−90339号公報記載のものは疑
似球輝点7の移動をレバー2の動きに比例するよ
うにしているが、球の移動速度は待機位置を出た
ときに定まつており、したがつて降下点も球移動
の当初から定められている。また、このものにお
いても、疑似球輝点の移動径路は、パチンコ球の
発射移動径路と著るしく相異している。
Furthermore, in the device described in JP-A-52-90339, the movement of the pseudo-bulb bright spot 7 is made to be proportional to the movement of the lever 2, but the movement speed of the ball is fixed when it leaves the standby position. Therefore, the point of descent is also determined from the beginning of the ball's movement. Furthermore, in this case as well, the movement path of the pseudo ball bright spot is significantly different from the ejection movement path of a pachinko ball.

発明が解決しようとする問題点 本発明は、ブラウン管等の画像表示装置の画面
上でパチンコ遊技と同様の遊技を行うことができ
るビデオ遊技機を提供することを目的とするもの
である。
Problems to be Solved by the Invention An object of the present invention is to provide a video gaming machine that can play a game similar to a pachinko game on the screen of an image display device such as a cathode ray tube.

問題点を解決するための手段 画面上に、釘、入賞球装置、風車、レール等の
パチンコ遊技盤の映像を配設したビデオ遊技機に
おいて、遊技者により操作される球発射スイツチ
と、球の映像を前記球発射スイツチの動作に応じ
て受像機の画面上に現わし、前記レールに沿つた
方向に移動させる手段と、前記球発射スイツチと
は別に球弾発力調整ハンドルとを設け、前記手段
によつて移動する球がレール上部に設定した領域
内にあるとき前記の球弾発力調整ハンドルを操作
すると、その時の球の位置に定められた放出パタ
ーンの移動軌跡を描く方向へ球の映像を移動させ
る手段を備える。
Means for solving the problem In a video game machine in which images of a pachinko game board such as nails, winning ball devices, windmills, and rails are arranged on the screen, a ball firing switch operated by the player and a ball firing switch are operated by the player. means for displaying an image on the screen of the receiver according to the operation of the ball firing switch and moving it in a direction along the rail; and a ball firing force adjustment handle separate from the ball firing switch; When the ball to be moved by the means is within the area set on the upper part of the rail and the ball bounce force adjustment handle is operated, the ball moves in the direction of drawing the movement trajectory of the release pattern determined at the current position of the ball. A means for moving the image is provided.

作 用 球発射スイツチの動作に応じて受像機の画面上
に球の映像が現われてレールに沿つて移動してい
く。その状況を見ながら、球の映像がレール上部
の領域に達したとき球弾発力調整ハンドルを操作
すると、球の映像はそのときの球の位置に応じて
その位置毎に定められた放出パターンの移動軌跡
を横方向へ移動していく。
Operation: In response to the operation of the ball firing switch, an image of the ball appears on the screen of the receiver and moves along the rail. While watching the situation, when the image of the ball reaches the area above the rail, operate the ball launch force adjustment handle, and the image of the ball will change to a release pattern determined for each position according to the position of the ball at that time. It moves horizontally along the movement trajectory of.

実施例 本発明の実施例を図面を参照して説明する。Example Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

第1図及び第2図において、1は遊技機に球が
あるかないかの検出をする球検出スイツチで、球
受皿24にセツトされた球群の最先端の球を検出
し、球検出時にのみ球発射スイツチ部10の操作
信号がCPU3に入力されるようになつている。
2は、その入力端より情報を取り出し、どこの出
力端へ情報を送るかを制御する入出ポートおよび
入出力のデータ変換をするインターフエイス、3
は、定められた条件に基いて各種情報を処理する
CPU、4は、マイクロコンピユータ23のRUN
中には書き換え不能な情報、例えばプログラム等
が記憶されたROM、5はCPU3が処理する情報
あるいは処理結果を一時格納記憶するRAM、6
はCPU3,ROM4,RAM5,入出コントローラ
等マイクロコンピユーター23を構成する各要素
相互間を制御するシステムコントローラである。
7は、受像機8に映像を表示するためのデータを
記憶し、マイクロコンピユーター23で処理され
たデータと、同期信号、帰線信号、輝度信号、カ
ラー信号等とにより、画面上の所定位置に所定の
画素を表示するための信号を受像機8に与えるビ
デオラム、8はブラウン管等より構成され、前記
ビデオラム7よりの情報により画面上の所定位置
に画素の結合により図形、文字、数字等、所定映
像を投映する受像機である。
In Figures 1 and 2, 1 is a ball detection switch that detects whether there are balls in the game machine. An operation signal from the ball firing switch section 10 is input to the CPU 3.
2 is an input/output port that extracts information from the input terminal and controls which output terminal the information is sent to, and an interface that performs input/output data conversion;
processes various information based on specified conditions.
CPU, 4 is RUN of microcomputer 23
Inside is a ROM that stores non-rewritable information such as programs, 5 is a RAM that temporarily stores information or processing results processed by the CPU 3, and 6
is a system controller that controls each element constituting the microcomputer 23, such as the CPU 3, ROM 4, RAM 5, and input/output controller.
7 stores data for displaying an image on the receiver 8, and uses the data processed by the microcomputer 23, synchronization signal, retrace signal, brightness signal, color signal, etc. to display the image at a predetermined position on the screen. A video ram 8 that supplies signals for displaying predetermined pixels to the receiver 8 is composed of a cathode ray tube or the like, and based on information from the video ram 7, pixels are combined at predetermined positions on the screen to display figures, letters, numbers, etc. , a receiver that projects a predetermined image.

9は、球発射スイツチ部10、球発射間隔調整
ハンドル12の動作に応じて球受皿24上で待機
する球を一球毎に機外に送出する球送出装置、1
0は、遊技者の操作により球送出装置9を駆動す
るとともに、受像機8の画面上に球を表わし、所
定方向への球の移動を開始させるための起動信号
を発生する球発射スイツチ部である。
Reference numeral 9 denotes a ball sending device 1 that sends balls waiting on the ball tray 24 out of the machine one by one according to the operations of the ball shooting switch section 10 and the ball shooting interval adjustment handle 12.
0 is a ball firing switch unit that drives the ball sending device 9 by the player's operation, displays the ball on the screen of the receiver 8, and generates a starting signal to start the movement of the ball in a predetermined direction. be.

12は、前記球発射スイツチ10の動作間隔を
調整変更する、即ち、画面上に現われる球の出現
間隔を調整する球発射間隔調整ハンドル、13
は、球の画面上における移動速度を調整する、即
ち球の弾発力を変更調整する球弾発力調整ハンド
ルであり、14は画面上の球が入賞装置35、チ
ヤツカー27,29の入賞域に入つた場合に所定
数の入賞球を遊技者(球受皿24)に送出する賞
球送出装置、15は、入賞が所定数以上に達し、
球発射スイツチ10が動作不能即ち打止とされた
時、遊技場管理者の解除操作により打止を解除す
るとともに、打止に係る情報を初期状態にセツト
する打止停止解除部、16は、球受皿24上に未
だ球がある場合において、遊技終了したい時操作
し、機内の球を遊技者の回収可能状態にするとと
もに、遊技終了状態にするリセツト部である。
12 is a ball firing interval adjustment handle 13 that adjusts and changes the operation interval of the ball firing switch 10, that is, adjusts the appearance interval of balls appearing on the screen;
14 is a ball rebound force adjustment handle that adjusts the moving speed of the ball on the screen, that is, changes and adjusts the ball's rebound force; 14 is a ball rebound force adjustment handle that adjusts the ball's moving speed on the screen; The prize ball sending device 15 sends out a predetermined number of winning balls to the player (ball tray 24) when the number of winning balls reaches a predetermined number or more.
When the ball firing switch 10 becomes inoperable, that is, the ball is stopped, the ball firing stop canceling unit 16 cancels the ball firing by a release operation by the game hall manager, and sets information related to the ball shooting to an initial state. When there are still balls on the ball tray 24, this reset section is operated when the player wants to end the game, and makes the balls in the machine available for collection by the player, and also puts the game in a state where the game is over.

17は、前回遊技に係る情報をクリヤーし、初
期状態の映像及び情報で遊技機を遊技可能にセツ
トする遊技開始スイツチ、18は釘調整スイツチ
であつて、釘選定スイツチ18aで遊技盤上の所
望釘が選定され、位置決めスイツチ18R,18
L,18U,18Dの種別と操作によつて遊技盤
の所望位置に当該釘位置が調整できる。
17 is a game start switch that clears the information related to the previous game and sets the game machine to play with the initial state of images and information; 18 is a nail adjustment switch; The nail is selected and the positioning switches 18R, 18
The nail position can be adjusted to a desired position on the game board depending on the type and operation of L, 18U, and 18D.

19は、遊技者により遊技機に補給されるのが
球でなくコインである場合に、コインが遊技機に
与えられた事を検出し、マイクロコンピユーター
23により所定数個の球発射を可能にするコイン
投入検出スイツチ、20はコインベースで遊技が
行なわれる場合、入賞時球送出に代えてコインを
遊技者に送出するコイン送出装置、21は遊技機
内に貯えられて入賞により放出されるコイン数が
減少あるいは無くなつた時、コインが補給される
までは遊技不能とするとともに受像機の画面上に
コイン切れ表示をさせるためのコイン切れ検出ス
イツチである。
19 detects that coins have been supplied to the gaming machine when the player supplies the gaming machine with coins instead of balls, and enables the microcomputer 23 to fire a predetermined number of balls. A coin insertion detection switch 20, when a game is played on Coinbase, a coin sending device that sends out coins to the player instead of sending out balls when winning a prize; 21, a coin sending device that sends out coins to the player in place of sending out balls when winning a prize; This is an out-of-coin detection switch that disables the game when coins are reduced or run out and displays an out-of-coin display on the screen of the receiver until coins are replenished.

30は球の映像、31は球戻し、32はアウト
球受口、33は球回収皿、34は打止表示、36
はビデオ画面、37は操作盤、38はコイン受
皿、39はコイン、40はコイン投入口、41は
コイン返却口、42は終了表示(END)であ
る。
30 is the image of the ball, 31 is the ball returned, 32 is the out ball socket, 33 is the ball collection tray, 34 is the stop display, 36
is a video screen, 37 is an operation panel, 38 is a coin tray, 39 is a coin, 40 is a coin slot, 41 is a coin return slot, and 42 is an end display (END).

次に、その作用を説明する。 Next, its effect will be explained.

まず、遊技者が遊技開始スイツチ17を操作す
ると、その操作信号がマイクロコンピユーターの
CPU3にインターフエイス2を介して入力され
る。
First, when a player operates the game start switch 17, the operation signal is sent to the microcomputer.
It is input to the CPU 3 via the interface 2.

該CPU3はROM4にプログラムされた情報に
従つて、前記操作信号を受けると同時に、RAM
5に記憶されている前回ゲームに関する情報を消
去し、初期状態にセツトするとともに、受像機8
の画面に遊技盤の映像をビデオラム7を介して投
影する。
According to the information programmed in the ROM 4, the CPU 3 receives the operation signal and at the same time reads the RAM.
The information about the previous game stored in 5 is erased and set to the initial state, and the receiver 8 is
An image of the game board is projected onto the screen of the game board via a video ram 7.

ビデオラム7は、生成した同期信号等とマイク
ロコンピユーターで処理されたデータとにより、
受像機8の画面上のどの位置にどういう映像を投
影するかを決定してROM4に記憶され、画面上
に現わす映像のパターンを定めるプログラムによ
つて受像機8の画面上に遊技盤面レール28、釘
25、風車26、チエツカー27,29、入賞装
置35等を現わす。
The video ram 7 uses the generated synchronization signals and the data processed by the microcomputer to
The game board surface rails 28 are projected onto the screen of the receiver 8 by a program that determines which position on the screen of the receiver 8 and what kind of image is projected and is stored in the ROM 4, and determines the pattern of the image to be displayed on the screen. , a nail 25, a windmill 26, checkers 27, 29, a winning device 35, etc. are displayed.

次に、球受皿24上に球が補給され、球検出ス
イツチ1の球検出信号がマイクロコンピユーター
に入力されると、入出ポート2が球発射スイツチ
10の球発射操作信号をCPU3へ入力可能とす
る。
Next, when balls are replenished onto the ball tray 24 and the ball detection signal from the ball detection switch 1 is input to the microcomputer, the input/output port 2 enables input of the ball firing operation signal from the ball firing switch 10 to the CPU 3. .

次に、球発射スイツチ部10が操作されると、
マイクロコンピユーターにその操作信号が入力さ
れ、CPU3はROM4のプログラムに従つて、ビ
デオラム7を介して画面上のレール28の始端に
球30の映像を現わす。
Next, when the ball firing switch section 10 is operated,
The operation signal is input to the microcomputer, and the CPU 3 displays an image of the ball 30 at the starting end of the rail 28 on the screen via the video ram 7 according to the program in the ROM 4.

球30の映像は、受像機8の画面を構成する多
数個の画素がビデオラム7のメモリ番地に対応
し、CPU3よりの情報により決定づけられたメ
モリ番地内容に従つて対応する画素が走査の都度
励起され、別位置にある複数個の画素の結合によ
つて球30の映像が構成されて画面上に現われ
る。
In the image of the sphere 30, a large number of pixels constituting the screen of the receiver 8 correspond to memory addresses of the video ram 7, and the corresponding pixels are scanned each time according to the contents of the memory address determined by information from the CPU 3. An image of the sphere 30 is constructed by combining a plurality of excited pixels located at different positions and appears on the screen.

球30の映像は時間経過(走査)とともに以前
点灯し、球30を構成していた画素を消して隣接
する次の画素を励起する動作が行なわれ、球30
の映像はレール28上を遊技盤36面に向つてプ
ログラムに定められた条件に応じて所定方向に所
定速度で移動することになる。
The image of the sphere 30 lights up as time passes (scans), the pixels that made up the sphere 30 disappear, and the next adjacent pixel is excited.
The image moves on the rail 28 toward the game board 36 in a predetermined direction at a predetermined speed according to the conditions set in the program.

一方、球発射スイツチ部10の操作信号がコン
ピユーターに入力されると、CPU3はプログラ
ムに従つて球送出装置9を逐一起動して球受皿2
4上に待機している球を機内を通して機外へ送出
する。
On the other hand, when the operation signal of the ball firing switch section 10 is input to the computer, the CPU 3 starts up the ball sending device 9 one by one according to the program and
4. Send the ball waiting on the top to the outside of the machine through the inside of the machine.

さらに、球発射スイツチ部10の操作信号によ
り、CPU3はマイクロコンピユーターの演算部
においてRAM5に格納されている使用球数のデ
ータ(初期状態は0である)を加算更新し、再び
RAM5に格納すると同時に、ビデオラム7を介
して受像機8の画面上で使用球数を表示Aする。
Furthermore, in response to the operation signal from the ball firing switch section 10, the CPU 3 adds and updates the data on the number of balls used (initial state is 0) stored in the RAM 5 in the arithmetic section of the microcomputer, and again.
At the same time as being stored in the RAM 5, the number of pitches used is displayed A on the screen of the receiver 8 via the video ram 7.

尚、遊技機に対し遊技者より補給されるのが球
でなくコインの場合には、1個のコイン投入によ
り所定数個、例えば15個の球発射が可能となる。
プログラムに変更し、前述および後述のコイン投
入検出スイツチ19、コイン送出装置20、コイ
ン切れ検出装置21等によりコインベースで遊技
を行う装置も具備されるとよい。
Incidentally, if the player supplies the gaming machine with coins instead of balls, a predetermined number of balls, for example 15 balls, can be fired by inserting one coin.
It is also preferable to include a device for playing a game on a coin base by changing the program and using the coin insertion detection switch 19, coin output device 20, coin outage detection device 21, etc. described above and later.

次に、球発射間隔調整ハンドル12が間隔大側
へ操作されると、その操作量に応じて球発射スイ
ツチ部10の操作時に受像機8画面上の遊技盤に
向けて所定間隔で発射される球の発射間隔が大と
なり、逆に間隔少側へ操作されると、発射間隔が
小となる。
Next, when the ball firing interval adjustment handle 12 is operated to the large interval side, the ball is fired at a predetermined interval toward the game board on the screen of the receiver 8 when the ball firing switch section 10 is operated according to the amount of operation. The firing interval of the balls becomes long, and conversely, when the ball is operated to the small interval side, the firing interval becomes short.

具体的な一例としては、マイクロコンピユータ
ーへの球発射信号が、パルス発生回路を備えた球
発射スイツチ部10の操作時に所定間隔で発生さ
れるパルス波の立上り時に発信され、このパルス
間隔を球発射間隔調整ハンドル12の操作で大小
に変更することにより行う。
As a specific example, the ball firing signal to the microcomputer is transmitted at the rising edge of a pulse wave that is generated at predetermined intervals when the ball firing switch section 10 equipped with a pulse generating circuit is operated, and the ball firing signal is transmitted at the pulse interval at a predetermined interval. This is done by changing the size by operating the spacing adjustment handle 12.

次に第3図に示すように、発射された球が遊技
盤におけるレール上部のA領域内にある場合に、
球弾発力調整ハンドル13が操作されると、その
操作信号がマイクロコンピユーターに入力され、
CPU3はその操作信号を受信した時の、レール
28上A領域内の遊技盤面に向つて移動する球の
位置イ,ロ,ハ…毎にプログラムによつて定めら
れた放出パターンの移動軌跡を描く方向イ′,
ロ′,ハ′…に球の映像をビデオラム7を介して移
動させる。
Next, as shown in Figure 3, if the fired ball is within area A above the rail on the game board,
When the ball force adjustment handle 13 is operated, the operation signal is input to the microcomputer,
When the CPU 3 receives the operation signal, the CPU 3 draws a trajectory of movement in a release pattern determined by the program for each position A, B, C, etc. of the ball moving toward the game board surface in area A on the rail 28. Direction A′,
The image of the ball is moved through the video ram 7 in B', C', and so on.

遊技盤面上における釘25の配設位置は、
ROM4に記載するプログラムによつて半固定的
に決定されるが、所定箇所の釘25については釘
調整スイツチ18の操作によつて配設位置が変更
できる様RAM5に更新変更可能な釘位置に関す
るデータ格納エリアを設けておき、釘調整スイツ
チ18の選択操作信号とRAM5に記憶されてい
る釘位置に関するデータとをCPU3が比較処理
して受像機8の画面上の釘25の配設位置がビデ
オラム7を介して変更される。
The location of the nails 25 on the game board surface is as follows:
Although it is semi-fixedly determined by a program written in the ROM 4, data regarding the nail position that can be updated and changed is stored in the RAM 5 so that the placement position of the nail 25 at a predetermined location can be changed by operating the nail adjustment switch 18. A storage area is provided, and the CPU 3 compares and processes the selection operation signal of the nail adjustment switch 18 with the data regarding the nail position stored in the RAM 5, and the position of the nail 25 on the screen of the receiver 8 is determined by the video RAM. 7.

釘調整スイツチ18の具体例を示せば次のとお
りである。
A specific example of the nail adjustment switch 18 is as follows.

第1図に示すように釘選定スイツチ18aの操
作回数に対応して特定の釘が選定される。例えば
操作回数が2ならNo.2の釘が選定され、次に位置
決めスイツチ18R,18L,18U,18Dの
種類と操作回数によつて釘選定スイツチ18aで
選択された釘25の遊技盤面上左右上下の移動量
が決定される。
As shown in FIG. 1, a specific nail is selected depending on the number of times the nail selection switch 18a is operated. For example, if the number of operations is 2, the No. 2 nail is selected, and then depending on the type and number of operations of the positioning switches 18R, 18L, 18U, and 18D, the nail 25 selected by the nail selection switch 18a is placed on the top, bottom, left, right, and left of the game board surface. The amount of movement is determined.

例えば、18Rを2回操作すれば画面上を右側
へ釘25の位置が2画素分移動される。また、1
8Lを1回、18Uを2回操作すると釘25は画
面上を左に1画素上方向へ2画素分移動される。
For example, if 18R is operated twice, the position of the nail 25 is moved to the right on the screen by two pixels. Also, 1
When 8L is operated once and 18U is operated twice, the nail 25 is moved one pixel upward to the left on the screen by two pixels.

尚、釘調整スイツチ18は管理者のみ操作可能
なキースイツチ18bの操作後でなければ操作不
能であるが、遊技性を高めるために遊技者操作可
能にすることもできる。
The nail adjustment switch 18 cannot be operated until the key switch 18b, which can only be operated by the administrator, is operated, but it can be made operable by the player in order to enhance the gameplay.

チユーリツプ型チヤツカー29の映像中領域
に球30が当接したとCPU3が既述した如く
ROM4,RAM5の情報を解釈して判断すると、
CPU3の演算部はRAM5に記憶されている入賞
球数、商品球数を各々加算し、RAM5に再び更
新格納すると同時にビデオラム7を介して画面の
遊技盤上方の入賞球数、賞品球数表示C及びAを
行う。
As already stated by the CPU 3, the ball 30 hit the area in the image of the tulip type chucker 29.
If you interpret and judge the information in ROM4 and RAM5,
The calculation unit of the CPU 3 adds up the number of winning balls and the number of product balls stored in the RAM 5, updates and stores them in the RAM 5, and at the same time displays the number of winning balls and the number of prize balls on the screen above the game board via the video ram 7. Do C and A.

また、入賞時CPU3は賞球送出装置14をイ
ンターフエイス2を介して駆動し、遊技機前面に
設けられた球受皿24に所定数個の賞品球を放出
する。
Furthermore, when winning a prize, the CPU 3 drives the prize ball sending device 14 via the interface 2, and releases a predetermined number of prize balls into a ball tray 24 provided at the front of the gaming machine.

尚、この場合、入賞の発生の都度賞球送出装置
14を駆動せず、賞品球数をRAM5で順次加算
記憶しておき、遊技終了時に1回のゲームで放出
される賞品球をまとめて放出すべく賞球送出装置
14を駆動するプログラムに変更してもよい。
In this case, the prize ball sending device 14 is not driven each time a winning occurs, but the number of prize balls is sequentially added and stored in the RAM 5, and the prize balls released in one game are released all at once at the end of the game. The program may be changed to drive the prize ball sending device 14 to release the prize ball.

尚また、一定数個の球をコインに換算し、入賞
時あるいは遊技終了時にまとめて送出するプログ
ラム、コイン送出装置20、コイン数記憶エリ
ア、コイン切れ検出スイツチ21、換算演算部、
コイン投入検出スイツチ19を設ける構成として
もよい。この場合、コイン制御に係る機構は周知
の縦形コインゲーム機の機構を利用すべくマイク
ロコンピユーターで制御する様システム設計する
のが便利である。
Furthermore, there is also a program that converts a certain number of balls into coins and sends them out all at once when winning a prize or when the game ends, a coin sending device 20, a coin number storage area, a coin outage detection switch 21, a conversion calculation section,
A configuration may also be provided in which a coin insertion detection switch 19 is provided. In this case, it is convenient to design the system so that the coin control mechanism is controlled by a microcomputer to utilize the mechanism of a well-known vertical coin game machine.

次に、球30の映像がアウト球口32の映像と
当接した場合には、CPU3は演算部でRAM5に
記憶されているアウト球数を加算し結果を再び
RAM5に格納するとともに、当該球数をビデオ
ラム7を介してアウト球数表示手段により画面の
遊技盤上方に設けられたアウト球数表示Dにおい
て表示する。
Next, when the image of the ball 30 comes into contact with the image of the out ball mouth 32, the CPU 3 uses the arithmetic unit to add the number of out balls stored in the RAM 5 and returns the result.
The number of balls is stored in the RAM 5, and the number of balls is displayed via the video ram 7 by the number of out balls display means on the number of out balls display D provided above the game board on the screen.

以上、遊技開始スイツチ17、球検出スイツチ
1(あるいは、コイン投入検出スイツチ19)、
球発射スイツチ部10、球発射間隔調整ハンドル
12、球弾発力調整ハンドル13、釘調整スイツ
チ18の操作およびマイクロコンピユーター、ビ
デオラム7、受像機8、球送装置9、賞球送出装
置14(あるいは、コイン送出装置20)の動作
により、球30の映像が受像機8の遊技盤に向け
て発射され、使用球数を加算表示Bし、かつ移動
し、チヤツカー29等入賞装置の入賞領域の映像
に球30の映像が当接して入賞状態となり、所定
固数の賞品球(あるいは所定コイン数)を受皿2
4に排出し、入賞球数、賞品球数(あるいはコイ
ン数)を加算表示C,Aし、アウト状態になつた
場合にはアウト球数が加算表示Dされて遊技が進
行してゆく。
As described above, the game start switch 17, the ball detection switch 1 (or the coin insertion detection switch 19),
Operation of the ball firing switch section 10, ball firing interval adjustment handle 12, ball firing force adjustment handle 13, nail adjustment switch 18, microcomputer, video ram 7, receiver 8, ball sending device 9, prize ball sending device 14 ( Alternatively, by the operation of the coin sending device 20), the image of the ball 30 is emitted toward the game board of the receiver 8, the number of used balls is added and displayed B, and the image moves, and the image of the ball 30 is moved to the winning area of the winning device such as the chucker 29. The image of the ball 30 comes into contact with the image and a winning state occurs, and a predetermined fixed number of prize balls (or a predetermined number of coins) is sent to the receiving tray 2.
4, the number of winning balls and the number of prize balls (or the number of coins) are added and displayed C and A, and when the out state is reached, the number of out balls is added and displayed D, and the game progresses.

こうして遊技が進行し、球受皿24上の球がな
くなり、球検出スイツチ1が働いてマイクロコン
ピユーターが切れ信号を受信すると、CPU3は
プログラムに従つて球発射スイツチ部10、球発
射間隔調整ハンドル12、球弾発力調整ハンドル
13の操作信号を入出ポート2を介してマイクロ
コンピユーターに入力不能とするとともにビデオ
ラム7を介して遊技終了表示42(END)を行
なう。
As the game progresses in this way, when there are no more balls on the ball tray 24 and the ball detection switch 1 is activated and the microcomputer receives a cut-off signal, the CPU 3 controls the ball firing switch section 10, the ball firing interval adjustment handle 12, and the ball firing interval adjustment handle 12 according to the program. The operation signal of the ball force adjustment handle 13 cannot be input to the microcomputer via the input/output port 2, and a game end display 42 (END) is displayed via the video ram 7.

一方、球受皿24上に球がまだある場合に遊技
を中継したい場合には、リセツトスイツチ16a
を操作することにより、回収ソレノイドを駆動し
て球送装置9前で待機している全ての球を遊技者
が回収可能に球回収皿33に導くことにより、球
検出スイツチ1が不検出側に働いて前記場合と同
様に遊技終了表示42(END)がなされる。
On the other hand, if you want to relay the game when there are still balls on the ball tray 24, reset switch 16a
By operating the ball detection switch 1, the ball detection switch 1 is set to the non-detection side by driving the collection solenoid and guiding all the balls waiting in front of the ball feeding device 9 to the ball collection tray 33 so that the player can collect them. Then, the game end display 42 (END) is displayed in the same way as in the previous case.

他方、遊技機にセツトするのが球でなくコイン
である場合には、1個のコインに対して所定数個
の球発射が可能にプログラムされ、マイクロコン
ピユーターがROM4,RAM5に記憶されたデー
タに基いて球発射回数が所定数となつた事を検出
すると、CPU3は球発射スイツチ10等の操作
信号をマイクロコンピユーターに入出ポートを介
して入力不能としてから遊技終了表示42
(END)を行なう。
On the other hand, if the game machine is set with coins instead of balls, it is programmed to fire a predetermined number of balls per coin, and the microcomputer reads the data stored in ROM4 and RAM5. When the CPU 3 detects that the number of ball launches has reached a predetermined number based on this, the CPU 3 disables input of operating signals from the ball launch switch 10, etc. to the microcomputer via the input/output port, and then displays a game end display 42.
(END).

次に、遊技の進行とともにRAM5において更
新配設された釘25を釘調整スイツチ18(釘選
定スイツチ18a、位置決めスイツチ18L,1
8R,18U,18D,キースイツチ18bによ
り変更調整できる例を示したが、この他、チヤツ
カー29、風車26、入賞装置35等遊技盤面に
配設される全ての映像についても同様で、受像機
8の画面上における位置と映像を定めるプログラ
ム、およびコンピユーター外部よりの操作部の操
作信号ならびに当該物の位置映像に係るデータが
逐一更新変更されるRAM5情報とによつて、映
像の種類、位置等の態様を変更することももちろ
ん可能である。
Next, as the game progresses, the updated nails 25 are adjusted in the RAM 5 using the nail adjustment switches 18 (nail selection switch 18a, positioning switches 18L, 1).
8R, 18U, 18D, key switch 18b, but the same applies to all images arranged on the game board surface, such as the chucker 29, the windmill 26, and the winning device 35. The type of image, position, etc. can be determined by a program that determines the position and image on the screen, operation signals from the operation unit from outside the computer, and RAM 5 information in which data related to the position image of the object is updated and changed one by one. Of course, it is also possible to change.

効 果 本発明によると、球の映像を、所定の経路にそ
つて遊技盤面上を移動させることができ、従来の
遊技盤面に変えてビデオ画面上でパチンコ遊技と
同様の遊技が行なえると共に、レール上を移動す
る球の映像を注視しながら、球がレール上方の領
域に達したときタイミングを計つて球弾発力調整
ハンドルを操作するという緊張と技倆とを伴つて
映像を楽しみつつ、好ましい遊技が行なえ、新た
な趣向が加味できるものである。
Effects According to the present invention, the image of the ball can be moved along a predetermined path on the game board surface, and a game similar to pachinko can be played on the video screen instead of the conventional game board surface. While watching the video of the ball moving on the rail, you can enjoy the video with the tension and skill of timing the ball to reach the area above the rail and operate the ball launch force adjustment handle. This allows you to play a desirable game and add new tastes.

なお、実施例の構成をとれば、球の映像の発射
間隔が球発射スイツチとは別の球発射間隔調整ハ
ンドルによつて調整できるため、遊技者は好みの
発射間隔による連続発射を行つたり、好みの時期
に単発発射を行つたりして遊技を楽しむことがで
きる。
In addition, if the configuration of the embodiment is adopted, the firing interval of the ball images can be adjusted by a ball firing interval adjustment handle that is separate from the ball firing switch, so the player can continuously fire the balls at the firing interval of his/her preference. You can enjoy the game by firing a single shot at a time of your choice.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明の実施例の正面図、第2図は同
上のブロツク図、第3図は同上の映像説明図であ
る。 10……球発射スイツチ、12……球発射間隔
調整ハンドル、25……釘、26……風車、27
……チヤツカー、30……球、35……入賞装
置、36……画面。
FIG. 1 is a front view of an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a block diagram of the same, and FIG. 3 is a video explanatory diagram of the same. 10... Ball firing switch, 12... Ball firing interval adjustment handle, 25... Nail, 26... Windmill, 27
...Chat car, 30...ball, 35...winning device, 36...screen.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 1 画面上に、釘、入賞球装置、風車、レール等
のパチンコ遊技盤の映像を配設したビデオ遊技機
において、遊技者により操作される球発射スイツ
チと、球の映像を前記球発射スイツチの動作に応
じて受像機の画面上に現わし、前記レールに沿つ
た方向に移動させる手段と、前記球発射スイツチ
とは別に球弾発力調整ハンドルとを設け、前記手
段によつて移動する球がレール上部に設定した領
域内にあるとき前記の球弾発力調整ハンドルを操
作すると、その時の球の位置毎に定められた放出
パターンの移動軌跡を描く方向へ球の映像を移動
させる手段を備えたことを特徴とするビデオ遊技
機。
1. In a video game machine in which images of a pachinko game board such as nails, winning ball devices, windmills, rails, etc. are arranged on the screen, a ball firing switch operated by a player and a ball firing switch that displays the image of the ball on the screen. A ball is provided with a means for causing the ball to appear on the screen of the image receiver and move in a direction along the rail in accordance with the movement, and a ball firing force adjustment handle separate from the ball firing switch, and the ball is moved by the means. When the above-mentioned ball force adjustment handle is operated when the ball is within the area set on the upper part of the rail, the means for moving the image of the ball in the direction of drawing the trajectory of the release pattern determined for each position of the ball at that time is activated. A video gaming machine characterized by:
JP14948879A 1979-11-20 1979-11-20 Video game machine Granted JPS5634382A (en)

Priority Applications (1)

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Publication Number Publication Date
JPS5634382A JPS5634382A (en) 1981-04-06
JPS6224111B2 true JPS6224111B2 (en) 1987-05-27

Family

ID=15476242

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